Seven Dooms For Sandpoint (Campanha Nível 4 A 12 - PF2E)
Seven Dooms For Sandpoint (Campanha Nível 4 A 12 - PF2E)
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AUTOR
James Jacobs
DESENVOLVEDORES
LÍDER DE EDIÇÃO
Simone D. Sallé
EDITORES
Felix Dritz, Patrick Hurley, Priscilla Lagares, Lynne
M. Meyer, Zac Moran, Ianara Natividad, Solomon St.
ARTISTA DA CAPA
Mirco Paganessi
ARTISTAS DE INTERIORES
Robert Lazzaretti, Vira Linevych, Mayra Luna,
Alexander Nanitchkov, Kevin Sardinha e
Firat Solhan
EDITOR
Erik Mona
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Campanha
Visão geral
Campanha Introdução
Capítulo 2:
Tempos Estranhos
A cidade de Sandpoint está pior do que condenada. romper a realidade e criar uma nova Ferida Mundial em Varisia. em Sandpoint
Paizo. Além de retornar à cidade onde tudo começou no Volume 1 curso desta aventura.
Capítulo 6:
com Holocaustos, este volume traz o dobro das páginas de aventura.
Para aumentar o
Seven Dooms for Sandpoint é uma Trilha de Aventura totalmente SANDPOINT, LUZ DA COSTA PERDIDA Diabo
independente, que levará um grupo de PJs do 4º nível até o 12º. Embora a maior parte de “Seven Dooms for Sandpoint” se passe em
uma extensa masmorra dentro e ao redor de um local conhecido Capítulo 7:
como Pit, ainda há muita aventura na cidade também. Encontros Um padrão
com habitantes locais e locais-chave para o enredo desta aventura de assassinatos
AS SETE PORTAS são apresentados conforme necessário, e uma visão ampliada da
O principal vilão desta Trilha de Aventura é um sacerdote homem- cidade condenada de Sandpoint aparece perto do final deste livro, Capítulo 8:
Onde
mariposa de Pazuzu conhecido como Bispo Vermelho, mas ele é mas essa seção fornece apenas breves descrições dos locais e das
apenas uma das sete desgraças que os mais novos heróis de pessoas da cidade. Se você quiser dar mais vida a Sandpoint, não Luz de cadáver
Brilha
Sandpoint devem evitar. Embora os PJs descubram lentamente a procure mais, cenário de campanha do Pathfinder: Sandpoint, Light
verdadeira extensão desses perigos enquanto jogam, eles são of the Lost Coast.
Capítulo 9:
descritos brevemente abaixo para fins de contexto.
O vermelho
Primeira Perdição: O goblin cavaleiro-túmulo Ripnugget tenta
Presente do Bispo
queimar Sandpoint até o chão. Publicado em 2018, Sandpoint, Light of the Lost Coast
Second Doom: O Sandpoint Devil desperta para espalhar o terror apresenta uma visão detalhada de 96 páginas da cidade de Continuando
e a morte pela cidade. Sandpoint e seu interior. Embora publicado de acordo com as a campanha
Terceira Perdição: O envenenador Aliver Podiker pretende regras do Pathfinder First Edition, muitas das informações deste
envenenar o abastecimento de água da cidade com uma perigosa livro permanecem neutras em relação à edição e podem ser de Ponto de areia
Dicionário geográfico
droga sobrenatural conhecida como leite da meia-noite. grande utilidade para GMs que buscam expandir sua campanha
Quarta Perdição: Um culto maligno que adora o Diabo de Sandpoint, especialmente para aqueles cujos jogadores não se
Aventura
Sandpoint busca transformar seu líder após atacar a cidade. cansam da cidade e desejam explorar todos os seus segredos.
Caixa de ferramentas
Tenha em mente que o recurso apresenta Sandpoint como era
Fifth Doom: O fantasma do assassino Jervis Stoot nos anos imediatamente após a ascensão de Karzoug, mas
possui um novo hospedeiro para iniciar uma nova violência. antes do barman local Ameiko Kaijitsu - ainda sem descobrir seu
Sexta Perdição: O horrível sacerdote Kanker fez um acordo para verdadeiro nome, Amatatsu -
transformar o povo de Sandpoint em seus peões mortos-vivos. deixou a cidade em busca de seu destino em Minkai.
Grande parte do enredo desta aventura vem de ganchos de história
Sétima Perdição: O Bispo Vermelho planeja usar os PJs para e detalhes apresentados neste livro anterior, para que os jogadores
desfazer uma proteção antiga que permitirá o Abismo familiarizados com seu conteúdo possam estar cientes
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algumas das surpresas e reviravoltas reservadas para eles em “Seven Charn Scarnetti: Um agitador e encrenqueiro, destinado a ser possuído
Dooms for Sandpoint”. Você pode querer lembrar a esses jogadores o por Jervis Stoot.
valor de manter uma barreira entre o conhecimento de seus personagens Chertus Jheed: Um valentão, bandido e aventureiro rival que atualmente
e o seu próprio conhecimento da região. Ao mesmo tempo, alguns dos trabalha como mercenário para Kaleb Valdemar.
detalhes apresentados em Sandpoint, Light of the Lost Coast foram Discípulos do Diabo: Um culto que adora o Diabo de Sandpoint e
alterados e modificados nesta aventura para atender às necessidades busca uma maneira de se tornarem monstruosos.
da trama. Ermida de Grubber: Uma pequena ilha a oeste de Sandpoint
originalmente colonizada por um pequeno grupo de pescadores, mas
agora servindo como domínio do Bispo Vermelho.
NOMES-CHAVE Hellstorm Focus: Um motor mágico escondido sob a Catedral de
Para ajudá-lo a acompanhar todos os nomes nesta Trilha de Aventura, Sandpoint, capaz de ativar uma arma antiga ou redirecionar a magia
os mais importantes estão compilados aqui para referência. de teletransporte.
Ilvarandin: Um falso paraíso localizado nas profundezas das Terras
Negras, governado por devoradores de intelecto que roubam corpos
Abstalar Zantus: O líder religioso de Sandpoint e o homem que envolve de outras criaturas.
os PJs nesta aventura. Jervis Stoot (também conhecido como Chopper): Um homem levado
Adimar Scarnetti: Um aventureiro desonesto e rival (e homem-rato) a matar pela influência de Pazuzu, cuja onda de assassinatos
trabalhando como mercenário para Kaleb Valdemar. aterrorizou Sandpoint algumas décadas atrás.
Aliver “Pillbug” Podiker: Um alquimista local planeja envenenar o Jordus Munt: Líder dos Discípulos do Diabo.
abastecimento de água de Sandpoint com leite noturno. Kabriri: O senhor demônio dos carniçais, túmulos e segredos guardados
Arika Avertin: Uma barda e aventureira rival que atualmente trabalha pelos mortos.
como mercenária para Kaleb Valdemar. Kaleb Valdemar: O filho bruxo de um dos aristocratas recentemente
Audrahni: Um clérigo viajante da deusa dos espíritos solitários, falecidos de Sandpoint, ele próprio falecido e agora servindo como
e um amigo de Abstalar Zantus. corpo para Tiluatchek.
Bunyip Club: Uma associação de contrabandistas locais e Kanker: Um alquimista horrível e líder de um culto de Kabriri
criminosos que trabalham dentro e ao redor de Sandpoint. baseado nas profundezas do Poço.
Keepers of the Hollow Star: Um grupo de deros que adora Azathoth e
busca um método de sobreviver à luz do sol através do uso de magia
de clonagem.
Kendra Deverin: Prefeita de Sandpoint, que resistiu aos muitos
problemas que a cidade enfrentou nos últimos anos.
Lanalee Magravi: Uma mulher local atormentada por terríveis
sonha com o futuro de Sandpoint.
Liralarue: Um antigo mago Thassiloniano, agente de Karzoug e
arquiteto do Poço que secretamente conspirou para se tornar o
senhor rúnico da vanglória.
Midnight Dawn: Uma sociedade secreta liderada por Tiluatchek que
busca colher humanóides do mundo da superfície para
suas próprias necessidades em Ilvarandin.
Midnight Milk: Uma droga perigosa que cria uma ligação entre
os sonhos de uma pessoa e os monstruosos habitantes
de Ilvarandin.
Nualia: Uma mulher cujo tratamento por parte de seu pai adotivo e dos
cidadãos de Sandpoint a levou a um ato devastador de vingança
contra a cidade há 17 anos.
Pazuzu: O senhor demônio do céu, tentação e alado
criaturas.
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ostensivamente para servir como bases ocultas para os espiões do Senhor das Runas Karzoug, mas na verdade para Cinzas
fornecer locais onde ela possa traçar seu caminho para se tornar o oitavo Senhor das Runas.
–5293 ar Queda da Terra. A massa de terra a oeste da região conhecida como Rasp afunda no mar para se tornar o Golfo Capítulo 2:
Tempos Estranhos
Varisiano, transformando o Rasp na Costa Perdida.
–4188 ar em Sandpoint
Uvaglor emerge do Poço e subjuga o povo da Varisia ocidental.
–4172 ar Sazzleru derrota Uvaglor e cria sua proteção nas profundezas do Poço para evitar seu retorno.
Capítulo 3:
4666 ar Sandpoint é fundada. Assobios no
4668 ar O alquimista Endinyon Greethe chega em Sandpoint e monta sua loja. escuro
4671 ar Endinyon foge de Sandpoint pelos túneis do contrabandista, apenas para ser morto por fantasmas; ele surge logo
depois como o fantasma conhecido hoje como Kanker. Capítulo 4:
4684 ar Nualia é deixada na varanda da Catedral de Sandpoint ainda recém-nascida. Pegadas no
4700 ar O Bispo Vermelho chega à região. telhado
4702 ar Em um incidente conhecido como “The Late Unpleasantness”, Jervis Stoot assassina 26 pessoas em Sandpoint antes
de morrer por suicídio. Nualia se volta para a adoração de Lamashtu e incendeia a Catedral de Sandpoint antes de Capítulo 5:
Sombras em
fugir para o interior.
4707 ar Meia-noite
Nualia reúne vários bandos de goblins para atacar Sandpoint. No extremo leste, Lorde Rúnico Karzoug acorda
de seu longo sono. Gigantes e dragões a serviço do gigante de pedra Mokmurian atacam Sandpoint na tentativa de
Capítulo 6:
descobrir a rota para uma antiga masmorra chamada Runeforge; alguns meses depois, um buraco se abre ao norte Para aumentar o
da Guarnição de Sandpoint para revelar uma masmorra até então desconhecida abaixo da cidade. Heróis que iniciaram Diabo
sua carreira de aventura em Sandpoint um ano antes derrotaram Karzoug.
Capítulo 7:
4708 ar Uma estrela cadente atinge uma pequena ilha perto de Riddleport, ao norte; o tsunami resultante, embora Um padrão
Ripnugget: Um chefe goblin morto-vivo que agora lidera uma Scarhorn: Um dragão negro que serve ao Bispo Vermelho. Ponto de areia
Dicionário geográfico
bando violento de goblins no Poço. Tiluatchek: Um devorador de intelectos que lidera o Midnight Dawn
Runewatchers: Um grupo relativamente novo de estudiosos que e que mantém diversas identidades diferentes na região.
Aventura
estude todas as coisas thassilonianas. Atualmente ele favorece a identidade do aristocrata local Kaleb
Caixa de ferramentas
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Sete Perdições
Campanha
Visão geral
Introdução
Capítulo 1:
Capítulo 2:
Tempos Estranhos
Depois de descobrirem carniçais trabalhando abaixo do Cemitério de Sandpoint, os PJs “Seven Dooms for Sandpoint” foi
Capítulo 3:
exploram tocas e uma antiga catacumba na esperança de recuperar os restos mortais de projetado para quatro personagens.
Assobios no
uma importante figura histórica que foram roubados de seu túmulo. escuro
4: Os PJs começam a aventura no 4º
Capítulo 2: Tempos Estranhos em Sandpoint .................. 26 nível.
Capítulo 4:
Existem muitas maquinações e tramas complexas em andamento na cidade de Sandpoint Pegadas no
e, à medida que os PJs crescem em poder, eles são atraídos para inúmeras travessuras e 5: Os PJs devem ser de 5º nível telhado
Capítulo 5:
6: Os PJs devem ser de 6º nível Sombras em
Capítulo 3: Assobios no Escuro .............................. 44
antes de mergulhar no 2º nível do Meia-noite
Depois de saberem de uma ameaça crescente no interior de Sandpoint, os PJs descobrem
um clã goblin que se aliou a um inimigo do passado da cidade. Poço.
Capítulo 6:
Para aumentar o
Capítulo 4: Pegadas no Telhado......................... 64 7: Os PJs devem ser de 7º nível
Diabo
Evidências de um culto sinistro que adora o notório Diabo de Ponta Areia empurram os PJs antes de se aventurar no 3º nível
ainda mais fundo no Fosso. Os PJs devem frustrar os planos nefastos do culto para esta do Poço.
Capítulo 7:
lenda local e, eventualmente, defender a cidade de seu ataque. Um padrão
8: Os PJs devem ser de 8º nível de assassinatos
Capítulo 5: Sombras à Meia-Noite.......................... 80 antes de explorar o 4º nível do Poço.
Os cultistas conhecidos como Discípulos do Diabo não são os únicos que operam nas Capítulo 8:
Onde
sombras. Os PJs devem se aprofundar no Poço enquanto perseguem agentes do misterioso
9: Os PJs devem ser de 9º nível Luz de cadáver
grupo conhecido como Midnight Dawn e impedem seu plano de envenenar o abastecimento
Brilha
de água da cidade. antes de tentar o 5º nível do Pit.
Capítulo 9:
Capítulo 6: Para Levantar o Diabo......................... 100 O vermelho
O misterioso líder dos Discípulos do Diabo planeja usar segredos encontrados nas 10: Os PJs devem ser de 10º nível
Presente do Bispo
profundezas do Poço não apenas para trazer de volta o Diabo de Ponta de Areia, mas para antes de entrar no 6º nível do Pit.
torná-lo mais poderoso do que antes — a menos que os PJs possam detê-los de uma vez por todas! Continuando
a campanha
Capítulo 7: Um Padrão de Assassinatos .............................. 114 11: Os PJs devem estar no 11º nível
Os PJs enfrentam perigos ocultos e descobrem tesouros maiores no Fosso antes de antes de viajar para o Eremitério Ponto de areia
Dicionário geográfico
enfrentarem o fantasma de um assassino lendário em Sandpoint. do Grubber.
Aventura
Capítulo 8: Onde a Luz do Cadáver Brilha.....................132 Os PJs devem atingir o 12º nível ao final
Caixa de ferramentas
À medida que os PJs descobrem conexões entre todas as ameaças que Sandpoint desta aventura.
enfrentou, eles finalmente confrontam os líderes da Midnight Dawn, apenas para descobrir
que eles também eram peões de um mal maior.
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Capítulo 1:
Ossos e Cinzas
Durante a Era da Angústia, enquanto Golarion se recuperava da Durante anos, Uvaglor brutalizou os Varisianos que viviam ao
devastação de Earthfall, um poderoso demônio chamado Uvaglor longo da Costa Perdida, até que um sacerdote chamado Sazzleru
subiu ao poder. Concebido eras antes por seus pais demoníacos, o baniu para uma prisão no Maelstrom.
Lamashtu e Pazuzu, Uvaglor estava adormecido, gestando Seu antigo covil permaneceu uma praga na Costa Perdida, então
lentamente na base de um buraco profundo no chão. Quando Sazzleru usou uma grande magia para tecer uma proteção no
Thassilon subiu ao poder, um mago chamado Liralarue veio a Poço para conter sua infecção Abissal, tomando cuidado extra
este local e, intrigado com o poder latente na área, construiu uma para garantir que ninguém que servisse ao Abismo pudesse
série de câmaras subterrâneas ao redor do poço. desfazer seu trabalho.
O conhecimento da gênese do Poço desapareceu da memória
No entanto, Liralarue nunca descobriu completamente a até que um sacerdote homem-mariposa de Pazuzu, conhecido
verdadeira natureza do estranho poder Abissal no fundo deste como Bispo Vermelho, descobriu esse legado. Inspirado pela
“poço”, pois os seus estudos chegaram a um fim abrupto com a Ferida Mundial, o Bispo Vermelho teve visões de criar uma
Queda da Terra. Durante décadas, o mundo ficou em ruínas, e a devastação semelhante em Varisia, mas depois que suas
violência da Queda da Terra fez o que um mago thasiloniano não investigações iniciais resultaram em uma lição dolorosa sobre o
poderia fazer: acelerou a gestação do demônio nascente dentro poder que permaneceu na magia de Sazzleru, ele fez o que os
da pedra abaixo e lentamente o despertou do sono. O demônio homens-mariposas fazem de melhor: planejar, preparar e permitir
de três olhos emergiu de seu local de nascimento para um mundo um desastre crescente.
em ruínas, e o local de seu surgimento se tornaria conhecido, O Bispo Vermelho ficou satisfeito com a localização de
com o tempo, como o Poço. Sandpoint neste novo território, executando pacientemente seus planos.
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para atrair Uvaglor de volta à Costa Perdida. O Bispo Vermelho sabia Campanha
Visão geral
que o retorno de Uvaglor certamente destruiria o Poço e o transformaria ONDE E QUANDO?
em uma fenda entre Golarion e o Abismo, mas não enquanto o protegido “Seven Dooms for Sandpoint” se passa perto da cidade de
Introdução
de Sazzleru permanecesse. Sandpoint, localizada ao norte da cidade de Magnimar, na
A resposta está em uma das atividades mais icônicas da humanidade: Costa Perdida de Varisia. Este local apareceu em várias
Capítulo 1:
a aventura. Ao manipular eventos regionais e manipular visionários e outras aventuras do Pathfinder, e os eventos dessas
Ossos e
párias como o excêntrico artista Jervis Stoot, o Bispo Vermelho cultivou aventuras são incorporados ao enredo e à história desta, Cinzas
uma cultura e uma necessidade de aventureiros. Ao permitir que a que ocorre no ano 4724 - 17 anos após os eventos que
necessidade de aventura dos habitantes locais se desenvolvesse, ele começaram com o primeiro Pathfinder Adventure Path, Rise Capítulo 2:
garantiu que os aventureiros resultantes não seriam “agentes do Abismo” of the Runelords . Conforme detalhado no Guia do Jogador Tempos Estranhos
e, assim, poderiam potencialmente desfazer a magia da proteção de de Seven Dooms for Sandpoint, isso significa que os PJs em Sandpoint
Sazzleru. Uma vez que um grupo fosse suficientemente poderoso e nesta aventura podem ser filhos de PJs anteriores que
Capítulo 3:
pudesse ser levado ao Fosso para remover inadvertidamente as antigas jogaram a primeira Trilha de Aventura do Pathfinder!
Assobios no
proteções, o Bispo Vermelho poderia desencadear a fase final do seu
escuro
plano – a incineração de Ponta de Areia através de um fogo devastador
aceso por um antigo remanescente da antiga Thassilon, o Fluxo da
Capítulo 4:
Tempestade Infernal. As visões do Bispo Vermelho o deixaram Pegadas no
convencido de que tal sacrifício em nome de Uvaglor chamaria a atenção telhado
do demônio de volta para a Costa Perdida, e que seu retorno abriria o
Poço. Capítulo 5:
ainda realizaram algo para garantir seu lugar na história. Sua reputação Sombras em
faz com que os PJs sejam contatados pelo sacerdote local Abstalar Meia-noite
O Bispo Vermelho quase alcançou o sucesso anos atrás, quando um Zantus. Ele os convida para encontrá-lo na Catedral de Sandpoint, onde
Capítulo 6:
grupo promissor veio em auxílio de Sandpoint, mas a ascensão do tem um assunto delicado para discutir.
Para aumentar o
Senhor Rúnico Karzoug desviou sua atenção da região antes que o
Diabo
Bispo Vermelho pudesse persuadi-los em direção ao Poço. Ele aprendeu
com esse erro e agora busca manipular os eventos de maneira ainda O TÚMULO VIOLADO
Capítulo 7:
mais sutil para levar um novo grupo de heróis ao Poço para desfazer Abstalar convida os PJs para se encontrarem com ele na Catedral de
Um padrão
acidentalmente o trabalho de Sazzleru. Sandpoint, onde ele preparou uma mesa com um almoço modesto, mas de assassinatos
delicioso. Quando os PJs chegam, eles são recebidos por um acólito que
E assim, à medida que os planos do Bispo Vermelho chegam ao os conduz pela catedral até a varanda interna onde o almoço e Abstalar Capítulo 8:
auge, sete condenações distintas, cada uma com ligações ao Poço e os aguardam. A varanda dá para o sul, sobre o pátio central gramado da Onde
ligações a conspirações de longa data iniciadas pelo próprio Bispo catedral, onde um conjunto de sete menires de 2,7 metros de altura paira Luz de cadáver
Vermelho, irão em breve atingir a Costa Perdida e a cidade de Brilha
em torno de um altar circular de pedra. Abstalar cumprimenta os PJs
Sandpoint. .. a menos que os PJs possam detê-los! com um sorriso e braços abertos, depois os convida para se sentarem à
Capítulo 9:
mesa e aproveitarem o bom tempo e a comida com ele. Ele deixa de
O vermelho
Começando lado as perguntas sobre por que chamou os PJs aqui no momento,
Presente do Bispo
Esta aventura começa com os PJs no 4º nível. O Guia do Jogador Seven dizendo “Vamos comer e aproveitar o dia um pouco antes de passarmos
Dooms for Sandpoint, disponível gratuitamente em paizo.com, fornece a isso”. Use este almoço como uma oportunidade para cada um dos PJs Continuando
informações para os jogadores ajudá-los a criar novos personagens de se apresentar. Abstalar certamente sabe um pouco sobre quaisquer a campanha
4º nível para esta aventura, incluindo conselhos para gerar histórias de aventuras anteriores em que os PJs estiveram – o sucesso deles nessas
fundo estendidas para cobrir as aventuras em que estiveram durante o empreitadas é uma grande razão pela qual ele os está chamando agora Ponto de areia
Dicionário geográfico
1º ao 3º nível, e ajuda a determinar com quais itens mágicos eles – mas está ansioso para aprender um pouco mais. Dê a cada jogador a
começam. chance de falar sobre a história de seu personagem antes de prosseguir.
Aventura
Caixa de ferramentas
Você já deve ter realizado uma ou mais aventuras ou campanhas
ambientadas na cidade de Sandpoint. Ao iniciar “Seven Dooms for
Sandpoint”, você precisará decidir se as aventuras anteriores são
canônicas em seu jogo, o que pode significar que você precisará ajustar Assim que os PJs terminam o almoço, Abstalar dá um suspiro pesado
alguns dos encontros nesta aventura. e reúne seus pensamentos por um momento antes de perguntar o que
os PJs sabem sobre a vergonhosa história de Sandpoint. Embora o
Independentemente de como você comece, seus PJs devem ser escândalo envolvendo a fundação da Sandpoint há várias décadas
conhecidos em Sandpoint como aventureiros, mesmo que não o tenham feito. certamente
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UM QUADRADO = 5 PÉS
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B4b
B3
A4
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B4a B1
A2
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B7
B10
B8
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B9
não começou da melhor maneira, o que mais preocupa Abstalar é e perdoando. Só que sinto que não é suficiente. Nualia precisa
como a cidade e seu antecessor, Ezakien Tobyn, trataram o saber que a perdoamos... ela precisa saber que eu a perdoei. Ela
enjeitado aasimar Nualia. Abstalar pode contar aos PJs toda a não merece uma vida após a morte de tormento – sua vida já foi
história (conforme apresentado na página 167 em Uma Cidade tormento suficiente.”
Condenada), se necessário. Depois de se certificar de que os PJs
estão atualizados sobre os eventos que levaram à morte de Nualia, Abstalar faz uma pausa aqui para avaliar a reação dos PJs às
ele prossegue da seguinte forma. suas preocupações e observações. Ele ainda não abordou esse
assunto com ninguém além de sua amiga Audrahni e está
interessado em ver como os PJs reagem. Ele espera que eles
“E isso nos traz até hoje. Nos últimos dezessete anos, pensei muito sejam compassivos e compreensivos, mas mesmo que não sejam,
na pobre Nualia, pois ela não merecia o destino que teve. ele logo continua.
Certamente não estou justificando suas ações, mas, em primeiro
lugar, gostaria que nunca tivesse chegado a esse tipo de situação. “Só falei sobre isso com mais uma pessoa: uma amiga chamada
O fato de eu só ter vindo para a cidade depois do incêndio que Audrahni. Nualia está morta há quase duas décadas, mas o tempo
ceifou a vida do meu antecessor não é desculpa – todos aqueles não passa da mesma forma para os mortos e para os vivos.
que adoram Desna deveriam saber disso e tratar as crianças do Audrahni conhece um ritual que pode nos colocar em contato com
mundo com mais gentileza. O fracasso da minha antecessora em os espíritos dos mortos e, em sua última carta, ela me disse que
ser uma figura paterna foi, em parte, o que causou a queda de está disposta a realizar esse ritual aqui na próxima visita, para que
Nualia, mas o povo de Sandpoint não ajudou em nada na forma eu possa pedir desculpas a Nualia e perdoá-la. Não sei se isso
como a trataram como algo menos que humano – algo que serve será suficiente para ajudá-la ou para evitar uma vida após a morte
de tormento, mas sei que, se nada for feito, Sandpoint terá falhado
apenas para suavizar os seus próprios medos, ou algo para cobiçar ciosamente.
“Depois da derrota dela, o mínimo que eu podia fazer era providenciar para com ela mais uma vez.
que ela conseguisse um enterro digno aqui na cidade. Algumas pessoas “É aqui que entra a complicação. Para que o ritual de Audrahni
tenha
empalideceram com a ideia, mas fico feliz que a maioria de nós tenha sido mais compreensiva sucesso, precisamos de uma ligação física com
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A alma de Nualia. Já se passaram anos e todos os seus pertences já Como pode haver ghouls abaixo do cemitério? Campanha
Visão geral
se foram, o que deixa apenas seus restos mortais. Por mais relutante “Os carniçais têm sido um problema na região há décadas, embora não
que eu fosse em exumar seu corpo, isso era necessário para o tanto nos últimos anos.
Introdução
ritual, para dar-lhe meu perdão. Mas quando abrimos o Suponho que fiquei um pouco complacente, mas ao mesmo
túmulo dela, fizemos uma descoberta terrível. Seu caixão tempo eles sabem se esconder e evitar deixar rastros. Ao
Capítulo 1:
estava vazio - escavado por baixo, de modo que, quando não abrir túneis em áreas do cemitério que são de uso Ossos e
chegamos lá, todo o túmulo desabou. Naffer e eu tivemos mais frequente e ao preencher aquelas que contaminam, Cinzas
a sorte de escapar sem muitos danos, mas agora há um os carniçais podem passar despercebidos por muito
buraco onde costumava estar o túmulo dela - um buraco tempo. Se eu tivesse esperado mais algumas semanas, Capítulo 2:
que leva a um túnel subterrâneo abaixo do cemitério.” sem dúvida eles também teriam preenchido o túmulo de Tempos Estranhos
Nualia, deixando-me com um misterioso caixão vazio, em Sandpoint
Quem é Audrahni? “Ela é uma clériga viajante de Ashava, a deusa Idiomas Comuns, Varisianos Meia-noite
dos espíritos solitários. Ela viaja pela Costa Perdida entre Magnimar e Habilidades Arcanas +10, Diplomacia +14, Medicina +15, Religião
Capítulo 6:
Riddleport, ajudando a acalmar espíritos inquietos e confortar os +17, Conhecimento de Ponto de Areia +10
Para aumentar o
enlutados. For +1, Des +2, Con +2, Int +1, Sab +4, Car +3
Diabo
Ela passa aqui na cidade algumas vezes por ano, e sempre fico ansioso Itens do kit de ferramentas do curandeiro expandido, couro cravejado +1,
por suas visitas — amo muito o povo de Sandpoint, e aqueles que faca estelar impressionante +1, pergaminhos de cura (2), pergaminhos de
Capítulo 7:
assistem aos meus sermões são certamente devotos, mas não há remoção de doenças (2), símbolo religioso de prata, 21 po Um padrão
muitos deles que estejam interessados em longos estudos filosóficos. CA 22; Forte +13, Ref +11, Vontade +15 de assassinatos
discussões sobre história e religião. Com Audrahni, tenho um interlocutor HP 115
que me vê como igual a ela, e não alguém que me vê como um líder Velocidade 25 pés Capítulo 8:
religioso.” Corpo a corpo [uma ação] starknife +12 (ágil, mortal d6, sutileza, Onde
O que você acha que aconteceu com o túmulo dela? “O PEDIDO DE ABSTALAR
afundamento, as marcas de garras na parte inferior do caixão, o corpo Assim que os PJs terminarem suas perguntas e Abstalar tiver
desaparecido e o túnel que ele abre sugerem para mim ghouls. Eles expressado sua preocupação sobre os carniçais serem os culpados,
devem ter escavado lá embaixo para roubar seu túmulo.” ele pede ajuda aos PJs. Ele quer que os PJs rastejem até a cova aberta,
para explorar o
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fornecida para Audrahni, já que ela não permanecerá na Depois que Nualia uniu os goblins para o ataque a Ponta Areia há
cidade por muito tempo, mas se você achar que vai quase 20 anos, os goblins do Topo do Cardo sofreram o impacto
precisar delas, ela é uma clériga de 9º nível do senhor das repercussões quando os heróis atacaram o coração de seu
empíreo Ashava (Pathfinder Lost Omens Gods & Magic domínio. Com Nualia derrotada e seu amado e assustador chefe
82). Ripnugget morto, os poucos goblins sobreviventes se espalharam
pelas florestas circundantes. No entanto, enquanto Nualia
permaneceu morta, a raiva e a frustração de Ripnugget misturaram-
se com as energias abissais latentes que permaneceram na área,
e com o tempo ele ressuscitou da morte como um cavaleiro grave.
túneis abaixo, e para determinar quão extensos eles são. Se
realmente houver carniçais à espreita abaixo, ele pede que os PJs Ripnugget passou anos liberando sua raiva nas masmorras,
os destruam antes que se tornem uma ameaça mais severa para a ocasionalmente subindo à superfície para massacrar (ou pelo
cidade. Se eles conseguirem encontrar os restos mortais de Nualia, menos assustar) qualquer goblin que tentasse retornar ao covil.
ele gostaria que os PJs os devolvessem – se não para servir como Eventualmente, porém, a ira do cavaleiro da tumba esfriou e ele
foco para um ritual de chamada de espíritos , então simplesmente começou a traçar planos. Ele fez uma viagem até o Pobres' Graves,
para poder colocá-la de volta para descansar. um cemitério quase abandonado à beira da estrada, agora infestado
Se os PJs pedirem ajuda a Abstalar, ele promete fornecer cura de ghouls. Ripnugget recrutou dois ghouls para sua causa e, em
e outro suporte mágico sem nenhum custo para eles em troca de pouco tempo, ele os fez infectar uma dúzia de goblins capturados
seu serviço, além de 75 PO por PJ – fundos retirados do orçamento com a febre dos ghouls.
de manutenção e reparos da igreja. Ele não os acompanhará no
escuro, citando o fato de que seus dias de rastreamento de Nos anos seguintes, Ripnugget silenciosamente preparou seus
masmorras estão muito atrás dele. Antes dos PJs entrarem nos carniçais goblins para uma nova tribo, aumentando periodicamente
túneis, porém, ele os fornece vários consumíveis que ajudarão: seus números com mais goblins capturados que foram submetidos
quatro poções de cura menores, quatro antipragas menores, duas a testes exaustivos. Esses testes determinaram se os cativos
pomadas antiparalisias e seis frascos de água benta. Qualquer um seriam homenageados com a febre e eventual indução à nova tribo,
desses suprimentos que os PJs não usarem é, acrescenta ele, ou se seriam abatidos, deixados para amadurecer e depois
deles. colocados na mesa de banquete de Ripnugget.
Quando os PJs estiverem prontos para partir, Abstalar os leva Tudo desmoronou há apenas alguns meses, quando Ripnugget
até o cemitério atrás da catedral. Nualia foi enterrada perto da estava fazendo os preparativos finais para liderar seus goblins
extremidade oeste do cemitério, não muito longe da própria catedral, carniçais em um ataque devastador em Sandpoint, quando um
num local separado da maior parte das outras sepulturas (por bando de goblins dos Sete Dentes da vizinha Shank's Wood chegou
respeito aos muitos habitantes da cidade que recusaram a ideia de para atacar o que eles passaram a temer como “ goblins mortos
enterrar quem consideravam ser um criminoso sobrenatural muito famintos.” A bravura inesperada dos Sete Dentes pegou Ripnugget
próximo de “sepulturas respeitáveis”). Ele fez com que Naffer de surpresa, e os Sete Dentes conseguiram derrotar o cavaleiro da
colocasse uma moldura e uma lona sobre a cova aberta para evitar tumba e destruir muitos de seus carniçais através do uso inteligente
que os visitantes tropeçassem nela. e agressivo de bombas alquímicas.
Abstalar deseja sorte aos PJs em sua aventura e os avisa que, Claro, um dos Sete Dentes selou seu próprio destino quando
se eles se encontrarem em dificuldades, devem fazer uma retirada reivindicou a armadura de Ripnugget como troféu e, dias depois, o
apressada para cá, onde ele estará pronto para ajudar na cura cavaleiro da tumba renasceu do corpo atrofiado e arruinado do
conforme necessário. infeliz.
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herói goblin que reivindicou a armadura como sua. Claro, os temores de Wolgur sobre o que estava à espreita Campanha
Visão geral
Desta vez foi Ripnugget quem teve a vantagem da surpresa e abaixo da Catedral de Sandpoint eram bem fundados, e quando
deixou a vila dos Sete Dentes em ruínas em chamas. No entanto, os carniçais goblins invadiram as Catacumbas da Tempestade
Introdução
o dano estava feito. Com seu exército de goblins carniçais Infernal, eles foram devastados pelos guardiões do lugar. Depois
reduzido a apenas uma dúzia, Ripnugget teria que iniciar o longo de uma retirada apressada que reduziu seu número quase à
Capítulo 1:
processo de reconstrução de seu exército do zero. metade, o líder desses goblins, um clérigo de Kabriri chamado Ossos e
Glorkus, ficou nervoso. Afinal, ele era o favorito de Ripnugget e Cinzas
Foi então que Ripnugget recebeu uma visita incomum – uma foi encarregado de liderar esta expedição—
estranha gaivota vermelha. No início, Ripnugget tentou pegar a Capítulo 2:
gaivota, raciocinando que uma gaivota vermelha seria ainda uma vez que Ripnugget descobrisse que havia perdido cinco Tempos Estranhos
mais picante e deliciosa, mas pouco antes de ele atacar, a dos ghouls para demônios e armadilhas, ele teria sorte de ainda em Sandpoint
gaivota o congelou, falando diretamente em sua mente, contando- ter uma cabeça para implorar por perdão, muito menos
permanecer o favorito de seu líder. Capítulo 3:
lhe sobre uma arma poderosa que ele poderia use para queimar
Assobios no
Sandpoint até o chão. Para alcançar esta arma, ele precisaria Wolgur teve pena dele e revelou um meio pelo qual ele
escuro
enviar seus carniçais sob o cemitério de Sandpoint para cavar poderia ganhar algum favor com Ripnugget.
uma antiga ruína abaixo da catedral, enquanto ele próprio Ele informou a Glorkus que a antiga “heroína” de sua tribo,
Capítulo 4:
precisaria viajar para o Poço para estudar a magia antiga Nualia, estava enterrada em uma cova acima. Pegadas no
escondida dentro de uma das cavernas circundantes. Esta Glorkus viu a salvação em seus ossos, sabendo que Ripnugget telhado
gaivota vermelha manipuladora era o Bispo Vermelho, colocando nutria rancor contra a mulher por suas ações que derrubaram
em ação um dos elementos finais de seu plano mestre para heróis em Thistletop. Capítulo 5:
preparar um grupo de aventureiros para cumprir involuntariamente Ele enviou sua tripulação para roubar seu túmulo por baixo, na Sombras em
Ripnugget sabia que não deveria duvidar de um “pássaro morte como um presente para Ripnugget em substituição aos
Capítulo 6:
estranho e picante” e rapidamente obedeceu, enviando seus ghouls que Glorkus perdeu. Até agora, suas tentativas de infundir
Para aumentar o
goblins restantes para Sandpoint para contatar os ghouls que vida em seus ossos fracassaram, e cada dia que passa com
Diabo
moravam sob o cemitério da cidade e cavar seu caminho para seus restos mortais permanecendo intactos, os outros ghouls de
as câmaras abaixo da catedral. Enquanto eles faziam o trabalho seu bando ficam mais ansiosos para mastigar seus ossos e se
Capítulo 7:
duro de cavar túneis, Ripnugget viajou para o Poço, onde vingar um pouco. Um padrão
encontrou uma tribo de goblins que ele nem sabia que existia – Esse é o estado dos carniçais goblins quando os PJs chegam de assassinatos
os Whistlefangs. Consulte o Capítulo 3 para obter mais detalhes – com seus números reduzidos, frustrações com Glorkus
sobre as interações de Ripnugget com esses goblins e seu crescendo e um medo persistente de que quando Ripnugget Capítulo 8:
progresso na decifração do Hellstorm Flume. chegar ele ficará muito desapontado. Eles verão a chegada dos Onde
PJs em suas tocas como mais uma chance de tirar o melhor Luz de cadáver
Brilha
proveito de uma coisa ruim... se ao menos eles conseguirem
capturar os PJs e transformá-los em carniçais substitutos!
OS GHOULS GOBLIN Capítulo 9:
O vermelho
Os carniçais goblins de Ripnugget inicialmente fizeram grande RECURSOS DO GHOUL WARREN
Presente do Bispo
progresso na cidade. Infiltrando-se nas tocas abaixo do Cemitério A entrada para o labirinto de carniçais através do túmulo de
de Ponta da Areia através de túneis subterrâneos vindos do Nualia é uma encosta de terra íngreme e imunda que desce 6 Continuando
norte, os carniçais goblins fizeram contato com os carniçais metros até a área A1. Descer esta encosta requer um teste de a campanha
locais que haviam habitado silenciosa e furtivamente abaixo do Atletismo CD 17 para fazê-lo com segurança, com uma falha
cemitério por anos. Esses carniçais, liderados por um carniçal resultando em uma queda que causa 2d6 de dano de concussão Ponto de areia
Dicionário geográfico
notável chamado Wolgur Wrabs, nunca ousaram cavar muito (4d6 de dano de concussão em uma falha crítica). Se os PJs
perto da Catedral de Sandpoint, mas Wolgur sempre se utilizarem uma corda ou outro guia para ajudar na descida, seu
Aventura
perguntou o que poderia estar abaixo da igreja. Ele concedeu teste de Atletismo será aumentado em um grau de sucesso.
Caixa de ferramentas
aos goblins permissão para expandir seus labirintos com uma
condição: se fossem descobertos, não revelariam a presença Os túneis nessas tocas, tendo sido escavados por goblins
dos outros carniçais, e a ligação entre os novos túneis abaixo da carniçais e são dimensionados para personagens Pequenos
catedral e os mais antigos sob o cemitério seria escondida. com tetos de mais de um metro de altura – personagens Médios
Dessa forma, Wolgur protegeu seus próprios carniçais e ao tratam os túneis como terreno difícil. A altura do teto em câmaras
mesmo tempo teve a chance de satisfazer sua curiosidade sobre maiores chega a 1,80 m, permitindo que personagens Médios
as fundações da catedral. se movam com mais liberdade. Os labirintos estão apagados.
13
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sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 para Rastrear confirma que os PJs tropeçaram em seu covil, e se ele descobrir que eles estão
que várias criaturas Pequenas arrastaram algo maior do túmulo de Nualia atrás dos ossos de Nualia, ele tenta parecer surpreso e afirma que o
para o sul. Um sucesso crítico neste teste confirma que as pegadas foram túmulo dela estava vazio quando eles cavaram. Isto é, claro, uma mentira.
deixadas por goblins. Enquanto a conversa continua, Glorkus dá aos outros carniçais sinais
sutis com as mãos para se espalharem e cercarem os PJs e bloquearem
sua fuga. No final, Glorkus dá o comando para o ataque gritando “Leve-
A2. SALA DE JANTAR MODERADO 4 os vivos para o Chefe Ripnugget!” Assim que a batalha começa, os
goblins, desesperados pelo benefício que novos carniçais aventureiros
As vigas de madeira estão espaçadas uniformemente por toda esta sala podem lhes dar, lutam até a morte, mas eles fazem o possível para
de quase dois metros de altura, sustentando uma rede de vigas acima manter os PJs vivos para que possam capturá-los, infectá-los com a febre
para dar suporte à câmara semelhante a uma caverna. As paredes e o dos carniçais e esperar por eles. a transformação resultante para
chão apresentam evidências de terem sido escavados na argila e no solo aumentar suas fileiras.
por mãos com garras. Várias pedras grandes e planas foram deixadas
no lugar, projetando-se do chão para servir de mesas – mesas repletas
de ossos roídos. Pilhas adicionais de madeira encharcada e manchada Além de serem de tamanho pequeno, esses goblins ghouls
estão em alcovas a nordeste. O cheiro de terra misturado com funcionam da mesma forma que os ghouls Médios típicos.
decomposição permanece no ar.
GHOULS GOBLIN (6) CRIATURA 1
A madeira empilhada nas alcovas são restos de suprimentos para INCOMUM CE PEQUENO GHOUL MORTO-VIVO
escorar túneis, madeira retirada de madeira flutuante e da praia de lixo Carniçal variante (Bestiário Pathfinder 169)
em sua maior parte. Percepção de Iniciativa +7
Esses suprimentos foram entregues aos carniçais goblins pelos carniçais
de Wolgur com seus próprios recursos, transportados através da porta A3. SANTUÁRIO A KABRIRI TRIVIAL 4
secreta para o sudeste. As criaturas podem descobrir esta porta bem
escondida com um teste bem-sucedido de Percepção CD 24. O túnel Uma grande pedra plana se projeta do chão no canto sudoeste desta
além é dimensionado para criaturas Médias - tendo sido cavado por sala aproximadamente circular, suas laterais manchadas com símbolos
carniçais Médios - e se conecta ao labirinto maior de carniçais sob o desenhados com sangue e seu topo sustentando um grande pacote
Cemitério de Sandpoint. Veja “Lidando com Carniçais” no Capítulo 2 para envolto em uma mortalha imunda. Três saídas partem da câmara, mas
mais detalhes desta área, caso os PJs tentem explorar aqui. ao contrário daquelas do nordeste e do sul, a do noroeste foi bloqueada
em sua maior parte com madeiras e lajes de madeira flutuante.
criar coragem para exigir de Glorkus uma viagem noturna até a cidade ou todas de uma vez com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 19
acima para “jantar”. para Forçá-las a Abrir, mas assim que os PJs começarem a tentar
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Campanha
Um teste bem-sucedido de Religião CD 19 para Recordar Conhecimento Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 21; 2º toque de
Visão geral
reconhece que os símbolos sangrentos nas laterais da rocha plana são runas morto-vivo
associadas ao lorde demônio Kabriri. Consumir Carne [uma ação] (manipular) Como carniçal, mas recupera 3d6
Introdução
Pontos de vida.
O pacote embrulhado no topo do altar improvisado contém o esqueleto Febre do Carniçal (doença) Como carniçal, mas CD 21.
Capítulo 1:
desarticulado de Nualia, facilmente identificável pelo braço esquerdo: os Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultismo) Como carniçal, Ossos e
ossos são pretos e a mão parece uma grande garra. Os goblins não foram mas CD 21. Cinzas
particularmente gentis quando retiraram o esqueleto do caixão, mas os restos Salto rápido [one-action] (movimento) Como ghoul.
mortais estão inteiros e servirão bem como foco para um ritual de chamada Capítulo 2:
de espíritos . Os restos são 2 volumes no total. OSSOS DE NUALIA Tempos Estranhos
los de volta a Abstalar. Não deixe de ler os detalhes sobre como ganhar
Capítulo 6:
Glorkus é um pouco mais alto que a maioria dos goblins e se veste com reputação em Sandpoint a partir da página 169.
Para aumentar o
uma armadura de couro remendada adornada com ossos e dentes. Ele luta
Diabo
com garras e dentes, mas sempre segura em uma das mãos seu pertence
favorito – uma varinha do medo feita de uma costela, cuja ponta é adornada Capítulo 7:
com uma caveira de pássaro, amarrada com tendões. Um padrão
de assassinatos
Ele luta até a morte.
Capítulo 8:
GLORKUS CRIATURA 4 Onde
Luz de cadáver
ÚNICO CE PEQUENO GHOUL MORTOS-VIVOS
Brilha
Clérigo goblin carniçal masculino de Kabriri (Bestiário Pathfinder 169)
Percepção +12; visão no escuro
Capítulo 9:
Idiomas Comum, Goblin, Necril
O vermelho
Perícias Ocultismo +9, Religião +10, Sociedade +7, Furtividade +10,
Presente do Bispo
Sobrevivência +10
For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Vontade +4, Car +3 Continuando
Itens de osso, símbolo religioso, armadura de couro, varinha do medo a campanha
AC 21; Forte +10, Ref +10, Sab +12
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Os goblins ghouls primeiro tentaram cavar Ele suspeita que seus ex-aliados cavaram outro
para as Catacumbas Hellstorm por túnel ao redor desta sala, mas não tem certeza dos
esta rota, mas quando eles invadiram detalhes. Se os PJs ainda não ouviram o nome de
a área B3, eles enfureceram o Ripnugget, Zoduk é uma ótima fonte desta informação. Ele
ocupante daquela sala: um demônio revelará aos PJs que Ripnugget ainda está morto, mas não
chamado Azereza que rapidamente realmente, e “não é como eu, mas está morrendo de uma
lançou uma bola de fogo nesta sala, maneira diferente e mais assustadora”. Ele sabe que
matando três dos quatro goblins que Ripnugget abandonou Thistletop e estava indo para Pit
estavam aqui no momento. Os outros Zoduk para “procurar algo importante demais para nos contar”,
goblins, seguindo as ordens de pânico de Glorkus, mas não sabe muito mais. Se os PJs o deixarem ir, Zoduk
lutaram para isolar a entrada desta sala, sem perceber que um deles foge para as tocas abaixo do cemitério e se torna parte dos
mal havia sobrevivido ao incêndio. carniçais de Wolgur – eles podem encontrar o carniçal goblin
novamente no futuro se fizerem contato com esses carniçais
Criatura: O goblin carniçal que sobreviveu ao fogo de Azereza, (veja o Capítulo 2). Ele sabe sobre a porta secreta na área A2,
apenas para ser aprisionado aqui por seus ex-aliados, chama-se mas guarda essa informação para si mesmo o máximo que
Zoduk. Depois que suas primeiras tentativas de pedir ajuda ou pode, não querendo revelar a entrada do domínio de Wolgur
derrubar a barricada resultaram em gritos e xingamentos de Azereza, se puder evitar, já que, neste momento, Zoduk vê Wolgur
Zoduk interrompeu as tentativas de fuga por medo de outro inferno. como seu melhor “novo” potencial. chefe."
Em vez disso, ele passou os últimos dias agachado perto da
barricada, os olhos treinados com medo para o noroeste em busca
de qualquer pista que o “monstro de fogo” tenha deixado. Recompensa: Se os PJs conseguirem falar com Zoduk e
aprenda o que ele tem a dizer, conceda-lhes 40 XP.
Se os PJs começarem a desmontar a barricada, Zoduk sussurra
com medo para Goblin através das rachaduras na barreira de RECURSOS DAS CATACUMBAS DA TEMPESTADE INFERNO
madeira: “Pare! Parar! Você vai irritar o monstro de fogo! Se os PJs As câmaras com paredes de laje datam da época de Thassilonian e
pararem, eles poderão manter uma conversa sussurrada através da estão localizadas a apenas 9 metros abaixo do solo; se a fundação
barreira com Zoduk (veja Conversando com Zoduk abaixo). Caso do porão da catedral tivesse sido escavada apenas alguns metros
contrário, uma rodada depois de começarem a desmantelar a mais fundo, essas câmaras ocultas teriam sido descobertas há
barricada, Azereza ruge de raiva da área B3. Neste ponto, o combate décadas. Tal como acontece com todas as ruínas sobreviventes da
começa - Zoduk passa seus turnos gritando por socorro e tentando era Thassiloniana, as Catacumbas Hellstorm são infundidas com
freneticamente quebrar a barricada do norte, mas por sua vez, magia preservativa que protege a estrutura (incluindo suas portas e
Azereza se move até a abertura na parede e lança uma bola de fogo. paredes) da devastação da erosão e do tempo. O complexo em si
serviu originalmente como um lugar para ficar para os soldados e
magos a serviço do Senhor Runelor Alaznist, e incluía arsenais e
na área A4. Se tudo estiver quieto após esta explosão, ela retorna santuários para vários senhores diabólicos. A câmara mais
ao seu trabalho de murmúrio na área B3, mas se ela ainda ouvir importante dentro das catacumbas, porém, fica logo abaixo do pátio
atividade aqui, ela lançará porta dimensional para passar pela fenda da catedral. Aqui, cinco pilares de pedra vermelha controlavam a
e atacar qualquer um na área A4, lutando até a morte. própria Hellstorm Flume. Embora a antiga arma de cuspir fogo tenha
desmoronado (deixando para trás a torre em ruínas conhecida hoje
como a Velha Luz), a magia dentro desses pilares ainda é muito
ZODUK CRIATURA 1
Carniçal variante (Bestiário Pathfinder 169)
Percepção de Iniciativa +7
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ativo e, com o tempo, pode se tornar um grande benefício ou perigo para de Abraxas, o senhor demônio da tradição e magia proibidas. As runas Campanha
Visão geral
o povo de Sandpoint. nas paredes são orações, escritas em Tassiloniano, para este lorde
As câmaras dentro das catacumbas são todas bem iluminadas por demônio.
Introdução
numerosos feitiços de chamas contínuas lançados em esculturas de Perigo: As runas na parede aqui constituem uma armadilha ainda
estrelas de sete pontas - o infame Siedro de Thassilon que simboliza os funcional destinada a punir aqueles que se aproximam do santuário na
Capítulo 1:
sete senhores rúnicos daquela nação - nas paredes e tetos dessas área B3 sem prestar a devida reverência. Ao longo dos séculos, a Ossos e
câmaras, dando a cada sala uma luz bruxuleante de fogo. brilho. armadilha decaiu um pouco, causando estranhas faíscas de fogo nas Cinzas
runas – resultando em uma CD de Furtividade particularmente baixa
A altura do teto na maioria dos quartos e corredores é de 2,5 metros. para um Perigo de nível 5. Capítulo 2:
Observe que, embora as Catacumbas da Tempestade Infernal Tempos Estranhos
tenham bastante espaço em comparação com as tocas de carniçais em Sandpoint
goblins, essas câmaras são confinantes de outra maneira – as salas são FOGOS DE ABRAXAS PERIGO 5
Capítulo 3:
relativamente pequenas e os corredores estreitos, tornando complicado ARMADILHA MÁGICA INCOMUM
Assobios no
para um grande grupo manobrar nas catacumbas. Com exceção da área Furtividade DC 18 (treinado)
escuro
B10, os encontros de combate são limitados a um inimigo e tendem para Descrição Feixes de fogo saem das chamas dentro do Siedro para
o nível Trivial ou Baixo para levar em conta a probabilidade do grupo ter varrer a sala, a menos que uma oração a Abraxas seja proferida em
Capítulo 4:
mobilidade limitada nesses espaços. Thassiloniano.
Pegadas no
Desabilite Roubo CD 23 para desfigurar uma das pequenas runas de telhado
gatilho nas paredes, ou Religião CD 23 para dominar a armadilha
B1. ENTRADA DA CATACUMBA com orações a uma boa divindade Capítulo 5:
Orações de desvio para Abraxas estão gravadas nas paredes em Sombras em
O túnel de teto baixo e reforçado com madeira termina em uma parede Tassiloniano; falar uma das orações desativa a armadilha por 1 hora. Meia-noite
Escombros e goblins enterrados são evidências de uma das antigas B3. SANTUÁRIO DE ABRAXAS BAIXO 4 Capítulo 8:
armadilhas que ainda protegem esses salões; esses dois goblins Onde
carniçais tentaram abrir a porta para o sul, apenas para serem Um fogo arde dentro de uma estrela de sete pontas esculpida no teto, Luz de cadáver
Brilha
esmagados quando o alçapão acima se abriu. A armadilha não funciona lançando luz que preenche a área com um brilho tremeluzente. Duas
mais, mas os escombros devem ser removidos (uma atividade de 10 portas de madeira ficam no canto sudoeste da sala, enquanto a leste,
Capítulo 9:
minutos) antes que a porta possa ser aberta. um altar baixo de pedra feito de mármore fica diante de uma fenda na
O vermelho
parede. O topo do altar contém uma tigela de prata com uma faca de
Presente do Bispo
Tesouro: Assim que os escombros forem removidos, os PJs podem lâmina fina equilibrada sobre a borda da tigela, com a ponta voltada
17
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decepção, ela ficou amarga e irritada. Se os PJs a perturbarem, ela grita estende a palma da mão em concha, como se esperasse um presente.
(em Abissal) para que eles a deixem em paz, a menos que tenham sido O próprio ranseur parece ser uma arma real, e não uma parte integrante
enviados por Lorde Abraxas com o “segredo da Flume”. Um PJ pode ser da própria estátua.
capaz de enganar Azereza um pouco mentindo para ela, mas quando
fica óbvio que eles realmente não sabem do que ela está falando, ela Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD
gagueja, xinga e ataca. 19 para Recordar Conhecimento reconhece a estátua como representando
o Senhor Rúnico Alaznist, o governante das terras a oeste do que hoje
Ela luta até a morte, e se os PJs fugirem desta sala ela os persegue por é a costa oeste de Varisia na era pré-Terra.
1 rodada antes de gritar de terror e correr de volta para esta câmara. O Lorde Rúnico Alaznist raramente visitava essas câmaras, já que a
ameaça do Canal da Tempestade Infernal era suficiente para manter os
inimigos longe de suas fronteiras. Para garantir que aqueles que estavam
AZEREZA CRIATURA 5 aqui nunca esquecessem quem estava no comando, esperava-se que
Demônio brimorak feminino (Bestiário Pathfinder 3 62) eles realizassem um “check-in” semanal – reportando-se à estátua de
Percepção de Iniciativa +12 Alaznist na área B4c, com o conhecimento de que alguém, talvez até a
própria Alaznist, estava observando. através dos olhos da estátua. Até
Tesouro: A tigela de prata no altar vale 5 PO. A faca em cima dela é chegar à estátua para fazer o relatório era complicado: navegar por
uma adaga de ferro frio de baixa qualidade com a runa de Abraxas essas três salas – os “Três Passos” – exigia conhecer o conjunto correto
gravada na lâmina. Dentro da tigela há seis contas lisas de granada, de gatilhos, que estavam sob o controle do comandante das catacumbas;
uma valendo 2 PO, duas valendo 5 PO e três valendo 10 PO. Um teste lacaios que precisavam de punição foram condenados ao fracasso ao
de Percepção CD 22 feito enquanto examina a adaga revela que seu receberem códigos incorretos. Com esse método, mesmo aqueles que
punho pode ser destacado – uma sétima granada fica dentro do cabo agradaram o comandante nunca tiveram certeza de que haviam se saído
oco da adaga. bem até chegarem à estátua e apresentarem seu relatório, o que serviu
bem para manter todos atentos.
Esta granada é de qualidade superior e vale 25 PO.
Estas sete granadas são úteis para revelar o tesouro escondido na área
B6.
A Área B3a é um antigo vestiário que já continha roupas sagradas para a O padrão mais recente para navegar nos Três Passos permaneceu
adoração de Abraxas. inalterado por milhares de anos, quando o comandante das catacumbas
A maioria dessas vestes já se deteriorou há muito tempo, mas um capuz morreu durante a Queda da Terra.
de cultista verde e laranja (página 181) atualmente estampado com a Para uma passagem segura, aqueles que atravessam as câmaras
runa de Abraxas permanece pendurado em uma estaca na parede. devem colocar contas de granada nos pequenos cestos de metal nas
maçanetas das portas, indo das menos valiosas para as mais valiosas,
de sul para norte, e culminando na colocação da 7ª e mais valiosa conta
B4. OS TRÊS PASSOS MODERADOS 4 de granada na caixa virada para cima. palma da estátua de Alaznist na
Estas três salas parecem relativamente semelhantes; você pode usar o área B4c. Um conjunto completo dessas contas de granada pode ser
seguinte texto lido em voz alta para todos eles. encontrado na área B3, e instruções sobre como usá-las podem ser
encontradas na área B6a.
A porção sul desta sala é mais baixa que o resto da câmara, com uma
série de degraus que levam à própria sala. As portas nas paredes aqui são todas feitas de pedra, nenhuma delas
A escultura de uma estrela de sete pontas, com uma chama bruxuleante está trancada e todas abrem para o sul.
no centro, adorna as paredes a leste e a oeste, enquanto ao norte, as No entanto, se uma porta for aberta sem que a conta de granada correta
portas ficam em uma parede de pedra vermelha escura - um contraste tenha sido colocada na cesta da maçaneta, a armadilha na sala ao norte
com as paredes de pedra cinza em outras partes do câmara. A maçaneta será armada. Colocar a conta de granada no valor de 2 po na porta sul
de cada porta possui uma pequena cesta de metal que parece ser de B4a desarma a armadilha na área B4a. Colocar uma conta granada
destinada a conter um pequeno objeto em forma de conta. de 5 po nas duas portas entre as áreas B4a e B4b
A sala mais ao norte tem um recurso adicional desarma a armadilha na área B4b. Colocar as três contas de granada
em vez de uma parede vermelha com portas ao norte: de 10 PO nas três portas mais ao norte desarma a armadilha na área
B4c. Colocar a granada de 25 PO no pequeno buraco na base da
Ao norte desta sala, a parede se curva em semicírculo. estátua de Alaznist impede que ela seja animada.
Uma única estátua de pedra vermelha de uma mulher furiosa segurando
um ranseur fica ao norte, com a arma em uma das mãos apontada para Criatura: Embora ninguém observe a estátua através dos olhos
as portas do sul, enquanto a outra mão atualmente, ela ainda é um perigo potencial. Se um
18
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A conta de granada de 25 po não é colocada em sua palma voltada para cima Se a conta de granada for removida enquanto alguém estiver na sala, a estátua Campanha
Visão geral
dentro de 1 minuto após uma criatura entrar nesta sala, a estátua se anima e será animada e atacará.
ataca. Ele persegue inimigos em todas as três salas, mas não além do corredor Da mesma forma, remover as contas das maçanetas das portas reativa as
Introdução
ao sul de B4a. armadilhas na sala ao norte.
Assim como a adaga na área B2, o cabo do ranseur tem uma seção
Capítulo 1:
oca que pode ser descoberta com um teste bem-sucedido de Percepção
Ossos e
ESTÁTUA DO ALAZNISTA CRIATURA 5 CD 19. Abrir um painel próximo à base do resgatista revela um interior Cinzas
N MÉDIO CONSTRUIR TERRA MINDLESS
oco em forma de tubo que contém três pergaminhos – um pergaminho
Estátua animada variante (Pathfinder Bestiário 21) de parede de fogo, um pergaminho de tempestade de armas e um Capítulo 2:
Percepção +11; visão no escuro pergaminho muito mais longo que contém a fórmula para um ritual Tempos Estranhos
Habilidades Atletismo +13 consagrado que os PJs precisarão mais tarde. se desejarem reativar as em Sandpoint
For +4, Des +4, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5 pedras da área B10.
Capítulo 3:
Itens +1 ranseur impressionante
Assobios no
AC 23 (19 quando quebrado); construir armadura; Forte +14, Ref +11, Recompensa: Se os PJs ganharem o ranseur mágico sem ter que lutar
escuro
Será +7 contra a estátua, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate
PV 54; Dureza 7; Imunidades sangram, efeitos de morte, doença, condenado, (nesse caso, eles não ganham XP adicional por destruir a estátua posteriormente).
Capítulo 4:
drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, ataques não letais, paralisado,
Pegadas no
venenoso, adoecido, inconsciente. telhado
B5. ARSENAL
Construir Armadura Como objeto animado, mas reduzido para CA 19 Ambas as portas desta sala estão trancadas, mas a chave escondida na área Capítulo 5:
quando quebrado. B6a pode destravar qualquer uma delas. Caso contrário, um teste de Atletismo Sombras em
Velocidade 20 pés CD 20 pode Forçar a Abertura de uma porta, assim como um teste de Roubo Meia-noite
Corpo a corpo [one-action] ranseur +13 (desarmar, mágico, alcance), Dano CD 25 para Arrombar a Fechadura.
Capítulo 6:
2d10+4 perfurante
Para aumentar o
Camadas espessas de cinzas cobrem a maior parte dos racks de armas vazios
Diabo
Perigo: Se uma criatura terminar seu turno dentro de qualquer uma dessas nesta sala, embora uma espada velha e uma pequena pilha de flechas estejam
três salas, o fogo queimando no centro dos Siedros a leste e oeste piscará – em uma prateleira no canto sudeste. Uma única estrela de sete pontas está
Capítulo 7:
vermelho na área B4a, azul na área B4b e verde na área B4c – e então explodir esculpida no teto. Em seu centro tremeluz um estranho fogo azul que Um padrão
a sala com magia perigosa. Todas as três salas têm armadilhas separadas, periodicamente deixa rastros do que parecem ser flocos de neve que derretem de assassinatos
mas quase idênticas, que são acionadas independentemente umas das outras. até o nada antes de chegarem ao chão. O que parece ser uma marca de
queimadura irradia por baixo da porta para o sul, como se uma grande explosão, Capítulo 8:
há muito tempo, tivesse explodido na sala além. Onde
Luz de cadáver
OS TRÊS PASSOS PERIGO 5 Brilha
ARMADILHA MÁGICA INCOMUM Antigamente, esse arsenal também era protegido por uma armadilha
Capítulo 9:
Stealth DC 23 (treinado) devastadora que congelava os intrusos aqui, capturando-os em uma animação
O vermelho
Descrição Feixes de energia mágica disparam dos Siedros para ventilar a sala. suspensa cheia de dor para que pudessem ser transportados para prisões
Presente do Bispo
próximas para interrogatórios posteriores. No entanto, o tempo não tem sido
Desative Roubo CD 23 para enganar a cesta na maçaneta da porta fazendo-a particularmente gentil com esta armadilha, pois a sua poderosa magia queimou
Continuando
pensar que tem uma conta adequada dentro dela, ou Furtividade CD 18 a as outras proteções contra a erosão. Assim que alguém entra na sala sem a campanha
cada rodada para evitar ser detectado pela armadilha possuir um distintivo de cargo (há muito desaparecido), a chama azul do Siedro
pisca intensamente e por uma fração de segundo, todos na sala sentem a Ponto de areia
Wrathful Blast [reação] Gatilho Uma criatura termina seu turno na sala. Efeito Dicionário geográfico
temperatura cair de forma alarmante. O fogo então crepita, apenas para
Feixes de energia saem dos Siedros nas paredes leste e oeste, causando desaparecer para sempre, mergulhando a sala na escuridão.
Aventura
9d6 de dano de energia (resistência básica de Reflexos CD 22) a todas as
Caixa de ferramentas
criaturas na sala.
dano de frio e aquele em dano de veneno B4c . Tesouro: A única espada restante é uma espada longa de ferro frio +1,
Redefinir Cada armadilha é reiniciada automaticamente em 10 minutos. enquanto seis das flechas são tiros de farol. Uma sétima flecha que parece
idêntica às outras, a menos que seja limpa das espessas camadas de poeira, é
Tesouro: Se a estátua de Alaznist for destruída, ou se ela for aplacada uma única flecha de tempestade. Finalmente, duas runas impressionantes
colocando uma conta de granada de 25 po em sua palma, os PJs poderão estão cobertas de poeira no chão, no canto noroeste.
19
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Uma mesa de madeira fica perto de uma cadeira tombada no chão. Camadas No teto desta sala sem mobília, numa única estrela esculpida, tremula um
de poeira cobrem a mesa e vários pergaminhos e livros sobre ela. Um grande fogo. O chão próximo à porta sudeste apresenta uma marca de queimado,
mapa é exibido na parede oposta; embora as cores estejam desbotadas, como se a área além do portal fechado tivesse sofrido uma explosão intensa
ainda é quase sempre legível. As portas ficam nas paredes norte e sul. há muito tempo.
pôde de informações confidenciais armazenadas aqui, presumindo que o de Religião CD 20 para Recordar Conhecimento reconhece que ele está
Lorde Rúnico Karzoug finalmente tivesse criado coragem para atacar uma esculpido na imagem de Haagenti, senhor demônio da alquimia, invenção e
das fortificações de Alaznist. A área B6a era um depósito, mas o comandante transformação. Este guardião divino tem quase metade do tamanho de um
fugiu com a maior parte dos suprimentos mantidos aqui, apenas para serem guardião divino típico e, como tal, é um pouco menos perigoso. No entanto,
incinerados no túnel que levava a oeste da área B8. ele luta até ser destruído, perseguindo os PJs incansavelmente, já que todos
aqueles que poderiam ter ordenado sua retirada estão mortos há muito tempo.
examina o mapa reconhece isso com um teste bem-sucedido de Sociedade DIVINO GUARDA DE HAAGENTI CRIATURA 4
CD 20 (ou qualquer Conhecimento apropriado) para Recordar Conhecimento. CONSTRUÇÃO INCOMUM N MÉDIA MINDLESS
Todos os rótulos no mapa estão em Thassilonian. A costa atual está marcada Guardião divino variante (Bestiário Pathfinder 3 73)
aproximadamente no mapa como “The Rasp”, e o local onde Sandpoint está Percepção +9; visão no escuro
está rotulado como “HF Compound” – abreviação de Hellstorm Flume. Pouco Habilidades Atletismo +12
antes de tudo terminar, Jhasker estava rastreando locais onde suspeitava For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
que o Lorde Runel Karzoug havia estabelecido bases de operação próximas, CA 20; Forte +13, Ref +7, Vontade +9
com a intenção de liderar ataques contra eles. A imponente estátua sentinela PV 45; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado,
de Karzoug que ficava onde fica Thistletop é notada, é claro, mas há algumas cura, mental, necromancia, ataques não letais, paralisado, venenoso,
outras áreas no mapa que indicam possíveis bases ocultas; a região adoecido, inconsciente
conhecida hoje como “o Poço” parece ter sido uma área particularmente Destruição Divina (divina, necromancia) Como guardião divino, mas 4d6
interessante para Jhasker, pois foi circulada e uma nota rabiscada diz: negativo e CD 17.
“Espiões capturados sussurram sobre uma considerável coorte de Shalast Faith Bound Como guardião divino.
cortando
Chifres corpo a corpo [uma ação] +12 (mágico), Dano 2d8+5 perfurante mais
Derrubar
deve obter autorização da Senhora para uma invasão.” Feitiços Divinos Inatos CD 17; Truques (2º) lança divina
Tesouro: As notas e livros sobre a mesa se transformam em pó se Feitiços de Domínio Divino 1 Ponto de Foco, CD 17; 2ª corrida atlética
tocados, mas o mapa antigo pode ser removido e vale 50 PO. O depósito (Livro Básico 389), toque de arte (Livro Básico
(área B6a) está quase vazio, mas duas coisas dignas de nota podem ser 397)
encontradas aqui. O primeiro é um chaveiro com duas chaves: uma é um Arma Fiel Como guardião divino, mas machado de batalha, runa
talismã sorrateiro e a outra é uma chave de ferro que destranca as portas da impressionante.
área B5. O segundo item digno de nota é um pergaminho antigo e frágil, no Instrumento de Fé Como guardião divino.
qual Jhasker registrou o método mais recente para navegar pelos Três
Passos, junto com uma lista de três nomes de soldados insubordinados aos B8. SALÃO INCÊNDIO
quais planejava dar instruções erradas. Essas notas são escritas em
Thassiloniano e, se o pergaminho for manuseado de maneira grosseira, ele As paredes, o chão e o teto deste salão longo e escuro como breu estão
se desfará em pó. cobertos de fuligem e uma fina camada de cinza cobre o chão. Espalhados
aqui e ali há montes de cinzas dos quais sobressaem alguns fragmentos de
ossos. O túnel segue mais para o oeste na escuridão.
20
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Campanha
Quando o Earthfall ocorreu, as energias mágicas que destruíram tesouro mágico. Acontece que a vítima era culpada e escondeu a
Visão geral
a terra fizeram com que o Hellstorm Flume saísse pela culatra. Um maravilhosa estatueta roubada da serpente de jade, engolindo-a -
inferno explodiu através das pedras de controle na área B10 e ela agora está bem à vista no meio de seu esqueleto. Introdução
atravessou a porta secreta para este salão, incinerando vários
soldados infelizes no processo. Um teste bem-sucedido de Arcanos Capítulo 1:
CD 20 feito ao examinar os restos e a fuligem confirma que uma B10. FOCO DA TEMPESTADE INFERNO MODERADO 4 Ossos e
poderosa e antiga explosão de fogo mágico passou por aqui há Cinzas
muito tempo. Um sucesso crítico indica que o fogo parece ter vindo As paredes, o chão e o teto desta sala estão cobertos por uma espessa
de um ponto na parede leste. camada de fuligem escura e cinzas. Uma laje de pedra vermelha de um Capítulo 2:
metro e meio de largura e sessenta centímetros de altura fica no meio da Tempos Estranhos
A porta secreta para a área B9 está coberta de fuligem e um sala, com o topo gravado com a imagem de uma estrela de sete pontas. em Sandpoint
tanto difícil de localizar, exigindo um teste bem-sucedido de Ao seu redor estão mais cinco lajes de pedra vermelha. Esses pilares
Capítulo 3:
Percepção CD 23 para ser percebida, mas a porta secreta para vermelhos e a pedra central são curiosamente desprovidos de qualquer
Assobios no
B10 é mais óbvia. Quando o tiro saiu pela culatra, ele atravessou cinza ou fuligem e ocasionalmente parecem brilhar com uma tênue energia ígnea.
escuro
a porta como se ela não estivesse lá, transformando-a de pedra
em uma espécie de cinza compacta. Um teste de Percepção CD Capítulo 4:
15 é tudo o que é necessário para notar a mancha cinzenta em Pegadas no
forma de porta na parede, mas independentemente disso, qualquer telhado
Capítulo 7:
As paredes desta sala são adornadas com esculturas Um padrão
inquietantes em um alfabeto de aparência misteriosa. A de assassinatos
leste há uma visão ainda mais perturbadora: um ovo ou
bulbo de planta com um metro e meio de largura Capítulo 8:
esculpido em pedra verde-escura. Tentáculos ou raízes Onde
Capítulo 9:
Um teste bem-sucedido de Religião CD 25 para O vermelho
Recordar Conhecimento é suficiente para reconhecer Presente do Bispo
que esta sala é um santuário para o senhor qlippoth
Yamasoth. As esculturas nas paredes são orações Continuando
a esta entidade asquerosa no Abissal. a campanha
Tesouro: Ter sucesso em um teste de Percepção
CD 20 enquanto examina o “casulo” central do altar Ponto de areia
Dicionário geográfico
revela que ele pode ser aberto segurando uma das
muitas fissuras rasas no casulo e puxando.
Aventura
Caixa de ferramentas
Fazer isso faz com que tudo se abra como uma flor – ou
uma boca, considerando as pontas afiadas em forma de
dentes dentro dela. Dentro da massa há um esqueleto antigo; o
altar funciona como uma espécie cruel de donzela de ferro
destinada a sacrificar vítimas a Yamasoth de uma forma semelhante
ao método de transformação preferido do senhor qlippoth.
Guardião Divino de Haagenti
Este infeliz foi sacrificado um dia antes da Queda da Terra, punição
por ser suspeito de roubar um
21
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Esses megálitos de pedra vermelha já serviram como foco para em cores sombrias e, ao contrário da maioria dos elfos, move-se
o Hellstorm Flume. A partir daqui, alguém versado no uso do foco com um andar um tanto desajeitado e tem uma postura curvada.
poderia ativar o Flume e direcionar seu feixe de fogo devastador Essa estranheza já se refletiu em sua personalidade introvertida,
para atingir alvos a vários quilômetros de distância. Um exame mais mas depois de suas aventuras com um grupo de heróis que
atento das pedras revela que elas estão cobertas por milhares e enfrentou o próprio Runelord Alaznist há apenas alguns anos, ela
milhares de minúsculas runas Tassilonianas brilhantes – a fonte do recuperou sua fé e tem mais confiança e um comportamento muito
brilho ígneo. O próprio Hellstorm Focus ainda tem poder, mas com mais amigável.
o próprio Flume destruído, reativá-lo seria mortal; a explosão de Como adoradora de Ashava, o senhor empíreo dos dançarinos,
fogo resultante simplesmente cobriria a região, incinerando Sandpoint dos espíritos solitários e do luar, Audrahni é uma curandeira bastante
e seu interior. Felizmente para os PJs, restaurar a capacidade capaz, e se os PJs estiverem feridos ou precisarem de ajuda divina
ofensiva do Foco da Tempestade Infernal levaria muito tempo e quando ela os encontrar, ela estará ansiosa e disposta a fornecer
esforço, mas com algum trabalho e os ajustes apropriados, seu uso cura para eles. grátis.
como portal pode ser restaurado para ajudar na exploração do Poço. Mais importante ainda, ela apoia totalmente o plano de Abstalar de
No momento, porém, há pouco que os PJs possam fazer para invocar o espírito de Nualia para perdoá-la – pois pelo que Audrahni
aprender mais sobre o Foco da Tempestade Infernal – a pesquisa entende, a alma do aasimar é muito provavelmente a definição de
do poderoso dispositivo é abordada com mais detalhes no Capítulo um dos espíritos solitários que a sua fé a incita a guiar e ajudar.
2.
PERDOANDO NUÁLIA
Criaturas: Quando o Earthfall ocorre, o Hellstorm Focus Embora Audrahni sirva como conjuradora primária para o ritual de
O tiro saiu pela culatra e incinerou vários magos que estavam convocação de espíritos , e Abstalar sirva como conjuradora
presentes e se preparando para usar o Flume para atacar o que secundária, ainda há um papel muito importante para os PJs
eles acreditavam ser as forças que se aproximavam do Senhor desempenharem. Audrahni explica que os detalhes da morte de
Runelor Karzoug. Três dos mortos pelos incêndios entraram em Nualia, seu passado com Sandpoint, a passagem de quase duas
combustão – queimando os guardiões mortos-vivos da sala. Cada décadas de tempo e a profanação de seus restos mortais criam um
um desses restos flamejantes surge de uma pilha separada de conjunto de circunstâncias nada ideal para chamar seu espírito.
cinzas e ossos para atacar qualquer um que entre na sala. Eles Será necessário todo o seu foco, assim como o de Abstalar, para
lutam até serem destruídos, mas não perseguem os inimigos desta garantir que o espírito de Nualia possa ser devidamente chamado
câmara. e, mesmo assim, há uma chance de que espíritos inquietos também
cheguem. Se isso acontecer, Abstalar e Audrahni devem se
COMBUSTADO (3) CRIATURA 3 concentrar em impedir que esses espíritos lutem para se tornarem
Desbravador Livro dos Mortos 80 mortos-vivos potencialmente perigosos - o que deixaria os PJs com
Percepção de Iniciativa +6 a responsabilidade de não apenas ajudar a fortalecer a magia do
ritual, mas também de serem os únicos a falar. ao espírito de Nualia
Recompensa: Conceda aos PJs 60 XP por descobrirem o se ela responder. Se os PJs não tiverem certeza do que perguntar
Foco da Tempestade Infernal. a Nualia, Abstalar os treina. Embora Audrahni espere que isso não
seja necessário, sua preocupação é real e ela teme que os PJs
Falando com os mortos sejam muito necessários.
Em algum momento após os PJs terem recuperado os restos mortais
de Nualia e devolvê-los a Abstalar para serem guardados em
segurança, chega a hora de o ritual de chamada do espírito ser realizado. A melhor maneira de entrar em contato com um espírito neste
O momento deste evento é deixado para você determinar - é melhor caso, explica Audrahni, é sob a luz da lua, e por isso ela e Abstalar
se você der tempo aos PJs para explorarem as catacumbas primeiro, pretendem realizar o ritual à noite, no pátio ao ar livre da catedral.
já que existem alguns itens aguardando descoberta dentro das Eles planejam realizar o ritual na próxima noite clara, uma hora após
antigas câmaras (particularmente o capuz do cultista) que ajudarão o pôr do sol, quando a lua brilhar no pátio.
os PJs em suas tarefa.
Chega a hora em que a velha amiga de Abstalar, Audrahni Embora o luar seja essencial para o ritual, algumas lanternas extras
(CG elfa clériga de Ashava 9) chega na cidade. Ela se instala em não farão mal. Se nem todos os PJs puderem enxergar bem na
uma das salas da Catedral de Sandpoint, então um ótimo momento penumbra, Abstalar recomenda que os PJs instalem algumas
para Abstalar apresentá-la à festa é depois que eles emergem de lanternas no pátio quando o ritual começar.
uma sessão particularmente cansativa de exploração abaixo. Demora uma hora para lançar o ritual, período durante o qual
Audrahni é uma mulher élfica de pele clara e cabelos escuros que Audrahni e Abstalar concentram-se no canto, no acendimento de
se veste velas e incenso e em outros ritos necessários para acenar
22
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Campanha
O espírito de Nualia. Eles pedem que os PJs estejam presentes, tempestade para enfrentar Abstalar, resultando na interrupção
Visão geral
mas indicam que somente quando o ritual estiver quase completo do ritual. A ordem em que os PJs tentam dispersar a multidão
é que eles saberão se as coisas deram errado. depende dos jogadores, mas cada tentativa é resolvida Introdução
Independentemente disso, ela instrui os PJs sobre por um teste de perícia individual. Um PJ pode tentar
os métodos que eles podem usar para ajudá-los. ajudar no teste de perícia de outro, mas isso significa Capítulo 1:
Enquanto isso, espera-se que os PJs esperem que ele não pode tentar seu próprio teste. Ossos e
por perto enquanto o ritual começa. Cinzas
Assim que as coisas começam, fracos redemoinhos de Apelos: Um PJ pode apelar para o senso de
luar começam a se manifestar, e os PJs podem ter civilidade da turba ou tentar incutir um sentimento Capítulo 2:
vislumbres de figuras obscuras começando a dançar em de vergonha por agir de forma tão incivilizada, Tempos Estranhos
círculo ao redor dos dois conjuradores. À em Sandpoint
tentando um teste de Sociedade CD 23.
medida que a hora passa, essas Diplomacia: Um PJ pode tentar um teste de
Capítulo 3:
manifestações da magia tornam-se cada Diplomacia CD 19 para Causar uma Impressão
Assobios no
vez mais óbvias, com um calafrio na multidão para acalmar sua raiva, ou escuro
enervante tomando conta do ar. simplesmente prometer que fará o melhor
para manter tudo seguro e acabará com o Capítulo 4:
ritual se as coisas parecerem terríveis. . Pegadas no
telhado
preocupação em “provocar os mortos” ou “brincar com espíritos Se a multidão enfurecida for afastada, os PJs poderão retornar
malignos”. A mais alta entre as vozes é a de um jovem batendo ao pátio. O ritual prossegue sem problemas até chegar ao fim,
na porta com o punho - Charn Scarnetti (LN homem aristocrata quando, de repente, uma nova manifestação aparece em meio
humano 3). às partículas cintilantes do luar e às figuras espectrais dançantes
Assim que abrirem as portas, os PJs terão diversas opções – formas esqueléticas sombrias que começam a se erguer do
para dispersar a multidão. Cada PJ pode tentar fazer isso uma chão e atacar os espíritos dançantes. Audrahni rapidamente faz
vez, mas se todos os PJs falharem, Charn leva a pequena um gesto para que os PJs se aproximem e ajudem.
multidão a um frenesi suficiente para que eles
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24
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Campanha
1 minuto. Como o espírito invocado tem duração Resistências Nualia fica furiosa e rancorosa na primeira
Visão geral
de 10 minutos, os PJs têm 10 rodadas para vez que qualquer tentativa de Influenciá-la que inclua
CE MÉDIO AASIMAR ESPÍRITO HUMANO CDs para Influenciá-la também aumentam em 2. Capítulo 2:
Alma amargurada no limbo Tempos Estranhos
18 (para lembrar a Nualia que sua vida em atos de Ezakien, eles reduzem todas as CDs Capítulo 4:
Sandpoint teve alguns pontos positivos), Nuália de Influência em 4. Pegadas no
Religião CD 19 (para observar que não é tarde demais telhado
para ela fazer escolhas que possam salvá-la de ser enviada para o Antecedentes O espírito de Nualia tem esperado pelo julgamento no
Abismo quando sua alma for julgada ), Diplomacia DC 19, Decepção DC Boneyard nos últimos 17 anos, mas para ela parece que apenas alguns Capítulo 5:
Sombras em
20, Intimidação DC 22 meses se passaram desde sua morte e ela está assolada por emoções
Influência 3 Nualia permanece amarga e acusatória, e avisa os PJs que conflitantes: vergonha pelo que fez, fúria por ter sido morta. antes que Meia-noite
ela, assim como Chopper antes dela, foram apenas as primeiras ela pudesse alcançar seus objetivos, e medo sobre o que poderia
Capítulo 6:
desgraças que chegaram a Ponta de Areia - o pior ainda está por vir, e esperar por ela no Abismo, uma vez que ela fosse julgada por Pharasma.
Para aumentar o
quando Ponta de Areia queimar, todos finalmente sentirão a dor que ela
Diabo
sentiu durante seus últimos anos de vida. “Existem sete desgraças no Aparência Uma linda mulher com longos cabelos prateados, olhos violetas
futuro de Sandpoint”, ela avisa. brilhantes, abdômen com muitas cicatrizes e um braço esquerdo Capítulo 7:
demoníaco que termina em uma mão com garras assustadoras. Um padrão
Influência 6 A expressão de Nualia suaviza-se, com a tristeza a começar a Personalidade irritada, desesperada, zombeteira, desconfiada de assassinatos
substituir a sua raiva. Agora ela lamenta os PJs e o povo de Sandpoint, Penalidade Se os PJs não conseguirem alcançar a Influência 9 com Nualia,
alegando que todos eles lhe fizeram um favor ao matá-la antes que “as ela grita de raiva e vergonha e avisa os PJs que eles deveriam estar Capítulo 8:
agradecidos por ela estar morta, para que ela não se torne a última Onde
sete verdadeiras desgraças terminem o que começou há tanto tempo”.
Além disso, ela ressalta que mesmo sendo perdoada, ela não pode desgraça a chegar a Sandpoint. Conforme seu espírito retorna ao Luz de cadáver
Brilha
perdoar aqueles que a forçaram a seguir seu caminho; aqueles que a Boneyard, sua raiva permite que três sombras finalmente ultrapassem a
insultaram e atormentaram enquanto ela viveu condenaram seus filhos fronteira entre a vida e a morte, e quando o ritual termina, essas sombras
Capítulo 9:
permanecem para trás para atacar os PJs enquanto Audrahni e Abstalar
O vermelho
mais do que qualquer coisa que ela pudesse ter feito. ficam momentaneamente cambaleantes e incapacitados pelo ataque.
Presente do Bispo
Influência 9 Finalmente, a tristeza substitui totalmente a raiva de Nualia. reação mágica da partida enfurecida de Nualia.
Ela observa que o perdão daqueles que nunca a prejudicaram diretamente Continuando
é um bálsamo amargo e convida os PJs a procurá-la na terra dos mortos a campanha
assim que o Poço chegar. Recompensa: Conceda aos PJs 40 XP por alcançarem cada nível de
despeja suas sete condenações sobre todos eles. Então, talvez, ela Influência com Nualia, totalizando 120 XP se alcançarem Influência 9 com Ponto de areia
Dicionário geográfico
esteja pronta para considerar perdoar aqueles que arruinaram sua vida, ela. Independentemente do sucesso do ritual, conceda ao grupo 1 Ponto de
pois eles finalmente terão a sabedoria do outro lado da sepultura. Reputação com a Catedral de Sandpoint por sua ajuda.
