Carlos
Carlos
Carlos
Elfo Druida Nd 5 NB
RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA
FOR
Força
12 +1 PV
Pontos de Vida
42 0
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES 14 +2 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO
Destreza
CA 14 = 10 + 2 + 2 +
DES 0 + 0 + 0 + 0 + 0 0
CON 12 +1
Classe de Armadura
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência
16 +3 FORT 3 = 2 + 1 +
CON 0 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
Acrobacia 10 = 8 + DES
2 + 0
SAB 11 0
REF 4 = 2 + 2 +
DES 0 8
Sabedoria Reexo Adestrar Animais G
= 8 + CAR
0 + 0
9 = 8 + FOR
1 + 0
CAR 10 0 VON 2 2 0 + 0 Atletismo
Carisma Vontade
= + SAB
Atuação (________________) 2 = 2 + CAR
0 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
Cavalgar 10 2 + 0
= 8 + DES
CORPO-A-CORPO 3 = 2 + 1 +
FOR 0 + 0
Arcano G
Conhecimento (__________) 11 = 8 + INT
3 + 0
Natureza G 11 = 8 + INT
3 + 0
À DISTÂNCIA 4 2 2 + 0 0 Conhecimento (__________)
= + DES +
Cura 2 = 2 + SAB
0 + 0
Diplomacia 8 = 8 + CAR
0 + 0
ARMAS Bônus
de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 2 = 2 + CAR
0 + 0
Tridente 3 1d8 x2 Perfuração Furtividade 10 2 + 0
= 8 + DES
Identificar MagiaG 15 = 8 + INT
3 + 4
Arco composto 4 1d6 x3 18m
Iniciativa 4 = 2 + DES
2 + 0
Arco longo 4 1d8 x3 24m Intimidação 2 = 2 + CAR
0 + 0
Intuição 8 = 8 + SAB
0 + 0
Espada curta 3 1d6 19-20 3m
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 8 = 8 + CAR
0 + 0
Alquimia
Ofício (_________________) 11 = 8 + INT
3 + 0
Pescador
Ofício (_________________) 11 3 + 0
= 8 + INT
Percepção 12 = 8 + SAB
0 + 4
ARMADURA/ESCUDO Bônus
na CA
Bônus Máximo
de Destreza
Penalidade
de Armadura Sobrevivência 8 = 8 + SAB
0 + 0
Armadura: _________________________ = + +
_________________________ = + +
Escudo:
_________________________ = + +
Outros:
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.
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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso 0: Luz, purificar alimentos, resistência
Rede de pesca (x7) Detectar veneno
Lampião
Mochila
1º: Pedra encantada
Vara de madeira
Água benta
Ácido
2º: Alcance da mão, arma espiritual
curar ferimentos mod, patas de aranha
zona da vdd, infligir danos moderados
3º: Curar ferimentos graves
Envenenamento
4º:
5º:
6º:
7º:
Carga total do personagem 0 Kg
T$:
9º:
TP:
TL: PM 16 16
Pontos de Magia
INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:
XP Atual:
XP para próximo nível: 15000
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