Aventura
Independentemente de quanto tempo resta para o ritual de chamada do
Caixa de ferramentas
espírito , neste ponto a tristeza de Nualia se torna avassaladora e ela
começa a desaparecer, retornando ao Boneyard. À medida que avança, Empacotando
ela oferece um aviso final: “Nem todos os que atormentaram Sandpoint Assim que o espírito de Nualia partir, Abstalar estará ansioso para falar com
ficam parados e novos inimigos trabalham nas sombras. Não desejo os PJs sobre as ramificações do que ouviram, mas no momento o clérigo
essas sete condenações para Ponta de Areia, mas uma deseja, e aquela está exausto e precisa descansar. Ele promete se encontrar com os PJs
ouve nas asas vermelhas. A menos que você consiga cavar o Abismo a logo pela manhã. Continue com o Capítulo 2: Tempos Estranhos em
tempo, você não escapará de seu fogo.” Sandpoint.
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Capítulo 2:
Tempos Estranhos em Sandpoint
Logo após o nascer do sol, no dia seguinte ao término do ritual Em particular, Abstalar está preocupado com estas “sete
de contato com Nualia, Abstalar Zantus envia uma mensagem desgraças” que Nualia mencionou. Deixe que os PJs aproveitem
através de um acólito que deseja falar com os PJs novamente. esse tempo para conversar sobre as ramificações do que
Ele os encontra mais uma vez na varanda do pátio da catedral aprenderam tanto com Nualia quanto com qualquer uma de suas
e, embora pareça um pouco abatido, está ansioso para falar explorações nas Catacumbas da Tempestade Infernal. Se eles
com os PJs sobre o que aconteceu na noite anterior. Audrahni estão preocupados com a menção do nome de Ripnugget pelos
também participa desta reunião, mas está vestida para viajar. goblins abaixo, ou com a natureza e presença das catacumbas,
Ela pretende deixar a cidade imediatamente para continuar sua Abstalar compartilha sua preocupação. Ele também pergunta o
viagem para o norte, em direção a Roderic's Cove, onde planeja que eles acham do número sete, observando (se os PJs não
passar o resto do ano. Se os PJs se saíram bem na noite acharem) que sete era um número particularmente importante
anterior, ela agradece pela ajuda e lhes deseja sorte em suas na antiga Thassilon.
aventuras futuras. Abstalar agradece por tudo o que ela fez e, Os dias de aventura de Abstalar ficaram para trás hoje, mas
ao sair, agradece silenciosamente à amiga e acena adeus aos ele reconhece bem a ameaça potencial. As últimas décadas
PJs. foram difíceis para Sandpoint. A cidade sofreu incêndios
devastadores, ataques de assassinos de padrões, ataques de
Assim que Audrahni sai, Abstalar agradece aos PJs mais goblins, um ataque de gigantes de pedra e um dragão vermelho,
uma vez também. Se algum deles ainda estiver ferido, ele usa um buraco estranho e não natural no meio da cidade alta, e não
feitiços de cura para atendê-los e depois pede a opinião deles um, mas dois tsunamis que, mas para a cidade
sobre o que fazer com as palavras de Nualia.
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Campanha
topografia e arredores fortuitos, poderiam ter causado muito lidar (e talvez usar para reforçar suas próprias reputações,
Visão geral
mais devastação. Abstalar reconhece os primeiros sinais de especialmente se decidirem que querem se envolver mais na
perigo, e as proclamações perturbadoras de Nualia cena política da cidade), enquanto outros são desencadeados Introdução
na noite anterior o convenceram de que alguma pelos acontecimentos no próprio Fosso, à medida que os
conspiração terrível está sendo preparada a PJs começam a derrotar os líderes dos vários facções Capítulo 1:
sudeste da cidade, no Poço. que detêm o poder nele. Ossos e
Este capítulo se concentra em todas as aventuras que Cinzas
À medida que a conversa avança, dê aos PJs a acontecem dentro e ao redor de Sandpoint, com
chance de tentar testes de Sentir Motivação CD 25 conselhos sobre quando esses desenvolvimentos Capítulo 2:
contra Abstalar. Com um sucesso, eles notam mais devem ocorrer e como podem ser resolvidos. Tempos Estranhos
Você não precisa garantir que cada em Sandpoint
apreensão e até mesmo antecipação nervosa em seus
modos. Se os PJs o confrontarem nesta frente, ele um desses encontros aconteça,
Capítulo 3:
suspira e admite que as palavras de Nualia o mas eles podem fornecer aos PJs
Assobios no
atingiram duramente, pois ele percebeu que experiência adicional, recursos, escuro
ela estava certa sobre como Ponta de Areia suporte e pistas que eles precisam
falhou com ela, e ele teme que os mesmos para ter sucesso nas camadas mais Capítulo 4:
elementos na pequena cidade que profundas do Poço. Pegadas no
desencadearam seus atos 17 anos atrás apenas telhado
se transformaram em algo pior. Brodert Quink Ao contrário dos capítulos posteriores deste livro
(ou do primeiro, aliás), os encontros e eventos Capítulo 5:
Sombras em
apresentados neste capítulo destinam-se a desafiar uma ampla
Meia-noite
gama de níveis (embora se desviem para a metade inferior da
Abstalar pede ajuda aos PJs. Ele quer que eles viajem para faixa de níveis que os PJs alcançam). nesta aventura). Esses
Capítulo 6:
sudeste até Pit, investiguem o local e determinem se há verdade desenvolvimentos são apresentados aproximadamente na
Para aumentar o
nas afirmações do ghoul de que Ripnugget fixou residência lá. ordem em que deveriam ocorrer durante “Seven Dooms for Diabo
Sandpoint” à medida que os PJs sobem de nível. Cada evento
Se os PJs conseguiram alcançar a influência 9 com Nualia, também é apresentado com um nível, para ajudar a orientá-lo Capítulo 7:
ele também pede aos PJs que fiquem atentos a quaisquer outros sobre quando você deve organizar esses eventos e encontros – Um padrão
perigos que possam estar surgindo enquanto eles exploram o esses eventos podem ocorrer a qualquer momento após os PJs de assassinatos
famoso local. Ele promete proporcionar cura para eles, atingirem o nível correspondente.
gratuitamente, sempre que retornarem à catedral. Capítulo 8:
PARA O POÇO Onde
Luz de cadáver
As páginas seguintes deste capítulo enfocam eventos e
Brilha
Preparando-se para a aventura desenvolvimentos que ocorrerão durante o restante desta
Os PJs têm sua próxima missão pela frente— campanha. Os PJs devem estar prontos para viajar para o Fosso
Capítulo 9:
explore o poço! Como eles logo descobrem, os perigos, em breve, se não imediatamente – quando o fizerem, prossiga O vermelho
revelações e recompensas que podem encontrar no Poço são para o Capítulo 3. Presente do Bispo
muito maiores do que Abstalar prevê, e embora a maior parte
desta aventura ocorra nas câmaras das masmorras que cercam Investigações Preliminares Continuando
aquele abismo cilíndrico, ainda há muito para o PJs devem fazer PJs sábios não simplesmente partem para o a campanha
na cidade entre suas incursões. Capítulo 3 e começam sua exploração do Poço
sem reservar um tempo antes para pesquisar e Ponto de areia
Dicionário geográfico
Embora existam sete desgraças distintas surgindo no futuro investigar o local, ou para examinar mais
de Sandpoint, esta aventura não tem tempo. detalhadamente alguns dos rumores e pistas que já ouviram.
Aventura
Você deve permitir que os PJs definam o ritmo de suas Três tópicos em particular provavelmente intrigarão os PJs – o
Caixa de ferramentas
explorações no Fosso e, quando retornarem a Ponta de Areia, Foco da Tempestade Infernal, rumores sobre o retorno de
deixe-os explorar a cidade e passar o tempo livre como acharem Ripnugget e informações sobre o próprio Fosso. Dois desses
melhor. O dicionário geográfico de Sandpoint, começando na três tópicos são apresentados aqui com blocos de estatísticas
página 167, fornece detalhes sobre como os PJs podem construir da Biblioteca, usando o sistema de pesquisa apresentado nas
reputações com muitos dos cidadãos importantes da cidade, páginas 154–155 do Pathfinder Gamemastery Guide. Como os
mas com o passar do tempo, outros eventos entrarão em jogo PJs pesquisarão outros tópicos à medida que os descobrirem
também. Alguns desses são desenvolvimentos únicos que os mais tarde nesta aventura, você vai querer estar familiarizado
PJs terão uma chance com essas regras de pesquisa desde o início.
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FOCO DA TEMPESTADE INFERNO o Hellstorm Flume, mas também serviu como um círculo de
Se os PJs quiserem aprender mais sobre as estranhas lajes de pedra que teletransporte. A outra extremidade de seu portal está destruída ou
descobriram sob a catedral, suas duas melhores apostas são procurar a inativa, mas se alguém pudesse ajustar o Foco da Tempestade Infernal
ajuda do sábio local Brodert Quink (área 8 de Sandpoint), ou simplesmente em direção à magia de conjuração e longe da evocação, poderia
passar algum tempo no local, examinando as runas e estudando a magia teoricamente estar ligado a outros círculos de teletransporte inativos.
complexo Whistlefang no Capítulo 3 (área D15), eles terão acesso a notas a própria torre em ruínas - em vez disso, o fogo se espalharia pela
muito mais detalhadas. Cada verificação de pesquisa leva 1 hora. Velha Luz e incineraria Sandpoint e grande parte de a terra circundante!
assunto favorito, mas a menos que os PJs ganhem seu apoio (página Pesquisa que alcançarem, até um máximo de 50 XP se atingirem 12 Pontos
174), toda vez que o consultarem com um teste de Pesquisa, ele de Pesquisa.
cobrará 5 sp por seus serviços; Máximo
PR 4 RUMORES DE RIPNUGGET
Verificações de Pesquisa DC 17 Conhecimento da Academia, Conhecimento da Biblioteca ou Se os PJs ouvirem o nome de Ripnugget mencionado nas tocas abaixo do
Arcano; Diplomacia DC 19 cemitério durante o Capítulo 1, eles podem querer perguntar pela cidade
Investigação no local O Hellstorm Focus (área B10) revela alguns de para descobrir se alguém sabe mais alguma coisa. Fazer isso requer um
seus segredos para aqueles que passam algum tempo examinando o teste bem-sucedido de Coletar Informações CD 15 e 2 horas de trabalho,
local pessoalmente; PR máximo 4 mas independentemente do sucesso ou não, qualquer pessoa com mais
Pesquisa verifica Arcanos ou Ocultismo DC 24 de 25 anos ou mais que seja questionada sobre Ripnugget amaldiçoa o
Notas do Espião Uma investigação dos livros encontrados na área nome do goblin, cuspe, faz sinais supersticiosos de proteção contra o mal,
D15 pode produzir mais informações; PR máximo 4 ou fica com uma aparência assombrada quando as memórias do ataque
Pesquisa verifica Arcanos ou Ocultismo DC 24 dos goblins em Sandpoint, 17 anos atrás, ressurgem em suas mentes.
1 Ponto de Pesquisa O sábio local Brodert Quink é a fonte mais bem
informada sobre as ruínas e tradições de Thassilonian na cidade; ele
certamente saberia mais sobre isso! Sucesso Crítico O PJ ouve que Ripnugget realmente voltou dos mortos
3 Pontos de Pesquisa Por muitos anos, pensou-se que a torre em ruínas como uma espécie de criatura morta-viva. Histórias contadas por
conhecida como Velha Luz era um antigo farol desmoronado, mas goblins locais confirmam que ele estava assombrando seu antigo covil
agora que mais se aprendeu sobre a antiga Thassilon, foi revelado que em Thistletop, mas foi destruído por um bando de goblins alquimistas
a Velha Luz já foi conhecida como Tempestade do Inferno. Flume, uma dos Sete Dentes alguns anos atrás, apenas para os próprios alquimistas
arma poderosa usada pelo Senhor Runelor Alaznist para proteger a aparecerem mortos pouco depois de tomarem sua armadura como um
fronteira oriental de sua nação com a nação de Shalast, do Senhor troféu. “Se isso for verdade, Ripnugget aprendeu com sua morte e está
Runelor Karzoug. Apesar do nome, a Calha da Tempestade Infernal agindo de forma furtiva – o que não pode ser bom para nós!”
não tinha associação direta com o Inferno em si – era assim chamada
por sua capacidade de emitir uma calha de fogo abrasador a um Sucesso O PJ descobre que realmente houve rumores de que Ripnugget
alcance extraordinário para explodir os exércitos que se aproximavam voltou da morte, mas a maioria das pessoas os considera como histórias
com um inferno devastador. fantásticas ou ameaças que os goblins locais contam uns aos outros,
tratando-o como algo semelhante a um bicho-papão ou ameaçando
6 Pontos de Pesquisa As estranhas pedras abaixo da Catedral de aqueles que os cruzarem. sua ira. “Certamente, se ele voltasse dos
Sandpoint ainda estão magicamente ligadas ao Hellstorm Flume, apesar mortos, já teríamos ouvido falar! Não consigo imaginar que Ripnugget
do estado de ruína da torre - parece que as pedras foram usadas para teria se tornado mais paciente e sutil em suas tramas como zumbi,
ativar, focar e mirar os fogos do Hellstorm Flume, mas a magia vampiro, fantasma ou o que quer que seja!”
permanece dentro das pedras hoje mal é suficiente para manter a
ligação com a Velha Luz... enquanto permanecerem no seu actual Fracasso Um local muito sério relata que um amigo ou primo ou primo de
estado decrépito. um amigo viu Ripnugget escondido em um dos antigos túneis de
10Pontos de Pesquisa O Foco da Tempestade Infernal uma vez controlado contrabandistas, na Ilha de Chopper, abaixo
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Campanha
abaixo de Junker's Edge ou ao longo das margens de Boggy Creek, ao cerca de 50 pés abaixo. Algumas saliências conduzem pelo poço interno
Visão geral
sul da cidade. Isto é, claro, totalmente falso. A seu critério, a fonte deste até algumas cavernas. Fontes dizem que o Sandpoint Devil vive no
boato pode ser um rufião local que espera se dar bem com o Bunyip fundo do Poço. Os aventureiros costumavam visitar o Poço semi-
Introdução
Club (a guilda dos ladrões de Sandpoint) e eles podem simplesmente regularmente, mas o lugar é perigoso, e hoje em dia a maioria opta por
enviar os PJs para uma emboscada. Neste caso, se os PJs investigarem buscar aventura em outro lugar. O último grupo de aventureiros que Capítulo 1:
essa pista falsa, eles serão atacados no local por quatro bandidos (Guia tentou explorar o Poço incluía a filha de Alma Avertin, Arika, mas Arika Ossos e
de Maestria 208) que esperam roubar os PJs e comprar sua entrada no afirma que eles entraram em conflito com o Diabo de Ponta da Areia. Cinzas
Clube Bunyip com os despojos.
Ela foi a única sobrevivente. Capítulo 2:
Esses bandidos entram em pânico e fogem se algum deles for reduzido 10Pontos de Pesquisa Existem diversas cavernas revestindo as paredes Tempos Estranhos
a 10 HP ou menos; se capturados, imploram por misericórdia e internas do Poço. Um clã de goblins mora nas cavernas mais altas. Eles em Sandpoint
confessam toda a mentira. são conhecidos como Whistlefangs por sua prática de fazer furos nos
Capítulo 3:
dentes para ajudá-los a assobiar alto; dizem que eles se comunicam
Assobios no
PESQUISANDO O POÇO dessa maneira.
escuro
O Poço é conhecido há muito tempo pelos habitantes locais como um local Aventureiros já exploraram as cavernas do Poço antes, mas o lugar é
de perigo. Simplesmente perguntar para coletar informações é uma perigoso e poucos voltam. Um tempo atrás, um grupo de aventureiros Capítulo 4:
excelente maneira de saber mais sobre o site; cada tentativa de fazer isso escalou o Poço com uma corda e um peso e obteve uma medida de 150 Pegadas no
leva 2 horas de trabalho. Alternativamente, um PJ pode tentar Recuperar pés, mas quando tentaram uma segunda medição do lado oposto, algo telhado
Informações sobre o Fosso por conta própria. Finalmente, a coleção de agarrou a corda e puxou todos, exceto um, para baixo. mortes. O
conhecimentos de Brodert Quink provavelmente contém segredos aventureiro sobrevivente deixou a área e nunca mais voltou. Capítulo 5:
Sombras em
adicionais; essas verificações levam 1 hora.
Meia-noite
O PIT TÓPICO DE PESQUISA 4 15Pontos de Pesquisa Relatos de outros aventureiros afirmam que
Capítulo 6:
algumas das cavernas nas paredes do Fosso não são cavernas, mas
LINGUÍSTICA ÚNICA Para aumentar o
Coletando informações Muitos moradores locais têm suas próprias histórias sim antigas ruínas de Thassilonianas. A maioria acredita que isso sejam
Diabo
e histórias fantásticas sobre o Poço; PR máximo 5 apenas rumores espalhados por aventureiros duvidosos que nem
Pesquisa verifica a diplomacia DC 19 mesmo foram corajosos o suficiente para entrar no Fosso e estão em Capítulo 7:
Recordar Conhecimento Qualquer PJ com as habilidades certas pode busca de atenção. Um padrão
tentar lembrar informações sobre o Poço; PR máximo 5 de assassinatos
Pesquisa verifica DC 17 Sandpoint Lore, DC 19 Society Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP para cada nível de Pontos de
Consultando Brodert Quink Brodert tem uma grande coleção de livros e Pesquisa que alcançarem, até um máximo de 50 XP se atingirem 15 Pontos Capítulo 8:
Onde
tomos antigos que contêm informações sobre o Poço, mas a menos que de Pesquisa.
os PJs ganhem seu apoio (página 174), toda vez que tentarem um teste Luz de cadáver
Brilha
de Pesquisa aqui, ele cobrará deles. 5 sp pelos seus serviços; PROCURANDO ARIKA AVERTIN
Assim que os PJs souberem da trágica aventura de Arika Avertin no Fosso,
Capítulo 9:
PR máximo 5 eles poderão tentar procurá-la para obter mais informações. Com um teste O vermelho
Verificações de pesquisa DC 19 Academia Lore ou Library Lore, DC bem-sucedido de Diplomacia CD 15 para Obter Informações, um PJ
Presente do Bispo
21 Percepção confirma que ela ainda mora na cidade, mas está ausente por um tempo
1 Ponto de Pesquisa O Poço é um misterioso poço aberto no coração da com um novo grupo de aventureiros. Uma visita a Sandpoint Savories (área Continuando
escarpa rochosa conhecida como Bandeja do Diabo; está localizado a 21 no mapa de Sandpoint) confirma que ela não está na cidade. Sua mãe, a campanha
pouco mais de 3 quilômetros a sudeste de Sandpoint. Alma, está preocupada com ela e, se ela confiar nos PJs, poderá pedir-lhes
que fiquem de olho nela. Alma pode confirmar com quem Arika está se Ponto de areia
Dicionário geográfico
4 Pontos de Pesquisa A rota mais segura para o Pit é pegar a Lost Coast aventurando (veja Jantar no Rusty Dragon na página 35), mas não tem
Road ao sul até Cougar Creek Road. Em seguida, siga a estrada para certeza de onde ela está agora – a última vez que soube, Arika e seu novo
Aventura
sudeste, passando por Trennel's Farm e Sarl's Farm, e vire para o leste grupo haviam ido para o sul, para Magnimar. Alma teve discussões com
Caixa de ferramentas
ao longo da Wisher's Trail. Ao chegar ao Wisher's Well, siga para o sua filha sobre seu estilo de vida aventureiro e teme que sua última briga
norte; a subida até a Bandeja do Diabo é difícil, mas pode ser escalada possa ter causado uma brecha entre eles que pode não ser consertada -
lá. O poço em si fica a cerca de 800 metros ao norte da subida. Os se os PJs a encontrarem, ela pede que eles a informem que “Mãe está
moradores locais mencionam que Brodert Quink provavelmente sabe preocupada com você e quer que você volte para casa.
mais sobre o Poço e, se não souber, certamente há mais informações
em sua coleção de livros antigos.
6 Pontos de Pesquisa O Poço tem cerca de 15 metros de diâmetro e
quem sabe quão profundo ele é, já que está sempre cheio de neblina em
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Os PJs também podem perguntar aos Observadores de a primeira aventura de Ascensão dos Senhores Rúnicos,
Runas, pois esta facção é conhecida por monitorar grupos de “Oferendas Queimadas”), esta é uma grande oportunidade para
aventureiros locais. Os Runewatchers, um grupo relativamente preenchê-los. Ela então lembra que o enterro de Nualia há muitos
novo de estudiosos na cidade que estudam todas as coisas de anos atrás no cemitério da cidade foi uma decisão controversa,
Thassilonian, podem confirmar que o grupo de aventureiros mas com o conselho e apoio do heróis que desempenharam um
anterior de Arika teve um fim terrível no Poço, mas além de saber papel em sua derrota, foi decidido que enterrá-la na cidade era a
que ela recentemente foi para Magnimar para se juntar a um escolha certa. Enquanto ela fala, os PJs podem tentar um Teste
novo grupo de aventureiros, eles não temos muito mais de Percepção CD 22 para Sentir a Motivação de Kendra – se
informações sobre o paradeiro dela neste momento. Se os obtiver sucesso, eles detectam uma nota de impaciência e
Observadores de Runas descobrirem que os PJs pretendem aborrecimento em sua voz para aqueles que levantaram tantas
investigar o Poço, eles ficarão muito interessados — veja o início objeções sobre a preocupação de Abstalar com a segurança de
do Capítulo 3 para detalhes. a cidade. Ao terminar, ela se vira para Abstalar e pede que ele
explique o raciocínio e o processo por trás da realização do ritual.
Inimigos da Fé
A notícia de que Abstalar Zantus realmente contatou Abstalar se explica de forma clara e paciente, apesar de
o espírito de Nualia se espalha rapidamente nos alguns assobios e gargalhadas do bloco de Charn na plateia. Ele
dias após o ritual, alimentando uma preocupação já não entra em detalhes do ritual em si, alegando que as palavras
existente entre alguns na cidade de que o clérigo dos mortos não deveriam ser um espetáculo em público, mas
estava manipulando forças que deveriam ser deixadas em paz. admite que, embora Nualia nunca tenha sido um perigo para a
Os rumores continuam a ganhar poder na cidade – não tanto por cidade, ela alertou que outros perigos ainda existe. Aqui, Abstalar
causa de provas contínuas, mas como resultado de uma também é tímido, sabendo que se realmente houver inimigos da
campanha obscura de desinformação espalhada por Charn cidade morando em Sandpoint, é melhor não deixá-los saber
Scarnetti e vários dos seus comparsas. muito. Se durante o ritual as sombras atacaram e os PJs os
Não demorará muito para que Abstalar receba uma carta do derrotaram, Abstalar reserva um tempo para agradecer aos PJs
prefeito Deverin – um aviso de uma reunião de emergência do e, independentemente do evento, indica que a presença deles
conselho municipal que acontecerá naquela noite, ao pôr do sol, ajudou a garantir que nada desse errado.
para falar sobre esses rumores. Se os PJs não conseguiram
deter a turba de Charn no Capítulo 1 e interromperam o ritual,
este encontro ocorre como resultado direto daquele evento, e Neste ponto, Kendra se volta para os PJs e pede que eles
todos os testes feitos para interagir com os conselheiros sofrem corroborem a história de Abstalar. Dê a cada personagem a
uma penalidade de circunstância de –1. Abstalar pede aos PJs chance de falar e peça a cada jogador que tente um teste de
que o acompanhem nesta reunião para ajudar a fornecer contexto Enganação, Diplomacia ou Intimidação CD 19, dependendo do
e apoio. teor de sua apresentação.
A reunião é pública e a câmara principal da Câmara Municipal Se os PJs mencionarem a presença de carniçais, catacumbas
está repleta de cidadãos preocupados, incluindo Charn e uma estranhas ou outros elementos assustadores, suas palavras
dúzia dos seus apoiantes. Como membro do conselho municipal, preocupam a multidão e eles sofrem uma penalidade de
Abstalar toma seu assento na grande mesa na cabeceira do circunstância de -1 por menção perturbadora, até uma penalidade
salão junto com os outros seis conselheiros, e indica que os PJs máxima de -4. Os resultados desta verificação determinam o que
devem se sentar próximos, nos pequenos assentos a oeste da acontece a seguir.
mesa reservada para oradores convidados – fazer isso Cada PJ tem sucesso em seu teste: O público fica quieto,
efetivamente os coloca em exibição para o resto da sala assistir, incluindo Charn (embora ele lance vários olhares sombrios na
e os PJs não devem perder a mistura de olhares curiosos, de direção dos PJs), e quando Kendra se vira para a multidão
admiração e de suspeita enviados em sua direção pelos cidadãos reunida e pergunta se alguém tem dúvidas ou deseja prosseguir
reunidos. com suas reivindicações de que Abstalar colocar a cidade em
risco, ninguém levanta objeções. Kendra acena com satisfação,
A reunião tem apenas um item na agenda: uma discussão agradece a todos pelo seu tempo e encerra a reunião. Conceda
sobre se Abstalar Zantus colocou ou não Sandpoint em risco ao aos PJs 80 XP e 1 Ponto de Reputação para cada facção – até
contatar o espírito de um dos inimigos mais notórios da cidade. mesmo o carrancudo Titus Scarnetti tem que admitir, mesmo
A prefeita Kendra Deverin dá início à reunião, reservando um que apenas para si mesmo, que está impressionado com a forma
momento para relatar o papel de Nualia nos ataques dos goblins como os PJs se comportaram.
que atingiram Sandpoint há 17 anos. Se seus jogadores não Pelo menos metade (mas não todos) dos PJs tiveram
estão familiarizados com esses eventos (que foram apresentados sucesso no teste: enquanto a maior parte do público está
em apaziguada e aliviada, Charn e seus parentes não estão. Um dos outros
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vereador, Titus Scarnetti, levanta a mão para indicar que deseja uma investigação mais profunda dos motivos de Abstalar, coloca Campanha
Visão geral
falar. Kendra lhe concede a palavra, e ele faz um discurso apaixonado guardas na catedral por algumas semanas para garantir que nada
sobre como é melhor deixar o passado enterrado, como até mais perigoso aconteça e ordena uma multa pesada e serviço
Introdução
mesmo os grupos de aventureiros mais bem-intencionados comunitário de Abstalar. Sua fé em sua amiga foi abalada
podem causar danos, e se preocupa que se “esse pelo testemunho ruinoso dos PJs, mas não destruída.
Capítulo 1:
show necromântico de pantomimeiros não for punido, Ossos e
o que acontecerá o próxima vez que alguém tentar Os PJs não ganham XP e perdem 3 Pontos de Cinzas
essa magia por conta própria?” Ele termina o seu Reputação de cada facção.
discurso insinuando que o tempo de Abstalar como Após a Reunião: Assim que a reunião for encerrada, Capítulo 2:
líder religioso da cidade foi valioso e apreciado, mas Kendra pede aos PJs e Abstalar que permaneçam um Tempos Estranhos
questiona-se se, talvez, seja altura de uma nova liderança pouco, para que ela possa agradecê-los por ajudarem em Sandpoint
religiosa que deixe os mortos descansar em paz a manter a paz ou avisá-los sobre usar suas palavras
Capítulo 3:
assumir o poder. Ele pede que Abstalar seja, para atiçar as chamas, dependendo de como
Assobios no
no mínimo, multado por suas ações. foram suas verificações. . Ela também
escuro
Kendra parece pronta para se opor, mas avisa Abstalar que Titus não está satisfeito
Abstalar aceita, para surpresa de Titus. e parece ter uma agenda além de “proteger
Capítulo 4:
Ele pede desculpas por levar longe demais as pessoas dos espíritos malignos”, e ele Pegadas no
a confiança da cidade e, para compensar Kendra Deverin pode muito bem ser uma pedra no sapato da telhado
isso, promete usar esta oportunidade para doar seu catedral por algum tempo. Ela então pergunta aos
tempo, magia, recursos e fundos para melhorar as estradas agrícolas PJs o que eles pretendem fazer a seguir; eles já estiveram envolvidos Capítulo 5:
ao sul da cidade - um projeto que está definhando na burocracia. por em um escândalo, então, se houver uma chance de começarem Sombras em
anos, e que transforma a maioria dos medos cautelosos da multidão outro, ela quer estar preparada. Ela está preocupada com a presença Meia-noite
em aplausos de alívio - para grande frustração de Titus (e Charn). de ruínas abaixo da catedral e ordena a Abstalar que garanta que as
Capítulo 6:
Conceda aos PJs 60 XP, 1 Ponto de Reputação para a Catedral de catacumbas estejam seguras, mas se os PJs disserem a ela que
Para aumentar o
Sandpoint e os habitantes da cidade e subtraia 1 Ponto de Reputação estão indo para o Fosso, seus olhos se arregalam e ela os avisa para
Diabo
do Consórcio Scarnetti. tomarem cuidado— “O Afinal, Pit está longe de ser um ritual
conduzido com segurança em terreno sagrado.
Capítulo 7:
Um padrão
de assassinatos
Menos da metade (mas pelo menos um) dos PJs tiveram
sucesso no teste: as palavras dos PJs fazem mais mal do que bem. Lidando com Ghouls Capítulo 8:
Titus Scarnetti se recosta e permanece em silêncio, com um sorriso A descoberta de que existem goblins carniçais abaixo Onde
presunçoso em seu rosto revelando sua alegria pelos PJs terem do Cemitério de Sandpoint é bastante preocupante, Luz de cadáver
Brilha
colocado um pé proverbial em suas bocas coletivas. mas se os PJs descobrirem a porta secreta na área
Charn se levanta e exige restituição e prestação de contas por esse A2 dos viveiros de carniçais ou souberem da presença
Capítulo 9:
ritual arriscado, alegando que foi apenas a sorte que impediu um de ainda mais mortos-vivos abaixo, Abstalar pede aos PJs que
O vermelho
exército de fantasmas e ghouls de invadir do além, e que da próxima investiguem a situação. avançar. Os PJs podem até mesmo assumir
Presente do Bispo
vez Sandpoint pode não ter tanta sorte. Kendra pede ordem e, depois a responsabilidade de avançar ainda mais no subsolo para determinar
de alguns minutos, com o rosto pesado, ela ordena que Abstalar a extensão total da presença dos carniçais. Continuando
pague uma multa pesada e se abstenha de realizar “rituais não a campanha
sancionados” no futuro. É um tapa na cara política que envergonha Um pequeno bando de uma dúzia de carniçais vive em uma série
Kendra e Abstalar, não é suficiente para apaziguar os Scarnettis e emaranhada de tocas abaixo do Cemitério de Ponta Areia há muitos Ponto de areia
Dicionário geográfico
deixa a cidade com tantas dúvidas quanto antes, mas não há mais anos, considerando a área mais como um símbolo de status do que
repercussões. Conceda 20 XP aos PJs, mas eles perdem 1 Ponto como um salão de banquetes. Eles evitam cavar nas sepulturas por
Aventura
de Reputação de todas as facções, exceto da Catedral de Sandpoint. baixo, por medo de que isso resulte na mesma situação que os
Caixa de ferramentas
goblins causaram ao roubar o túmulo de Nualia. Esses carniçais têm
estocado recursos e construído planos para um ataque perigoso ao
cemitério conhecido como Túmulo dos Indigentes, a leste, na
Nenhum PC consegue realizar o teste: Desastre total! É somente esperança de suplantar os carniçais mais perigosos e cruéis de lá
através da sorte e da habilidade diplomática de Kendra, com a ajuda para reivindicar o local como seu, mas tornaram-se complacentes e
competente dos outros conselheiros (exceto Titus, que simplesmente se confortáveis aqui. sob Sandpoint.
recosta e ri de alegria) que evita um motim completo. Ela promete seguir um
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atacar Wolgur, mas uma luta contra 12 carniçais e Ocultismo +9, Sociedade +11, Furtividade +13,
Wolgur é um encontro de Extremo 5. Se Wolgur for morto, Sobrevivência +12
porém, os carniçais restantes entram em pânico e fogem, For +5, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +4
usando túneis que serpenteiam para o norte e se conectam Itens amuleto de proteção do canal
através de portas secretas aos túneis do contrabandista, AC 21; Forte +13, Ref +11, Vontade +10
na esperança de escapar ainda mais para o subsolo HP 75, cura negativa; Imunidades efeitos de morte,
da região. doença, paralisia, veneno,
inconsciente
Um caminho mais seguro é a diplomacia. Se 2d8+6 piercing mais febre horrível e paralisia
Wolgures Wolgur
os PJs concordarem em conversar, Wolgur se apresenta
como um fantasma muito educado e bem-educado — ele ainda toma Garra corpo a corpo [uma ação] +14 (ágil, sutileza); Dano 2d6+6 cortante
cuidado para nunca se aproximar mais do que 3 metros, pois sabe que mais paralisia
seu cheiro “é um pouco avassalador para os despreparados”. Consumir Carne [uma ação] (manipular) Como horrível, mas Wolgur
Wolgur observa que ele e os outros carniçais vivem abaixo de Ponta Areia recupera 4d6 Pontos de Vida.
sem incomodar ninguém há anos, e como prova ele aponta o extenso Febre Medonha (doença) Tão medonho, mas CD 22.
trabalho de apoio que ele e seus carniçais realizaram nas tocas para Paralisia (incapacitação, ocultismo, necromancia) Como horrível,
evitar o afundamento. Ele promete continuar a deixar a parte superior em mas CD 22.
paz e ainda promete enfrentar com violência quaisquer tentativas de Salto Rápido [one-action] Tão horrível.
que ele e seus carniçais se retirem para os labirintos. Foco. Ao fazer isso, os PJs fazem uma descoberta intrigante: o Foco da
Tempestade Infernal foi usado para mais do que apenas ativar e controlar
Se os PJs exigirem que ele e seus carniçais abandonem o túnel, eles uma arma de fogo.
precisarão convencê-lo de que deixar a cidade é do seu próprio interesse. Era também um portal que o Senhor Runel Alaznist usava para entrar e
Wolgur é amigável com os PJs no momento, então eles podem tentar um sair da região rapidamente. Embora o portal ao qual o Foco da Tempestade
teste de Diplomacia CD 21 para Solicitar a realocação dos carniçais. Infernal estava vinculado esteja inativo ou destruído e, portanto, não possa
ser usado para viajar para seu local original, ele pode ser vinculado a
Alternativamente, um teste de Intimidação CD 20 para Coagi-los convence outros portais Tassilonianos - como aqueles que os PJs começam a
Wolgur a fazer as malas e ir embora. Em ambos os casos, ele traz consigo descobrir como eles exploram o Poço.
seus tesouros.
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Campanha
Para vincular o Foco da Tempestade Infernal a qualquer um dos o que pode acontecer se algo perigoso no lado do Poço descobrir
Visão geral
círculos de teletransporte inativos no Fosso, os PJs devem primeiro como usar um portal ativo – ele prefere manter o portal inativo
realinhar as energias do Foco da Tempestade Infernal longe quando não estiver em uso direto, mas cede à preferência dos Introdução
das ruínas da Velha Luz, fazendo a transição das PJs. Se os PJs deixarem o portal ativo, sinta-se à vontade para
energias da evocação para a conjuração. Um tentar um teste simples CD 20 uma vez por semana – se Capítulo 1:
personagem que seja especialista em Arcanos, obtiver sucesso, algo de sua escolha do Poço pode passar. Ossos e
Natureza, Ocultismo ou Religião pode reorientar Cinzas
vez por dia). Vorvashali Voon de Sandpoint, e como tal, ele faz
Uma vez que o Foco da Tempestade Infernal tenha sido questão de conhecer aventureiros — Capítulo 5:
Sombras em
ajustado, ele não pode mais ser usado para ativar o Hellstorm Flume afinal, suas descobertas mantêm suas prateleiras abastecidas! Na
primeira vez que os PJs retornarem do Fosso e estiverem pelo Meia-noite
até que suas energias sejam reorientadas de volta para a Velha Luz
com outro teste de habilidade. menos no 5º nível, eles encontrarão uma mensagem de Vorvashali
Capítulo 6:
Para vincular o Foco a um dos círculos de teletransporte inativos esperando por eles, convidando-os a visitá-lo em sua loja e
Para aumentar o
no Fosso (como qualquer um daqueles encontrados na área D15, os oferecendo um desconto de 5% nessa visita. Diabo
primeiros que os PJs provavelmente descobrirão), um personagem
deve passar uma hora em contato com o Foco da Tempestade Quando os PJs os visitam, eles descobrem que Vorvashali Capítulo 7:
Infernal enquanto visualiza o círculo de teletransporte como seu preparou para sua chegada uma deliciosa bandeja de assados e Um padrão
destino desejado (que o personagem que está realizando a doces da Sandpoint Savories. Ele fecha a loja quando eles entram e de assassinatos
visualização deve ter visitado anteriormente) e obtiver sucesso em os convida a se sentarem na mesa menos bagunçada da loja e,
um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD 25. Isso enquanto os alimenta com produtos assados, pede que contem suas Capítulo 8:
Onde
“visa” o Foco da Tempestade Infernal. últimas aventuras no Pit.
Luz de cadáver
Antes de ser ativado, um personagem deve realizar a mesma
Brilha
atividade de visualização de uma hora no círculo de teletransporte Em algum momento da conversa, ele produz um objeto curioso –
alvo e ter sucesso em um segundo teste de Arcanos, Natureza, o que parece ser o corpo sem asas, sem cabeça e sem pernas de
Capítulo 9:
Ocultismo ou Religião CD 25 dentro de 24 horas. Com um sucesso, um pássaro mecânico do tamanho de um gaio azul. Vorvashali conta O vermelho
o Foco da Tempestade Infernal e o outro círculo de teletransporte aos PJs que um aventureiro alegou ter encontrado a parte na toca Presente do Bispo
tornam-se ativos e interligados. de um goblin na Bandeja do Diabo, e ele está ansioso para encontrar
Uma vez que os dois círculos de teletransporte estejam ligados, mais partes do pássaro se elas estiverem por aí. Ele pede aos PJs Continuando
qualquer um deles pode ser ativado uma vez por dia realizando uma para ficarem de olho nas peças que possam caber neste pássaro a campanha
atividade de visualização de 10 minutos, após a qual os círculos (ele suspeita que haja mais cinco peças – um par de asas, a cabeça,
funcionam como um círculo de teletransporte (Guia Avançado do a cauda, os pés e o mecanismo de corda), e diz que ele ' Pagarei 50 Ponto de areia
Dicionário geográfico
Jogador 244) pelos 10 minutos seguintes. Após esse período, a PO por cada parte de pássaro canoro que encontrarem e levarem
magia esgota seus recursos e não pode ser ativada novamente por para ele.
Aventura
24 horas.
Caixa de ferramentas
Um personagem pode desativar o link no Hellstorm Desconhecido para Vorvashali, quando concluído, o canto deste
Concentre-se (mas não no Poço) através da mesma atividade de pássaro canoro mecânico pode ser usado para abrir uma porta de
visualização de 10 minutos sem precisar fazer um teste de perícia. cofre nas profundezas do Poço (veja a área H13). Ele não se desfará
Reativá-lo ou trocá-lo para um círculo de teletransporte diferente no do componente que possui agora por qualquer preço, mas poderá
Poço requer outro ritual de uma hora e subsequente teste de eventualmente confiá-lo aos PJs se eles conseguirem seu apoio
habilidade CD 25. (veja a página 171), ou uma vez que eles provem ser os mais novos
Este portal pode permitir aos PJs viagens relativamente rápidas heróis de Sandpoint (veja Heróis de Sandpoint na página 40).
de e para o Poço, mas Abstalar Zantus se preocupa com
33
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Frequência uma vez por dia Quando a família recuperou o equilíbrio, há alguns anos, com a
Você passa 4 horas vagando por Sandpoint, durante as quais você criação do Consórcio Scarnetti, Charn estava frustrado com o que
inicia conversas com os moradores locais sobre Nualia enquanto considerava ser uma combinação do fracasso de seu pai em
tenta convencer as pessoas a deixarem de lado sua raiva e a administrar o negócio que considerava seu por direito, e a constante
perdoá-la. Convencer os habitantes locais a admitirem para si intromissão de aventureiros provocando problemas. A tentativa de
mesmos que a cidade teve um papel no cultivo dos eventos que Charn de desacreditar Abstalar e criar pânico sobre seu plano de
levaram às ações violentas de Nualia é difícil e requer um teste de contatar o espírito de Nualia é o resultado de sua insegurança e
Diplomacia CD 22. frustrações, bem como de seu medo de ver outro grupo de
Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Perdão. aventureiros potencialmente causando problemas. Sua outra
Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Perdão. motivação é uma tentativa de construir sua própria reputação na
Falha Os PJs não ganham Pontos de Perdão. cidade como “protetor do povo”.
Falha Crítica Os PJs perdem 1 Ponto de Perdão e também
perca 1 ponto de reputação com os habitantes da cidade.
de resistência contra efeitos emocionais – e pode ter outras descobrir que Charn está espalhando rumores investigando por
repercussões perto do final da aventura (veja a barra lateral conta própria - seja através da Coleta de Informações por 2 horas
Intervenção de Nualia na página 153). e obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 22,
34
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Campanha
ou confrontando diretamente alguém que eles ouviram mencionar o Trilhas Estranhas Visão geral
nome de Charn e coagir ou solicitar a informação com sucesso com À medida que os PJs continuam a explorar o Fosso,
um teste CD 22. as ações dos Discípulos do Diabo (veja o Capítulo 4) Introdução
A campanha de desinformação de Charn corrói a sua reputação. continuam a causar agitação no Diabo de Ponta da
Enquanto ele continuar, toda vez que os PJs retornarem do Fosso, Areia. Em algum momento antes dos PJs alcançarem Capítulo 1:
eles perderão 1 Ponto de Reputação da Liga Mercantil de Sandpoint, o 6º nível, rumores se espalharam pela cidade de fazendeiros Ossos e
da Vigilância da Cidade e dos Moradores da Cidade. Acompanhe os encontrando pegadas estranhas nos telhados de seus celeiros – Cinzas
Pontos de Reputação perdidos desta maneira, pois se os PJs pegadas que parecem marcas de queimadura no formato de cascos.
puderem desacreditar publicamente Charn, eles recuperarão os Esses rumores continuam a crescer e, à medida que os PJs alcançam Capítulo 2:
pontos perdidos, mas se tomarem medidas violentas para resolver o o 6º nível, descobertas de pegadas chamuscadas começam a Tempos Estranhos
em Sandpoint
problema, esses pontos perdidos não poderão ser recuperados tão aparecer na cidade também.
facilmente. Uma noite, um dos PJs pode até ouvir um baque alto, seguido
Capítulo 3:
Um PJ pode trabalhar contra a campanha de Charn através de pelo som de cascos no telhado acima de onde eles estão dormindo.
Assobios no
demonstrações públicas de boa vontade. Qualquer uma das ações a Se eles forem rápidos até a janela e tiverem sucesso em um teste de escuro
seguir permite que os PJs recuperem 1 Ponto de Reputação perdido Percepção CD 25, eles poderão vislumbrar uma grande forma
de uma facção de sua escolha. voadora recuando para a noite nevoenta. Uma investigação em seu Capítulo 4:
Doações: Se os PJs fizerem uma doação no valor de pelo menos telhado revela mais estranhas pegadas chamuscadas. Pegadas no
100 PO para uma facção, os rumores de Charn não custarão aos telhado
PJs Pontos de Reputação adicionais com aquela facção por 1 Esses sinais são de fato deixados pelo Sandpoint Devil quando
semana, mas quaisquer pontos já perdidos permanecerão perdidos. ele começa a assombrar Sandpoint, mas a criatura permanece Capítulo 5:
Sombras em
Bom Comportamento: Uma vez por dia, um PJ pode passar 4 evasiva até o final do Capítulo 4, quando sai do esconderijo em um
Meia-noite
horas sendo publicamente charmoso, prestativo e agradável com os ataque violento. Este evento serve para prenunciar esse encontro e
cidadãos de Sandpoint para tentar lutar contra os rumores de Charn. para manter os PJs em alerta.
Capítulo 6:
Isso requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20. Em caso
Para aumentar o
de sucesso, os PJs recuperam 1 Ponto de Reputação perdido de Diabo
uma facção de sua escolha, mas em caso de falha crítica, perdem 1 Jantar no Rusty Dragon
Ponto de Reputação adicional de uma das três facções, determinado Em algum momento, quando os PJs retornarem a Capítulo 7:
aleatoriamente. Ponta de Areia após atingirem o 6º nível, eles deverão Um padrão
Apresentações: Uma vez por dia, um PC pode passar 2 horas descobrir através de fofocas, conversas em uma de assassinatos
fazendo uma apresentação pública gratuita para entreter os habitantes taverna ou até mesmo de um NPC amigável que outro
locais. Em um teste bem-sucedido de Desempenho CD 20, os PJs grupo de aventureiros veio para a cidade enquanto eles estavam Capítulo 8:
Onde
recuperam 1 Ponto de Reputação perdido dos Moradores da Cidade. explorando o Poço. Se os PJs estão procurando por Arika Avertin,
Com um sucesso crítico, os PJs também recuperam 1 Ponto de Luz de cadáver
então eles também devem saber que ela é uma dessas aventureiras
Brilha
Reputação perdido na Vigilância da Cidade. – parte de um grupo que retornou recentemente de Magnimar.
Parando Charn: Embora matar Charn ou expulsá-lo da cidade o Acontece que este grupo também ouviu falar dos PJs, e não demora
Capítulo 9:
impeça de espalhar rumores, tais atos provam às facções que os muito para que um mensageiro entregue um convite do chefe do O vermelho
PJs são criadores de problemas e que seus pontos perdidos grupo, Kaleb Valdemar, para um jantar privado para “comparar
Presente do Bispo
permanecem perdidos. Se os PJs forem apreciados pelo Consórcio histórias” naquela noite no Rusty Dragon. Embora você provavelmente
Scarnetti, Charn decide que eles estão do seu lado e encerra sua não precise de um mapa deste estabelecimento para realizar este Continuando
conspiração. Se pelo menos uma facção gosta dos PJs, os rumores encontro de influência, Pathfinder Flip-Mat: The Rusty Dragon Inn a campanha
de Charn não corroem mais os Pontos de Reputação daquela facção. apresenta o local em todos os detalhes.
Se os PJs forem apreciados por todas as três facções, ou se os PJs Ponto de areia
Dicionário geográfico
o convencerem a parar com seus boatos obtendo sucesso em cinco O grupo é patrocinado por Kaleb Valdemar, descendente da
das contramedidas acima no espaço de uma única semana, Charn família Valdemar. Há vários anos, os Valdemars, como uma das
Aventura
desiste de seus planos e segue um plano diferente, recrutando seu famílias fundadoras de Sandpoint, mantiveram presença aqui na
Caixa de ferramentas
primo Adimar para ajudar contra os PJs – veja Jantar no Dragão cidade, mas com a morte do patriarca da família, fecharam o seu
Enferrujado (à direita). feudo local e regressaram à cidade de Magnimar, onde os
empreendimentos comerciais foram mais rentável. Entre esses
Recompensa: Conceda aos PJs 60 XP por pararem Charn sem empreendimentos estava o patrocínio de um grupo de aventureiros
recorrer à violência, mas isso reduz seus Pontos de Reputação com que Kaleb mantém na folha de pagamento da família para diversas
o Consórcio Scarnetti em 2. Neste momento, com sua reputação funções mercenárias. O grupo recentemente terminou de caçar e
restaurada, eles recuperam quaisquer pontos perdidos devido à expor uma pequena rede criminosa
interferência de Charn.
35
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que tolamente tentou chantagear os Valdemars, pensou que isso aventuras dos PJs no Fosso e, de vez em quando, intervém com
custaria a vida de um deles – um clérigo de Calistria chamado Jhyosa. perguntas sobre suas descobertas na masmorra.
Os PJs também têm oportunidades durante o jantar para aprender
O grupo é composto por três pessoas muito diferentes mais sobre os outros, mas para isso, eles precisam Influenciar
indivíduos, mas todos eles compartilham uma coisa cada um dos outros PdMs à medida que a noite avança.
em comum: são todos moradores de Sandpoint. Durante os 90 minutos de festa, os PJs têm três
Adimar Scarnetti (LE homem rato ladino 8) é rodadas de 30 minutos para Descobrir as preferências
sobrinho de Titus Scarnetti e, secretamente, um dos NPCs e Influenciá-los a obter informações. O
rebelde que deu as costas à loja de doces páginas 151–153 do Guia de Mestria.
de sua mãe para buscar um estilo de vida
emocionante de aventureiro.
Se os PJs aceitarem o convite, eles encontrarão Adimar Scarnetti “KALEB VALDEMAR” (também conhecido como
mesas circulares da sala principal da taverna para o canto sudoeste Monstro se passando por um nobre humano
e acenaram para os PJs se dirigirem às cadeiras vazias ao avistarem Percepção +19
sua entrada. Os outros aventureiros estão algumas canecas de Será +23
hidromel à frente e já fizeram o pedido – pratos de salmão ao curry Descoberta DC 21 Sandpoint Lore, DC 23 Percepção, DC 25
com feijão verde, flores de queijo (corações de alcachofra recheados Sociedade
com coalhada de queijo picante) e pães frescos chegam à mesa logo Perícias de Influência Sociedade CD 20 (falar com ele com
após os PJs se sentarem. . deferência e apelar ao seu senso de superioridade social), Arcano
ou Ocultismo CD 22 (para “conversar sobre negócios” um pouco
sobre magia), Decepção CD 29, Diplomacia CD 25, Intimidação CD 33
Kaleb se levanta para cumprimentar os PJs, dando-lhes as boas- Influência 2 Kaleb está impressionado com as realizações do grupo
vindas com uma voz estrondosa e pedindo-lhes que se sintam até agora, então oferece a eles um token que eles podem achar
confortáveis. Uma olhada ao redor da mesa revela que Adimar está útil em suas aventuras futuras – uma chave mestra padrão. Claro,
recostado em sua cadeira contra a parede enquanto olha para os Kaleb está bastante familiarizado com este item em particular, e
PJs avaliativamente, Chertus está comendo ansiosamente um prato pode usá-lo mais tarde como alvo para magias de localização se
de flores de queijo e Arika está olhando taciturnamente para uma desejar saber onde está o PJ que carrega a chave. Se lhe
caneca meio vazia de hidromel de framboesa. perguntarem por que não deu a chave aos seus próprios
Na verdade, Kaleb é mais do que parece, embora seus agentes mercenários para ajudá-los, ele dá de ombros e diz: “Se você não
aventureiros não percebam isso. O verdadeiro Kaleb Valdemar está está interessado na chave, não se preocupe; Apenas tentando
morto há anos, e o “homem” na mesa de frente para os PJs é apenas ajudar!" Em vez disso, ele joga a chave para Adimar, que a
uma casca de carne usada pelo líder do Midnight Dawn: um devorador embolsa com um sorriso malicioso e um rápido “Obrigado, chefe!”
de intelecto chamado Tiluatchek. Ele ouviu rumores sobre o novo Influência 4 Kaleb revela que ouviu rumores de que as cavernas
grupo de aventureiros na cidade e os convidou para um jantar com mais profundas do Fosso se conectam às Terras Negras, e
seus “aventureiros de estimação”, a fim de avaliá-los e determinar se oferece ao grupo uma recompensa de 200 PO por provas se os
eles poderiam ser uma ameaça à sua operação local. PJs puderem matar e trazer de volta evidências de uma criatura
nativa das profundezas de Sekamina. – um drider, talvez. (Esta é
sua tentativa de fazer com que os PJs matem ou afastem
Quando o jantar começa, Kaleb pede ansiosamente aos PJs que involuntariamente alguns dos concorrentes de seus planos que se
contem histórias de suas aventuras no Fosso. Se eles concordarem, mudaram para o Poço.)
Adimar se inclina para frente e parece bastante interessado, embora Resistências Kaleb tem medo de levantar muitas suspeitas; se ele
continue com um sorriso presunçoso e superior. Chertus bufa, tiver a ideia de que algum dos PJs pensa que ele está escondendo
incrédulo, de vez em quando, diante das afirmações dos PJs. Arika alguma coisa, ele fica na defensiva e se ofende; aumente todas
parece legitimamente intrigada com o as CDs para influenciá-lo em 2.
36
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Fraquezas Kaleb gosta de elogios à sua aparência física (elogios que morando com seu tio Titus há vários anos. Naquela época, Adimar forjou Campanha
Visão geral
Tiluatchek gosta da mesma forma que alguém gosta de ter sua roupa uma aliança (sem o conhecimento de seu tio) com o Bunyip Club. De
admirada), e incorporar tais táticas reduz todas as CDs alguma forma, ele conseguiu manter seu segredo – que ele é um homem
Introdução
para Influenciá-lo em 2. rato – de todos na cidade; os únicos que aprenderam foram alguns
infelizes em Magnimar que pagaram por isso
Capítulo 1:
Ossos e
Antecedentes Kaleb Valdemar descoberta com suas vidas. Cinzas
herdou o controle da propriedade Aparência Adimar é um homem Taldan magro com rosto estreito,
Valdemar quando seu pai Ethram faleceu e nariz comprido e olhos redondos. Ele tem o hábito de fazer sons Capítulo 2:
tem passado a maior parte do tempo desde rápidos de “tsk tsk tsk” com a língua, como se estivesse Tempos Estranhos
então nas propriedades da família Magnimar. repreendendo alguém, e a armadura de couro que ele usa em Sandpoint
parece ter tiras e fivelas demais para seu próprio bem.
Capítulo 3:
Aparência Kaleb é um homem varisiano de cabelos
Assobios no
escuros e pele morena que mantém a barba e o
escuro
bigode bem aparados, usa joias de prata cintilantes Personalidade tagarela, desbocada, espirituosa
(ele prefere brincos) e se veste com cores vivas,
Capítulo 4:
preferindo camisas de corte baixo para mostrar o CHERTUS JHEED Pegadas no
peito. nas quais ele ostenta várias tatuagens CE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE telhado
Varisianas associadas à sorte e à riqueza.
Chertus Jheed
Pugilista violento com grandes planos
Percepção +14 Capítulo 5:
Será +14 Sombras em
Personalidade Presunçoso, confiante, ligeiramente condescendente Descoberta DC 21 Percepção, DC 19 Sandpoint Lore, DC 23 Meia-noite
Sociedade
ADIMAR SCARNETTI Capítulo 6:
Habilidades de Influência Atletismo CD 20 (para conversar sobre os
Para aumentar o
LE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANOIDE WERECREATURE melhores métodos para vencer uma briga), Desempenho CD 22 (para
Diabo
Ladrão intrigante com um segredo selvagem presentear Chertus com uma emocionante história de aventura),
Percepção +15 Decepção CD 24, Intimidação CD 24, Diplomacia CD 26
Capítulo 7:
Será +15 Influência 2 Chertus fica impressionado com as capacidades dos PJs e Um padrão
Descoberta DC 22 Percepção, DC 20 Sandpoint Lore, DC conversa sobre eles mais tarde, quando estiver com seus amigos. Após de assassinatos
24 Sociedade 24 horas, os PJs ganham 2 Pontos de Reputação no Bunyip Club.
Habilidades de Influência DC 20 Sociedade (para compartilhar fofocas e Capítulo 8:
rumores sobre os habitantes locais), DC 22 Conhecimento Mercantil (para Influência 4 Chertus fica um pouco assustado com os PJs, mas faz o Onde
compartilhar segredos comerciais e informações), DC 25 Decepção, DC 27 possível para esconder seu nervosismo com falsas bravatas. Luz de cadáver
Brilha
Diplomacia, Intimidação DC 25 Seu medo impactará seu próximo encontro com os PJs mais tarde na
Influência 2 Adimar é entretido pelos PJs e fala bem deles para sua família. aventura, no Capítulo 7 (página 121).
Capítulo 9:
Após 24 horas, os PJs ganham 2 Pontos de Reputação com o Consórcio Resistências Chertus ainda sofre desde que sua namorada Gilseah o
O vermelho
Scarnetti. abandonou. O fato de ele ser um namorado horrível é irrelevante para
Presente do Bispo
Influência 4 Adimar percebe que os PJs são competentes e potencialmente ele. Chertus está convencido de que a fitoterapeuta local Hannah Velerin
perigosos. Esse respeito influencia suas interações com eles quando o a ajudou a deixar a cidade em segredo, evitando que Chertus conseguisse
Continuando
encontrarem mais tarde na aventura do Capítulo 7 (página 128). localizá-la. Se algum dos PJs for publicamente amigo de Hannah, ou se a campanha
um PJ indicar que a admira ou até mesmo gosta dela, Chertus responde
Resistências Adimar fica em guarda com os PJs se a reputação deles com a eles com desprezo e raiva. Esse PJ só pode tentar testes de Intimidação Ponto de areia
sua família for ruim — se os PJs tiverem menos de 1 Ponto de Reputação para Influenciar Chertus. Dicionário geográfico
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azedado pelo ciúme - ele quer desesperadamente administrar o clube comeu os corpos de seus amigos. Ela faz uma pausa aqui, então puxa
sozinho e espera que, ao “tornar-se grande” enquanto se aventura, ele um fio de contas sagradas e as observa por um momento antes de
consiga garantir os fundos para “aposentar” Jubrayl, de uma entregá-lo aos PJs.
forma ou de outra. Ela explica que uma vez pertenceu a Olsemper, mas mantê-lo
Aparência Chertus é um homem varisiano alto e de só traz lembranças ruins e talvez, ela raciocina, trará aos PJs
constituição sólida. Ele carrega bem seu peso, tendo mais sorte no Poço do que ela teve. Se os PJs recusarem
aprendido que seu corpo muitas vezes lhe dá uma seu presente, ela cora com uma mistura de vergonha e
vantagem psicológica nas discussões, embora nem raiva, então pede licença para sair da mesa em busca de
toda a sua massa seja muscular. Ele corta o próprio solidão. Se um PC pode ou não pedir desculpas a ela e
cabelo e tem uma barba curta e desalinhada que lhe receber as contas depois disso, cabe a você decidir.
N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE geral, e um PJ que diz a ela que sua mãe sente falta dela e que a
Aventureiro rebelde que está tendo dúvidas receberia de volta a faz perceber que ainda tem uma opção para uma
Percepção +10 vida aqui – uma vez que ela termine um último trabalho para Kaleb.
Será +10 Ainda assim, este ato de compaixão concede a todo o grupo um bônus
Descoberta DC 20 Percepção, DC 18 Conhecimento de Sandpoint, DC 22 de circunstância de +2 em todos os testes futuros de Influência contra
Sociedade ele.
Habilidades de Influência CD 18 Conhecimento de Sandpoint (para Antecedentes A visão de aventureiros salvando Sandpoint várias vezes
conversar e relembrar o passado), Decepção CD 20, Intimidação CD 20, durante sua infância impressionou Arika, e assim que ela atingiu a
DC 20 Performance (para comparar interpretações sobre peças e maioridade, ela deixou a loja de sua mãe em busca de aventura.
óperas que viram ou gostariam de ver), DC
24 Diplomacia Seu primeiro grupo explorou o Poço, mas rapidamente passou
Influência 2 Algo nos PJs reacende em Arika a ideia de que um grupo de despercebido - ela foi a única sobrevivente de um ataque angustiante
aventureiros não precisa ser disfuncional. Sua admiração pelo grupo no nevoeiro do Diabo de Ponta da Areia (ela nunca viu o monstro, mas
irá influenciar seu próximo encontro com eles mais tarde na aventura certamente viu o que ele havia feito com seus companheiros) .
do Capítulo 7 (página 119). Rebelando-se ainda mais contra as observações de sua mãe sobre
como aventurar-se era uma escolha errada, ela tomou outra decisão
Influência 4 Arika respira fundo e então compartilha suas experiências no errada quando se juntou a esse atual grupo de criminosos. Com o
Fosso com os PJs. À medida que ela conta sua história, seus outros apoio e os conselhos amigáveis certos, ela pode ser afastada desses
companheiros ficam quietos e alertas, pois, apesar de suas tentativas de hábitos autodestrutivos, mas deixada por conta própria, Arika terá
fazê-la contar, ela nunca lhes contou essa história. Adapte a história de sorte de viver mais um ano. Ela se tornou bastante apaixonada por
Arika sobre suas aventuras de tal forma que o que ela conta aos PJs sobre cantos fúnebres sombrios e marchas fúnebres ultimamente - sua
o Poço, na maior parte, simplesmente cobre áreas que eles já exploraram, habilidade em assombrar a música do violino está apenas crescendo.
mas o fim de sua história chega quando o resto do grupo decidiu que estava
quase trinta metros pelas saliências escorregadias, apenas para ser atacado Aparência Arika tem cabelos escuros tingidos de vermelho, olhos
pelo Diabo de Ponta de Areia. Arika admite que nunca viu o diabo, mas o castanhos escuros e pele clara. Ela usa roupas práticas em cores
estado em que ele deixou seu bom amigo Olsemper a deixou com uma escuras e tem um ar um tanto triste - mesmo que ela
cicatriz. Ela encobre sua fuga frenética do Poço, observando amargamente sorri, não alcança seus olhos.
que só conseguiu escapar porque o Diabo de Ponta da Areia estava Personalidade sombria, sarcástica, secretamente melancólica
distraído enquanto
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Campanha
em suas futuras aventuras antes de se separarem para passar a
Visão geral
noite. Se os PJs tentarem seguir algum deles, Arika está hospedada DETALHES ADICIONAIS
em um quarto aqui no Rusty Dragon (depois de uma briga com sua Não é provável que os PJs estejam lutando contra esses Introdução
mãe, ela não está ansiosa para voltar para casa), Chertus vai até o aventureiros neste momento, mas não será o caso na
Pixie's Kitten para uma noite de companheirismo (apenas para ser próxima vez que se encontrarem. Se você precisar de Capítulo 1:
mandado embora na porta, depois disso ele vai ficar de mau humor alguma estatística além daquelas incluídas em seus Ossos e
no Feedbag pelo resto da noite), Adimar retorna para a propriedade blocos de estatísticas de influência durante este jantar, Cinzas
de seu tio no penhasco, e Kaleb segue em uma caminhada pelas você poderá encontrá-las mais tarde no Capítulo 7 (para
ruas ao norte antes de mergulhar em um beco. Uma vez que ele Adimar, Chertus e Arika) ou no Capítulo 8 (para Tiluatchek Capítulo 2:
sente que está fora de vista, ele lança uma porta dimensional para como Kaleb). Tempos Estranhos
em Sandpoint
se teletransportar para o porão de sua mansão fechada com tábuas
ao sul da cidade. Esta aventura pressupõe que os PJs percam o
Capítulo 3:
contato com os outros aventureiros—
Assobios no
escuro
tem tido pesadelos assustadores envolvendo algo sobre
se eles estiverem muito distraídos e parecerem a falecida mãe da família e espera que os PJs possam Capítulo 4:
obcecados por eles, considere pedir a Vodger ajudar— Pegadas no
Magravi que os contate no próximo evento para seja acalmando as preocupações de Lanalee ou telhado
dar aos rivais algum tempo para escapar. descobrindo se há algo mais em seus pesadelos.
Capítulo 5:
Lanalee fica um tanto envergonhada com seus Sombras em
Eventualmente Kaleb envia os três aventureiros
para o Fosso com ordens para Adimar (o único em Meia-noite
sonhos e fica ao mesmo tempo frustrada e irritada
quem ele realmente confia) preparar uma emboscada com Vodger quando ele apresenta os PJs a ela
Capítulo 6:
para os PJs. Esses planos não correm tão bem como e diz que eles estão aqui para ajudar.
Para aumentar o
pretendido, conforme detalhado no Capítulo 7. Tradicionalmente a mais responsável dos irmãos Diabo
Magravi, Lanalee tem teimosamente ignorado seus
Lanalee Magravi
Recompensa: Conceda aos PJs 10 XP para cada sonhos perturbadores para se concentrar em Capítulo 7:
NPC com o qual eles alcançam 2 de Influência, ou 20 XP para cada administrar a taverna, mas à primeira vista, um PJ pode dizer que Um padrão
NPC com o qual alcançam 4 de Influência. ela não tem dormido muito ultimamente. Os PJs devem ganhar a de assassinatos
confiança de Lanalee ajustando sua atitude inicial de indiferença
Sonhos da meia-noite para pelo menos amigável (ou opcionalmente ganhando o apoio da Capítulo 8:
Onde
A trama de Midnight Dawn para transformar o povo de Casa de Risa), momento em que ela suspira e admite que tem tido
Luz de cadáver
Sandpoint em navios para os soldados do Vault Orvian sonhos perturbadores ultimamente. Nestes sonhos, Lanalee procura
Brilha
de Ilvarandin vem fervendo nas sombras da cidade há sua mãe. A localização do sonho varia, mas toda vez que ela
muitos anos, mas quando esta aventura começa, a encontra a mãe, ela está de costas para ela e está ordenhando uma
Capítulo 9:
sociedade secreta está preparada para enfrentar um dos últimos vaca, entre todas as coisas. Lanalee chama por ela, e a vaca olha O vermelho
passos antes de fazer seu movimento. para ela e diz, na voz de sua mãe: “Eles nos usam quando
Presente do Bispo
sonhamos!” Um momento depois, sua mãe se levanta e lentamente
Devoradores de intelectos a muitos quilômetros de distância, nas começa a se virar para encará-la, derrubando o balde de leite. Continuando
profundezas das Terras Negras, podem usar um artefato conhecido a campanha
como lente dos sonhos para saltar através dos sonhos e habitar os
corpos adormecidos de qualquer um que use a droga viciante Ponto de areia
Dicionário geográfico
chamada leite da meia-noite. Em vez de leite, centenas de minúsculos piolhos saem correndo do
À medida que a notícia da sua fama cresce na cidade, um habitante balde. Quando sua mãe se vira, seu corpo começa a se mover e a
Aventura
problemático procura o grupo em busca de ajuda. Vodger Magravi, um inchar, abrindo-se da parte de trás do crânio até as omoplatas para
Caixa de ferramentas
servidor em Risa's Place (área 13 no mapa Sandpoint), pede aos PJs que deixar algo escapar .
visitem a taverna cedo uma manhã antes do estabelecimento abrir para o junto com o fedor nocivo de leite rançoso, mas Lanalee sempre
dia (ou alternativamente, solicita sua ajuda durante uma visita que possam acorda com um grito antes de poder ver claramente o que estava
fazer à taverna ). As coisas estão tensas em Risa's Place desde a recente vestindo o corpo de sua mãe.
morte da matriarca que fundou a taverna, mas agora estão piorando. A irmã
mais velha de Vodger, Lanalee, Lanalee conta aos PJs que sua mãe alegou ser capaz de viajar
para outros mundos quando ela sonhava, e ela acredita que seus
sonhos são avisos dela.
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mãe - ela até começou a acreditar que de alguma forma ainda Restos do Diabo de Ponta de Areia: Se os PJs matarem o
está viva, mas presa em algum lugar. Se eles perguntarem, ele Diabo de Ponta de Areia no meio da cidade, seu corpo
permite que um PJ examine sua aura ou use magia para permanecerá lá para que todos possam ficar boquiabertos.
tentar determinar se ela foi amaldiçoada, assombrada ou Algumas pessoas estão ansiosas para que a criatura
se está sofrendo de alguma doença mágica. Ela não está, seja empalhada e montada em um local de destaque
e as investigações dos PJs devem confirmar isso (seja na cidade. Outros temem que a criatura possa voltar
com um teste de Medicina CD 22 ou outra perícia ou para assombrar a cidade e pressionar pela destruição
magia relevante). do corpo, seja pelo fogo ou afundando-o no porto.
Em última análise, o que acontece com os restos
Esses sonhos não são avisos enviados por mortais cabe aos PJs decidirem, mas se eles decidirem
A mãe de Lanalee, mas seus próprios poderes exibi-los, considere fazer com que agentes dos Discípulos
latentes como sonhadora, alertando-a sobre do Diabo entrem furtivamente na cidade para tentar roubar o corpo.
a agenda oculta do Midnight Dawn. (ou pelo menos sua cabeça) para trás.
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explorar sua casa abandonada não encontrará muito mais para Campanha
Visão geral
acompanhar. Perguntar pela cidade com um teste de CD 20 CONTACTAR NUALIA NOVAMENTE
para Obter Informações confirma que ninguém o viu na cidade Uma vez que os PJs alcancem o 9º nível, eles serão
Introdução
desde que ele jantou com os PJs algumas noites antes. poderosos o suficiente para realizarem eles mesmos
o chamado espírito , caso aprendam este ritual. Neste
Capítulo 1:
caso, os PJs podem decidir tentar contatar Nualia Ossos e
Assassino imitador mais uma vez. Se o fizerem, desta vez a chamada Cinzas
Décadas atrás, durante um mês horrível, um o ritual espiritual funciona normalmente, conforme
homem chamado Jervis Stoot assassinou 25 detalhado na página 410 do Livro Básico. Isso lhe dá Capítulo 2:
habitantes da cidade. A onda de assassinatos a chance de Nualia emitir proclamações mais Tempos Estranhos
culminou com o massacre do xerife da cidade misteriosas para ajudar a guiar os PJs em sua missão, em Sandpoint
(Casp Avertin, pai de Arika Avertin), após o qual os guardas mas também permite que ela agradeça aos PJs se
Capítulo 3:
restantes da cidade, liderados por Belor Hemlock, prenderam eles conseguirem convencer a cidade a perdoá-la.
Assobios no
Stoot em sua cabana em ruínas no topo de um pequeno
escuro
afloramento ao norte da Velha Luz.
Stoot tirou a própria vida antes que os guardas o
Capítulo 4:
alcançassem, e eles encontraram o homem morto Pegadas no
esparramado diante de um altar para Pazuzu em telhado
uma câmara subterrânea abaixo de sua cabana, câmaras, um dos objetos de valor de Stoot -
com os olhos e a língua arrancados e oferecidos a cabeça de um pássaro canoro mecânico. Capítulo 5:
ao lorde demônio junto com aqueles colhidos Esta bugiganga era um dos bens mais Sombras em
de as outras 25 vítimas. Embora o povo preciosos de Stoot e, como fantasma, Meia-noite
complexo, impediu que Stoot possuísse um novo corpo e do pássaro canoro . Feito isso, o Bispo Vermelho lançou Luz de cadáver
Brilha
iniciasse sua violência novamente. Modificar Memória em Charn para esconder suas memórias de
encontrar o Homem-Mariposa, então recuou noite adentro para
Capítulo 9:
Até que o Bispo Vermelho interveio. O fantasma de Stoot esperar.
O vermelho
formou-se a partir da alma corrompida de um homem condenado
Presente do Bispo
que caiu completamente sob a influência do patrono demoníaco Não demorou muito para que o fantasma de Stoot rastreasse
do Bispo Vermelho; o homem-mariposa tinha o agente perfeito a amada bugiganga. Encontrando-o na mesa de cabeceira de Continuando
para semear medo adicional em Sandpoint e preparar a cidade Charn, mas incapaz de recuperá-lo, Stoot possuiu Charn e usou a campanha
para o sacrifício final. seu corpo para agarrar a cabeça do pássaro. Mas Stoot não foi
Mas antes que pudesse libertar o fantasma de Stoot de volta à embora — agora que estava novamente num corpo vivo, sentiu Ponto de areia
Dicionário geográfico
cidade, ele precisava ter certeza de que um grupo adequado de o antigo desejo retornar. Naquela mesma noite, Stoot, como
peões estava se aproximando do ponto onde ele poderia Charn Scarnetti, foge de casa para retornar à cidade para
Aventura
influenciá-los a destruir a proteção de Sazzleru no fundo do reivindicar sua tão adiada 26ª vítima.
Caixa de ferramentas
Poço. À medida que os PJs alcançam o 9º nível, esse momento
finalmente chegou. O PRIMEIRO ASSASSINATO
O Bispo Vermelho, sempre um showman, tem até o agente A 26ª vítima de Stoot cabe a você escolher, mas deve ser um
perfeito preparado para servir como a primeira vítima de Stoot – NPC associado à facção com a qual os PJs têm a reputação
um homem que tem sido um contraponto aos PJs desde o início mais baixa. Esta vítima não deve ser um NPC nomeado ou
desta campanha: Charn Scarnetti. Logo após os PJs atingirem alguém que os PJs tenham conhecido antes. Na primeira vez
o 9º nível, o Bispo Vermelho viaja para a Ilha de Chopper e retira que os PJs retornam a Sandpoint após atingirem o 9º nível, o
de seu nicho escondido no cemitério enterrado corpo desta vítima é descoberto
41
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em Shark Alley, logo atrás do Feedbag. A causa da morte é óbvia – O Bispo Vermelho continua a aconselhar Stoot sobre quem deve
vários ferimentos profundos no torso – mas se isso não bastasse, ser morto, falando diretamente com o fantasma por meio de feitiços
faltam a língua e os olhos da vítima. de mensagens de sonho enviados ao adormecido Charn.
Quando ele acorda, vagas lembranças desses sonhos deixam Charn
Não demora muito para que um medo poderoso tome conta das cada vez mais convencido de que ele é o assassino e, como resultado,
ruas de Sandpoint. Rumores de que Chopper voltou do túmulo para ele fica mais retraído e inseguro.
matar novamente tomam conta da cidade, e até mesmo as tentativas
dos guardas da cidade de explicar a morte como sendo provavelmente Fique de olho no interesse e na preocupação de seus jogadores
obra de um assassino imitador pouco fazem para diminuir o pânico. com esse enredo crescente. Em algum momento, é provável que eles
Já se passaram quase 20 anos desde a matança de Chopper, mas fiquem cada vez mais interessados em rastrear o assassino e
aqueles que estavam vivos rapidamente se retiram para suas casas solucionar o crime, a ponto de se preocuparem em deixar a cidade
e evitam as ruas depois de escurecer. para explorar ainda mais o Poço.
apenas que ele acordou após o assassinato exausto e com um busca de testemunhas. Com um teste bem-sucedido de
conjunto de roupas diferente daquelas com as quais começou a noite Diplomacia CD 26, alguns moradores mencionam ter ouvido um
(já que o conjunto anterior estava manchado de sangue e descartado grito ou vislumbrar uma figura sangrenta correndo para as
por Stoot antes que ele abandonasse o controle). sombras, mas com a tensão alta, ninguém é corajoso o
suficiente para investigar.
Nos dias seguintes ao primeiro assassinato, Charn fica introvertido • Um PJ pode examinar os restos mortais da vítima. Com um teste
e quieto. Embora ele não se lembre do assassinato, o fato de ter bem sucedido de Medicina CD 26, eles podem confirmar que a
“desmaiado” naquela noite não passou despercebido. morte foi causada pela mesma machadinha todas as vezes,
que a língua e os olhos foram removidos após a morte, que a
vítima tentou lutar, ou alguma informação interessante
OS SEGUINTES ASSASSINATOS semelhante que realmente não representa uma liderança
A taxa com que Stoot assume o controle e mata novamente é deixada inovadora.
para você decidir, mas nenhum assassinato deve ocorrer enquanto • Um PJ pode procurar outras pistas na cena de um crime ou em
os PJs estiverem na cidade. É melhor que esses assassinatos ocorram um corpo. Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 28,
enquanto os PJs estão explorando o Fosso, para que quando eles eles notam uma tira de pano rasgado, um pedaço de cabelo
retornarem à cidade, as notícias do último assassinato aumentem a rasgado preso no punho cerrado da vítima, evidência de que o
tensão cada vez mais. À medida que os assassinatos continuam, assassino escondeu e emboscou sua vítima, ou alguma
você deve escolher as vítimas como achar melhor, talvez selecionando informação interessante semelhante que realmente não importa.
entre os NPCs que os PJs já conheceram antes, mas por enquanto, equivale a uma liderança inovadora.
evite matar arbitrariamente qualquer NPC com quem o PJ tenha
desenvolvido um forte apego, ou que tenha um papel importante a O grupo pode tentar até quatro verificações diferentes em cada
desempenhar no futuro da sua aventura. Em cada caso, a vítima de assassinato – verificações adicionais além dessas têm retornos
assassinato morreu devido a ferimentos de machadinha, teve os olhos decrescentes e não produzem nenhuma informação nova e útil. Cada
e a língua removidos e foi encontrada em algum lugar nas ruas de um desses testes dá aos PJs a chance de ganhar um Ponto de Vitória
Sandpoint na manhã seguinte. (ou 2 em caso de sucesso crítico, ou perder 1 em caso de falha
crítica), além de potencialmente
42
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revelando as pistas interessantes (mas em última análise vagas) a data para se adequar ao progresso do seu jogo como achar Campanha
Visão geral
listadas acima. A notícia de sua investigação se espalha assim melhor, mas considere fazer com que Kendra anuncie sua
que os PJs alcançam 8 Pontos de Vitória, mas eles não estão aposentadoria no início da aventura, quando os PJs ainda estão
Introdução
mais perto de resolver o crime. Charn toma nota, no entanto, e construindo suas reputações na cidade, para que tenham
sua culpa por acordar com memórias perdidas e roupas diferentes oportunidades de fazer campanha para seu candidato favorito ou
Capítulo 1:
a cada dia que um novo corpo é descoberto torna-se muito difícil se candidatarem. Você pode até vincular as chances dos PJs de Ossos e
de conter. Ele tenta entrar em contato com os PJs para obter terem sua escolha eleita ao seu sucesso na construção de sua Cinzas
ajuda, mas Stoot assume o controle antes que ele possa e, em própria reputação entre as facções da cidade.
vez disso, arma uma armadilha terrível para os PJs. Realizar períodos de campanha na forma de acúmulo de Pontos Capítulo 2:
Quando isso ocorrer, prossiga com The Fifth Doom no final do de Vitória feitos durante o tempo de inatividade por meio de testes Tempos Estranhos
eventos, ou criar eventos semelhantes de sua própria concepção, vital para garantir o apoio dos Varisianos locais durante a Meia-noite
para completar sua campanha “Sete Perdições para Sandpoint” fundação inicial de Sandpoint, depois que eventos trágicos e
Capítulo 6:
como desejar. Nenhum desses eventos adicionais está vinculado traições quase levaram a cidade ao fim assim que começou.
Para aumentar o
a um nível ou ponto específico do personagem na campanha e,
Diabo
de fato, funcionam melhor se estiverem espalhados por vários O Pacto Varisiano garantiu que uma parte de todos os lucros
níveis, com o ponto em que a votação ocorre definida quando os obtidos pelos empreendimentos baseados em Sandpoint seria
Capítulo 7:
PJs tiverem algum tempo para serem mais envolvido diretamente. paga aos indígenas Varisianos da Costa Perdida. O pacto original Um padrão
estava previsto para durar quatro décadas, altura em que o de assassinatos
governo de Sandpoint decidiu prolongar essa duração por mais
ELEIÇÃO DE UM NOVO PREFEITO 20 anos. Esta extensão está prevista para expirar em alguns Capítulo 8:
A prefeita Kendra Deverin serviu como prefeita de Sandpoint por anos, e já se fala sobre se é ou não sensato estendê-la ainda Onde
muitos anos e, embora sua gestão como líder da cidade tenha mais, começou a se espalhar entre vários comerciantes e Luz de cadáver
Brilha
sido bastante bem-sucedida, ela está pronta para se aposentar. empreendedores frustrados de Sandpoint, que adorariam ficar
O momento em que ela anuncia que não buscará a reeleição com mais lucros para si.
Capítulo 9:
cabe a você determinar, mas a notícia pega muitos em Sandpoint
O vermelho
de surpresa, com alguns fazendo planos para sua própria Em algum momento no final desta aventura, conforme decidido
Presente do Bispo
candidatura no mesmo dia em que ela anuncia sua aposentadoria. por você, chega a hora de o conselho municipal votar se o Pacto
Varisiano deve ou não ser encerrado, prorrogado por mais 20 Continuando
Cabe a você determinar exatamente quem concorre para a anos ou prorrogado perpetuamente. Cada uma das três opções a campanha
posição, mas para manter as coisas emocionantes e tensas, você conta com forte apoio das facções da cidade. O Consórcio
deve escolher pelo menos dois candidatos que tenham sido Scarnetti lidera o esforço para acabar com o Pacto, com apoio Ponto de areia
Dicionário geográfico
antagônicos aos PJs – um dos Scarnetti, ou talvez até mesmo tênue, mas crescente, da Liga Mercantil de Sandpoint. Do outro
Jubrayl Vhiski, poderia fazer algum opções interessantes aqui. lado da discussão, o Bunyip Club e o Townsfolk são todos a favor
Aventura
Outros deveriam ser aliados dos PJs — ou você pode até mesmo de estender o pacto para sempre, deixando os Runewatchers,
Caixa de ferramentas
forçar um dos PJs a entrar na corrida! Sandpoint Cathedral e Town Watch apoiando outros 20-
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Capítulo 3:
Assobios no escuro
O Poço é mais do que apenas um complexo de cavernas e detalhado na página 29 do Capítulo 2, na entrada para obter 4
ruínas infestadas de monstros - é o local de nascimento de um Pontos de Pesquisa sobre o local, mas os PJs são livres para
demônio singular chamado Uvaglor, filho de Lamashtu e Pazuzu. seguir seu próprio caminho até lá, como desejarem. À medida
Embora Uvaglor já tenha abandonado o local há muito tempo, a que exploram, eles descobrem outros métodos de ir e vir do
região continua infestada de perigos e horrores, entre os quais Poço, mas a viagem inicial deve ser feita por uma curta viagem
o temido Sandpoint Devil. por terra.
O interior de Sandpoint é bem patrulhado e relativamente
Inicialmente, os PJs têm motivos maiores para investigar o seguro ao longo da estrada da Costa Perdida, bem como nas
Poço do que a mera busca de emoções (embora essa busca fazendas situadas entre Devil's Platter e Whisperwood ao sul.
seja um objetivo consagrado do aventureiro!). Se desejar, você pode apimentar esta jornada com pequenos
Os avisos fornecidos pelo espírito de Nualia, bem como as pistas encontros contra animais selvagens perigosos ou bandidos, mas
e descobertas feitas abaixo da Catedral de Sandpoint, apontam não exagere – você não quer fazer com que a área ao redor de
para um mal crescente dentro do Poço associado ao goblin Sandpoint pareça uma armadilha mortal.
morto-vivo Ripnugget.
Os encontros que você projetou aqui devem ser encontros
O pit triviais para os PJs enfrentarem.
The Pit está localizado a pouco mais de 3 quilômetros a sudeste Ao longo da maior parte de seu perímetro, a subida até a
de Sandpoint, em um planalto rochoso conhecido como Devil's Bandeja do Diabo é uma escarpa íngreme de rocha irregular
Platter. O método mais fácil de se aproximar do Poço é que requer um teste de Atletismo CD 20 para escalar, mas há
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Campanha
existem várias zonas onde as falésias se assemelham mais a C1. NÍVEL DO SOLO Visão geral
encostas íngremes. Uma dessas elevações fica logo ao norte das
ruínas de Wisher's Well, uma antiga torre de pedra de 9 metros de Introdução
altura com um interior que desce em um poço de 30 metros de
profundidade cheio de água. As lendas locais dizem que aqueles Capítulo 1:
que jogam uma oferenda nas profundezas e fazem um desejo Ossos e
recebem boa sorte – sinta-se à vontade para fazer disso o que Cinzas
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C2. BORDA DE WHISTLEFANG (20 PÉS PARA BAIXO) C3. BORDA DO CULTISTA (40 PÉS PARA BAIXO)
C3b
C2b
C3a
C2a
precisam ser detalhados e tão completos quanto possível. O grupo deve onde uma escada de madeira de aparência frágil (C1a) leva ao primeiro
explorar todas as áreas óbvias dentro de um nível antes que um mapa nível de saliências no próprio Poço. O caminho leva mais para o lado
fornecido por eles seja aceito pelos Runewatchers (áreas acessíveis sudoeste da Cova, para uma área mais ampla com vista para a Cova
apenas por portas secretas ou similares são bem-vindas no mapa, mas (C1b). Um personagem que Rastreia aqui pode, com um teste bem-
não são obrigatórias), após o qual um PJ pode tentar para criar um mapa sucedido de Sobrevivência CD 15, notar o tráfego frequente de pedestres
utilizável gastando 4 horas de tempo de inatividade e obtendo sucesso nesta área e nota que a grande maioria dos rastros foram deixados por
em um teste de Fabricação CD 20. Em caso de sucesso, eles podem goblins, embora pegadas do que parecem ser vacas também levem a
entregar o mapa do nível aos Runewatchers em troca de uma área C1b. Um sucesso crítico nota marcas de arranhões ao longo da
recompensa de um número de Pontos de Reputação com a facção igual borda do Poço em C1b, sugerindo que algum tipo de luta semirregular
ao nível da masmorra. ocorre aqui – é aqui que os goblins Whistlefang periodicamente
empurram vacas e outros sacrifícios para fora da borda para caírem
Se os PJs conseguirem descobrir pelo menos três áreas secretas de através da camada de neblina. Os goblins acreditam que estão
um nível, eles ganham uma recompensa adicional de 1 Ponto de empurrando esses sacrifícios até o fundo do poço como oferendas ao
Reputação, mesmo que isso signifique voltar depois de entregar um Diabo de Ponta da Areia, mas na verdade as pobres vítimas só caem 18
mapa anterior com as informações atualizadas. Alguns níveis possuem metros antes de pousar na área C4b.
mais de três áreas secretas; embora os Observadores de Runas
a masmorra mapeando-a desta forma. eles podem encontrar um grupo de goblins de Whistlefang forçando uma
vaca assustada com um saco na cabeça em direção ao seu destino -
use os goblins encontrados no covil de Whistlefang para construir um
C1. NÍVEL DO SOLO encontro Moderado aqui . Os goblins sequestraram a vaca de uma das
O Poço é cercado por um campo de pedras e rochas expostas, com fazendas ao sul do Poço, e poderia muito bem haver uma recompensa
pequenos pedaços de solo aqui e ali capazes de sustentar pequenos por seu retorno.
arbustos de aparência lamentável ou pedaços secos de grama. Um
caminho suave até a borda do Poço é aberto no cascalho e no terreno Se o falso demônio que mora na área F1 (página 81) sai ou não
acidentado, subindo pelo sul. O caminho vai até a borda, imediatamente para a borda da área C4b para se alimentar, cabe a você
decidir.
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Campanha
C4. BORDA NEVOENTA (60 PÉS PARA BAIXO) C5. BORDA POUCA ILUMINADA (90 PÉS PARA BAIXO) Visão geral
Introdução
Capítulo 1:
Ossos e
Cinzas
Capítulo 2:
Tempos Estranhos
em Sandpoint
C5a
Capítulo 3:
Assobios no
escuro
C4b C5b
C4a Capítulo 4:
Pegadas no
telhado
Capítulo 5:
Sombras em
Meia-noite
UM QUADRADO = 5 PÉS UM QUADRADO = 5 PÉS
Capítulo 6:
Para aumentar o
C2. BORDA DO Apito C4. BORDA NEVOENTA
Diabo
Esta saliência é controlada pelos goblins Whistlefang, mas eles geralmente Esta saliência, assim como todas as saliências mais profundas, está
não interferem no tráfego que usa a saliência para ir e voltar das saliências constantemente envolta na névoa que preenche o Fosso a partir de 15 Capítulo 7:
mais profundas abaixo. metros abaixo da superfície. A saliência em si fica a 18 metros da Um padrão
Uma escada de aparência frágil, mas bastante sólida, na área C2a leva 6 superfície. Um lance de escadas leva ao leste até a área C3a, e desce ao de assassinatos
metros até a área C1a. Uma abertura de 6 pés de altura na parede do Pit oeste até a área C5a. Uma abertura na parede sul leva a uma porta de
na área C2b leva a uma porta de madeira que se abre para a área D1 do madeira para a área F8 (ver Capítulo 5). Uma saliência semicircular (área Capítulo 8:
Onde
covil Whistlefang, enquanto diretamente ao sul, outra escada desce 6 C4b) fica cerca de 3 metros acima do patamar da escada que desce para
Luz de cadáver
metros para a área C3a. Alguns ossos descartados e cortadores de cães a área C5a. Esta saliência está repleta de ossos e escorregadia de
Brilha
quebrados estão espalhados pela borda aqui. sangue — um PJ investigador que obtiver sucesso em um teste de
Medicina ou Natureza CD 15 para Recordar Conhecimento confirma que
Capítulo 9:
a maioria dos restos mortais aqui são de vacas ou veados, mas alguns O vermelho
C3. BORDA DO CULTISTA restos humanos estão misturados com o resto – restos de sacrifícios
Presente do Bispo
Essas saliências estão localizadas a 40 pés abaixo da superfície. jogados na Cova da área C1b, 18 metros acima. Uma caverna aberta na
A saliência leste (C3a) apresenta uma escada ao norte que leva 6 metros parede a sudoeste da área C4b leva à área F1 (ver Capítulo 5).
Continuando
até a área C2b, enquanto uma escada tosca esculpida na rocha ao sul a campanha
leva à área C4a, mergulhando na camada de neblina permanente no meio
do caminho. Uma abertura na parede leste leva a uma porta de madeira Ponto de areia
Dicionário geográfico
que abre para a área E1 (ver Capítulo 4).
C5. BORDA POUCA ILUMINADA
Aventura
A saliência norte (C3b) apresenta uma abertura na parede norte que Esta saliência envolta em neblina só recebe luz solar direta por cerca de
Caixa de ferramentas
conduz à área E13 (ver Capítulo 4). Ao sul, uma série de saliências uma hora ao meio-dia, mas em todas as outras horas do dia a iluminação
menores (a primeira a 10 pés para baixo, a segunda a 20 pés para baixo aqui é apenas fraca. Esta saliência (área C5a) está localizada a uma
da primeira) cria uma série de quedas para baixo, terminando em uma profundidade de 90 pés da superfície.
queda final de 20 pés para a área C5a. Não há uma maneira segura de Um lance de escadas sobe em direção ao sul até a área C4a. Um buraco
chegar à borda norte a partir do próprio Poço, mas existem túneis na parede ao virar da esquina leva a uma velha porta de pedra que se
subterrâneos que se conectam ao covil de Whistlefang acima. abre para a área G1 (veja o Capítulo 6) – observe que esta porta
normalmente está trancada (veja a área G1).
para detalhes). Uma saliência inferior está escondida perto da escada, um
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C6. BORDA ESCURA (120 PÉS PARA BAIXO) C7. PISO DO POÇO (150 PÉS PARA BAIXO)
C6c
C7a
C6d
C6b
C7c
C7b
C6a
Queda de 3 metros para a área C5b. Aqui, uma antiga escada de para o fundo do poço abaixo e que pode ser descido através de uma
corda, com cordas e degraus de madeira manchados de fungos, série de ranhuras esculpidas na parede como os degraus invertidos
desce 6 metros até a área C6a, mas esta escada está em mau estado de uma escada, enquanto a própria caverna leva à área H5
de conservação. Cada vez que uma criatura o usar, tente um teste (ver Capítulo 7 para mais informações sobre a área H).
simples CD 17. Em caso de falha, a escada quebra perto da área
C5b, derrubando qualquer um que esteja nela na área C6a. A maioria C7. PISO DO POÇO
dos que atravessam essas camadas mais profundas usam o vôo, ou A névoa espessa acima mantém o fundo do poço com pouca luz por
pegam uma das conexões subterrâneas para níveis mais baixos, volta das 11h30 às 12h30, mas o fundo do poço fica escuro em todos
para viajar por esta parte do Poço. os outros horários. Esta área (C7a) contém a antiga ala de Sazzleru,
uma grande entrada de caverna (área C7b) e uma porta de pedra
C6. BORDA ESCURECIDA esculpida (área C7c); esta área é apresentada com mais detalhes no
A espessa neblina acima mantém esta saliência em perpétua luz Capítulo 8. A superfície está 150 pés acima.
fraca entre 10h00 e 14h00, e quase completamente escura em todos
os outros horários. A saliência (C6a) está a 36 metros da superfície;
uma escada traiçoeira leva até a área C5b, enquanto escadas EVENTOS DESNERVANTES NO POÇO
esculpidas em pedra levam até o chão do Poço (área C7a) a nordeste. À medida que os PJs exploram o Fosso, use eventos menores como
Um buraco na parede do poço logo no topo da escada leva a um alguns dos listados abaixo para mantê-los nervosos enquanto
pequeno túnel subterrâneo que se ramifica em uma porta de pedra navegam pelas bordas do Fosso. Todos esses eventos estranhos
(área C6b) para a área H10; um PJ que se aproxima desta porta e têm explicações que os PJs podem eventualmente descobrir, mas
obtém sucesso em um teste de Percepção CD 20 nota um som mesmo assim podem ser desconcertantes.
estranho e fraco de rangido e uma leve vibração na própria porta – • Um súbito conjunto de assobios agudos ecoa pelo Poço, apenas
evidência da maquinaria mecânica que aguarda descoberta além para ser respondido por dois assobios curtos um momento
desta porta. O túnel se abre para uma saliência norte, que dá acesso depois, antes de tudo ficar em silêncio. (Goblins Whistlefang
a outra porta de pedra (área C6c), esta levando a um túnel de caverna alertando uns aos outros sobre as atividades dos PJs; com um
conectando as áreas H1 e H4. Uma abertura de caverna na parede teste bem-sucedido de Percepção CD 20, um PJ pode até ter
oeste (área C6d) dá para uma saliência que desce 9 metros um vislumbre de um goblin olhando para eles ou espiando por
cima de uma saliência no momento em que a forma furtiva sai
de vista e foge em direção à porta na área C2b.)
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Campanha
• O som de garras raspando em pedra em algum lugar na neblina
Visão geral
abaixo, seguido por um estranho assobio, resmungo ou até MENCIONANDO O RIPNUGGET
mesmo um rugido. (Qualquer número de monstros que moram Embora Ripnugget tenha passado seu tempo desde que Introdução
perto das entradas saindo da neblina por um momento - chegou ao Poço escondido em uma sala secreta na
provavelmente o chupacabra da área F1 saindo por um parte norte do covil de Whistlefang, sua chegada foi Capítulo 1:
momento na área C4b para esticar suas asas ou pegar alguns traumática e assustadora para os goblins, já que o Ossos e
restos de carne escolhidos na borda lá). cavaleiro do túmulo queimou seu líder anterior vivo em Cinzas
seu próprio trono. Hoje, os Whistlefangs agem sob
ordens de impedir que alguém perturbe Ripnugget na Capítulo 2:
• O som de asas batendo nas profundezas do Poço, ou a visão área D15, obedecendo por medo. Goblins Presa Tempos Estranhos
Cabe a você decidir se palavras inteligíveis podem ou não de baixa ameaça. Ponto de areia
Dicionário geográfico
ser entendidas, como um terrível grito de socorro ou uma
breve oração a um deus por misericórdia.)
Aventura
• Um vislumbre de uma luz verde estranha e de brilho fraco Nível 1 – Covil Presa de Whistle: Pernas longas gigantes,
Caixa de ferramentas
serpenteando profundamente na neblina abaixo. (Um dos grupos de goblins de Presa Whistle retornando de uma patrulha
carniçais das partes mais profundas do Poço escalando a mais longa no Devil's Plater, ou jinkins procurando encontrar o
borda com uma fonte de luz carniçal em uma curta caminhada.) ninho e se juntar a seus parentes na área D14.
Nível 2 – Santuário do Diabo de Ponta da Areia: Discípulos
• Um breve avistamento de um falcão vermelho empoleirado em do Diabo retornando ao santuário de uma missão na região
uma saliência que parece intensamente curioso sobre os PJs, circundante, um ou dois pernilongos foicefang ou algumas
apenas para voar para longe assim que for avistado. (O Bispo trepadeiras caligni de olho no complexo em busca de aliados no clã
Vermelho, verificando o andamento de seu último projeto.) trepador próximo.
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COVILHO DE WHISTLEFANG
UM QUADRADO = 5 PÉS
D15
D12
D10
D7 D9
D11 D8
D6
D5
D1
D2
D13
D3
D14 C2b
D4
D14a C2a
50
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Campanha
Nível 3 – Os Cloneworks: Uma patrulha de deros rastejantes em vez de um idioma real, mas se os PJs conseguirem a cooperação
Visão geral
que estão retornando de uma jornada mais longa pelas Terras de um goblin Presa do Assobio, eles poderão aprender alguns
Negras, alguns zoogs curiosos que podem levar os PJs de volta ao desses assobios para que possam interceptar mensagens ou até Introdução
ninho principal, ou um lodo faminto rastejando em busca de uma mesmo tentar mentir usando esses sinais.
refeição. Tentativas de fazer isso sofrem uma penalidade de -2 em Capítulo 1:
Nível 4 – O Santuário do Diabo: Nenhum monstro errante deve Enganação, já que esses assobios são difíceis de serem falsificados Ossos e
ocorrer no complexo menor das áreas G1–G5, mas grupos de por pessoas que não têm furos nos dentes. Cinzas
deros, devoradores de intelecto adicionais ou outras criaturas Um Whistlefang cooperativo pode ser capaz de fornecer informações
rastejando das Terras Negras são boas escolhas para a metade adicionais sobre seu antigo covil, agora controlado pelos Discípulos Capítulo 2:
norte deste nível. do Diabo – veja o Capítulo 4 para mais detalhes. Tempos Estranhos
em Sandpoint
Covil Presa do Assobio áreas. A altura do teto no covil é constante em 2,5 metros, salvo
Clãs de goblins de uma afiliação ou de outra habitaram as partes indicação em contrário. As portas são feitas de madeira e geralmente Capítulo 5:
não podem ser trancadas, com exceções nas profundezas do covil, Sombras em
superiores do Poço durante séculos, contando com a reputação do
Meia-noite
local como uma camada extra de segurança para protegê-los de conforme observado. O nível permanece apagado, exceto em áreas
seus inimigos. Os perigos reais do Poço que conquistam sua onde os goblins mantêm o fogo aceso ou em algumas áreas, como
Capítulo 6:
notoriedade também são a principal razão para a alta rotatividade observado no texto, que mantêm a antiga iluminação contínua de
Para aumentar o
de clãs de goblins aqui também, com desventuras, monstros e chamas . Diabo
gravidade servindo como métodos altamente eficazes para evitar
que os clãs de goblins cresçam muito ou durem muito. muito tempo Capítulo 7:
depois que eles se estabelecerem dentro. D1. SALÃO DE AMEAÇAS TRIVIAL 5 Um padrão
de assassinatos
O atual clã goblin, os Whistlefangs, está de saída. Há apenas As paredes desta câmara são decoradas com dezenas de crânios
dois anos, eles controlavam a maioria dos níveis acima da névoa colhidos de uma grande variedade de animais – veados, vacas, Capítulo 8:
alces, lobos, cavalos e até mesmo alguns humanos. Todos os Onde
dentro do Poço, mas uma aliança que azedou com dois bandos de
crânios montados na parede estão inclinados para olhar para a Luz de cadáver
Caligni briguentos, seguida pela chegada desastrosa dos Discípulos
Brilha
do Diabo, viu os Whistlefangs reduzidos a um fração do seu número entrada sul da sala. Em quatro alcovas estão aranhas taxidermizadas
original. Agora limitados a uma parte do nível mais alto, onde eles do tamanho de humanos, cada uma posando em uma posição
Capítulo 9:
se enfrentam frequentemente contra infestações de gremlins e ameaçadora, enquanto uma figura ainda maior – um cavalo O vermelho
outras criaturas, os Whistlefangs estavam prontos para abandonar taxidermizado com olhos brilhantes de pedras preciosas, “asas”
Presente do Bispo
sua casa e implorar para que os Trituradores de Pássaros a oeste feitas de lona, uma cauda de lagarto gigante costurada em seus
os acolhessem quando um milagre chegasse: um milagre morto- quartos traseiros e um boca cheia de presas afiadas – fica de vigília perto de portas duplas.
Continuando
vivo vestido em uma armadura de fogo chamada Ripnugget. a campanha
Os Whistlefangs decoraram esta câmara para intimidar os
visitantes de sua casa - fossem eles convidados ou não. A Ponto de areia
Dicionário geográfico
Os Whistlefangs são um grupo de goblins particularmente verdadeira natureza das cinco exibições de taxidermia é óbvia, com
obscuro e sádico, um grupo que os outros clãs locais preferem não pedaços de grama seca saindo das aberturas da costura, mas
Aventura
mencionar (a não ser para contar histórias assustadoras de permanece perturbadora.
Caixa de ferramentas
adoração ao diabo de Whistlefang) ou simplesmente esquecer As quatro exibições menores são de aranhas gigantes, enquanto a
completamente. Os Whistlefangs são assim chamados por sua maior é uma tentativa de Whistlefang de recriar o Sandpoint Devil a
prática de fazer furos nos dentes, o que lhes permite criar uma partir de um cavalo, uma cauda de lagarto gigante e um par de
ampla gama de gritos assobiados que usam para se comunicar de asas feitas de lona e galhos. Um PJ que obtiver sucesso em um
forma rápida e discreta. teste de Ocultismo ou Sociedade CD 18 para Recordar Conhecimento
À medida que os PJs exploram este nível, os Whistlefangs usam esses sons reconhece que esta monstruosidade remendada pretende
para coordenar a defesa do covil. Os assobios são mais parecidos com um representar o Diabo de Ponta de Areia.
conjunto de sinais complexos
51
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Uma porta secreta atrás da aranha taxidermia do sudoeste pode ser SAUDAÇÕES PEGAJOSAS (4) PERIGO 5
Quando Whistlefangs desejam se mover por esta sala, eles assobiam Descrição O abdômen de uma aranha gigante taxidermia se abre para
uma rápida série de trinados que alertam Tunch, o zelador das armadilhas borrifar a área à sua frente com uma teia pegajosa.
na área D2, para desativar as armadilhas pegajosas para que os goblins Desative Thievery DC 23 para desativar a placa de pressão que aciona a
possam ir e vir. saudação pegajosa
Perigo: Embora nenhuma criatura guarde esta câmara, os Whistlefangs AC 19; Forte +15, Ref +9
garantiram que a entrada de seu covil estivesse bem protegida. O mestre Dureza da Aranha 5; Aranha HP 40 por aranha (BT 20); Imunidades
taxidermista do clã, Tunch (ver área D2) e seu líder religioso Minargul (ver acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão
área D10) trabalharam juntos para construir as duas armadilhas desta Dureza da teia 5; Web HP 20; Imunidades, dano de concussão, acertos
câmara - na verdade, esta foi a última vez que trabalharam juntos, pois críticos, imunidades a objetos, dano perfurante, dano de precisão
embora os resultados de sua colaboração tenham resultado em dois
perigos únicos, as dificuldades criativas entre os dois garantiram que eles Spray Webbing [reação] Gatilho Uma criatura pisa na placa de pressão
fariam de tudo para nunca mais respirar ar na mesma sala, muito menos adjacente ao cumprimentador pegajoso; Efeito O saudador pegajoso
trabalhar juntos em outro projeto. balança quando seu abdômen se move para frente, se abre e espalha
grossas camadas de teia alquímica na criatura acionadora. Ao mesmo
tempo, o recepcionista pegajoso emite um assobio agudo. A criatura
As quatro aranhas taxidermia consistem em quatro perigos idênticos, deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 26 ou ficará
enquanto a taxidermia “Sandpoint Devil” é um perigo separado e diferente. imobilizada e mantida no lugar, ou restringida em uma falha crítica até
Todas essas armadilhas são barulhentas; se algum deles for acionado, um que ela escape (CD 22) ou a teia que a prende seja destruída.
dos guardas goblins da área D3 vem investigar - eles fazem isso 1d4+2
rodadas após a armadilha ser acionada, esperando encontrar outros Redefinir As saudações adesivas devem ser redefinidas manualmente.
goblins presos (de novo) nas teias depois que Tunch esqueceu de desativar
o perigo (de novo), mas assim que avistarem os PJs, eles assobiarão RESPIRAÇÃO DO DIABO PERIGO 5
pedindo reforços e os outros guardas e seus cães goblins da área D3 ARMADILHA MÁGICA ÚNICA
Tunch Esta oficina com cheiro de mofo apresenta uma longa bancada coberta
com partes de animais e uma bagunça
52
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Campanha
uma prateleira de madeira a oeste, vários barris e caixotes ao sul e uma acrescenta: “todos os outros Whistlefangs com quem você fala aqui vão
Visão geral
pilha de peles de aparência surrada ao norte. parecer que gostam dela, mas ela é uma controladora mental.
Uma escultura em madeira de algum tipo de goblin excessivamente Ela tem seus nomes escritos em papéis que guarda no chapéu e os Introdução
musculoso paira sobre as peles, enquanto uma alavanca sobressai da controla dessa forma. Salve-nos!"
parede leste logo abaixo da escultura. Se os PJs perguntarem a Tunch sobre Ripnugget, ele balança a mão Capítulo 1:
com desdém e diz: “Esse deixou todo mundo assustado, menos eu. Não Ossos e
Quando a alavanca na parede é empurrada para cima, ela enquanto eu ficar escondido aqui! Na verdade, ele admira o domínio do Cinzas
desativa todas as quatro armadilhas adesivas na área D1. fogo de Ripnugget e não tem muito medo dele.
Capítulo 2:
Os suprimentos e ferramentas encontrados aqui são para trabalhos Se os PJs atenderem aos pedidos de Tunch e matarem Minargul, Tempos Estranhos
em Sandpoint
de taxidermia. As partes dos animais na bancada consistem em uma eles precisarão retornar a esta sala para receber seu prêmio dentro de
cabeça de morcego gigante, corpo e cauda de um rato gigante, várias meia hora, porque conforme se espalha a notícia de que “Tunch enviou
Capítulo 3:
aventureiros para matar Minargul” (ou se ele perceber que é um dos
pernas de aranha de tamanho considerável e duas grandes pinças de escorpião.
Assobios no
todos no meio da preservação e a caminho de algo especial: uma únicos Whistlefangs à esquerda), ele empacota seu assustador morcego- escuro
monstruosidade com a qual Tunch tem tido sonhos vívidos. escorpião-rato-aranha e algumas ferramentas e foge do Poço.
Capítulo 4:
Um teste de Percepção CD 25 feito enquanto Procura é suficiente Tunch está sempre acompanhado por sua doninha de estimação de Pegadas no
para revelar um pequeno buraco na parede sul, a cerca de trinta um metro e meio de comprimento chamada Salsicha, uma criatura que telhado
centímetros do chão. Este é um olho mágico cavado pelos gremlins na ele criou desde a juventude e fez questão de se alimentar bem para que,
área D14 – um PJ que se abaixar para olhar pode ver um rosto chocado quando chegar a hora, ele seja um magnífico “amigo para sempre” da Capítulo 5:
Sombras em
de gremlin olhando para trás antes que o jinkin fuja de volta para a área taxidermia. Salsicha, sendo um megalictis típico, não percebe que Tunch
Meia-noite
D14 para relatar a seus parentes que “grandes armas” estão na tem uma traição reservada para ele, e defende seu goblin alimentador e
masmorra . doador de arranhões no queixo até a morte, ansioso para morder e
Capítulo 6:
Criaturas: Tunch, um autoproclamado “mestre taxidermista”, vive mastigar se o combate começar, o que certamente fará isso se os PJs
Para aumentar o
nesta sala depois de se desentender com a bruxa Minargul, e tem se recusarem a trabalhar para Tunch — ou se eles o atacarem primeiro Diabo
concentrado seu tempo ultimamente na tentativa de construir uma porque já estão trabalhando para Minargul.
“taxidermia viva” que ele possa então ordenar para matar. seu inimigo. Capítulo 7:
Ele racionaliza que se alguma criatura estranha que nenhum goblin Dito isto, se Tunch for morto, a lealdade de Salsicha para com Tunch Um padrão
jamais viu antes matar a bruxa, então certamente ele não pode ser desaparece. Ele interrompe o combate imediatamente e se une a quem de assassinatos
culpado por isso - especialmente se ele então atacar para derrotar essa matou o goblin - o megalictis continua a seguir aquele PJ e irá defendê-
criatura com uma “palavra mágica” (na realidade, uma palavra de lo desde que ele o alimente regularmente (Salsicha só come animais Capítulo 8:
Onde
comando). para desativar a criação). O principal problema com seu plano vivos e gosta particularmente de carne de aranha) e lhe dê arranhões no
Luz de cadáver
é que animar um objeto está muito além do conjunto de habilidades de queixo . Se um PJ não cumprir esse acordo, Salsicha o ataca por
Brilha
Tunch. Subornar aventureiros para fazerem seu trabalho sujo pode não frustração.
ser o caso.
Capítulo 9:
O vermelho
Se os PJs acionam as armadilhas na área D1 e depois derrotam os Presente do Bispo
guardas goblins que vêm investigar, Tunch rasteja até a área D1 para TUNCH CRIATURA 5
convidá-los para falar com ele aqui em sua oficina. Da mesma forma, se ÚNICO CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE Continuando
eles conseguirem evitar ou desarmar as armadilhas e então entrarem Alquimista goblin masculino (Bestiário Pathfinder 180) a campanha
nesta sala, eles o encontrarão trabalhando em seu último projeto apenas Percepção +10; visão no escuro
para tentar com entusiasmo contratá-los para cuidar da “bruxa malvada Idiomas Comum, Goblin Ponto de areia
Dicionário geográfico
que tem atormentado os Whistlefangs”. Habilidades de Criação +12, Enganação +11, Natureza +8, Religião +8,
Furtividade +11, Roubo +11
Aventura
Tunch pode rabiscar um mapa básico das áreas D1–D10 For +0, Des +4, Con +2, Int +3, Sab +1, Car +2
Caixa de ferramentas
do covil (embora ele não use nenhuma palavra ou rótulo e não permita Itens doglicer, talismã de gafanhoto esmeralda, cravejado
que os PJs anotem seu mapa na frente dele por medo de que essas armadura de couro
palavras roubem seus pensamentos). Itens Infundidos Tunch carrega os seguintes itens infundidos, que
Se eles conseguirem salvar os Whistlefangs matando a bruxa controladora duram 24 horas ou até a próxima vez que ele fizer seus preparativos
da mente, ele também promete aos PJs um “bug mágico”. Esta diários: fogo de alquimista moderado (8), antídotos menores (2), elixir
recompensa é o talismã esmeralda do gafanhoto que ele usa em sua da vida menor (4), saco de emaranhado moderado ( 2)
armadura, mas não pode usar porque não é bom em pular. “Ah, sim”, ele
AC 21; Forte +11, Ref +13, Vontade +8; Status +1 vs. veneno
53
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PV 75; Veneno de resistências 2 Criaturas: Os quatro ninhos a leste pertencem aos treinadores de animais
Goblin Scuttle [reação] Como guerreiro goblin. dos Whistlefangs – quatro comandos goblins chamados Charpus, Norb,
Velocidade 25 pés Sindel e Dank Nibbler. Desde a chegada dos Discípulos do Diabo, esses
Dogslicer corpo a corpo [one-action] +13 (ágil, traidor, sutileza); Dano 1d6+2 quatro também têm a tarefa de ficar de olho na entrada e investigar sempre
cortante que as armadilhas disparam. Já faz algum tempo que alguém acionou as
Fogo de alquimista de longo alcance [uma ação] +14 (incremento de alcance de armadilhas, então se elas dispararem, os goblins pensam que é um alarme
6 metros), Dano 2d8 de fogo mais 2 de fogo persistente e 3 de respingo de fogo falso e apenas um deles vai investigar conforme detalhado na área D1. Se
Splash Calculado Quando Tunch lança uma bomba com a característica descobrirem PJs em sua casa, eles assobiarão em estado de choque e
splash, ela causa dano splash igual ao seu modificador de Inteligência. rapidamente abrirão o canil para que seus cães goblins da área D4 possam
ajudar a defender a área. Se pelo menos dois comandos goblins forem
Apito de Distração [one-action] (arcano, auditivo, evocação) derrotados, o restante foge para a área D6
Frequência uma vez por rodada; Efeito Tunch assobia de uma forma
que faz com que o som se manifeste em outro lugar, potencialmente
distraindo o inimigo. Um alvo à escolha de Tunch que ele possa ver a até para avisar o resto dos Whistlefangs.
9 metros deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 22 ou ficará
surpreso até o início do próximo turno de Tunch pelo som de assobio COMANDOS GOBLIN (4) CRIATURA 1
perturbador que parece vir de trás deles. O alvo fica temporariamente Bestiário do Desbravador 180
imune ao Distracting Whistle por 1 hora. Percepção de Iniciativa +5
Quick Bomber [one-action] Tunch Interage para sacar uma bomba e depois D4. CANIL DE CÃO GOBLIN TRIVIAL 5
Golpeia com isso. A menos que estejam particularmente quietos, quando os PJs se aproximam
desta porta, eles ouvem o som de guinchos excitados e chiados estridentes
SALSICHA CRIATURA 3 vindos do além.
Megalictis (Bestiário do Desbravador 3 291)
Percepção de Iniciativa +10 O cheiro nesta sala é horrível, cheirando a sujeira animal.
Nuvens de poeira ou outras partículas com cheiro desagradável flutuam no
Tesouro: A taxidermia morcego-escorpião-rato-aranha de Tunch é, apesar ar, e uma espessa camada de palha manchada cobre o chão.
(ou talvez por causa) de sua natureza perturbadora, bastante bem montada
e vale 45 po para alguém como Vorvashali Voon da Serpente Emplumada Criaturas: Os Whistlefangs já tiveram muito mais cães goblins, mas
em Ponta da Areia (área 44), que rapidamente o coloca à venda, alegando depois de perderem grande parte de seu território para os Discípulos do
que a criatura foi trazida do planeta vermelho Akiton para Golarion antes de Diabo além da área D5, eles ficaram reduzidos a apenas duas dessas
ser empalhada. criaturas desagradáveis. Os roedores mal-humorados estão sempre ansiosos
para atacar e mastigar qualquer um que não seja Whistlefang, e lutar até a
Recompensa: Se os PJs decidirem cuidar de Minargul e voltarem a morte se tiverem oportunidade. A caspa flutuando no ar nesta sala é
tempo de receber uma recompensa de Tunch, conceda-lhes XP como se o particularmente densa, e qualquer criatura que passe mais de 3 rodadas
tivessem derrotado em combate. Se eles não voltarem a tempo para receber nesta sala está exposta à varíola goblin.
a recompensa, conceda-lhes metade desse valor de XP.
54
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Campanha
O covil inferior de Whistlefang – um complexo agora sob o controle dos Whistlefangs vivem com medo de que ele retorne e pretendem fazer tudo
Visão geral
Discípulos do Diabo (veja o Capítulo 4). O túnel desce num ângulo suave o que puderem para cumprir suas ordens e evitar que alguém o perturbe.
à medida que continua para sul, eventualmente ligando-se à área E12. Os goblins deixaram o corpo de Shrilltooth no trono com medo de que Introdução
qualquer perturbação nos restos mortais trouxesse de volta um fantasma
Criaturas: Embora os Whistlefangs tenham barricado a porta aqui, vingativo. Capítulo 1:
os cultistas têm pouco interesse em reivindicar território adicional neste Ossos e
momento. Como resultado, os guardiões deixados aqui pelos goblins O atual líder dos Whistlefangs também é o goblin responsável por Cinzas
continuam à espreita e prosperam. Qualquer pessoa que direcione uma capturar e atrair o monstro que agora habita na área D7 - um ato nascido
luz para o teto de 3 metros de altura nota que ela parece ondular e se mais da sorte do que qualquer outra coisa, e que este goblin, Gurlunk, Capítulo 2:
mover: o teto deste longo túnel é coberto por um tapete invertido de agora se arrepende, pois o colocou em uma liderança papel. Ele teme Tempos Estranhos
em Sandpoint
pernas longas contorcidas. Esses inquietantes aracnídeos chegam a que isso o tenha marcado como a próxima vítima de Ripnugget.
milhares e, embora sejam inofensivos, uma criatura que os perturbe faz
Capítulo 3:
com que grandes massas deles caiam - se um alqueire rastejante e com
Assobios no
cócegas de patas longas pousar em um PJ, eles devem ter sucesso com Gurlunk é acompanhado por cinco goblins adicionais— escuro
um CD 15 Fortitude salve ou fique doente. quatro comandos e um cantor de guerra. Todos eles estão nervosos,
nervosos e mal podem esperar que Ripnugget consiga o que procura na Capítulo 4:
sala secreta para que ele vá embora e os Whistlefangs possam voltar a Pegadas no
Não tão inofensivas, porém, são as quatro patas longas gigantes que resgatar o que sobrou de seu clã. Gurlunk e esses goblins acreditam telhado
rastejam e correm incessantemente até aqui. Esses vermes muito plenamente nas afirmações do líder religioso do clã de que faltava sua
maiores estão morrendo de fome e avançam rapidamente para atacar fé no Diabo de Sandpoint e que Ripnugget é a punição resultante. Como Capítulo 5:
Sombras em
os intrusos assim que algum avança mais de 6 metros abaixo deste tal, eles veem a chegada dos PJs como fortuita e, ao avistá-los, Gurlunk
túnel, vindo da curva ao norte. grita “Agarre-os! Mantenha-os vivos! Vamos alimentá-los ao Diabo e Meia-noite
As criaturas perseguem sua presa incansavelmente e lutam até a morte. Ripnugget nos deixará em paz!
Capítulo 6:
Para aumentar o
Diabo
PERNAS GIGANTES (4) CRIATURA 3
Página 192 Capítulo 7:
Percepção de Iniciativa +8 Um padrão
de assassinatos
D6. TRONO DE ASSOBIO MODERADO 5
Capítulo 8:
Onde
As paredes ásperas de pedra desta grande sala são decoradas com
uma mistura de ossos, armas quebradas, tapeçarias esfarrapadas e Luz de cadáver
Brilha
pedaços de lixo. Ao norte, um goblin carbonizado e muito morto está
caído em um trono de madeira parcialmente queimado.
Capítulo 9:
Uma caverna que se abre a oeste do trono se abre para a escuridão.
O vermelho
Várias lanças ensanguentadas estão encostadas na parede perto desta
Presente do Bispo
abertura.
Continuando
Um teste de Percepção CD 20 durante a Busca é suficiente para a campanha
localizar a porta secreta sudoeste que leva à área D2, mas um teste de
Percepção CD 24 é necessário para encontrar aquela que leva ao norte Ponto de areia
Dicionário geográfico
para a área D15 (esta porta secreta passou despercebida por anos pelos
Whistlefangs até Ripnugget chegou e, guiado pela visão que lhe foi
Aventura
concedida pelo Bispo Vermelho, revelou a sua presença).
Caixa de ferramentas
55
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Os goblins atacam imediatamente e fazem o possível para capturar os presa. Ele só pode ter uma criatura assim designada por vez, e se ele
PJs vivos. Se fizerem isso, os PJs serão despojados de seus equipamentos selecionar uma nova presa caçada, a designação anterior termina.
e amarrados firmemente com uma corda, então todos serão empurrados para
a área D7 para serem comidos pelo “filhote” do Diabo de Ponta da Areia. Hunter's Edge Gurlunk causa 1d8 de dano de precisão adicional na primeira
Esperançosamente, os PJs podem evitar esse destino derrotando os goblins vez que atinge sua presa caçada em uma rodada.
– ou mesmo apenas Gurlunk – pois assim que ele cair, todos os goblins Assobio de Ameaça [duas ações] (concentração, encantamento,
restantes largarão suas armas e implorarão por misericórdia. Sendo astutos emoção, medo mental, primal) Frequência uma vez por dia;
mesmo em pânico, os goblins são rápidos em revelar a localização da porta Efeito Gurlunk assobia bruscamente para um animal Médio ou
secreta ao norte e que “um grande e poderoso duende zumbi está lá e vocês maior ou besta que ele possa ver a até 9 metros, usando sua voz
deveriam matar porque vocês são heróis!” Os goblins esperam que a atração para entorpecer a inteligência da criatura e fazer com que ela
de uma luta gloriosa contra Ripnugget distraia os PJs o suficiente para lhes diminua suas defesas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 21.
dar a chance de fugir do Poço, finalmente tendo o suficiente do lugar. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo está assustado 1.
Falha O alvo está assustado 2.
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e lento 1
Se uma luta aqui durar mais de 4 rounds, no início do round 5, o hodag por 1 rodada enquanto treme de medo.
travessuras, Cruncher continua tentando um teste de Atletismo CD 25 para Bestiário do Desbravador 180
pular e subir na sala; se tiver sucesso, ele ataca os goblins, atacando os PJs Percepção de Iniciativa +5
apenas se eles o atacarem primeiro ou quando não houver mais goblins para
ficar doce, doce CANTOR DE GUERRA GOBLIN CRIATURA 1
vingança sobre.
Tesouro: A maioria das decorações nas paredes são troféus conquistados
GURLUNK CRIATURA 4 pelos goblins Whistlefang ao longo dos anos. A maioria está quebrada e
ÚNICO CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE arruinada, mas as seis lanças ensanguentadas perto da entrada da área D7
Ranger goblin masculino (Bestiário Pathfinder 180) estão todas bem conservadas. Uma delas (sem o conhecimento dos goblins,
Percepção +11; visão no escuro que usam essas lanças para manter o hodag na linha) é na verdade uma
Idiomas Comum, Goblin lança de ataque +1.
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +8, Intimidação +8, Natureza
+9, Furtividade +10, Sobrevivência +9
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +0 D7. POÇO DO TRITURADOR BAIXO 5
Corpo a corpo [uma ação] cortador de cães +12 (ágil, traidor, sutileza,
goblin), Dano 1d6+2 cortante
Arco curto de longo alcance [ uma ação] + 13 (mortal d10, mágico, propulsivo, O teto desta câmara tem 4,5 metros de altura – é uma queda de 3 metros
incremento de alcance de 18 metros), Dano 1d6+2 perfurante da área D6. A porta para a área D11 é coberta com teias grossas do outro
Tiro Desorientador [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito lado, e deve ser Aberta Forçada com um teste de Atletismo CD 20 deste lado
Gurlunk desfere dois ataques contra sua presa caçada (veja enquanto essas teias permanecerem no lugar.
abaixo) com seu arco curto. Se ambos atingirem a mesma criatura,
a criatura terá sucesso em um teste de resistência de Vontade Criatura: Poucos dias antes da chegada de Ripnugget, Gurlunk retornou
CD 21 ou ficará surpresa até o início do próximo turno (ou o início de uma viagem de caça que, embora tenha resultado na morte de cinco
do próximo turno de Gurlunk em caso de falha crítica). comandos goblins, também resultou na captura de um monstro real e vivo –
Caçar Presa [uma ação] (concentração) Gurlunk designa uma única criatura um hodag. A criatura estava quase morta quando os goblins a trouxeram de
que ele pode ver ou ouvir e ganha +2 de bônus de circunstância em testes volta para cá, e ela quase caiu
de Percepção para Procurar e Rastrear aquela
56
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no próprio Poço quando o arrastavam cautelosamente ao longo da borda Recompensa: Se os PJs fizerem amizade com Cruncher, conceda- Campanha
Visão geral
até a entrada, mas o hodag sobreviveu ao transporte. lhes XP como se o tivessem derrotado em combate.
Introdução
D8. LOJAS DE COMIDA
O hodag, a quem os goblins chamam de “Cruncher” devido ao quão
barulhento ele fica quando come os animais selvagens que eles
Capítulo 1:
periodicamente jogam no chão para se alimentar, não prosperou nesta As paredes desta sala estão cheias de barris e caixotes, sobre os quais Ossos e
pequena caverna, mas aprendeu rapidamente a não tentar pular e estão empilhados sacos de aniagem abaulados. A sala cheira a salmoura Cinzas
escalar. para fora do Poço, já que os goblins são sempre rápidos em e comida estragada.
esfaqueá-lo no rosto com lanças. No entanto, mesmo um pouco doentio, Capítulo 2:
Cruncher continua sendo uma ameaça legítima — especialmente se os Os Whistlefangs armazenam comida aqui. A maioria dos contêineres Tempos Estranhos
PJs forem capturados e jogados aqui para enfrentá-lo sem seus está vazia – desde a chegada de Ripnugget, os goblins têm estado em Sandpoint
se for reduzido a 10 ou menos Pontos de Vida. Se desejar, Cruncher desenho tosco de um goblin feliz com a barriga cheia. Dentro desta caixa
Capítulo 4:
pode gostar de um PJ que trata de seus ferimentos ou consegue causar estão o que parecem ser seis bolos de frutas bem conservados e com Pegadas no
uma boa impressão nele, momento em que ele os acompanha em suas um cheiro delicioso. Esta é, na verdade, uma armadilha deixada pelos telhado
aventuras até a primeira vez que os PJs deixam o Poço, momento em goblins para punir qualquer um que assalte sua comida – todos os goblins
que Cruncher sai andando. de volta para casa, nas profundezas da sabem que devem deixar os bolos de frutas em paz porque foram Capítulo 5:
Bandeja do Diabo, para retomar seus caminhos misteriosos. envenenados com beladona. Sombras em
Meia-noite
recupera após algumas noites de descanso e uma grande refeição. Whistlefangs dormem aqui, escolhendo qualquer pilha de trapos cheios Luz de cadáver
Brilha
Alternativamente, um PJ pode acelerar sua recuperação com um teste de piolhos que lhes agrade no momento. Há mais Whistlefangs do que
de Medicina CD 20, com os resultados detalhados abaixo; isso leva ninhos aqui, então os goblins começaram a dormir em turnos. A primeira
Capítulo 9:
10 minutos para ser executado e, como tal, o Cruncher precisa estar vez que os PJs exploram esta área, eles encontram seis comandos
O vermelho
indefeso ou disposto a receber atenção. goblins exaustos dormindo aqui tão profundamente que os alarmes
Presente do Bispo
vindos de outros lugares da masmorra pouco fazem para perturbá-los.
A visão do Critical Success Cruncher clareia e ele perde o Se forem acordados, eles ainda estarão cansados, mas como dormem Continuando
condição debilitada. com suas armaduras e mantêm seus helicópteros à mão, eles estão a campanha
A visão do Success Cruncher clareia e ele perderá o prontos para lutar se forem acordados. Se o combate durar mais de 3
condição debilitada após 8 horas de descanso. rodadas, Minargul vem da área D10 Ponto de areia
Falha A tentativa não oferece ajuda. Dicionário geográfico
Falha Crítica Como falha, mas Cruncher também sofre 2d6 pontos
Aventura
de dano, potencialmente fazendo com que ele perca a confiança para investigar e se juntar à luta. Enquanto Minargul estiver presente, os
Caixa de ferramentas
nos PJs e levando-o a atacar. comandos goblins lutam até a morte, mas se ela for morta (ou se três dos
comandos forem mortos antes dela chegar), os comandos restantes
Tesouro: Um PJ que leva 10 minutos para Procurar na sujeira desta entram em pânico e tentam fugir.
caverna descobre alguns tesouros descartados deixados para trás em
refeições anteriores, incluindo uma bolsa de couro contendo peças de
COMANDOS GOBLIN (6) CRIATURA 1
jogo de cristal (no valor de 35 po no total), uma ocarina de vento (Cofre
do Tesouro 99 ) e uma pedra rúnica gravada com uma runa glamourosa . Bestiário do Desbravador 180
Percepção de Iniciativa +5
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D10. SANTUÁRIO DO DIABO BAIXO 5 Criatura: O líder religioso dos Whistlefangs, uma bruxa goblin
chamada Minargul, mora aqui. Uma vez amiga íntima do
Um monte de trapos e peles está encostado na parede oeste taxidermista Tunch do clã, ela passou a odiá-lo profundamente,
desta sala, enquanto a leste há uma rocha baixa e plana sobre a desde que ele teve a audácia de sugerir “melhorar” a representação
qual vários ossos de animais e um crânio humano foram do Diabo de Sandpoint, dando-lhe uma segunda cabeça.
empilhados para criar um horrível queimador de incenso. Mas é a
parede norte que chama a atenção, pois aqui surge uma forma A própria noção pareceu a Minargul uma blasfêmia, pois ela
assustadora feita de ossos, pele esticada e couro, e fungos acredita fervorosamente que sua magia vem do próprio Diabo de
fibrosos. A forma lembra um grande cavalo com asas de morcego Ponta da Areia, e afirma ter visto a criatura dezenas de vezes –
e uma boca cheia de presas que parece emergir da parede para até mesmo tê-la ouvido sussurrar segredos para ela enquanto
pairar sobre uma pedra do altar manchada de sangue abaixo. sobrevoava. A crença de Minargul, combinada com sua habilidade
em orar, rapidamente inspirou o resto dos Whistlefangs a adotar
Como na área D1, um teste de Ocultismo ou Sociedade CD 18 sua religião, e quando os Discípulos do Diabo chegaram pela
para Recordar Conhecimento reconhece a estátua inquietante primeira vez na área, Minargul ficou encantada ao encontrar
afixada na parede norte como representando o Diabo de Ponta outros que compartilhavam de suas convicções.
de Areia. A maior criação taxidérmica de Tunch é agora,
ironicamente, a peça central do seu maior inimigo, onde serve Claro, ela agora lamenta amargamente ter encorajado os
tanto como um ícone religioso quanto como um troféu favorito e Whistlefangs a aceitarem os cultistas em sua casa como
muito adorado. convidados, pois os Discípulos do Diabo se voltaram contra eles
e os expulsaram de sua casa abaixo. A discussão de Minargul
com Tunch veio logo depois, mas ultimamente ela ajustou suas
orações ao Sandpoint Devil: agora, em vez de pedir para ele
comer Tunch, ela espera que ele salve os Whistlefangs de
Ripnugget. Ela sentiu o poder do cavaleiro da tumba no instante
em que ele chegou, e foi por sua insistência e palavras rápidas
que fizeram o resto dos Whistlefangs se curvarem antes que
Ripnugget pudesse fazer mais do que assar seu chefe
anterior, Shrilltooth. Seu pensamento rápido e o
rastejamento com que ela liderou os outros
Whistlefangs quando Ripnugget chegou
salvaram o clã, mas deixaram um gosto ruim
em sua boca, e ela está orando para que o
Diabo de Sandpoint envie ajuda.
Minargul
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MINARGUL CRIATURA 6 a chave sinuosa para o pássaro canoro mecânico cujo canto pode abrir a Campanha
Visão geral
ÚNICO CE PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE porta para a área H13. Um PJ que tenha visto qualquer um dos outros
Bruxa goblin feminina (Bestiário Pathfinder 180) componentes do pássaro canoro reconhece automaticamente as delicadas
Introdução
Percepção +11; visão no escuro gravuras na tecla como uma correspondência com aquelas presentes nos
Idiomas Abissal, Aklo, Goblin, Varisiano outros; caso contrário, um teste bem-sucedido de Artesanato CD 20 é
Capítulo 1:
Habilidades Enganação +10, Intimidação +12, Medicina +11, Ocultismo +12, suficiente para reconhecê-lo como a chave de corda de um pequeno Ossos e
Religião +13, Sociedade +12, Furtividade +10, Sobrevivência +11 mecanismo de relógio. Cinzas
For +0, Des +2, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +2 D11. REINO DOS DEDOS LONGOS MODERADO 5 Capítulo 2:
Itens +1 foice, chave de pássaro canoro mecânico Tempos Estranhos
CA 22; Forte +11, Ref +10, Vontade +13 Folhas grossas de teias de aranha adornam as paredes, o teto e o chão em Sandpoint
HP 92 desta caverna, e as teias finas que pendem como cortinas tornam impossível
Capítulo 3:
Goblin Scuttle Como guerreiro goblin. estimar o tamanho e a forma da câmara.
Assobios no
Velocidade 25 pés
escuro
Foice corpo a corpo +13 (ágil, sutileza, mágico, viagem), Dano
1d4+2 cortante A teia no chão desta caverna é ligeiramente pegajosa e irregular,
Capítulo 4:
Feitiços Preparados Divinos CD 24, ataque +14; 3º cegueira, medo, curar; transformando toda a área em terreno difícil para outras criaturas além de
Pegadas no
2º augúrio, dano, explosão sonora; 1º comando, raio de enfraquecimento, aranhas e espreitadores de teias. As portas ao sul são descobertas por teias, telhado
santuário; Truques (3º) atordoamento, lança divina, leitura de aura, mas aquela ao norte que leva à área D7 está obscurecida por camadas de
escudo, estabilização teias, exigindo que um PJ tenha sucesso em um teste de Percepção CD 12 Capítulo 5:
Hexágonos 2 Pontos de Foco, CD 24; 3ª agulha da vingança para localizá-la. A porta secreta para a área D12 também está coberta e, Sombras em
(Guia Avançado do Jogador 238), Cantrips (3º) atiçam o coração (Guia enquanto assim for, será necessário um teste de Percepção CD 25 para Meia-noite
Avançado do Jogador 239) localizá-la (que cai para CD 20 se as teias forem removidas). A poça brilhante
Capítulo 6:
Fervor patronal ; Assobio Familiar (morcego) na área D12 torna os contornos da porta secreta um pouco mais visíveis
Para aumentar o
Assobiar Chamas Amaldiçoadas [duas ações] (maldição, divino, evocação, quando a caverna está completamente escura, de modo que qualquer um
Diabo
fogo) Minargul assobia uma nota estridente e aguda, exalando uma rajada que se aproxime a 4,5 metros da porta secreta na escuridão automaticamente
de fogo e fumaça fétida ao fazê-lo. Todas as criaturas em um cone de 4,5 recebe um teste de Percepção secreta para notá-la com um + 4 bônus de
Capítulo 7:
metros devem tentar um teste de resistência de Reflexos CD 24. circunstância a cada rodada. Um padrão
de assassinatos
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
agonizante das queimaduras. Colocar fogo em um quadrado de teia requer uma ação de Interação de uma Luz de cadáver
Brilha
Falha Crítica A criatura sofre 6d6 de dano de fogo e é amaldiçoada. As criatura segurando uma tocha. Uma magia ou efeito de fogo direcionado
queimaduras causadas pelo fogo persistem e a carne carbonizada especificamente às teias incendeia todas as teias na área (ou um espaço
permanece com bolhas. A criatura amaldiçoada Capítulo 9:
para um efeito de fogo que tenha um único alvo) se a criatura que cria o
O vermelho
sofre –1 de penalidade de status em todos os testes devido à dor efeito de fogo tiver sucesso em um teste simples CD 16. Uma vez que as
Presente do Bispo
constante. A cura não altera a aparência das queimaduras nem diminui teias queimam, todos os quadrados em chamas se espalham para um
a penalidade, mas a remoção da maldição sim. quadrado adjacente aleatório no início de uma rodada (Livro Básico 519).
Continuando
a campanha
Criaturas: O governante desta caverna entupida de teias é um espreitador
Tesouro: Três bastões não queimados de incenso de hálito do diabo albino que os goblins há muito chamam de “Senhor Dedos Longos”. Por Ponto de areia
Dicionário geográfico
(página 182) ficam perto do queimador de incenso em forma de caveira, a muitos anos, Lord Longfingers serviu como guardião da entrada oeste do
leste. covil de Whistlefang, protegendo-os dos gremlins ou dos caligni abaixo em
Aventura
Minargul não percebe que seu tesouro mais valioso é a fina chave de troca de oferendas regulares de animais para atormentar, comer e alimentar
Caixa de ferramentas
latão que ela usa no pescoço em um cordão de couro e usa periodicamente suas aranhas de estimação.
como palito de dente para limpar a comida dos buracos e lacunas nos dentes.
Ultimamente, essas ofertas têm se tornado escassas, e uma vez que Lorde
Ela encontrou este item anos atrás, antes de se juntar aos Whistlefangs, em Longfingers ouve os PJs entrando em seu domínio, ele os chama em Aklo (a
um barranco perto do Sanatório de Habe (onde ele caiu depois que um dos língua que seu principal contato em Whistlefang, Minargul, usa para conversar
pacientes do Sanatório pegou a chave de outro paciente obcecado por ela e com ele), exigindo uma explicação sobre por que é já faz muito tempo que
a jogou pela janela). Esta chave de latão imunda é ele e seus “filhos” foram
59
Machine Translated by Google
trouxe “presentes de carne suculenta”. Ao perceber que está enfrentando Esta piscina de água é mais do que apenas refrescante para beber -
aventureiros, não Minargul, Lord Longfingers fica ainda mais curioso e suas águas são mágicas, depois de terem sido expostas ao corpo há
quer saber o que está acontecendo. Ele se oferece para permitir a livre muito morto de um antigo sacerdote de Desna que tentou se infiltrar
passagem dos PJs por seu domínio se eles trouxerem algo equivalente neste complexo alguns meses antes da Queda da Terra, milhares de
a dois cervos adultos para comer. Sua atitude inicial é indiferente, mas anos atrás. . Membro de uma seita obscura conhecida como Ordem da
se os PJs puderem torná-lo amigável, ele irá avisá-los sobre as “pragas” Noite Sem Estrelas, este sacerdote estava investigando rumores de um
(gremlins) ao sul e a localização de seus seis espreitadores da teia “herege Tassiloniano” no complexo ao redor do Poço, mas foi vítima dos
mortos. Se ele for útil, ele até conta sobre a piscina mágica além da perigosos ataques do mesmo herege (e felizmente para os PJs, há muito
porta secreta, mas os alerta contra beber das águas mais de uma vez desaparecidos). ) guardiões.
por ano.
Ele morreu aqui devido a ferimentos envenenados e, por muitos milhares
de anos, seu espírito permaneceu aqui, assombrando o lago. Apenas
Claro, se nenhum PJ entender Aklo, ou se eles reagirem mal à cem anos atrás, seu espírito finalmente seguiu em frente, mas ao longo
aparência perturbadora e à abordagem contorcida de Lord Longfingers, desse tempo, sua presença e a magia de seu outrora poderoso
o combate é um desenvolvimento provável— equipamento deixaram as águas desta piscina enriquecidas com uma
afinal, o espreitador da web está tão ansioso para reivindicar os PCs magia potente - mas também potencialmente perigosa.
quanto as ofertas mais recentes. Ele é acompanhado por quatro
aranhas caçadoras pretas e vermelhas, mas elas e o espreitador da teia Um PJ pode Identificar Magia para aprender como as águas desta
ficam para trás na esperança de que os PJs tropecem em um espreitador piscina funcionam. Qualquer um que beba da piscina deve tentar um
da teia. Assim que uma armadilha é acionada, os monstros atacam e teste de Fortitude CD 20 (os adoradores de Desna ganham um bônus
lutam até a morte. de circunstância de +2) para determinar como a magia antiga os afeta,
mas uma vez que alguém beba da piscina, quaisquer tentativas
SENHOR LONGFINGERS CRIATURA 3 adicionais de beber dela por 1 ano resultam automaticamente no efeito
Espreitador da Web (Bestiário Pathfinder 325) de falha crítica. A água coletada da piscina torna-se não mágica e
Percepção de Iniciativa +10 estagnada.
ARANHAS DE CAÇA (4) CRIATURA 1 Sucesso Crítico O bebedor é afetado por uma restauração
Bestiário do Desbravador 306 feitiço (aumentado para o 4º nível) e tem 4d8+32 Pontos de Vida
Percepção de Iniciativa +7 restaurados. Além disso, na próxima vez que o bebedor dormir, ele
terá sonhos maravilhosos de voar e, quando acordar, será abençoado
Perigo: Lord Longfingers armou vários ataques de espreitadores da com o favor de Desna, que lhe concede um bônus de melhoria de +5
teia por toda esta caverna; cada um é indicado por um quadrado em sua velocidade pelas próximas 24 horas.
pontilhado.
Sucesso O bebedor tem 4d8+32 Pontos de Vida restaurados e, na
WEB LURKER MORTE (6) PERIGO 3 próxima vez que dormir, sonhará em voar, mas não será abençoado
Bestiário do Desbravador 325 com o favor de Desna.
Recompensa: Se os PJs conseguirem a cooperação de Lord sonhos de ser perseguido por monstros ocorrem todas as noites.
Longfingers, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado ele e suas Enquanto a maldição persistir, o personagem sofre uma penalidade
aranhas em combate. de -2 contra efeitos de sono e requer 10 horas de sono por dia em
vez de 8. Esta maldição é permanente até ser removida (a maldição
D12. PISCINA MÁGICA é de 5º nível com CD 20 para contrariar).
60
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Campanha
A arma é uma relíquia chamada Monarca e é detalhada na página 184. Quando os PJs chegam a esta sala, um único gremlin está sentado
Visão geral
Se o Monarca for tirado das águas, eles imediatamente ficarão estagnados em um monte de cascalho ao sul, procurando entre as colheres tortas por
e perderão para sempre sua magia. alguma que ainda tenha alguma escavação. Ela grita de excitação ao Introdução
avistar os PJs, e um coro de outros gritos responde dos túneis – os
D13. ESCADAS BARRICADAS gremlins atacam imediatamente, saindo dos túneis de todas as direções Capítulo 1:
Esta porta de madeira está bloqueada no lado sul. Para abri-lo a partir da com pequenas colheres afiadas que, embora não sejam ótimas Ossos e
área D11, ele deve ser destruído ou Aberto Forçado com um teste de ferramentas de escavação, têm foram afiados de seu trabalho em Cinzas
Atletismo CD 20. O lance de escadas além leva à área E13a (ver Capítulo pequenas armas horríveis, capazes de cavar pedaços de carne.
4). Capítulo 2:
Tempos Estranhos
em Sandpoint
Os gremlins trabalham em pares para flanquear os inimigos enquanto
D14. NINHO DE GREMLIN MODERADO 5 eles lutam, mas qualquer gremlin com menos de 5 HP grita e foge para
Capítulo 3:
Conforme os PJs se aproximam desta caverna, eles automaticamente um túnel para se esconder.
Assobios no
notam buracos circulares escavados nas paredes perto do nível do solo; escuro
esses buracos têm trinta centímetros de diâmetro e levam a túneis que se JINKINS (8) CRIATURA 1
curvam na escuridão. Bestiário do Desbravador 193 Capítulo 4:
Percepção de Iniciativa +7 Pegadas no
Esta caverna circular tem um cheiro acre. Quase uma dúzia de buracos telhado
de trinta centímetros de largura abrem-se nas paredes da caverna perto Tesouro: Se a espada curta saindo do cascalho parece boa demais
do chão, alargando-se em pequenos túneis. A caverna em si está repleta para ser verdade, é porque é. Capítulo 5:
Sombras em
de dezenas de pequenos montes de cascalho e terra e o que deve ser Esta arma é a maior glória dos jinkins, que mexeram tanto com esta
mais de uma centena de colheres tortas e quebradas. Meia-noite
espada curta de toque fantasma +1 que agora ela carrega uma maldição
Um monte de cascalho particularmente grande fica no meio da sala, no estridente (Gamemastery Guide 93). Esta maldição está entrelaçada com
Capítulo 6:
qual uma espada curta foi cravada, com o punho adornado com joias a runa de toque fantasma da espada curta e segue para qualquer nova
Para aumentar o
apontando para cima, em direção ao teto, três metros acima. arma para a qual esta runa seja transferida. Diabo
Presente do Bispo
Criaturas: Existem oito gremlins Jinkin vivendo nesta caverna. Eles
vêm cavando túneis aqui há décadas, raspando pacientemente a pedra D15. OFICINA DE ESPIÃO GRAVE 5 Continuando
com colheres roubadas de todo o interior de Sandpoint. a campanha
As paredes desta câmara de três metros de altura são de pedra branca
Os gremlins já viveram na parte inferior do Poço, mas foram forçados a com painéis de sequóia percorrendo os dois pés inferiores, enfeitados em Ponto de areia
Dicionário geográfico
sair de casa pelos caligni que agora vivem abaixo - desde então, eles têm ouro. Chamas brilhantes tremeluzem em arandelas nas paredes, dando à
trabalhado na construção de seu próprio novo domínio aqui, mas sem a câmara uma iluminação brilhante. O piso é de pedra vermelha polida,
Aventura
vantagem de ferramentas de escavação adequadas ou qualquer coisa com uma grande estrela dourada de sete pontas incrustada no chão.
Caixa de ferramentas
assim. perto de um plano. Prateleiras de madeira cheias de livros, tabuletas e pergaminhos ficam
na sala ou encostadas nas paredes, enquanto uma mesa de madeira
De vez em quando, os gremlins entram em confronto com os goblins, repleta de livros e pergaminhos adicionais fica ao norte. Ao leste e ao
periodicamente esgueirando-se pela caverna de Lord Longfingers para oeste, três degraus levam a alcovas de três metros de largura, em cada
incomodá-los, roubar comida ou, de outra forma, tornar-se uma praga. uma das quais há uma plataforma de pedra preta com runas douradas e
Um dia eles esperam enganar um goblin para que ele pegue a maldita adornada com outra estrela de sete pontas incrustada em ouro. Dois
espada curta que eles enfiaram em sua maior pilha de cascalho, mas cadáveres horríveis estão amontoados na plataforma leste.
esse dia ainda está por vir.
61
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Nos anos finais de Thassilon, antes da Queda da Terra, o focado neles - uma fonte como o Hellstorm Focus.
Poço foi projeto de um agente e ex-aprendiz do Senhor Runel Consulte Ativando o Foco Hellstorm na página 32 para obter
Karzoug – um mago chamado Liralarue. Ela foi originalmente mais detalhes.
enviada para a região para estabelecer uma base de operações Os cadáveres na plataforma leste são crias do pecado mortas.
para espiões vigiarem e, eventualmente, se infiltrarem nas A sala em si é iluminada por vários feitiços de chamas contínuas .
operações do Senhor Rúnico Alaznist ao redor do Canal da
Tempestade Infernal, mas ela tinha outros planos que manteve Criatura: Desde que invadiu os Whistlefangs e assassinou
escondidos até mesmo de Karzoug. seu líder, Ripnugget passou meses escondido nesta sala. Sem
As plataformas circulares de pedra já serviram como círculos a necessidade de dormir ou comer, o cavaleiro da tumba passou
de teletransporte; o oeste levava a um ponto próximo ao esse tempo fazendo algo que, a certa altura, ele teria considerado
Cyphergate (agora a localização da cidade pirata de Riddleport), impensável: estudar a palavra escrita. Ou, para ser mais preciso
enquanto o leste levava ao Mosteiro Therassic bem ao leste, (já que ele não consegue ler Thassilonian), usando os eternos
além de Storval Rise. No entanto, a magia desses guardiões desta câmara como lacaios de pesquisa.
teletransportadores já desapareceu há muito tempo. Um PJ que
obtiver sucesso em um teste CD 25 para Identificar Magia
descobre que essas plataformas são teletransportadores extintos Quando Ripnugget chegou pela primeira vez nesta sala, ele
que poderiam ser restaurados em uma capacidade limitada se foi confrontado pelas seis crias do pecado que permaneceram
uma fonte de energia pudesse ser nesta câmara desde a Queda da Terra, esperando eras pelo
retorno de sua amante, Liralarue. Nesse tempo, os sinspawns
esqueceram muito de suas vidas anteriores, e sabem apenas
que deveriam guardar esta câmara até que seu comandante
retornasse. Eles atacaram Ripnugget, mas o cavaleiro do túmulo
massacrou dois deles e feriu gravemente os outros, convencendo
o filho do pecado de que ele deveria ser seu senhor há
muito esquecido.
62
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sua montaria fantasma - uma lagartixa gigante média que ele chama de e Investigadores usando esses livros por 4 horas podem tentar Recordar Campanha
Visão geral
Stickfoot. Ele então monta Stickfoot e luta nas costas da lagartixa Conhecimento sobre tais tópicos com um bônus de +1 item no teste. A
fantasmagórica, desencadeando uma explosão devastadora na primeira coleção como um todo exigiria um carrinho para ser transportada, mas vale
Introdução
rodada de combate e sempre que puder depois disso (sem se preocupar 80 po para um estudioso como Brodert Quink ou uma organização como os
muito se um ou dois sinspawn forem pegos no fogo) e atacando os inimigos Runewatchers. Se os PJs os venderem para esta facção, eles ganharão 1
Capítulo 1:
com seu cortador de cães. Ripnugget e o sinspawn lutam até serem Ponto de Reputação, ou 3 Pontos de Reputação se doarem a coleção Ossos e
destruídos, mas não perseguem os inimigos desta câmara. Se os PJs fugirem, gratuitamente. Cinzas
Ripnugget reúne os livros que ele selecionou como úteis e, no próximo nascer
do sol, deixa o Poço para retornar ao Topo do Cardo — se os PJs não o Esses livros também podem ser usados pelos PJs para pesquisar o Foco Capítulo 2:
rastrearem e o impedirem, veja A Primeira Perdição (à direita) . da Tempestade Infernal (página 28) e, eventualmente, para reativá-lo e Tempos Estranhos
desbloquear alguns de seus poderes mágicos (página 32). em Sandpoint
Os livros também podem ser usados para pesquisar a própria Liralarue, Capítulo 3:
Assobios no
gastando 2 horas lendo-os. Consulte a página 186 para obter mais
escuro
RIPNUGGET CRIATURA 6 informações sobre a pesquisa do chamado Oitavo Senhor das Runas.
For +4, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +1, Car +3 Meia-noite
cavaleiro grave; 4d12 fogo, CD 24 de 4 horas. Se os PJs não pararem Ripnugget até o final deste tempo, ele Luz de cadáver
Brilha
Crueldade do cortador de cães Em um golpe crítico com um cortador de ativará o Hellstorm Flume quebrado, destruindo Sandpoint e incinerando as
cães, Ripnugget arranca pedaços de carne de sua vítima enquanto terras por quilômetros ao redor.
Capítulo 9:
arranca a lâmina. O alvo fica enjoado 1 por causa da dor e fica surpreso
O vermelho
enquanto permanecer enjoado.
Presente do Bispo
Maldição do Cavaleiro do Túmulo Como o Cavaleiro do Túmulo, mas CD 24.
63
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Capítulo 4:
Pegadas no telhado
O mais novo grupo a se estabelecer no Poço assumiu grande Enseada. O misterioso Sandpoint Devil é tão obscuro e evasivo
parte deste nível depois de forçar os goblins Whistlefang a que alguns nem acreditam que ele exista.
saírem de seu amado templo. Dedicado ao Diabo de Ponta da Eles apontam para o fato irrefutável de que tantos outros
Areia, foi este templo que atraiu esses recém-chegados ao Poço, monstros voadores existem e estão documentados, mas
pois eles se autodenominam Discípulos do Diabo e também nenhuma evidência tão concreta do Diabo de Sandpoint parece disponível.
veem o Diabo de Ponta da Areia como um objeto de adoração. Para outros, porém, o Diabo de Sandpoint é mais do que real –
Mas enquanto os Whistlefangs reverenciam o Diabo de Sandpoint é uma questão de certeza religiosa.
como um deus, os Discípulos do Diabo não acreditam que a Os Whistlefangs são um desses cultos – goblins que vieram
criatura seja uma divindade. viver no Poço por temor respeito a uma criatura que eles adoram
Este nível do Poço é destinado a personagens de 6º nível. como um deus. Eles converteram e decoraram diversas câmaras
neste nível do Poço e transformaram as salas em locais sagrados
Santuário do Diabo Sandpoint para o Diabo de Ponta de Areia, conhecido também pelos
O notório Sandpoint Devil é bem conhecido por aqueles que goblins como “Aquele Cujo Sopro é a Morte” ou como “Pai da
vivem na Costa Perdida, com histórias de seus avistamentos, Boca Fumegante”.
ataques de mutilação de gado ou as tragédias que dizem causar Para os Discípulos do Diabo, o Diabo de Sandpoint não é
aos viajantes em estradas solitárias ou àqueles que não deus, mas continua sendo um assunto de obsessão religiosa.
protegem suas casas durante as noites. quando se acredita que Este culto começou quando um bardo chamado Jordus Munt
está caçando, estando entre os contos populares mais populares passou por Sandpoint e passou uma noite no Hagfish, ouvindo
contados de Magnimar a Roderic's em silêncio o concurso de contação de histórias.
64
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de Ponta da Areia era filho de Lamashtu e Pazuzu, e que assim Como os Whistlefangs já viveram neste nível, um
Introdução
que consumir 66 almas, ele se transformará em um deus do goblin cooperativo pode contar aos PJs bastante
fogo, do renascimento e da ruína. sobre o local, embora suas informações não sejam
Capítulo 1:
Embora a história tenha sido uma invenção completa, ela fez tão detalhadas quanto os PJs gostariam. A maioria Ossos e
sua mágica funcionar em Jordus e ele deixou Sandpoint, dos goblins pode descrever as áreas E1 – E4 (onde Cinzas
voltando para casa em Korvosa no dia seguinte e passando os viveu a maior parte dos Whistlefangs); áreas E7
próximos anos pesquisando o Sandpoint Devil. Durante esse e E8 (o grande e glorioso templo do Pai Boca Capítulo 2:
tempo, Jordus caiu em um poço profundo de viés de confirmação Fumaça); área E9 (“onde vive a cobra cavalo voador Tempos Estranhos
e teorias de conspiração, e eventualmente se convenceu de que gigante”, um shantak com o qual os goblins tinham em Sandpoint
não apenas as lendas eram verdadeiras, mas o Diabo de uma aliança tênue; os goblins não sabem sobre a
Capítulo 3:
Sandpoint estava a apenas 11 almas inocentes de alcançar seu passagem secreta entre as áreas E8 e E9); área E11
Assobios no
objetivo. (“Caverna de Lord Shrilltooth”, onde seu líder anterior
escuro
Jordus passou os anos seguintes recrutando seguidores para mantinha a corte e morava); e área E12 (a “caverna
sua causa, convencendo-os de que se eles se estabelecessem assustadora” que os goblins evitavam, a não ser para
Capítulo 4:
como os primeiros adoradores do Diabo de Sandpoint, quando usá-la como alvo de desafios ou como punição). Se Pegadas no
ele consumisse sua 66ª alma e emergisse como um deus, eles os PJs conseguirem fazer Minargul falar, ela poderá telhado
receberiam imenso poder como seus primeiros adoradores. O contar a eles sobre a área E5 (seus antigos
principal desses crentes iniciais era um zeloso feiticeiro halfling aposentos), bem como a caverna escondida na área Capítulo 5:
chamado Asmerelli, que se convenceu de que sua linhagem E6 onde ela mantinha seu santuário secreto (ela Sombras em
diabólica provinha do próprio Diabo de Ponta da Areia. deliberadamente engana os PJs sobre o perigo lá se Meia-noite
puder ).
Capítulo 6:
Com o tempo, Jordus, Asmerelli e vários cultistas devotos que
Para aumentar o
eles recrutaram atravessaram Varisia até Sandpoint Hinterlands.
Diabo
Eles vieram para o Poço, mas não se consideraram dignos de
descer às suas profundezas para enfrentar pessoalmente o
Capítulo 7:
Diabo de Ponta da Areia. retorna às suas caçadas noturnas pela primeira vez em anos, e Um padrão
Em vez disso, eles exploraram seus níveis superiores e seus avistamentos começam a se espalhar, culminando em um de assassinatos
descobriram os Whistlefangs. Partes iguais escandalizadas pela terrível ataque à cidade (veja A Segunda Perdição no final deste
forma como os goblins adoravam o objeto de sua própria capítulo). Capítulo 8:
obsessão de forma tão crua e encantados por encontrar provas Jordus Munt não pode ser encontrado aqui neste momento – Onde
de que sua presença inspirava fé em outros além deles, Jordus ele deixou o culto nas mãos de seu segundo em comando, Luz de cadáver
Brilha
Munt apresentou-se aos goblins como um peregrino do “Pai Asmerelli, enquanto viaja mais fundo no Poço para estar mais
Boca Fumegante” e conquistou seu culto entre eles - apenas perto da fonte de suas convicções. Os PJs irão confrontá-lo a
Capítulo 9:
para trair os goblins e assumir o controle de seu templo. tempo, depois que a ameaça inicial do Diabo de Ponta da Areia
O vermelho
Forçados a recuar (em números muito reduzidos) para as partes passar. Consulte o Capítulo 6 para obter mais detalhes.
Presente do Bispo
superiores de seu covil, os Whistlefangs nunca se recuperaram
o suficiente para recuperar seu lar perdido. Continuando
RECURSOS DO SANTUÁRIO
a campanha
Desde então, os Discípulos do Diabo se sentiram em casa no Tal como acontece com o nível acima, muitas câmaras neste
Santuário do Diabo de Sandpoint e, embora ainda existam áreas andar foram criadas há muito tempo por um grupo de espiões Ponto de areia
Dicionário geográfico
deste nível que eles não descobriram, eles controlam a maior que serviram Liralarue nos anos que antecederam a queda da
parte delas. Desde a sua chegada, Jordus Munt orquestrou Terra, e como as câmaras acima, estas resistiram um pouco mal
Aventura
cuidadosamente o rapto e o sacrifício de vários infelizes que a à passagem do tempo, de modo que seus as paredes aparecem
Caixa de ferramentas
sua extensa pesquisa indicou que se enquadravam no perfil como uma mistura de pedra trabalhada e caverna natural. A
certo para saciar a fome do seu deus nascente. altura do teto permanece em 8 pés, salvo indicação em contrário.
As portas são de madeira e geralmente não podem ser
Embora o culto esteja a apenas algumas vítimas de alcançar o trancadas, com exceções caso ocorram. Como os Discípulos do
que eles acreditam ser o sacrifício final, suas ações na verdade Diabo não têm visão no escuro, eles mantêm as áreas onde
despertaram o Diabo de Sandpoint de um extenso período de moram iluminadas por meio de lanternas, que penduram em
sono. À medida que os PJs começam a explorar este nível, o pitões cravados nas paredes aqui e ali. As lanternas acesas
Diabo de Ponta da Areia constantemente fornecem luz brilhante e o ar em
65
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UM QUADRADO = 5 PÉS
E16
E15
E4a
E4
E13
E13a
E5
E13b
C3b E3
E2
C3a
E6
E1
E14
E12
E7a
E11a
E8 E7
E10 E11
E9
E9a
E11b
E9b
66
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Campanha
essas câmaras cheiram a uma mistura de óleo queimado e incenso com Os próprios mímicos também não são os únicos guardiões, pois a
Visão geral
aroma de enxofre preferido pelos cultistas por sua suposta semelhança “plataforma” que é sua base cobre uma calha estreita no chão onde os
com o hálito do Diabo de Ponta da Areia. Whistlefangs mantinham um de seus animais de estimação mais Introdução
rabugentos – uma anfisbena listrada de preto e vermelho de cores vivas.
E1. A PORTA DO DIABO BAIXO 6 Enquanto a cobra de duas cabeças for mantida alimentada, ela se Capítulo 1:
Antes de ler o texto a seguir para os jogadores, faça testes secretos de contentará em dormir no espaço oco abaixo dos mímicos, pois ambos Ossos e
Percepção CD 28 para cada PJ; aqueles que conseguem perceber que a entendem seu valor como guarda adicional e a deixam em paz. Cinzas
estranha escultura de madeira na sala (e descrita no segundo parágrafo
do texto lido em voz alta abaixo) é mais do que parece. Capítulo 2:
próximas ao chão, cercando a imagem da cova com o que deve ser (que luta até a morte) seja morta. Eles também lutam até a morte para se Capítulo 5:
Sombras em
sangue seco. Grandes portas duplas de madeira, cada uma pintada com defenderem, mas primeiro imploram por misericórdia dos PJs, prometendo
imagens da mesma criatura alada, ficam ao norte e ao sul da sala, Meia-noite
se transformar em uma estátua para celebrar sua glória se eles
enquanto uma porta menor ao norte não tem nenhuma decoração. simplesmente os deixarem em paz.
Capítulo 6:
Para aumentar o
A única mobília na sala vazia é uma plataforma baixa de madeira no O mímico não sabe muito sobre o resto desta masmorra, mas ele pode
Diabo
chão, na parte norte da câmara. É inteiramente cercado por grades baixas descrever para os PJs como tanto os Whistlefangs quanto os Discípulos
e duas estátuas de madeira estão em cima dele – uma do mesmo monstro do Diabo os mantiveram alimentados e os divertiram com adorações Capítulo 7:
estranho e a outra de um homem ajoelhado diante dele em posição de regulares. Eles tentam escapar para a Bandeja do Diabo na primeira Um padrão
adoração. oportunidade que surgir – eles certamente não unirão forças com os PJs, de assassinatos
mas podem avisá-los de que um cultista extragrande com um grande
gancho monta guarda além das portas ao sul. Capítulo 8:
Onde
A imagem retratada no mural é facilmente reconhecível como uma
Luz de cadáver
vista da Costa Perdida, vista do ponto de vista do Poço. Pintado com
Brilha
habilidade surpreendente por artesãos de Whistlefang, agora falecidos,
os Discípulos do Diabo ficaram surpresos com o mural quando chegaram MÍMETROS (2) CRIATURA 4
Capítulo 9:
e muitas vezes passam tempo meditando antes dele - mas na primeira Bestiário do Desbravador 236
O vermelho
vez que os PJs chegam aqui, a sala está vazia, exceto pelo grupo Percepção de Iniciativa +9
Presente do Bispo
incomum de criaturas guardiãs que vigiam a câmara.
ANFISBENA CRIATURA 4 Continuando
Bestiário do Desbravador 3 15 a campanha
Criaturas: A posição da plataforma de 1,5 por 3 metros de Iniciativa Furtiva +12
comprimento, bem como das duas estátuas de madeira, é indicada no Ponto de areia
mapa pelo retângulo pontilhado. Na verdade, as estátuas e a plataforma E2. SALA DE PESQUISA Dicionário geográfico
combinadas são na verdade dois mímicos adjacentes com mentalidades Esta sala está escura quando os PJs entram pela primeira vez.
Aventura
particularmente artísticas que primeiro fizeram amizade com os
Caixa de ferramentas
Whistlefangs e depois com os Discípulos do Diabo, ambos os quais Isto parece ser algum tipo de sala de pesquisa. A nordeste, há uma
admiram seu talento, bem como a proteção gratuita que oferecem na estante encostada em uma parede, perto de uma pequena escrivaninha
entrada do templo. Os próprios mímicos gostam de aparecer como essas e uma cadeira de madeira. Uma mesa redonda no canto sudoeste tem
estátuas, pois isso lhes permite deleitar-se com a adoração que aqueles dezenas de pergaminhos e mapas empilhados sobre ela.
que veneram o Diabo de Ponta da Areia lhes prestam de passagem. Todos os móveis têm uma aparência frágil, como se tivessem sido
remendados por mãos inexperientes. Uma lanterna apagada está sobre
O fato de a adoração não ser realmente dirigida aos mímicos é irrelevante a mesa redonda e outra na estante.
para suas mentalidades alienígenas.
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Os Discípulos do Diabo transformaram o que antes servia como abaixe e extraia as vítimas dos poços quando necessário.
câmara de tortura para Whistlefangs em uma sala de pesquisa, e um Os cultistas têm usado a fossa sudoeste como latrina – o balde de
exame mais detalhado da mobília aqui revela que eles foram areia é na verdade um recipiente de cal viva que os cultistas
construídos a partir de vários dispositivos de tortura que foram periodicamente espalham na fossa em uma tentativa ineficaz de
desmontados e reconstruídos para um propósito menos terrível. manter o fedor nesta sala sob controle.
Dito isto, um PJ que gaste pelo menos 10 minutos olhando os Se você decidiu que um NPC seria sequestrado pelo culto, ele pode
papéis e pergaminhos armazenados aqui percebe que a sala ainda é ser encontrado, aterrorizado e ferido, em um desses poços de 3 metros
usada para crueldade, pois é aqui que os Discípulos do Diabo de profundidade. Caso contrário, apenas os restos abandonados das
registraram seus sacrifícios. Entre as notas estão mapas detalhados e vítimas anteriores permanecerão no interior.
documentos que rastreiam como os cultistas sequestraram andarilhos
solitários da Estrada da Costa Perdida cinco vezes nos últimos meses, E4. DORMITÓRIO DE DISCÍPULOS MODERADO 6
bem como os métodos pelos quais eles sacrificaram essas pobres
almas no templo (área E8) antes lançando seus restos mortais sobre Mais de uma dúzia de portas alinham-se nas paredes desta grande
a borda da área C3a nas profundezas do Poço. câmara, enquanto seis grandes pilares de pedra sustentam o teto de
três metros de altura da sala principal. Lanternas acesas estão
penduradas em ganchos nos pilares, enquanto no centro da sala ficam
Um estudo mais aprofundado dessas notas (exigindo 4 horas de duas estações de cozinha – grandes caldeirões equilibrados sobre
investigação) estabelece os objetivos do culto – ajudar o Diabo de camas de pequenas pedras e madeira queimada. Várias cadeiras de
Ponta da Areia a ascender, oferecendo-lhe os tipos certos de aparência frágil estão espalhadas pelo local. Cerca de uma dúzia de
sacrifícios. As notas também deixam claro que o culto está impaciente sacos de dormir estão empilhados no canto noroeste do quarto.
perto do poço sudoeste, ao lado de uma pilha de penicos. A sala uivos assim que percebem os PJs; eles pegam seus facões sagrados
inteira fede a lixo – o suficiente para fazer os olhos lacrimejarem. e atacam a festa, atacando em uma multidão aleatória de violência.
68
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Campanha
E1 vai até a borda da área C3a e grita “Leve-me com você, Mestre Munt!” um tesouro valioso foi deixado para trás na sala onde os cultistas guardavam
Visão geral
antes de saltar para a morte no poço abaixo. seus sacos de dormir quando não estavam em uso. Um PJ que conduz uma
busca completa nesta câmara (área E4a) descobre este tesouro esquecido –
Introdução
Se os PJs conseguirem capturar qualquer um dos cultistas vivo, eles uma funda de corda – enfiado sob uma pilha de trapos.
cultista capturado é astuto o suficiente para tentar atrair os PJs para o perigo Esta sala está apagada. Capítulo 2:
(áreas E7 e E8, ou mesmo área E9), mas a seu critério eles podem (mesmo Tempos Estranhos
que acidentalmente) revelar informações sobre o layout das áreas E1–E9, Uma cama cheia de cobertores finos fica no canto sudoeste desta sala, em Sandpoint
negligenciando informações sobre portas secretas ou áreas além, como a enquanto no sudeste fica uma única cadeira e uma escrivaninha. Alguns
Capítulo 3:
área E6. Esses cultistas vieram todos das favelas de Korvosa, mas têm pergaminhos e livros estão sobre a mesa, junto com uma lanterna apagada
Assobios no
pouco interesse em retornar para lá. Se os PJs lhes concederem liberdade e uma escultura de pedra de um monstro cavalo alado.
escuro
depois de deixá-los sem liderança, eles se dispersarão pelas florestas para
serem apanhados por animais selvagens ou monstros ou, se tiverem sorte, Capítulo 4:
se juntarão a uma gangue de bandidos local. Pegadas no
telhado
Capítulo 5:
Sombras em
PV 30 Luz de cadáver
Brilha
Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] facão +10 (d8 mortal, varredura), Dano 1d6+4
Capítulo 9:
cortando
O vermelho
Adaga de longo alcance [uma ação] +8 (ágil, sutileza, arremesso de 3
Presente do Bispo
metros, versátil S), Dano 1d4+4 perfurante
Sopro do Diabo [duas ações] (divino, evocação, fogo) Frequência uma vez Continuando
por dia; Efeito O Discípulo do Diabo corta sua língua com uma arma a campanha
cortante segurada em uma mão (recebendo 1 dano cortante), depois
exala um cone de fumaça ardente de 4,5 metros. Ponto de areia
Dicionário geográfico
Cada criatura na área deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 18.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Aventura
Sucesso A criatura sofre 1d8 de dano de fogo.
Caixa de ferramentas
Falha A criatura sofre 2d8 de dano de fogo e fica enjoada 1 pela dor
agonizante das queimaduras.
Falha Crítica A criatura sofre 4d8 de dano de fogo, fica enjoada 1 pela
dor agonizante das queimaduras e fica debilitada 1 pela fumaça por 1
minuto.
Discípulo do Diabo
Tesouro: Embora a maioria dos antigos quartos dos goblins
contenha pouco mais que lixo, um
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Este quarto, que já foi o quarto da bruxa goblin Minargul, agora Com pouco recurso a não ser esperar, ele se divertiu brincando
serve para Asmerelli como um lugar para descansar e relaxar, com as crenças dela e, ao perceber sua fé, fingiu ser a voz do
embora ela passe a maior parte de seu tempo adorando e Diabo de Ponta da Areia.
meditando no templo do Diabo (área E8). A porta secreta que leva Ooun realmente não sente falta de Minargul e gargalha de
à área E6 pode ser descoberta com um teste de Percepção CD 22 alegria se os PJs o informarem que a bruxa goblin está morta. Ele
feito durante a Busca. Nenhum dos cultistas o descobriu ainda, e então tenta convencer um PJ a tocar a pedra, prometendo
sua mesa deve ser retirada do caminho antes que possa ser tesouros, grande poder e visões de glória se o fizerem.
facilmente atravessada.
Claro, isso é uma armadilha, pois quem toca na pedra expõe-
Tesouro: A escultura de pedra do Diabo de Ponta-de-Areia na se à influência do demônio.
mesa é muito bem feita e vale 30 PO. Os livros e pergaminhos Ooun pode tentar lançar posse em uma criatura que toca a pedra,
sobre a mesa são, em sua maioria, relatos escritos à mão de mas ao fazê-lo através da magia que o aprisiona, a CD de
sermões horríveis que Asmerelli proferiu — ou planeja proferir. Um resistência do feitiço é reduzida para CD 22. Se Ooun não
PJ que os estude aprende as mesmas informações sobre o culto conseguir possuir uma criatura, ele amaldiçoa e se enfurece. (ele
que podem ser descobertas na área E2. Cinco dos pergaminhos, só pode fazer essa tentativa uma vez por dia e sabe que pode
entretanto, são suprimentos de emergência: um pergaminho de precisar esperar mais mil anos ou mais pela próxima chance), mas
mensagem de sonho, três pergaminhos de cura (aumentados para pouco pode fazer mais.
o 3º nível) e um pergaminho de remoção de doenças.
Se Ooun possuir um PC com sucesso, o demônio imediatamente
fica em silêncio. As gotas de “tinta” – na verdade sombras
E6. PRISÃO DE OOUN BAIXO 6 congeladas – de repente escorrem pelas paredes e evaporam, e a
Esta sala está completamente escura. temperatura na caverna volta ao normal. Ooun não está ansioso
para se expor e permanece um “carona” silencioso no PC possuído,
O ar nesta caverna é visivelmente mais frio do que em outros permitindo que eles continuem agindo normalmente. A menos que
lugares, e uma condensação estranha e escura forma gotas na Ooun seja detectado antes, ele permanecerá escondido até os PJs
parede, parecendo teimosamente relutante em escorrer para o retornarem para Sandpoint, momento em que o demônio libera
chão. Uma grande laje rachada de pedra preta se projeta do chão seu hospedeiro enquanto eles dormem e foge para a cidade para
da caverna ao sul, quase parecendo ter surgido lentamente da caçar. Neste caso, Ooun possui alguém na cidade com quem ele
rocha circundante como um tumor pedregoso. viu que os PJs eram amigos, então usa essa vítima para tentar
matar os PJs, deliciando-se com o caos e seus sentimentos de
Criatura: Esta sala já foi um santuário secreto – um lugar que traição. Ooun prefere não trabalhar esse mal através dos próprios
apenas a bruxa goblin Minargul conhecia e que nenhum dos PJs, mas sim usar vítimas “inofensivas” de nível inferior para tornar
Discípulos do Diabo ainda conhece. Foi nesta câmara, há muitos suas ações ainda mais terríveis. Os anfitriões favoritos de Ooun
anos, que Minargul ouviu pela primeira vez a voz de seu misterioso são os humanos.
patrono – a fonte de sua adoração ao Diabo de Ponta da Areia.
Esta “voz” chama telepaticamente os PJs conforme eles se
aproximam, perguntando em Abissal: “E quem seriam esses belos Se Ooun não possuir um PC, mas eles ainda puderem se
corpos que vieram me visitar? Onde está meu querido animal de comunicar com ele, ele tenta convencê-los a quebrar a pedra,
estimação Minargul?” dizendo-lhes que é uma intrusão desagradável do Abismo neste
mundo. Na verdade, a pedra é registrada como caótica e maligna
A voz pertence a um demônio invidiak chamado Ooun, que está (isso é, na verdade, causado pela presença de Ooun, não pela
aprisionado nesta laje de pedra desde a era do velho Thassilon, pedra em si) se detectar o alinhamento for lançado. Se um PJ fizer
vinculado aqui por Liralarue para ocasionalmente servir como isso, permita que ele tente um teste de Religião ou Ocultismo CD
conselheiro. Tendo estado preso por tanto tempo, Ooun não fala 28 para perceber que o alinhamento vem de uma entidade presa
Comum – as únicas línguas que o demônio pode falar são Abissal na pedra, não da pedra em si.
e Tassiloniano. Minargul foi a primeira criatura viva que encontrou
em todos aqueles anos, e ele estava ansioso para falar com A pedra tem AC 15, Dureza 14 e 56 HP (BT 28). Se os PJs
alguém depois de todo esse tempo, já havia esquecido há muito destruírem a pedra, Ooun escapa com um uivo e ataca os PJs.
tempo quem o aprisionou e por quê. Ooun tentou fazer com que Porém, se reduzido a menos de 45 Pontos de Vida, Ooun foge
Minargul tocasse a pedra na qual ele está aprisionado, mas em para cima, procurando uma criatura na masmorra para possuir ou
seu temor supersticioso, ela nunca ousou fazê-lo – para grande potencialmente fugindo do Poço. Ele finalmente chega a Sandpoint,
frustração do demônio. onde causa estragos conforme detalhado acima.
70
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como aquela sala, esta câmara é o posto de guardião que os Discípulos do Capítulo 1:
Um PJ que examina a pedra e faz um teste bem-sucedido de CD 24 para Diabo “herdaram” dos Whistlefangs. Neste caso, porém, o novo guardião é Ossos e
Identificar Magia pode determinar que algum tipo de espírito maligno está um pouco mais falante – um ogro chamado Gorlak. Quando os PJs chegarem, Cinzas
preso dentro dela (e percebe que esse espírito é um invidiak em um sucesso ele provavelmente estará mastigando um longo galho arrancado de uma de
crítico; em uma falha crítica, o PJ inconscientemente expõe-se a uma tentativa suas refeições favoritas: um gigante de pernas longas. Ao avistar os PJs, o Capítulo 2:
de posse de Ooun). O PJ também entende que destruir a rocha irá liberar o ogro pesado joga seu lanche de lado e se levanta da posição sentada, Tempos Estranhos
em Sandpoint
espírito, e que ele pode ser enviado de volta para o lugar de onde veio com erguendo seu gancho de ogro e gritando em Comum. “Já era hora de Gorlak
um banimento ou feitiço similar. Embora tal magia provavelmente esteja além fazer uma boa luta!”
Capítulo 3:
do alcance dos PJs neste momento, o pergaminho de banimento da área F18
Assobios no
na página 92 pode resolver o problema, ou eles podem voltar mais tarde,
escuro
quando forem poderosos o suficiente para lançar o feitiço sozinhos. Enquanto O ogro sente falta de trabalhar para os goblins, já que eles o faziam se sentir
isso, realizar um ritual consagrado a qualquer divindade não-maligna impedirá forte apenas por serem baixos perto dele, mas ele teve que admitir para si Capítulo 4:
que Ooun seja capaz de interagir com o mundo através de telepatia ou mesmo que os humanos, embora mais altos, pagam melhor. Ele não tem Pegadas no
possessão enquanto durar o ritual. permissão para entrar no templo (área E8), mas ele persegue os PJs telhado
incansavelmente pelo resto do complexo se eles fugirem – com exceção do
túnel que leva à área E9. Ele tem medo do “big flap flap” que mora lá. Gorlak Capítulo 5:
Sombras em
luta até a morte - não por bravura, mas por uma convicção profunda de que
nada menor do que ele poderia realmente matá-lo. Ele gosta particularmente
Meia-noite
Capítulo 7:
Recompensa: Conceda aos PJs 40 XP se eles determinarem a verdadeira Um padrão
natureza da rocha negra, e XP como se tivessem derrotado Ooun em combate de assassinatos
se o banissem.
Se os PJs chegarem a esta área durante o dia, tente um teste simples CD Capítulo 8:
E7. OS TERRENOS DE CAÇA BAIXO 6 Onde
10; após um sucesso, Gorlak está tirando uma soneca em seu ninho na
porção sul da área E11.
Luz de cadáver
Brilha
As paredes ásperas deste corredor são adornadas com um longo mural que
começa com uma representação da Bandeja do Diabo perto da extremidade GORLAK CRIATURA 7
Capítulo 9:
nordeste do corredor. À medida que se viaja para oeste e sul, o mural muda
ÚNICO CE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE O vermelho
lentamente ao longo de ambos os lados da parede, primeiro representando Guarda Ogro (Bestiário do Pathfinder 252)
Presente do Bispo
terras florestais mais baixas antes de finalmente retratar edifícios na cidade de Percepção +14; visão no escuro
Sandpoint quando o salão se abre para uma sala maior. Ao longo de ambos os Idiomas Comum, Goblin, Jotun Continuando
lados, cenas recorrentes de um cavalo com asas de morcego, presas de lobo Habilidades Atletismo +18, Intimidação +13 a campanha
e cauda de dragão pisoteando, comendo e queimando humanos gritando são For +7, Des +0, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +0
reproduzidas em detalhes terríveis, mas amorosos. Mais a oeste, o corredor Itens escondem armadura, +1 gancho de ogro (Pathfinder Bestiário 253) Ponto de areia
Dicionário geográfico
termina em um par de grandes portas de madeira pintadas para lembrar o rosto AC 23; Forte +17, Ref +11, Vontade +14
A mesma goblin talentosa que pintou os murais na área E1 continuou seu viagem), Dano 2d10+9 perfurante
trabalho neste corredor. Os goblins nunca descobriram as portas secretas na Incorporar Gancho [uma ação] Ativar A ação anterior de Gorlak foi um
parede norte e pintaram sobre elas, tornando-as ainda mais difíceis de Golpe bem-sucedido em uma criatura com seu gancho de ogro; Efeito
descobrir deste lado – os PJs que Procurarem a área devem ter sucesso em Gorlak torce seu gancho para fixá-lo na criatura, tentando um teste de
um teste de Percepção CD 27 para notá-las. As portas secretas são mais Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo. Se obtiver sucesso, aquela
71
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salvar) e fica imobilizado até que Gorlak tente outro Golpe com O culto não descobriu a porta secreta do sul. Assim como os dois
seu Gancho Ogro ou tente arremessar a criatura para Inimigo. na área E7, ele foi pintado – um PJ pode localizá-lo com um teste
bem-sucedido de Percepção CD 27.
Arremessar Inimigo [uma ação] Requisitos A última ação de
Gorlak foi Incorporar o Gancho em uma criatura Média ou menor; Efeito Criaturas: A estátua a oeste é do Diabo de Sandpoint, pois esta
Gorlak tenta arremessar a criatura presa em seu gancho pelo ar, câmara já serviu aos Whistlefangs como um templo para seu deus
tentando um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da e hoje serve aos Discípulos do Diabo da mesma maneira.
criatura presa.
Sucesso Crítico A criatura sofre 2d10+9 de dano perfurante Uma vez por semana, o culto se reúne aqui para assistir aos
(teste básico de Fortitude CD 25) quando o gancho se solta e sermões de Asmerelli de duas horas, culminando no sacrifício de
é arremessado a 4,5 metros de distância, ficando caído em algo que se contorce e (em dias de sorte) capaz de implorar por
um espaço à escolha de Gorlak. misericórdia.
Sucesso A criatura sofre 1d10+9 de dano perfurante (teste Porém, quando os PJs visitarem esta área pela primeira vez, eles
básico de Fortitude CD 25) quando o gancho se solta e é encontrarão a câmara aparentemente vazia, exceto por uma única
arremessado a 1,5 metro de distância, ficando caído. mulher halfling bem vestida. Vestido com trajes que poderiam ser
Falha A criatura sofre 1d10 de dano perfurante (teste básico de mais apropriados na corte superior, Asmerelli é um feiticeiro halfling
Fortitude CD 25) quando o gancho se solta e fica parada em assustadoramente belo e um dos aliados mais próximos de Jordus
um espaço adjacente a Gorlak. Munt. Ela ainda está um pouco irritada por ter sido deixada para trás
Falha Crítica A criatura não sofre dano enquanto o gancho se para “cuidar das crianças” (como ela às vezes chama os cultistas)
solta. Ele fica parado em um espaço adjacente a Gorlak, e enquanto Jordus e alguns outros membros de alto escalão do culto
Gorlak fica tão frustrado com seu fracasso que deve usar sua se aprofundam no Poço. Desde então, ela fez o possível para se
primeira ação em seu próximo turno para xingar, gritar e agitar distrair adorando o Diabo aqui, meditando ou preenchendo outro de
os punhos no ar. seus grandes cadernos com histórias terríveis sobre o Diabo de
Ponta da Areia caçando aqueles que ela conheceu e passou a odiar.
E8. O NINHO DO DIABO MODERADO 6 Ela tem uma dúzia de cadernos grossos, quase todos preenchidos...
A menos que eles já tenham sido mortos, certifique-se de Eventualmente, ela se cansa do jogo e caminha até uma posição
mencionar que duas “estátuas de pedra” menores do Diabo de onde será capaz de capturar o maior número possível de PJs com
Sandpoint estão em cada lado do altar— seu Sopro Amaldiçoado do Diabo, rolando Enganação para iniciativa.
ambas são gárgulas incomuns que ajudam a proteger a câmara.
Conforme ela ataca, as duas “estátuas” de pedra do Diabo de
As plataformas circulares de pedra nas alcovas norte e sul já Ponta da Areia em cada lado do altar entram em ação e se juntam
serviram como círculos de teletransporte. à luta. Essas duas criaturas são gárgulas, mas aparecem na forma
O norte levava a uma parte agora desabada da estátua sentinela do Sandpoint Devil. Ambos se juntaram ao culto há muitos meses e
que recentemente abrigou os goblins Thistletop mais acima na viajaram com eles de Korvosa para servi-los aqui no Poço. Sua
Costa Perdida, enquanto o sul costumava levar a uma câmara estranha semelhança com o objeto de sua adoração é o resultado
escondida construída em Storval Rise, algumas centenas de metros de meses em que o par trabalhou um no outro para remover pedaços
ao sul das Escadas Storval. . Estas plataformas podem ser de seus corpos pedregosos e encorajar sua carne viva de pedra a
identificadas e utilizadas da mesma forma que as que aparecem na crescer novamente em formas “mais bonitas” – um
área D15.
72
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Campanha
forma extrema de modificação corporal de gárgula que deixaria muitos outros desaparece, e a criatura amaldiçoada sofre -2 de penalidade de status
Visão geral
de sua espécie incomodados. As gárgulas lutam até a morte para defender o em todos os ataques causados pela dor constante. A cura não altera
templo, mas Asmerelli se rende se for reduzido a menos de 15 Pontos de a aparência das queimaduras nem diminui a penalidade, mas a
Introdução
Vida, finalmente convencido de que nada disso vale a pena. Ela oferece seu remoção da maldição sim.
arco curto flamejante +1 como suborno na esperança de que os PJs permitam Alcançar Feitiço [uma ação] (manipular, metamágica) Se a próxima ação
Capítulo 1:
que ela saia ilesa, prometendo abandonar o Custo Perdido para sempre. Na que Asmerelli realizar for lançar um feitiço que tenha alcance, aumente o Ossos e
verdade, se os PJs a deixarem ir, ela seguirá mais adiante no Fosso, na alcance desse feitiço em 9 metros. Cinzas
esperança de se juntar a Jordus Munt. Se ela faz isso e enfrenta os PJs
novamente ao seu lado, ou se ela sucumbe a outro habitante do Poço, cabe GÁRGULAS (2) CRIATURA 4 Capítulo 2:
Capítulo 3:
E9. CAVERNA RANCIDA MODERADO 6
Assobios no
Esta caverna está apagada.
escuro
ASMERELLI CRIATURA 6
ÚNICO NE PEQUENO HUMANÓIDE HALFLING O ar aqui é úmido, quente e cheira a uma mistura de podridão e Capítulo 4:
Feiticeira halfling feminina vinagre rançoso. Estalactites e estalagmites circundam as bordas Pegadas no
Percepção +13 desta grande caverna de seis metros de altura, mas no centro telhado
Idiomas Aklo, Comum, Halfling, Jotun foram destruídas para formar um imenso ninho de escombros.
Habilidades Decepção +14, Intimidação +14, Religião +15, Faixas de lodo gorduroso estão espalhadas pelo ninho de Capítulo 5:
escombros, bem como pelas paredes, chão e teto de uma Sombras em
Conhecimento do Diabo de Sandpoint +12, Furtividade +13, Roubo +13
For +0, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +4 passagem de três metros de largura que leva ao sul. Uma porta Meia-noite
Itens armadura de couro, facão (Lost Omens Gods & Magic de pedra fica na parede leste.
Capítulo 6:
120), símbolo religioso, arco curto flamejante +1 (20 flechas)
Para aumentar o
AC 23; Forte +12, Ref +15, Vontade +15
Diabo
HP 92
Velocidade 25 pés
Capítulo 7:
Corpo a corpo [uma ação] facão +10 (mortal d8, varredura), Dano Um padrão
1d6+2 cortante de assassinatos
Arco curto flamejante de longo alcance [uma ação] +16 (d10 mortal, mágico,
alcance de 18 metros), Dano 1d6+2 perfurante mais 1d6 de fogo Capítulo 8:
Onde
Feitiços Espontâneos Divinos CD 24, ataque +16; 3º (4 espaços) cegueira,
encantamento, luz abrasadora, toque vampírico; 2º (4 espaços) dissipar Luz de cadáver
Brilha
magia, esfera flamejante, dano, explosão sonora; 1º (4 espaços) encantar,
comandar, curar, raio de enfraquecimento; Truques (3º) atordoamento,
Capítulo 9:
lança divina, luz, produzir chama, ler aura, escudo
O vermelho
Presente do Bispo
Feitiços de Linhagem de Feiticeiro 1 Ponto de Foco, CD 24; 3º
édito diabólico (Livro Básico 403), abrace o poço (Livro Básico 404) Continuando
a campanha
Linhagem diabólica
Sopro Amaldiçoado do Diabo [duas ações] (maldição, divino, evocação, fogo) Ponto de areia
Dicionário geográfico
Frequência uma vez por dia; Efeito Asmerelli morde a língua (recebendo
1 de dano cortante) e depois exala um cone de fumaça ardente de 4,5
Aventura
metros. Cada criatura na área deve tentar um teste de resistência de
Caixa de ferramentas
Reflexos CD 24.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
73
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e E10 pode ser descoberto por um PJ que procura e obtiver Bestiário do Desbravador 3 231
sucesso em um teste de Percepção CD 22. A porta de pedra na Percepção de Iniciativa +18
parede leste que leva à área E9a está presa, mas pode ser Aberta
Forçada com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20. Tesouro: Ossos estranhos e pedaços de carne incomuns
As escadas além da área E9a levam à área F7. O túnel sul (área estão espalhados pelo ninho do shantak – restos das refeições
E9b) está coberto por espessas camadas de limo escorregadio e incomuns que eles fazem de criaturas que flutuam nos limites da
é um terreno difícil. atmosfera, muito acima. Uma busca no ninho revela objetos de
Um personagem que segue este túnel para o sul por seus 500 valor entre os restos horríveis: um broquel de mithral de qualidade
O comprimento de um metro eventualmente emerge de uma padrão, um frasco prateado e de madeira escura no valor de 80
fenda e sai em um vale raso no topo da Bandeja do Diabo. po que contém uma poção de vôo e um estranho kukri que parece
Criatura: Esta caverna é o covil de um monstro imenso – um ser feito de vidro azul desbotado.
shantak do tamanho de um elefante. Esta besta voadora viscosa O kukri é um kukri de voidglass +1 que fere
é a fonte do fedor desta caverna, do lodo endurecido no ninho que já pertenceu a um infeliz Grioth (Bestiário 3
central e na passagem ao sul, e de um bom número de falsos 122) que teve a infelicidade de encontrar o faminto shantak muito
avistamentos do Diabo de Ponta Areia. Os shantak evitam caçar acima.
nas imediações e, na única noite por semana em que se
espremem para fora de seu covil, voam para cima no ar para E10. O TRIVIAL DA PEDRA FANTASMA 6
caçar criaturas estranhas que flutuam na borda superior da A porta desta sala é circular e feita de pedra.
atmosfera acima. Uma roda central deve ser girada no sentido anti-horário para
retrair os parafusos internos das paredes, exigindo uma atividade
Os goblins Whistlefang ficaram maravilhados com esta criatura de três ações com o traço Manipular antes que a porta em forma
e os trataram como uma encarnação do Diabo Sandpoint, de escotilha possa ser puxada para fora. Fazer isso também
periodicamente deixando-lhes oferendas de animais selvagens, aciona a armadilha (veja Perigo na página 75).
mas os Discípulos do Diabo sabem que isso não é verdade
(mesmo que não tenham certeza do que o shantak na verdade é). Esta estranha câmara hemisférica tem paredes de pedra polida
Apesar de sua aparência bestial, o shantak pode falar Aklo. que fornecem reflexos desorientadores do cristal azul claro de
Quando eles percebem intrusos, eles saem de seu ninho, três metros de largura e brilho suave que flutua no centro da sala.
afastando os escombros para rastejar e sibilar para os PJs antes O cristal em forma de fuso gira lentamente em um padrão
de exigir que eles deixem seu covil imediatamente. Se os PJs não complexo, de modo que suas pontas traçam luzes brilhantes ao
obedecerem imediatamente, os shantak atacam imediatamente, longo das paredes circundantes.
lutando até a morte para defender seu covil. Enquanto eles lutam
nesta câmara, seu imenso tamanho funciona um pouco contra A Pedra Fantasma: Este estranho cristal é um poderoso
eles e eles sofrem uma penalidade de circunstância de -1 em dispositivo divinatório, um item mágico inicialmente colocado e
todos os ataques corpo a corpo. cultivado nesta câmara por Liralarue para ajudá-la em sua
Porém, se os PJs responderem ao shantak em Aklo, eles observação das maquinações do Senhor Rúnico Alaznist.
ficarão surpresos ao encontrar outros capazes de falar de forma Infundindo-o com os espíritos de centenas de videntes e adivinhos
inteligente. O shantak é inicialmente hostil, mas retém sua ira por Varisianos, Liralarue promoveu um potente efeito assombroso no
tempo suficiente para que os PJs tentem causar uma boa cristal e passou a chamá-lo de Pedra Fantasma. Liralarue tornou-
impressão ou coagi-los. Se for pelo menos indiferente, o shantak se hábil no uso da Pedra Fantasma para perscrutar o futuro, mas
concorda em deixar os PJs passarem pela sua câmara sem uma visão avassaladora da Queda da Terra a assustou tanto que
contestação. Se forem amigáveis ou prestativos, eles admitem ela parou de usá-la.
que vieram para esta parte do mundo há muitos anos depois de
sentirem “o cheiro da presença da Estrela Final”, uma sensação Por muitos séculos, a Pedra Fantasma ficou quieta aqui, mas
que traz conforto ao shantak. Um teste bem sucedido de Religião Jordus Munt descobriu esta câmara recentemente.
CD 30 para Recordar Conhecimento revela que “Estrela Final” é Ele manteve a descoberta em segredo dos outros cultistas e,
uma denominação obscura às vezes usada para se referir ao quando a usou, teve uma visão do fantasma do Diabo de
deus exterior Azathoth. Pressionados para obter mais detalhes, Sandpoint curvando-se diante dele antes de absorvê-lo em seu
os shantak afirmam que o cheiro vem da porta para o leste, mas próprio corpo para ganhar seu poder.
eles nunca investigaram isso mais a fundo, observando que “o Desde então, Jordus se convenceu de que não é o Diabo de
cheiro da Estrela Final acalma, mas não é aconselhável aproximar- Sandpoint que está destinado a se tornar um deus, mas ele
se muito da fonte”. mesmo. Ele manteve esta visão recente em segredo, mas sua
busca é a principal razão pela qual ele se mudou para o
74
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Campanha
níveis mais profundos abaixo. Veja o Capítulo 6 para mais detalhes sobre de portas duplas em ruínas jaz no chão antes de um túnel de pedra que
Visão geral
os planos atuais de Jordus. leva mais ao norte, enquanto a noroeste estão os restos de uma parede
Perigo: A porta em forma de escotilha é protegida por uma armadilha parcialmente desabada. Mofo e manchas de fungos crescem em grandes
Introdução
sutil – embora seu poder tenha diminuído ao longo das eras, ela continua áreas no chão e nas paredes.
ARMADILHA MÁGICA ÚNICA assim que os Whistlefangs fugiram da área, desmoronaram rapidamente. A
Furtividade DC 27 (especialista) casa do seu antigo líder (área E11a) fica atrás de um muro parcialmente Capítulo 2:
Descrição À medida que a porta é aberta, sussurros perturbadores irradiam destruído; amontoados dentro dele estão seu velho colchão de palha (um Tempos Estranhos
Capítulo 4:
Proteja a Pedra [reação] (encantamento, incapacitação, linguística, mental) Criaturas: O teto desta caverna parece ondular e se mover – está Pegadas no
Gatilho Uma criatura tenta abrir a porta ou danifica a porta com um repleto de um tapete grosso de pernas longas e gordas do tamanho da mão telhado
Golpe ou feitiço; Efeito A porta sussurra no ouvido da criatura de um humano, com várias camadas de profundidade. Essas criaturas já
acionadora, falando em um dos três idiomas a seguir: Shoanti, serviram como a principal fonte de alimento dos Whistlefangs, mas agora Capítulo 5:
Sombras em
Thassilonian ou Varisian. Se a criatura alvo falar qualquer um desses que os goblins se foram, os fecundos aracnídeos cresceram rapidamente
idiomas, ela ouvirá os sussurros na língua em que se sente mais em número. Como no túnel ao norte (área D5), uma criatura que os perturbe
Meia-noite
confortável para falar. Se o alvo não falar esses idiomas, os sussurros faz com que grandes massas deles caiam. Se um emaranhado de pernas
Capítulo 6:
da armadilha não terão efeito. Se o alvo entender os sussurros, a longas se contorcendo e ansioso pousar em um PJ, ele deve ter sucesso
Para aumentar o
armadilha lança sugestões sobre o alvo (CD 25 de resistência de em um salvamento de Fortitude CD 15 ou ficará doente. Diabo
Vontade), sugerindo que ele “fique de guarda diante da porta e lute
contra qualquer um que tente passar por ela para entrar na câmara além
Capítulo 7:
até a chegada da Senhora Liralarue”. Certa vez, os sussurros também Um padrão
alertaram Liralarue, mas como ela já se foi há muito tempo, os PJs não Os montes de entulho a leste abrigam três pernas longas muito maiores de assassinatos
precisam temer a chegada de um poderoso aprendiz de senhor rúnico. – duas pernas longas gigantes e uma perna longa com presa em foice. Eles
permanecem escondidos nos escombros, agachados com as pernas Capítulo 8:
Onde
dobradas, mas estão ansiosos para atacar presas menores que um ogro
(uma criatura um pouco grande demais para eles pensarem em comer).
Luz de cadáver
Brilha
Reiniciar A armadilha é reiniciada ao longo de uma rodada e está pronta
para sussurrar para a próxima pessoa que tentar abrir a porta 1 rodada Os quatro patas longas não perseguem criaturas além desta sala. Eles
Capítulo 9:
depois. lutam até a morte, porém, porque estão famintos e ávidos por carne fresca.
O vermelho
Presente do Bispo
Tesouro: Um PJ que examina a Pedra Fantasma e obtém sucesso em
um teste CD 25 para Identificar Magia descobre como usar a pedra (veja a PERNAS GIGANTES (3) CRIATURA 3 Continuando
página 183 para mais detalhes sobre este item mágico único). Página 192 a campanha
Iniciativa Furtiva +10
E11. WHISTLEFANG RUMPUS HALL MODERADO 6 dezenas de percevejos inofensivos (mas desagradáveis) do tamanho de
Esta grande caverna está apagada. tomates, junto com uma longa capa clandestina cinza enrolada em várias
abóboras podres e moles – isso serve a Gorlak como travesseiro. A capa
Várias pilhas de entulho estão espalhadas pela metade norte desta grande está perfeitamente funcional, mas provavelmente deverá ser limpa em breve.
caverna. Pilares de rocha sustentam a caverna aqui e ali, principalmente ao
sul. Ao norte, um conjunto
75
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Esta caverna longa e curva tem um teto incomumente baixo, com apenas Perigo: Os cristais estranhos e feios que crescem aqui são um
um metro e meio de altura. Além disso, o ar é desconfortavelmente úmido perigoso perigo ambiental cultivado a partir do cadáver de um demônio
e pegajoso e carrega o forte cheiro do odor corporal. A leste, uma grande hezrou há muito morto. Um PJ que examina os ossos e obtém sucesso
alcova está repleta de quatro montes de panos mofados e podres, de em um teste CD 18 para Recordar Conhecimento identifica os ossos
aparência desagradável. Uma espessa cortina de pele mal curtida está como sendo de um demônio, enquanto um sucesso crítico confirma que
pendurada na parede sul, a leste. Um segundo conjunto de quatro ninhos os restos mortais são de um hezrou – um demônio associado à poluição
de trapos imundos fica ao longo da parede sudoeste. e toxinas.
As escadas que levam ao oeste (área E13a) conectam-se à área D13 CRISTAIS TÓXICOS PERIGO 7
acima, enquanto as que levam ao sudoeste (área E13b) conectam-se à AMBIENTAL COMPLEXO ÚNICO
área F4 abaixo. A porta secreta na parede sul pode ser descoberta por Furtividade CD +13 (treinado)
um PJ que Procurar e obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20. Descrição Os cristais verdes começam a pulsar mais intensamente com
Mesmo a pequena quantidade de luz solar que entra nesta caverna ao a luz na presença de criaturas vivas.
meio-dia através da porta fechada da área C3b é demais para os Essas flutuações na iluminação de diferentes cristais combinam
habitantes desta sala, que penduraram a cortina grossa para bloquear estranhamente com o ritmo da respiração e dos batimentos
ainda mais a luz. cardíacos das pessoas na sala.
Desative Roubo CD 30 (especialista) para criar uma reação em cadeia
Criaturas: Um pequeno grupo de calignis vive neste pequeno entre os cristais, atingindo-os em pontos precisos que os fazem
complexo de cavernas há muitos anos. Eles não precisam de muito quebrar e descarregar sua energia inofensivamente, ou Desempenho
espaço e se contentam em ficar aqui enquanto seu líder, Nithiss, assim CD 27 (especialista) para usar um instrumento musical ou cantar para
desejar; eles dependem inteiramente dela para comida e água. Os ressoar os cristais e descarregar sua energia tóxica inofensivamente
rastejadores estão apáticos e sem rumo, tendo esperado vários anos até
que Nithiss revelasse a eles por que estão morando aqui há tanto tempo CA 25; Forte +20, Ref . +12
e encaram a chegada dos PJs como um bom presságio. Dureza 15; HP 60 (BT 30); Imunidades acertos críticos, fogo, imunidades
a objetos, danos de precisão; Fraquezas
sonoro 10
Ao perceber os PJs, os calignis saem de seus ninhos imundos e Pulso Nauseante [reação] (veneno) Gatilho Uma criatura viva chega a
correm para cumprimentá-los, resmungando e resmungando em sua 6 metros dos cristais verdes; Efeito Os cristais pulsam com uma luz
própria língua enquanto tentam guiar os PJs em direção à porta de pedra nauseante. Todas as criaturas na área E14 ou dentro dos primeiros 3
a noroeste, na esperança de trazê-los até seu líder. Se nenhum PJ puder metros de qualquer passagem que sai desta área devem ter sucesso
entender Caligni, um teste bem-sucedido de Percepção secreta CD 25 em um teste de resistência de Fortitude CD 25 ou ficarão enjoadas 1
para Sentir Motivação é suficiente para um PJ entender que as estranhas (ou enjoadas 3 em uma falha crítica).
trepadeiras estão tentando fazê-los segui-los até a porta e não parecerem
hostis. Uma falha crítica neste teste, entretanto, significa que um PJ está Rotina (1 ação) (luz, veneno) A cada rodada de ação, os cristais tóxicos
convencido de que os rastejadores estão tentando roubá-los. Se os PJs emitem um zumbido estridente e brilham intensamente com luz verde.
se tornarem violentos, fizerem barulhos repentinos ou tentarem lançar um Todas as criaturas na área E14 ou dentro dos primeiros 3 metros de
feitiço, as trepadeiras gritam de surpresa e atacam, mas quando pelo qualquer passagem que sai desta área devem tentar um salvamento
menos quatro são mortas, as trepadeiras restantes tentam fugir para a de Fortitude CD 25.
área E15. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
RASTEJADORES DE CALIGNI (8) CRIATURA 2 Falha Crítica A criatura sofre 4d8 de dano venenoso, fica debilitada 1
Bestiário do Desbravador 50 e fica cega por 1 minuto.
Percepção de Iniciativa +8 Redefinir Os cristais tóxicos ficam dormentes quando não há vida
76
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ligue para Remnant Insiroul. Ela sabe que Insiroul mora além da porta Campanha
criaturas estão ao alcance, mas podem ser ativadas novamente assim
Visão geral
que outra criatura viva estiver ao alcance. que leva seu nome, e que ele veio aqui há milhares de anos, atraído
pela presença do que eles chamam de “Mancha”. Introdução
Tesouro: um personagem que vasculha os cristais Inicialmente, Remnant Insiroul enviou Nithiss
e obtém sucesso em um teste de Percepção CD 20 e seu povo através das cavernas para Capítulo 1:
(este teste é automaticamente bem-sucedido se remover a Mancha, um invidiak preso em Ossos e
os cristais forem destruídos) descobre um algum lugar ao leste, mas eles não foram capazes de Cinzas
fino cristal verde perto do crânio do hezrou. fazê-lo. Agora, Insiroul ordenou que Nithiss e seu povo
Este cristal absorveu tanta energia poluída fizessem vigília aqui até que a Mancha Capítulo 2:
77
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O estranho mofo preto nas paredes é excepcionalmente frio dever de remover. No entanto, até que a Mancha seja removida,
ao toque, e qualquer criatura viva que não tenha o traço sombra Insiroul se recusa teimosamente a se afastar deste reino.
deve fazer um teste de Fortitude CD 20 a cada 10 minutos gastos A Mancha que atraiu Insiroul aqui há tanto tempo é o invidiak
nesta sala para evitar que o estranho mofo sombreie seus corpos. Ooun aprisionado, uma criatura cuja presença corrói Insiroul
força, fazendo com que fiquem enfraquecidos 1. O molde perde como uma corrupção da glória das sombras. Insiroul promete aos
essa propriedade se raspado das paredes. PJs mais do que apenas a glória de servir a Casca se eles
concordarem em destruir a Mancha (veja o Tesouro abaixo), mas
Criatura: Um estranho habitante do Plano das Sombras mora se eles se recusarem a fazer esta tarefa, o owb ficará furioso. Ele
nesta caverna há vários milhares de anos— dá aos PJs mais uma chance de concordar antes de atacar.
um owb chamado Insiroul que acredita ser o “resquício” final de
um semideus há muito perdido conhecido apenas como Husk. Neste caso, todos os caligni restantes na área se reúnem em
Ele não ataca os PJs a menos que seja atacado primeiro (nesse defesa do owb.
caso ele luta até a morte), mas se eles não estiverem Se os PJs já derrotaram Ooun, Insiroul sente o poder
acompanhados por Nithiss, sua voz telepática em suas mentes persistente do invidiak “manchando” os PJs e agradece-lhes pelo
pode não ser inteligível, pois o Remanescente Insiroul fala apenas seu serviço proativo, recompensando-os com o tesouro abaixo.
Caligni. Se, por outro lado, um dos PJs estiver atualmente possuído por
Com Nithiss como tradutor (ou no caso improvável de um PJ Ooun, Insiroul reage com violência repentina, acusando aquele
saber falar Caligni), Remnant Insiroul informa aos PJs que eles PJ de estar “manchado”—
foram trazidos diante dele para realizar um serviço – remover a
Mancha que permanece ao leste, uma Mancha que foi há muito neste caso, o owb ordena que os outros calignis fujam enquanto
atormentado e irritado Insiroul com sua presença aqui, mas que ele ataca o PJ possuído. Ooun fica estranhamente perturbado
Insiroul paradoxalmente vê como estando “abaixo” de seu com isso e faz o possível para usar seu hospedeiro possuído
para fugir. Se Remnant Insiroul usar com sucesso sua Maldição
das Trevas em um PJ possuído por Ooun, essa maldição afetará
apenas o invidiak e fará com que ele emerja de seu hospedeiro,
onde poderá ser atacado fisicamente.
78
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Eventualmente, a influência de Jordus leva o Sandpoint Devil volta para casa, para a área I.
a fazer um ataque assustador e muito visível contra Sandpoint. O do Pit para se recuperar da luta. Capítulo 2:
momento deste evento é deixado para você. Os PJs poderiam Se o Sandpoint Devil escapar, a destruição que representa Tempos Estranhos
em Sandpoint
estar retornando à cidade após uma excursão ao Fosso apenas para Sandpoint será evitada por enquanto, mas enquanto ele
para ver um fogo florescer repentinamente no telhado de um dos ainda viver, essa destruição poderá retornar no futuro. Para os
Capítulo 3:
edifícios da cidade, e então avistar o Diabo de Ponta da Areia propósitos desta aventura, porém, expulsar o Diabo de Sandpoint
Assobios no
emergindo das chamas um momento depois. Ou eles já podem é o suficiente para salvar a cidade tão certamente quanto matá- escuro
estar na cidade quando o Diabo de Ponta da Areia desce para la. Se ele escapar, você deve fazer com que os PJs o enfrentem
atacar. novamente em algum momento, talvez enquanto eles estiverem Capítulo 4:
navegando pelas bordas do poço. O som repentino do Uivo do Pegadas no
O local onde essa luta acontece pode variar, mas funciona Diabo ecoando na neblina abaixo pode ser uma abertura telhado
melhor se for ao ar livre e à noite, para que o Sandpoint Devil particularmente memorável para um segundo confronto contra o
possa aproveitar sua capacidade de voar e enxergar no escuro. monstro. Capítulo 5:
Sombras em
Este evento não pretende reduzir Ponta de Areia a cinzas, então Eventualmente, você deve dar aos PJs a chance de finalmente
Meia-noite
quaisquer incêndios que o monstro iniciar durante esta batalha matar o monstro, mesmo que apenas para ativar os eventos que
devem ser aqueles que os habitantes da cidade possam facilmente acontecem no Capítulo 6.
Capítulo 6:
conter – desde que o próprio Diabo de Ponta de Areia possa ser Se o Diabo de Sandpoint for morto, seu cadáver cai no chão
Para aumentar o
morto pelos PJs. O combate poderia facilmente ocorrer nas e, por alguns momentos depois, o povo de Sandpoint fica em Diabo
proximidades de um incêndio — neste caso, o Diabo de Ponta da silêncio, chocado. Este silêncio não dura, porém, e mesmo que
Areia aproveita sua imunidade ao fogo para irritar os PJs, os cidadãos estejam trabalhando para apagar os incêndios Capítulo 7:
especialmente se ele recuar para uma área onde um personagem iniciados durante a luta, os aplausos e o júbilo pela derrota da Um padrão
deve entrar em um prédio em chamas ou em um inferno furioso. lendária criatura iluminam a cidade por horas depois. A menos de assassinatos
para alcançá-lo em combate corpo a corpo. que os PJs tenham outros planos, os habitantes da cidade reúnem
Essas áreas em chamas são tratadas como terreno perigoso que os restos do monstro e o arrastam para o meio do Mercado de Capítulo 8:
Onde
infligem 2d6 de dano de fogo a um personagem sempre que ele Sandpoint, amarram-no (nunca é demais ser cuidadoso) e
Luz de cadáver
se move através delas ou termina seu turno na área dos incêndios aguardam o dia seguinte para decidir o que fazer com o corpo. .
Brilha
(resistência básica de Reflexos CD 20).
Fora de combate, o Sandpoint Devil gasta suas ações voando
Capítulo 9:
de telhado em telhado, cuspindo fogo nos telhados ou usando O vermelho
rajadas de vento para atiçar chamas ou soprar brasas em direção DIABO DO PONTO DE AREIA CRIATURA 8
Presente do Bispo
a edifícios não queimados. Bestiário 2 230
Uma vez que os PJs atacam, entretanto, a criatura os reconhece Percepção de Iniciativa +16 Continuando
como ameaças e se concentra neles. Ele começa esta luta a campanha
liberando o Uivo do Diabo, que faz com que qualquer NPC na Recompensa: Se os PJs matarem ou expulsarem o Diabo de
área fuja em pânico. Sua próxima ação em combate é usar o Ponta de Areia, eles evitarão a segunda das sete desgraças de Ponto de areia
Dicionário geográfico
assassino fantasma contra um PC. Porém, quando você descreve Ponta de Areia – concedendo-lhes 120 XP pela conquista. A luta
essa ameaça ilusória, ela não se manifesta como a criatura mais pública contra um dos monstros mais lendários da Costa Perdida
Aventura
temível que o alvo pode imaginar. Em vez disso, ele se manifesta aumenta enormemente a fama dos PJs em Sandpoint. Se
Caixa de ferramentas
na forma de uma visão do Diabo de Sandpoint se transformando matarem o Sandpoint Devil, eles ganham 5 Pontos de Reputação
em uma figura imensa e sombria cujas asas se expandem para com a facção de sua escolha e 2 Pontos de Reputação com todas
abranger toda a cidade e cujos olhos se tornam horríveis orbes as outras facções. Se eles simplesmente expulsarem o Diabo de
vermelhas cheias de ódio. À medida que a visão abre suas asas Sandpoint, eles ganharão 2 Pontos de Reputação com duas
e faz chover fogo sobre a cidade, apenas a criatura alvo é afetada facções de sua escolha e 1 Ponto de Reputação com todas as
pelo feitiço, mas todos os outros PJs podem igualmente observar outras facções.
a visão assustadora. Apesar do No dia seguinte ao evento, não deixe de realizar o evento
Heroes of Sandpoint na página 40 do Capítulo 2.
79
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Capítulo 5:
Sombras à meia-noite
Suas entradas estão localizadas logo abaixo da linha de neblina pesquisa sobre o vizinho do sul de Shalast, Runelord Sorshen.
no próprio Pit. Este nível contém a primeira das obras Em particular, Liralarue ficou fascinada pelos rumores de que
significativamente preservadas do complexo Thassiloniano Sorshen havia criado numerosos clones de si mesma e os
administrado por Liralarue nos últimos dias antes da queda da escondido em locais remotos por toda Thassilon, de modo que,
Terra. Embora os níveis superiores, agora em grande parte se ela morresse, sua consciência simplesmente renasceria em
erodidos, abrigassem a maior parte da rede de espionagem que um dos muitos corpos sobressalentes que estavam à espreita.
ela comandava, este nível e os inferiores eram em grande parte aqueles cofres escondidos. Em particular, Liralarue ficou intrigado
mantidos em segredo de seus superiores. Em vez de depender em como o Senhor Runel Sorshen, como praticante de magia
de arquitetos gigantes e mão de obra, como muitos dos de luxúria, poderia dominar um ritual necromântico tão poderoso
governantes de Thassilon fizeram, Liralarue fez uso significativo como o clone, pois essa escola de magia era proibida por
de servos vinculados conjurados do Plano Elemental da Terra, aqueles que se dedicavam ao estudo da magia de encantamento
incluindo vários gênios shaitan. Com a ajuda deles, a questão naquela época. Eventualmente, esta linha de pensamento levaria
de escavar e construir extensos níveis subterrâneos sem revelar à maior epifania de Liralarue sobre a natureza da magia
o seu trabalho a quem se intrometesse nos seus planos tornou-se umaThassiloniana,
tarefa simples.mas aqui nos Cloneworks, seus estudos e
Este nível do Poço é destinado a personagens de 7º nível. investigações se concentraram principalmente no próprio ritual
do clone – como funcionava, como poderia ser usado para criar
Os Clones duplicatas de figuras políticas importantes que ela poderia
Cada um dos níveis inferiores do complexo oculto de Liralarue controlar e como melhorar e simplificar o ritual para torná-lo
tinha o seu próprio propósito, sendo este focado em
80
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Campanha
menos proibitivo de executar. Como o ritual em si teoricamente sua cooperação, fornecendo-lhes suprimentos mágicos adicionais
Visão geral
não estava além da capacidade de Liralarue de realmente realizá- e tomos retirados das bibliotecas de Ilvarandin para ajudá-los em
lo, ela lutou para aprender o ritual e nunca o dominou antes que suas pesquisas, em troca de permitir que os agentes da Midnight Introdução
Earthfall trouxesse um fim aos seus planos, então os Cloneworks Dawn entrem e saiam pelos túneis ocidentais sem interferência e,
nunca foram colocados em pleno uso. caso seja necessário, para ajudar em sua defesa contra um Capítulo 1:
ataque de seus inimigos. Ossos e
Após a Queda da Terra e o misterioso desaparecimento de Cinzas
Liralarue, os aprendizes que ela manteve aqui como pesquisadores Embora os Guardiões ainda não tenham sido chamados para
abandonaram os Cloneworks e, por milhares de anos, as câmaras cumprir sua parte neste acordo, eles o farão ansiosamente caso Capítulo 2:
permaneceram abandonadas. Foi somente com a chegada dos descubram que os PJs estão invadindo qualquer lugar em seu Tempos Estranhos
domínio. em Sandpoint
Guardiões da Estrela Oca, cinco décadas atrás, que esses salões
mais uma vez abrigaram vida além de alguns monstros
Capítulo 3:
perturbadores nas cavernas do norte. RECURSOS DO CLONEWORKS
Assobios no
Até há relativamente pouco tempo, os Cloneworks eram iluminados escuro
através do uso de chama contínua. Os deros que moram aqui
GUARDIÕES DA ESTRELA OCA agora quebraram as pedras brilhantes colocadas nas paredes da Capítulo 4:
Os Guardiões da Estrela Oca são um pequeno grupo de deros seção sul das Cloneworks; tomadas quebradas nas paredes são Pegadas no
que adoram a entidade conhecida como Azathoth desde que seus tudo o que resta hoje, e as câmaras são mantidas escuras, salvo telhado
ancestrais descobriram um dos esporos do Deus Exterior alojado indicação em contrário. A altura do teto nos próprios Cloneworks
em uma caverna profunda após mergulhar na crosta acima. Em é em média de 2,5 metros e 3,6 metros na maioria dos quartos. Capítulo 5:
Sombras em
vez de deixar uma cratera, essa infecção sobrenatural perfurou
Meia-noite
Golarion como uma agulha quente na polpa de uma maçã, As portas são feitas de pedra e abrem facilmente em suas
enterrando-se em um cisto nas Terras Negras superiores de Nar- dobradiças antigas e preservadas. As cavernas que cercam
Capítulo 6:
Voth, onde foi eventualmente descoberta por um ocultista dero grande parte dos Cloneworks são úmidas, com pequenos riachos
Para aumentar o
que havia sido atraído para o local por uma série de sonhos que de umidade que correm pelo chão e eventualmente se acumulam Diabo
prometiam a morte do sol acima. Esta dero já morreu há muito nas profundezas da área F20.
tempo, mas suas visões continuam vivas na forma de uma religião Capítulo 7:
seguida por este pequeno círculo, que acredita que algum dia o F1. COVILHO DE CHUPACABRA BAIXO 7 Um padrão
maior tesouro de seu culto— de assassinatos
As estalactites e estalagmites tornam difícil estimar o comprimento
o fragmento caleidoscópico de matéria estranha que eles chamam desta longa caverna. A condensação forma gotas nas paredes e Capítulo 8:
Onde
de Estrela Oca – “eclodirá” e subirá ao céu para infectar o sol e se acumula em poças no chão que lentamente escorrem em
consumir seu fogo. riachos em direção a um túnel a sudoeste. A sudeste, o fedor de Luz de cadáver
Brilha
Quando a liderança dos Guardiões da Estrela Oca caiu nas carne em decomposição flutua como uma promessa de horror.
mãos do dero conhecido como Ziradini, ele tomou uma decisão
Capítulo 9:
fatídica. Agindo com a crença de que a Estrela Oca ainda não O vermelho
havia se acelerado porque havia sido mantida no subsolo por Embora as estalagmites e estalactites tornem difícil avaliar a Presente do Bispo
muito tempo, ele conduziu o grupo através dos túneis e finalmente forma desta caverna, elas não impactam significativamente o
chegou a essas câmaras. movimento, a menos que mais de uma apareça em um quadrado, Continuando
Ao descobrir os Cloneworks, Ziradini ficou fascinado pela caso em que esse quadrado é um terreno difícil. Um personagem a campanha
possibilidade de criar um tipo de dero a partir da carne de seu pode obter cobertura atrás de uma estalagmite em seu espaço
próprio povo que pudesse suportar a luz do sol, e assim pudesse como uma ação de Interagir. Ponto de areia
Dicionário geográfico
carregar a Estrela Oca. Criatura: Junto com o shantak no nível acima, o ocupante
à superfície para que o próprio sol pudesse despertá-lo e, ao fazê- desta câmara tem sido a maior fonte de avistamentos de Diabos
Aventura
lo, permitir a sua própria morte. de Ponta Areia recentemente – um chupacabra voador que é mais
Caixa de ferramentas
As crenças dos Guardiões da Estrela Oca são extremas e, alto que a maioria dos humanos.
felizmente para Golarion, pouco mais do que uma fantasia Os animais selvagens e o gado periódico jogados no Poço pelos
obsessiva, mas eles e a Estrela Oca goblins Whistlefang como sacrifícios ao Diabo de Ponta Areia
eles mantêm ainda são bastante perigosos. Quando Tiluatchek e caem na borda da área C4b, onde se tornam as refeições para
Midnight Dawn surgiram das Terras Negras abaixo (seguindo as esta criatura, que se acostumou a ter sua comida entregue. Ele
mesmas rotas ascendentes que os Guardiões seguiram muitos reage com surpresa à visão de intrusos reais em sua caverna e
anos antes), ele reconheceu o valor de ter os Guardiões como sibila ameaçadoramente ao avistá-los.
aliados, e então comprou
81
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OS CLONEWORKS
UM QUADRADO = 5 PÉS
F3
F4
F5
C4b
C4a
F1 F6
F8a
F2
F8
F17 F9 F7
F18
F15 F11
F14
F10
F19
F16
F12
F13
F20
82
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Campanha
Ele não atacará imediatamente, pois não tem certeza se os visitantes são a para o leste. Túneis saem da câmara em todas as quatro direções, mas algo
Visão geral
fonte de suas refeições, mas se os PJs não saírem dentro de uma rodada mais profundo ao longo da passagem ao sul brilha com uma luz laranja
após serem avistados, a criatura faminta decide que eles são comida e desagradável.
Introdução
avança em direção a eles. Ele luta até a morte para defender seu domínio
e, embora não persiga os PJs mais profundamente nas cavernas, certamente As escadas ao norte levam à área G6, enquanto o túnel ao oeste Capítulo 1:
os persegue até o Fosso e subindo pelas bordas se eles fugirem naquela serpenteia por uma certa distância subterrânea até finalmente se conectar Ossos e
direção. aos túneis do contrabandista abaixo de Sandpoint. Se os PJs seguirem este Cinzas
túnel, eles chegarão ao porão da Despensa do Pillbug depois de caminhar
pouco mais de 3 quilômetros; veja The Third Doom no final deste capítulo Capítulo 2:
FALSO DIABO CRIATURA 8 (página 96). O túnel raramente se alarga mais de 1,5 metro durante toda a Tempos Estranhos
em Sandpoint
BESTA ÚNICA N MÉDIA viagem, potencialmente tornando a jornada um tanto claustrofóbica – os PJs
Chupacabra variante (Bestiário Pathfinder 2 52) podem até encontrar alguns deros ou carniçais viajando por este túnel, mas
Capítulo 3:
Percepção +17; visão no escuro tenha em mente que uma luta em um espaço tão confinado pode ser mais
Assobios no
Idiomas Aklo (não fala nenhum idioma) frustrante do que divertido de jogar!
escuro
Habilidades Acrobacia +18, Furtividade +18
For +5, Des +6, Con +4, Int –3, Sab +5, Car +0
Capítulo 4:
CA 26; Forte +16 Ref +18, Vontade +15 Pegadas no
HP 145 O túnel a sul desce até F20 e está descrito nesse local. telhado
Velocidade 25 pés, voo 50 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +20 (delicadeza), Dano 2d10+11 perfurante mais Criaturas: Como parte do acordo com Midnight Dawn, os deros mantêm Capítulo 5:
Pegar Sombras em
meia dúzia de guardas nesta câmara o tempo todo. Os seis estranguladores
Corpo a corpo [uma ação] garra +20 (ágil, sutileza), Dano 2d6+11 cortante dero trabalham em turnos, permitindo que dois descansem em cantos
Meia-noite
Chupar [one-action] Como chupacabra. habilmente escondidos nos escombros, enquanto os outros quatro ficam à
Capítulo 6:
Atacar [one-action] Como chupacabra. espreita perto das paredes da caverna, cada um de olho em uma saída
Para aumentar o
Wing Flurry [duas ações] (movimento) As asas espinhosas do falso demônio diferente. Ziradini mantém os deros focados aqui, prometendo-lhes uma
Diabo
não oferecem uma opção corpo a corpo típica, mas ele pode usá-las chance de aproveitar a luz da Estrela Oca depois de vários turnos de guarda
para raspar e cortar os inimigos pelos quais passa voando. O chupacabra aqui – uma promessa pela qual os dero, que são essencialmente viciados Capítulo 7:
alado tenta passar pelo espaço de um inimigo. Ao fazer isso, ele bate as nesta estranha iluminação, são gratos. Um padrão
asas furiosamente, ganhando +2 de bônus de circunstância em seu teste de assassinatos
de Acrobacia. Se tiver sucesso, ele inflige 4d6 de dano cortante à criatura
que atravessou (ou 8d6 de dano cortante em um sucesso crítico). Os quatro deros que estão em alerta rolam a iniciativa com Furtividade e Capítulo 8:
Onde
emitem um alarme a cada som de lançamento.
Luz de cadáver
Brilha
Aventura
Caixa de ferramentas
83
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explodir nos PCs. Este som não apenas acorda os dois deros adormecidos os próximos milhares de anos passando fome – um vasto período de
(que rolam iniciativa com Percepção), mas também alerta aqueles que tempo pontuado de vez em quando por “ilhas” de lucidez sempre que
estão na área F17 . uma vítima infeliz se aproximava o suficiente para que
Caso contrário, os deros lutam até a morte e fazem o ela se alimentasse.
possível para impedir que alguém se dirija para o Este é um daqueles momentos de lucidez, pois
sul, para a área F20, embora não persigam os Visander conseguiu manter um pequeno número de matadores
inimigos naquela área, por medo do de caligni, que antes faziam parte
que se esconde naquela câmara. do grupo maior no nível superior,
Se os PJs fugirem para o oeste como seus escravos.
em direção a Sandpoint, os Originalmente em número de
estranguladores dero os perseguirão quatro, suas alimentações
durante a maior parte do caminho, na reduziram o número de
esperança de impedi-los de voltar caçadores à metade desse número.
Visander
F3. LAMENTO DE VISANDER BAIXO 7 Eles estão ansiosos para capturar os PJs vivos, para que
Visander tenha outra pessoa com quem se alimentar, mas
A maior parte desta grande caverna é árida, mas a sudeste o terreno assim que um dos assassinos é morto, o espectro grita de raiva e flutua
desce ligeiramente até uma piscina rasa de água, de onde surge uma para fora das estalagmites. Ao fazer isso, ele grita em thassiloniano:
floresta de estalagmites. Um conjunto semelhante de estalactites está “Você viu minha amada? Você viu Liralarue? O que você fez com
pendurado no teto aqui, algumas das quais se conectaram às estalagmites Liralarue!” Ele ataca logo em seguida, a menos que um PJ use
abaixo para formar colunas de pedra úmidas e brilhantes. abertamente a gargantilha de elocução de Liralarue
sucesso, eles avistam o que parece ser um esqueleto antigo encostado Visander luta até ser destruído. Ele não pode sair desta caverna a
na parede oposta. Um PJ Médio trata esta área como um terreno mais menos que aviste a gargantilha de elocução de Liralarue, caso em que
difícil, enquanto um PJ Pequeno a trata como um terreno difícil – alguém ele perseguirá o PJ que a usa incansavelmente—
que se move a até 3 metros do esqueleto antigo percebe isso mesmo sob a luz solar.
automaticamente.
VISANDER CRIATURA 7
Criaturas: O esqueleto pertencia a um dos aprendizes de Liralarue, Espectro masculino (Bestiário Pathfinder 2 248)
um homem frustrado chamado Visander cujas tentativas de ganhar o Percepção de Iniciativa +15
favor de Liralarue falharam repetidas vezes. Rejeitado muitas vezes, ele
ameaçou revelar ao Lorde Rúnico Karzoug a pesquisa secreta que ele ASSASSINOS DE CALIGNI (2) CRIATURA 3
Ela fingiu medo e o atraiu para esta caverna com uma promessa, apenas
para enfiar uma adaga em sua garganta – mas mesmo na morte, a Tesouro: Com o passar dos tempos, os restos do esqueleto de
obsessão de Visander não acabou. Visander foram fossilizados. Embora seu equipamento tenha desaparecido
Visander ressuscitou da morte na meia-noite seguinte como um há muito tempo, a elegante adaga de veneno que Liralarue usou para
espectro, para grande diversão de Liralarue. Ao fornecer-lhe prisioneiros matá-lo permanece alojada em sua garganta. Um teste bem sucedido de
para se alimentar periodicamente, ela o manteve aplacado, já que sua Atletismo CD 22 é necessário para arrancar a lâmina dos ossos
presença era um excelente guardião. Logo após a Queda da Terra, fossilizados – em uma falha crítica, a adaga se quebra. O punho da
porém, as visitas de Liralarue terminaram. Visander passou o adaga apresenta um desenho distinto de estrela de oito pontas
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seu punho - o mesmo desenho da gargantilha de elocução de Liralarue F6. O CRÂNIO TRIVIAL 7 Campanha
Visão geral
e de alguns de seus outros pertences encontrados nos níveis mais
baixos do Poço. O lado leste desta câmara em forma de T desce para uma trincheira de um
Introdução
metro e meio de largura e quatro metros e meio de profundidade. Seis crânios
F4. ESCADA humanos, cada um sustentando uma vela preta parcialmente queimada, alinham-
Capítulo 1:
Este lance de escadas sobe para a área E13b acima (ver Capítulo 4). se na borda desta calha. Os crânios são posicionados de forma que todos os Ossos e
outros olhem para o leste em vez de para o oeste. Cinzas
F5. FLORESTA DE FUNGOS MODERADO 7 As escadas levam até a área E7a. A porta secreta para a área F8a Capítulo 2:
pode ser descoberta com um teste de Percepção CD 20 feito por um PJ Tempos Estranhos
O ar nesta caverna tem um elemento desagradável e mofado, que faz a busca. As paredes da calha de 4,5 metros de profundidade em Sandpoint
provavelmente surgindo do espesso emaranhado de nocivas folhas podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD 20.
Perigo: Esta câmara sinistra já serviu como conexão com o quartel Capítulo 3:
verdes e marrons de fungos que crescem espessas no chão na metade
Assobios no
leste desta câmara. de espiões um andar acima.
escuro
Liralarue não queria que ninguém tropeçasse aqui, e não confiava na
O que parece ser uma massa protuberante de fungo crescendo no porta secreta acima na área E7a para manter todos fora, então ela
Capítulo 4:
chão da porção leste desta caverna é na verdade a camada superior e construiu uma armadilha assustadora com uma linha de caveiras e Pegadas no
semissólida de um enorme bolor limoso coberto por uma estrutura de velas pretas destinadas a assustar. afastar intrusos como fariam para telhado
cogumelos claros. O piso real fica 3 pés abaixo do bolor limoso. O fungo apagar da mente as memórias da área.
viscoso não consegue suportar mais do que alguns quilos de peso, e Capítulo 5:
um PJ que avança no fungo cai através do lençol, caindo caído. O Sombras em
movimento através do fungo é tratado como terreno difícil. Qualquer CRÂNIOS DE MEDO E CHAMA PERIGO 7 Meia-noite
personagem que termine seu turno no fungo deve ter sucesso em um ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA ÚNICA
Capítulo 6:
teste de Fortitude CD 20 para evitar ficar doente 1, após o qual ele fica Furtividade +17 (especialista) para notar que pequenos tufos de fumaça
Para aumentar o
temporariamente imune a este efeito do fungo fétido e desagradável por começam a subir das velas apagadas nos crânios.
Diabo
1 hora. Descrição Uma linha de caveiras adornadas com velas pretas está no
chão e usa a visão no escuro para detectar intrusos. As setas
Capítulo 7:
vermelhas no mapa indicam a direção para a qual os crânios estão Um padrão
olhando. de assassinatos
A crista que sai do cocho cheio de fungos é escorregadia e difícil de Desative Stealth CD 27 para se mover pela sala sem ser visto pelos
navegar – um PJ caído no fungo viscoso pode escalar para fora do poço crânios (isso não desativa a armadilha, mas evita que ela seja Capítulo 8:
subindo esta crista com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 22. acionada), Thievery DC 27 três vezes para “cegar” um crânio Onde
personagem que caiu no fungo, mas os outros sete devem ser colocados resistência de Vontade CD 25. A armadilha então rola a iniciativa.
Aventura
em toda a caverna – PJs rápidos devem ser capazes de sair da
Caixa de ferramentas
trincheira de fungos antes que a maioria dos fungos possa alcançá-los. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
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os restos mortais são estranhos medos persistentes sobre o retorno Assim que o enxame percebe os PJs, as criaturas começam a sibilar,
à área. tagarelar e guinchar de excitação, agarrando-se em lençóis às paredes
Rotina (6 ações) Por sua iniciativa, a armadilha usa sua primeira ação de fungos da caverna.
para girar um crânio que não consegue ver os alvos em 360 graus, As criaturas não atacam os PJs a menos que ataquem o enxame primeiro,
parando assim que o crânio avista um alvo. caso em que as criaturas uivam de raiva e atacam, lutando até a morte.
Ele repete essa ação até que todos os seis crânios estejam olhando
para os alvos e, em seguida, usa as ações restantes para disparar Se os PJs falarem em Aklo ou Comum, o enxame imediatamente
raios de fogo de seus olhos. A armadilha só pode atingir uma criatura ficará em silêncio e centenas de olhos grandes e brilhantes observarão o
uma vez por rodada, portanto, se houver menos alvos do que ações, grupo por um momento. Quando o enxame fala, eles o fazem de maneira
quaisquer ações adicionais possuídas pela armadilha serão perdidas. desconcertante, com cada palavra dita por um zoog individual diferente,
A armadilha perde uma ação para cada crânio destruído. mas sincronizada com uma cadência que soa quase como se viesse de
uma única fonte. Eles exigem saber se foram os sonhos dos PJs que os
Raio de fogo à distância +18 (alcance de 25 pés, fogo); Dano 4d8 de fogo atraíram de sua amada floresta na Dimensão dos Sonhos, ou se não, de
Reiniciar Se não houver alvos visíveis, a armadilha é desativada no final quem eles poderiam ter sido os sonhos. Os zoogs descrevem os sonhos
do turno e reiniciada automaticamente. como uma série de imagens fantasmagóricas de uma imensa cidade
espalhada por uma vasta caverna ou desfiladeiro, de espirais curvas de
F7. SONHADORES PRATOS BAIXO 7 ruas serpenteando através de edifícios com campanários e torres
brilhantes, do som de música estranha e risadas encantadas ecoando por
Esta longa caverna, quase em forma de lágrima, tem um teto que arqueia vastos corredores, de uma costa oceânica sem sol batendo em pilares de
quase nove metros em seu ponto mais alto. Quanto mais para o sul se pedra e de sensações avassaladoras de felicidade e deleite. Mas foi o
vai, mais as paredes da caverna ficam cobertas e incrustadas com “cheiro” do sonho que os atraiu até aqui, um odor que os zoogs descrevem
espirais grossas e pálidas de videiras fúngicas verde-claras e amarelas como o “cheiro de memórias queridas” misturado com o “cheiro de
sujas que de alguma forma também têm centenas de folhas largas e de esperança não realizada”.
aparência gordurosa crescendo delas.
a não ser para confundir o examinador com o facto de as vinhas Conhecimento é suficiente para um PJ reconhecer a descrição como
parecerem exibir características tanto de plantas como de fungos. Um talvez se referindo à misteriosa e lendária cidade perdida de Ilvarandin -
teste bem-sucedido de Ocultismo CD 23 sugere que os crescimentos um paraíso que se acredita estar escondido (dependendo da lenda) em
podem estar se estendendo para esta realidade vindos de alguma outra um vale montanhoso remoto, aninhado nas profundezas de um desfiladeiro
dimensão, enquanto um sucesso crítico nesse teste confirma isso – esses desconhecido ou no subsolo de uma imensa caverna. Um sucesso crítico
crescimentos se originam da Dimensão dos Sonhos. permite que um PJ se lembre de rumores mais perturbadores de que
Ilvarandin é uma cidade de falsidades habitada por misteriosas criaturas
Cada uma das três saliências ao sul sobe 1,5 metro até um túnel que mudam de forma. Uma falha crítica deixa o PJ convencido de que o
contendo um lance de escadas que leva até a área E9a. sonho é de uma das sete cidades governadas pelos senhores rúnicos de
Thassilon nos tempos antigos.
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de uma vez só. Se a pessoa concordar, os zoogs se reúnem ao seu redor BLOQUEIO DE LUZ PERIGO 7 Campanha
Visão geral
enquanto eles se deitam e caem em um sono profundo ao seu redor - ARMADILHA MÁGICA RARA
assim que os sonhos do sonhador começam, os zoogs usam essa Furtividade DC 25 (especialista)
Introdução
energia para viajar de volta para casa também. Ter seus sonhos usados Descrição A estranha camada de névoa nas paredes gira e se agita, e
como um catalisador assim deixa a criatura sonhadora potencialmente de repente dispara vários raios de névoa escura na sala.
Capítulo 1:
cheia de melancolia e arrependimento ao acordar por não ter podido Ossos e
viajar com os zoogs. Se o sonhador falhar em um salvamento de Vontade Desative Ladrão CD 27 (mestre) para interromper algumas das runas Cinzas
CD 23, ele ficará estupefato 1 (ou estupefato 2 em uma falha crítica) até ocultas que concentram as energias da armadilha, ou dissipar magia
que a condição seja removida com magia. (4º nível, neutralizar CD 25) ou qualquer feitiço com o Capítulo 2:
Traço leve para neutralizar a armadilha Tempos Estranhos
Congelar a Luz Terrível [reação] (frio, escuridão, evocação) em Sandpoint
ENXAME ZOOGICO CRIATURA 8 Gatilho Uma criatura carregando uma fonte de luz termina seu turno
Capítulo 3:
Página 193 na área F8; Efeito As paredes disparam raios de névoa escura e
Assobios no
Percepção de Iniciativa +16 arrepiante na criatura desencadeadora, que sofre 10d6 de dano de
escuro
frio (teste de resistência básico de Fortitude CD 25). Os feixes também
Tesouro: Se os PJs ajudarem os zoogs a voltar para casa, as tentam neutralizar qualquer fonte de luz que a criatura desencadeadora
Capítulo 4:
estranhas criaturas cumprirão sua promessa. À medida que desaparecem, carregue. Fontes de luz não mágicas de 7º nível ou menos são
Pegadas no
o tesouro que mencionaram permanece para trás - uma varinha de automaticamente extintas. Contra outras fontes de luz, o lightlock telhado
assassino fantasmagórico feita de basalto e coroada com uma escultura lança uma dissipação mágica de 4º nível
de obsidiana de uma gárgula sem rosto com uma cauda longa e fina feitiço com um modificador de neutralização de +14 para tentar Capítulo 5:
enrolada firmemente em torno do comprimento da haste. neutralizar a luz. Sombras em
A apreciação zoog não termina aqui, no entanto. Redefinir O lightlock leva 1 minuto para restaurar sua energia, após o Meia-noite
Em algum momento nos próximos dias, os zoogs revisitam os PJs na qual pode ser acionado novamente.
Capítulo 6:
forma de um sonho, onde prometem ensinar segredos estranhos aos
Para aumentar o
PJs. Este dom permite que cada um dos PJs aproveite os benefícios de F9. PROCESSIONAL BAIXO 7
Diabo
uma série de feitiços potenciais de sonho durante o período de uma
semana, durante a qual eles podem efetivamente passar o tempo de Aqui e ali, nas paredes de pedra lisas desta câmara, torrões quebrados
Capítulo 7:
inatividade retreinando se quiserem aproveitar os segredos estranhos e estragam a cantaria. Um fedor desagradável de odor corporal e lixo paira Um padrão
aconselhar seus amigos zoog. compartilhe com eles. no quarto, sem dúvida vindo das pilhas de entulho e lixo ao longo da de assassinatos
parede norte.
Recompensa: Se os PJs ajudarem os zoogs a voltar para casa, Capítulo 8:
conceda-lhes XP como se tivessem derrotado os zoogs em combate. Onde
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F10. SCRIPTORIUM DE ESTRELAS MODERADO 7 Um personagem que examinar o padrão brilhante na parede e
obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 23 ou Ocultismo CD 25
Três portões de ferro das celas da prisão estão abertos para o norte. para Recordar Conhecimento pode confirmar que é um mapa estelar
Dentro de cada cela há uma mesa de pedra. Outra mesa fica a oeste que coloca o sol de Golarion no centro. Um sucesso crítico permite
da sala principal, sua superfície repleta de pergaminhos, tabuletas e ao personagem perceber que o ponto do mapa parece ser uma
ferramentas. A parede leste brilha com centenas de pontos de luz tentativa de rastrear forças estranhas no universo cujos movimentos
que quase parecem que alguém tentou pintar todas as estrelas do através da Tapeçaria Negra perturbam estrelas e destroem mundos
céu noturno com tinta dourada brilhante. - mas como isso se relaciona com a colocação do sistema de Golarion
no centro não é claro.
A porta secreta que leva à área F11 não foi encontrada pelos
Grioths, mas um PJ que revistar a cela pode localizar a porta com um Criaturas: Entre os aliados que Ziradini recrutou em sua ambiciosa
teste bem-sucedido de Percepção CD 25. busca para combater os efeitos da luz solar em sua carne está um
trio de entidades alienígenas semelhantes a morcegos, conhecidas
como Grioths. Depois de convocá-los das estrelas, destruindo uma
adaga de pedra preciosa especialmente preparada e infundida com
as energias da Estrela Oca, ele fez um acordo com eles. Depois
de um ano de serviço registrando tudo o que os grioths sabem
sobre as forças destrutivas na Tapeçaria Negra capazes de
devorar sóis, ele prometeu revelar a eles a fonte da energia
sedutora na adaga de pedra preciosa que ele destruiu
Iazmilor sobre as formas de vida de Golarion para perceber que os PJs talvez
não sejam seus aliados. Se os PJs carregam fontes de luz, o
sacerdote está curioso para descobrir o porquê
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CRIATURA 3 Campanha
eles precisam de luz. Além disso, eles perguntam se trazem notícias de CULTISTAS GRIOTH (2)
Visão geral
pedidos adicionais de Ziradini antes de exigirem impacientemente que Bestiário do Desbravador 3 123
sejam deixados em sua tarefa. Percepção de Iniciativa +10
Introdução
É claro que os grioths falam apenas em Aklo, mas se os PJs puderem se
comunicar com eles, eles poderão aprender um pouco sobre os objetivos F11. OUBLIETTE
Capítulo 1:
de Ziradini na área. A cada minuto que uma conversa continua, o PC Ossos e
falante deve mentir com sucesso. Deixar de fazer isso significa que algo Um esqueleto humano está caído no canto sudeste desta câmara. Em Cinzas
que eles disseram faz com que Iazmilor de repente perceba que eles são uma mão ossuda, o esqueleto segura um toco de metal afiado – talvez o
inimigos de seu patrono, e ele ordena que seus cultistas ataquem mesmo fragmento usado para esculpir a escrita densamente compactada Capítulo 2:
imediatamente na esperança de garantir acesso antecipado à Estrela Oca , riscada em todas as paredes da câmara. Tempos Estranhos
em Sandpoint
apresentando prisioneiros a Ziradini.
Capítulo 3:
Durante o reinado de Liralarue sobre o complexo, esta sala foi usada
Assobios no
É provável que tal ataque aconteça muito mais cedo se os PJs como uma masmorra escondida para aprisionar prisioneiros particularmente escuro
apresentarem sinais óbvios de serem inimigos dos dero ou se não irritantes ou irritantes. O último habitante desta câmara era um agente
conseguirem estabelecer comunicação com os grioths rapidamente. Assim duplo – um homem que se infiltrou no círculo íntimo de Liralarue e quase Capítulo 4:
que a luta começa, os griots lutam até a morte. relatou a Karzoug sobre suas atividades antes de ser descoberto como Pegadas no
resultado do domínio de Liralarue sobre a magia de adivinhação. Ele viveu telhado
o fim de sua vida aqui, mas na tentativa de registrar o que descobriu sobre
IAZMILOR CRIATURA 8 Liralarue, usou um pedaço de metal que conseguiu contrabandear para Capítulo 5:
Sombras em
HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO GRIOTH sua prisão para riscar centenas de linhas de texto nas paredes.
Sacerdote Grioth de Azathoth (Bestiário do Desbravador 3 122) Meia-noite
For +4, Des +6, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +4 Oitavo Senhor das Runas, estudando o roteiro por 2 horas por teste. Capítulo 7:
Itens +1 martelo de guerra de voidglass, varinha da cegueira Consulte a página 186 para obter mais detalhes. Um padrão
Ecolocalização Como batedor grioth. de assassinatos
CA 26; Forte +14, Ref +16, Vontade +18 Recompensa: Conceda aos PJs 40 XP se eles pesquisarem completamente
PV 145; Imunidades ao frio; Fraquezas disparam 10 o texto riscado nas paredes desta masmorra. Capítulo 8:
Onde
Cegueira leve
Sem respiração Como batedor grioth. F12. CLONAR COFRE MODERADO 7 Luz de cadáver
Brilha
Velocidade 25 pés, voo 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] martelo de guerra +17 (empurrão), Dano Uma longa mesa de pedra ocupa o centro desta sala, sua superfície
Capítulo 9:
2d8+6 concussão repleta de uma estranha variedade de ferramentas cirúrgicas e suprimentos
O vermelho
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +16 (ágil, sutileza), Dano 2d8+6 alquímicos. Contra a parede do extremo leste estão cinco estranhos
Presente do Bispo
perfurante mais veneno de grioth sarcófagos de pedra; quatro de suas faces são de pedra polida e
Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4ª ira divina, cura, apresentam uma única runa de estrela de sete pontas na face de cada Continuando
maldição do proscrito; 3º dissipar magia, curar, toque vampírico; 2º uma. O sarcófago central foi destruído e uma estranha mancha verde a campanha
criar alimento, silêncio, arma espiritual; 1º mancha o chão sob os escombros.
maldição, medo, raio de enfraquecimento; Truques (4º) lança divina, Ponto de areia
Dicionário geográfico
mensagem, prestidigitação, escudo, estabilização Enquanto Liralarue lutava para aprender o ritual do clone, ela
Feitiços Ocultos Inatos CD 23, ataque +15; 4ª dor fantasma; Truques experimentou vários atalhos potenciais em suas tentativas de diminuir a
Aventura
(4º) atordoar, detectar magia, mão mágica, projétil telecinético complexidade da magia. Ela administrou um método de cultivo de corpos
Caixa de ferramentas
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quem estuda um dos quatro sarcófagos restantes e faz um teste bem- GOLEMS DE MADEIRA (2) CRIATURA 6
sucedido de CD 25 para Identificar Magia descobre não apenas como Bestiário do Desbravador 2 130
abrir esses quatro sarcófagos restantes tocando as pontas da runa Siedro Percepção de Iniciativa +8
em sua face na ordem correta (como uma ação de Interagir), mas também
percebe que qualquer cadáver colocado dentro dele terá seu processo de Tesouro: A maioria dos livros mantidos aqui deterioraram-se ao longo
decomposição interrompido, semelhante aos efeitos do repouso suave. dos tempos, de modo que apenas os mais bem feitos permanecem.
Esses livros - todos escritos em Thassiloniano - consistem em uma
Abrir qualquer um dos sarcófagos permite que os corpos dero coleção que tem 10 volumes no total, mas quando usados juntos eles
experimentais malformados caiam para fora, espalhando gel de concedem um bônus de item de +2 em qualquer teste de Arcana ou
preservação verde por todo o chão. Esses corpos desagradáveis são Ocultismo feito para Pesquisar questões com tema de necromancia ou
retorcidos e horríveis de se ver. para Recordar Conhecimento. enquanto investiga. A coleção vale 600 PO
qualquer PJ que olhe para os restos inertes deve fazer um teste de no total.
Vontade CD 20 para evitar ficar enjoado 1 (ou enjoado 2 em uma falha Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
crítica), após o qual eles ficam imunes ao choque dessa visão. 22 enquanto vasculha esta sala por pelo menos 10 minutos descobre um
tomo incomum – um manifesto de um agente funerário .
Criaturas: Quatro dero magisters trabalham nesta sala, seja realizando (Cofre do Tesouro 113).
manutenção nas ferramentas sobre a mesa ou debatendo métodos de
teoria dos clones em Aklo. A chegada dos PJs interrompe esta atividade F14. ESCRITÓRIO BAIXO 7
impressionante permaneça no local hoje. Mestres dero de elite (Bestiário Pathfinder 6, 85)
Percepção de Iniciativa +10
Criaturas: Um par de golens de madeira esculpidos em sequóia e no
formato de mulheres com feições marcantes e longos cabelos trançados F15. SALA DE TRANSPORTE
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Prateleiras de pedra guardam coleções de livros e equipamentos mágicos Quase uma dúzia de pequenos sacos de dormir estão no chão ao norte
Introdução
ao longo das paredes leste e oeste desta grande sala, enquanto no centro e ao sul desta câmara. O ar aqui parece frio e estranhamente rarefeito,
da sala estão três mesas circulares de pedra. Corpos parcialmente quase como se estivesse localizado no topo de uma montanha alta, e o Capítulo 1:
dissecados, quase humanóides, estão espalhados nas mesas em meio a som triste do vento correndo sobre terras áridas irregulares parece ecoar Ossos e
ainda mais ferramentas mágicas e dispositivos médicos. Uma mistura por uma vasta distância. Cinzas
confusa de aromas— O teto acima parece olhar para um céu cheio de estrelas, enquanto no
especiarias, sangue, incenso e odores menos identificáveis – enchem o centro da sala surge uma “estátua” inquietante de uma massa Capítulo 2:
ar. aproximadamente esférica coberta de nódulos, protuberâncias, cortes Tempos Estranhos
Esta sala foi usada por Liralarue para pesquisar métodos de criação padrão quase hipnótico de pinceladas retorcidas de tinta verde, marrom,
Capítulo 3:
de clones, e os deros que moram aqui hoje estão fazendo o possível para amarela e vermelha.
Assobios no
seguir esses passos, embora sem a capacidade de realmente criar clones, escuro
o melhor que conseguiram fazer foram os distorções de carne nas mesas Muitos anos de adoração concentrada ao Deus Exterior Azathoth
– misturas retorcidas de deros e outros humanóides (um goblin, um infundiram esta câmara com camadas de fantasmas perturbadores – o Capítulo 4:
xulgath e um humano) que nunca tiveram a chance de viver. som do vento, o ar rarefeito e o “céu” estrelado acima são tudo o que Pegadas no
equivale a um efeito semelhante a um terreno alucinatório; um teste bem- telhado
sucedido de Vontade CD 23 feito por qualquer um que procure, na
Criaturas: Dois dero magisters e quatro dero estranguladores tentativa de ver através das imagens ou sensações, revela a natureza Capítulo 5:
Sombras em
trabalham nesta sala, examinando as deformações de carne fracassadas simples da sala.
Meia-noite
nas mesas, estudando tomos ou comparando notas em voz baixa. Eles
gritam de raiva se forem interrompidos e atacam imediatamente. Eles A estranha estátua no meio da sala é muito real, porém, e um teste
Capítulo 6:
perseguem os PJs por toda a masmorra e despertam outros enquanto bem-sucedido de Ocultismo ou Religião CD 25 para Recordar
Para aumentar o
avançam, lutando até a morte. Conhecimento é suficiente para identificá-la como uma representação da Diabo
vastidão da própria Azathoth, considerada um imenso caos fervilhante.
tamanho de uma estrela que gira no centro do universo. Capítulo 7:
DERO MAGISTRES (2) CRIATURA 5 Um padrão
Bestiário do Desbravador 85 Criaturas: Os deros dormem e adoram nesta sala sempre que não de assassinatos
Percepção de Iniciativa +8 estiverem vigiando ou pesquisando em outras áreas. Grande parte de
sua adoração consiste em usar lixas e pedras brutas para polir e lixar a Capítulo 8:
CRIATURA 3 Onde
ESTRANGEIROS DERO (4) estátua em uma busca constante para aperfeiçoar a imagem de Azathoth,
Bestiário do Desbravador 84 na crença de que se o deros puder capturar a forma do deus perfeitamente,
Luz de cadáver
Brilha
Percepção de Iniciativa +6 ele se tornará o deus e consumirá. o sol acima.
Capítulo 9:
Tesouro: Os livros e equipamentos nas prateleiras aqui são o que se O vermelho
esperaria de um antigo laboratório médico. A coleção é o produto de Se esta crença tem ou não alguma base de fato, cabe ao Mestre decidir,
Presente do Bispo
várias gerações de pesquisas sobre a questão “Por que o sol nos mas os dois dero cultistas e dois dero estranguladores encontrados aqui
queima?” Vários dos livros mais recentes incorporam descobertas que os se opõem rapidamente a qualquer intrusão e atacam imediatamente. Continuando
deros fizeram aqui nos Cloneworks - uma hora de investigação por a campanha
alguém que sabe ler Aklo é suficiente para juntar as peças do plano dos A presença enervante da estátua de Azathoth nesta sala não funciona
deros de criar novos corpos clonados que eles possam usar para habitar como um perigo adequado, mas tem um impacto adicional em qualquer Ponto de areia
Dicionário geográfico
na superfície mundo e governá-lo sem medo do sol, mas estão muito um que falhe em um teste de Vontade contra um efeito mental. As
longe de alcançar algo próximo do sucesso. Os livros também servem criaturas que fazem isso nesta câmara recebem uma breve visão da
Aventura
bem como referências médicas e de anatomia, e concedem um bônus de vastidão no centro do Plano Material e um vislumbre do deus exterior
Caixa de ferramentas
item de +1 se usados durante a Investigação para Recordar Conhecimento flutuando ali e ficam estupefatas 1 por 1 minuto, além de quaisquer outros
com testes de Medicina ou com testes de Ocultismo relativos a aberrações. efeitos da falha no salvamento de Vontade. Em caso de falha crítica, a
A coleção é 8 Bulk e vale 100 PO no total. condição de estupefação 1 persiste até ser curada através de magia. Os
deros estão bastante conscientes desse efeito e fazem o possível para
atingir os conjuradores em particular com feitiços como atordoamento
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risadas horríveis, paranóia, dor fantasma ou toque de idiotice, na que tem um desenho de estrela de oito pontas. Esta gargantilha concede
esperança de conceder a seus inimigos o “presente” de um vislumbre de a linguagem de Necril, e usá-la solicita visivelmente uma reação do
Azathoth. espectro Visander na área F3. As prateleiras também exibem uma flauta
de prata ( instrumento de um maestro menor), uma garrafa de água sem
CULTISTAS DERO (2) CRIATURA 6 fim
Mestres dero de elite (Bestiário Pathfinder 6, 85) esculpido para se assemelhar a um marid bêbado cavalgando um
Percepção de Iniciativa +10 golfinho, um escudo de madeira escura adornado com a palavra Shoanti
O ar nesta câmara octogonal é viciado e bolorento. Uma escrivaninha e veja a área F3.
uma cadeira almofadada de encosto alto ficam no centro da sala, Recompensa: Conceda aos PJs 40 XP se descobrirem
enquanto as prateleiras ao norte e ao sul guardam vários livros, alguns Notas de Liralarue aqui.
sucedido de CD 25 para Identificar Magia entende o uso desta câmara. perturbadora de todas, pois aqui surge o que só pode ser descrito como
Passar 8 horas dormindo na cama concede ao personagem um bônus um mural de uma vasta esfera agitada à deriva nas profundezas escuras
de +2 em todos os testes de perícia feitos para aprender ou lançar rituais do espaço exterior, formada a partir do que parece ser imóvel. pedaços
pelas próximas 16 horas. Além disso, se um personagem realizar suas vivos de carne e pele esticados sobre nódulos na própria parede de
preparações diárias imediatamente após acordar de 8 horas de sono pedra.
personagem pode obter esses efeitos na cama uma vez por semana. Procurar e obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 23. A jaula na
área noroeste é para a guarda dos sacrifícios ao altar de Azathoth (ver
Perigo); atualmente está vazio, a menos que um PC ou NPC em seu
Entre os objetos nas prateleiras estão algumas dezenas de livros jogo tenha sido capturado pelo dero.
sobre magia e teoria da adivinhação, bem como um códice de visão
desimpedida (Secrets of Magic 162). Os crânios são de pessoas que Criatura: O líder dos deros adoradores de Azathoth e estudiosos de
irritaram ou irritaram Liralarue, e cada um foi pintado com runas em clones mora aqui – um bruto atarracado, bigodudo e de cabelos
Thassiloniano destinadas a garantir que as almas que antes faziam parte selvagens, cuja constituição atlética desmente seu intenso conhecimento
desses crânios seriam julgadas severamente na vida após a morte de anatomia. Este é Ziradini, um fanático e um sádico cuja única
(felizmente para aqueles que morreram, essas runas não tinha esse qualidade potencialmente redentora – uma busca obsessiva para
poder real). Um dos crânios tem topo removível e dentro há uma desenvolver uma “cura” para a alergia mortal do seu povo ao sol – é
gargantilha de elocução posta em dúvida pelos métodos terríveis e cruéis que ele usa.
92
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Campanha
usa na busca desse objetivo. Sua devoção ao caos que é Azathoth Feitiços Ocultos Inatos CD 26; 4º modificar memória; 3ª explosão
Visão geral
apenas aumenta seus imprevisíveis caprichos de brutalidade. sonora; 2ª escuridão (opcional); Truques (4º) atordoamento, som
fantasma
Introdução
Ao avistar os PJs, ele gargalha de alegria e pergunta qual deles veio Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4ª ira divina, dano
antes dele para oferecer sua carne para a Estrela Oca. Se os PJs (×5), cura, maldição do pária; 3º escuridão arrepiante, crise de fé, Capítulo 1:
concordarem, Ziradini pede ao PJ que se voluntariar para contemplar o cura, toque vampírico; 2ª cura Ossos e
mural do sul e se concentrar em sua glória, expondo-os assim a este (×2), silêncio, arma espiritual; 1ª ruína, comando, raio de Cinzas
infeliz perigo. A festa pode ganhar tempo antes de dar esse passo, enfraquecimento, santuário; Truques (4º) toque frio, lança divina,
mantendo uma conversa com Ziradini. Contanto que um PJ consiga mensagem, ler aura, escudo Capítulo 2:
realizar um teste de Arcanos, Medicina, Ocultismo ou Religião CD 30 a Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 26; 4º grito de Tempos Estranhos
que o leite da meia-noite possa ser algo mais do que uma droga Vontade CD 26.
indutora de sonhos. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Capítulo 5:
Sombras em
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 hora.
Falha A criatura fica estupefata 1, e na primeira vez em cada noite Meia-noite
Uma vez que uma rodada passe sem tal sucesso, o dero exige que
os PJs se apresentem à Estrela Vazia; se eles ainda recusarem, ele que ela olha para o céu noturno, ela
Capítulo 6:
ataca. Ziradini inicia o combate usando a Grim Curse of Azathoth no
Para aumentar o
PC de aparência mais religiosa, depois usa magia de efeito de área Diabo
para explodir o grupo, usando sua terceira ação a cada rodada após
lançar um feitiço para atacar um PC adjacente com seu martelo de Capítulo 7:
guerra. ou para lançar um feitiço de cura em si mesmo. Se for reduzido Um padrão
a menos de 50 Pontos de Vida, Ziradini foge pela porta secreta para a de assassinatos
varanda com vista para a área F20 para pedir ajuda a Azathoth antes
de se atirar na água e nadar para o leste em direção à Estrela Oca para Capítulo 8:
Onde
invocá-la em uma esperançosa tentativa de salvação. . Veja a área F20
Luz de cadáver
para mais detalhes.
Brilha
Capítulo 9:
O vermelho
Presente do Bispo
ZIRADINI CRIATURA 8
ÚNICO CE PEQUENO DERO HUMANÓIDE Continuando
Clérigo dero masculino (Bestiário Pathfinder 84) a campanha
Percepção +18; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Subcomum Ponto de areia
Dicionário geográfico
Habilidades Atletismo +16, Arcano +16, Artesanato +16, Intimidação
+16, Medicina +18, Ocultismo +16, Religião +18
Aventura
For +6, Des +3, Con +4, Int +2, Sab +6, Car +4
Caixa de ferramentas
93
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devem fazer um teste de resistência de Vontade CD 26 ou caso contrário, desliza para a área F20 para espirrar e girar nas
aumentarão o valor de sua condição de estupefação em 1 (até águas do lago.
um máximo de estupefação 4, ou ficarão estupefatos 1 se não Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
tiverem esta condição). Mesmo que a condição de estupefação Sucesso A criatura sofre 2d6 de dano venenoso.
seja removida, o alvo deve continuar a poupar ao contemplar o Falha A criatura sofre 2d6+7 de dano de veneno e fica debilitada 1
céu noturno uma vez por noite até que a maldição seja removida. à medida que sua carne e músculos ficam flácidos e flácidos.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo sente o peso do cosmos Falha Crítica Como falha, mas 4d6+14 de dano venenoso e
quando o sol se põe em sua terra natal, onde quer que esteja no enfraquecido 2.
Plano Material ou no Grande Além – ele não precisa olhar para o Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após um adorador de
céu noturno. Azathoth passa 1 hora em oração diante dele.
Perigo: O mural perturbador na parede é um baixo-relevo semi-vivo Tesouro: A pequena coleção de livros nesta sala são tomos ocultistas
representando Azathoth e feito de carne e osso coriáceo, resultado tanto que discutem inúmeras maneiras diferentes pelas quais os mundos
da fé obsessiva de Ziradini quanto de sua habilidade em artesanato. podem acabar – em cada livro, cenários envolvendo a noite eterna ou a
destruição do sol foram fortemente anotados em Aklo por Ziradini. Um
PJ que consegue ler essas notas e passa 8 horas folheando os livros e
CARNE PARA A ESTRELA OCA PERIGO 5 obtém sucesso em um teste de Ocultismo ou Religião CD 23 para
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA ÚNICA compreender a escrita desconexa pode reunir grande parte da história
Furtividade +23 (treinado) e dos objetivos improváveis dos Guardiões da Estrela Oca. Um sucesso
Descrição A escultura de carne e couro de Azathoth parece ondular e crítico permite que um personagem interprete metáforas e frases
se agitar diante de olhos abertos em sua superfície – olhos que então estranhas para entender como o Hollow
se abrem em bocas que estendem longos tentáculos chicoteados de
filamentos ásperos para abençoar com carne deformada.
A própria estrela funciona (ver área F20).
Desative Ladrão CD 23 duas vezes para arrancar um dos dois pontos Além dessas informações, quem estuda os livros por tanto tempo
de ancoragem primários da escultura, fazendo com que o couro e os fica sabendo do acordo entre os deros e um grupo chamado Midnight
ossos caiam inofensivamente no chão, Religião CD 26 de um Dawn, independente do resultado de uma verificação para compreender
adorador de boa fé ou legal para banir a influência de Azathoth do a natureza religiosa e oculta das notas. As notas deixam claro que os
perigo , ou dissipar magia (3º nível, neutralizar CD 20) para neutralizar deros não apenas permitem a passagem de membros deste grupo
o perigo através dos túneis na área F2, e que a passagem oeste leva a Sandpoint,
mas também mencionam especificamente Aliver Podiker pelo nome,
CA 22; Forte +15, Ref +9 indicando que Ziradini deve fornecer ao alquimista que ajuda e
Dureza 12, HP 50 (BT 25); Imunidades, acertos críticos, objeto suprimentos ele solicita dentro do razoável. Em troca, Midnight Dawn
imunidades, danos de precisão prometeu ajudar os deros em seus objetivos; é feita menção a vários
Olhos Abertos [reação] (emoção, encantamento, medo, mental, oculto) livros sobre clones e propriedades da luz solar que foram entregues ao
Acione uma aproximação de um não-adorador de Azathoth a até 1,5 culto e agora estão armazenados na área F16.
metro, ou um não-adorador de Azathoth ataque Ziradini nesta sala;
Efeito Uma dúzia de olhos se abrem na forma esférica para encarar
a criatura desencadeadora, que deve ter sucesso em um teste de
resistência de Vontade CD 22 ou ficará assustada 1 (assustada 2 em A descoberta mais importante que os PJs podem fazer aqui são as
uma falha crítica). A armadilha então rola a iniciativa. anotações de Ziradini sobre o leite da meia-noite. Essas notas estão
escritas em Aklo em um pergaminho enrolado enfiado em um frasco
Rotina (2 ações; necromancia, ocultismo) Os olhos se abrem como vazio em uma bolsa de couro ao lado do saco de dormir de Ziradini. A
bocas para expulsar um emaranhado de filamentos que atacam um sacola também contém duas doses de leite experimental da meia-noite,
alvo na área F19 ou a até 3 metros de qualquer entrada da sala. Os três filtros de sonhos vazios (página 185) e alguns pedaços de papel
filamentos não podem atacar um único alvo mais de uma vez por dobrados que contêm a fórmula de Ziradini para o filtro de sonhos vazios
rodada. Uma criatura alvo de um filamento deve tentar um salvamento (também escrito em Aklo). As notas do dero sobre o leite da meia-noite
de Fortitude CD 22. O corpo de uma criatura morta por dano de são reproduzidas no Folheto nº 1 (página 95).
veneno deste perigo derrete em uma pilha e então se abre para
permitir que um abocanhador tagarela se deslize livremente; esta Se os PJs não reconhecerem o nome de Podiker, permita que cada PJ
criatura ataca qualquer não-adorador de Azathoth que ela vê, ou faça um teste de Sociedade CD 17 ou Conhecimento de Ponto de Areia
CD 13 para saber a quem a nota se refere.
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Campanha
Visão geral
Aquele chamado Podiker entregou três doses de leite noturno –
Introdução
duas diluições e uma refinada. Disse-me que trariam inspiração
Capítulo 1:
em sonhos. Não confie nele. Fiz estudos. Causa sono e traz Ossos e
Cinzas
sonhos, mas são sonhos de outra coisa. Testei a dose refinada
em um dos meus e algo começou a crescer dentro dele. Capítulo 2:
Tempos Estranhos
Coloque-o no chão e dê carne ao Hollow Star. Quem toma a droga em Sandpoint
testei. Posso dar uma dose de leite a um dos meus para Capítulo 5:
Sombras em
descobrir. Devo esperar até que alguém precise de punição? Meia-noite
Continuando
A poça de água nesta sala está estagnada, fria e espessa com a campanha
manchas escuras de algas que lhe conferem uma coloração escura, Assim que um não-dero se aproxima a 1,5 metro da beira da água,
quase preta. De vez em quando, ondulações perturbam a superfície da os bocadores tagarelas reagem rapidamente, emergindo com um Ponto de areia
Dicionário geográfico
água – evidência da passagem das criaturas dentro do lago. A superfície respingo para uivar, assobiar e vibrar, rolando Percepção para iniciativa.
da água está 10 pés abaixo da borda das saliências ao norte e sudeste, Eles atacam à distância com sua saliva, mas se um PJ permanecer na
Aventura
enquanto a varanda que conecta a área F19 está 25 pés acima da água. borda de uma borda, um dos bocadores tagarelas nada e tenta um teste
Caixa de ferramentas
95
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Tesouro: O maior tesouro dos Guardiões da Estrela Oca está Aliver sabe que Kaleb Valdemar está envolvido com o grupo,
na plataforma leste, mantido aqui em um berço de cascalho e mas seu principal ponto de contato é com o medonho alquimista
mofo até que seja necessário. Esta é a própria Hollow Star (página Kanker, que mora nas profundezas do Poço.
183), um item mágico poderoso e único associado ao Deus Sua associação com Kanker antecedeu a chegada do Midnight
Exterior Azathoth. Dawn na região, e foi por sugestão de Kanker que o Midnight
Embora a Estrela Oca seja um tesouro poderoso, manuseá-la é Dawn recorreu a Aliver como um agente conveniente na cidade
arriscado e os PJs podem decidir destruí-la em vez de mantê-la. para seus planos. Aliver não apenas poderia ajudar o Midnight
Se seus PJs fizerem isso por medo de que o item possa causar Dawn a avançar em direção ao seu objetivo de infectar os cidadãos
mais mal do que bem se for deixado intacto, parabenize-os pela de Sandpoint com leite da meia-noite (e assim tornar toda a
sábia decisão. população da cidade suscetível à invasão remota vinda de muito
Recompensa: Se os PJs decidirem destruir o Hollow abaixo através de um artefato conhecido como Dream Lens), se
Estrela, conceda-lhes 60 XP. os aventureiros descobrisse a trama cedo, pareceria as
maquinações de um mentor solitário.
A Terceira Perdição
A Terceira Perdição que Sandpoint enfrenta não provém
diretamente dos inimigos dentro do Poço, mas certamente foi SONHOS ESTRANHOS
possibilitada por aqueles que habitam nas profundezas da Em algum momento, logo após os PJs atingirem o 7º nível, Aliver
masmorra. O alquimista local Aliver “Pillbug” Podiker é um dos começa a colocar em ação os passos iniciais do plano do Midnight
cidadãos menos respeitáveis de Sandpoint, um homem cujas Dawn – ele dosa alguns barris de chuva e suprimentos de água
ligações com o lado criminoso da cidade e cuja própria falta de na cidade com frascos de sua diluição experimental de leite da
moral incomodaram vários dos cidadãos mais justos ou gentis da meia-noite, esperando para infectar lentamente vários cidadãos
cidade. Como fornecedor secreto de venenos para ladrões locais, com a droga para que seus sonhos possam ser alvo do Midnight
suas atividades criminosas passaram de um pequeno bandido a Dawn.
um vilão verdadeiramente perigoso quando ele se envolveu com Aliver não tem certeza de por que ou como o Midnight Dawn
o Midnight Dawn. estará “alvejando os sonhos”, mas ele acredita que, desde que
evite se expor à droga, ele
96
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Campanha
A DESPENSA DO PILLBUG: PORÃO
Visão geral
A DESPENSA DO PILBUG
F A entrada da loja de Aliver (área 16 em Sandpoint) está
Introdução
localizada no extremo noroeste de Tanglefoot Alley. Um
mapa da loja e seu subsolo é apresentado nas páginas 96
Capítulo 1:
e 97, e as próprias salas são brevemente resumidas a Ossos e
seguir. Portas secretas na loja podem ser descobertas Cinzas
G E
com um teste bem-sucedido de Percepção CD 25 feito por
um PJ Buscador. Capítulo 2:
Tempos Estranhos
A é a loja principal; as prateleiras aqui têm uma ampla em Sandpoint
antes. É possível que alguns PJs tenham alguns desses sonhos. O F é um túnel curto que se conecta ao mais
Capítulo 6:
encontro Dreams of Midnight (página 39) é outra maneira de reforçar extensos túneis de contrabandistas abaixo de Sandpoint.
Para aumentar o
a noção de que os sonhos de Sandpoint podem estar em perigo. G é uma escavação mais recente escavada no solo há
Diabo
alguns anos pelos ghouls de Kanker para aproveitar sua
aliança com Aliver.
Capítulo 7:
Se um PJ desejar investigar esse desenvolvimento, ele pode Um PJ que siga a rota sinuosa deste túnel eventualmente Um padrão
passar 4 horas investigando a situação em Sandpoint, conversando alcançará a área F2. de assassinatos
com aqueles que tiveram sonhos estranhos, comparando notas sobre
suas atividades, estudando e procurando pontos em comum, e Capítulo 8:
pesquisando o assunto por conta própria. Para determinar seu Onde
dosar outro barril de chuva. Se ele fizer isso, cada PJ que passar a
noite patrulhando partes da cidade a sudeste da Festival Street terá
a chance de localizar Aliver fazendo algo ruim. Para fazer isso, o PJ CONFRONTANDO ALIVER TRIVIAL 7
patrulheiro deve primeiro ter sucesso em um teste de Furtividade CD Eventualmente, os PJs deverão aprender que Aliver não está
26 (já que Aliver tramando nada de bom. Eles podem pegá-lo em flagrante e persegui-lo
97
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ou persegui-lo de volta à sua loja. Eles poderiam saber mais sobre seu Se os PJs vierem do túnel na área F2, eles podem tropeçar no porão da
envolvimento descobrindo a nota de Ziradini na área F19. Eles também podem loja dele quase por acidente. Se o fizerem, faça um teste simples CD 8 – em
aprender sobre ele por acaso, por pura sorte ou como resultado de um caso de sucesso, Aliver está lá em cima quando eles chegam, e em caso de
conjunto totalmente diferente de circunstâncias que surgem em seu jogo. Uma sucesso crítico ele está no laboratório.
possibilidade é simplesmente chegar ao porão de sua loja depois de viajar da
área F2 no Pit. Se Aliver escapar para o Poço, conseguindo ou não trazer consigo suas
evidências incriminatórias, ele procura Kanker e implora por asilo. Neste caso,
Se for confrontado em sua loja, Aliver tenta despistar os PJs, insinuando os PJs o encontrarão novamente no final do Capítulo 8.
que viu seu concorrente da Raven Street, Nisk Tander da Bottled Solutions,
agindo de forma suspeita. Se ele conseguir despistar os PJs de seu rastro,
ele desce até o porão para reunir seus suprimentos e fugir. Se os PJs
perceberem seu engano, ele abrirá caminho até o porão para fazer sua última ALIVER “PILLBUG” PODIKER CRIATURA 7
resistência. Se for reduzido a menos de 40 Pontos de Vida, ele foge pelas ÚNICO LE MEDIUM HUMANO HUMANOIDE
portas secretas para chegar ao Poço. Alquimista humano masculino
Percepção +16
Velocidade 25 pés
Adaga corpo a corpo [uma ação] +14 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
versátil S), Dano 1d4+5 perfurante
Besta de mão de longo alcance [uma ação] +14 (incremento de alcance de 18 metros),
Aliver “Pillbug” Podiker Tesouro: Uma ampla variedade de suprimentos alquímicos, ferramentas,
elixires, venenos e outros recursos estão disponíveis.
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Capítulo 3:
O equipamento de laboratório no porão de Aliver inclui um
Assobios no
laboratório alquimista completo e expandido. Se Aliver tivesse 30
escuro
minutos para reunir seus suprimentos aqui, essas ferramentas seriam Kaleb Valdemar faz parte do Midnight Dawn, mas acredita que eles
os únicos itens de interesse, mas se os PJs chegarem a esta sala são apenas uma espécie de nova “gangue de traficantes de Magnimar”.
Capítulo 4:
antes dele, eles encontrarão muito mais. Se questionado sobre Kanker, ele fica medroso e quieto – o quanto Pegadas no
Além de um pequeno cofre contendo 120 po, os PJs podem encontrar sobre o horror que ele pode revelar aos PJs depende de você, mas telhado
seis doses de leite da meia-noite experimental (página 184), três tente errar para o lado do “misterioso e enervante”.
elixires maiores de visão no escuro, quatro elixires menores de vida e Capítulo 5:
três doses de Aliver sabe um pouco sobre o layout dos Cloneworks (áreas F2, parte Sombras em
veneno de vespa. norte de F20 e área F17), e menos ainda sobre o nível abaixo. Se os Meia-noite
Mas talvez os itens mais importantes encontrados aqui, se os PJs PJs parecerem focados em tentar aprender o máximo que puderem
Capítulo 6:
chegarem antes que Aliver possa fugir com eles, sejam os documentos sobre o Poço de Aliver, o Midnight Dawn pode simplesmente enviar
Para aumentar o
incriminatórios que ele mantém à mão. Esses documentos são prova um devorador de intelecto da área G7.
Diabo
de suas negociações de longo prazo com criminosos e tráfico de
veneno, mas são escritos em uma mistura de Aklo e Necril. Um PJ à cidade uma noite para matá-lo.
Capítulo 7:
que saiba ler ambos os idiomas pode tentar decifrar o código que De qualquer forma, Kaleb Valdemar já se mudou para o Fosso Um padrão
Aliver usou para fazer suas anotações gastando uma hora Decifrando neste momento, então assim que os PJs souberem de sua conexão de assassinatos
Escrita e obtendo sucesso em um teste de Sociedade CD 20. Uma com o Midnight Dawn, ele não estará por perto para interrogar – veja
vez decodificado, um personagem pode ler os documentos em apenas Investigando Kaleb Valdemar na página 40 para mais detalhes. Capítulo 8:
2 horas para aprender tudo sobre o papel de Aliver nessas atividades, Onde
incluindo detalhes sobre o desaparecimento de muitos elfos Recompensa: Se os PJs exporem Aliver Podiker e mandá-lo Luz de cadáver
Brilha
abandonados das favelas de Magnimar ao longo da última década – prender, forçá-lo a fugir para as profundezas do Poço ou simplesmente
elfos que foram perdidos por ninguém, não estavam particularmente matá-lo, eles evitarão a terceira das sete perdições de Sandpoint –
Capítulo 9:
no topo da lista de ninguém para investigar, e todos foram entregues concedendo-lhes 120 XP pela conquista.
O vermelho
por Aliver a Kanker como refeições, a fim de manter sua aliança com
Presente do Bispo
o fantasma. Embora Aliver Podiker não fosse um morador muito querido, ele
tinha aliados na cidade. Se os PJs o matarem, eles perderão 1 Ponto Continuando
de Reputação com o Clube Bunyip. Além disso, se os PJs não a campanha
As notas implicam que Aliver “preparou” esses elfos para Kanker, mas puderem provar que a morte de Podiker foi resultado de autodefesa
não detalham quem ou o que é Kanker, ou exatamente como os de sua parte ou que o alquimista tinha más intenções com a cidade, Ponto de areia
Dicionário geográfico
“preparativos” foram realizados. eles perderão 5 Pontos de Reputação com a Vigilância da Cidade e 2
Finalmente, várias entradas perto do final dos documentos indicam Pontos de Reputação com a Liga Mercantil de Sandpoint e os
Aventura
que Aliver conseguiu recentemente um acordo com um grupo chamado habitantes da cidade.
Caixa de ferramentas
Midnight Dawn para ajudar nas suas “experiências oníricas”. Poucas
informações serão divulgadas, além de observar que ninguém menos Porém, se os PJs conseguirem expor o que Podiker realmente
que “K. Valdemar” é o principal ponto de contato de Aliver com o grupo. estava fazendo e puderem provar isso com os documentos do porão
de Podiker, eles ganharão 2 Pontos de Reputação com a Liga
Mercantil de Sandpoint e os Moradores da Cidade. Se entregarem
Se os PJs capturarem Aliver vivo, eles (ou os agentes da Vigilância Podiker às autoridades, eles também ganharão 2 Pontos de Reputação
da Cidade) poderão aprender mais com ele, mas não muito mais. com a Vigilância da Cidade.
Aliver sabe disso
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Capítulo 6:
Para levantar o diabo
Abaixo dos Cloneworks, Liralarue pretendia construir um amplo O Santuário do Diabo
complexo de templos dedicado aos vários senhores demônios A parte norte deste nível é onde as antigas cavernas ainda se
nos quais ela se inspirou e planejou aproveitar algumas cavernas espalham – câmaras conectadas às Darklands que agora são
maiores que descobriu nesta profundidade para fazer isso. Ela usadas como covis para vários monstros concorrentes, bem
esperava aproveitar algumas das misteriosas energias Abissais como para o Midnight Dawn. Essas cavernas se conectam a
que infundiam a área para promover um lugar que facilitaria a câmaras mais profundas muito abaixo e, embora tenham uma
conjuração de lacaios demoníacos. No entanto, seu interesse ligação com o próprio Fosso, o fosso se torna mais traiçoeiro. O
em questões de fé nunca se igualou ao seu foco na clonagem acesso é possível a partir do nível superior (através da área F2)
(ver Capítulo 5), nos mecanismos de relógio (ver Capítulo 7) ou ou inferior (através das áreas H3, H4 ou H7). Estas cavernas
em sua própria busca de se tornar o oitavo senhor rúnico (ver estão apagadas.
Capítulo 8) teve precedência e, como tal, ela nunca terminei Até recentemente, os remanescentes mortos-vivos dos
bastante a construção deste nível. A maioria das câmaras sacerdotes que uma vez cuidaram dos santuários demoníacos
permanece como cavernas naturais, mas suas ligações com as parcialmente concluídos das câmaras do sul eram os habitantes
Terras Negras tornaram-nas uma espécie de palco para muitos primários, mas quando Jordus Munt descobriu e fez uso da
dos monstros que agora habitam em outros lugares do Fosso. Pedra Fantasma (veja a área E10), ele soube de uma câmara
aqui cuja propriedades melhoraram o lançamento de magia
ritual. Ele conduziu vários de seus discípulos mais poderosos
Este nível do Poço é destinado a personagens de 8º nível. para essas câmaras, derrotou a maioria dos mortos-vivos e tem
passado seu tempo
100
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algum tempo para Jordus Munt completá-lo — não há necessidade A câmara além (área G1a) contém uma única placa de pedra
de monitorar seu progresso, porque independentemente de quanto negra gravada com o Siedro. Este foi mais um dos círculos de Capítulo 2:
tempo leve, na primeira vez que os PJs chegarem à área G4, ele teletransporte criados há muito tempo por Liralarue. Este uma vez Tempos Estranhos
em Sandpoint
está perto de terminar. levou a um templo muito maior para um lorde demônio localizado
em uma ilha agora submersa, não muito longe da margem sul do
Capítulo 3:
Lago Skotha, no Planalto Storval. Esta plataforma pode ser
Assobios no
identificada e utilizada da mesma forma que as que aparecem na escuro
RECURSOS DO SANTO área D15.
As paredes do Santuário do Diabo são de pedra trabalhada bem
Capítulo 4:
preservada e estão esculpidas com orações (em Abissal) a vários Criaturas: Assim que Jordus Munt decidiu começar seu ritual Pegadas no
semideuses Abissais. Em qualquer uma das câmaras, um PJ que aqui, ele trouxe todos os seus seguidores mais poderosos com telhado
saiba ler Abissal e gaste 10 minutos para investigar as orações ele (exceto seu segundo, Asmerelli, que ele deixou encarregado
pode determinar que esta área foi originalmente planejada como do resto do culto acima – veja o Capítulo 4). Embora Jordus passe Capítulo 5:
Sombras em
um local de adoração para os senhores demônios Abraxas a maior parte de seu tempo em pesquisas ininterruptas e
Meia-noite
(particularmente em seu papel como patrono da magia proibida). , performances rituais agora, esses oito discípulos “Ascensionados”
Haagenti (em sua qualidade de patrono da invenção) e Mestama podem trocar de lugar a cada 8 horas, então, a qualquer momento,
Capítulo 6:
(focando em sua associação com engano), mas também para o quatro deles estão descansando aqui enquanto os outros quatro
Para aumentar o
senhor qlippoth Thenkchoon (por seu papel na revelação acidental estão ajudando. ele na câmara ritual (área G4). Diabo
de segredos há muito esquecidos).
Os quatro cultistas estacionados aqui estão sob ordens estritas
Capítulo 7:
Tal como acontece com as áreas anteriores do Poço, onde a de não interferir no ritual – a única vez que eles podem ir além da Um padrão
antiga arquitetura Thasiloniana persiste, essas câmaras são porta oeste é quando o turno anterior retorna, exausto. Diante de de assassinatos
iluminadas por feitiços de chama contínua colocados no centro intrusos, os quatro cultistas aqui fazem o possível para derrotar
das runas do Siedro colocadas semirregularmente no teto, de os PJs, concentrando-se em qualquer um que eles suspeitem que Capítulo 8:
Onde
modo que as áreas G1–G5 sejam todas bem iluminadas. Os possa estar tentando chegar à área G3. Os cultistas lutam até a
Luz de cadáver
Discípulos do Diabo penduraram vários queimadores de incenso morte, mas se forem capturados, eles tentam enganar os PJs
Brilha
em pitões cravados nas paredes, de modo que todas essas para que explorem além da porta sul barricada.
câmaras cheiram a enxofre. A altura do teto é em média de 3
Capítulo 9:
metros e as portas são feitas de pedra talhada. Enquanto os cultistas colocam pedras sobre esta porta para evitar O vermelho
que os mortos-vivos na área G2 venham buscá-los, eles dizem Presente do Bispo
G1. LIMITE BAIXO DO TEMPLO 8 aos PJs que aprisionaram vários sacrifícios além da porta, na
A porta norte do Poço para esta sala foi selada com um feitiço de esperança de obrigar os PJs a um confronto com os totenmaskes Continuando
fechadura lançado por Jordus Munt. Um PJ pode fazer um teste na área G2. em vez de arriscar que eles sigam em direção à área a campanha
de Atletismo ou Roubo CD 26 para Forçar a Abertura da porta ou G4.
Arrombar a Fechadura respectivamente – ou quebrar a porta Ponto de areia
Dicionário geográfico
(Livro Básico 515). DISCÍPULOS ASCENDIDOS (4) CRIATURA 5
linhas curvas de runas de aparência perturbadora. Cinco pilares For +3, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2
de pedra sustentam o teto e um caldeirão cheio do que cheira a Itens arco curto composto (20 flechas), poção de cura moderada,
bolhas de ensopado perto de um dos pilares do norte. Ao sul, oito armadura de couro cravejada, facão +1 (Tesouro
colchões estão estendidos sobre finos colchões de palha. Diversos Vault 25), símbolo religioso
101
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O SANTO DO DIABO
UM QUADRADO = 5 PÉS
G11
G12
G10
G7
G8
G6
G9
C5a
G5
C5b
G3
G4
G1
G1a
G2
102
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Campanha
CA 20; Forte +11, Ref +10, Vontade +13 se seus patronos demoníacos consideraram ou não adequado acabar
Visão geral
HP 90 com o mundo. A discussão chegou a vias de fato e, por fim, os dois
Velocidade 25 pés morreram nas mãos um do outro. Introdução
Corpo a corpo [uma ação] facão +13 (mortal d8, mágico, varredura), Os dois fanáticos, infundidos com pecados que normalmente teriam
Dano 1d6+2 cortante garantido horríveis transformações em demônios se tivessem chegado Capítulo 1:
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +10 (mortal d10, ao Abismo, em vez disso permaneceram aqui e se tornaram totenmaskes. Ossos e
incremento de alcance de 18 metros, propulsivo), Dano 1d8+5 perfurante Eles esqueceram grande parte de suas vidas ao longo dos muitos Cinzas
Sopro do Diabo [duas ações] (divino, evocação, fogo) Frequência séculos que passaram aqui em discussões intermináveis sobre qual
Uma vez por dia; Efeito O discípulo ascendido corta sua língua com deles cometeu o erro em seu ritual final que os condenou a esta não- Capítulo 2:
uma arma cortante segurada em uma mão (recebendo 1 dano vida para sempre. A interrupção de sua discussão pelos Discípulos do Tempos Estranhos
Criaturas: Antes planejado para ser um lugar para os sacerdotes do deles, são simplesmente “ignorantes demais para entender”, mas como
templo relaxarem, Liralarue nunca terminou seu trabalho aqui. Quando o a carne não precisa de intelecto para servir como meio para a arte, não
Earthfall aconteceu, os dois sacerdotes que estavam reunidos no local importa. Os mortos-vivos voltam às suas verdadeiras formas para atacar
para falar sobre se deveriam ou não permanecer na área ou abandoná- imediatamente, na esperança de garantir mais suprimentos para que
la foram dominados pelo medo e admiração pelo que consideravam ser possam construir duas estátuas em vez de uma. Eles lutam até que
o fim do mundo. Eles voltaram para esta câmara vindos da superfície e ambos sejam destruídos, mas não perseguem os inimigos desta câmara.
discutiram sobre
103
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MÁSCARAS TOTEN (2) CRIATURA 7 ataque imediatamente, rolando iniciativa normalmente. Eles lutam
Bestiário do Desbravador 2 262 até a morte, mas desaparecem após 1 minuto.
Percepção de Iniciativa +15 Reiniciar Depois que os Lordes Vigilantes forem acionados, a armadilha
precisará de uma hora para recarregar suas energias, após o que
Tesouro: O equipamento dos três discípulos ascensos mortos cujos poderá ser acionada novamente.
corpos foram usados para criar a horrível escultura de carne está
descartado logo ao norte da estátua, consistindo em três armaduras de BRIMORÁKS (4) CRIATURA 5
couro cravejadas, três facões +1, três arcos curtos compostos, 60 Bestiário do Desbravador 3 62
flechas e três símbolos religiosos dos Discípulos do Diabo. Percepção de Iniciativa +12
As vestes lilás usadas pelos totenmaskes já foram itens mágicos G4. CÂMARA RITUAL GRAVE 8
poderosos, mas uma luta anterior deixou uma das vestimentas em
farrapos. O outro continua sendo um capuz cultista maior e funcional Esta grande câmara é bem iluminada por chamas brilhantes no teto. As
(veja página 181), embora o totenmaske que o usa não se lembre mais paredes são cobertas por linhas de runas retorcidas.
de como ativá-lo. Dois pilares sustentam o teto de cinco metros de altura, enquanto ao
sul, mais quatro pilares circundam um conjunto de degraus que descem
em uma depressão circular no chão. O ar da sala carrega uma névoa
G3. OS SENHORES VIGIANTES BAIXO 8 causada pelos numerosos bastões de incenso com cheiro de enxofre
alado e um homem com rosto de réptil e pernas de cobra. Cada estátua bem sucedido de Percepção CD 24 por um PJ Buscador.
é um par, olhando através do salão para sua própria imagem a partir de
suas alcovas. Criaturas: O líder dos Discípulos do Diabo, Jordus Munt, lidera
quatro de seus seguidores mais devotados em um ritual cansativo aqui,
Um teste bem sucedido de Religião CD 20 para Recordar cujo objetivo é infundir Jordus com o poder do Diabo de Ponta de Areia
Conhecimento é suficiente para identificar as três estátuas mais (ou se os PJs já mataram a criatura, reencarnar no corpo de Jordus).
ocidentais como representando os senhores demônios Mestama, Jordus fica no centro da área circular ao sul, com cada um de seus
Haagenti e Abraxas, mas um PJ só pode reconhecer a quarta mais quatro seguidores posicionados nas direções cardeais nos degraus
obscura, Thenkchoon, em um sucesso crítico. circundantes; eles estão tão concentrados no cântico que sofrem uma
ARMADILHA MÁGICA INCOMUM Os cultistas reagem com fúria ao terem seu ritual interrompido, mas
Furtividade DC 28 (treinado) contanto que consigam derrotar os PJs em poucos minutos, a distração
Descrição As estátuas de semideuses nas alcovas parecem se mover, não forçará Jordus a recomeçar. Como tal, ele não poupa tempo para
suas cabeças se virando para observar os intrusos passando. falar, em vez disso ordena aos seus seguidores que reprimam os
Desative Ladrão CD 31 (para raspar runas ocultas que concedem às intrusos o mais rápido possível. Jordus não pode deixar sua posição no
estátuas a capacidade de observar), Religião CD 28 (para orar por centro do círculo ritual sem interromper as energias místicas que ele
proteção contra a atenção dos senhores abissais) ou dissipar magia acumulou, e depende de seus feitiços e do Sopro Amaldiçoado do Diabo
(4º nível; neutralizar CD 26) para neutralizar o armadilha para lutar contra os PJs. Os cultistas lutam até a morte.
da entrada da área G1 e dois perto da entrada da área G4. Os quatro Uma nuvem de fumaça e cinzas sai de sua boca, assumindo a breve
demônios forma do
104
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CRIATURA 5 Campanha
Sandpoint Devil antes de se afastar para o leste, explodindo através do DISCÍPULOS ASCENDIDOS (4)
Visão geral
complexo para descer em espiral até o Poço abaixo. Um PJ que testemunhar Consulte a página 101
isso pode tentar um teste de Ocultismo ou Religião CD 25 para Recordar Percepção de Iniciativa +13
Introdução
Conhecimento para teorizar que a morte intermediária de Jordus no ritual
transformou uma parte de sua alma em algo mais parecido com aquela GÁRGULAS (2) CRIATURA 4
Capítulo 1:
possuída pelo Diabo de Ponta de Areia do que com a de um homem. Bestiário do Desbravador 161 Ossos e
Iniciativa Furtiva +12 Cinzas
JORDUS MONTE CRIATURA 8 Tesouro: Embora Liralarue nunca tenha terminado este templo, ela Capítulo 2:
completou a infusão de poder no círculo ritual na parte sul desta sala. Tempos Estranhos
ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Bardo humano masculino em Sandpoint
Percepção +15 Um PJ que examine esta área pode deduzir os poderes do círculo ritual com
Capítulo 3:
Idiomas Abissal, Comum, Goblin, Varisiano um teste CD 29 para Identificar Magia. Qualquer ritual realizado dentro deste
Assobios no
Habilidades Decepção +18, Intimidação +14, Ocultismo +12, círculo concede ao conjurador principal do ritual um bônus de item de +2 em
escuro
Desempenho +14, Religião +15, Sociedade +12 testes de perícia feitos para lançar um ritual, e um bônus de item de +1 em
For +1, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +3, Car +4 testes de perícia feitos por conjuradores secundários, desde que o conjurador
Capítulo 4:
Itens armadura de couro, espada curta +2 impressionante primário permaneça no centro do círculo. círculo durante o ritual. Pegadas no
CA 25; Forte +10, Ref +16, Vontade +15 telhado
HP 130
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 26, ataque +16; 4º (3 Uma prateleira de pedra semicircular fica em cada uma das paredes desta
Capítulo 6:
espaços) confusão, dissipar magia, toque vampírico; câmara, sustentando uma tigela de bronze. Cada tigela está cheia de um
Para aumentar o
3º (3 espaços) míssil mágico, paralisar, líquido perturbador de cor diferente, e cada uma fica diante de uma
Diabo
acalmar; 2ª (3 slots) imagem espelhada, estatueta de pedra de um monstro horrível. A
Capítulo 8:
Onde
luzes dançantes, atordoamento, mensagem,
leitura de aura, projétil telecinético Luz de cadáver
Brilha
Feitiços de Composição de Bardo 2 Foco
Pontos, CD 26; 4º inspirar heroísmo (Livro Básico
Capítulo 9:
387), composição prolongada (Livro Básico 387);
O vermelho
Truques (4º) inspiram coragem (Livro Básico 386)
Presente do Bispo
Respiração Amaldiçoada do Diabo [duas ações] (maldição, divino, evocação, fogo)
Frequência uma vez por dia; Efeito Jordus morde a língua (recebendo 1 Continuando
de dano cortante) e depois exala um cone de fumaça ardente de 4,5 a campanha
metros. Cada criatura na área deve tentar um teste de resistência de
Reflexos CD 26. Ponto de areia
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Dicionário geográfico
105
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mesa e cadeira ficam no centro da sala. O que parecem ser vários textos mas dois espiões alienígenas se escondem perto do teto da parede
religiosos estão empilhados sobre a mesa, enquanto ao lado, no chão, ocidental em meio às estalactites. Essas entidades negras, parecidas
há um saco de dormir dobrado e uma mochila volumosa. com águas-vivas, são rhu-chaliks, espiões normalmente empregados
como agentes do Domínio do Negro nas profundezas do espaço. Embora
Esta câmara serviu para Liralarue como um lugar privado para ela os devoradores de intelecto de Ilvarandin tenham abandonado há muito
meditar, adorar seus quatro diabólicos patronos e trabalhar em seus tempo seus laços imediatos com seus parentes no Domínio, essas
planos nunca concluídos de construir um grande templo para os criaturas ainda mantêm táticas e recursos usados nessas partes distantes
semideuses Abissais aqui. Os PJs podem identificar as quatro estátuas da realidade.
G6. POSTO DE GUARDA DA MEIA NOITE TRIVIAL 8 G7. ACAMPAMENTO DA MEIA-NOITE AMANHECER SEVERO 8
Uma linha de estalactites e estalagmites corre ao longo do lado oeste Esta grande caverna tem cheiro de temperos e carne cozida,
desta caverna de cinco metros de altura. provavelmente vindo da fogueira sobre a qual uma aranha do tamanho
de um cão de caça assa lentamente no espeto. Vários barris de água e
As escadas a leste desta área levam à área F2. caixotes de madeira estão encostados nas paredes norte. O que parecem
Criaturas: Esta caverna a princípio parece normal, ser colchões infantis ficam em três nichos, enquanto para o
106
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inimigos das Darklands tenham acesso fácil a esta caverna; ele deve ser Bestiário do Desbravador 84 Tempos Estranhos
Iniciativa Furtiva +10 em Sandpoint
destruído se os PJs quiserem ir além dele para a área G8.
CRIATURA 5 Capítulo 3:
Além desta parede de pedra, duas quedas de 20 pés devem ser DERO MAGISTRES (2)
Assobios no
navegadas antes que a área G8 possa ser alcançada. Bestiário do Desbravador 85
escuro
As quedas verticais podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD Iniciativa Furtiva +11
20.
Capítulo 4:
Criaturas: Dois devoradores de intelecto de Ilvarandin estão DEVORADORES DE INTELECTO (2) CRIATURA 8
Pegadas no
estacionados aqui, escondidos nos corpos de dero magisters que os Bestiário do Desbravador 2 147 telhado
Guardiões da Estrela Oculta acreditam estar em uma “tarefa de pesquisa Percepção de Iniciativa +16
estendida”. Capítulo 5:
Tesouro: As caixas e barris aqui contêm uma grande variedade de Sombras em
Os devoradores de intelecto têm festejado aqui nos últimos dias,
desfrutando de uma grande variedade de refeições estranhas, picantes e ingredientes para cozinhar uma grande variedade de refeições, mas uma
Meia-noite
muitas vezes desagradáveis que forçaram os seis estranguladores dero boa quantidade de suprimentos estragou - não que isso vexa
Capítulo 6:
que os servem a cozinhar e preparar. Por sua vez, os estranguladores particularmente os devoradores de intelecto, pois por mais famintos por
Para aumentar o
dero não suspeitam que seus comandantes magister sejam nada mais sensações que sejam, os a experiência de comer comida estragada e Diabo
do que eles, já que os dero magister muitas vezes emitem comandos adoecer por causa disso é uma novidade que vale a pena experimentar
para seus subordinados que, para eles, fazem pouco sentido. No entanto, mais de uma vez. Uma busca nas caixas é suficiente para encontrar Capítulo 7:
é sempre mais fácil obedecer a estas ordens do que correr o risco de ser especiarias raras e outras conservas no valor total de 240 PO; esta Um padrão
punido. coleção é 4 Bulk no total. A vara da maravilha carregada por um dos dero de assassinatos
magisters é o tesouro mais valioso da sala.
Os dois devoradores de intelectos veem esta postagem como férias. Capítulo 8:
Onde
Ostensivamente aqui para garantir que os concorrentes e potenciais
inimigos nas cavernas a oeste cuidem de seus próprios negócios, bem Luz de cadáver
Brilha
como para ficar de olho em quem entra e sai pelas escadas aqui, eles G8. CAVERNA SCHOKED DA WEB BAIXO 8
ainda não enfrentaram qualquer prova real de que sua postagem aqui é
Capítulo 9:
necessário. Como tal, eles reagem à chegada dos PJs com uma mistura O chão desta grande caverna fica a 12 metros abaixo, onde um
O vermelho
de surpresa e entusiasmo. Os magísteres ordenam que seus emaranhado de estalagmites densamente compactadas de aparência
Presente do Bispo
estranguladores prendam os PJs enquanto eles ficam parados e perigosa se estende para cima em alturas variadas que não excedem
observam. Quando fica aparente que os PJs são significativamente mais três metros, transformando toda a caverna em algo semelhante a um Continuando
poderosos que os estranguladores, os devoradores de intelectos imenso poço pontiagudo. Ao leste, oeste e sul, saliências aproximadamente a campanha
comemoram e uivam de alegria com o derramamento de sangue. no mesmo nível dão para a caverna abaixo. As que ficam a leste e a
oeste levam a túneis, enquanto a saliência circular ao sul tem uma imensa Ponto de areia
Dicionário geográfico
esfera de seda com uma cortina transparente cobrindo a entrada. Pontes
grossas de teias conectam as bordas oeste e leste com esta área,
Aventura
Um ataque contra um dos “dero magisters” é uma surpresa para os enquanto uma rampa de teias desce até o chão da caverna ao norte,
Caixa de ferramentas
dois, mas uma vez que a luta se agrava desta forma, os dois fazem o seu onde outro túnel leva para a escuridão.
melhor para capturar os PJs vivos (ou pelo menos relativamente intactos),
ansiosos para “atualizar”. os corpos deles. Enquanto alojados dentro do
dero, os devoradores de intelecto fazem uso de seus próprios feitiços As paredes desta câmara podem ser escaladas com um
inatos ou atacam com os aklyses que carregam. Um dos dois carrega um Teste de Atletismo CD 20.
dispositivo mágico que trouxe alegria sem fim às criaturas - uma vara de Uma criatura que caia de qualquer uma das saliências na câmara
maravilha abaixo sofre 20 de dano de queda da queda de 12 metros, mas também
sofre 7d6 de dano perfurante.
107
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(resistência básica de Reflexos CD 24) ao pousar em diversas até que Tiluatchek isolou a câmara. A frustração de Ziondriel
estalagmites pontiagudas. cresceu quando ela tentou retornar às Terras Negras ao norte,
As pontes de teia que conectam as saliências, bem como a apenas para descobrir um inimigo perigoso: um seugathi havia se
rampa de teia que leva ao térreo, não são pegajosas e os fios são mudado para a caverna ao norte (veja área G11).
grossos e resistentes.
Eles podem ser atravessados por aranhas, driders e criaturas Ziondriel está ansioso para deixar a área, mas está frustrado
similares com facilidade usando sua velocidade de escalada. porque o túnel ao sul leva a lugares desconhecidos, e o caminho
Outras criaturas devem Escalar essas pontes e rampas com um para o norte está bloqueado por um seugathi contra quem ela não
teste de Atletismo CD 20 e tratá-las como terreno difícil. está ansiosa para lutar novamente. Ela ainda está um tanto
Alternativamente, uma criatura poderia caminhar na corda bamba traumatizada pela sensação de ser manipulada mentalmente
com um teste de Acrobacia CD 30. enquanto está confusa, e considera sua fuga do confronto anterior
Criatura: Um exilado da cidade de Umberweb, nas Terras contra o monstro mais sorte do que qualquer outra coisa.
Negras, bem abaixo de Varisia, se estabeleceu nesta caverna.
Esta é Ziondriel, uma drider cujas crenças heréticas em Calistria Assim que ela percebe os PJs, ela emerge de sua cabana de
a forçaram a fugir de sua casa quando os agentes da cidade seda na borda central, espremendo-se por uma das aberturas
investigaram muito de perto seu passado enquanto investigavam para chamar Élfico. Sua voz é sedosa e sonora, apesar de sua
uma quadrilha de contrabando. aparência perturbadora, e sua atitude inicial em relação aos PJs
Desde que fugiu da Umberweb há vários anos, Ziondriel tem é indiferente — embora seu tom condescendente e sua tendência
vagado cada vez mais alto pelas Terras Negras, cuidando e de se referir aos humanóides como “pernas tortuosas”, “dentes
planejando retornos vingativos para casa, mas também cada vez chatos”, “tropeçadores de cavernas, ”Ou insultos semelhantes
mais levado pelas alegrias da exploração. Ela se estabeleceu aqui podem provocar o ataque de algumas partes. Se eles fizerem
por um tempo e fez desta caverna seu lar, e passou seu tempo isso, ela fica ansiosa pela distração e revida com alegria, mas se
provocando e provocando vários devoradores de intelecto na rende se for reduzida a menos de 30 pontos de vida.
caverna vizinha.
Ela oferece seus tesouros em troca de misericórdia.
Se os PJs estabelecerem comunicação com
ela, o drider ficará ansioso para descobrir o que
eles estão fazendo nas cavernas e, se houve uma
briga barulhenta em uma caverna próxima, por que
eles estão aqui provocando brigas. Ela está ansiosa
para recrutá-los para matar os monstros na área
G11 e eventualmente conversa sobre esse
assunto, prometendo compartilhar com eles
algumas informações úteis que ela obteve
sobre as outras criaturas que vivem nas
proximidades—
criaturas que ela suspeita que os PJs estão aqui
para exterminar (especialmente se ela ouviu os PJs
lutando em cavernas próximas). Ziondriel usa seu
símbolo religioso de Calistria abertamente em um de seus
colares, o que deve ser uma pista notável para os PJs de
que este drider é diferente da maioria de sua espécie.
108
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porta que ela avistou no túnel ao norte (na área G10) que era pequena conselhos úteis conforme necessário, usando os seguintes pontos-chave Campanha
Visão geral
demais para ela navegar, mas talvez pudesse levar a outras áreas de de inteligência que ela tem a oferecer como diretrizes.
interesse para os PJs. • Ela conhece o layout das áreas G6–G11 e pode alertar os PJs sobre
Introdução
Se ela for útil, ela se voluntaria para se juntar aos PJs caso eles concordem os perigos encontrados em cada um desses locais.
em seguir para o norte para matar os vermes na área G11, fornecendo
Capítulo 1:
assistência da melhor maneira possível nessa luta. Se os PJs oferecerem • Ela suspeita que o buraco na área G9 leva ao covil de uma criatura Ossos e
um lugar para ela na superfície de Sandpoint, o drider ficará cauteloso, fúngica ainda mais perigosa, mas não investigou muito. Cinzas
mas intrigado. Se ela aceita ou não esta oferta depende se ela confia nos
PJs (e se ela foi útil) e do seu interesse em adicionar um drider vingativo • Ela sabe que os dero magisters do oeste são devoradores de Capítulo 2:
à população de Sandpoint! intelecto, e revela que eles passaram por vários “trajes de carne” Tempos Estranhos
diferentes em seu tempo aqui. Anteriormente, eles ocupavam os em Sandpoint
corrente, +1 arco curto composto impressionante (20 flechas), • Ela também ouviu os devoradores de intelectos falando sobre uma
Capítulo 6:
símbolo religioso dourado de Calistria no valor de 30 po, anel de “fazenda de leite” em algum lugar mais profundo dessas câmaras,
Para aumentar o
resistência ao fogo mas não tem certeza do que isso poderia estar se referindo.
Diabo
CA 28; Forte +15, Ref +20, Vontade +18; +1 status para todos os salvamentos
contra magia • Ela pode confirmar aos PJs que o túnel em direção ao norte da área
Capítulo 7:
PV 154; Imunidades dormem G11 leva às Terras Negras e não tem nenhuma outra conexão com Um padrão
Velocidade 30 pés, subida 20 pés o Fosso. de assassinatos
Corpo a corpo [uma ação] presas +19, Dano 2d6+7 perfurante mais drider
veneno Capítulo 8:
Arco curto composto de longo alcance [ uma ação] +21 (mortal d10, Recompensa: Se os PJs falarem com Ziondriel e descobrirem sobre Onde
mágico, propulsivo, incremento de alcance de 18 metros), Dano 2d8+7 a fazenda de leite e que “Kaleb” está envolvido com os devoradores de Luz de cadáver
Brilha
perfurante intelecto, conceda-lhes XP como se a tivessem derrotado em combate
Teia de longo alcance [uma ação] +20 (incremento de alcance de 9 metros), Efeito mais 20 XP adicionais.
Capítulo 9:
armadilha da teia
O vermelho
Feitiços Arcanos Inatos CD 28; 5º dissipar magia; 4º G9. BURACO SINISTRO BAIXO 8
Presente do Bispo
clarividência, sugestão; 3ª clariaudiência, levitar; 2ª escuridão
(opcional), fogo das fadas (opcional); Truques (5º) Esta câmara está repleta de espessas faixas de fungos verde-claros,
Continuando
luzes dançantes, detectar magia pendurados no teto em lençóis úmidos ou amontoados no chão em a campanha
Feitiços Arcanos Preparados CD 28, ataque +20; 5º míssil mágico; 4ª montes trêmulos e brilhantes.
bola de fogo, relâmpago; 3º paralisar, toque vampírico; 2ª imagem Cogumelos de caule longo, da altura de um ser humano, crescem por Ponto de areia
espelhada, manobra telecinética; 1º medo, raio de enfraquecimento; Dicionário geográfico
todo o lugar, com seus gorros marrom-escuros salpicados de manchas
Truques (5º) arco elétrico, mão mágica, raio de gelo amarelo-claras.
Aventura
Caixa de ferramentas
Drider Venom (veneno) Como drider, mas CD 28. O fungo que cresce nesta sala obscurece a linha de visão além de 6
Armadilha de Teia Como drider, mas escape de CD 28. metros e é um terreno difícil, mas não é prejudicial por si só.
Um Bate-papo com um Drider: Se os PJs ajudarem Ziondriel matando Criatura: O que é prejudicial aqui é a monstruosidade bulbosa e
o seugathi e criando vermes na área G11, ela cumprirá sua palavra e fúngica que se esconde dentro da caverna. Este perigo pálido é um
poderá contar aos PJs o que aprendeu sobre a área. Ela responde a drakauthix, e ele flutua no centro da câmara, sua massa inchada quase
qualquer pergunta que os PJs fizerem a ela — sinta-se à vontade para dar alcançando o chão até o teto de 4,5 metros acima. Normalmente
encontrado muito
109
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nas profundezas das Darklands, este espécime em particular foi cultivado pequeno, medindo apenas 60 centímetros de largura por 60 centímetros
aqui por Yizularun, o fungo tirano que vive na área H7 abaixo. O fungo de altura - uma criatura Grande não pode passar por ele e uma criatura
serve como guardião dessa entrada superior em seu domínio e ataca Média deve se espremer.
qualquer coisa que esteja ao alcance de seus tentáculos, lutando até a
morte. Ele não persegue inimigos desta caverna. G11. CÂMARA COM SLIME GRAVE 8
liderados por Tiluatchek, têm outros inimigos além dos PJs. Um desses
Tesouro: Entre os corpos que Yizularun usou para alimentar o inimigos é uma horrível aberração semelhante a um verme chamada
drakauthix em crescimento estão vários povos-serpente que caíram em Mnoghoth, um seugathi enviado por seus senhores neotelídeos no Vault
suas garras. Os restos mortais dessas criaturas podem ser identificados Orviano de Denebrum para perseguir Tiluatchek e descobrir seus planos.
pelo que eram com um teste de Sociedade CD 20 para Recordar Assim como muitos de sua espécie, Mnoghoth tem outras tarefas
Conhecimento. Um desses esqueletos ainda usa um conjunto de estranhas exigidas por seus senhores-vermes, entre elas, a tarefa de criar
braçadeiras de armadura I nos pulsos, enquanto outro usa um anel maior e promover enxames de vermes chatos nessas cavernas. Mnoghoth
de resistência ao fogo. conseguiu criar dezenas de milhares desses vermes rastejantes até
agora, para uma massa total equivalente a dois enxames de vermes
completos. Depois de cultivarem o dobro, eles planejam levar os tapetes
G10. BORDA SOLITÁRIA de monstros ácidos para o sul para consumir os devoradores de intelecto
Este túnel desce em um ângulo perceptível, e a altura do teto sobe para que foram enviados aqui para espionar. O mais recente sucesso de
9 metros quando chega à entrada da área G11. Uma saliência estreita se Mnoghoth foi a criação de um único verme imperatriz, que eles criaram
projeta da parede a uma altura de 6 metros. Um PJ que tenha sucesso alimentando seletivamente animais especialmente escolhidos.
110
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Campanha
vermes um para o outro. O fungo viscoso, descobriu o seugathi, não afeta os Comando Confusão [reação] Gatilho Uma criatura falha em seu teste de
Visão geral
vermes, a não ser para torná-los relutantes em cavar - um efeito colateral útil resistência contra a aura de névoa mental de Mnoghoth; O efeito
que ajudou a impedir que as criaturas escapassem. Mnoghoth determina quem a criatura confusa ataca naquela rodada, em
Introdução
vez de o alvo ser determinado aleatoriamente pelo Mestre. Se o alvo
Assim que Mnoghoth percebe os PJs, o seugathi se afasta de suas escolhido for o aliado da criatura confusa, a criatura pode imediatamente Capítulo 1:
atividades de seleção de vermes para chamá-los, telepaticamente em tentar um salvamento de Vontade CD 25; com um sucesso, seu alvo é Ossos e
Undercommon, exigindo que eles saiam da carne que montam e se submetam determinado aleatoriamente como normal para confusão, e com um Cinzas
aos seus vermes, presumindo que os PJs estejam carregando devoradores sucesso crítico o alvo não fica mais confuso.
de intelecto. Capítulo 2:
Se os PJs não atacarem ou se submeterem imediatamente, Mnoghoth Velocidade 25 pés Tempos Estranhos
em Sandpoint
considera se eles podem estar desocupados por devoradores de intelecto, Corpo a corpo [uma ação] mordida +19 (ágil, sutileza), Dano 2d8+11 perfurante
então decide tentar capturá-los vivos como “isca” para atrair devoradores de mais veneno seugathi
Capítulo 3:
intelecto.
Assobios no
Independentemente disso, não demorará muito para que o seugathi ataque escuro
os PJs, já que ele vê pouco valor em conversar com tais “seres inferiores”.
Capítulo 4:
Os enxames de vermes e a imperatriz não veem Mnoghoth como fonte de Pegadas no
alimento, e o seugathi pode se mover pelos espaços dos enxames sem medo. telhado
Dito isto, Mnoghoth não pode realmente comandar ou dirigir suas ações; Capítulo 5:
Sombras em
os enxames instintivamente deslizam em direção a qualquer fonte de
Meia-noite
alimento não-seugathi que possam alcançar e lutam até a
morte. Se estiver enfrentando inimigos que escalam ou voam
Capítulo 6:
para ficar fora do alcance dos vermes, Mnoghoth usa sua
Para aumentar o
varinha de manobra telecinética para empurrar os PJs no Diabo
chão.
Capítulo 7:
Todos os vermes lutam até a morte, sejam eles Um padrão
portadores de vermes ou seugathi. de assassinatos
CA 28; Forte +17, Ref +20, Vontade +14; +1 status para todos os salvamentos
Aventura
contra magia
Caixa de ferramentas
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Espada longa corpo a corpo [uma ação] +20 (mágica, alcance 3 metros, HP 56 [BT 28]), ou pode ser Aberto Forçado com um teste de Atletismo
versátil P), Dano 2d8+11 cortante mais 1d6 ácido CD 24.
Feitiços Ocultos Inatos CD 28, ataque +20; 5º tentáculos negros, O próprio sarcófago irradia magia de necromancia, e um teste bem-
sinestesia; 4º dissipar magia, gavinhas sombrias; 3º hipercognição, sucedido de CD 29 para Identificar Magia revela que a magia é capaz de
levitar, leitura de mentes (×3); Truques (5º) atordoar, detectar magia, sustentar alguém selado dentro de si para sempre, sem a necessidade de
mão mágica, projétil telecinético ar, comida ou água.
O teto desta caverna de dez metros de diâmetro se eleva até uma cúpula No entanto, a morte não foi uma libertação para Zalavexus, pois
de quatro metros e meio acima, mas o chão é dividido por um grande poço Liralarue queria dar-lhe tempo para pensar sobre as suas escolhas. O
que desce seis metros até um lago de água parada e escura. sarcófago e os vermes o transformaram após a morte em um verme que
Um sarcófago de pedra fica na borda leste desta sala, suas laterais anda, mas enquanto a tumba de pedra permanecesse selada, Zalavexus
esculpidas com imagens do que parecem ser cobras ou vermes enrolados. não poderia fazer nada além de surgir e chapinhar em forma de enxame e
lentamente perder a cabeça com a passagem das eras. As proteções o
mantêm sustentado e vivo sem necessidade de comida, bebida ou ar, mas
Para escalar as paredes úmidas desta caverna é necessário um teste ele não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver dentro do sarcófago.
de Atletismo CD 25. A água está parada, estagnada e fria, e tem 9 metros
de profundidade. As escadas ao sul levam à área H3.
Se Zalavexus ouvir atividade na sala, ele se recompõe e clama por
Criatura: Qualquer um que esteja a até 1,5 metro do sarcófago ouve ajuda de dentro do sarcófago, primeiro em Thassiloniano, depois em
automaticamente o que parece ser um barulho crescente e farfalhante Varisiano e depois em suas outras línguas. Sua voz parece vir do ar logo
dentro do caixão de pedra, quase como o som das ondas sobre uma praia acima do sarcófago, e não de dentro, graças ao tesouro que Liralarue
de cascalho. deixou para ele. Ele implora para ser libertado e promete uma grande
As esculturas no sarcófago, após uma inspeção mais detalhada, retratam recompensa a quem o libertar. Claro, isso é mentira – se os PJs abrirem o
um único e imenso verme enrolado, cujo corpo se enrola e se enrola sarcófago (independentemente de qualquer mentira que ele fale
continuamente, como se estivesse prendendo o sarcófago com seu corpo prometendo não prejudicá-los), Zalavexus se levantará em sua forma
emaranhado. Um teste bem-sucedido de Religião CD 20 para Recordar humanóide para atacar imediatamente, acusando os PJs de serem
Conhecimento é suficiente para reconhecer isso como uma representação fantoches de Liralarue. Ele luta até a morte.
de Yhidothrus, o senhor demônio da idade, do tempo e dos vermes, mas
um sucesso crítico lembra que este estilo de escultura tem como objetivo
amarrar, punir e desonrar. o corpo selado dentro. O sarcófago pode ser
destruído com dano suficiente (Dureza 14, PJs mais sábios falam primeiro com Zalavexus, presumindo que
possam se comunicar com ele. Assim que ficar aparente que os PJs não
vão libertá-lo
112
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Campanha
imediatamente, ele começa a negociar, prometendo contar-lhes o que sabe Conjuração Acelerada [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez por
Visão geral
sobre Liralarue e o complexo circundante em troca de uma promessa de dia; Efeito Se a próxima ação de Zalavexus for lançar um feitiço ou
mente do feiticeiro, e a combinação de ele pensar que apenas Abraço Contorcido [one-action] Como um verme que anda,
Capítulo 1:
alguns anos se passaram e grandes lacunas em suas mas 4d8 perfurante, CD 27 Ossos e
memórias torna complicado conseguir algo útil dele. Ainda Conjuração Constante Se uma reação interromper a Cinzas
assim, os PJs podem Pesquisar o Oitavo Senhor Rúnico ação de conjuração de Zalavexus, ele tenta um teste
falando com ele, conforme detalhado na página 186. simples CD 15. Em caso de sucesso, a ação não é Capítulo 2:
interrompida. Tempos Estranhos
Capítulo 3:
Se Zalavexus acredita no Tesouro: Enquanto Liralarue pegou
Assobios no
Os PJs vão deixá-lo preso, sua última todo o equipamento de Zalavexus antes
escuro
jogada é contar a eles sobre o tesouro de aprisioná-lo aqui nesta caverna
dentro do sarcófago, esperando que sua remota, ela o deixou com um anel de
Capítulo 4:
ganância os obrigue a abri-lo e libertá-lo. ventríloquo ainda maior, prometendo-lhe Pegadas no
Se os PJs deixarem o sarcófago selado, não que se ele conseguisse convencer alguém a telhado
Zalavexus
há chance de Zalavexus escapar por conta própria — se deixá-lo sair, ela o perdoaria. Ela então escondeu habilmente
outra criatura tropeça ou não para libertá-lo depois que os PJs todas as entradas desta tumba, garantindo que ninguém visitaria o Capítulo 5:
Sombras em
seguirem em frente, cabe a você decidir, mas se ele se libertar, rastrear os Wormcrypt por milhares de anos e que ele passaria esse tempo
PJs em busca de vingança se tornará seu objetivo principal. verdadeiramente sozinho.
Meia-noite
Capítulo 6:
Para aumentar o
Diabo
A Quarta Perdição
ZALAVEXUS CRIATURA 10 A Quarta Perdição enfrentada por Sandpoint está ligada ao plano de Jordus Capítulo 7:
ENXAME DE ABERRAÇÃO ÚNICO NE MÉDIO Munt de realizar um ritual para se tornar o próximo Diabo de Sandpoint. Um padrão
Verme humano macho que anda como feiticeiro (Bestiário Pathfinder Contanto que os PJs confrontem o cultista e o derrotem na área G4, eles de assassinatos
2 296) evitarão que essa destruição ocorra. Se Jordus Munt escapar deste encontro,
Percepção +19; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros ou se os PJs ainda não o pararem antes de atingirem o 9º nível, ele finalmente Capítulo 8:
Onde
Idiomas Aklo, Jotun, Terrano, Thassiloniano, Varisiano terá sucesso e terminará seu ritual, transformando-se em uma versão mais
Habilidades Arcanas +17, Enganação +23, Diplomacia +21, Gênio poderosa do criptídeo local. Neste evento, ele também herda as memórias
Luz de cadáver
Brilha
Conhecimento +19, Intimidação +21, Medicina +19, Natureza +21, anteriores do Diabo de Ponta da Areia – incluindo aquelas da derrota anterior
Ocultismo +17, Furtividade +21 para os PJs. Deve ser apenas uma questão de tempo até que este novo
Capítulo 9:
For +3, Des +7, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +7 Diabo de Ponta de Areia rastreie os PJs para emboscá-los em busca de
O vermelho
CA 30, visão geral; Forte +17, Ref +21, Vontade +19 vingança. Alternativamente, este Diabo de Sandpoint poderia ser compelido
Presente do Bispo
HP 148, cura rápida 10; Doença de imunidade , paralisado, veneno, a se juntar ao Bispo Vermelho, para que os PJs enfrentem o monstro
precisão, mente enxameada, inconsciente; Fraquezas, dano em área 10, novamente no capítulo final desta aventura. De qualquer forma, você deve Continuando
dano por respingo 10; Resistências físicas 10 personalizar as estatísticas do Diabo de Sandpoint daquelas apresentadas a campanha
na página 230 do Bestiário 2 para criar um encontro Severo para os PJs —
Desincorporar Como verme que anda. se eles permitirem que o diabo renasça, eles deverão enfrentar repercussões Ponto de areia
Dicionário geográfico
Velocidade 25 pés verdadeiramente perigosas!
Corpo a corpo [uma ação] gavinha +21 (alcance 3 metros), Dano 4d8+6 de
Aventura
dano perfurante persistente
Caixa de ferramentas
Feitiços Primordiais Conhecidos CD 29, ataque +21; 5º dissipar magia,
raio, parede de pedra; 4ª flecha ácida, mosca, forma de pedra; 3º vínculo
com a terra, fundir-se em pedra, parede de espinhos; 2º
glitterdust, escalada de aranha, teia; 1ª queda de pena, gordura, passo Recompensa: Conceda aos PJs 120 XP por derrotar Jordus Munt e
longo; Truques (5º) respingo de ácido, detectar magia, prestidigitação, ler prevenir a Quarta Perdição.
aura, emaranhado Ao contrário das outras desgraças, este triunfo passa despercebido pelo povo
Feitiços de Linhagem de Feiticeiro 1 Ponto de Foco, CD 29, ataque +21; de Sandpoint – os PJs não ganham Pontos de Reputação como resultado.
5º lançamento elementar (Livro Básico 404)
113
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Capítulo 7:
Um padrão de assassinatos
As câmaras mais profundas e totalmente originais que Liralarue devorador Tiluatchek ou o medonho Kanker. Mesmo que os PJs
criou no Poço ficam neste nível, sendo as de baixo remanescentes tenham se esforçado para permanecer anônimos, a derrota dos
de um complexo ainda mais antigo que ela, por um tempo, usou planos de Aliver Podiker, o assassinato do Diabo de Sandpoint
como seu esconderijo pessoal. Neste nível, no entanto, ela e possíveis encontros com agentes do Midnight Dawn chamam
construiu uma série complexa de câmaras para a elaboração de a atenção desses dois vilões. Embora Kanker esteja frustrado
mecanismos de relógio – criaturas que ela passou a ver cada com a perda de seu melhor agente de Ponta de Areia, é o
vez mais como melhores substitutos para agentes vivos devido devorador de intelectos que toma uma ação mais rápida, primeiro
à sua incapacidade de traí-la. Outras áreas a este nível avaliando os PJs durante um jantar no Dragão Enferrujado
permanecem subdesenvolvidas como cavernas naturais que (página 35) e logo depois ordenando que seus mercenários
agora acolhem habitantes perigosos. entrem no Poço para aliar-se ao povo serpente que está
Este nível do Poço é destinado a personagens de 9º nível. reativando os antigos laboratórios mecânicos de Liralarue —
para recrutar sua ajuda na preparação de uma emboscada para
os PJs.
A emboscada fracassada A tentativa não sai como planejado, pois à medida que o povo
À medida que os PJs ganham renome e reputação em Sandpoint, nem toda serpente se torna mais adepto dos equipamentos do laboratório
a atenção que atraem é positiva. O Bispo Vermelho está ciente dos PJs mecânico, sua independência cresce e, em vez de se aliar aos
durante a maior parte desta campanha, embora ele não aja de acordo com mercenários, eles tentam capturá-los como lacaios. A reviravolta
essa consciência até mais tarde. Este não é tanto o caso do intelecto inesperada quebrou os já tênues laços do grupo
114
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Campanha
de lealdade. Adimar quase imediatamente traiu os outros dois e se e embora sejam principalmente decorativos, uma criatura que é
Visão geral
juntou voluntariamente ao povo serpente, fazendo com que Arika e empurrada contra uma parede aqui enquanto as engrenagens
Chertus fugissem em direções diferentes - apenas para ambos estão rangendo sofre 4d6 de dano de concussão (resistência básica Introdução
acabarem sendo capturados por outros habitantes do complexo. de Reflexos CD 26) enquanto as engrenagens rasgam e esmagam
Tiluatchek ainda não sabe que seu plano fracassou, pois ele e carne e ossos. Em uma falha crítica, a criatura fica presa nas Capítulo 1:
Kanker recuaram para as profundezas do templo de Kabriri para engrenagens e fica imobilizada pela parede até escapar (CD 26). Ossos e
unir forças e acelerar seus planos para a região, à luz do crescente O desgaste constante confere uma penalidade de circunstância de Cinzas
sucesso dos PJs como heróis de Sandpoint. -2 a todos os testes de Percepção baseados em audição. Essas
paredes existem nas áreas H10–H15. Capítulo 2:
Portas Mecânicas: Todas as portas que levam para dentro do Tempos Estranhos
em Sandpoint
laboratório mecânico aparecem como imensas engrenagens
O Mecanismo de Relógio de Liralarue circulares feitas de latão, bronze e ferro com detalhes em madeira.
Capítulo 3:
Com laboratórios e instalações nos níveis superiores focados em À primeira vista, essas portas não parecem funcionar, mas um
Assobios no
adivinhação, clonagem, subterfúgio e demonologia, Liralarue se exame de uma porta mecânica por um PJ que Procura e obtém escuro
concentrou na construção de oficinas dedicadas à confecção de sucesso em um teste de Artesanato CD 10 ou de Percepção CD 15
mecanismos de relógio aqui. revela a verdade. Uma porta de engrenagem destravada pode ser Capítulo 4:
Ela manteve uma porção maior da área ao norte como cavernas aberta realizando duas ações de Interação para girar as engrenagens Pegadas no
naturais – lugares para os aliados das Terras Negras viverem com da porta. telhado
conforto ou preservarem seus agentes favoritos em uma câmara Uma vez aberta, uma porta de engrenagem fecha automaticamente
semelhante a uma cripta. Na porção sul, porém, ela trabalhou em no final da próxima rodada. Capítulo 5:
Sombras em
câmaras de pedra com seus asseclas gênios vinculados. Entre
H1. PORTAGEM FILOSÓFICA BAIXO 9 Meia-noite
essas câmaras está uma abóbada complexa que só se abre quando
uma música específica é cantada por uma de suas criações. Os
Capítulo 6:
gênios já se foram, mas o laboratório mecânico e o cofre de Uma faixa densamente compactada de estalactites, estalagmites e
Para aumentar o
Liralarue permanecem. colunas rochosas quase corta esta caverna ao meio, de norte a sul. Diabo
Outro grupo de exploradores das Darklands descobriu
recentemente este complexo. Este grupo, um bando do povo Criatura: Um laçador mudou-se recentemente para a grande Capítulo 7:
serpente liderado por uma sacerdotisa do deus sem cabeça alcova a sudoeste desta caverna, onde passa seu tempo pendurado Um padrão
Ydersius chamada Vizmivool, invadiu um enclave de xulgaths muito no teto como uma estalactite, a ponta de sua cabeça quase tocando de assassinatos
mais abaixo e ficou intrigado com a estranha engenhoca de bronze o chão abaixo. Esta criatura é Minakthun, e eles estão pensando
que os xulgaths adoravam no coração da caverna. Após vários em sair deste covil já que não tem havido muitas conversas Capítulo 8:
Onde
interrogatórios brutais, os xulgaths estavam mortos e Vizmivool estimulantes ultimamente. O estrangulador teve algumas discussões
Luz de cadáver
descobriu onde eles encontraram sua engenhoca: um laboratório filosóficas com o povo serpente, mas descobriu que eles eram
Brilha
próximo à superfície. Ansiosa para aprender mais, Vizmivool muito obtusos em sua maneira de pensar e comeu alguns, fazendo
conduziu seu bando pelos túneis e chegou aqui há vários meses. com que eles não aparecessem mais.
Capítulo 9:
Só recentemente o povo serpente conseguiu proteger a maioria O vermelho
dos quartos (embora o cofre permaneça frustrantemente fora de Ao avistar os PJs, Minakthun os chama em Undercommon
Presente do Bispo
seu alcance), permitindo que Vizmivool concluísse a elaboração de (tentando Aklo depois disso, se necessário), informando-os que
suas próprias criações – um par de serpentes mecânicas. eles devem se envolver em um debate sobre a natureza do sacrifício Continuando
se quiserem passar despercebidos – uma espécie de “pedágio a campanha
filosófico” que eles deve pagar para prosseguir em qualquer
Essas construções esgotaram os últimos suprimentos encontrados direção. Se os PJs tentarem passar ou recuar da caverna, Minakthun Ponto de areia
Dicionário geográfico
aqui, mas até que algum caminho para o cofre possa ser descoberto, suspira dramaticamente antes de sacar seus fios para pegar os PJs
Vizmivool não está disposto a seguir em frente. – se os PJs se recusarem a alimentar seu intelecto, então pelo
Aventura
menos os personagens poderão alimentar sua goela. Assim que
Caixa de ferramentas
RECURSOS DO RELÓGIO Minakthun ataca, eles são persistentes e lutam até a morte.
Tal como acontece com os níveis superiores onde as câmaras de
pedra trabalhada sobrevivem, a iluminação no Mecanismo do Se os PJs concordarem em falar, então Minakthun pergunta se
Relógio é fornecida por chamas contínuas lançadas sobre Siedros eles desejam argumentar a favor ou contra o papel do sacrifício na
esculpidos nos tetos, que têm uma altura média de 4,5 metros. As religião – o laçador está disposto a discutir qualquer um dos pontos.
paredes de pedra têm lambris de bronze e latão equipados com Se os PJs concordarem, um PJ deve ser o orador designado, mas
engrenagens adicionais que giram e moem aleatoriamente - todas outros PJs podem ajudar esse PJ com seus próprios testes. Para
115
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OS RELÓGIOS DE LIRALARUE
UM QUADRADO = 5 PÉS
H3
H1
H2
H4
C6c
C6d
C6b
C6a
H10 H11
H7 H5
H6
H16 H13
H8
H12
H9 H15 H14
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expor seus casos e então tentar testes de Religião. mercenários, cada um gravemente ferido. Quando os PJs se aproximam, o
Campanha
Visão geral
Role primeiro o de Minakthun, que define a CD que o PJ deve atingir em seu trio os chama em perigo, implorando para serem escoltados de volta a
teste de Religião. Sandpoint imediatamente. Se necessário para aumentar a urgência, os três
Introdução
Sucesso Crítico Minakthun fica surpreso com a técnica dos PJs. Eles não afirmam ter sido infligidos com uma maldição debilitante e querem voltar à
apenas permitem que os PJs passem quantas vezes quiserem, mas o cidade para pedir cura à catedral. Os três esperam convencer os PJs a
Capítulo 1:
estrangulador vomita algo que está alojado em suas entranhas há algum escoltá-los para fora da área, para longe do laboratório mecânico, e ficar de Ossos e
tempo como recompensa – uma pedra rúnica cristalina na qual está olho em uma boa chance de trair os PJs em um nível superior do Fosso (de Cinzas
inscrita uma runa de propriedade de armadura de invisibilidade maior . preferência quando eles puderem capitalizar uma batalha de combate). ) ou
mesmo no caminho de volta para a cidade. Eles sabem que o disfarce não Capítulo 2:
Sucesso Minakthun fica impressionado e permite que os PJs passem sem durará muito, então com certeza atacarão em algum momento antes de Tempos Estranhos
incidentes – se eles quiserem passar novamente, eles precisarão pagar voltarem para Sandpoint. Nesse caso, eles lutam até que um deles seja em Sandpoint
com um debate filosófico com tema religioso diferente. morto, quando os outros dois tentam fugir de volta para avisar os demais.
Capítulo 3:
Assobios no
Fracasso Minakthun fica desapontado, mas não a ponto de atacar com
escuro
impaciência. Em vez disso, eles anunciam uma segunda rodada, mas se
o PJ falhar nesta segunda rodada, trate essa falha como uma falha crítica.
Capítulo 4:
Se os PJs se aproximarem pelo sul, ou se perceberem o truque, os Pegadas no
Falha Crítica Minakthun fica irritado e rapidamente transita de filósofo cultistas sibilam com raiva e atacam, lutando até a morte. telhado
estranho para monstro faminto. Eles testam Religião para iniciativa e
atacam imediatamente. Os PJs podem escolher testar Religião ou Capítulo 5:
Percepção para iniciativa como desejarem. CULTISTAS DO POVO SERPENTES (3) CRIATURA 7 Sombras em
de que os laçadores muitas vezes têm tesouros estranhos em suas moelas. Itens +1 adaga impressionante, símbolo religioso de Ydersius Capítulo 8:
CA 25; Forte +13, Ref +14, Vontade +17 (+4 status vs. mental); +1 Onde
Recompensa: Se os PJs conseguirem passar por Minakthun sem status para todos os salvamentos vs. magia Luz de cadáver
Brilha
combate, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado o estrangulador em PV 100; Resistências veneno 10
O túnel norte se alarga em uma caverna maior, as paredes adornadas com veneno do povo serpente
Continuando
uma deslumbrante exibição de cristais multicoloridos. A sudoeste, a parede Feitiços Espontâneos Divinos CD 25, ataque +17; 4º (2 espaços) ira divina, a campanha
é inserida com uma coleção de engrenagens de dois metros de diâmetro dano; 3º (3 espaços) cegueira, dissipar magia, curar; 2º (3 espaços) criar
feitas de metal e madeira. comida, explosão sonora, arma espiritual; 1º (3 espaços) comando, medo, Ponto de areia
Dicionário geográfico
raio de enfraquecimento; Truques (4º) atordoamento, lança divina,
Criaturas: Um trio de cultistas do Povo Serpente monta guarda aqui, mais mensagem, escudo, sigilo
Aventura
para ficar atento às criaturas que passaram pelas nagas na área H3 das Feitiços Ocultos Inatos CD 28; 4º encanto, sugestão; 3º
Caixa de ferramentas
Terras Sombrias do que aos intrusos da superfície. Entretanto, eles disfarce ilusório (opcional); 2ª imagem espelhada (opcional); 1º
certamente aprenderam sobre os PJs através dos emboscadores fracassados ventriloquismo (à vontade)
e das descrições de Adimar. Se o povo serpente ouvir o som da batalha na Teste de Resistência do Veneno do Povo Serpente (veneno) Fortitude CD
área H1 ou H3, ou notar uma fonte de luz se aproximando, eles presumem 25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano venenoso e
que os PJs estão se aproximando, e cada um deles lança um disfarce ilusório debilitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d4 de dano venenoso e enfraquecido
para aparecer aproximadamente como pessoas que serviriam como soldados 1 (1 rodada)
de Kaleb. Ataque Furtivo Os Golpes do cultista do povo serpente causam 1d6 de dano
de precisão adicional a criaturas de pés chatos.
117
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H3. CRIPTAS FALANDO BAIXO 9 A ordem de Vilortho para rastejar até o sarcófago mais a oeste
“para se esconder”, apenas para a naga empurrar vários dos
Esta ampla caverna se estende de leste a oeste, com um túnel de componentes mais pesados de seu ninho contra a porta,
três metros de largura que se estende ainda mais ao norte, na prendendo-a dentro. Desde então, Vilortho manteve Arika como
extremidade da câmara. O teto arqueia a uma altura de quase uma espécie de “pássaro canoro enjaulado”. .” Ela fornece a Arika
seis metros acima. Contra as paredes parecem haver dez comida e água suficientes para mantê-la viva e saudável o
sarcófagos de pedra que foram fundidos na própria caverna. O suficiente para cantar para Vilortho, mas se os PJs não a
rosto de cada sarcófago foi esculpido para representar uma figura resgatarem logo, a agonia de sua situação desconfortável poderá
diferente, embora um na parede norte pareça representar nada ter efeitos duradouros.
além de um monte de vermes se contorcendo em um esqueleto Quando a naga percebe os PJs, ela sibila de alegria,
que se estende para cima, como se implorasse por misericórdia. perguntando se eles vieram ouvir seu “lindo passarinho canoro”
No extremo oeste da caverna há um grande ninho de ossos, enquanto ela bate o rabo no sarcófago de Arika. O bardo preso
tecido picado, cascalho e tiras de carne coriácea. imediatamente começa a cantar de dentro de sua jaula, uma
canção abafada e improvisada sobre a beleza e o poder das
Cada um desses 10 sarcófagos foi criado a partir da pedra das nagas. Vilortho gargalha de alegria, então se vira para os PJs para
paredes da caverna usando feitiços de pedra moldada , e então perguntar se eles vieram fazer um “teste” para serem seus mais
as tampas foram habilmente trabalhadas como portas secretas novos animais de estimação enjaulados antes de atacar, usando
que poderiam ser trancadas pelo lado de fora. Os cadáveres feitiços como encanto ou sugestão subconsciente para tentar
enterrados em nove desses sarcófagos são aprendizes e agentes fazer os PJs subirem nos sarcófagos como bem. Se reduzida a
de Liralarue, cujos conselhos ela apreciou e que a impressionaram menos de 40 Pontos de Vida, Vilortho sibila de raiva e decide que
o suficiente para ganharem o descanso eterno em seus domínios o povo serpente estará melhor sozinho antes que ela fuja de volta
após suas mortes. Sepultados sem quaisquer itens mágicos, as para as Terras Negras.
“tampas” ocultas de cada um permitiam que Liralarue abrisse Arika não pode escapar de sua prisão no sarcófago até que os
periodicamente o sarcófago para ver o cadáver dentro dele, PJs removam os escombros que a bloqueiam e abram-na para
normalmente para uso com o feitiço cadáver falante . Um PJ que ela; sua provação a deixou cansada, debilitada 3, desajeitada 3 e
Procurar pode descobrir o mecanismo secreto para abrir um esgotada 3. Ela não quer nada mais do que voltar para casa em
desses sarcófagos com um teste bem-sucedido de Percepção CD Sandpoint. Neste ponto, os dias de aventura de Arika acabaram e
25, após o qual a CD para localizar os outros cai em 10. Dentro ela está ansiosa para tentar consertar pontes queimadas com sua
da maioria dos sarcófagos não há nada mais do que pedaços de família. O fato de que os PJs – as pessoas que seu recente
fragmentos de ossos antigos e poeira, tudo o que resta dos outrora empregador a contratou e ordenou que ela ajudasse na emboscada
valorizados conselheiros de cadáveres. Existem duas exceções: – a resgataram não passou despercebido a Arika, e ela está muito
a central norte, cuja tampa representa um esqueleto infestado de ansiosa para responder a quaisquer perguntas que os PJs tenham.
vermes, abre para um túnel que leva a uma cripta especial não Embora ela não saiba que seu empregador, Kaleb, é algo mais do
de um dos favoritos de Liralarue, mas do traidor Zalavexus (área que um homem, ela sabe que seus interesses e apetites são
G12); e a mais ocidental, que se tornou a prisão de Arika Avertin. desagradáveis, e ela está esperando por uma chance de escapar
do emprego dele sem repercussão. Ela pode explicar como ele os
ordenou aqui para emboscar os PJs e que ela pretendia trair os
O túnel para o nordeste desce em direção às Terras Negras e mercenários assim que a emboscada começasse, apenas para
logo passa além do escopo desta aventura. que a tentativa de se aliar ao povo serpente saísse pela culatra. A
tentativa de forjar uma aliança fracassou na área H10, e ela sabe
Criaturas: Um espírito naga chamado Vilortho chegou à região que Chertus fugiu para o oeste depois que “aquele calcanhar
junto com o povo serpente, servindo-os como conselheiro e Adimar” se juntou ao povo serpente imediatamente. Arika admite
batedor para essas regiões superiores. Enquanto o povo serpente que não queria seguir Chertus, em parte porque seu grupo de
pretender permanecer tão perto da superfície, eles manterão os aventureiros anterior teve um fim terrível contra o Diabo de Ponta
serviços de Vilortho como guarda e prometeram muito em troca Areia naquela área. Ela fugiu para o norte, na esperança de dar a
de ela simplesmente ficar à espreita aqui e atacar qualquer coisa volta até a saída, apenas para ser devolvida e capturada por
que venha das Terras Negras. Vilortho acha este novo posto Vilortho.
relaxante e, até Arika aparecer, passava a maior parte do tempo
em estado de quase hibernação.
Sinta-se à vontade para que Arika responda outras perguntas
Quando a emboscada mercenária falhou, Arika fugiu para o sobre o Poço também. Ela pode informar os PJs sobre locais que
norte e rapidamente tropeçou nesta caverna, apenas para ser eles não exploraram nos níveis superiores, por exemplo, ou pode
vítima da magia das nagas. Encantada, ela obedeceu dar-lhes informações sobre o que esperar nos níveis superiores.
118
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Campanha
uma luta contra seus ex-companheiros de aventura. Neste nível, ele pode coleção em uma bolsa tipo I – a coleção consiste em uma dúzia de peças
Visão geral
contar aos PJs sobre as áreas H2–H6 e H10, mas não esteve em outras diferentes de joias no valor total de 30 po, uma estatueta maravilhosa de
áreas. Ela observa em particular que o buraco no chão da área H6 desce serpente de jade e uma gema elemental de fogo laranja brilhante .
Introdução
diretamente para a cova do Diabo de Sandpoint, uma caverna onde seu
grupo anterior encontrou seu fim, com ela mal conseguindo escapar quando Recompensa: Se os PJs resgatarem Arika e garantirem que ela receba Capítulo 1:
o monstro irrompeu do Poço para atacar todos eles. de volta ao Sandpoint com segurança, conceda-lhes 20 XP. Ossos e
Cinzas
H4. ESCADA
Arika não está em condições reais de se aventurar, mas se os PJs Este lance de escadas leva até a área G7. Capítulo 2:
puderem curá-la, ela concordará em acompanhá-los até que eles partam, Tempos Estranhos
mas ela está falando sério sobre se aposentar do estilo de vida aventureiro. H5. JUNÇÃO TRIVIAL 9 em Sandpoint
Capítulo 3:
A sudoeste, um buraco circular de um metro e meio de diâmetro parece ter
Assobios no
VILORTHO CRIATURA 10 sido derretido na parede da caverna para criar um túnel de três metros de
escuro
Naga espiritual feminina de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 179) comprimento que entra em uma caverna a oeste. As paredes deste túnel
Percepção de Iniciativa +20 circular são revestidas com faixas difusas de mofo multicolorido que se
Capítulo 4:
espalharam ligeiramente no canto sudoeste desta caverna. Na extremidade Pegadas no
ARIKA AVERTIN CRIATURA 6 oposta da caverna, a sudeste, outro túnel curto leva a uma caverna de onde telhado
HUMANÓIDE HUMANO ÚNICO N MÉDIO explode o som de um inferno estrondoso, apesar do fato de nenhuma luz de
Barda humana feminina fogo brilhar neste túnel. Capítulo 5:
Sombras em
Percepção +10
Idiomas Comum, Élfico, Goblin, Halfling, Thassiloniano, Meia-noite
Varisiano O túnel artificial a sudoeste foi perfurado na rocha por meio de magia sob
Capítulo 6:
Perícias Acrobacia +13, Enganação +14, Diplomacia +12, a direção de Tiluatchek para criar acesso mais fácil à caverna cheia de
Para aumentar o
Ocultismo +12, Desempenho +14, Sociedade +10, Furtividade +11 fungos além. O fungo cinzento que cresce aqui tem um cheiro horrível, mas
Diabo
For +1, Des +3, Con +2, Int +2, Sab +0, Car +4 é inofensivo. O fogo crepitante a leste vem do refúgio na área H6.
Itens: camisa de corrente, arco curto composto (20 flechas), alaúde do
Capítulo 7:
maestro menor, espada curta móvel +1 Um padrão
AC 21; Forte +10, Ref +13, Vontade +10 Perigo: Entre as manchas de mofo que crescem no túnel oeste, há uma de assassinatos
PV 78 faixa de mofo amarelo que é acionada se alguém entrar no túnel.
Velocidade 25 pés Capítulo 8:
Onde
Espada curta corpo a corpo [ one-action] +12 (ágil, sutileza, mágica, versátil
S), Dano 2d6+1 perfurante MOLDE AMARELO PERIGO 8 Luz de cadáver
Brilha
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +11 (mortal d10, Livro Básico do Pathfinder 524
Tesouro: Se eles a resgatarem, Arika alegremente presenteará o grupo Vários anos atrás, um grupo despreparado de aventureiros, incluindo
com sua espada curta mágica em agradecimento. Se os PJs ganharam sua Arika Avertin, menos experiente, tentou tolamente mergulhar no Poço.
admiração durante o jantar no Rusty Dragon ao alcançar Influência 2 com
ela, ela também lhes dará seu alaúde de maestro menor. Depois de obter sucesso moderado contra os Goblins Whistlefang no nível
mais alto acima (resultando na dissolução temporária do clã goblin), o grupo
O ninho de Vilortho também contém alguns objetos de valor— desceu o Poço através de cordas penduradas na borda oeste, seguindo
principalmente bugigangas dadas a ela pelo povo serpente como pagamento rumores de um grande
para mantê-la sob custódia. A naga a mantém
119
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tesouro escondido em uma caverna a 36 metros de profundidade. Desative Diplomacia CD 30 (mestre) para acalmar e acalmar os medos
Embora esse boato seja um tanto preciso (embora o tesouro esteja inquietos deixados pelos aventureiros mortos ou Religião CD 30
mais adiante, na área H16), a rota que os aventureiros seguiram levou (mestre) para impedir a assombração com orações de proteção
à sua destruição. Eles entraram no nível da área C6d, passaram pela (dois sucessos de qualquer habilidade desativam a assombração)
área H5 (que na época não tinha ligação com a área H7) e depois para
a área H6. Acreditando que o poço que encontraram ali levava ao CA 28; Forte +15, Ref +23, Vontade +21
tesouro, os aventureiros começaram a descer, apenas para despertar HP 70 (BT 35); Imunidades acertos críticos, fogo, imunidades a
a fome e a fúria do Diabo de Sandpoint. objetos, danos de precisão; Fraquezas positivas 10
Nuvem de Enxofre [reação] (evocação, veneno) Gatilho Uma criatura
No desastre resultante, vários membros do grupo foram massacrados viva se aproxima a até 3 metros da borda do poço; Efeito Uma
nesta sala e na caverna abaixo, e apenas Arika conseguiu escapar, manifestação esfumaçada e ardente do Diabo de Ponta da Areia
que raramente, ou nunca, falou da tragédia que aconteceu aqui parece surgir do poço, fazendo com que uma nuvem de fumaça
novamente. com cheiro de enxofre invada a sala. Todas as criaturas na área H6
Criatura: As mortes do grupo de aventureiros de Arika aqui, devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 28 ou ficarão
combinadas com a proximidade do covil do Diabo de Ponta da Areia, enjoadas 1 (enjoadas 2 em uma falha crítica). A assombração então
resultaram em uma inquietação persistente de espíritos, unidos pela rola a iniciativa.
agonia, dor e medo. Embora as almas dos aventureiros mortos não Rotina (1 ação; evocação, fogo, ocultismo) A visão fumegante do Diabo
permaneçam mais, as intensas consequências emocionais criaram um de Ponta da Areia parece pairar sobre o poço, suas asas de fogo
poderoso refúgio que, por sua vez, atraiu também um monstro faminto batendo enquanto sua cabeça abaixa para exalar um cone de fogo
sobrenaturalmente – um geist. Aparecendo como um emaranhado de de 9 metros para dentro da sala, atingindo o maior número possível
fragmentos de tecido encharcados de sangue, dos quais emergem de pessoas. criaturas possível. Observe que o geist também pode
fumaça e ranger de dentes, este geist exala gavinhas de fumaça com ser alvo desta rajada de fogo, mas lembre-se de que sua resistência
cheiro de enxofre das bordas fumegantes de suas vestes, e um focinho se aplica ao fogo. Todas as criaturas na área sofrem 7d6 de dano
cheio de dentes que se estende de seu capuz são os do Sandpoint. de fogo (resistência básica de Reflexos CD 28). Uma criatura que
Diabo. A risada aterrorizante desse geist em particular soa falhar criticamente neste teste de resistência também fica assustada
estranhamente como o uivo do Diabo de Ponta da Areia, que ele usa 1; esse efeito tem emoção, medo e traços mentais.
na primeira rodada de combate. Em qualquer rodada em que o geist
esteja cercado por mais de dois PJs, ele usa Ira do Assombrado. O Reiniciar A assombração é desativada 1 minuto após todas as criaturas
geist persegue aqueles que fogem a não mais que 30 metros da borda sai da área, mas reinicia imediatamente depois disso.
do poço (incluindo a área I abaixo).
H7. TRIBUNAL DE FUNGOS MODERADO 9
ASSUNTO COMPLEXO ÚNICO dois séculos, como domínio do tirano fungo Yizularun.
Furtividade +20 (especialista)
Descrição Uma manifestação de fumaça e fogo do Sandpoint Devil Seus esporos foram transportados para este mundo por um assassino
emerge do poço com uma rajada de fumaça fétida. vrock morto há muito tempo, conjurado na borda do poço acima por um
cultista demoníaco. Os esporos caíram no poço,
120
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continuaram com correntes de ar por dias até que finalmente ficaram presos Observe que se o combate começar aqui, Yizularun certamente virá Campanha
Visão geral
na área H8 ao sul e tiveram tempo suficiente para crescer. investigar; assim que ela se juntar à luta, esta batalha se tornará um
encontro Severo 9.
Introdução
Esta câmara ao norte é onde o tirano do fungo vem lentamente
“coletando” seu adorado grupo de escravos de esporos. Inevitavelmente, CHERTUS JHEED CRIATURA 7
Capítulo 1:
essas criaturas (“recrutadas” de criaturas infelizes e aventureiros que ÚNICO CE MÉDIO FUNGO HUMANO HUMANOIDE Ossos e
encontram seu caminho para esta caverna) perecem, e seus corpos então Lutador humano masculino Cinzas
geram suas próprias criaturas fúngicas. Foi assim que surgiram os Percepção +14
drakauthix da área G9 acima, assim como a meia dúzia de miceloides que Idiomas Comuns, Varisianos Capítulo 2:
vivem aqui hoje. De vez em quando, um ou dois micelóides sobem até os Habilidades Acrobacia +14 (+16 para Salto em Altura e Salto em Distância), Tempos Estranhos
túneis acima para vasculhar e caçar carne para trazer de volta aos seus Atletismo +17, Decepção +9, Intimidação +11, Roubo +14 em Sandpoint
parentes. Quando os PJs chegam, todos os seis os aguardam aqui, junto For +4, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +0
Capítulo 3:
com a última marionete de Yizularun – um escravo incrustado de fungos Itens botas de salto, componente de pássaro canoro mecânico (pernas e
Assobios no
que, até recentemente, era o homem que os PJs conheciam como Chertus cauda), +1 bandagens impressionantes de golpes poderosos, armadura
escuro
Jheed. de couro cravejada
Chertus fugiu para o oeste da área H10. Embora ele felizmente tenha Capítulo 5:
evitado a assombração na área H6 fugindo ao longo da parede norte, sua Sombras em
escolha de correr para a área H7 para se esconder não foi sua melhor Meia-noite
decisão. A combinação de ser envenenado pelo mofo amarelo na área H5
Capítulo 6:
e pelos esporos doentios nesta sala fez com que ele fosse rapidamente
Para aumentar o
capturado pelos miceloides e então levado diante de Yizularun para
Diabo
transformação em um escravo de esporos.
Capítulo 7:
Um padrão
Agora, Chertus fica de guarda aqui como mais um de assassinatos
dos adorados súditos do tirano do
fungo, junto com seus novos aliados Capítulo 8:
miceloides. Coberto com uma Onde
camada úmida de mofo gorduroso, coroado Luz de cadáver
Brilha
com uma mancha de cogumelos pálidos e com olhos
inchados, Chertus é quase irreconhecível pelo homem
Capítulo 9:
que ele já foi, mas ele certamente reconhece os PJs
O vermelho
quando eles se tornam conhecidos. Ele gorgoleja de
Presente do Bispo
alegria e depois os convida a irem com ele ao sul para se
curvarem diante de sua nova rainha. Ele tem pouco
Continuando
interesse em discussão ou distração, e se os PJs não o a campanha
acompanharem, ele e seus aliados micelóides atacam. Em
combate, todos esses fungos trabalham juntos para capturar Ponto de areia
Dicionário geográfico
os PJs vivos, se possível, pois aqueles que já estão mortos não
podem ser transformados em escravos de esporos por sua rainha. Eles
Aventura
não perseguem os PJs desta câmara ao leste.
Caixa de ferramentas
121
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dado de dano com ataques de punho para falhar criticamente em um teste de resistência contra
1d6. Se ele fizer isso, em um acerto crítico, os esporos aqui fica confuso por 1 rodada (este efeito
o alvo atingido deve ter sucesso em um adicional tem as características emocionais e mentais
Golpe exato [one-action] (pressione) Chertus A porta de pedra na parede sul é esculpida
faz um Golpe. Se ele falhar neste Golpe, o com a imagem da runa Siedro, com a runa
ataque não conta para sua penalidade de circular da oitava escola teórica de magia
ataque múltiplo. Thassiloniana gravada em seu centro.
a cada criatura que atingir. Isso conta como dois ataques um teste bem sucedido de Atletismo CD 40 ou abri-la através de um teste
para seu bem sucedido de Ladroagem CD 40 para Arrombar a Fechadura, a maneira
penalidade de ataque múltiplo. mais provável de os PJs conseguirem passar por esta porta é usando sua
Arrebatar Arma [duas ações] Chertus tenta desarmar uma criatura. Se ele chave, que eles recebem de Ilsoari Gandethus logo após serem reconhecidos
tirar uma arma do alcance do oponente, Chertus empunha a arma e tenta como os Heróis de Sandpoint (ver página 40 no Capítulo 2).
um Golpe contra o oponente com a arma. Isso conta como dois ataques
para sua penalidade de ataque múltiplo.
Em vida, Chertus sabia que seu empregador Kaleb possuía outro componente seu devaneio ao notar qualquer visitante (embora ele ainda possa ser
e estava esperando a chance certa de vender sua parte para Kaleb com um enganado se os PJs forem furtivos o suficiente).
lucro considerável, mas agora é tarde demais para o condenado Chertus
aproveitar essa oportunidade.
esticados como teias aqui e ali. A sudeste, o solo eleva-se num monte baixo, de seu domínio não poderão continuar vivos. Em particular, ela se irrita com
sobre o qual cresce um anel de cogumelos com gorros manchados de a ideia de que intrusos invadiram seu domínio anos atrás e fizeram
vermelho e branco. Mais ao sul, as paredes da caverna
122
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com alguns de seus fungos. Embora vários desses intrusos tenham sido Campanha
Visão geral
mortos, muitos escaparam com esporos roubados para irritá-la. A perspectiva INTERROMPER UMA FESTA
de ela mesma procurar os ladrões está abaixo de sua estatura como tirana Se os PJs atacarem o mecanismo do relógio, mas recuarem
Introdução
dessas cavernas, é claro, e ela não se sente confortável em poupar ninguém antes de derrotarem Vizmivool, o clérigo do povo serpente
de sua corte para a tarefa, mas os PJs são outro assunto. Seja depois que se certifica de realizar um banquete de heróis
Capítulo 1:
ela os transforma em escravos de esporos de fungos, ou com um pedido ritual para seus seguidores todos os dias durante as próximas Ossos e
perturbadoramente doce deles quando eles a superam em número para lhe semanas para que eles estejam protegidos contra ataques Cinzas
fazerem um favor, esta “missão” permanece a mesma. Ela pode sentir o futuros. Você pode fazer com que os PJs interrompam esse
fungo que se transformou em seus esporos roubados, em algum lugar mais banquete em uma visita subsequente a essas câmaras, se Capítulo 2:
profundo abaixo, e precisa que o grupo destrua todos os vestígios do que os desejar. Durante a festa, todos os cultistas restantes do Povo Tempos Estranhos
esporos se transformaram. “Se não querem fazer parte do meu império, não Serpente nas áreas H2, H11 e H15, junto com Adimar (que, em Sandpoint
merecem fazer parte de nada”, argumenta ela. Se os PJs concordarem em se sobreviver, está agora sob invejável), se reúnem com
Capítulo 3:
fazê-lo, eles poderão encontrar os esporos roubados dela crescendo na Vizmivool na área H15 para participar do ritual, enquanto o
Assobios no
fazenda de fungos Midnight Dawn (área J6). Se eles destruírem o fungo, relógio O soldado na área H15 junta-se a quaisquer outros
escuro
Yizularun promete recompensá-los com “os maiores tesouros que jamais que possam permanecer na área H10. A ameaça de um
desejarão”. É claro que esses “tesouros” nada mais são do que um fungo em encontro com todos esses povos serpentes mais Adimar de
Capítulo 4:
seu domínio, mas se PJs astutos exigirem mais detalhes antes de partirem uma vez dependerá de quantos sobreviverem à visita anterior
Pegadas no
para a missão, ela parecerá confusa. Ela então indica alguns dos tesouros dos PJs, então se tal encontro for mais do que um encontro telhado
amontoados dentro do anel de cogumelos de tampa vermelha, implicando Extremo, considere não permitir que os PJs cheguem à
que os PJs poderão escolher esta recompensa após retornarem com sucesso. região durante uma festa tão perigosa. Se os PJs Capítulo 5:
interromperem um banquete de heróis lançado por Vizmivool, Sombras em
qualquer forma, uma vez iniciado o combate, ela luta até a morte. Luz de cadáver
Brilha
Liralarue usou esta sala como oficina pessoal.
Aqui, ela construiu o pássaro canoro mecânico que pode abrir o cofre
Capítulo 9:
YIZULARUN CRIATURA 9 (área H16) e fez grande parte de sua pesquisa e elaboração de teoria
O vermelho
Tirano Fungo (página 190) sobre como o uso de gênios vinculados poderia ajudar na criação de
Presente do Bispo
Percepção de Iniciativa +19 mecanismos de relógio fortalecidos.
O disco de pedra negra é um círculo de teletransporte inativo criado Continuando
Tesouro: Yizularun tem uma pequena coleção de bugigangas e há muito tempo por Liralarue e que já esteve ligado ao disco semelhante a campanha
prêmios tirados de escravos anteriores que ela guarda como lembranças na área H15. Pode ser identificado e reaproveitado da mesma forma que
de servos falecidos há muito tempo. Esta coleção inclui 200 PO em os que aparecem na área D15. Ponto de areia
Dicionário geográfico
diversas peças de joalheria, uma varinha de raio de carvalho incrustada
em ouro, uma cimitarra adamantina impressionante +1 e um escudo de Criaturas: Um par de magos mecânicos permanece de prontidão
Aventura
matador de dragões coberto com pele de dragão negra. aqui, prontos para despertar e atacar quando necessário, assim como
Caixa de ferramentas
estavam quando Liralarue visitou esta sala pela última vez. Os
mecanismos do relógio lutam até serem destruídos, mas não perseguem
H9. OFICINA DE LIRALARUE MODERADO 9 os inimigos desta câmara por mais do que algumas rodadas.
123
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Tesouro: A coleção de livros aqui, todos escritos em Tassiloniano, são os cultistas apreciam refeições deliciosas e bebidas saborosas, mas a
tomos raros que compõem uma coleção de 6 volumes. Esses livros enfocam realidade de seu posto atual aqui faz da boa comida um deleite raro que eles
dois tópicos: construção de criação e gênios. Se usados para ajudar na apreciam apenas quando seu líder se digna a lançar o banquete dos heróis.
Investigação ou Pesquisa em qualquer um desses tópicos, eles concedem Ultimamente, os cultistas tiveram que confiar em seus feitiços insípidos de
+2 de bônus de item no teste. A coleção vale 600 po ao todo e também pode criação de comida para se alimentarem. Confrontados com os PJs, o objetivo
ser usada para pesquisar o oitavo senhor rúnico (página 186). deles é capturá-los para jantar! Eles lutam até a morte em vez de correr o
risco de serem punidos por permitirem que possíveis refeições futuras
escapem.
O som de engrenagens girando e rangendo preenche este longo salão, pois Página 117
um conjunto de engrenagens em constante zumbido que gira e gira por conta Percepção de Iniciativa +15
própria decora as paredes.
H12. CÂMARA DE CONSTRUÇÃO BAIXO 9
aos interesses do povo serpente) montam guarda neste longo corredor, um sala, cravando lenta mas inexoravelmente hastes embutidas em ranhuras no
colocado ao lado de cada uma das quatro portas de engrenagem na câmara. chão. Grandes escotilhas de metal estão embutidas no topo das engrenagens.
Esses soldados esperam em modo de espera, mas imediatamente ativam e Entre essas duas imensas engrenagens há um par de mesas circulares, elas
atacam qualquer povo não-serpente que entre na área. próprias ladeando um poste de madeira que tem, entre todas as coisas, uma
roda de navio montada nele. As prateleiras de pedra ao norte apresentam
Os mecanismos do relógio lutam até serem destruídos e perseguem os todos os tipos de ferramentas e peças de metalurgia, bem como equipamentos
inimigos em fuga nas áreas H10–H13, mas não além. sobressalentes, enquanto dispositivos parcialmente concluídos cobrem as
duas bancadas de trabalho ao leste.
H11. Quartel do Povo Serpente BAIXO 9 Criaturas: Ao descobrir este laboratório, o povo serpente recorreu à sua
própria engenhosidade e habilidade para fazer engenharia reversa no
Pouco mais de meia dúzia de colchonetes estranhamente finos estão no mecanismo do relógio. Eles então usaram os materiais armazenados nas
chão, no lado leste deste quarto. Uma mesa baixa feita de material semelhante engrenagens do sul para construir duas criações de seu próprio projeto: um
a madeira clara fica no meio dos sacos de dormir, com o topo cheio de par de serpentes mecânicas transformadoras. As duas criaturas estão de
travessas manchadas de comida e taças vazias. prontidão e imediatamente entram em ação para atacar os intrusos que
avistam.
As portas secretas na parede leste podem ser descobertas por um PJ que
Criaturas: O povo serpente usa esta sala como um lugar para descansar, Página 188
124
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Campanha
Tesouro: A coleção de ferramentas nesta câmara é em sua H14. PRISÃO DE ISFINN TRIVIAL 9
Visão geral
maioria mundana, mas com meia hora de trabalho, um personagem
pode escolher o melhor do lote para construir dois Uma variedade desconcertante de engrenagens, hastes, pistões, Introdução
conjuntos de excelentes ferramentas de artesão para molas e bobinas giram, agitam e trituram ao longo das paredes
fabricar mecanismos de relógio. A maioria das peças desta sala de formato estranho. Ao sul, aninhadas entre uma Capítulo 1:
espalhadas sobre as bancadas de trabalho estão engrenagem de um metro e meio de diâmetro e uma de três Ossos e
incompletas ou quebradas (resultados dos metros de diâmetro instalada em paredes opostas, quatro Cinzas
ajustes do povo serpente), mas um personagem alavancas de metal azuis se projetam da parede. Pilares
que passa 10 minutos separando as pilhas de de pedra giratórios cobertos com engrenagens menores Capítulo 2:
peças e engrenagens quebradas descobre um giram e descem pela linha central da sala. A leste, várias Tempos Estranhos
125
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confronta sobre isso faz com que ela mude de opinião. Ela então promete
não apenas dar aos PJs uma poderosa arma mágica em troca, mas H15. SANTUÁRIO DO POVO SERPENTE GRAVE 9
também promete contar a eles sobre uma grande horda de tesouros
escondida nas proximidades, em um lugar que apenas as “canções das Uma cortina feita de seda de aranha tingida com padrões de serpentina
próprias engrenagens podem abrir”. verde está pendurada no lado leste desta ampla câmara. O crânio de uma
serpente do tamanho de um goblin está sobre um tapete de seda verde
no chão, contra a parede sul, e as órbitas dos olhos brilham suavemente
com luz verde. Em uma grande alcova a oeste está um disco de pedra
preta estampado com a imagem de uma estrela de sete pontas.
126
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religiosa trazida aqui pelo povo serpente. Embora o crânio seja oculares do altar do crânio.
apenas o de uma serpente da caverna morta há muito tempo, o Embora o Povo Serpente se envolva intensamente no grupo Capítulo 2:
marfim em sua superfície indica seu papel especial como um sem tagarelar, Adimar não o faz — ele provoca os PJs com Tempos Estranhos
em Sandpoint
altar portátil na adoração da divindade do povo serpente, insultos e desafios. Um PJ que sinta o motivo do comportamento
Ydersius, um detalhe que um personagem que obtiver sucesso de Adimar com um teste bem-sucedido de Percepção CD 26
Capítulo 3:
em um teste de Religião CD 20 deve recordar. O conhecimento detecta uma sensação de desespero nessas ameaças, como se
Assobios no
sabe. Este crânio é o foco de um ritual consagrado . Criaturas ele estivesse compensando demais na tentativa de provar aos escuro
que adoram Ydersius (incluindo Vizmivool e os dois cultistas do seus aliados do povo serpente sua devoção a eles. Ele começa
povo serpente na câmara) ganham um bônus de status de +1 a batalha na forma humana, mas assim que fica reduzido a Capítulo 4:
para jogadas de ataque, testes de perícia, menos de 100 Pontos de Vida, ele usa a Transformação Pegadas no
testes de resistência e testes de Inesperada para assumir a forma híbrida. telhado
Percepção enquanto estiverem a 12
metros do crânio, e seus Golpes Capítulo 5:
Sombras em
causam 1 adicional. dano maligno.
Se o crânio for destruído (CA 20, Meia-noite
Vizmivool
O Povo Serpente considera a interrupção dos PJs um convite
para lutar. Frustrado com a presença deles,
127
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Assim que Vizmivool é o único outro inimigo na sala, Adimar muda de Rituais consagram, festa de heróis, invejável
lado, virando-se para atacar o clérigo do povo serpente e implorando Sacrifício Peão [duas ações] (divino, necromancia) Frequência uma vez por
misericórdia aos PJs, alegando que ele foi capturado e foi forçado a lutar ao dia; Efeito Vizmivool tenta um golpe de adaga contra um aliado e aumenta
lado do povo serpente. Adimar também mudará de lado se ele for reduzido a o resultado deste golpe em um grau de sucesso. Se o Golpe matar o
menos de 30 Pontos de Vida (ou menos de 80 Pontos de Vida se os PJs aliado, a força vital do aliado sacrificado flui como fogo vermelho do
ganharem influência 4 com ele no Dragão Enferrujado). ferimento para o corpo de Vizmivool, curando-o em 10d6 Pontos de Vida
e fazendo-o acelerar por 1 minuto. Ela pode usar a ação adicional de
Golpear ou Passar.
reverte para a forma humana (se estiver na forma híbrida) e implora por 28; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano venenoso e
misericórdia, pedindo apenas que os PJs permitir que ele fuja. Se ele também debilitado (1 rodada); Estágio 2 2d4 de dano venenoso e enfraquecido 1
sentir que pode confiar nos PJs para manter em segredo o fato de que ele é (1 rodada)
um homem rato, ele retornará para casa, na mansão Scarnetti, onde seu
apoio ajudará a reputação dos PJs lá. Se ele acha que os PJs revelarão seu ADIMAR SCARNETTI CRIATURA 8
segredo, ele foge completamente de Sandpoint e procura estabelecer uma ÚNICO LE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANÓIDE WERECREATURE
nova identidade em Magnimar. Homem-rato humano ladino (Pathfinder Bestiário 329)
Percepção +15; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
Línguas Comuns, Varisianas; empatia de rato
Observe que as estatísticas do Vizmivool abaixo incluem o Perícias Acrobacia +18, Atletismo +14, Enganação +16,
bônus concedidos pelo ritual de consagração . Intimidação +16, Sociedade +15, Furtividade +18, Roubo +16
For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +2
VIZMIVOOL CRIATURA 9 Itens arco curto composto (20 flechas), florete de ataque +1,
+1 couro cravejado
ÚNICO CE MÉDIO SERPENTFOLK HUMANOIDE
Clériga do Povo Serpente de Ydersius (Bestiário dos Desbravadores Empatia de Rato (adivinhação, primal) Como homem-rato.
2 236) CA 27; Forte +14, Ref +18, Vontade +15
Percepção +20; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros PV 130; Fraquezas prata 10
For +3, Des +6, Con +3, Int +4, Sab +6, Car +5 maldição do homem-rato
Itens +2 impressionante punhal de veneno, símbolo religioso de Corpo a corpo [uma ação] garra +18 (ágil, sutileza), Dano 2d6+5 cortante
Ydersius, varinha de toque vampírico Arco curto de longo alcance [uma ação] +18 (mortal d10, propulsivo,
AC 29; Forte +15, Ref +22, Vontade +20 (+4 status vs. mental); incremento de alcance de 18 metros), Dano 1d6+5 perfurante
Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia Mudar de Forma [uma ação] (concentração, polimorfo, primal, transmutação)
PV 130; Resistências veneno 10 Humano com punho +18 para 1d4+5 concussão, ou Rato pequeno com
Velocidade 25 pés Velocidade de 9 metros, Velocidade de escalada 3 metros
Adaga corpo a corpo [uma ação] +22 (ágil, sutileza, mágica, arremessada a
3 metros, versátil S), Dano 2d4+9 perfurante mais 1 maligno Maldição do Wererat (maldição, necromancia, primal); Como lobisomem,
Corpo a corpo [uma ação] presas +20 (delicadeza), Dano 2d8+9 perfurante mais mas CD 26.
1 veneno do mal e do povo serpente Moon Frenzy (polimorfo, primal, transmutação) Como
Feitiços Preparados Divinos CD 28, ataque +21; 5ª dissipação criatura.
magia, golpe de chama, dano (×6); 4º ira divina, cura, arma espiritual; 3ª Ataque Furtivo Os Golpes de Adimar causam 2d6 adicionais
128
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CRIATURA 7 Campanha
CULTISTAS DO POVO SERPENTE (2) parede, enquanto a oeste, uma prateleira longa e curva contém dezenas de
Visão geral
Página 117 tesouros de aparência valiosa.
Percepção de Iniciativa +15
Introdução
O disco de bronze na parede leste transporta qualquer um que o toque
SOLDADO MECÂNICO CRIATURA 6 com uma ação de Interação para a área H13; ao contrário do portal naquele Capítulo 1:
Bestiário do Desbravador 3 49 local, este não precisa de nenhum pássaro canoro para ativá-lo. Ossos e
Percepção de Iniciativa +16 Cinzas
As estátuas ao norte e ao sul representam cada uma dos senhores rúnicos
Tesouro: Um tomo oleoso encadernado em pele de cobra verde-clara que governaram Thassilon no final da era do império. Com um teste bem- Capítulo 2:
está no colchão além da cortina leste. Este livro não tem título, mas está sucedido de Arcanos ou Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento, um Tempos Estranhos
repleto de orações e notas religiosas dedicadas à divindade do povo serpente, personagem identifica aqueles ao longo da muralha norte como Alaznist,
em Sandpoint
Ydersius. Escrito em Aklo, o tomo também contém as fórmulas para três Zutha, Belimarius e Krune, e três daqueles ao sul como Xanderghul, Sorshen
Capítulo 3:
rituais: consagração, festa dos heróis e Karzoug. A estátua mais a sudoeste é de uma bela mulher vestida com um
Assobios no
vestido elegante e adornado com joias que empunha uma naginata (Pathfinder
escuro
(Guia Avançado do Jogador 242) e inveigle. As notas nas últimas páginas Treasure Vault 25). Esta estátua representa Liralarue, que se imaginava
incluem muitos dos planos de Vizmivool para os utilitários mecânicos, como a oitava senhora rúnica, mas ela está em grande parte perdida no Capítulo 4:
incluindo notas dispersas sobre suas tentativas fracassadas de decifrar o tempo — os PJs não serão capazes de identificá-la com qualquer quantidade Pegadas no
portal na área H13. Ela conseguiu determinar que algum tipo de série de tentativas de Recuperar Conhecimento, mas se tiverem alcançado pelo telhado
complexa de sons é a chave para ativá-lo, mas foi cautelosa ao tentar forçar menos 12 pontos de Pesquisa Ao pesquisar sobre ela, eles a reconhecerão
sua passagem por medo de danificar a única rota para o que quer que esteja automaticamente. Capítulo 5:
Sombras em
do outro lado do mistério.
Meia-noite
Capítulo 6:
Um pequeno cofre de prata no valor de 25 po está próximo, Criatura: Antigamente, os guardiões desta câmara incluíam vários
Para aumentar o
contendo um estoque de incenso raro no valor de 200 PO. demônios, mas hoje, apenas um deles permanece: uma criatura ágil vestida
Diabo
Recompensa: Se os PJs concederem misericórdia a Adimar, com vestes esvoaçantes e com a cabeça horrível de uma mosca gigante.
conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate. Se ele Este demônio coloxus se chama Chemendi, que optou por permanecer aqui Capítulo 7:
retornar a Sandpoint, os PJs ganharão 2 Pontos de Reputação com quando os termos de sua servidão original expiraram há muito tempo atrás, Um padrão
o Consórcio Scarnetti. Se posteriormente os PJs revelarem a verdade já que a limpeza desta câmara era (e permanece até hoje) uma pausa bem- de assassinatos
sobre a natureza de criatura humana de Adimar para Titus Scarnetti, vinda da sujeira do Abismo, uma qualidade que ela tem. ainda não me cansei
o patriarca da família ficará chocado, irritado e tomará medidas para disso. Embora Liralarue tenha levado a maior parte do tesouro guardado aqui Capítulo 8:
Onde
que seu parente “contaminado” seja removido da vista do público, enquanto fugia para um local não revelado na tentativa de evitar a queda da
executando-o secretamente para evitar o que ele teme que possa Terra, restos suficientes aqui para manter Chemendi distraído e cheio de
Luz de cadáver
Brilha
acontecer. evoluir para um escândalo. Este ato dá aos PJs mais 2 propósito.
Pontos de Reputação junto ao Consórcio Scarnetti. Se, por outro
Capítulo 9:
lado, os PJs revelarem publicamente a prova da natureza de homem- O vermelho
rato de Adimar, eles podem prejudicar o nome Scarnetti – este ato Assim que Chemendi percebe a chegada dos PJs, ela dá um passo à
Presente do Bispo
lhes dá 2 Pontos de Reputação com o Clube Bunyip e a Liga frente, usando línguas para falar claramente (já que este demônio antigo
Mercantil de Sandpoint, mas reduz automaticamente seus Pontos de conhece Thassiloniano em vez de Comum) enquanto os cumprimenta no
Continuando
Reputação com o Consórcio Scarnetti para –20. “cofre da minha Senhora”. Ela então informa severamente aos PJs que eles a campanha
estão se intrometendo e que se eles partirem imediatamente, ela não os
culpará por sua ignorância: “Pois vocês, mortais, são tão propensos a erros, Ponto de areia
Dicionário geográfico
parece desnecessariamente cruel puni-los por eles.” Se os PJs não saírem
imediatamente, Chemendi encolhe os ombros e então mente para os PJs e
Aventura
H16. COFRE DO PÁSSARO CANORO GRAVE 9 diz: “Muito bem; vocês podem ficar, mas devo pedir-lhes que mantenham as
Caixa de ferramentas
129
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de onde eles são e como o mundo mudou nos últimos milhares 112), um coração mágico de olho vigilante (Cofre do Tesouro 129)
de anos, mais para satisfazer sua própria curiosidade do que e um grande estojo de mapa de madeira escura adornado em
qualquer outra coisa. Ela propõe um acordo de quid pro quo – ela ouro e que vale 120 po (mas também custa 2 volumes devido ao
responderá uma pergunta em troca de uma resposta dos PJs a seu formato estranho). A caixa do mapa contém vários diagramas
um desses tópicos, mas toda vez, suas respostas são mentiras das câmaras que Liralarue construiu nas paredes do Poço.
destinadas a confundir ou possivelmente até colocar em perigo Embora a coleção esteja desatualizada, incompleta e danificada
aqueles que as consideram como verdades. até ficar ilegível em alguns lugares, um PJ que passe 8 horas
estudando esta coleção aprenderá os propósitos originais dos
Se os PJs a denunciarem por essas mentiras, ou quando ela vários níveis que Liralarue construiu no Poço, bem como a
se cansar do jogo (a seu critério), Chemendi faz um teste de localização de todas as salas secretas encontradas. no complexo.
iniciativa usando Enganação para poder usar Palavras
Desaparecidas e conjurar invisibilidade como reação. PJs astutos A Quinta Perdição
que atacam repentinamente podem impedi-lo de usar essa tática, A Quinta Perdição de Sandpoint começa quando o fantasma de
forçando-o a fazer um teste de iniciativa usando Percepção. Assim Jervis Stoot possui Charn Scarnetti com a ajuda do Bispo
que o combate começa, Chemendi luta até a morte porque ela Vermelho, conforme detalhado em “Assassino Imitador” na página
não tem certeza de que direção seguir com uma porta dimensional 41. Se os PJs começarem a investigar esses assassinatos, eles
para escapar da câmara, e a opção de retornar ao Abismo depois eventualmente atrairão a atenção de Charn, e ele tentará entrar
que seu período inicial de serviço expirou, há muitos milhares de em contato com os PJs para obter ajuda.
anos, já existe há muito tempo. já expirou também. Alternativamente, se os PJs coletarem pelo menos três dos
componentes dos pássaros canoros, Jervis Stoot sentirá essas
Observe que embora este seja um encontro Severo 9 contra partes na primeira vez que os PJs retornarem a Sandpoint com
um único inimigo muito perigoso, as chances são de que os PJs eles em sua posse. (Isso provavelmente acontecerá quando os
não serão capazes de entrar neste cofre até atingirem o 10º ou PJs obtiverem o corpo do pássaro canoro de Vorvashali, as
mesmo o 11º nível, ponto em que esta luta é Moderado 10 ou pernas/cauda de Chertus na área H7 e a chave sinuosa de
Baixo 11 encontro. Minargul na área D10).
Se os PJs ficaram particularmente obcecados em rastrear o
CHEMENDI CRIATURA 12 assassino imitador a ponto de estarem se concentrando mais
Coloxo feminino (página 189) nesta subtrama do que em continuar a explorar o Poço, tudo bem
Iniciativa Decepção +23 ou Percepção +22 também. Neste caso, em vez de Charn procurar ajuda dos PJs
quando alcançarem 8 Pontos de Vitória em “Assassino Imitador”,
Tesouro: Embora as estátuas dos senhores rúnicos sejam de eles encontrarão pistas suficientes para sugerir que Charn é o
pedra, cada uma delas carrega uma arma mágica real; embora assassino.
essas armas tenham um poder relativamente pequeno, cada uma
é equipada com uma runa que corresponde aos temas do senhor CONFRONTANDO O ASSASSINO MODERADO 9
rúnico. Remover uma arma mágica de uma estátua requer três O local exato onde os PJs enfrentam o fantasma de Jervis Stoot
ações de Interação. depende de qual dos três cenários possíveis os reúne.
Xanderghul segura um bec de corbin cintilante +1 (página 182,
Cofre do Tesouro 25). Sorshen possui um guisarme doloroso +1. Charn “Procura Ajuda”: Se Charn descobrir que os PJs estão
Karzoug possui um glaive mutável +1. Alaznist possui um ranseur em seu encalço após alcançarem 8 Pontos de Vitória enquanto
de choque +1. Zutha segura uma foice ferida +1. Belimarius possui investigam os assassinatos, sua tentativa de buscar ajuda é
uma alabarda misericordiosa +1 (Treasure Vault 33). Krune possui usurpada por Stoot. Em vez disso, o fantasma usa Charn para
uma lança longa corrosiva +1. E Liralarue possui uma naginata enviar uma nota de provocação aos PJs, informando-os de sua
de ruína de dragão +1 (Secrets of Magic 180, Treasure Vault 25). intenção de assassinar alguém próximo a eles e de deixar o corpo
da vítima para que eles encontrem nas mandíbulas da Peste
Embora Liralarue tenha levado embora a maioria dos tesouros Polimórfica, abaixo dos “pés de seus fé."
antes exibidos na prateleira oeste, muitos objetos valiosos Se os PJs descobrirem o Santuário Yamasoth na área B9
permanecem, incluindo 100 po em decorações diversas e objetos das Catacumbas da Tempestade Infernal, permita aos jogadores
de arte, um talismã de bugiganga de jade esculpido na forma de um teste de Conhecimento de Sandpoint CD 20 ou um teste de
um gato saltitante, um chifre de explosão esculpido com imagens Sociedade CD 22 para Recordar Conhecimento para saber que
de fantasmas gritando, uma flauta de maestro moderada feita de eles devem procurar esta área. Se ainda não o fizeram ou não se
chifre de unicórnio, uma varinha de cristal verde para leitura da lembram, indique que pode haver mais para explorar sob a catedral.
mente, um anel maior de resistência ao ácido, um dicionário de Stoot procura partes de pássaros canoros: Se, em vez disso, Stoot
linguista (Cofre do Tesouro sentir partes de pássaros canoros, ele fará com que Charn envie uma nota aos PJs.
130
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Campanha
oferecendo-se para comprar as partes do pássaro canoro por 500 PO, mas CA 28; Forte +18, Ref +22, Vontade +21
Visão geral
que deseja manter a transação em segredo – ele convida os PJs para se HP 150, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades
encontrarem nas Catacumbas da Tempestade Infernal na área B9, citando cegueira, efeitos de morte, doença, paralisia, veneno, precisão,
Introdução
o local como sendo “protegido de olhares curiosos”. Se os PJs se recusarem inconsciente, efeitos visuais; Resistência a todos os danos 10 (exceto
a se encontrar, Stoot (como Charn) os ataca onde eles dormiram naquela força, toque fantasma, positivo ou Golpes de pássaros ou criaturas
Capítulo 1:
noite. aviárias [incluindo criaturas que voam com asas, mas não criaturas que Ossos e
PJs Confrontam Charn: Se você permitir que os PJs escolham Charn voam apenas através de magia]; resistência dupla vs. não-mágica) Cinzas
como o principal suspeito dos assassinatos, suas investigações devem
informá-los de que Charn provavelmente está passando um tempo no Rejuvenescimento (divino, necromancia) Se Jervis for destruído, ele Capítulo 2:
Hagfish (durante o dia) ou em sua casa na Mansão Scarnetti (em noite). rejuvenesce nas câmaras subterrâneas abaixo da Ilha de Chopper e Tempos Estranhos
os PJs, ele os ataca usando o corpo de Charn. Use as estatísticas de um Machado fantasmagórico corpo a corpo [one-action] +22 (ágil, sutileza,
Capítulo 4:
nobre para quando Charn atacar, mas ele o faz empunhando uma mágico); Dano 2d6+11 negativo mais 1d6 sangramento persistente Pegadas no
machadinha e usa a machadinha fantasmagórica de Stoot, Strike, para Assassinato Fantasmagórico [duas ações] (divino, necromancia) Jervis telhado
atacar. Se a luta acontecer na área B9 e Charn for reduzido a 15 Pontos de Stoot levanta a mão e um assassinato de corvos fantasmagóricos se
Vida ou menos, Stoot o joga na donzela de ferro de Yamasoth em seu manifesta em um vórtice acima de sua mão. Ele então abaixa a mão Capítulo 5:
Sombras em
próximo turno. Para fazer isso, ele deve estar adjacente à estátua e então para apontar em uma direção, e o assassinato de corvos fantasmagóricos
simplesmente interagir com ela para infligir 4d6+6 de dano perfurante a se espalha em um cone de 6 metros. Todas as criaturas capturadas na Meia-noite
Nesta luta, Stoot se concentra em fazer ataques de machadinha Falha A criatura sofre 10d6 de dano cortante e
Capítulo 7:
fantasmagórica. O fantasma luta até ser destruído, perseguindo os PJs 2d6 dano de sangramento persistente. Um padrão
incansavelmente até ser derrotado. Falha Crítica A criatura sofre 15d6 de dano cortante, 5d6 de dano de de assassinatos
sangramento persistente e fica cega.
A cegueira persiste até ser curada por meio de um efeito como Capítulo 8:
CHARN SCARNETTI CRIATURA 3 restaurar os sentidos. Onde
Aristocrata humano masculino (nobre, Pathfinder Gamemastery Guide 206) Possessão Malévola [duas ações] Como fantasma, mas apenas contra Luz de cadáver
Brilha
uma criatura que carrega a cabeça de um pássaro canoro mecânico
Percepção de Iniciativa +11 em algum lugar em sua pessoa.
Capítulo 9:
Machado fantasmagórico corpo a corpo [one-action], como Jervis Stoot. Lágrimas de Sangue [duas ações] (divino, necromancia) Frequência uma
O vermelho
vez por dia; Efeito Jervis Stoot faz um movimento de arrancar com os
Presente do Bispo
JERVIS STOOT CRIATURA 11 dedos. Uma criatura que ele possa sentir a até 9 metros experimenta a
ÚNICO CE MÉDIO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO agonia de seus olhos serem arrancados e sofre 12d6 de dano mental Continuando
Fantasma humano masculino (Bestiário Pathfinder 167) pela dor (teste básico de Fortitude CD 30, além de ficar cego por 1 a campanha
Percepção +21; visão no escuro minuto em caso de falha crítica).
Idiomas Abissal, Comum Ponto de areia
Dicionário geográfico
Habilidades Artesanato +19 (+23 escultura em madeira), Decepção +23,
Intimidação +23, Religião +21, Conhecimento de Sandpoint +19, Tesouro: Charn carrega a cabeça do pássaro canoro mecânico (página
Aventura
Furtividade +22 33).
Caixa de ferramentas
For –5, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +6 Recompensa: Se os PJs conseguirem salvar Charn, conceda-lhes 20
Trinket Bound Jervis Stoot normalmente pode se afastar apenas uma curta XP; fazer isso dá aos PJs 1 Ponto de Reputação junto ao Consórcio
distância das câmaras subterrâneas no topo da Ilha de Chopper, ao Scarnetti. Resolver o assassinato e colocar o notório fantasma para
norte de Sandpoint, mas quando a cabeça do pássaro canoro mecânico descansar dá aos PJs 5 Pontos de Reputação com uma facção de sua
é trazida para fora daquela área, Stoot pode segui-lo. Contanto que a escolha e 2 Pontos de Reputação com cada uma das outras facções. Se
criatura que ele possua carregue a cabeça, ele poderá viajar como Charn morrer neste encontro, os PJs perderão 2 Pontos de Reputação com
quiser, mas não mais do que 8 quilômetros da cidade de Sandpoint. o Consórcio Scarnetti.
131
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Capítulo 8:
Onde a luz do cadáver brilha
Quando Liralarue chegou ao Poço e começou a traçar seus cervejas, e aqui, os PJs finalmente aprenderão a natureza
planos ocultos, ela ficou intrigada com uma poderosa fonte de daquele que, por décadas, orquestrou tantas desgraças para a
poder Abissal que irradiava das profundezas do Poço. Ela Costa Perdida.
encontrou evidências em uma caverna próxima de que algo Este nível do Poço é destinado a personagens de 10º nível,
anterior à ascensão de Thassilon viveu aqui e adorou o poder, e mas observe que esses encontros tendem a ser bastante difíceis.
então ela criou suas câmaras mais profundas e escondidas nas Grupos que exploraram diligentemente o Poço provavelmente
profundezas dessas cavernas. No entanto, os mistérios dessa alcançarão o 11º nível antes de completar este capítulo.
energia Abissal lhe escapariam para sempre.
132
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são realmente antigas, e um personagem que obtiver sucesso em Um tapete impressionante de ossos, armaduras quebradas, armas
um teste de Artesanato CD 25 pode estimar que elas tenham mais quebradas e pedaços de pele emaranhados cobrem o chão desta Capítulo 2:
de 9.000 anos de idade, tornando-as pós-Terra, e portanto não de caverna. Aqui e ali, pilares de pedra sustentam o teto seis metros Tempos Estranhos
Capítulo 4:
Este círculo é o antigo protegido de Sazzleru, inscrito no chão O buraco no teto leva à área H6, 9 metros acima. Pegadas no
do Poço depois que ela baniu Uvaglor. A proteção tinha como telhado
objetivo não apenas impedir o retorno de Uvaglor, mas também O emaranhado de ossos e sujeira no chão desta caverna cria
para reforçar o dano metafísico causado à estrutura da realidade um terreno difícil. Nas duas áreas em forma de tigela, a sujeira é Capítulo 5:
Sombras em
entre este mundo e o Abismo, e embora a proteção continue a particularmente profunda e conta como terreno mais difícil.
Meia-noite
funcionar até hoje, ela não foi capaz de conter a influência do
Abismo. As criaturas e os perigos sinistros que há muito infestam Criaturas: Esta caverna serviu ao Diabo de Ponta da Areia
Capítulo 6:
o Abismo são atraídos para cá por essas energias, mesmo que a como covil durante toda a sua vida – e se os PJs já o mataram, a
Para aumentar o
maioria deles não entenda a estranha sensação de pertencimento caverna o servirá como morto-vivo. Diabo
que sentem aqui. Se os PJs ainda não mataram o Diabo de Ponta da Areia, eles
o encontrarão aqui, e ele lutará até a morte, perseguindo os PJs Capítulo 7:
Um PJ que examine as runas pode tentar um teste CD 30 para incansavelmente. Para personagens de 10º nível, este é um Um padrão
Identificar Magia para descobrir que a proteção foi criada para encontro Trivial. de assassinatos
reforçar a realidade e evitar que as energias Abissais se infiltrem É mais provável, porém, que os PJs já tenham matado o monstro e, nesse
neste mundo através de um ponto tênue entre os planos. Embora caso, um encontro muito mais perigoso ocorre aqui. Não querendo seguir Capítulo 8:
Onde
a proteção tenha sido esculpida na pedra, destruir a pedra em si para seu descanso final, a alma do Sandpoint Devil desliza de volta para
Luz de cadáver
não prejudicará a proteção, pois ela está impressa na própria esta câmara após sua morte, onde se transforma em uma versão espectral
Brilha
estrutura da realidade. Em um sucesso crítico, o personagem única de si mesma. Este demônio espectral aparece como o Diabo de
revela ainda que energias astutas estão entrelaçadas na proteção, Sandpoint em vida, exceto que seu corpo agora é feito inteiramente de
Capítulo 9:
impedindo aqueles que atendem às necessidades e caprichos do chamas. A sombra morta-viva surge da depressão leste no chão assim que O vermelho
Abismo de tomarem ação direta para remover ou desfazer essas qualquer criatura viva entra na caverna e testa Furtividade para iniciativa.
Presente do Bispo
proteções mágicas. Além do conhecimento de que existe um
método para remover a proteção, esse segredo não será revelado Continuando
por um mero teste de Identificar Magia— a campanha
No início da segunda rodada de combate, as chamas que
mas os PJs estão destinados a descobri-la no capítulo final desta compõem o corpo do demônio espectral ondulam para dançar Ponto de areia
Dicionário geográfico
aventura, pois a destruição desta runa é o objetivo buscado pelo pelo chão da caverna, interagindo com décadas de energias
Bispo Vermelho. sinistras e os poderes latentes do Abismo, que vaza através de
Aventura
rachaduras metafísicas. na ala de Sazzleru, no chão do poço, ao
O Covil do Diabo norte.
Caixa de ferramentas
A maior das duas entradas de caverna no fundo do Poço leva para Essas energias infundem os incontáveis restos humanóides
o sul, em uma grande caverna – área I. espalhados pelo chão, fazendo com que os ossos e pedaços de
Um exame dos ossos espalhados pela entrada da caverna revela couro e pele secos deslizem em quatro formas humanóides,
que eles foram mastigados e abertos, e que embora a maioria dos elevando-os como quatro bodaks. Esses mortos-vivos adicionais
ossos pertença a animais selvagens, alguns são restos de se juntam ao demônio espectral em sua luta, mas na primeira
humanos, goblins e até mesmo de alguns ogros. O cheiro revelador rodada de combate, eles ficam atordoados 2 enquanto seus
de enxofre corpos se unem novamente. A luta dos mortos-vivos
133
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UM QUADRADO = 5 PÉS
J2
C7a
C7c
C7b
J1
J3a
J3b
EU
J9
J3c
J5
J4
J6
J10
J7
J11
J12
J8
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Campanha
até ser destruído, mas não persiga inimigos além dos limites
Visão geral
desta caverna.
CA 28; Forte +22, Ref +19, Vontade +16; +1 status para todos Meia-noite
2d12+13 negativo Tesouro: Ao longo dos anos, o Sandpoint Devil massacrou inúmeros Ponto de areia
Dicionário geográfico
Corpo a corpo [uma ação] casco fantasmagórico +23 (ágil, sutileza, viajantes ao longo da Lost Coast Road. Seus ossos, misturados com um
versátil B), Dano 2d8+13 negativo número ainda maior de animais selvagens que morreram de fome,
Aventura
Feitiços Ocultos Inatos CD 26, ataque +18; Porta da 4ª dimensão, compõem os restos espalhados por esta caverna. Os ossos na depressão
Caixa de ferramentas
assassino fantasma; 3ª bola de fogo; 2ª névoa obscurecedora; 1º oriental no chão serviram ao Diabo de Sandpoint como um ninho horrível,
rajada de vento (opcional); Truques (4º) produzem chama e aqui, a criatura reuniu os vários tesouros que encontrou ao longo dos
Grito Amaldiçoado [duas ações] (maldição, evocação, ocultismo, tempos.
sônico) O demônio espectral solta um uivo aterrorizante em um
cone de 9 metros que causa 5d10 de dano sônico. Cada criatura na Dez minutos de trabalho são suficientes para reunir esse saque, que
área deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 29. O consiste em diversas bolsas de couro contendo uma mistura de moedas
demônio espectral não pode usar Grito Amaldiçoado por 1d4 rodadas. no valor de 2.400 cp, 500 sp e 88 po, uma dúzia de joias no valor total de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
135
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120 po, um martelo de guerra adamantino trovejante de nível luz de cadáver, um combustível alquímico feito de sangue tratado
padrão +1, um escudo espinhoso, um tubo de pergaminho e gordura fundida que ele queima em lanternas de caveira
prateado no valor de 10 po que contém um pergaminho de espalhadas pelas câmaras. A luz do cadáver exala o fedor de
desintegração e um pergaminho de banimento, uma bolsa de carne em decomposição e fornece iluminação fraca.
cinto acolchoada contendo uma panacéia e quatro elixires
J1. Santuário
moderados da vida, e um anel de contrafeitiços contendo assassino fantasma. macabro GRAVE 10
Finalmente, entre os itens do tesouro está uma asa de bronze
de um pássaro canoro que foi encontrada em uma ruína conhecida Estátuas gêmeas de uma figura maliciosa com orelhas pontudas,
como Raven's Watch, no lado norte da Bandeja do Diabo. Um dentes afiados e cascos fendidos ficam em frente uma da outra,
ladrão condenado roubou-o daquelas ruínas, apenas para ser flanqueando o caminho até uma escada. As escadas, de quatro
arrancado da estrada a caminho da cidade pelo Diabo de Ponta metros e meio de largura, levam a uma grande câmara iluminada
Areia, carregado de volta para cá e comido. Esta asa faz parte do por numerosos fogos verdes que brilham em caveiras
pássaro canoro mecânico que, quando concluído, pode ativar o transformadas em lanternas nas paredes. Um monte de milhares,
portal na área H13. senão dezenas de milhares, de vermes contorcidos fica em uma
grande bacia em forma de tigela no meio da sala. Duas longas
O Templo de Kabriri mesas de pedra ficam de cada lado, cada uma repleta de ossos
Na época de Liralarue, essas áreas eram pouco mais do que uma e partes de corpos. Numerosas alcovas contendo nichos
série sinuosa de cavernas; ela construiu uma pequena estrutura funerários empilhados cercam a sala, e portas duplas de madeira
em uma caverna no sudeste para servir como base escondida, que parecem quase imensas lápides esculpidas com epitáfios
mas deixou o resto das cavernas intocado. Depois que o demônio ficam na parede sul.
Uvaglor surgiu do Poço, seus cultistas se reuniram aqui e
escavaram várias cavernas para criar um grande templo dedicado Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20
ao demônio, mas quando Sazzleru o derrotou, seu povo capturou para Recordar Conhecimento identifica as estátuas de pedra no
e executou os vis cultistas que viviam aqui. Por milhares de anos, extremo leste desta câmara como Kabriri. Um PJ que vasculhe a
o templo permaneceu adormecido, de vez em quando hospedando área e obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 27 pode
criaturas das Terras Negras, mas foi só quando um fantasma descobrir a porta secreta para a área J2.
chamado Kanker chegou ao Poço e descobriu o templo que ele Cada uma das portas para a área J3a traz entalhes idênticos
voltou ao seu uso original. de uma frase em Necril que diz: “Avance, meu filho faminto, e
seja batizado na primeira putrefação – deixe as sombras
Recentemente, Kanker fez um acordo com o Bispo Vermelho acalmarem sua carne rançosa e seus ossos rangentes”.
para ajudar Midnight Dawn em seus planos para Sandpoint. Em
troca, foi prometido a Kanker o que resta da cidade e de seus A grande tigela de pedra no meio da sala é um item mágico
cidadãos depois disso, para fazer o que quiser. Porém, com os imóvel que constantemente se enche de vermes contorcidos e
PJs interrompendo os planos do Midnight Dawn, o devorador de malcheirosos. Um PJ que termine seu turno adjacente à tigela
intelectos ficou impaciente e cada vez mais pressiona Kanker fedorenta de vermes se contorcendo deve ter sucesso em um
para se juntar a ele na montagem de uma estratégia mais ofensiva teste de Fortitude CD 25 ou ficará enjoado 1 (enjoado 2 em uma
contra Sandpoint. falha crítica) por causa do fedor (este efeito tem a característica
venenoso). As larvas derretem em manchas de cheiro
A história completa e os objetivos de Kanker são apresentados desagradável cerca de um minuto depois de serem retiradas da
na página 194 desta aventura. tigela. Os fantasmas usam a tigela para “tomar banho”, já que os
vermes não comem carne viva ou morta-viva, mas fazem um
RECURSOS DO TEMPLO excelente trabalho ao consumir restos ou restos de uma refeição
A maior parte do Templo de Kabriri não possui magia preservadora horrível.
thassiloniana, e quando Kanker se instalou no local, grande parte
de sua decoração original havia desmoronado. Agora, nenhum Criaturas: A maior parte do culto de Kanker reside aqui,
vestígio de seu antigo foco na adoração de Uvaglor permanece – passando a maior parte do tempo em profundos debates
é basicamente um templo dedicado ao senhor demônio dos filosóficos sobre os melhores métodos de decomposição da carne
carniçais. A altura do teto varia de sala para sala e as portas são na preparação para comer, participando de orações a Kabriri ou
feitas de madeira reforçada alquimicamente. As portas não podem banqueteando-se com a última oferta de carne trazida a eles. pela
ser trancadas. Embora os habitantes do templo tenham visão no madrugada da meia-noite. Os fantasmas estão engajados nesta
escuro, Kanker iluminou muitas das câmaras com uma mistura última perseguição quando os PJs chegam, com os oito cultistas
verde-clara e bruxuleante conhecida como reunidos ao redor da mesa ocidental enquanto se alimentam dos
corpos bem deteriorados dos
136
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vários xulgaths. Os fantasmas apreciam particularmente a textura e o sabor Mangual corpo a corpo [uma ação] +18 (desarmar, mágico, varrer, tropeçar), Dano Campanha
Visão geral
das glândulas odoríferas coaguladas e podres, tratando-as como uma terrível 2d6+10 concussão
variante de ossos da sorte - um fantasma rola a glândula esférica em suas Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +17 (delicadeza), Dano 2d8+10
Introdução
mandíbulas, tentando ao máximo não rompê-la com seus dentes afiados, perfurante mais febre medonha e paralisia
enquanto os outros fantasmas oferecem uma oração de 2 minutos para Kabriri. Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil, sutileza), Dano 2d6+10 cortante
Capítulo 1:
Se o fantasma evita perfurar a glândula durante toda a oração, os outros mais paralisia Ossos e
comemoram de alegria. Feitiços Divinos Preparados CD 25, ataque +17; 4º ira divina, dano; 3ª Cinzas
cegueira, crise de fé, dano; 2º
O cheiro pútrido na sala, como resultado, é notável. Todos os testes de dano, silêncio, arma espiritual; 1º comando, medo, raio de enfraquecimento; Capítulo 2:
resistência contra o fedor de um fantasma nesta sala sofrem uma penalidade Truques (4º) atordoamento, lança divina, mensagem, ler aura, escudo Tempos Estranhos
Os fantasmas não atacam imediatamente ao avistar os PJs, que são Consumir Carne [uma ação] (manipular) Como horrível, mas um cultista
Capítulo 3:
reconhecidos a menos que se esforcem para se disfarçar. Os fantasmas os medonho também pode colher um punhado de vermes para se alimentar
Assobios no
cumprimentam com sorrisos sardônicos e observações sarcásticas sobre como se eles estiverem adjacentes à tigela grande no meio da área J1. O cultista
escuro
os “heróis de Sandpoint finalmente se dignaram a aproveitar a luz do cadáver medonho recupera 5d6 Pontos de Vida.
e participar do banquete”. Um dos ghasts obtém uma glândula odorífera de Febre Ghast (doença) Tão horrível; CD 25.
Capítulo 4:
xulgath particularmente brilhante e se aproxima dos PJs, dizendo-lhes que se Paralisia (incapacitação, ocultismo, necromancia) Como horrível,
Pegadas no
um deles conseguir segurar a glândula na boca por 2 minutos sem ficar doente, CD 25. telhado
os ghasts deixarão os PJs passarem pelas portas ao sul. participar das Salto Rápido [one-action] (movimento) Tão horrível.
separados de Fortitude CD 20 para resistir a ficar doente 1 pela boca cheia de Meia-noite
decomposição; assim que o PJ falhar em um desses testes de resistência, os O ar fétido permeia esta câmara. Uma laje de pedra grande o suficiente para
Capítulo 6:
fantasmas comemoram de alegria, pois agora eles têm permissão para atacar. suportar um corpo fica em cada lado da sala, e o cheiro fedorento dos corpos
Para aumentar o
em decomposição em cima de cada laje. A parede ao norte tem uma escultura
Diabo
em baixo-relevo de uma figura imponente e macabra na cabeceira de uma
longa mesa, preparando uma refeição horrível de partes de corpos para uma
Capítulo 7:
família de carniçais babando. Um padrão
de assassinatos
Esta sala secreta serve aos fantasmas como prisão e despensa. Um exame
Os fantasmas honram sua promessa, mas assim que qualquer PJ retorna à dos corpos revela que ambos são humanos, mas o fedor que emana deles Capítulo 8:
área J1 vindo do sul, eles atacam imediatamente – afinal, eles não fizeram excede o da decomposição natural. Com um teste bem-sucedido de Medicina Onde
nenhuma promessa de deixar os PJs partirem sem contestação. CD 20, o personagem nota que cada cadáver foi tratado – até mesmo regado Luz de cadáver
Brilha
– com cremes e pomadas alquímicas para fazer com que a decomposição afete
Assim que o combate começa, os fantasmas lutam até serem destruídos e diferentes partes de maneiras diferentes ou para trazer à tona uma série de
Capítulo 9:
perseguem os PJs alegremente se eles tentarem fugir, perseguindo-os até a cores e aromas específicos.
O vermelho
borda da Bandeja do Diabo, se necessário.
Presente do Bispo
For +4, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +4 que eles tenham sucesso em um teste de Fortitude CD 25 para evitar ficar
Itens +1 mangual impressionante, símbolo religioso de Kabriri doente 1, enquanto a comida que está estragado ou podre tem um sabor
CA 25; Forte +11, Ref +15, Vontade +18 delicioso (mas provavelmente causa doenças por si só). Observe que este kukri
HP 115, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças, tem um relacionamento incomum com seu parceiro na área J4.
paralisado, venenoso, inconsciente
137
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J3. AS TRÊS PUTREFAÇÕES BAIXO 10 As portas ao sul na área J3c dizem: “E agora, com as três putrefações
Todas as três salas têm construção semelhante, então você pode usar o dAquele que Roe vivificando o que resta em seus ossos, entre em Seu
seguinte texto lido em voz alta para cada uma delas. santuário e seja um com Sua glória!”
religiosamente extático para os verdadeiros crentes), mas para outros, Descrição Sombras rodopiantes que se comportam como poças animadas
como os PJs, navegar por essas três salas pode ser doloroso, nojento e de respingos de tinta e deslizam contra os membros daqueles que
até mortal. avançam demais nesta câmara.
Desative três testes de Arcano ou Ocultismo CD 33 para redirecionar a
Tal como acontece com a porta na área J1, cada uma destas salas energia negativa de volta para si mesma e interromper a fonte de poder
portas traz uma frase diferente esculpida em Necril. do perigo, um teste de Religião CD 36 para oferecer orações para
Para a área J3a, adicione o seguinte ao texto lido em voz alta anterior. romper o vínculo sagrado com Kabriri ou dissipar magia (6º nível;
neutralizar CD 29) para tornar o perigo inerte por 10 minutos
Uma camada ondulante de escuridão, como sombras transformadas em Força da Seiva [reação] (divino, incapacitação, necromancia)
algum tipo de líquido turbulento, cobre o chão com uma profundidade Gatilho Uma criatura entra na sala além da escada norte; Efeito
indeterminada. Gavinhas sombrias emergem da escuridão abaixo e roçam o corpo da
criatura acionadora. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
As portas ao sul na área J3a dizem: “Com sua carne e ossos acalmados CD 30 ou sua força será exaurida de seu corpo. O perigo então rola a
pela sombra, entre agora na segunda putrefação e lembre-se da inutilidade iniciativa.
da respiração. Kabriri abençoe nossos pulmões vazios!”
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Para a área J3b, adicione o seguinte. Sucesso Os deslocamentos da criatura são reduzidos em 3 metros por
1 rodada.
Uma camada do que parece ser sangue cobre o chão desta sala até uma Falha Como sucesso, mas a criatura também cai no chão.
profundidade desconhecida. De vez em quando, bolhas se formam no Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica paralisada. Ele
sangue, estouram e liberam nuvens de fumaça vermelha pálida no ar que pode tentar um novo salvamento no final de cada um de seus turnos,
se dissipam rapidamente, mas deixam a sala com cheiro de decomposição. e a CD diminui cumulativamente em 1 em cada salvamento.
Para a área J3c, adicione o seguinte. Reiniciar O perigo se acalma 1 rodada depois de tudo
138
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Descrição Uma piscina agitada de sangue borbulha e ferve, liberando dano (resistência básica de Reflexos CD 30). Se a criatura sofrer Campanha
Visão geral
periodicamente vapores nocivos no ar. algum dano, ela será automaticamente exposta à febre horrível
Desative três testes de Natureza ou Ocultismo CD 33 para extrair do (Pathfinder Bestiário 169), mas a CD de resistência contra esta
Introdução
sangue sua natureza mágica, fazendo com que ele coagule e fique cepa da doença é CD 30. O perigo então rola a iniciativa.
estouram, ondas de gás tóxico se espalham ao redor da criatura febre horrível e estiver no estágio 4 ou inferior, ela deve tentar
Capítulo 3:
que acionou o efeito. A criatura deve tentar um salvamento de imediatamente um salvamento de Fortitude CD 30. Em caso de
Assobios no
Fortitude CD 30, a menos que esteja prendendo a respiração ou falha, o estágio de sua febre horrível avança um passo.
escuro
não precise respirar; o perigo então rola a iniciativa.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Capítulo 4:
Sucesso A criatura fica doente 1 pela falta Reiniciar O perigo se acalma 1 rodada após todas as criaturas saírem
Pegadas no
cheirando a gás. da sala e pode ser acionado novamente no início da próxima rodada. telhado
Falha Como sucesso, mas a criatura também se torna
debilitado 1 pelo gás venenoso. Capítulo 5:
Falha Crítica Como falha, mas a criatura fica debilitada 2. J4. SANTO EXTERIOR GRAVE 10 Sombras em
Meia-noite
Rotina (2 ações) As bolhas estouram furiosamente e explodem na Dezenas de lanternas feitas de crânios humanos adornam as paredes
Capítulo 6:
primeira ação do perigo, enchendo o ar com vapor tóxico que inflige e pilares desta câmara de nove metros de altura, a luz verde-amarela
Para aumentar o
6d6 de dano venenoso (teste básico de Fortitude CD 30) a todas doentia emitida pelas órbitas oculares e crânios abertos dando a toda
Diabo
as criaturas na área J3b. Uma criatura que esteja prendendo a a sala um brilho perturbador.
respiração ganha +4 de bônus de circunstância neste teste. Na A luz bruxuleante faz com que as terríveis cenas em baixo-relevo de
Capítulo 7:
segunda ação do perigo, as bolhas liberam Toxinas em um alvo ghouls festejando quase pareçam se contorcer e tremer. Uma pequena Um padrão
aleatório na área J3b. série de degraus largos desce do norte até a câmara, enquanto outro de assassinatos
Reiniciar O perigo se acalma 1 rodada depois de tudo conjunto se eleva na mesma distância ao sul, onde um altar de pedra
criaturas saem da sala e podem desencadear novamente no início coberto de sangue fica diante de uma estátua de quase dois metros Capítulo 8:
da próxima rodada. de altura de um carniçal malicioso. Escadas descem para ambos os Onde
lados do púlpito, e em outros lugares ao longo das paredes surgem Luz de cadáver
PROMESSA DE PRAGAS PERIGO 11 Brilha
grandes alcovas equipadas com expositores de pedra. Um par de
AMBIENTAL COMPLEXO ÚNICO portas de pedra fica na parede a leste, mas a oeste, a sala se abre
Capítulo 9:
Furtividade +19 (mestre) para uma vasta caverna, o chão caindo em um abismo escuro de onde
O vermelho
Descrição Nuvens de moscas zumbindo e um tapete de vermes sobem os sons perturbadores de algo se movendo, raspando e
Presente do Bispo
enchem uma sala repleta de pedaços de corpos em decomposição assobiando.
e pedaços de carne rançosa. Continuando
Desative três testes de Arcanos ou Natureza CD 33 para ordenar que
a campanha
os vermes fiquem em silêncio ou para limpar a sujeira e a A fenda ao longo do lado oeste da sala desce 30 metros até a área
decomposição para tornar o perigo inofensivo, um teste de Religião J5. Um personagem pode Escalar o penhasco com um teste bem- Ponto de areia
CD 36 para oferecer orações para romper o vínculo sagrado com sucedido de Atletismo CD 20. Dicionário geográfico
Kabriri ou dissipar magia (6º nível; neutralizar CD 29) para tornar o Criaturas: Esta câmara é o principal templo de adoração para o
perigo inerte por 10 minutos Aventura
culto de Kabriri. Embora não seja um clérigo, Kanker conduz sermões
Caixa de ferramentas
CA 34; Forte +18, Ref . +26 aqui para seus adoradores cultistas uma vez a cada poucos dias,
HP 80 (BT 40); Danos de precisão de imunidades ; Fraquezas embora tal sermão não esteja ocorrendo na primeira vez que os PJs
dano de área 10, dano de respingo 10; Resistências visitam.
espancar 14, perfurar 14, cortar 7 Este santuário externo está longe de ser indefeso, já que quatro
Swarming Bites [reação] Gatilho Uma criatura entra na sala além da golens alquímicos ficam de vigília nesta câmara.
escada norte; Efeito Uma combinação de moscas mordedoras e Kanker criou cada uma dessas monstruosidades, trabalhadas com
rastejantes vorazes enxameiam a criatura desencadeadora. A precisão e cuidado para cuidar da defesa do templo quando ele estava
criatura sofre 6d6 perfurações ocupado. Um de
139
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esses golems ficam de guarda em cada uma das quatro alcovas e emaranhados CRIATURA 12
ganham vida assim que notam os PJs. Esses golems são criados Gogiteth (Bestiário do Desbravador 183)
para se parecerem com carniçais— Percepção de Iniciativa +21
ao contrário do golem alquímico padrão, o recipiente esférico que
contém o cérebro do golem parece estar preso nas mandíbulas Tesouro: Algumas das vítimas e criaturas que foram jogadas em
distendidas de cada golem, e o fluido que se agita dentro da esfera Emaranhados ao longo dos anos carregavam pedaços de tesouro,
parece ser diluído em sangue. Os golems lutam até serem destruídos, mas agora esses objetos de valor estão espalhados pela caverna.
mas não perseguem os inimigos que fogem desta sala. Meia hora de Pesquisa é suficiente para recuperar 3.600 CP, 1.900
PP, 120 PO, um frasco adornado com joias no valor de 35 PO que
contém um elixir de chita maior, um par de botas do temerário e uma
estatueta horrível.
GOLEMS DE KANKER (4) CRIATURA 9 (Treasure Vault 115) que retrata o crânio de um dragão emaranhado
Golems alquímicos (Bestiário Pathfinder 185) em um enorme coágulo de cabelos e ossos retorcidos.
Percepção de Iniciativa +15
Tesouro: Uma única arma fica no topo do altar ao sul – um kukri J6. FAZENDA DA MEIA NOITE MODERADO 10
O chão desta caverna fica 30 metros abaixo do da câmara Os estranhos esporos que Tiluatchek roubou da área H7
adjacente ao leste. Antigamente, a metade oeste da área J4 se desempenhou um papel fundamental no cultivo do fungo que cresce
estendia sobre esta câmara em uma varanda, mas essa parte da aqui, um tipo de crescimento conhecido como authul (uma forma rara
sala desabou há séculos. de fungo da língua das cavernas) que normalmente não prospera tão
Criatura: Kanker mantém uma espécie de animal de estimação perto da superfície porque requer as estranhas radiações presentes
nesta câmara hoje – um gogiteth. Ele descobriu a criatura há muitos nos Vaults de Orv. Ao combinar esses esporos com as amostras
anos em uma viagem às Terras Negras, não muito depois de ela ter contaminadas pelo Abismo roubadas do jardim do fungo tirano,
explodido do cadáver decadente em que estava em gestação e, porém, a matéria-prima que Tiluatchek precisa para refinar o leite da
estranhamente, a criatura teve um imprinting em Kanker e “o seguiu meia-noite agora cresce aqui, embora lentamente. As áreas da
para casa”. Kanker começou a chamar a criatura de Emaranhados, e caverna onde crescem manchas particularmente espessas de authul
parte de cada ritual que ele realiza aqui hoje envolve uma alimentação, são terrenos difíceis. Pior ainda, os esporos no ar são levemente
quando ele e seus cultistas jogam prisioneiros vivos ou animais tóxicos e causam estranhas sensações de vertigem. Qualquer
selvagens capturados acima no poço. Os sortudos morrem ao cair personagem que terminar seu turno nesta câmara sem prender a
no chão, mas Tangles se tornou muito hábil em pegar as criaturas respiração deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 27
que caem antes que elas cheguem tão longe. ou ficará enjoado 2 pela súbita sensação de que o chão em que
estão é uma camada tênue e fina de pedra que pode ceder a qualquer
momento e mergulhe o personagem em um abismo impossivelmente
Tangles ataca qualquer um que entre na câmara, correndo para vasto. Uma falha crítica também deixa o personagem surpreso
arrancar da parede qualquer um que esteja escalando o penhasco. enquanto permanecer doente. Quando uma criatura falha no teste de
Ele tem um apetite prodigioso, e a novidade de coisas que ainda resistência contra este efeito, ela fica temporariamente imune a ele
estão vivas e capazes de se mover intriga o gogiteth, que sobe o por 24 horas. Este efeito tem o traço venenoso e as aberrações são
penhasco até a área J4 e persegue implacavelmente os inimigos em imunes ao efeito.
fuga.
140
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Campanha
Se os PJs aceitarem o pedido de Yizularun para destruir este jardim (ou Pthhuminin está mentindo, e se os PJs não conseguirem perceber seu
Visão geral
se eles simplesmente desejarem privar Midnight Dawn de seu suprimento engano, ele e Vekensvok continuam a farsa até que uma boa chance de
de authul), eles descobrirão que embora o fungo não queime bem, ele virar o grupo e atacar com surpresa se apresente, como quando os PJs Introdução
ainda pode ser destruído com uma mistura de fogo, dano físico e outros são atacados por outros inimigos, são entrar em uma área perigosa ou
efeitos, conforme você decidir. Destruir completamente a Fazenda Meia- dormir durante a noite - mas não até que estejam longe desta área. Antes Capítulo 1:
Noite leva apenas 10 minutos de trabalho. de partirem, Pthuminin informa telepaticamente Tiluatchek, na área J8, Ossos e
sobre o desenvolvimento. Se Pthuminin e Vekensvok conseguirem derrotar Cinzas
Criaturas: Esta fazenda de fungos é atendida por uma linda, mas os PJs, a dupla retornará aqui com seus corpos como trajes potencialmente
chorosa, mulher de pele azul e carne feita de cristal verde. Um PJ pode novos para Tiluatchek reivindicar. Capítulo 2:
reconhecê-la como uma ninfa lampad com um teste bem-sucedido de Tempos Estranhos
PJ também observa que os lampads são normalmente Dependentes da Se os PJs perceberem o engano, a dupla ataca o grupo aqui, na
Capítulo 3:
Caverna, o que pode, a seu critério, ajudar o PJ a abrir buracos na lógica esperança de tirar vantagem dos esporos no ar, mas com cuidado para
Assobios no
da situação que enfrentam. não danificar muito o fungo. Quando eles se movem pela área fúngica, eles
escuro
a tratam como um terreno difícil para evitar danificar as coisas enquanto
A mulher vagueia entre as folhas brilhantes dos fungos usando uma foice passam, e qualquer PJ que se mova a toda velocidade pelo jardim atrai Capítulo 4:
prateada para raspar delicadamente o lodo cinzento que transpira das sua atenção mais rapidamente do que outros alvos. Pegadas no
superfícies semelhantes a línguas, depois deixa cuidadosamente a telhado
substância escorrer da lâmina para um dos muitos frascos de vidro longos
e finos. Depois que um frasco é preenchido, ela se aproxima da varanda Capítulo 5:
Sombras em
da área J7 e fica abaixo dela por alguns momentos, o frasco erguido com Vekensvok pode atacar com o punho de terra do lampad em vez de
as duas mãos, até que um gnomo profundo de pele cinza, vestido com com a foice de mithral de grau padrão que ela está usando para coletar
Meia-noite
roupas simples em tom de terra, sai pela porta e usa mão mágica para suor de authul, mas ela não pode usar os feitiços inatos do lampad, Golpes
Capítulo 6:
recuperar telecineticamente o frasco oferecido antes de recuar. O lampad leves ou Choro, pois são efeitos mágicos que dependem no lampad estar
Para aumentar o
leva 30 minutos de trabalho lento e meticuloso para colher um único frasco. vivo em vez de uma casca morta. Por outro lado, Vekensvok não é limitado
Diabo
pela Cavern Dependency do lampad. Ela ainda pode usar seus próprios
feitiços ocultos inatos livremente, mas prefere sentir a adrenalina do Capítulo 7:
Nem o lampad nem o svirfneblin são o que parecem ser. Quando ela combate corpo a corpo e suspira de alegria perturbadora sempre que o Um padrão
percebe os PJs, o lampad engasga de surpresa e os avisa para tomarem corpo que ela usa sofre danos. Se os PJs “matarem” o lampad, Vekensvok de assassinatos
cuidado e não entrarem na sala, pois os esporos no ar são perigosos. Ela sai do corpo em seu turno após a morte para continuar a luta.
se apresenta como Vek e pergunta aos PJs o que os traz ao seu jardim, Capítulo 8:
Onde
na esperança de ganhar tempo. Na verdade, este lampad está morto e é
habitado por um devorador de intelectos chamado Vekensvok. Enquanto Luz de cadáver
Brilha
ela ganha tempo, ela avisa telepaticamente o “svirfneblin” na área J7 sobre Pthuminin assume sua verdadeira forma usando Change Shape no
os visitantes. Este svirfneblin é na verdade um gosreg chamado Pthuminin início do combate, projetando pensamentos desagradáveis em sua aura
Capítulo 9:
que assumiu uma forma mais amigável via Change Shape. Ele sai da área instável enquanto faz isso (este efeito não afeta Vekensvok). Pthhuminin
O vermelho
J7 e desce as escadas apressadamente para emergir na área J6 através prefere usar seus feitiços inatos e Mind Bolt à distância. O tempo todo, o
Presente do Bispo
do túnel sudoeste logo após Vekensvok avisá-lo sobre os PJs. gosreg dá relatórios telepáticos passo a passo da luta para Tiluatchek, que
escuta atentamente na área J8 e se prepara para a chegada dos PJs. Os Continuando
dois perseguem personagens em fuga por todo o Poço e lutam até a morte. a campanha
Assim que Pthuminin dá um passo à frente, ele se apresenta como Ponto de areia
Thim e afirma que ele e Vek são prisioneiros de um vil alquimista fantasma Dicionário geográfico
crescimentos de fungos. Thim então pergunta aos PJs se eles derrotaram Variante gosreg (Bestiário Pathfinder 2 133)
os guardiões da câmara a oeste e não perde tempo pedindo aos PJs que Decepção de Iniciativa +24
ajudem os dois a escapar, já que eles estão com muito medo de tentar Habilidades Criação +21, Enganação +24, Ocultismo +23, Sociedade
fazer isso sozinhos. Ele implora aos PJs que os escoltem para fora do +19, Furtividade +23
141
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Lampad variante (Pathfinder Bestiário 3 188) Se Tiluatchek foi avisado sobre a aproximação dos PJs, ele tranca
Decepção de Iniciativa +20 a porta desta sala pelo corredor ao sul. Um PJ pode Forçar a
Abertura da porta com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25,
Tesouro: O authul que cresce aqui é potencialmente valioso para destravar a porta com o kea da área J7 ou destrancá-la com um
os alquimistas, mas retirado desta câmara, o fungo se degrada teste de Roubo CD 25 para Arrombar a Fechadura.
rapidamente, a menos que seja processado e preservado usando
métodos conhecidos apenas por Kanker e Tiluatchek.
Um tapete verde grosso cobre o chão desta sala, enquanto esculturas
A foice de mithral de nível padrão carregada por Vekensvok brilhantes em forma de estrela no teto proporcionam uma iluminação
funciona bem como arma, embora o devorador de intelecto a use suave. Um conjunto de prateleiras em forma de L e uma escrivaninha
apenas como ferramenta de colheita, já que o mithral não mancha o com uma cadeira de encosto alto flanqueiam uma elegante cama de
suor exalado de uma língua authul. dossel a oeste. A nordeste, uma estátua de uma mulher imperiosa
empunhando uma longa vara com uma lâmina de espada curva na
ponta fica ao lado de uma plataforma de pedra preta parcialmente
J7. LABORATÓRIO DE REFINAÇÃO
inserida em uma alcova redonda. A sala cheira a bastões de incenso
de cheiro amargo que queimam em uma caveira colocada em cima
Três mesas ficam encostadas em três cantos desta sala, e três das prateleiras cheias de livros a noroeste.
portas fornecem saídas de três paredes. Uma única estrela de sete
pontas esculpida no teto pisca com iluminação para iluminar a sala Esta área já serviu para Liralarue como um quarto escondido para
abaixo. se esconder quando ela precisava de privacidade, e a magia
preservadora de Thassilonian manteve os móveis aqui tão limpos e
Esta câmara e a que está abaixo (área J8) são anteriores à elegantes quanto no dia em que foram instalados.
arquitetura das câmaras do templo a oeste, tendo sido criadas antes
da Queda da Terra como um retiro final para Liralarue. Ela já usou A estátua a nordeste representa Liralarue - uma prova da vaidade
esta sala como escritório, mas hoje a câmara foi configurada como da mulher por manter uma estátua sua em seu próprio quarto.
um laboratório alquímico.
Se os PJs lidarem com Vekensvok sem alertar Pthuminin, eles O armário ao norte contém pelo menos um corpo recém-falecido
encontrarão o gosreg em sua forma svirfneblin aqui trabalhando no estendido sobre um tapete fino - o cadáver de um belo homem
refinamento do suor de authul até as tinturas alquímicas básicas que varisiano com barba e bigode bem cuidados, vestido com roupas
Tiluatchek precisa para preparar novas doses de leite da meia-noite. finas. Um PJ que examinar o corpo e tiver sucesso em um teste de
O gosreg prefere formas humanóides pela agilidade de seus dedos Sociedade ou Desempenho CD 25 ou em um teste de Conhecimento
delgados ao fazer manipulações finas, mas ele volta à sua verdadeira de Poesia CD 20 para Recordar Conhecimento reconhece o cadáver
forma para lutar, como na área J6. característico de uma ilustração antiga: pertence a um famoso poeta
chamado Vumeshki que desapareceu de sua casa em Magnimar.
Um PJ que procura pode localizar a porta secreta na parede há quase um século. Este corpo é um dos favoritos de Tiluatchek
oeste com um teste bem-sucedido de Percepção CD 25. para vestir, embora ultimamente ele tenha preferido o cadáver de
Atrás dela encontra-se uma escada que leva ao corredor externo à Kaleb Valdemar e tenha mantido Vumeshki fresco com uma
área J8. combinação de repouso suave
Tesouro: Cada uma das três mesas contém ferramentas
suficientes para funcionar como um laboratório alquimista expandido feitiços e aplicações periódicas de óleo de desmortificação.
separado. Embora este equipamento tenha sido usado principalmente Embora a laje de pedra na alcova leste seja semelhante a outros
para refinar o suor do autor, uma busca de 10 minutos em todos os círculos de teletransporte criados há eras por Liralarue, este é
suprimentos revela vários suprimentos alquímicos adicionais: um diferente porque está atualmente ativo e, como tal, não pode ser
capuz que entorpece menos os sentidos (Cofre do Tesouro 55), uma utilizado da mesma forma que aqueles na área D15. Originalmente,
garrafa de polvo (Cofre do Tesouro 57), quatro garrafas de supressor este círculo de teletransporte permitia que Liralarue entrasse e
moderado de dependência (Treasure Vault 58), quatro frascos de saísse de qualquer um dos outros círculos no Poço, desde que ela
antipeste moderado, um frasco contendo uma dose de essência de carregasse uma chave especial.
sombra, mas com um rótulo identificando-o como “vinho de amora”, O Bispo Vermelho retrabalhou este portal para estabelecer uma
seis sunrods e um ofuscador solar (Treasure Vault 65) . Finalmente, ligação semelhante entre esta sala e a área L6 a oeste de Sandpoint,
uma grande chave de ferro está sobre uma mesa perto da porta no Grubber's Hermitage (página 153).
secreta – esta chave pode destrancar a porta da área J8. Este portal permite que o Bispo Vermelho visite Kanker à vontade,
mas também permite que Kanker faça o mesmo,
142
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desde que ele ative o portal falando em voz alta os quatro versos Campanha
O DESTINO DE ALIVER
Visão geral
finais do poema “Ilvarandin” (ver Folheto nº 2 na página 145). Um
PJ que Identifica Magia nesta plataforma com um teste bem- Se você decidiu que o corpo de Aliver Podiker foi
Introdução
sucedido de CD 25 pode dizer que é um teletransportador funcional, reivindicado por Tiluatchek, ele está no chão de pedra
mas é necessário falar uma frase desconhecida para ativá-lo. Um fria ao lado de Vumeshki no armário da área J8, talvez
Capítulo 1:
PJ que aprende esta frase (área J12) e pisa na plataforma se um pouco mais deteriorado já que o devorador de Ossos e
teletransporta para a área L6 intelectos não é tão cuidadoso com esses restos e não Cinzas
no Eremitério de Grubber. A plataforma permanece ativa por 1 tem certeza do que fazer com eles. A seu critério, porém,
minuto, permitindo que outros PCs a sigam. ele pode usar o corpo de Aliver para confrontar o grupo, Capítulo 2:
Criatura: O devorador de intelectos Tiluatchek, que os PJs especialmente se ele achar que aparecer para eles Tempos Estranhos
conhecem como Kaleb Valdemar, passou grande parte de seu como Kaleb não funcionará. Neste caso, os restos em Sandpoint
tempo desde o jantar com os PJs no Dragão Enferrujado dentro mortais muito mais bem preservados de Kaleb estão no
armário. Capítulo 3:
desta câmara, seja elaborando consumíveis alquímicos e mágicos
Assobios no
ou flutuando em transes oníricos em cima da cama enquanto ele
escuro
espera que seus mercenários removam os PJs da situação.
Capítulo 4:
Assim que Tiluatchek descobre que os PJs estão próximos, Pegadas no
provavelmente por causa de avisos telepáticos enviados a ele por imitar os de seus aliados na área J6, provavelmente torna um telhado
Pthuminin na área J6, ele desperta de seu torpor. Ainda vestido pouco mais difícil para ele contar uma história verossímil. Se os
com o cadáver de Kaleb, o astuto devorador de intelectos se jogadores parecerem desconfiados, especialmente se os Capítulo 5:
prepara para um engano final. Ele sai da câmara para trancar a personagens apontarem essas contradições ou táticas encontradas Sombras em
porta do corredor ao sul, então lança uma porta dimensional de 4º anteriormente, Tiluatchek sofre uma penalidade de circunstância Meia-noite
nível para retornar a esta câmara e fazer parecer que ele foi de -4 em seus testes de Enganação para Mentir.
Capítulo 6:
trancado lá dentro. Ele então lança enviar para avisar Kanker sobre Uma vez que parece que os PJs não estão caindo em suas
Para aumentar o
os PJs – se os PJs já mataram o fantasma, o fracasso de Tiluatchek mentiras, Tiluatchek aproveita esta chance e testa Enganação para
Diabo
em entregar a mensagem apenas prova a ele o quão perigosos os iniciativa, então ativa seu léxico de mentiroso e tenta lançar
PJs são e quão importante é derrotá-los. confusão em um PJ. Se tiver sucesso, ele tenta minimizar o
Capítulo 7:
comportamento estranho e repentino do PJ alegando que o Um padrão
Quando os PJs entram, Kaleb se levanta da cama aparentemente personagem está sendo controlado pelas criaturas que o capturaram de assassinatos
drogado e implora desesperadamente ao grupo para salvá-lo, enquanto ele se move em direção à saída, com a intenção de
contando uma história sobre seu sequestro por uma criatura horrível escapar da sala e trancar os PJs antes de fazer sua tentativa. Capítulo 8:
que muda de forma. Kaleb afirma ter sido preso aqui, medicado caminho para a área J12. Onde
com drogas que inibem seu lançamento de feitiços e incapaz de Se uma luta começar, Tiluatchek se move o melhor que pode Luz de cadáver
Brilha
escapar pela porta trancada. Ele quer desesperadamente ser para evitar ser pego em combate corpo a corpo, favorecendo
escoltado de volta a Sandpoint. Se os PJs o confrontarem sobre feitiços que atrapalham as opções táticas. Se reduzido a menos de
Capítulo 9:
encontros anteriores com seus mercenários no nível acima, Kaleb 30 Pontos de Vida como Kaleb, ele tenta fugir para a área J12
O vermelho
pede desculpas e “revela” que recentemente demitiu o grupo depois através da porta dimensional. Se, em vez disso, ele for “morto”
Presente do Bispo
de perceber que eles tinham planos nefastos para os PJs. Ele como Kaleb, ele se libertará do cadáver para continuar a luta em
pretendia avisar os PJs, mas foi sequestrado pelo monstro que sua verdadeira forma. Se reduzido a menos de 80 Pontos de Vida
Continuando
muda de forma antes que pudesse – ele tentará conectar seus nesta forma, ele tentará fugir para a área J12 através da porta a campanha
mercenários com esta criatura se achar que a falsa conspiração dimensional (se houver) ou através da cobertura da invisibilidade.
ajudará a vender sua história. Embora Tiluatchek conheça o método para escapar através do Ponto de areia
Dicionário geográfico
teletransportador para o Eremitério do Grubber, ele não escolherá
Tiluatchek deixará os PJs escoltá-lo até Sandpoint se os PJs esta opção enquanto estiver sendo observado pelos PJs, preferindo
Aventura
acreditarem em sua história, então, quando estiverem seguros e manter esta rota para o Bispo Vermelho em segredo.
Caixa de ferramentas
sozinhos, ele planeja um ataque ao grupo naquela noite. Ele espera Tenha em mente que Tiluatchek sabe muito sobre os PJs –
pegar um dos PJs desprevenido enquanto o grupo dorme na como resultado do encontro com os PJs no Dragão Enferrujado
tentativa de roubar o corpo de um PJ e se infiltrar no grupo, atraindo como Kaleb, das histórias das façanhas dos personagens relatadas
cada personagem sozinho, um após o outro, até que todos os PJs a ele por seus agentes e, potencialmente, das informações enviadas
estejam mortos e adicionados à sua coleção de trajes de pele. pelos rhu-chaliks em área G6.
Use essas informações conforme necessário para ajustar as táticas
O fato de que os PJs provavelmente ouviram histórias conflitantes de Tiluatchek; ele certamente tenta usar as fraquezas do grupo a
de seus mercenários, ou que suas táticas estão intimamente seu favor!
143
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Bestiário 2 147) Corpo a corpo [uma ação] garra +24 (ágil, sutileza), Dano 3d10+6 cortante
Percepção +19; visão no escuro, sentido de vida 18 metros Feitiços Ocultos Inatos CD 29; 4ª confusão, globo de invulnerabilidade; 3º
Idiomas Aklo, Comum, Subcomum (não consigo falar nenhum acalmar (×3); 2º repouso suave, invisibilidade (à vontade, apenas para si
línguas); telepatia 100 pés mesmo), paranóia (à vontade); Truques (6º) : atordoar, detectar magia, ler
Perícias Atletismo +17, Artesanato +21, Enganação +22 (+24 com léxico de aura
mentiroso), Diplomacia +20, Ocultismo +21, Sociedade Feitiços Arcanos Preparados CD 29, ataque +21; 6º polimorfo sinistro, dissipar
+21, Furtividade +20 magia, carne em pedra; Porta 5ª dimensão, envio, muro de pedra; Porta da
For +3, Des +6, Con +5, Int +7, Sab +5, Car +6 4ª dimensão, assassino fantasma, sugestão; 3º apressar, localizar, lento; 2º
Sucesso A visão faz com que o alvo fique assustado 1. O alvo também fica
por algo que quer roubar seu corpo e comer seu cérebro. A criatura
Fracasso Como sucesso, mas assustado 2, e cada vez que o alvo dorme,
contra um pesadelo
morte Tiluatchek também estiver morto (mas por não mais que 1 ano), o
Kaleb Valdemar alvo como se ele tivesse usado Ladrão de Corpos para assumir o
controle do corpo.
144
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Campanha
CORPO DE KALEB VALDEMAR CRIATURA 12
Visão geral
ÚNICO CE MÉDIO ABERRAÇÃO HUMANO HUMANÓIDE Ilvarandin
Feiticeiro humano masculino, falecido Na escuridão mais profunda onde a luz do cadáver brilha,
Introdução
Percepção +9; sentido de vida 60 pés E o amor e a vida eterna fluem;
Idiomas Aklo, Comum, Élfico, Subcomum, Varisiano; O caminho espiral da meia-noite mostra:
Capítulo 1:
telepatia 100 pés A rota para Ilvarandín. Ossos e
Habilidades de Criação +21, Decepção +22 (+24 com léxico do mentiroso), Cinzas
Diplomacia +20, Ocultismo +21, Sociedade +21 Torres brilhantes alcançam pedras sem sol,
For +4, Des +1, Con +2, Int +7, Sab +5, Car +6 Estranhos campanários competem com cones em terraços; Capítulo 2:
Itens +1 adaga impressionante, léxico do mentiroso (veja a página 184; este Uma visão abençoada para ossos doloridos: Tempos Estranhos
item contém todos os feitiços arcanos preparados por Tiluatchek, além de As torres de Ilvarandin. em Sandpoint
Feitiços Arcanos Preparados Como Tiluatchek. Bem-aventurança e alegria eternas começaram: Capítulo 5:
Sombras em
O presente de Ilvarandin.
Tesouro: A escrivaninha ao sul da cama com dossel tem vários livros Meia-noite
e diários empilhados sobre ela. A maioria deles são livros de poesia – No entanto, senhores distantes do passado sombrio,
Capítulo 6:
uma das paixões de Tiluatchek. Um personagem que pesquisa esses Desenhe planos em cavernas cheias de medo—
Para aumentar o
livros encontra um exemplar bastante usado de um livro particularmente Os reis-verme de Denebrum se aproximam:
Diabo
valioso: um exemplar da primeira edição de “Songs at Sun's Ebb” de O fim de Ilvarandin.
“Ilvarandin”, o poema cuja criação selou a destruição de Vumeshki. O incluídos) - todos os alvos que Tiluatchek planeja em breve dosar o leite da Capítulo 8:
Onde
poema é apresentado nesta página como um folheto – as quatro linhas meia-noite e depois usar para dominar a cidade por dentro.
finais, se faladas em voz alta enquanto você está no topo do círculo de Luz de cadáver
Brilha
teletransporte para o leste, ativam o portal para a área L6. Várias folhas dobradas de pergaminho enfiadas no final deste diário contêm
Também em cima da mesa há uma prateleira de madeira contendo sete detalhes estão além do escopo desta aventura para descrever mais do que Continuando
doses de óleo de desmortificação. A estante fica em cima de um diário com suas entradas na Caixa de Ferramentas da Aventura. a campanha
capa de couro. Os primeiros dois terços do diário foram escritos com letra
elegante por Kaleb Valdemar, e as anotações relatam seus últimos meses antes Ponto de areia
Dicionário geográfico
de ser levado por Tiluatchek. O último terço do diário está escrito com uma
caligrafia muito mais barroca— A grande coleção de livros nas prateleiras a noroeste é uma pequena
Aventura
biblioteca com curadoria da antiga Thassilon, reunida e mantida aqui por
Caixa de ferramentas
Tiluatchek escreveu estas palavras, que são mais uma coleção de sensações Liralarue.
interessantes que ele experimentou como Kaleb: comidas finas, cheiros As prateleiras também guardam vários de seus diários. Esta coleção de livros
incomuns, dores e prazeres da carne e assim por diante. Entradas posteriores tem 6 volumes no total. Escritos em Thassiloniano, eles podem ser usados para
descrevem seus pensamentos sobre os PJs, bem como a comida que ele auxiliar na Investigação ou Pesquisa sobre tópicos de magia arcana e conceder
compartilhou no Dragão Enferrujado. As páginas finais do diário contêm uma um bônus de item de +2 para quaisquer testes de perícia associados. A coleção
lista de notas frustradas sobre como os PJs atrapalharam os planos de vale 700 po e também pode ser usada para pesquisar o oitavo senhor rúnico
145
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J9. O POÇO INTERNO GRAVE 10 Tesouro: Um explorador hryngar solitário tentou entrar furtivamente
nessas cavernas por baixo há quase um ano, apenas para ser
Folhas viscosas de bolor verde brilhante crescem ao longo das paredes massacrado e servir como hospedeiro para o crescimento do segundo
leste e oeste desta câmara úmida e ficam em montes viscosos no chão. isqulug. Seu corpo e armadura estão uma bagunça em ruínas,
Ao norte, um buraco de três metros de diâmetro no chão cai na escuridão. esparramados contra a parede a sudoeste, onde ela está completamente
De vez em quando, fios de vapor saem da abertura e flutuam pela coberta pelo bolor limoso verde. Um PJ que vasculhar a caverna
caverna. descobre o corpo automaticamente, junto com sua maça de luz
Negras do que com qualquer outra coisa nesta caverna, e ele Em frente a esta porta, na parede oeste, estão esculpidos dezenas
anteriormente posicionou um guardião pesado e terrível aqui para de caixões verticais. Um dos “caixões” esculpidos na parede é na
garantir que nada pudesse invadir a caverna fúngica por baixo. verdade uma porta secreta que pode ser descoberta por um PJ
Pesquisador que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25.
Originalmente apenas um único isqulug, hoje duas das criaturas vivem
aqui. As duas aberrações espreitam nas alcovas leste e oeste da caverna Criaturas: Embora os feixes de luz cadavérica verde-clara que
em estado de semi-hibernação, mas despertam rapidamente se sentirem tremeluzem ao longo das paredes desta câmara sejam inofensivos, o
alguma criatura entrando na caverna. Eles atacam imediatamente, mesmo não pode ser dito dos quatro guardiões que saltam e dançam
perseguindo incansavelmente os inimigos desta câmara, a menos que entre as luzes brilhantes. Essas quatro entidades são sonhos animados,
sejam ordenados a retornar por Tiluatchek, a quem os isqulugs obedecem cada um aparecendo como uma espiral fina de fumaça verde e luz que
sem questionar. Os isqulugs podem se mover através do lodo espesso se solidifica em uma massa de crânios gritando e alcançando garras
desta sala com facilidade usando passos de pântano. quando voam para atacar. Os sonhos animados esperam que os PJs
desçam cerca de 6 metros da escada antes de atacarem, ou atacam
imediatamente se os PJs usarem o vôo para descer para a câmara
abaixo. Cada sonho animado começa o combate conjurando assassino
ISQULUGS (2) CRIATURA 11 fantasma em um PJ diferente, então avança para atacar com
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seus tentáculos de pesadelo. Os sonhos animados lutam até a chegou, muitos anos se passaram antes que ele percebesse a Campanha
Visão geral
morte, mas não perseguem os personagens desta câmara. Qualquer verdade. O fantasma nunca caiu nas mentiras de “Liralarue” e, assim
PJ que sofra as visões aterrorizantes causadas pelos intermináveis como o verdadeiro Liralarue fez em tempos passados, usa o
Introdução
pesadelos dessas criaturas verá imagens de Sandpoint queimando glabrezu como assistente de pesquisa de vez em quando, conforme
até o chão como uma forma vasta e alada com círculos brilhantes necessário, tendo passado a ver o demônio preso como um presente
Capítulo 1:
de olhos vermelhos fora de vista através da fumaça espessa no céu colocado aqui por Kabriri. Ossos e
acima. Quando os PJs entram na sala, o glabrezu fica no centro da ilha Cinzas
coberta de cogumelos, parecendo um Liralarue vivo e respirando.
ANIMAR SONHOS (4) CRIATURA 8 Ela chama os PJs assim que os percebe, usando línguas para falar Capítulo 2:
Bestiário do Desbravador 2 18 Comum e afirmando ser ninguém menos que “Senhor Runel Tempos Estranhos
Iniciativa Furtiva +18 Liralarue, o Oitavo dos Sete”. As respostas do glabrezu às perguntas em Sandpoint
turbulentos e brilhantes de névoa verde e doentia preenchem o que a espada irradia o bem e contém elementos que a marcam Meia-noite
abismo, obscurecendo as profundezas abaixo. como sagrada para a adoração de um senhor empíreo dá força às
Capítulo 6:
mentiras — mas se a espada for reivindicada, o antigo a magia que
Para aumentar o
O abismo tem 9 metros de profundidade e um personagem pode mantém Liralarue no lugar desaparece.
Diabo
Escalar suas paredes úmidas com um teste de Atletismo CD 30,
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MÁGICA AMBIENTAL ÚNICA mesmo de Aliver Podiker se o envenenador conseguir escapar dos
Furtividade +0 PJs. vivo e vem até aqui. Embora Kanker tenha ajudado Tiluatchek
Descrição Vapores agitados de névoa verde brilhante preenchem um com suas tramas envolvendo o leite da meia-noite, o fantasma está
Abismo de 30 metros de profundidade. mais investido em seu próprio acordo com o Bispo Vermelho, e ele vê
Desative Religião CD 28 para neutralizar a influência de Kabriri aqui, a crescente intromissão dos PJs no Poço como um infeliz efeito
oferecendo orações a qualquer divindade não-maligna e fazendo colateral das táticas desleixadas do devorador de intelectos em a
com que a névoa se disperse, ou dissipe magia (3º nível; neutralizar região.
CD 23) para neutralizar a névoa por 24 horas
Carne Decomposta [reação] (divino, necromancia) Gatilho Uma
criatura termina seu turno dentro da névoa; Efeito A névoa Assim, quando os PJs chegam aqui, Kanker se recupera do projeto
rapidamente decompõe a carne de todas as criaturas vivas no em que está trabalhando no momento (neste caso, fazendo engenharia
poço, infligindo 10d6 de dano negativo (teste básico de Fortitude reversa de algumas doses de óleo de desmortificação que ele roubou
CD 27). de Tiluatchek e procurando uma maneira de criar o material como um
Redefinir O perigo é redefinido automaticamente no final de um turno elixir alquímico ) e pede aos PJs que dêem um passo à frente.
e pode acionar novamente a próxima rodada.
Ele anuncia com sua voz rouca que “já passou da hora de
Tesouro: Um personagem pode puxar a espada grande empalando conversarmos”. Kanker tem uma proposta para os PJs – se eles
os restos do esqueleto livre do solo rochoso no qual ela foi empurrada concordarem em matar o devorador de intelectos e seus aliados nas
com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 30 como uma ação de áreas J6–J9, Kanker promete deixar Sandpoint em paz. Ele adicionará
Interagir. A arma é uma espada larga sagrada da ruína do dragão +2, os elixires alquímicos, mutagênicos e venenos mantidos aqui (veja
mas puxá-la libera o demônio glabrezu (veja Criatura na página 147). Tesouro na página 149) também se os PJs parecerem hesitantes em
concordar. Claro, Kanker não pretende cumprir a sua palavra. Depois
de destruir Tiluatchek e deixar o Poço, o fantasma viaja para o
Eremitério de Grubber (através da área J8, se possível, ou a pé e de
J12. LABORATÓRIO DE KANKER MODERADO 10 barco a remo, se não) para se encontrar com o Bispo Vermelho para
ajudar o homem-mariposa em um confronto futuro contra os PJs.
Uma longa bancada de pedra envolve as paredes oeste, sul e parte
leste desta câmara fétida.
Suprimentos alquímicos, ossos, livros e outros objetos estão em uma Se uma luta começar, Kanker faz o seu melhor para explodir os
bagunça caótica em cima do balcão. Ao norte, um grande cocho em PJs com suas bombas alquímicas, mas faz uma retirada de combate
forma de U no chão está cheio de entranhas fedorentas e em desta sala em direção à área J11, na esperança de recrutar o glabrezu
decomposição balançando em um ensopado de sangue e pedaços de lá como um aliado. Se “Liralarue” ainda viver, Kanker promete ao
de carne podres e coagulados. demônio que a libertará se ela o ajudar a matar os PJs. Cabe a você
decidir se o glabrezu acredita ou não em Kanker, mas os PJs que
Um dos principais arquitetos da sexta desgraça é o medonho pensam rápido certamente devem ter uma chance de convencer o
Kanker, e esta câmara serve tanto como sua oficina quanto como demônio a lutar por eles se prometerem o mesmo - afinal, os PJs não
sala de jantar. O vale ao norte está repleto de cortes selecionados passaram os últimos vários anos propondo e depois falhando em
colhidos de uma ampla variedade de “doadores”, todos decaindo cumprir tais promessas de liberdade.
lentamente até um ponto em que cada alimento individual atinge o
ponto mais maduro para agradar o paladar exigente de Kanker.
O ar nesta sala cheira a uma mistura de decomposição, o cheiro Se Aliver Podiker for encontrado aqui o envenenador luta até a
adstringente dos componentes alquímicos e morte em vez de correr o risco de ser perseguido e
148
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tempo de prisão. Se Tiluatchek fugiu para esta área, ele luta até o Bispo Vermelho prometeu ajudar Kanker a garantir um Campanha
Visão geral
ficar reduzido a 60 Pontos de Vida e então foge completamente do governo duradouro sobre Sandpoint, centrado na promessa
Poço, decidindo finalmente abandonar seus planos em Ponta de de ensiná-lo como ativar e usar uma antiga arma Thassiloniana
Introdução
Areia e retornando para a cidade de Magnimar ao sul, que ainda funciona na cidade, ligada à Velha Luz.
onde ele tem vários outros planos em andamento. .
Capítulo 1:
• O Bispo Vermelho reivindicou a ilha conhecida como Ossos e
Ele pode muito bem voltar sua atenção Grubber's Hermitage, a menos de 3 milhas a oeste Cinzas
para Ponta de Areia e os PJs no futuro – de Sandpoint, como seu covil. O Bispo Vermelho
veja “Continuando a Campanha” na página confiou a Kanker e Tiluatchek o segredo para ativar Capítulo 2:
164 para mais detalhes. um portal entre o Boudoir de Tempos Estranhos
quatro elixires moderados da vida, um elixir moderado de toque do “Ilvarandin” e que uma “estrofe falsa” seria uma seção do Meia-noite
mar, 10 doses de óleo de citillesh, um gráfico alquímico moderado poema que se lê de forma mais estranha do que o resto.
Capítulo 6:
(Cofre do Tesouro 62), um concentrador de veneno moderado (Cofre
Para aumentar o
do Tesouro 64), um frasco de blister com o rótulo “Beba-me!”, uma
Diabo
dose única de leite noturno refinado e três frascos de óleo de
desmortificação.
Capítulo 7:
A Sexta Perdição Um padrão
A busca por todas essas ferramentas e suprimentos alquímicos Kanker e Tiluatchek juntos compõem a Sexta Perdição que ameaça de assassinatos
também revela vários diários manchados escritos com sangue nos Sandpoint, e se os PJs derrotarem ambos os vilões, eles impedirão
rabiscos de aranha de Kanker. Esses diários são todos escritos em a conspiração contra a cidade e ao mesmo tempo negarão ao Bispo Capítulo 8:
Necril, mas um PJ que consegue lê-los e passa 8 horas estudando- Vermelho dois de seus peões mais poderosos. O clérigo homem- Onde
os aprende três informações vitais. mariposa está esperando por este desenvolvimento – a indicação Luz de cadáver
Brilha
de que os PJs podem ser poderosos o suficiente para enganar e
• O objetivo de Kanker é transformar Sandpoint em uma cidade remover a proteção de Sazzleru, mas não tão poderosos que ele
Capítulo 9:
de mortos-vivos, e ele elaborou dezenas de planos muito não tenha chance contra eles em batalha caso eles provem ser
O vermelho
eficientes e aparentemente eficazes para espalhar a febre beligerantes.
Presente do Bispo
horrível pela cidade ou infestar o local com mortos-vivos.
Se os PJs enfrentarem um ou ambos os vilões, mas não
Continuando
O elemento-chave que parece impedi-lo de implementar conseguirem derrotá-los, os dois não permanecerão ociosos. Se a campanha
qualquer um desses planos é o simples fato de que, embora ambos sobreviverem, eles reunirão seus recursos e iniciarão planos
Kanker tenha certeza de que pode tomar Sandpoint, ele não para contra-atacar os PJs em Sandpoint. Ponto de areia
Dicionário geográfico
sabe como mantê-lo e entende que provavelmente seria Onde e como essa vingança acontecerá depende de onde os PJs
apenas um questão de meses antes que as forças de estão hospedados, mas neste ponto, os dois não estão
Aventura
Magnimar cheguem à cidade para eliminá-lo e retomar o particularmente interessados em manter táticas sutis. Quaisquer
Caixa de ferramentas
monstros sobreviventes, como Tangles ou Pthuminin, podem
cidade. desempenhar um papel, ou Kanker pode usar um de seus rituais
• Kanker formou uma aliança com alguém que ele chama de para criar mortos-vivos ou conjurar demônios para fornecer ajuda.
“Bispo Vermelho”. Os diários não indicam o que é esse Bispo
Vermelho, a não ser para revelar que Kanker respeita e tem Recompensa: Conceda aos PJs 120 XP por derrotar esses dois
medo do poder do Bispo Vermelho. Em troca de ajudar vilões. Tal como acontece com a Quarta Perdição, este triunfo passa
Midnight Dawn em sua trama despercebido por Sandpoint, portanto, nenhum Ponto de Reputação
é ganho como resultado.
149
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Capítulo 9:
O Presente do Bispo Vermelho
Com a derrota de Kanker, dos agentes da Midnight Dawn e do os Midnight Dawn foram aliados de um indivíduo misterioso
espectral Sandpoint Devil, a maioria das grandes ameaças do conhecido como Bispo Vermelho, e potencialmente até mesmo
Pit foram conquistadas, mas uma permanece: a destruição que o Bispo Vermelho escolheu a ilha de Grubber's Hermitage
potencial da proteção de Sazzleru. Se o Bispo Vermelho como seu covil. Se eles decifrassem as pistas no laboratório de
conseguir o que quer, os PJs removerão esta proteção e Kanker e recuperassem uma cópia de “Ilvarandin”, eles poderiam
permitirão que ele quebre as fronteiras entre o Plano Material e até encontrar o caminho para o Eremitério de Grubber viajando
o Abismo para que ele possa atrair o demônio Uvaglor de volta através do teletransportador na área J8.
à Costa Perdida enquanto simultaneamente transforma Varisia
na mais nova Ferida Mundial do Mar Interior. . Se eles não seguirem essas pistas e viajarem para a ilha por
Este capítulo final de “Seven Dooms for Sandpoint” é conta própria, o Bispo Vermelho não esperará muito. Dê aos PJs
destinado a personagens de 11º nível, e eles devem atingir o algum tempo, talvez até algumas semanas, depois de terminarem
12º nível antes de confrontar o Bispo Vermelho no encontro final. com o Poço — talvez dando-lhes uma chance de acompanhar
alguns dos enredos do “Futuro de Sandpoint” detalhados na
página 165, ou simplesmente dando-lhes tempo para se
Um convite assustador recuperarem de seus problemas. explorações ou voltar para
Os PJs devem estar no 11º nível quando terminarem de explorar áreas do Poço que eles pularam na primeira vez.
o Poço, e seis das sete perdições devem ter sido derrotadas. Há
uma boa chance de que os PJs também tenham aprendido que Mas em algum momento depois de atingirem o 11º nível, um
Kanker e chega um convite que os PJs não poderão ignorar.
150
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Campanha
VISITA DE SCARHORN GRAVE 11 nível da rua para falar com eles “no nível deles”. Leia ou
Visão geral
O dragão negro Scarhorn tratou outra ilha na costa de Sandpoint, parafraseie o seguinte.
a chamada Dragon's Punchbowl, como um dos vários covis por Introdução
muitos anos, mas ela nunca tratou Sandpoint ou seu interior “Seu heroísmo chamou a atenção daquele a quem sirvo, e ele,
como seu local de caça. Em vez disso, o dragão negro vasculha o Bispo Vermelho, falaria com você sobre suas façanhas. Há um Capítulo 1:
as profundezas do Golfo Varisiano ou voa para o norte, para mal ainda maior nesta terra, um mal que ameaça a todos nós, Ossos e
regiões costeiras mais remotas, em busca de presas e tesouros, não apenas a sua pequena cidade, e com a sua ajuda, você Cinzas
sabendo da sabedoria de não atrair atenção indevida de pode salvar a todos nós – humanos, dragões e bispos! Ele
possíveis matadores de dragões de uma região que, durante a espera por você no topo do Grubber's Hermitage. Você seria Capítulo 2:
última década, produziu um número incomumente grande de sensato se não o deixasse esperando! Tempos Estranhos
em Sandpoint
heróis poderosos.
Com isso, o dragão voa, deixando o Rusty Dragon intacto,
Capítulo 3:
Mas à medida que o poder do Bispo Vermelho cresceu, seu exceto por meia dúzia de possíveis vazamentos no telhado
Assobios no
comando sobre todas as coisas que voam e têm o mal em suas enquanto ela voa de volta para seu ninho no Hermitage. À escuro
almas também cresceu. Com as palavras doces de seu senhor medida que o dragão sai, permita que os PJs tentem testes CD
Pazuzu, o clérigo homem-mariposa recrutou recentemente 34 para Sentir Motivação; qualquer um que Capítulo 4:
Scarhorn, um dos habitantes mais perigosos da Costa Perdida, Pegadas no
para sua causa. De todos os seus agentes, o dragão negro é telhado
151
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ERIMITA DE GRUBBER
UM QUADRADO = 25 PÉS
eu
seu sucesso capta tons na voz de Scarhorn que sugerem que ela está frustrada Habilidades Acrobacia +22, Arcanos +27, Atletismo +27, Enganação
ou talvez até envergonhada por servir outra pessoa. +26, Intimidação +26, Furtividade +24, Conhecimento de Thassilon +27
For +7, Des +4, Con +6, Int +5, Sab +4, Car +4
Se os PJs atacarem Scarhorn, ele ruge divertido e então sopra ácido sobre CA 36; Forte +28, Ref +22, Vontade +24; +1 status para todos os salvamentos
eles. Ela então voa (danificando a taverna conforme detalhado na página anterior) contra magia
e grita: “O Bispo Vermelho ouvirá sobre sua impertinência e, na próxima vez que PV 275; Imunidades ácidas, paralisadas, sono
eu visitar, a morte de seus vizinhos estará em suas mãos!” enquanto ela voa de Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 31
volta para o oeste para retornar ao seu ninho no Grubber's Hermitage. Tail Lash [reação] Como um jovem dragão negro.
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +29 (ácido, mágico, alcance 3 metros), Dano
Se os PJs continuarem a ignorar a ameaça do Eremitério do Grubber, o Bispo 3d10+13 piercing mais 2d6 ácido
Vermelho eventualmente fará seu movimento, conforme detalhado em A Sétima Corpo a corpo [uma ação] garra +29 (ágil, mágico), Dano 3d8+13
Observe que o Eremitério de Grubber fica a apenas 3 milhas a oeste, e se os Corpo a corpo [uma ação] cauda +27 (mágico, alcance 4,5 metros), Dano
PJs observarem a partida de Scarhorn, eles serão capazes de ficar de olho nela 3d10+11 por concussão
até que ela pouse no ponto mais a sudoeste da ilha. Chifres corpo a corpo [uma ação] +27 (mágico, alcance 3 metros), Dano
2d6+11 perfurante
DRAGÃO ANFÍBIO DE ÁCIDO GRANDE CE ÚNICO dimensão, terreno alucinatório, sugestão; 3º vincular mortos-vivos, localizar,
Dragão negro velho fêmea (Bestiário do Pathfinder 104) encolher item; 2º compreender linguagem, forma humanoide, manobra
Percepção +24; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros telecinética; 1º alarme, charme, ataque certeiro; Truques (6º)
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Campanha
Feitiços Arcanos Inatos CD 34; 2ª escuridão (à vontade)
Visão geral
Arma de Sopro [duas ações] (ácido, arcano, evocação) Scarhorn A INTERVENÇÃO DE NUALIA
respira um jato de ácido que causa 15d6 de dano de ácido em uma Se os PJs conseguiram acumular 10 Pontos de Perdão ao
Introdução
linha de 25 metros (resistência básica de Reflexos CD 34). Ela não Buscar o Perdão para Nualia (página 34), o espírito
pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas. agradecido do ex-vilão vigia seu progresso do além. Quando Capítulo 1:
Água Corrompida [one-action] (arcano, concentrado, necromancia) eles começam a explorar o Hermitage de Grubber, Nualia Ossos e
Frequência uma vez por dia; Efeito como dragão negro adulto, percebe que as maquinações do Bispo Vermelho são tão Cinzas
mas CD 31. responsáveis por seu destino quanto qualquer coisa que o
povo de Sandpoint fez, e ela está pronta para se manifestar Capítulo 2:
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EXPLORANDO O HERMITAGE
VILA ABANDONADA
K6 O Hermitage de Grubber tem pouco mais de 800 metros de largura e, embora
K8 K9 os quatro locais de interesse na ilha estejam todos à vista um do outro, cada
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Campanha
estradas lamacentas e cobertas de mato levam ao oeste e ao norte. Os Durante o dia, os seis gigantes do pântano dormem nos edifícios em
Visão geral
próprios edifícios estão cobertos de musgo e líquen, com várias paredes ruínas: três na área K2, um na área K3, um na área K5 e um na área K7.
parcialmente desabadas para revelar os interiores de armazéns em ruínas, À noite, 1d4 dos gigantes estão perambulando pela área circundante, com Introdução
estruturas de construção naval, um escritório do capitão do porto e o que o restante vagando pelos arredores imediatos, desfrutando de jogos
pode ter sido uma taverna. brutais, comendo ou esculpindo oferendas em madeira flutuante para Capítulo 1:
Um grande monte de algas marinhas caiu sobre uma rocha considerável apresentar ao Bispo Vermelho. Assim que eles notam os PJs, eles emitem Ossos e
no centro da poça de maré - prova de que, na maré alta, grande parte da gritos barulhentos, fazendo com que os gigantes nas áreas vizinhas voltem Cinzas
área central desta área fica submersa. para esta praça da cidade (um chega no início de cada turno após este
alarme). Os gigantes não atacam imediatamente, tendo sido instruídos Capítulo 2:
Os pescadores que outrora viviam na ilha viviam em barracos mais pelo Bispo Vermelho para receber os PJs. Tempos Estranhos
O mobogo passa dias adormecidos na poça de maré, saindo uma vez GIGANTES DO PÂNTANO (6) CRIATURA 8 Ponto de areia
Dicionário geográfico
por semana para caçar nas águas circundantes. Ele normalmente come Bestiário do Desbravador 2 125
demais tubarões, golfinhos e outras espécies marinhas de tamanho Percepção de Iniciativa +16
Aventura
considerável antes de voltar para cá, vomitando um pouco da comida que
reuniu. PAPAI CRIATURA 10
Caixa de ferramentas
muitas vezes inteiro ou quase intacto - na praia e depois chafurdando de Mobogo masculino (Bestiário Pathfinder 3 170)
volta na piscina para dormir o resto da refeição. Esta oferta regular de Iniciativa Furtiva +21
155
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do Bispo Vermelho.
L6
Depois que a aliança do Bispo Vermelho com Kanker e Midnight
Dawn se tornou mais sólida, ele percebeu o círculo de teletransporte
incomum na área J8. A princípio, ele esperava despertar o poder do
L5
portal e explorar o que quer que estivesse do outro lado, mas acabou
L4
abandonando essa busca por algo apenas um pouco menos
A densa vegetação rasteira ao redor deste farol inacabado é um de qual poderia ser a reação de Pazuzu, se houver.
terreno difícil. O penhasco a nordeste cai 15 metros nas ondas
rochosas abaixo.
A área L1 é um estábulo parcialmente desabado que outrora
albergou um par de mulas que serviam para transportar as pesadas Embora o Bispo Vermelho não tenha envolvido diretamente esses
pedras importadas para a ilha há décadas para iniciar a construção demônios em suas maquinações, ele os manteve informados sobre
do farol. Tudo o que resta das mulas hoje são fragmentos de seus os fundamentos de seus planos para a região e alertou os vrocks de
esqueletos. que os PJs podem chegar em breve, seja por terra, ar ou teletransporte.
As áreas L2–L5 deveriam ser a residência do faroleiro, mas só Os quatro vrocks têm passado o tempo empoleirados nas paredes de
serviram como lar para o pedreiro que pedra da área L6.
156
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Campanha
nos quatro pontos cardeais, pontificando telepaticamente sobre as
ÁREA DE SCARHORN Visão geral
implicações filosóficas e plausibilidades dos esquemas do Bispo Vermelho
e fazendo seus próprios planos para os PJs assim que o Bispo Vermelho Introdução
terminar com eles.
Ao avistar os PJs, os vrocks os chamam em Comum, dando-lhes as Capítulo 1:
boas-vindas ao “reino do Bispo Vermelho” e parabenizando-os Ossos e
obsequiosamente por seu “grande sucesso dentro do Fosso”. Eles Cinzas
informarão aos PJs que “o Bispo Vermelho aguarda com uma tarefa
especial a oeste, sob as asas quebradas do falso senhor do ar” (uma Capítulo 2:
referência ao templo caído de Ylimancha na área N). Os vrocks fazem de Tempos Estranhos
em Sandpoint
tudo para elogiar e bajular os PJs, mas sua atenção é desagradável e
obviamente zombeteira. Eles têm pouco interesse em fornecer aos PJs
Capítulo 3:
qualquer informação ou conselho real, e se os PJs partirem sem lutar,
Assobios no
eles alçam voo e os seguem à distância, pousando periodicamente entre escuro
galhos de árvores próximos ou em cima de pedras para continuar suas
observações óbvias. Capítulo 4:
Pegadas no
telhado
Sandpoint também perceberão e ficarão assustadas com a visão do raio ermida fugiram com a sua riqueza, mas nunca encontraram um pequeno Capítulo 7:
distante a oeste. O Bispo Vermelho fica furioso com isso, temendo que o esconderijo escondido no seu quarto. Um PJ que Procura na área L3 e Um padrão
ataque não apenas atraia o tipo errado de atenção, mas também torne os obtém sucesso em um teste de Percepção CD 28 nota um tijolo solto na de assassinatos
PJs mais difíceis de tratar. parede perto das ruínas de uma cama no canto sudeste. Atrás deste tijolo
há um buraco na parede, dentro dele há um pequeno cofre de madeira Capítulo 8:
contendo oito barras de ouro no valor de 100 PO cada e um tubo de Onde
pergaminho que contém uma escritura antiga, mas ainda legítima, que
Luz de cadáver
Brilha
Assim, 1 rodada após o início da luta, o homem-mariposa chega à área proclama a propriedade do terreno e dos edifícios na área L ao titular. ,
através de uma porta dimensional elevada para o 5º nível (ele pode usar concedido pela Igreja de Abadar em Magnimar.
Capítulo 9:
Agente do Destino para fazer isso, já que sua chegada rápida irá, em sua O vermelho
mente, ajudar em sua postura com os PJs). Ao chegar, o homem-mariposa
Presente do Bispo
condena os vrocks como traidores de tudo o que voa. Ele se junta ao lado
dos PJs na luta. Fazer isso, ele espera, não apenas evitará um desastre Continuando
na eventualidade de os vrocks acabarem com seu último projeto, mas ÁREA DE M. SCARHORN GRAVE 11 a campanha
também poderá ajudar a convencer os PJs de que ele é um aliado cujos
planos são confiáveis. Se os PJs e o Bispo Vermelho vencerem esta luta, O fedor acre de bile vaza de uma entrada irregular de uma caverna na Ponto de areia
Dicionário geográfico
o homem-mariposa os convida de volta à Igreja Caída para falar com eles lateral desta escarpa rochosa, cuja abertura dá para o sul, sobre o Golfo
depois de se desculpar pela inconveniência daquela “turba agitada”. Varisiano. Uma crosta de minerais brancos se estende ao redor da
Aventura
entrada da caverna; uma inspeção mais detalhada revela ossos meio
Caixa de ferramentas
157
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Criatura: O dragão negro Scarhorn fixou residência temporária nesta Cicatriz CRIATURA 14
caverna. Seu verdadeiro covil fica debaixo d'água a nordeste, sob a ilha Página 152
conhecida como Dragon's Punchbowl, mas no momento ela foi obrigada pelo Percepção de Iniciativa +24
Bispo Vermelho a permanecer por perto caso ele precise dela. O controle do
Bispo Vermelho sobre Scarhorn é, na melhor das hipóteses, tênue, e o Tesouro: A maior parte do tesouro de Scarhorn permanece bem
homem-mariposa sabe disso; como tal, ele não a pressiona para ajudá-lo escondido sob o Punchbowl do Dragão, mas ela trouxe consigo um pequeno
com muita frequência, em vez disso, mantém-na de reserva no caso de uma estoque de “saques de conforto” para lhe fazer companhia aqui. Ela mantém
emergência inesperada. Se os PJs observaram o dragão deixar Sandpoint este tesouro escondido perto da parede norte na parte mais profunda da
depois que sua mensagem foi entregue no início do capítulo, eles podem tê- caverna: 10.000 CP, 4.000 PP, 150 PO, 350 PO em diversos objetos de arte
lo visto retornando para esta caverna de seu ponto de vista no continente. e pedras preciosas, uma espada bastarda impressionante +2 com um punho
esculpido para parecer duas enroladas. serpentes, um bastão maior de
transmutação e uma armadura completa de fortificação +1 com o símbolo da
ira de Thassilon.
Se os PJs atacaram Scarhorn mais cedo, ela ruge de surpresa e raiva por
eles terem ousado segui-la até sua caverna aqui, e ela ataca imediatamente, Recompensa: Se os PJs recrutarem a ajuda de Scarhorn ou convencê-la
usando seu sopro primeiro, depois avançando para fazer alguns ataques a não ajudar o Bispo Vermelho em uma luta, conceda XP aos PJs como se
corpo a corpo. antes que ela voe para o ar. Uma vez voando, ela alterna eles a tivessem derrotado em combate.
conforme necessário entre seus feitiços e seu sopro. Se reduzido a menos
de 100 Pontos de Vida, ela abandona seu covil aqui e recua para a área N Igreja Caída
para informar ao Bispo Vermelho que seus “brinquedos” precisam ser
punidos. O Bispo Vermelho fornece toda a cura que pode para Scarhorn, e Uma grande igreja de pedra fica em um promontório aqui, embora cristas de
ela permanece ao seu lado por enquanto, conforme detalhado na área N. pedra bloqueiem sua visão do oceano. Dezenas de pedaços de madeira
estranhamente esculpidos representando imagens grosseiras de monstros
voadores flanqueiam o caminho de terra que leva até a igreja. A própria igreja
tem uma cúpula de pedra ao norte e um edifício baixo de madeira ao sul que
Se os PJs se separaram de Scarhorn em termos menos violentos, o envolve um cemitério coberto de vegetação. Esculturas requintadas de uma
dragão não se incomodará com a chegada deles aqui. gaivota já adornaram a fachada da igreja, mas todas foram rachadas,
Com sua voz profunda e retumbante, ela pergunta se os PJs estão perdidos manchadas de sangue ou contaminadas de outra forma.
e então diz que quem tem as respostas que eles precisam está ao norte, na
velha igreja. A atitude inicial do dragão é hostil, mas ela também está Todos os tipos de pássaros – gaivotas, águias pescadoras, corvos e corvos –
Se os PJs tentarem causar uma boa impressão ou coagi-la mais de duas silêncio assustador.
vezes, ele ficará frustrado com a presença contínua deles e ordenará que
eles saiam imediatamente— Este edifício é a estrutura mais antiga do Grubber's Hermitage e é mais
Os PCs que não obedecem imediatamente são atacados. antigo que a própria cidade de Sandpoint. Construída por adoradores do
Scarhorn não sabe muito sobre os planos do Bispo Vermelho para a empíreo senhor Ylimancha (deusa do litoral, dos pescadores e das criaturas
região, mas ela sabe que ele é um mestre manipulador e que seu interesse voadoras) em 4651, a igreja foi originalmente planejada para ser um retiro
nos PJs em particular provavelmente causará dor e sofrimento, para sua religioso para os adoradores do benevolente patrono, tanto quanto uma
diversão. Se ela soubesse de suas verdadeiras intenções, a influência do espécie de ponto de passagem para vigiar o mar. tráfego. Os fundadores
Bispo Vermelho sobre Scarhorn seria destruída. Ela é má, mas vê a Costa originais imaginaram dezenas desses templos ao longo da Costa Perdida
Perdida como seu lar e não gosta da ideia de a área se tornar um deserto para fornecer apoio marítimo, mas esta foi a única estrutura concluída.
devastado, onde ela não estará nem perto do topo de uma potência regional. Infelizmente, a igreja foi atacada pouco depois de ter sido concluída, e os
Sem provas concretas desses planos, porém, convencer Scarhorn de que seus sacerdotes foram massacrados por um grupo de invasores de ulat-kinis
ela deveria ajudar os PJs a derrotar o Bispo Vermelho deveria ser difícil, liderados por um alghollthu que se ofendeu com a presença de uma casa de
exigindo que ela fosse prestada no mínimo. Um cenário mais provável é que culto tão perto de um dos seus covis subaquáticos. Esses alghollthus logo
os PJs sejam capazes de convencê-la a ficar fora de qualquer confronto foram derrotados, mas a igreja, bem como os planos para uma série deles na
potencial entre eles e o homem-mariposa. costa, permaneceram abandonados.
158
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vento, Narlo pediu ajuda ao Bispo Vermelho e enviou um miasma venenoso Capítulo 2:
da igreja, matando todos aqueles que moravam abaixo. Tempos Estranhos
em Sandpoint
Capítulo 3:
N2 Assobios no
Só então o Bispo Vermelho revelou a verdade de suas manipulações, e
N6 escuro
então Narlo fugiu para o miasma em uma tentativa frustrada de salvar seu
povo.
Capítulo 4:
Embora a maioria dos cadáveres já tenha desaparecido há muito tempo, N5 N7
Pegadas no
com exceção de alguns pescadores cujos ossos estão no cemitério da igreja, telhado
Narlo permanece. Agora ele serve o Bispo Vermelho na morte como zelador
de uma igreja caída, dedicada não mais a um senhor empíreo, mas a um Capítulo 5:
N8 N9 Sombras em
senhor demônio dos céus.
Meia-noite
UM QUADRADO = 5 PÉS
N5. Dormitório: Os seis acólitos dormiram aqui há muito tempo, mas Capítulo 8:
N1. Entrada: Este caminho leva de volta à área K , a sudeste. Um PJ seus beliches agora estão quase todos destruídos. Uma mesa velha e duas Onde
que faça um teste de Religião CD 20 para Recordar Conhecimento enquanto cadeiras frágeis estão em um canto. Luz de cadáver
Brilha
examina a igreja reconhece que ela já foi um local de adoração para N6. Cozinha: Uma grande lareira com um caldeirão de ferro fica no canto
Ylimancha, mas que foi profanada propositalmente. Um sucesso crítico sudeste desta cozinha, enquanto ao norte fica uma mesa de preparação de
Capítulo 9:
observa que o método específico de contaminação sugere que agora é uma alimentos desabada.
O vermelho
casa dedicada ao senhor demônio Pazuzu. N7. Despensa: A comida e a água eram guardadas aqui, mas hoje
Presente do Bispo
as prateleiras estão vazias.
Narlo Nyrell fica de guarda aqui e chama os PJs com uma voz rouca e oca N8. Sala do Padre: Narlo Nyrell morava aqui, mas não voltou ao seu
Continuando
conforme eles se aproximam – veja sua entrada em Habitantes Sinistros antigo quarto desde que se tornou um servo morto-vivo do Bispo Vermelho. a campanha
abaixo para mais detalhes. Um PJ que Procura nesta sala e obtém sucesso em um teste de Percepção
N2. Cemitério: Os corpos enterrados aqui eram todos de pescadores CD 22 descobre uma chave de ferro (que pode abrir o cofre na área N9). Ponto de areia
Dicionário geográfico
que morreram antes da traição da ilha por Narlo. Se o Sandpoint Devil teve Um sucesso crítico neste teste permite ao PJ descobrir o recanto escondido
a chance de retornar à vida, ele se esconde estranhamente quieto nesta sob uma pedra solta no chão onde o esconderijo de Narlo está escondido
(veja Tesouros da Igreja Caída). Aventura
área, aguardando o chamado do Bispo Vermelho para atacar.
Caixa de ferramentas
N3. Vestíbulo: Estátuas quebradas de majestosas gaivotas N9. Despensa: Esta câmara era utilizada para armazenamento geral.
alinham as paredes norte e sul deste vestíbulo. Um cofre fica em uma prateleira (veja Tesouros da Igreja Caída).
N4. Templo: Quatro bancos de madeira resistentes ainda estão nesta
grande câmara abobadada, todos voltados para um estrado sobre o qual
fica um altar de pedra manchado de sangue e cheio de gaivotas mortas. Um HABITANTES SINISTROS
misterioso ninho de quitina, galhos, grama seca e ossos em forma de casulo Embora o Bispo Vermelho seja o habitante mais perigoso e poderoso da
está pendurado em grossos cordões de algas marinhas secas e Igreja Caída, ele não é
159
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é seu único habitante. Quando confrontado com todos os três Blasfêmia Final (divina, necromancia, negativa) Como herexen, mas com os
habitantes adicionais a seguir, uma luta aqui é um encontro do efeitos de uma magia de dano de 3 ações aumentados para o 4º nível
Extreme 11. (CD 26).
Velocidade 25 pés
Narlo Nyrell Cajado corpo a corpo [uma ação] +16 (d8 com duas mãos), Dano 1d4+6 por concussão
Narlo Nyrell, que já foi um oráculo das tempestades que vigiava os pescadores Feitiços Espontâneos Divinos CD 26, ataque +18; 4º (3 espaços)
de Grubber's Hermitage, agora existe como uma zombaria – um herexen. caminhada no ar, dano, explosão sonora; 3º (3 espaços) escuridão
Outrora zelador da igreja, ele agora serve como saudador glorificado e porta- arrepiante, crise de fé, dissipar magia; 2º (3 espaços) escuridão, resistir à
voz do Bispo Vermelho. Em sua forma de morto-vivo, Narlo ainda usa uma energia, silêncio; 1º (3 espaços) comando, medo, raio de enfraquecimento;
armadura desgastada pelo vento e carrega o cajado que lhe serviu bem em Truques (4º): toque gelado, atordoamento, lança divina, mensagem,
vida, mas seu corpo parece quase esquelético – quando não está coberto escudo
por espessas massas de moscas negras cortantes. A pouca carne que resta Feitiços de Revelação CD 26, 2 Pontos de Foco; 4ª tempestade
em seus ossos é coriácea e enegrecida, e as órbitas dos olhos brilham com toque, trovão
um brilho verde inquietante. Swarming Curse Centenas de moscas mordedoras rastejam sobre os ossos
de Narlo, preenchendo sua armadura quase como sua carne fez antes.
Quando essas moscas queimam, elas também prejudicam Narlo,
Na primeira vez que os PJs se aproximarem da Igreja Caída, eles transmitindo fraqueza ao fogo 5. Sempre que Narlo lança um feitiço, essas
encontrarão Narlo esperando pacientemente na entrada da igreja na área moscas explodem de seu corpo para preencher um espaço de 10-
N1. Ele chama os PJs conforme eles se aproximam, parabenizando-os por emanação de pés ao seu redor em uma nuvem vibrante e
finalmente terem conquistado o glorioso direito de falar com o Bispo; ele abre cortante até o início de seu próximo turno. Durante esse
a porta da igreja e dá um passo para o lado, estendendo um braço em tempo, ele perde sua fraqueza ao fogo, e qualquer criatura
direção à porta aberta para convidar os PJs a entrar. Qualquer que termine seu turno dentro da emanação sofre 4d6 de
dúvida que eles tenham será respondida com a mesma resposta: dano perfurante (resistência básica de Reflexos CD 23)
“O Bispo deixará todas as coisas claras”. Se os PJs das moscas que picam.
detalhes.
Itens +1 armadura de couro resistente a raios, maior o Bispo Vermelho se for atacado, trabalhando juntos
bastão de ar (Treasure Vault 134) com uma coordenação incrível, apesar de sua mistura
CA 26; Forte +16, Ref +18, Vontade +14 de espécies. Seus brilhantes olhos vermelhos revelam
HP 136, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , a influência diabólica que os uniu neste enxame
doenças, paralisados, envenenados, inconscientes; Narlo Nyrell antinatural.
Fraquezas disparam 5; Resistências
eletricidade 5
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CA 26; Forte +10, Ref +18, Vontade +14 que contém a ligação planar ritual. Outro livro foi escrito em
PV 88; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas Thassiloniano – uma coleção de rituais escritos por um dos muitos Capítulo 2:
Tempos Estranhos
dano de área 10, dano de respingo 10; Resistências aprendizes de Sorshen. Este livro contém as fórmulas para geas,
em Sandpoint
espancar 5, perfurar 10, cortar 10 inveigle e planar ally.
Velocidade 10 pés, voo 40 pés
Capítulo 3:
Bicos e Garras [uma ação] As bicadas e garras furiosas do bando Assobios no
diabólico causam 2d6 de dano perfurante e 2d6 de dano cortante a
A Sétima Perdição escuro
cada inimigo no espaço do enxame (resistência básica de Reflexos A sétima e última desgraça é a ameaça representada pelo Bispo
CD 25). Uma criatura que falhar criticamente em seu teste fica cega Vermelho, seja como resultado de ele ter convencido um grupo de Capítulo 4:
por 1d4 rodadas enquanto os pássaros concentram seus ataques aventureiros a desfazer a proteção de Sazzleru (e assim abrir o Pegadas no
no rosto do alvo. caminho para uma nova Ferida Mundial entre Golarion e o Abismo), ou telhado
cofre permanece trancado até hoje e pode ser aberto pela chave Costa Perdida. Não há sobreviventes. de assassinatos
Capítulo 9:
O vermelho
UM BATE-PAPO INQUIETANTE
Esconderijo de Narlo: Narlo passou algum tempo a bordo de um Presente do Bispo
navio pirata de Riddleport antes de desistir dessa vida para viver como Se os PJs aceitarem o convite de Narlo para entrar na igreja, ou se
um eremita aqui, mas quando abandonou seu navio anterior, ele levou entrarem no templo por conta própria, eles terão a chance de falar com Continuando
consigo alguns tesouros. Ele escondeu esses três tesouros em um o arquiteto das Sete Perdições – o próprio Bispo Vermelho. O clérigo a campanha
buraco no chão sob uma pedra solta na área N8 – um pergaminho de homem-mariposa de Pazuzu espera por eles na área L4 e emerge de
ressuscitar mortos seu estranho casulo para descer até o altar, ficando imperiosamente Ponto de areia
Dicionário geográfico
(capaz de trazer de volta uma criatura morta de 13º nível ou inferior) em cima da pedra profanada enquanto se dirige telepaticamente aos
em um tubo de pergaminho de madeira escura à prova d'água no valor PJs. Quando ele aparece, uma sensação de déjà vu toma conta dos
Aventura
de 50 PO, um cordão de contas de oração sagradas maiores e uma PJs, já que a sensação perturbadora dos brilhantes olhos vermelhos
Caixa de ferramentas
gema elemental do ar. do Bispo Vermelho olhando para os PJs evoca uma sensação
Ferramentas do Bispo Vermelho: O Bispo Vermelho carrega perturbadora - uma que faz os PJs perceberem que esses mesmos
alguns de seus tesouros, mas outros não são tão úteis para o homem- olhos os têm observado do esconderijo entrando e saindo enquanto
mariposa no dia-a-dia, e ele mantém esses dois itens mágicos potentes estiverem na região de Sandpoint. Durante esta discussão, o Bispo
em compartimentos escondidos em seu ninho casulo na área N4 . Um Vermelho mantém seu Olhar Portentoso desativado.
PJ que Procura no ninho pode descobrir esses itens com um teste de
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Narlo Nyrell se junta à luta, este se torna um encontro do Extreme 11. Campanha
Visão geral
Pior ainda, se os PJs não tiverem tido tempo para lidar com os ocupantes JUNTANDO-SE À BATALHA
nas áreas K, L e M, esses inimigos virão para se juntar à batalha também, Um grupo sábio não confronta o Bispo Vermelho antes de
Introdução
pois o primeiro ato do Bispo Vermelho em combate é usar o Agente do lidar com seus outros aliados no Ermitério de Grubber – pois
Destino para lançar erupção vulcânica. Ele tenta capturar pelo menos quando a batalha começa e ele envia seu alarme, os
Capítulo 1:
um PJ na área e toma cuidado para evitar atingir seu ninho de casulo; o ocupantes das áreas K–M respondem. Ossos e
feitiço abre um buraco no telhado fraco da Igreja Caída para enviar uma Cinzas
coluna de lava no ar acima que é impossível de ignorar – os gigantes, o Gigantes do Pântano: Os gigantes na área K levam
dragão e os vrocks dirigem-se imediatamente para a Igreja Caída para duas rodadas após o alarme ser acionado para se reunirem Capítulo 2:
se juntarem à luta. e depois sobem para se juntar à luta. Em sua velocidade, Tempos Estranhos
eles podem cobrir cerca de 30 metros por rodada, então em Sandpoint
serão necessários 4 rodadas adicionais para chegar à Igreja Caída.
Capítulo 3:
Se o Bispo Vermelho já tiver usado o Agente do Destino hoje, ele O mobogo Weedfather não entra nessa luta.
Assobios no
iniciará a luta lançando o envio para entrar em contato com Scarhorn e Scarhorn: Scarhorn emerge de sua caverna na área M
escuro
ordenar que ela venha à Igreja Caída para ajudar em sua defesa. O vôo no início da rodada após o alarme e então voa para o norte.
estrondoso do dragão da área M é suficiente para alertar os gigantes na Ela chega à batalha 2 rodadas depois.
Capítulo 4:
área K e os vrocks na área L, e eles chegam assim que podem depois Pegadas no
disso. Vrocks: Os vrocks na área L usam sua porta dimensional telhado
de 5º nível para viajar imediatamente para a Igreja Caída
Esta luta climática deve ser difícil, mas existem maneiras de os PJs após o alarme soar, chegando no início da próxima rodada Capítulo 5:
se prepararem para ela. Suas aventuras no Pit provavelmente lhes para se juntar à luta. Sombras em
deram muitos tesouros mágicos que eles podem usar nesta luta, e eles Meia-noite
explorar o Poço e o Eremitério do Grubber. PJs astutos também podem Página 196
Capítulo 7:
ter feito alianças ao longo do caminho, incluindo potencialmente recrutar Iniciativa Decepção +28 ou Percepção +26 Um padrão
a ajuda da própria Scarhorn. Esta batalha também é um grande momento de assassinatos
para Nualia se manifestar para ajudar os PJs (veja a Intervenção de Recompensa: Conceda aos PJs 120 XP por derrotarem a Sétima
Nualia na página 153). Perdição, além da XP normal que eles ganhariam lutando contra o Bispo Capítulo 8:
Vermelho e seus agentes. Onde
Embora esta batalha final possa não ser testemunhada pelo povo de Luz de cadáver
Brilha
Sandpoint, a morte do Bispo Vermelho levanta uma mortalha sutil, mas
Trabalhando a favor dos PJs está o fato de que o Bispo Vermelho não opressiva, que paira sobre a cidade há mais de uma geração, e a atitude,
Capítulo 9:
os quer mortos. Ele e seus aliados fazem o possível para capturar os esperança e positividade de toda a cidade são reforçadas. como resultado-
O vermelho
PJs vivos em vez de matá-los, e se um PJ cair e estiver morrendo, o
Presente do Bispo
Bispo Vermelho usa estabilização ou cura para salvá-los. Ele aceita a conceda aos PJs 5 Pontos de Reputação com cada facção.
rendição a qualquer momento e, em troca de misericórdia, ele espera Continuando
que os PJs realizem o ritual para ele – ser intimidado para servir não Concluindo a aventura a campanha
conta como estar sob a influência do Abismo para fins de remoção da Assim que o Bispo Vermelho for derrotado — seja ele morto ou forçado
proteção. Isso pode dar aos PJs a chance de esperar a hora certa e a fugir da região — os PJs salvarão Ponta de Areia de sua sétima e Ponto de areia
Dicionário geográfico
orquestrar outro ataque ao Bispo Vermelho no futuro, talvez até nas última destruição. Outras desgraças com as quais eles ainda não lidaram
profundezas do Poço, mas neste ponto, já que o homem-mariposa sabe ainda podem surgir no futuro da cidade, mas sem o Bispo Vermelho para
que não é confiável, ele e vários de seus peões certamente manterão os Aventura
orquestrá-las, elas podem até entrar em colapso devido às suas próprias
Caixa de ferramentas
PJs por perto e não permitirão que eles retornem a Ponta de Areia até complicações.
que sua tarefa no Fosso seja concluída. Certamente, os PJs conquistaram o direito de relaxar, descansar e se
recuperar após a aventura. Sem o Bispo Vermelho, o futuro de Sandpoint
é mais brilhante do que nunca, mas na Costa Perdida sempre haverá
oportunidades para novas aventuras. Veja “Continuando a Campanha”
para diversas sugestões sobre onde os mais novos heróis de Sandpoint
Detalhes adicionais sobre as táticas de combate do Bispo Vermelho podem ir a partir daqui!
aparecem na página 196.
163
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Continuando
a campanha
Com a derrota do Bispo Vermelho, a cidade de Sandpoint tem As atividades de Dawn em Magnimar podem ser encontradas
sua primeira oportunidade real em décadas de entrar em um no livro Pathfinder First Edition Cenário de campanha do
tempo de paz e crescimento, recuperando-se de muitos anos Pathfinder: Magnimar, Cidade dos Monumentos.
passados sob a influência do manipulador homem-mariposa, do A Ala Arruinada: Se os PJs forem enganados pelo Bispo
despertar inicial dos senhores rúnicos e de outros eventos de Vermelho para remover a proteção de Sazzleru, a barreira entre
desagrados que atormentaram a cidade por quase uma geração. o Plano Material e o Abismo se desgasta e as profundezas do
No entanto, na Costa Perdida, a segurança nunca está totalmente Poço se tornam um portal para o Abismo. O outro lado do portal
garantida, e os mais novos heróis da cidade não terão falta de fica, felizmente, em uma parte remota do domínio de Pazuzu,
novas aventuras para desafiá-los caso decidam permanecer na Alta M'Vania, no Abismo, então, a princípio, as invasões do além
região. Listadas abaixo estão várias aventuras em potencial que são lentas e sutis, com demônios mais perigosos e influências
você pode usar para continuar uma campanha baseada em mortais crescendo com o passar do tempo. Claro, a preocupação
Sandpoint. mais imediata para os PJs é o fato de que a remoção da proteção
O Oitavo Runelord: O que aconteceu com Liralarue? provavelmente os atrairá para o Abismo, forçando-os a navegar
Uma exploração completa do Poço deve apresentar aos PJs por um perigoso reino extraplanar se quiserem encontrar o
algumas pistas tentadoras sobre o destino do autoproclamado caminho de volta para casa. Informações adicionais sobre High
Oitavo Senhor das Runas, mas mais mistérios do que respostas M'Vania podem ser encontradas no livro Pathfinder First Edition ,
permanecem sobre esta mulher enigmática. Seu legado Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned.
permanece oculto até mesmo para os cidadãos de New
Thassilon, pois Liralarue foi muito cautelosa em relação aos Worm War: O objetivo de Midnight Dawn de usar o leite da
seus planos. Ela poderia ter conseguido criar uma runa de meia-noite e a Dream Lens para garantir acesso fácil aos corpos
vanglória? Ela ainda poderia viver em algum semiplano oculto? do mundo da superfície é impulsionado por um conflito crescente
E se sim, quão poderosa ela poderia ter crescido nos séculos entre os Darklands Vaults de Ilvarandin e Denebrum. Este último
desde a queda de Thassilon? reino é governado por neothelids, criaturas cuja lealdade às
Retorno de Uvaglor: O demônio Uvaglor nasceu do Poço abominações de além das estrelas pode ter repercussões em
muitos anos após a Queda da Terra, mas foi banido do Plano Sandpoint caso os ocultistas seugathi descubram a trama do
Material por séculos a mais. Se os PJs forem enganados pelo Midnight Dawn. Alternativamente, os PJs poderiam viajar até as
Bispo Vermelho para quebrar a proteção de Sazzleru (veja A Terras Negras para procurar Ilvarandin eles mesmos, embora
Proteção Arruinada, à direita), o retorno de Uvaglor acontecerá possam se envolver em uma guerra subterrânea profunda.
mais rapidamente, mas se os PJs evitarem essa manipulação, o
conhecimento do legado do poderoso demônio poderá preocupá- Embora a maior parte da tradição de Darklands tenha evoluído
los. Uma viagem ao Abismo para enfrentar Uvaglor e terminar o no Pathfinder Segunda Edição, informações sobre esses cofres
trabalho que Sazzleru começou há muito tempo é um desafio podem ser encontradas no livro Pathfinder Primeira Edição,
apenas para os heróis mais poderosos. Informações adicionais Pathfinder Chronicles: Into the Darklands.
sobre Uvaglor podem ser encontradas no livro Pathfinder First Ira do Sacerdote Bruxo: O legado demoníaco do Poço deve
Edition Pathfinder Campaign Setting: Demons Revisited. tanto à presença da rainha demônio Lamashtu quanto Pazuzu,
mas nesta aventura, apenas os agentes do Rei dos Demônios
Vingança da Aurora da Meia-Noite: Se Tiluatchek escapar do Vento têm um papel significativo. No entanto, aqueles que
dos PJs e fugir para Magnimar, o devorador de intelectos veneram Lamashtu também vêem o Poço como um lugar digno
certamente planejará vingança. Ele tem muito mais agentes e de nota – menos como um local de fervor religioso, e mais como
recursos nesta cidade maior, então mesmo que ele seja um lugar de vergonha e repulsa. Hoje, Lamashtu e Pazuzu são
derrotado, aqueles que ele deixar para trás nesta cidade poderão inimigos ferrenhos, e o Poço é uma lembrança quase blasfema
em breve vir a Sandpoint para investigar seu desaparecimento. de uma época no passado distante, quando isso era
Conhecimento adicional sobre a Meia-Noite
164
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não é o caso. Para uma cultista local, a sacerdote-bruxa verdade - ela estava destinada a se tornar a próxima Imperatriz Campanha
Visão geral
Issandra, o Poço tem sido um ponto de discórdia há muito de Minkai em Tian Xia.
tempo. Tão poderosa quanto o Bispo Vermelho, esta devota No ano de 4724 AC, quando se presume que
Introdução
élfica de Lamashtu passa seu tempo durante os eventos “Sete Perdições de Sandpoint” ocorra, Ameiko
desta aventura no extremo sudeste, frequentando um governou Minkai como sua imperatriz por
Capítulo 1:
templo maior que ela mantém no oeste de Katapesh, mais de uma década. O império se recuperou Ossos e
mas logo após os PJs derrotarem o Bispo Vermelho, em grande parte de seu tempo sob o governo Cinzas
ela retorna para ela. santuário menor do cruel Jade Regent e, embora Ameiko
escondido em Mosswood, a leste tenha crescido bem no papel de liderança, Capítulo 2:
de Sandpoint. Ao saber dos ela guarda boas lembranças de tempos Tempos Estranhos
verdadeiros motivos podem ser tão manipuladores Imperatriz Ameiko Mundo quando fizer sua viagem. visita, refazendo Meia-noite
e egoístas quanto aqueles mantidos pelo Bispo os passos que ela e vários outros seguiram em
Capítulo 6:
Vermelho. sua primeira viagem a Minkai.
Para aumentar o
Mais informações sobre Issandra podem ser encontradas no Independentemente disso, a notícia de sua visita iminente se
Diabo
livro Pathfinder First Edition Pathfinder Campaign Setting: espalha por Sandpoint como uma onda, com especulações
Sandpoint, Light of the Lost Coast. sobre seus motivos, ansiedade sobre sua visita e entusiasmo
Capítulo 7:
sobre seu retorno enchendo os cidadãos da cidade com um ar Um padrão
O Futuro de Sandpoint vibrante de expectativa, antecipação e, mais do que tudo, caso de assassinatos
Embora existam muitas oportunidades para aventuras clássicas contrário, entre em pânico. Afinal, Ameiko se tornou uma das
no interior de Sandpoint, a cidade em si também continua sendo pessoas mais famosas da cidade, perdendo apenas para os Capítulo 8:
um lugar vibrante, especialmente agora que o Bispo Vermelho heróis que enfrentaram o senhor rúnico Karzoug alguns anos Onde
foi derrotado. Por muitos anos, Sandpoint permaneceu antes de sua partida. E, claro, uma pessoa tão influente como Luz de cadáver
Brilha
relativamente estático em crescimento, sua população variando Ameiko também tem muitos inimigos – tanto novos inimigos
apenas ligeiramente, já que os recém-chegados à cidade são políticos em Minkai, quanto moradores locais como os Scarnetti,
Capítulo 9:
compensados por aqueles que optaram por fugir da Costa que guardam antigos rancores.
O vermelho
Perdida em busca de locais de residência mais seguros. Vários Como alguns dos mais novos agitadores de Sandpoint, os
Presente do Bispo
dos eventos detalhados no Capítulo 2 desta aventura— PJs sem dúvida serão recrutados pelas diversas facções da
em particular aqueles relativos aos próximos desenvolvimentos cidade para ajudar a se preparar para este próximo evento. Continuando
políticos com o próximo prefeito da cidade ou ao destino do Garantir que Sandpoint esteja seguro e acolhedor para seu a campanha
Pacto Varisiano - podem ajudar a orientar e influenciar o futuro retorno pode envolver uma ampla gama de tarefas, especialmente
de Sandpoint. Mas um evento em particular que pode fechar o se eles souberem de um possível plano de assassinato! Supondo Ponto de areia
Dicionário geográfico
círculo é o retorno de Ameiko Kaijitsu. que a visita de Ameiko seja bem-sucedida, quando ela aprender
sobre o poder de teletransporte do Hellstorm Focus, a ideia de
O RETORNO DE AMEIKO Aventura
criar uma ligação comercial rápida e mágica entre a Costa
Caixa de ferramentas
Uma das cidadãs mais famosas de Sandpoint é Ameiko Kaijitsu Perdida e Minkai poderia muito bem ser o catalisador que
(agora conhecida como Imperatriz Ameiko Amatatsu), uma Sandpoint estava esperando para se tornar o mais novo de
mulher que, no momento do ataque inicial a Sandpoint pelos Varisia, e potencialmente mais importante, centro comercial!
goblins de Nualia, era proprietária e administrava a taverna
Rusty Dragon depois que sua carreira de aventureira foi Por fim, sinta-se à vontade para adicionar à visita de Ameiko
interrompida por uma tragédia pessoal. Conforme narrado em o retorno dos PCs anteriores também — os heróis que seu
Jade Regent, uma trilha de aventura da primeira edição do grupo interpretou em “Rise of the Runelords” ou “Jade Regent”
Pathfinder, Ameiko logo depois descobriu uma descoberta chocante. também podem voltar para casa ao lado de Ameiko!
165
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166
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Campanha
Visão geral
Capítulo 1:
Ossos e
Cinzas
Capítulo 2:
Tempos Estranhos
em Sandpoint
Embora o povo de Sandpoint seja, em geral, um grupo amigável e tornando-se o produto de exportação mais lucrativo da cidade,
acolhedor, como acontece com todos os assentamentos e enquanto as fazendas locais ajudaram a garantir a autossuficiência.
Capítulo 3:
sociedades, existem elementos desagradáveis, alguns datando de No entanto, embora o racismo flagrante e o ódio intencional
Assobios no
4666 AC, durante a fundação de Sandpoint. As quatro famílias parecessem limitados a apenas alguns indivíduos, outra forma escuro
fundadoras (um grupo chamado Liga Mercantil de Sandpoint que trágica e mais sutil de ignorância varreu a cidade quando um bebê
incluía os Kaijitsus, os Valdemars, os Scarnettis e os Deverins) enjeitado apareceu na varanda da Catedral de Sandpoint em 4684 Capítulo 4:
escolheram uma enseada protegida a cerca de 80 quilômetros ao AC. Pegadas no
norte de sua cidade natal, Magnimar, para se estabelecerem - Essa criança cresceria e se tornaria uma jovem espirituosa telhado
apenas para descobrirem que o local já estava ocupado. pelos chamada Nualia. Seu pai adotivo, Ezakien Tobyn, também era o
Varisianos locais, que usaram a enseada como um ponto de líder religioso de Sandpoint, e à medida que sua filha adotiva Capítulo 5:
Sombras em
referência tradicional durante suas viagens ao longo da Costa crescia, tornou-se evidente que ela era mais que humana. Sua
Meia-noite
Perdida. As tentativas iniciais de trabalhar com os Varisianos para aparência e graça indicavam uma herança sobrenatural, e quando
garantir que eles manteriam um lugar na futura cidade fracassaram ela tinha 10 anos era óbvio que ela era, de fato, uma aasimar.
Capítulo 6:
quando Alamon Scarnetti liderou vários de seus parentes em uma
Para aumentar o
tentativa bêbada de assassinar os Varisianos e culpar os goblins Seu semblante sobrenatural deixava outras crianças com ciúmes Diabo
locais pelo massacre. ou timidez, e muitos começaram a fazer piadas cruéis com ela. Os
O tiro saiu pela culatra horrivelmente, com mais Scarnettis mortos adultos da cidade não eram muito melhores, pois muitos a viam Capítulo 7:
do que Varisianos, e nos meses que se seguiram parecia que o como “abençoada por Desna” e deixaram que as suas superstições Um padrão
sonho de Sandpoint estava acabado quando o Conselho Varisiano rurais se instalassem. Rumores de que o toque de Nualia poderia de assassinatos
de Magnimar exigiu punição para todos os membros da Guilda curar verrugas e erupções cutâneas, que mechas de seu cabelo
Mercantil de Sandpoint. transformadas em chá poderiam aumentar a fertilidade e que sua Capítulo 8:
Onde
Mas graças às notáveis habilidades diplomáticas de um jovem voz poderia expulsar espíritos malignos levaram a uma sucessão
Luz de cadáver
bardo chamado Almah Deverin, um acordo pacífico foi alcançado. de pedidos estranhos e humilhantes. Talvez o pior de tudo fosse
Brilha
Almah não apenas conseguiu amenizar o pedido de pagamento o próprio Ezakien. Ao mesmo tempo, ele aproveitou o aumento do
de sangue dos Varisianos, ela também salvou os planos para fervor religioso desencadeado pela presença de Nualia na cidade,
Capítulo 9:
Sandpoint ao prometer incorporar o culto a Desna na catedral da que aumentou as doações para a catedral, e manteve-a sob um O vermelho
cidade e ofereceu ao Conselho Varisiano uma generosa parte de toque de recolher estonteante, destinado a preservar a sua
Presente do Bispo
todos os lucros obtidos por Sandpoint- empreendimentos baseados “pureza”, para que ela pudesse eventualmente ingressar num
nas próximas quatro décadas. Salvo do quase desastre, Sandpoint prestigiado convento em Andoran – um convento de prestígio em Continuando
tornou-se uma comunidade próspera e, embora esses 40 anos Andoran. O plano que Ezakien esperava que lhe valesse uma a campanha
tenham passado e passado, o governo de Sandpoint decidiu posição mais confortável em uma parte “muito mais civilizada” do mundo.
prolongar o pacto por mais 20 anos – para grande consternação Quando Nualia completou 18 anos, ela se sentia mais uma Ponto de areia
Dicionário geográfico
de alguns habitantes locais. Agora, com esta prorrogação a expirar aberração do que qualquer outra coisa, mas quando um homem
dentro de apenas dois anos, os Scarnetti e os seus aliados já manipulador chamado Delek começou a cortejá-la, ela rapidamente
Aventura
começaram a trabalhar para garantir que esta “alocação injusta de se apaixonou. Mais tarde, quando ele a abandonou depois de
Caixa de ferramentas
lucros” não durará mais de 60 anos. saber que ela estava grávida, Nualia, em prantos, recorreu ao pai
adotivo em busca de apoio, apenas para ele reagir de forma
exagerada e proibi-la de deixar a igreja para que pudesse cuidar
dela e dar-lhe um sermão sobre as virtudes que sentia. deve
Naqueles 60 anos, porém, e apesar das intolerâncias a que seguir. Este não foi apenas o passo final na queda de Ezakien em
uma minoria de cidadãos de Sandpoint se apegava, a cidade desgraça, mas também desencadeou uma série de eventos que
tornou-se um povoado próspero e acolhedor. As indústrias terminariam em um trágico incêndio que queimou grande parte da
madeireira e pesqueira cresceram, catedral.
167
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e deixou Ezakien Tobyn e Nualia mortos. Ou assim pensava o povo fundação, enquanto outros são novos no cenário político.
de Sandpoint. Tradicionalmente, o poder em Sandpoint reside entre as suas quatro
Na verdade, Nualia não só sobreviveu ao incêndio, mas foi quem famílias fundadoras, mas com duas dessas famílias (os Kaijitsus e
o iniciou. Depois de viver uma vida de solidão e desilusão, e depois os Valdemars) tendo voltado as suas atenções para outros lugares,
de suportar o nascimento de uma criança monstruosa que viveu e uma delas (os Scarnettis) só agora saindo de uma série de
apenas momentos antes de morrer, Nualia passou a acreditar que questões legais , o poder político em Sandpoint passou de uma
Lamashtu era a única solução. Afinal, homens santos e ancestrais falsa aristocracia liderada por quatro famílias para um conjunto
celestiais só lhe trouxeram desespero e dor, e então ela caiu na maior de facções que representam uma visão mais ampla e precisa
adoração da Mãe dos Monstros. dos interesses da cidade.
Em seus sonhos, Nualia imaginou um “renascimento” como Cada uma dessas facções representa grupos com os quais os PJs
demônio, mas para conseguir essa liberdade de seu passado, podem construir reputação – mas como sempre em questões
Lamashtu exigiu sacrifícios. Nualia reuniu vários goblins e um políticas, ganhar o favor de uma facção pode ganhar o ódio de outra.
punhado de mercenários para sua causa e planejou um ataque
devastador em Sandpoint com o objetivo final de oferecer a cidade Clube Bunyip: Este grupo consiste em um bando organizado de
como oferendas queimadas a Lamashtu, mas seus planos foram criminosos liderados por Jubrayl Vhiski, e é a coisa mais próxima
frustrados por um grupo de aventureiros. Sua morte salvou em Sandpoint de uma guilda de ladrões. Eles mantêm um
Sandpoint da devastação, mas o que poucos em Sandpoint esconderijo subterrâneo nos antigos túneis do contrabandista abaixo
realmente perceberam foi que eles próprios contribuíram para a da cidade, mas é bem conhecido na cidade que o Feedbag (área
tragédia. Se Nualia tivesse sido bem tratada, as coisas poderiam 42 no mapa de Sandpoint) é uma fachada para o clube.
ter sido diferentes tanto para ela como para a própria cidade.
Runewatchers: O mais novo grupo a chegar ao poder na cidade
são os Runewatchers, pouco afiliados.
Desde que o legado de Thassilon saltou para a vanguarda da
PONTO DE AREIA ACORDO 4 reputação internacional de Varisia (desencadeado em grande parte
CIDADE DE NG por eventos que aconteceram aqui mesmo na cidade 17 anos
Cidade costeira diversificada apanhada no meio de tramas sinistras antes), os Runewatchers coletaram conhecimentos e contos sobre
Prefeito do Governo (líder eleito) o antigo Thassilon, ao mesmo tempo em que ficam de olho em
População 1.240 (89% humanos, 3% halflings, 2% elfos, 2% anões, novos problemas associados ao legado da nação antiga. Os
1% gnomos, 1% meio-elfos, 1% meio-orcs, 0,5% goblins, 0,5% Runewatchers se reúnem no primeiro dia de cada temporada na
outros) casa de Brodert Quink (área 8) para compartilhar rumores e notícias
Idiomas Comum, Varisiano, Shoanti – reuniões que ultimamente se tornaram visitas sociais glorificadas.
Religiões Abadar, Calistria, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae,
Shelyn Catedral de Sandpoint: O atual líder religioso de Sandpoint é
Ameaças antigos perigos ocultos, criminosos, goblins, ghouls Abstalar Zantus, um homem idoso que, segundo rumores, está
Bate-papo rápido A maioria dos cidadãos de Sandpoint está ansioso para se aposentar e passar a proverbial tocha para um
ansiosa para fofocar e espalhar notícias. A atividade de novo padre. A própria catedral é o maior edifício da cidade (área 1).
exploração Coletar Informações leva metade do tempo normal
no Sandpoint (normalmente reduzindo o tempo para 1 hora). Se Liga Mercantil de Sandpoint: A facção mais antiga da cidade é
um personagem tiver o talento Hobnobber, então a atividade a Liga Mercantil de Sandpoint. Originalmente composta por membros
Coletar Informações leva apenas um quarto do tempo para das quatro famílias fundadoras da cidade, a Liga Mercantil hoje
aquele personagem enquanto ele estiver em Sandpoint conta com a maioria dos lojistas, estalajadeiros e fornecedores de
(normalmente reduzindo o tempo para 30 minutos). Sandpoint entre eles. A Liga Mercantil de Sandpoint baseia suas
Abstalar Zantus (CG clérigo humano masculino de Desna 7) cidade operações em um grande edifício próximo à orla marítima da cidade
padre (área 40).
Belor Hemlock (CG humano lutador 5) xerife
Kendra Deverin (NG mulher política humana 7) prefeita Consórcio Scarnetti: Depois de vários problemas legais, o
comunidade, mas atualmente na cidade de Sandpoint sete facções indústrias de Sandpoint, e hoje o Consórcio é o maior rival dos
distintas detêm a maior influência na região. negócios de Sandpoint.
Alguns deles ocuparam o poder desde a
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Campanha
riqueza para a já estabelecida Liga Mercantil. Reverenciado Se os PJs forem pelo menos de 9º nível, os membros do
Visão geral
Os Scarnettis administram o Consórcio em sua mansão (área 48). clube estão dispostos a destituir Jubrayl de seu líder para instalar um
(ou mais) dos PJs em seu lugar, levando a um encontro Severo contra
Introdução
Vigilância da Cidade: O xerife Belor Hemlock continua a comandar a Jubrayl e alguns de seus leais restantes; se Jubrayl for derrotado, os
Vigilância da Cidade, embora conte cada vez mais com a ajuda de sua PJs assumem o comando do Clube Bunyip (veja a área 42 para
Capítulo 1:
esposa Kaye Tesarani para lidar com questões delicadas de política e detalhes). Ossos e
relações públicas. A Vigilância Municipal patrulha as ruas do assentamento Admirado Uma vez por mês, se um PC for preso, o Bunyip Club mexe os Cinzas
e as estradas do interior e é responsável pela segurança dos cidadãos. A pauzinhos para tirá-lo da prisão.
Town Watch é baseada na guarnição de Sandpoint (área 10). Gostou Se os PJs não foram convidados para se juntar ao clube, eles Capítulo 2:
estão neste momento (ver área 42). Tempos Estranhos
Moradores da cidade: Finalmente, há os próprios habitantes da cidade, PCs ou lançar insultos em público.
Capítulo 3:
habilmente representados por sua prefeita, Kendra Deverin. Kendra Odiado Os insultos tornam-se mais comuns e cruéis; Os PCs são alvos
Assobios no
mantém uma mansão ao sul da cidade, mas o negócio de administrar mais frequentes de roubos ou mesmo assaltos.
escuro
Sandpoint e atender às necessidades de seu povo está concentrado na Hunted O Bunyip Club organiza um golpe na festa, enviando um grupo de
prefeitura (área 11). bandidos contratados para atacá-los em algum momento quando eles
Capítulo 4:
estiverem a caminho do Pit; este deve ser um encontro Severo do Pegadas no
design do GM. telhado
GANHAR REPUTAÇÃO Se os PJs derrotarem os bandidos, o Clube Bunyip enviará outro para
À medida que os PJs passam algum tempo em Sandpoint, eles ganharão pegá-los uma vez a cada 1d4 meses, desde que permaneçam caçados. Capítulo 5:
Sombras em
reputação entre as sete facções mais influentes da cidade atualmente. Cada
Meia-noite
uma dessas facções representa um dos sete assentos no conselho municipal;
as próprias facções estão resumidas mais abaixo. RUNEWATCHERS
Capítulo 6:
Estudiosos interessados em trocar conhecimentos sobre a antiga Thassilon
Para aumentar o
A reputação em Sandpoint é monitorada usando as regras nas páginas e que ficam atentos aos perigos antigos.
Diabo
164–165 do Gamemastery Guide. O grupo ganha reputação para essas Iniciando Pontos de Reputação 4
sete facções como um grupo, não como PJs individuais; Os GMs devem Reverenciados Os Runewatchers fazem uma doação para o grupo na
Capítulo 7:
manter um registro público da atual categoria de reputação dos PJs e dos forma de um Endless Grimoire (Pathfinder Secrets of Magic 162) com o Um padrão
atuais Pontos de Reputação, para que os jogadores sempre saibam sua Sihedron estampado em sua capa. de assassinatos
posição em relação às sete facções. Admirado Os Observadores de Runas ficam tão impressionados com os
PJs que decidem compartilhar seus maiores segredos com eles. Isso Capítulo 8:
Onde
Os Pontos de Reputação iniciais do grupo para cada facção estão desbloqueia o acesso ao arquétipo Runescarred (Pathfinder Lost Omens
World Guide 119) e ao arquétipo Ritualista (Pathfinder Advanced Luz de cadáver
listados abaixo, juntamente com quaisquer vantagens e desvantagens para
Brilha
cada nível de reputação (se um nível não estiver listado, nenhuma Player's Guide 187) para os PJs. Itens comprados dos Runewatchers
vantagem ou desvantagem será obtida nesse nível). Pontos de Reputação agora têm 10% de desconto.
Capítulo 9:
podem ser ganhos ou perdidos conforme o Mestre achar adequado, usando O vermelho
as diretrizes para favores e desserviços na página 164 do Guia de Mestria Gostei Os Observadores de Runas convidam os PJs para participar de
Presente do Bispo
como exemplos, mas certos eventos na aventura também dão recompensas suas reuniões e também estão dispostos a oferecer alguns dos itens
de Pontos de Reputação conforme indicado no texto. mágicos de sua coleção para venda. Os GMs devem construir uma Continuando
pequena lista de itens mágicos de 8º nível ou inferior, selecionados a campanha
Quando os jogadores criam personagens usando o Guia do Jogador para serem úteis aos PJs, para que eles considerem a compra.
Seven Dooms for Sandpoint, eles também ganharão pontos adicionais para Ponto de areia
Dicionário geográfico
essas facções com base em suas decisões durante a criação do Odiado Os Observadores de Runas espalharam rumores sobre os PJs
personagem, portanto, certifique-se de aplicar esses pontos ao valor do como potenciais agentes do Senhor Rúnico Belimarius, resultando em
Aventura
ponto inicial de cada facção, conforme apropriado. Se não estiver usando uma penalidade de -1 em todos os testes de Diplomacia feitos na cidade.
Caixa de ferramentas
o Guia do Jogador, os Pontos de Reputação do grupo começam nos Caçado Os boatos dos Observadores de Runas foram tão longe que um
valores abaixo. grupo de aventureiros inescrupulosos decide rastrear os PJs e emboscá-
los enquanto eles emergem do Poço. Este deve ser um encontro Severo
projetado pelo GM contra um grupo de quatro inimigos. Se os
CLUBE BUNYIP aventureiros forem derrotados, um novo grupo os procura uma vez a
Um bando de criminosos que quer ver Sandpoint prosperar tanto cada 1d4 meses, desde que permaneçam neste nível com os
eles podem lucrar com as sombras. Observadores de Runas.
Pontos iniciais de reputação –4
169
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CATEDRAL DE SANDPOINT mas no final do banquete, ele presenteia cada PJ com um presente
Centro religioso de Sandpoint, um templo panteísta de várias divindades. único de um item mágico permanente de nível igual
para o nível daquele PC.
Pontos iniciais de reputação 12 Palavra admirada sobre a alta posição dos PJs no Consórcio
O reverenciado Abstalar aborda o grupo com uma oferta para prejudica sua reputação na Liga Mercantil de Sandpoint; uma
assumir as funções de administração da catedral assim vez por mês, reduza seus pontos de facção com aquela facção
que se aposentar. em 1d4.
Os serviços admirados de Spellcasting para cura e
recuperação são gratuitos; os preços de outros serviços Agentes do Consórcio Desagradáveis gastam mais tempo
de lançamento de feitiços estão pela metade. espalhando rumores caluniosos sobre os PJs na cidade. Isso
Gostei Os preços de cura ou itens na catedral diminuem faz com que os PJs sofram uma penalidade de
para 90% do preço normal pedido. circunstância de -1 em todas as tentativas de
coletar informações, a menos que estejam
Não gostei Os preços de cura ou itens fazendo isso com um membro de uma
na catedral aumentam para 110% do facção pela qual sejam pelo menos
preço normal pedido. apreciados.
Odiado como Não Gostado, mas com –2
preço normal pedido. Belor Cicuta grupo de assassinos para assassinar o grupo. Isto deve
Membros caçados do grupo não são bem-vindos na ser construído como um encontro Severo; o momento do
Catedral de Sandpoint e não podem comprar cura lá. ataque é deixado para o Mestre. Se os assassinos forem derrotados,
Titus contrata outro grupo a cada 1d4 meses, desde que permaneça
ativo e livre para agir.
LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
Sindicato outrora formado pelas famílias fundadoras da cidade, mas agora RELÓGIO DA CIDADE
representado por fornecedores e lojistas. Os guardas da cidade de Sandpoint são guardiões da paz e protetores
Pontos iniciais de reputação 0 dos cidadãos.
Reverenciada A Liga Mercantil compartilha dicas, conselhos e Pontos iniciais de reputação 0
oportunidades atualizadas com o grupo. O nível máximo de tarefa para A Reverenciada A Vigilância da Cidade delega oficialmente os PJs,
qualquer oportunidade legal de Ganhar Renda no Sandpoint aumenta concedendo-lhes o direito de emitir prisões em nome de Sandpoint e
em 2. permitindo-lhes o uso gratuito dos alojamentos, instalações de
Admirado. A notícia da alta posição dos PJs na Liga Mercantil prejudica treinamento e oficinas da Guarnição de Sandpoint.
sua reputação junto ao Consórcio Scarnetti; uma vez por mês, reduza Admirado A Vigilância da Cidade deixa claro para todos em Sandpoint
seus pontos de facção com aquela facção em 1d4. que os PJs são confiáveis. Enquanto os PJs permanecerem neste nível
ou superior, eles não sofrerão os efeitos de Desagrado ou Odiado do
Odiados Os preços de qualquer serviço prestado pelos membros da Liga Consórcio Scarnetti.
Mercantil são dobrados para o partido. Odiava a Vigilância da Cidade dificulta a vida dos PJs.
Caçado A Liga Mercantil detesta tanto os PJs que seus membros gastam Tentativas de obter renda, coletar informações ou subsistir na cidade
uma quantidade significativa de tempo espalhando rumores, sofrem –2 de penalidade de circunstância.
pressionando outros a cortarem laços e prejudicando a reputação do Caçado Um mandado de prisão do grupo será emitido na próxima vez
grupo. A cada mês, os PJs perdem 1d6 Pontos de Reputação, que eles pisarem na cidade, mas como os PJs são formidáveis, a
reduzidos de outras facções que não a Liga Mercantil de Sandpoint, Vigilância da Cidade pede a ajuda de um pequeno grupo de Cavaleiros
conforme desejarem. Infernais da Ordem do Prego de Magnimar para fazer a prisão— e se
os PJs forem capturados, eles serão imediatamente levados para
Magnimar para enfrentar sentenças de prisão. O encontro com os
CONSÓRCIO SCARNETTI Hellknights deve ser moderado. Se os PJs derrotarem isso, o próximo
Um conglomerado de empresas industriais e empresas pertencentes a um será Severo. Se os PJs conseguirem derrotar o encontro Severo, os
dos aristocratas mais ricos (e desagradáveis) de Sandpoint. Cavaleiros Infernais se recusam a tentar novamente e, em vez disso,
os PJs enfrentam encontros Severos periódicos com grupos de
Pontos iniciais de reputação –8 aventureiros legais ou bons, ansiosos para “salvar Sandpoint de seus
O próprio reverenciado Titus Scarnetti convida os PJs para um grande vilões”.
banquete em sua mansão. Sinta-se à vontade para interpretar este evento,
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CIDADE Campanha
ou mesmo pequenos roubos, mas sem apoio, um criminoso autônomo
Visão geral
Os cidadãos de Sandpoint, supervisionados pela prefeita Kendra Deverin. em Sandpoint corre um risco maior de punição. Tal como acontece com
outros métodos de obtenção de renda, o Roubo não suportado na Introdução
Pontos iniciais de reputação 0 cidade é limitado a um nível máximo de tarefa de 4. Se um PJ falhar em
Reverenciado Os habitantes da cidade encomendam uma estátua dos uma tentativa de Ganhar Renda com Roubo, ele pode abandonar Capítulo 1:
PJs para ser erguida na praça da cidade, colocando suas imagens qualquer pagamento que teria recebido pelo fracasso em escapar das Ossos e
ao lado das dos heróis que derrotaram o Senhor Runel Karzoug. repercussões. , caso contrário, eles serão pegos em flagrante; uma Cinzas
Esta exibição pública aumenta sua posição na cidade – os PJs falha crítica garante ser detectada. Cada vez que um PJ é pego durante
ganham 2 Pontos de Reputação com todas as outras facções. um Roubo independente, o grupo perde 1d4 Pontos de Reputação de Capítulo 2:
cada facção. Para crimes menores, espera-se que o PJ devolva todos Tempos Estranhos
Embora seja esperado que a principal fonte de renda dos PCs sejam as um mês leva apenas 3 semanas e a reciclagem em si geralmente é
Aventura
aventuras, há muitas oportunidades para aumentar carteiras e cofres gratuita.
Caixa de ferramentas
durante o tempo de inatividade por meio de Ganhar Renda. Qualquer A primeira etiqueta de cada local indica a qual facção ele pertence.
PJ pode tentar Ganhar Renda em Sandpoint com um teste de Artesanato, Na primeira vez que alguém do grupo ganha o apoio de um local, o
Conhecimento ou Desempenho, mas o nível máximo de tarefa que grupo aumenta seus Pontos de Reputação com aquela facção em 1, a
normalmente pode ser tentado na cidade é igual ao nível de Sandpoint: menos que já seja admirado ou odiado, caso em que nenhum Ponto de
4. Reputação é ganho.
Um PC obscuro pode tentar ganhar renda através de pequenos Criminoso: Personagens que se concentram em atividades
crimes, como furtos de carteira, execução de jogos de trapaça, criminosas podem treinar novamente com eficiência neste local. A
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personagem que usa Conhecimento do Submundo para Ganhar Renda Restaurante: O PNJ aliado ajuda a manter o PJ alimentado,
ganha +1 de bônus de circunstância no teste. Um personagem pode usar concedendo +1 de bônus de circunstância em testes de Sociedade feitos
Roubo para Ganhar Renda (o nível da tarefa é igual ou menor que o nível para Subsistir. O PJ também se torna um cliente regular bem conhecido
do PdM), mas uma falha crítica neste teste pode resultar em ação legal do restaurante e ganha +1 de bônus de circunstância nas tentativas de
ou possível prisão. Coletar Informações feitas no estabelecimento.
Empregador: O local oferece tarefas de até seu nível para os PJs Templo: PJs fiéis cujas crenças se alinham com as do templo podem
ganharem renda usando Artesanato (para fabricar itens associados ao usar um templo para treinar novamente com eficiência.
local) ou qualquer uma das habilidades mencionadas na entrada, uma Testes para Identificar Magia, Tratar Ferimentos ou Tratar Doenças no
vez que suporta os PJs. local ganham +1 de bônus de circunstância.
Garrison: Personagens com inclinações marciais podem ser treinados Local: Bardos e personagens que prosperam em apresentações
novamente com eficiência aqui. Testes no local de Obter Informações ou públicas podem usar locais para treinar novamente com eficiência, e
Tratar Ferimentos ganham um bônus de circunstância de +1. tentativas de Ganhar Renda com testes de Desempenho ganham um
Perigo: O site tem pouco a oferecer além dos perigos potenciais do bônus de circunstância de +1.
design do GM. Os perigos podem servir como locais de esconderijo, uma Oficina: Um PJ suportado pode utilizar a oficina e os recursos do local
vez que não são frequentemente visitados pelos habitantes locais. Um para Fabricar itens associados ao propósito do local e ganha +1 de bônus
PJ pode tentar Subsistir em um Local de Perigo com um teste de de item em todos os testes de Fabricação associados.
Furtividade CD 15.
Comerciante: Um PC pode vender mercadorias por 55% de seu valor, Cada local é apresentado como um bloco de estatísticas que resume
em vez da metade, para um comerciante NPC Útil, e todos os itens à o nome, a função geral e o nível do site (com a finalidade de determinar
venda e serviços fornecidos neste local recebem um desconto de 5%. quaisquer valores necessários associados a ele, como a tarefa de nível
mais alto disponível para Ganhar Renda). Este bloco de estatísticas
Municipal: Se um PJ conseguir a amizade de um NPC Útil em um também indica o endereço do site, fornece uma breve descrição da
local municipal, ele ganhou o apoio de um dos líderes de Sandpoint. Um localização, produtos e serviços à venda lá e informações sobre o NPC
PJ pode pedir um favor a um NPC Útil em tal local para ajudar com todos mais importante que mora ou trabalha no estabelecimento. A condição
os tipos de problemas, como evitar uma sentença de prisão ou multa, de atitude inicial do PdM em relação aos PdJs também é listada, junto
garantir acesso a um local restrito ou aprender um segredo bem guardado. com as CDs que provavelmente serão úteis ao interagir com aquele PdM.
Salão: PJs socialmente inclinados e focados em habilidades podem Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae e Shelyn, mas acolhe fiéis de
treinar com mais eficiência aqui. Coletar Informações no Local ou muitas religiões.
verificações de Desempenho para Ganhar Renda ganham um bônus de Mercadorias mágicas de cura, itens religiosos (incluindo versões +1 das
circunstância de +1. armas favoritas da maioria das religiões proeminentes de Sandpoint:
Residência: Ganhar o apoio de um NPC em uma residência concede bestas, facas starknives, arcos longos, tridentes, cimitarras e glaives),
aos PJs um benefício específico associado a esse NPC, conforme pergaminhos divinos
detalhado no bloco de estatísticas de localização individual. Conjurador Abstalar e seus acólitos têm feitiços divinos disponíveis
para compra (como doações para o
172
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catedral). Abstalar normalmente tem os seguintes feitiços divinos Mercadorias Mapas regionais locais e novos mapas do tesouro com preços Campanha
Visão geral
disponíveis: 3ª cura (×4), remover doenças; 2º curar, restaurar, variando de 5 sp a 10 gp; serviços de feitiços
restabelecer os sentidos; 1ª cura Feitiços Arcanos de Conjuração estão disponíveis para compra em Veznutt.
Introdução
(×3); Truques (3º) detectam magia, orientação, luz, mensagem, Veznutt normalmente tem os seguintes feitiços disponíveis: 2º
prestidigitação. Outros feitiços estão disponíveis se os preparativos compreender linguagem, dissipar magia; 1º
Capítulo 1:
puderem ser feitos com pelo menos um dia de antecedência. alarme, armadura mágica, servo invisível; Truques (2º) luzes dançantes, Ossos e
Abstalar Zantus, sumo sacerdote (CG clérigo humano masculino de Desna 7; mão mágica, prestidigitação, leitura de aura, sigilo. Outras magias estão Cinzas
amigável; Percepção CD 23, Vontade CD 23) Se os PJs ganharem o apoio disponíveis se os preparativos puderem ser feitos com um dia de
da Catedral de Sandpoint, Abstalar permitirá que eles usem vários quartos antecedência e se o Mestre desejar incluir as magias em questão no livro Capítulo 2:
de hóspedes na porção norte do complexo para uma base de operações. de feitiços de Veznutt. Tempos Estranhos
Veznutt Parooh (NG gnomo mago 3; indiferente; Percepção CD 18, Vontade em Sandpoint
Além disso, os PJs ganham 3 Pontos de Reputação com a Catedral de CD 20) Veznutt está sempre procurando por novos mapas, e uma vez que
Capítulo 3:
Sandpoint. (Observe que este local desempenha um papel significativo no ele confia no grupo, os PJs apoiados podem Ganhar Renda com qualquer
Assobios no
Capítulo 1.) conhecimento baseado em terreno ou testes de Conhecimento de Escotismo
escuro
para crie novos mapas para ele vender em sua loja.
2. PONTO DE AREIA LOCALIZAÇÃO 3
Capítulo 4:
COMERCIANTE EMPREGADOR DA CATEDRAL DE SANDPOINT
Pegadas no
Endereço Rua da Igreja 60 5. ANÉIS E COISAS LOCALIZAÇÃO 3
telhado
Um grande cemitério que inclui abóbadas de pedra para famílias ricas, além de SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE
Conjuração de feitiços divinos estão disponíveis para compra (como serviços de empréstimo de dinheiro. Meia-noite
doações para a catedral) em Naffer. Ele normalmente tem os seguintes Mercadorias joias e objetos de arte (normalmente variando de 5 sp
Capítulo 6:
feitiços divinos disponíveis: 2º a 10 po); serviços de empréstimo de dinheiro
Para aumentar o
curar (×2), restauração, arma espiritual; 1º alarme (×3); Truques (2º) Maver Kesk (Joalheiro humano homem LG 3; indiferente; Percepção CD 18,
Diabo
detectam magia, perturbam mortos-vivos, proteção proibitiva, luz, Vontade CD 16) Um PJ suportado pode passar 3 dias de tempo de
mensagem. Outros feitiços estão disponíveis se os preparativos puderem inatividade trabalhando como guarda de caravana na viagem bimestral a
Capítulo 7:
ser feitos com pelo menos um dia de antecedência. Magnimar para fazer depósitos no Banco de Abadar. Cada trabalho de Um padrão
escolta paga ao PJ 10 PO após os 3 dias – se o PJ terá ou não que trabalhar de assassinatos
Naffer Vosk, coveiro (NG homem clérigo humano de Sarenrae 3; indiferente; mais neste trabalho para ajudar na defesa contra um monstro ou ataque de
Percepção CD 19, Vontade CD 21). Se Naffer apoiar os PJs, ele confiará bandidos, cabe ao Mestre decidir. Capítulo 8:
neles o suficiente para oferecer emprego como zeladores assistentes. Isso Onde
PERIGO
Uma taberna e pousada recentemente reconstruída com quartos limpos e espaçosos tesouros.
Continuando
quartos para alugar. Endereço Sem endereço; localizado no extremo oeste da Junker's Way
a campanha
Mercadorias Comida e bebida padrão, incluindo carne de veado com crosta de
pimenta, bebidas sazonais da Cervejaria Two Knight, a “grande torta de Ponto de areia
porco” que alimenta quatro pessoas e wraps de ervas daninhas (tiras de 7. BARRACA DE GORVI LOCALIZAÇÃO 3 Dicionário geográfico
carne de veado cristalizada embrulhadas em algas frescas); alojamento RESIDÊNCIA CRIMINAL DO CLUBE BUNYIP
podem Ganhar Renda usando Sobrevivência para caçar caça para ser cidade em Sandpoint; um grupo de rufiões e desordeiros cujos serviços são
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR BIBLIOTECA COMERCIANTE de sua cabana, concedendo custo de vida de subsistência sem a necessidade
Endereço 140 Cliff Street de tentar um teste de Sociedade para Subsista de graça.
173
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8. CASA DE BRODERT LOCALIZAÇÃO 7 papel como um disfarce para sua vida secreta como a vigilante chamada
RESIDÊNCIA DA BIBLIOTECA RUNEWATCHERS Sudário, e tem uma boa influência entre aqueles que dirigem Sandpoint.
Endereço Rua da Torre 130 Embora ela (ainda) não seja tecnicamente uma líder da cidade, se os
Casa confortável do sábio mais respeitado de Sandpoint. PJs ganharem seu apoio, eles poderão receber favores mesmo assim.
Wares sábios conselhos e pesquisas Shayliss é particularmente hábil em fornecer informações confidenciais
Brodert Quink (NG homem humano sábio 7; indiferente; Percepção CD 19, sobre outras pessoas na cidade.
Vontade CD 21) Se os PJs ganharem o apoio de Brodert, ele oferece
seus serviços como sábio e pesquisador gratuitamente. Um personagem 12. ARMÁRIO DE SAVAH LOCALIZAÇÃO 4
que Pesquisa aqui na residência de Brodert ganha +1 de bônus de COMERCIANTE DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
circunstância em seu teste de Pesquisa enquanto Brodert o auxilia em Endereço Rua da Torre 20
seu trabalho. Uma loja de armas e armaduras bem abastecida que é um
parada popular para aventureiros.
9. SERRALHEIRO LOCALIZAÇÃO 4 Armaduras , escudos, armas, munições,
Com o apoio de Volioker, um PJ pode fazer uso RESTAURANTE EMPREGADOR DA LIGA MERCANTIL SANDPOINT
CIDADE ASSISTA EMPREGADOR GARRISON MUNICIPAL Lanalee Magravi (NG fêmea humana feiticeira 3; indiferente; Percepção
Endereço Rua Principal 210 CD 16, Vontade CD 18) Lanalee está sempre procurando pessoas para
Uma fortaleza de pedra segura que serve duplamente como quartel de entreter seus clientes com histórias coloridas e fantasiosas no estilo que
guarda de Sandpoint e também como prisão. sua mãe uma vez compartilhou, e permite que um PJ ganhe renda aqui
Belor Hemlock (CG lutador humano masculino 5; indiferente; Percepção com narração de histórias e o uso de testes de Ocultismo ou Religião.
CD 19, Vontade CD 19) Se os PJs ganharem o apoio de Belor Hemlock, Além disso, se os PJs ganharem o apoio dela, será mais fácil para eles
ele lhes oferece a oportunidade de se juntarem à milícia da cidade. Isso aprenderem sobre os sonhos dela durante Sonhos da Meia-Noite no
permite que os PJs ganhem renda patrulhando as ruas da cidade e Capítulo 2 (veja a página 39).
usando testes de Sociedade.
14. CURTUME ROVANKY LOCALIZAÇÃO 3
indiferente; Percepção CD 19, Vontade CD 21) Os vereadores de OFICINA DE COMERCIANTE EMPREGADOR DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
Sandpoint são frequentemente encontrados neste edifício, mas todos Endereço Rua Festival 190
eles têm outras obrigações a cumprir também. Como resultado, a Um dos ferreiros mais notórios de Sandpoint, de propriedade e administrado
secretária da cidade, Shayliss, tornou-se a guardiã de fato do salão e é por um ferreiro localmente famoso e temperamental.
aquela com quem os PJs terão mais contato em uma visita típica. Serviços de ferraria de mercadorias (Das não vende seu trabalho aqui,
Shayliss usa ela mas seu trabalho pode ser adquirido em lojas locais)
174
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Das Korvut (LN guerreiro humano masculino 4; hostil; Percepção CD 19, Jesk “Cracktooth” Berinni (Taverneiro humano masculino NG 3; indiferente; Campanha
Visão geral
Vontade CD 19) Se os PJs conseguirem ganhar o apoio de Das, ele Percepção CD 15, Vontade CD 17)
Endereço 100 Tanglefoot Alley Jabyl Sorn (LN mulher monge humana 4; indiferente; Capítulo 2:
Uma loja isolada administrada por um morador mal-educado, cujos talentos Percepção CD 18, Vontade CD 20) Tempos Estranhos
alquímicos são indiscutíveis. em Sandpoint
Mercadorias , itens e suprimentos alquímicos, venenos, poções 20. VIDRARIA SANDPOINT LOCALIZAÇÃO 5
Capítulo 3:
Aliver “Pillbug” Podiker (LE alquimista humano masculino 6; hostil; Percepção PERIGO
Assobios no
CD 19, Vontade CD 19) Podiker é apenas um pouco menos abrasivo e Endereço Rua de Vidro 10
escuro
desagradável para aqueles que ganham seu apoio, e paga bem o suficiente Outrora uma das indústrias mais valiosas de Sandpoint, a Glassworks está
para que um PJ possa Ganhar Renda com Enganação por ajudando a agora abandonada e assombrada.
Capítulo 4:
espalhar rumores e a controlar a opinião pública sobre o alquimista com
Pegadas no
mentiras e invenções para reforçar sua reputação e esconder suas 21. SALGADOS DE SANDPOINT LOCALIZAÇÃO 5 telhado
atividades criminosas. (Observe que este local desempenha um papel SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE
e biscoitos. Meia-noite
17. SOLUÇÕES ENGARRAFADAS LOCALIZAÇÃO 3 Produtos deliciosos doces, biscoitos e assados a 75% do preço normal
Capítulo 6:
OFICINA DE COMERCIANTE EMPREGADOR DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
Para aumentar o
Endereço Rua Raven, 60 Alma Avertin (Padeira Humana LG 7; indiferente; Percepção CD 22, Vontade
Diabo
Uma loja desordenada cujos suprimentos alquímicos são abundantes e variados, CD 20) Se o grupo ganhar o apoio de Sandpoint Savories, eles podem
mas tendem a ser de qualidade inferior aos oferecidos à venda na Despensa Ganhar Renda aqui usando Conhecimento de Panificação ou Conhecimento
Capítulo 7:
do Pillbug. de Culinária. Um padrão
Mercadorias , itens e suprimentos alquímicos, poções (sempre que alguém de assassinatos
comprar um item alquímico, faça um teste secreto CD 2 - em caso de falha, 22. O GOBLIN CURIOSO LOCALIZAÇÃO 5
esse item está com defeito e não tem efeito significativo quando usado) SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE SALÃO Capítulo 8:
Endereço Rua Principal 40 Onde
Nisk Tander (NG alquimista meio-elfo masculino 3; indiferente; Percepção CD Uma livraria apertada, mas bem organizada, com uma ampla varanda onde os Luz de cadáver
Brilha
14, Vontade CD 14) PJs suportados podem ganhar um pouco de dinheiro moradores locais costumam se reunir para conversar.
trabalhando para Nisk e podem Ganhar Renda com testes de Conhecimento Livros de mercadorias (com foco em ficção e história local), pergaminhos,
Capítulo 9:
Contábil, Conhecimento de Biblioteca ou Conhecimento Mercantil para serviços de feitiços
O vermelho
ajudar manter sua loja organizada e eficiente. Feitiços de feitiços ocultos estão disponíveis para compra em Chask. Ele
Presente do Bispo
Além do dinheiro que um PJ ganha com este trabalho, desde que o PJ possui os seguintes feitiços de ocultismo disponíveis: 3º (2/dia)
tenha obtido sucesso em Ganhar Renda, o cheque fixo por falhas que se hipercognição, página secreta; 2º (3/dia)
Continuando
aplica aos produtos vendidos pela Nisk é removido pelos 7 dias seguintes. compreender a linguagem,* restaurar os sentidos, silenciar; 1º (3/dia) a campanha
consertar, acalmar,* servo invisível; Truques (3º) orientação, luz, mão
LOCAL DE RESTAURANTE SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE PARLOR Chask pode aumentar livremente.
Endereço Rua Raven, 50 Aventura
Chask Haladan (CG bardo humano masculino 5; indiferente; Percepção CD
Caixa de ferramentas
Uma taverna divertida e agitada que atende aos freqüentadores de teatro e 19, Vontade CD 19) Com o apoio de Chask, um PJ pode Ganhar Renda
hospeda uma grande variedade de competições de apresentações. aqui criando cópias de livros para venda usando Conhecimento de Escrita.
Produtos de comida e bebida padrão, incluindo especialidades como Director's Se um PJ quiser vender seus próprios escritos aqui e ganhar o apoio de
Choice (vinho doce de amora), Drunkfish Vittles (tiras de peixe embebido Chask, ele poderá usar qualquer Conhecimento para Ganhar Renda aqui
em cerveja e tiras de batata), Tooth Cracker (diz-se que o rum pode quebrar para vender seus escritos, mas não mais do que uma vez por semana.
os dentes se você mantê-lo na boca também longo) e Understudy (cerveja Cada vez que um PJ obtém um sucesso crítico neste teste específico de
barata com uma dose de uísque ainda mais barato) Ganhar Renda (mas não mais do que uma vez por mês),
175
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sua criação toca os moradores de Sandpoint, e eles podem tentar um 26. LOJA GERAL LOCALIZAÇÃO 5
teste de Ganhar Renda usando este Conhecimento uma vez por dia COMERCIANTE DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
durante os próximos 6 dias sem gastar nenhum tempo extra. Endereço Rua Principal 30
Wares Pauper's Pit (sem cadeiras e vista ruim do palco - 1 pc), assentos Endereço Rua Principal 10
gerais (1 pp), assentos na varanda (1 po; inclui bebidas) Este grande edifício tem um duplo propósito como escola infantil e orfanato
de Sandpoint.
Cyrdak Drokkus (CN bardo humano masculino 6; indiferente; Percepção Serviços de lançamento de feitiços de mercadorias
CD 21, Vontade CD 21) Se os PJs ganharem o apoio do Teatro Feitiços Arcanos de Conjuração estão disponíveis para compra em
Sandpoint, eles podem Ganhar Renda aqui usando Desempenho para Ilsoari, mas apenas para clientes confiáveis; os PJs devem ganhar
desempenhar papéis menores atualmente em produção ou usando seu apoio antes que ele ofereça seus serviços de conjuração a eles.
Conhecimento Teatral para ajudar com o trabalho nos bastidores. Uma Ele normalmente tem os seguintes feitiços arcanos disponíveis: 3ª
vez que um PJ alcança pelo menos 5 sucessos críticos com clariaudiência, levitar, leitura de mentes; 2º riso hediondo,
Desempenho aqui, eles ganham papéis mais interessantes nas peças invisibilidade, batida; Spray de 1ª cor, armadura de mago, servo
– esses papéis principais permitem que um PJ ganhe Renda em um invisível; Truques (3º) luz, mão mágica, mensagem, leitura de aura,
nível até o seu nível, em vez de limitá-la ao nível do teatro. sigilo. Outros feitiços estão disponíveis se os preparativos puderem
ser feitos com pelo menos um dia de antecedência e se o Mestre
desejar incluir esses outros feitiços no livro de feitiços de Ilsoari.
24. GUILDA DO CARPINTEIRO LOCALIZAÇÃO 5
OFICINA DE COMERCIANTE EMPREGADOR DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT Ilsoari Gandethus (LN humano mago 6; indiferente; Percepção CD 22,
Endereço Rua Festival 60 Vontade CD 22) Um PJ que ganha o apoio da Academia Turandarok
O lugar para ir quando você deseja construir uma nova casa ou garantir pode Ganhar Renda na academia ajudando a dar aulas usando a
reparos em uma já existente. maioria das perícias de Conhecimento (conforme determinado pelo
Serviços de carpintaria de mercadorias Mestre) .
Aesrick Battlehorn (LG carpinteiro anão masculino 5; indiferente; Percepção
CD 19, Vontade CD 21) À medida que a guilda dos carpinteiros trabalha 28. LUGAR DE MVASHTI LOCALIZAÇÃO 5
para expandir projetos e apoiar estruturas existentes, a necessidade de TOWNSFOLK HOUSING LODGE MUNICIPAL
manter registros e ordens de serviço precisos também aumenta. Um PC Endereço Rua Festival 50
pode obter renda com conhecimento de contabilidade, conhecimento de Outrora a casa de uma querida cartomante, este edifício agora serve como
arquitetura, conhecimento de engenharia ou conhecimento de guilda para albergue e centro de recursos para viajantes Varisianos.
ajudar nesses empreendimentos. Alojamento de mercadorias (espaço ou cama - sem quartos privados),
serviços de feitiços
Feitiços primários de lançamento de feitiços estão disponíveis para
25. MOINHO DE SERRADA SANDPOINT LOCALIZAÇÃO 3 compra em Jiolan. Eles normalmente têm os seguintes feitiços
176
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Campanha
por alguns meses. Foi então decidido que o edifício seria entregue aos 33. O PEIXE LOCALIZAÇÃO 4
Visão geral
Varisianos, que agora o utilizam e alguns edifícios vizinhos como uma RESTAURANTE DE SALA DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
Jiolan renuncia às taxas básicas para serviços de lançamento jogos e desafios para entreter.
Capítulo 1:
de magias (mas ainda exige pagamento por componentes Comercializa comida e bebida padrão, incluindo especialidades Ossos e
caros, conforme apropriado para a magia). como sopa de caranguejo e mariscos, Jargie's Reserve (uma dose Cinzas
da coleção especial de rum Shackles de Jargie), torta de lingcod
Mercadorias de alimentos e bebidas padrão, suprimentos agrícolas ostentação e fios realizadas no taberna.
Capítulo 4:
Olmur Danavakus (LG merceeiro halfling masculino 4; amigável; Percepção CD Pegadas no
18, Vontade CD 18) Ao obter o apoio de Olmur e do Mercearia, um PJ pode telhado
Ganhar Renda com a habilidade Conhecimento Mercantil para atuar como 34. MERCADO DE PEIXE DE VALDEMAR LOCALIZAÇÃO 5
dono da mercearia, ou com a Sociedade para apoiar a guilda dos merceeiros SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE Capítulo 5:
Endereço Rua Água 10 Sombras em
na cidade e nas fazendas do interior.
Uma alfaiataria que atende roupas de todos os estilos. sua pesca diária.
Capítulo 7:
Roupas de mercadorias , armaduras leves não metálicas Um padrão
Rynshinn Povalli (NG alfaiate meio-elfa 5; indiferente; 35. MERCADO SANDPOINT LOCALIZAÇÃO 5 de assassinatos
Percepção CD 18, Vontade CD 18) LOCAL DO SALÃO COMERCIAL DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
Endereço Sem endereço; localizado no cruzamento das ruas Festival, Market e Capítulo 8:
31. QUANDO VAGÕES LOCALIZAÇÃO 3 Water
Onde
Um mercado ao ar livre usado para jogos infantis, exceto dois dias por semana Luz de cadáver
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE
Brilha
Endereço Rua Rio 30 quando abriga mercados maiores. Todos os Moonday, o mercado oferece
Uma loja de fabricantes de rodas agora se diversificando para serviços de correio. produtos de agricultores locais, enquanto no final da semana no Fireday o
Capítulo 9:
Vagões de mercadorias , reparos de rodas, serviço de correio mercado abre para comerciantes viajantes de Magnimar, Galduria e outros lugares
O vermelho
Bilivar Wheen (N homem humano construtor de rodas 3; indiferente; Percepção para apresentar um mercado urbano vibrante onde produtos normalmente
Presente do Bispo
CD 15, Vontade CD 15) Um PJ que ganha o apoio de Bilivar pode ajudar em indisponíveis para compra na cidade podem ser garantidos.
várias tarefas de entrega na cidade e pode Ganhar Renda usando testes de Continuando
Sociedade. Mercadorias bens em geral e alimentos a campanha
Especial Nenhum NPC administra o Sandpoint Market. Contanto que os PJs
32. MOINHO SCARNETTI LOCALIZAÇÃO 3 sejam pelo menos apreciados pela Liga Mercantil de Sandpoint, pela Vigilância Ponto de areia
Dicionário geográfico
EMPREGADOR DO CONSÓRCIO SCARNETTI da Cidade e pelos Povos da Cidade, eles automaticamente terão o apoio do
Endereço Rua Rio 40 Mercado de Sandpoint.
Aventura
Grande moinho que tem como foco a produção de farinha e grãos.
Caixa de ferramentas
Courrin Whesterwill (NG moleiro humano masculino 2; indiferente; Percepção 36. MERCADO DE CARNE SANDPOINT LOCALIZAÇÃO 3
CD 16, Vontade CD 16) Se os PJs ganharem o apoio de Courrin e não derem COMERCIANTE DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT
a ele nenhum motivo para suspeitar que eles são aliados de seu empregador, Endereço Rua do Mercado 120
ele os aborda com uma oferta de trabalho em minar sutilmente a influência Metade deste edifício serve como matadouro; a carne ali recolhida fica exposta à
Scarnetti na cidade; isso permite que os PJs ganhem renda fazendo testes de venda na outra metade.
Enganação, desde que os Scarnettis não suspeitem do que está acontecendo. Carne de mercadorias
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37. O DRAGÃO ENFERRUGADO LOCALIZAÇÃO 5 Jasper Korvaski (LG paladino humano masculino 4; amigável; Percepção CD 17,
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR HABITAÇÃO SALA Vontade CD 19) Um PJ que ganha o apoio da Liga Mercantil pode Ganhar
Produtos de comida e bebida padrão, incluindo banquetes (refeições com vários SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE
pratos de ofertas experimentais durante festivais e grandes eventos), queijo Endereço Rua do Mercado 90
em flor (coalhada de queijo picante - corações de alcachofra recheados), Todos os tipos de arte, livros, brinquedos e muito mais podem ser comprados aqui.
salmão ao curry, hidromel de framboesa, abalone grelhado e cervejas sazonais; Mercadorias de equipamentos, roupas, armas, ferramentas e objetos de arte;
Bethana Corwin (Estalajadeira halfling feminina NG 4; amigável; Percepção CD Feitiços divinos de lançamento de feitiços estão disponíveis para compra na
18, Vontade CD 16) Um PJ que ganha o apoio do Dragão Enferrujado pode Sandpoint Boutique. Hayliss normalmente tem os seguintes feitiços divinos
Ganhar Renda aqui com Desempenho, e se envolver uma emocionante história disponíveis: 2ª cura (×2), restauração, restauração de sentidos; 1ª cura
de aventura, eles ganham um + 1 bônus de circunstância. (×3); Truques (3º) detectam magia, orientação, luz, prestidigitação, leitura
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE Hayliss Korvaski (LN clériga humana 4; hostil; Percepção CD 19, Vontade CD
Endereço Rua do Mercado 60 21) Uma boa parte do que Hayliss oferece em sua boutique são itens vendidos
Estábulos para cavalos e aluguer dos mesmos. em consignação ou recuperados por agentes de locais abandonados. Se os
Estábulo de mercadorias PJs ganharem o apoio dela, eles poderão ajudar a facilitar o reabastecimento
Daviren Hosk (N homem ranger humano 4; indiferente; Percepção CD 20, Vontade desses itens e poderão Ganhar Renda com testes da Sociedade.
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE A taverna mais notória e perigosa da cidade - é um segredo aberto que é uma
Endereço Rua do Mercado 20 fachada para o Bunyip Club.
Uma cervejaria local que fornece a maior parte do álcool da cidade. Produtos de comida e bebida padrão, incluindo sopa de coalhada de queijo,
Cerveja e cerveja de produtos, incluindo bebidas especiais como Old Murdermaw Foamer's Gulp (cerveja espumosa servida em uma caneca grande), banha frita
stout, hidromel de framboesa, rum Tooth Cracker, cidra de maçã Turandarok (tiras de pele de porco fritas em banha temperada) e Old Murdermaw stout
inverno), Dryad's Kiss (lámbica sazonal de primavera), Buzzbarker (sazonal de Jubrayl Vhiski (NE homem ladino humano 7; indiferente; Percepção CD 22,
verão cerveja de trigo), Flaggin 'Dragon (cerveja sazonal de outono) e Cryptic Vontade CD 20) Se um PJ ganhar o apoio do Feedbag, Jubrayl confia nele o
Cider (uma cidra sazonal de outono muito rara) suficiente para permitir que eles realizem pequenos roubos na cidade, desde
que o PJ tenha certeza para “doar” parte dos fundos ao Bunyip Club. Isso
permite que um PC ganhe renda com roubo sem se preocupar em ser pego
Gaven Deverin (LG paladino humano masculino 4; indiferente; Percepção CD 17, em uma falha. Porém, em uma falha crítica, o PJ é colocado em “liberdade
Vontade CD 19) Se um PJ ganhar o apoio da Cervejaria Dois Cavaleiros, ele condicional” pelo clube até pagar uma multa igual ao seu nível x10 em PO ao
pode Ganhar Renda aqui ajudando no trabalho fazendo testes de Conhecimento clube; esse PC perde o suporte do Feedbag.
sobre Álcool.
SANDPOINT LIGA MERCANTIL EMPREGADOR COMERCIANTE Um PJ também pode tentar Ganhar Renda usando Roubo em um nível de
Endereço Rua do Mercado 110 tarefa de até 7, se desejar, mas fazer isso pode resultar em repercussões
O lugar para ir para garantir passagem em um navio ou caravana para outros desagradáveis. Se o teste de Roubo do PJ para Ganhar Renda falhar em
locais, ou para enviar mensagens para fora da cidade. superar a CD de Percepção de Jubrayl, o senhor do crime percebe o roubo
Passagem de caravanas de mercadorias , serviço de mensageiro, venda de não autorizado do PJ e corta os laços com todo o grupo. Neste ponto, o
178
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Campanha
Feedbag não suporta mais os PJs, a atitude de Jubrayl em relação ao Jhalevia Stensin (NG fêmea humana capitã do porto 4; indiferente; Percepção
Visão geral
grupo se torna hostil e os Pontos de Reputação do grupo com o Bunyip CD 21, Vontade CD 19) Com o apoio do Estaleiro Sandpoint, um PJ pode
Club são reduzidos para –5. Ganhar Renda com Conhecimento de Engenharia, Conhecimento de Introdução
Trabalho ou Conhecimento de Vela.
Capítulo 1:
43. O GATINHO DO PIXIE LOCALIZAÇÃO 4 47. CASA VALDEMAR LOCALIZAÇÃO 1 Ossos e
SANDPOINT LIGA MERCANTIL HABITAÇÃO SALA COMERCIAL PERIGO Cinzas
Endereço Rua Salmão 60 Endereço 30 Schooner Gulch Road
O bordel de Sandpoint também aluga quartos para viajantes que buscam um Mansão aristocrata abandonada. Capítulo 2:
Tempos Estranhos
lugar seguro, protegido e secreto para descansar. Especial Esta mansão agora abandonada está infestada de gremlins jinkin
em Sandpoint
Companheirismo de mercadorias , hospedagem que moram nas paredes. Se os PJs estiverem intrigados com Kaleb
Kaye Tesarani (CG fêmea humana ladina 4; indiferente; Valdemar, eles podem decidir investigar esta mansão em busca de pistas,
Capítulo 3:
Percepção CD 19, Vontade CD 19) mas esta aventura pressupõe que tais informações não sejam encontradas
Assobios no
aqui. Sandpoint, Luz da Costa Perdida fornece informações sobre a escuro
44. A SERPENTE DE PENAS LOCALIZAÇÃO 5 Mansão Valdemar se o Mestre desejar apresentá-la como um local de
COMERCIANTE DA LIGA MERCANTIL DE SANDPOINT aventura. Capítulo 4:
Endereço Rua Rum 10 Pegadas no
Uma loja de curiosidades e o lugar mais provável na cidade para encontrar 48. CASA SCARNETTI LOCALIZAÇÃO 4 telhado
Mercadorias de equipamentos de aventura, curiosidades, obras de arte, brinquedos de corda, Endereço 25 Schooner Gulch Road Capítulo 5:
Sombras em
itens mágicos e serviços de lançamento de feitiços Casa de uma das famílias fundadoras de Sandpoint.
Meia-noite
Conjuração Vorvashali se interessa por magia arcana e tem as seguintes Titus Scarnetti (LE homem aristocrata humano 6; hostil; Percepção CD 22,
magias disponíveis: 1º remendar, Truques (1º) detectar magia, ler Vontade CD 20) Se os PJs ganharem o apoio da Mansão Scarnetti e não
Capítulo 6:
aura. Outras magias estão disponíveis se os preparativos puderem ser tiverem o apoio de nenhum outro local municipal, eles podem Ganhar
Para aumentar o
feitos com um dia de antecedência e se o Mestre desejar incluir essas Renda tentando Enganar verificações para espalhar informações erradas Diabo
magias no livro de feitiços de Vorvashali. sobre os Scarnetti pela cidade, para fazê-los parecer mais admiráveis
tanto para os moradores quanto para os visitantes. Capítulo 7:
Vorvashali Voon (LN homem comerciante humano 5; amigável; Um padrão
Mercadorias, suprimentos medicinais, serviços de feitiços 19, Vontade CD 17) Se os PJs ganharem o apoio da Mansão Kaijitsu, eles
Capítulo 9:
Feitiços divinos de lançamento de feitiços estão disponíveis para compra podem Ganhar Renda com testes de Sociedade fazendo biscates pela O vermelho
em Hannah. Ela normalmente tem os seguintes feitiços divinos cidade para ajudar a manter Sandpoint com uma aparência vibrante e Presente do Bispo
disponíveis: 2º acalmar emoções, curar (×3), restauração; 1º cura, acolhedora .
proteção, ligação espiritual; Truques (2º) orientação, luz, prestidigitação, Embora Velarie não faça parte tecnicamente do conselho municipal da Continuando
ler aura, estabilizar. Outros feitiços estão disponíveis se os preparativos cidade agora que seu empregador, Ameiko Kaijitsu, passou a governar a campanha
puderem ser feitos com um dia de antecedência. uma nação inteira do outro lado do mundo, o legado Kaijitsu e sua
reputação na cidade são fortes o suficiente para que ela favoreça pode Ponto de areia
Dicionário geográfico
Hannah Velerin (NG clériga elfa 4; amigável; Percepção CD 19, Vontade CD conceder o mesmo tipo de benefícios disponíveis para outras localidades
21) Se os PJs ganharem o apoio de Hannah, eles podem coletar municipais.
Aventura
suprimentos de ervas do interior circundante para seu uso e Ganhar Renda
Caixa de ferramentas
Navios de mercadorias , serviços de construção naval, passagem de navios tarefas políticas na cidade.
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Aventura
Campanha
Visão geral
Introdução
Capítulo 1:
Capítulo 2:
Tempos Estranhos
do tesouro, este pássaro canoro mecânico localização antes que a duração da magia de
Capítulo 6:
tem outras funções também. Liralarue desmontou o alarme termine, a magia termina.
Para aumentar o
pássaro canoro quando percebeu que Thassilon
Diabo
enfrentava uma destruição misteriosa e CAPUZ CULTISTA ITEM 3+
então escondeu as partes em seu domínio. MÁGICO DE ENCANTAMENTO DIVINO INCOMUM
Capítulo 7:
As peças sobreviveram, mas nunca viajaram Uso de manto usado; Volume - Um padrão
muito longe da região que se tornaria conhecida O tecido de um capuz cultista pode ser estopa áspera, de assassinatos
como Sandpoint Hinterlands. algodão durável ou seda fina, dependendo do poder do
Antes que o pássaro canoro mecânico possa ser item (e, portanto, da importância implícita do adorador que o Capítulo 8:
Onde
usado, seus seis componentes (o corpo, as asas esquerda usa). Quando um personagem que adora uma única
e direita inteiras, as pernas e a cauda, a cabeça e divindade veste um capuz de cultista, as cores do Luz de cadáver
Brilha
a chave de corda) devem primeiro ser recuperados. Pássaro Canoro Mecânico capuz mudam para combinar com aquelas
Uma vez que todas as seis partes estejam em sagradas para aquela divindade, e o símbolo ou
Capítulo 9:
mãos, um personagem pode remontar o pássaro canoro mecânico runa da divindade aparece na parte frontal inferior do capuz que fica
O vermelho
como uma atividade de 1 hora que requer um teste de Artesanato CD pendurado logo acima do peito. Essas cores e símbolos permanecem
Presente do Bispo
27. Um personagem que falhar criticamente neste teste faz com que até que um adorador diferente use o capuz. Enquanto estiver vestido,
os componentes gerem uma explosão de som devastador, infligindo você ganha +1 de bônus de item em testes de Religião. Você também Continuando
7d6 de dano sônico ao personagem (resistência básica de Reflexos CD 27). ganha um bônus de item de +1 em todos os testes de perícia tentados a campanha
Uma vez reconstruído, o pássaro canoro mecânico pode ser para auxiliar um ritual sendo um conjurador secundário.
ativado das três maneiras a seguir. Tipo capuz cultista; Nível 3; Preço 60 po Ponto de areia
Dicionário geográfico
Ativar [duas ações] Interagir; Efeito O pássaro canoro mecânico Digite maior capuz cultista; Nível 9; Preço 650 po
anima e canta um complexo canto de pássaro que dura 1 minuto. O capuz concede um bônus de item de +2, e esse bônus também se
Aventura
A música é suave e agradável, mas impossível de ser repetida com aplica a testes realizados como conjurador primário para realizar um
Caixa de ferramentas
precisão, pois cada vez que o mecanismo do relógio é ativado ritual. A capota também pode ser ativada.
dessa forma, a próxima música difere ligeiramente. Ativar [duas ações] visualizar, comandar; Frequência uma vez por
Independentemente disso, esta ativação também funciona para hora; Efeito O capuz lança crise de fé (Vontade CD 25) conforme sua
ativar o portal na área H13 do Poço. especificação.
Ativar [duas ações] Interagir (10 minutos); Frequência uma vez por Tipo capuz de cultista principal; Nível 17; Preço 14.000 PO
dia; Efeito O pássaro canoro salta no ar e voa em círculos, voando O capuz concede um bônus de item de +3, e esse bônus também se
em torno de uma área ao seu redor por 10 minutos enquanto canta. aplica a testes realizados como conjurador primário para realizar um
O pássaro canoro nunca viaja mais ritual. A capota também pode ser ativada.
181
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Ativar [duas ações] visualizar, comandar; Frequência uma vez por hora; criar), o incenso sopro do diabo automaticamente consegue remover a maldição,
Efeito O capuz lança crise de fé (Vontade CD 37) elevada ao 7º nível conforme independentemente do nível da maldição em si.
sua especificação.
LENTE DE SONHO ITEM 20
ÓLEO DE DEMORTIFICAÇÃO ITEM 5 CONJURAÇÃO DE ARTEFATO RARO MÁGICO
Uso realizado em 2 mãos; Massa L um obelisco de mármore com veios rosa na cidade perdida de
Ativar [uma ação] Interagir Ilvarandin, nas profundezas dos Vaults of Orv. Aqui, este artefato
Este óleo fétido tem a aparência e o odor dos fluidos gordurosos sinistro pode capturar a mente sonhadora de um mortal em
e espessos que vazam de um corpo em decomposição. Quando qualquer lugar do mundo que tenha caído sob a influência do
você espalha este óleo em um cadáver intacto que está morto há leite da meia-noite. A Dream Lens é um grande cristal convexo
não mais de 1 semana, sua decomposição desaparece e o alojado em uma série de armaduras de metal, protegida por
cadáver é restaurado à condição em que estava logo após a morte. construções poderosas e contramedidas misteriosas.
um morto-vivo não incorpóreo, uma dose de óleo de demortificação Ativar[três ações] visualizar, Interagir; Requisitos
de Armadura por 1 hora. usuário de leite noturno, e essa criatura ainda está sonhando em
sua mente; Efeito A Dream Lens estabelece um elo entre você e o hospedeiro
ABJURAÇÃO INCOMUM CONSUMÍVEL DIVINO usando o mesmo modificador de ataque do seu modificador de ataque mais
Uso [uma ação] Interagir causado por eles é dano mental, não dano cortante. Se isso matar o
Este bastão de incenso verde-acinzentado de 15 centímetros alvo, o devorador de intelecto pode usar Ladrão de Corpos
de comprimento tem uma aparência inquietante e oleosa. contra o alvo como uma ação livre, teletransportando-
Quando queimado, um bastão de incenso de se da Lente Onírica diretamente para o crânio
hálito do diabo emite um fedor semelhante de seu novo hospedeiro recém-morto. Se esses
ao de enxofre e queima por 10 minutos. ataques não matarem o alvo, ele pode tentar
Contos Varisianos afirmam que o fedor deste imediatamente um novo salvamento de Fortitude contra
incenso se assemelha muito ao odor do hálito do Diabo Pedra Fantasma a CD do leite da meia-noite do qual está atualmente sob os
de Ponta da Areia, embora não chegue nem perto do fedor total de efeitos. Se obtiver sucesso neste teste de resistência, o alvo
suas exalações flamejantes. Uma criatura a até 3 metros de um bastão de acorda imediatamente (retendo apenas vagas lembranças de um terrível
incenso de hálito do diabo em chamas deve ter sucesso em um teste de pesadelo) e não é mais afetado por aquela dose de leite noturno.
resistência de Fortitude CD 23 ou ficará enjoada 1 (enjoada 2 em uma falha
criatura doente 3, mas quando a criatura exala seu Uma runa tremeluzente faz com que uma arma brilhe,
próximo suspiro, a nuvem de fumaça que ela exala fique embaçada e indistinta e fique momentaneamente
tenta carregar consigo uma única maldição pela qual a invisível em intervalos aleatórios por um ou dois segundos.
Sopro Amaldiçoado do Diabo de Ponta de Areia (ou efeitos similares, como as deslumbrando-a por 1 rodada (este efeito tem a característica visual).
182
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Campanha
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia;
Visão geral
Efeito A arma tremeluzente lança desfoque conforme sua especificação. AS SETE PORTAS
Quando um PJ ativa a Pedra Fantasma para ver a destruição,
Introdução
ele recebe uma série de sete visões intensas na seguinte
PEDRA FANTASMA ITEM 7 ordem. Se os PJs derrotaram uma das desgraças em questão, Capítulo 1:
MÁGICA DE DIVINAÇÃO ÚNICA essa desgraça desaparece e não se manifesta novamente. As Ossos e
Massa 18 visões das desgraças aparecem na seguinte ordem. Cinzas
A Pedra Fantasma é um item mágico estacionário, um cristal em forma de
fuso de 3 metros de comprimento flutuando e girando lentamente dentro Capítulo 2:
de uma câmara hemisférica no Poço (área E10). Se for movida desta First Doom: Um goblin morto-vivo derruba Tempos Estranhos
câmara, a Pedra Fantasma será destruída. Também pode ser destruído Cidadãos de Sandpoint com um cortador de cães em chamas. em Sandpoint
por dano (CA 28, Dureza 16, HP 60). Se for destruído, os espíritos Second Doom: O Sandpoint Devil corre pelos telhados de
Capítulo 3:
Varisianos presos dentro dele serão finalmente libertados; enquanto um Sandpoint, acendendo fogueiras em seu rastro.
Assobios no
vórtice de formas vagamente humanóides gira ao redor da sala, todos os
escuro
PJs na área E10 ficam cheios de sensações de euforia e liberdade. Os Terceira Perdição: Os cidadãos de Sandpoint caem em
fantasmas que partem concedem a cada PJ o primeiro resultado de um sono atormentado enquanto os pesadelos se libertam de
Capítulo 4:
ativação abaixo, mas depois disso, a Pedra Fantasma cai no chão e se seus corpos adormecidos. Pegadas no
estilhaça em cristal mundano, destruído para sempre. Quarta Perdição: Uma forma humanóide se transforma no telhado
Diabo de Sandpoint e então sobe do Poço para liderar um
Ativar[três ações] (comandar, visualizar, interagir) Efeito A Pedra exército de cultistas contra Sandpoint. Capítulo 5:
Sombras em
Fantasma concede uma visão aterrorizante de destruição. Para os PJs, Fifth Doom: Uma figura sombria persegue as ruas de
esta visão é de sete desgraças apocalípticas que descem sobre Sandpoint. Sandpoint à noite, derrubando cidadãos com um machado. Meia-noite
Veja a barra lateral “As Sete Perdições” para obter detalhes sobre essas
Capítulo 6:
visões e como elas mudam se os PJs derrotarem algumas das perdições. Sexta Perdição: Ghouls surgem das ruas de Sandpoint
Para aumentar o
para exalar uma névoa venenosa que mata todos na cidade.
Diabo
Ative 10 minutos (comandar, visualizar, interagir)
Frequência uma vez por dia; Efeito A Pedra Fantasma lança presságios Sétima Perdição: Um imenso pássaro em chamas faz
Capítulo 7:
de acordo com suas especificações. chover fogo sobre Sandpoint, fazendo com que o solo se abra Um padrão
para que um demônio de três olhos ainda maior consiga sair de assassinatos
A ESTRELA OCA ITEM 9 da fenda.
183
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conhecido como seugathi. As margens deste grimório contêm centenas de para as Terras Negras para ser governada por
dicas e notas para evitar que suas mentiras forças sinistras invisíveis - para a criatura sonhadora,
sejam descobertas. Quando você prepara o efeito parece durar anos, e a criatura fica cansada
magias a partir do léxico de um mentiroso, você ao acordar deste estágio)
ganha +2 de bônus de item em testes de
Enganação para Mentir.
Regras completas para grimórios podem ser encontradas Tipo refinado; Nível 12; Preço 400 po
na página 162 de Secrets of Magic. Teste de Resistência CD 29 Fortitude; Início 1 minuto;
Ativar visão de [uma ação] (metamágica); Duração Máxima 8 horas; Estágio 1 +3 bônus de item
Frequência uma vez por dia; Efeito para Percepção (1 hora); Estágio 2 inconsciente (1
Se sua próxima ação for lançar uma hora; se a criatura se recuperar da dosagem e
magia que tenha o traço emoção, sua Monarca acordar antes de chegar ao Estágio 3, ela não
habilidade em manipulação e se lembra de seus sonhos vívidos, mas
exploração de emoções aprimora a magia. A magia ganha o traço acorda sentindo-se revitalizada, como se
linguístico. Tente um teste de Enganação para Mentir enquanto você tivesse desfrutado de 8 horas completas de sono - isso não permite que
lança o feitiço contra a CD de Percepção de todos aqueles que o a criatura realize suas preparações diárias mais de uma vez por dia);
observam. Aqueles contra os quais você teve sucesso pensam que você Estágio 3 inconsciente (1 hora; os sonhos vívidos que a criatura desfruta
estava apenas falando, e não lançando um feitiço em uma criatura. no Estágio 2 se transformam em pesadelos fantasmagóricos conforme
descrito no texto acima - durante este estágio, a criatura é um Sonho
viável
LEITE DA MEIA NOITE ITEM 5+
VENENO INGESTIDO DE DROGA CONSUMÍVEL ALQUÍMICA RARO Alvo da lente , e quando uma criatura se recupera e desperta do Estágio
Uso realizado em 1 mão; Massa L 3, ela fica cansada)
Ativar [uma ação] Interagir Digite puro; Nível 20; Preço 14.000 PO
O leite da meia-noite é uma droga estranha e poderosa, originalmente Teste de Resistência DC 43 Fortitude; Estágio 1 +3 de bônus de item em
inventada pelos devoradores de intelecto da cidade alienígena de Ilvarandin testes de Percepção e testes de resistência de Vontade;
para roubar remotamente os corpos de vítimas de sonhos distantes através Estágio 2 inconsciente (1 hora; a criatura sofre pesadelos fantasmagóricos
do uso de um artefato chamado Dream Lens. O leite puro da meia-noite é conforme descrito no texto acima – durante este estágio, a criatura é um
incrivelmente raro – quase tudo o que é encontrado além do cofre de Sonho viável
Ilvarandin é cortado para reduzir custos e despesas. A elaboração de uma Alvo da lente , e quando uma criatura se recupera e desperta do Estágio
dose desta droga perigosa requer uma ampla gama de reagentes; o mais 3, ela fica cansada); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia)
difícil de adquirir desses reagentes são frascos de “suor” refinado colhido
através de uma lâmina de mitral das folhas carnudas de uma forma rara de MONARCA ITEM 6
fungo da língua das cavernas conhecido como authul, que cresce selvagem
RELÍQUIA DIVINA DO AR ÚNICA
apenas em cantos remotos das Câmaras de Orv. Quando um alquimista Aspectos ar, celestial
mistura leite da meia-noite, ele deve fazê-lo enquanto está em um estado de Uso realizado em 1 mão; Massa L
transe que se aproxima da mente sonhadora - um método clássico de atingir Monarch é uma antiga faca estelar, outrora empunhada por um sacerdote
esse estado envolve a repetição de um canto sem palavras falado em uma da seita Desnan conhecida como Ordem da Noite Sem Estrelas, uma
métrica e esquema de rima específicos (um que o poeta Vumeshki duplicado organização dedicada a proteger Golarion dos horrores da Tapeçaria Negra.
sem saber com seu poema inspirado em sonhos, “Ilvarandin”). Recentemente, A arma é feita de prata de baixa qualidade e suas lâminas brilham com uma
foi desenvolvida uma forma experimental da droga criada pelo alquimista luz suave, equivalente à de uma vela (o brilho pode ser extinto ou ativado
Aliver Podiker, mas até agora as tentativas de replicar o leite refinado da pelo portador da arma ativando Monarca como uma ação de visualização).
meia-noite usando esses métodos fracassaram. As lâminas apresentam gravuras de borboletas monarcas em vôo.
184
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Campanha
runas de propriedade, pois é um item específico. Monarca causa 1d6 de dano
Visão geral
adicional a criaturas com a característica aberração, desde que a criatura não GRAÇA DE AZATA GRANDE PRESENTE
esteja disfarçada como outra criatura. Regras para relíquias e seus presentes CONJURAÇÃO CAÓTICA INCOMUM DIVINA Introdução
aparecem no Guia de Mestria (começando na página 94). Aspecto celestial
Grande Presente: graça de azata (veja a barra lateral nesta página) Você também ganha os efeitos do dom do chamado justo , sem
Capítulo 3:
Embora Monarch não tenha ligações diretas com as sete desgraças que gastar o uso diário desse dom.
Assobios no
ameaçam Sandpoint, certos perigos no Pit apresentam oportunidades Você pode descartar o efeito. Se você fizer isso, você libera
escuro
específicas para honrar as antigas tradições da arma, opondo-se a forças dos uma onda de poder caótico na forma de um pulso de luz
confins mais sombrios do Universo. Em particular, os adoradores dero de semelhante ao arco-íris, fazendo com que a relíquia lance um
Capítulo 4:
Azathoth encontrados no Poço, assim como a Estrela Oca, são elementos que padrão cintilante. Os efeitos deste lançamento de padrão cintilante Pegadas no
a Ordem da Noite Sem Estrelas teria trabalhado duro para se opor, e a magia não afetam seus aliados. telhado
imbuída no Monarca mantém essa oposição temática.
Capítulo 5:
Sombras em
Quando os PJs recuperam o Monarca pela primeira vez, um de seus dons Meia-noite
menores se torna ativo conforme escolhido entre as opções acima pelo primeiro moscas. Essas imagens estão todas na mente do observador, mas também
Capítulo 6:
PJ a manusear a faca estelar. O segundo presente menor torna-se ativo assim conferem poder adicional à arma.
Para aumentar o
que o grupo derrota os derocultistas da Hollow Star. Seu primeiro grande Quando você acertar com uma arma de pesadelo, adicione 1d6 de dano mental
Diabo
presente torna-se ativo quando os PJs derrotam seus primeiros inimigos ao dano causado. Além disso, em um acerto crítico, o alvo fica estupefato 1
devoradores de intelecto, provavelmente aqueles encontrados no acampamento por visões avassaladoras em sua mente de horrores pessoais que persistem.
Capítulo 7:
Midnight Dawn (área G7); o portador da arma escolhe qual dos dois dons se Se você acertar criticamente uma criatura que já está estupefata, ela também Um padrão
torna ativo. Observe que é provável que isso ocorra enquanto o grupo estiver ficará assustada 2. Esses efeitos de acerto crítico têm emoção, medo e de assassinatos
no 8º nível, em vez do 9º nível (como seria a norma para o primeiro grande características mentais.
para que o portador da arma possa usá-la na batalha final. Embora o grande A arma do pesadelo lança pesadelo de acordo com suas especificações. Luz de cadáver
Brilha
presente do Monarca não fique ativo durante esta aventura, este presente
exclusivo é apresentado aqui para que você possa incluir sua ativação
Capítulo 9:
posteriormente, conforme achar necessário. FILTRO DE SONHOS VAZIOS ITEM 6
O vermelho
POÇÃO DE NECROMÂNCIA MÁGICA CONSUMÍVEL RARA
Presente do Bispo
Preço 90 po
Nota especial: Se você acha que a introdução de uma relíquia perturba o Uso realizado em 1 mão; Massa L Continuando
equilíbrio do grupo, simplesmente omita seus presentes e faça com que seja Ativar [uma ação] Interagir a campanha
uma faca mágica única com a ativação acima. Um filtro de sonhos vazios é uma dose de líquido azul brilhante que impede os
sonhos. Quando você bebe um filtro de sonhos vazios, você não tem sonhos Ponto de areia
Dicionário geográfico
PESADELO RUNA 9 pelas próximas 8 horas e ganha +1 de bônus de item em testes de resistência
MÁGICO DE ENCANTAMENTO INCOMUM contra efeitos com tema de sonho ou pesadelo (incluindo testes de resistência
Aventura
Preço 250 po contra os efeitos do leite da meia-noite). Se você está viciado em leite da meia-
Caixa de ferramentas
Uso gravado em uma arma noite quando bebe um filtro de sonhos vazios, a poção tenta neutralizar o vício
Uma runa de pesadelo cria pequenas alterações fantasmagóricas na aparência com um nível de neutralização de 4 e um modificador de +15 para o teste. Se
de uma arma para que aqueles que a olham vejam lembretes sutis de seus um devorador de intelecto que está controlando um corpo roubado usa o corpo
medos mais profundos. Um aracnófobo pode interpretar a guarda cruzada de para beber um filtro de sonhos vazios, o devorador de intelecto deve ter sucesso
uma espada longa de pesadelo em um teste de Fortitude CD 24 ou será forçado a Sair do Corpo imediatamente.
alguém que tem medo de doença pode ver um clube de pesadelo como um
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começou a se ver como o “Oitavo Senhor Runel”. .” Biblioteca Pessoal de Liralarue Se os PJs puderem ler
Thasilonian e passe algum tempo estudando os livros guardados em
Quando os PJs descobrirem um local no Fosso que lhes permita No quarto de Liralarue, eles podem aprender informações adicionais
pesquisar Liralarue, use o seguinte bloco de estatísticas de pesquisa sobre sua personalidade e planos (área J8); PR máximo 4
para monitorar seu progresso. Verificações de pesquisa DC 27 Academia Lore ou Library Lore, ou DC
29 Arcanos
O OITAVO RUNELORD TÓPICO DE PESQUISA 8 Falso Liralarue Os PJs podem interrogar o glabrezu que se considera
Diários da Oficina Um PC capaz de ler Thassilonian examina e lê os Liralarue, mas a natureza traiçoeira do
diários e livros descobertos na Oficina do Espião (área D15); Máximo demônio faz com que um PJ perca 2 RP
em uma falha crítica em vez de 1 RP
PR 4 (área J11); PR máximo 4
Verificações de Pesquisa DC 20 Conhecimento da Academia ou Conhecimento da Biblioteca, ou
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Aprendiz de Karzoug a mudar sua área de foco da magia de reconstruir o pássaro canoro mecânico). Uma nota final rabiscada indica Campanha
Visão geral
transmutação para magia de adivinhação – uma prática inédita entre os o plano de Liralarue de desmontar o pássaro canoro e confiar os
magos de Thassilon. componentes aos seus agentes mais valiosos nos últimos dias de
Introdução
12 Pontos de Pesquisa Algumas das pesquisas de Liralarue revelaram que Thassilon. Esta precaução evitaria ataques mais fáceis ao seu cofre
o Rei Xin, o fundador de Thassilon, há muito falecido (mesmo para caso ela fosse impedida de retornar ao seu tesouro se o
Capítulo 1:
sua época), não imaginou um Thassilon governado desastre iminente, que ela sentia ser iminente, provasse Ossos e
por Senhores Rúnicos, mas em vez disso ser pior do que ela temia (com certeza era). Cinzas
imaginou uma nação mais cooperativa. Liralarue
considera que esta revelação marca Xin como um Capítulo 2:
idealista tolo e observa que se ele tivesse mais 22 Pontos de Pesquisa Nos últimos dias antes da Tempos Estranhos
prática em magia de adivinhação, talvez pudesse Queda da Terra, a habilidade de Liralarue em em Sandpoint
ter previsto a traição que levou à sua morte e à adivinhação a avisou que um evento apocalíptico
devastaria Thassilon. Ela ficou cada vez mais frustrada Capítulo 3:
perda de sua nação.
Assobios no
quando suas tentativas de aprender mais apenas
escuro
aumentaram seus medos, sem fornecer detalhes ou pistas
14 Pontos de Pesquisa Liralarue procurou outros métodos Runa da Vanglória sobre como escapar da devastação. Em algumas de suas
Capítulo 4:
para reforçar os seus recursos na sua busca pelo últimas notas, ela admite uma profunda realização pessoal:
Pegadas no
poder – a demonologia e a elaboração de construções estavam telhado
principalmente entre eles. A menção de uma “chave musical” especial que a adivinhação deve permanecer sem estudo porque o conhecimento
escondida em um pássaro canoro mecânico é descoberta – do futuro não pode ajudar e apenas irá distraí-lo e enchê-lo de pavor, Capítulo 5:
supostamente, quando ferida, o canto deste pássaro canoro mecânico dominando-o com um sentimento de desesperança. “Sei que o mundo Sombras em
pode abrir uma fechadura complexa em algum lugar mais profundo do acabará em breve e desperdicei os meus últimos dias a lutar contra ele, Meia-noite
Poço, mas não há indicação de onde o pássaro canoro mecânico está em vez de viver os meus momentos finais em toda a sua extensão”,
Capítulo 6:
agora. escreve ela na sua entrada mais recente.
Para aumentar o
16 Pontos de Pesquisa Liralarue esperava desenvolver seu domínio da
Diabo
adivinhação a ponto de poder fundar uma oitava escola de magia 24 Pontos de Pesquisa Ao fazer inferências sobre o que aprenderam sobre
talsiloniana, focada na adivinhação e que permitisse ao especialista Liralarue até agora, o PJ faz uma descoberta surpreendente – um
Capítulo 7:
escolher quais duas escolas de magia desejavam excluir de seus poderoso truque mágico de defesa que Liralarue escondeu entre seus Um padrão
estudos. A runa desta escola teórica de magia Thassiloniana era um escritos. O PJ ganha a seguinte reação e pode ensiná-la a outro PJ de assassinatos
círculo com sete ganchos ao longo de sua circunferência e estava gastando 8 horas de inatividade e obtendo sucesso em um teste de
associada ao pecado da vanglória - um pecado que alguns confundem Arcanos CD 30 para transmitir o conhecimento mágico. Capítulo 8:
com o orgulho, mas que tem mais a ver com a necessidade obsessiva Onde
de ser visto e com a vaidade do que com a vaidade. sobre um senso Luz de cadáver
Brilha
superinflado de autoestima e a importância dos próprios atos.
VISUALIZAÇÃO DE LIRALARUE [reação]
Capítulo 9:
FORTUNA RARA DE DIVINAÇÃO ARCANA
O vermelho
18 Pontos de Pesquisa Além de desenvolver sua própria escola de magia, Frequência uma vez por dia
Presente do Bispo
Liralarue esperava emergir na cena política de Thassilon como o oitavo Gatilho Você falha ou falha criticamente em um teste de resistência ou jogada de ataque.
senhor rúnico, mas nunca chegou ao ponto no poder em que se sentisse Requisitos Você não está estupefato.
Continuando
confortável em dar tal passo. Em vez disso, nos últimos meses que lhe De repente, você percebe que o que você pensava ser um fracasso a campanha
restavam antes da Queda da Terra, ela voltou seu foco para a tarefa de catastrófico de sua parte era na verdade uma visão sobrenaturalmente
engenharia reversa de um poço rúnico, na esperança de transformar realista de seu futuro imediato. Ponto de areia
Dicionário geográfico
todo o Poço em um imenso poço de poder divinatório do qual ela Role novamente o teste de resistência ou jogada de ataque que desencadeou
pudesse extrair força. esta reação. Se você falhar na nova rolagem, você terá sucesso. Se você
Aventura
falhar criticamente na nova jogada, você simplesmente falhará na jogada.
Caixa de ferramentas
Embora você possa usar o Vislumbre de Liralarue uma vez por dia, se
20 Pontos de Pesquisa Liralarue estava interessada em mecanismos de você usar essa reação mais de uma vez por semana, o abuso desses
relógio e na arte de infundi-los com magia. Digno de nota é a construção vislumbres do futuro fará com que você também vislumbre dores e desgraças
de um mecanismo de relógio único terríveis e inevitáveis que certamente experimentará no futuro. Esses
pássaro canoro que, quando ativado, poderia produzir uma canção vislumbres não fornecem nenhuma ajuda ou benefício adicional, mas sua
complexa que ela digitou na entrada de seu cofre (dando aos PJs todas natureza perturbadora faz com que você fique estupefato 1 e impede que
as instruções que eles precisarão para abrir o portal na área H13 assim você use o Vislumbre de Liralarue novamente por 7 dias.
que se recuperarem e
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Serpente Mecânica
Serpentes mecânicas são frequentemente encontradas servindo como guardiãs em laboratórios ou templos
do povo serpente.
SERPENTES
EXPERIMENTAIS SERPENTE MECÂNICA CRIATURA 8
Há rumores de que serpentes mecânicas RARA E GRANDE CONSTRUÇÃO DE RELÓGIO MINDLESS
construções supostamente podem reparar For +6, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +4, Car –5
de serpente, ativam formas adicionais que CA 27; Forte +15, Ref +17, Vontade +16
permitem nadar ou voar, ou até PV 110; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, esgotado, fatigado, cura, mental, necromancia,
mesmo se desintegram em um enxame ataques não letais, paralisado, envenenado, doente, inconsciente; Fraquezas eletricidade 10, oricalco
menores.
Desativação Crítica Se uma serpente mecânica sofrer qualquer dano de precisão ou sofrer um acerto
crítico e tiver um modo de serpente ativo (veja abaixo), ela deve tentar um teste simples CD 16. Em caso
de falha, ele sofre o dano do acerto crítico normalmente, fica atordoado 1 e seu modo serpente é
desativado.
Ative o Modo Serpente [reação] Gatilho A serpente mecânica começa seu turno; Efeito
A serpente mecânica se transforma em um modo diferente. Role 1d6 e consulte as opções abaixo. Se
rolar um modo que não pode ser ativado no momento, a serpente mecânica se torna desajeitada 1 até o
início de seu próximo turno. No final do seu turno, ele desativa automaticamente o modo serpente.
3–4 Modo Constrictor A serpente mecânica pode usar suas bobinas Strike e pode Constrict.
Velocidade 30 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +20 (mágicas, alcance 3 metros), Dano 2d10+9 perfurante mais
Corpo a corpo [uma ação] bobina +20 (mágico), Dano 2d12+9 por concussão mais Agarrar;
Constringir 2d10+6 concussão; CD 26; Requisitos A serpente mecânica está no modo constritor
Requisitos A serpente mecânica está no modo cobra; Efeito A serpente mecânica exibe um capuz de
cobra. Todas as criaturas dentro de uma emanação de 4,5 metros devem ter sucesso em um teste de
resistência de Vontade CD 26 ou se tornarão
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quantidade de sujeira na mão pode ser usada contra um coloxus como um Golpe que tem a Meia-noite
característica de arremesso de 1,5 metro e que inflige 2d6 de dano mental em um acerto.
Forçar um coloxo a cair ou ficar imerso na sujeira causa 6d6 de dano mental por rodada. Capítulo 6:
Para aumentar o
Diabo
Palavras que Desaparecem [reação] Gatilho O coloxus testa iniciativa com Enganação ou
Diplomacia e pode lançar invisibilidade; Efeito O coloxus lança invisibilidade de 4º nível
Capítulo 7:
sobre si mesmo. Um padrão
Velocidade 25 pés, voo 30 pés de assassinatos
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +25 (delicadeza, mágica), Dano 3d8+8 perfurante mais 1d6 de maldade
e sifão Capítulo 8:
Feitiços Divinos Inatos CD 32, ataque +24; 6ª explosão de sombra, invocar animal Onde
(apenas artrópodes gigantes); 5ª Praga Abissal, porta dimensional; 4º confusão, Luz de cadáver
Brilha
invisibilidade, sugestão; Truques (6º) mensagem, prestidigitação, projétil telecinético;
Línguas constantes (6ª)
Capítulo 9:
Asas Zumbidas [duas ações] (divina, evocação, mental, visual) Frequência
O vermelho
uma vez por dia; Efeito O coloxus agita suas asas brilhantes e
Presente do Bispo
transparentes e cria uma exibição hipnotizante de cores junto com um
zumbido que amortece o som. Se o coloxus estiver invisível, esse efeito
Continuando
termina e ele se torna visível. Todas as criaturas dentro de uma
a campanha
emanação de 9 metros devem ter sucesso em um teste de resistência
de Vontade CD 29 ou ficarão retardadas 1 (retardadas 2 em uma Ponto de areia
falha crítica) até o início do próximo turno do coloxus. Enquanto Dicionário geográfico
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Tirano Fungo
Centenas de anos atrás, um grupo de poderosos assassinos súcubos invadiu o reino Abissal do senhor
demônio das doenças e fungos, Cyth-V'sug. Essas súcubos procuraram matar uma bruxa poderosa que
ESPORES THRALLS havia contaminado um templo profano onde os assassinos serviam. As súcubos falharam em sua
Quando uma criatura se torna um escravo missão, mas de seus cadáveres cresceram os primeiros fungos tiranos. Satisfeita com esse
de esporos, ela ressuscita da morte com as desenvolvimento, a bruxa semeou vários mundos no Plano Material com esporos de fungos tiranos, que
mesmas estatísticas que tinha em vida, desde então cresceram e prosperaram em seus novos ambientes, assim como a podridão prospera em
mas ganha a característica fungo, bem um cadáver. Hoje, centenas de fungos tiranos habitam os locais mais sujos do Plano Material. Eles
como imunidade a efeitos de morte, doenças, gostam particularmente de grandes sistemas de cavernas e cidades em ruínas, mas também podem
paralisação e veneno, e seu ser encontrados em florestas corrompidas onde as fadas devastadas governam ou nos esgotos de
alinhamento muda para corresponder ao de o cidades ativas que expelem grandes quantidades de resíduos mágicos.
fungo tirano que os criou.
Quando um escravo de esporos é morto, sua
alma finalmente viaja para Boneyard para Um encontro com um monstro planta normalmente pouco inteligente agindo com intenção metódica
julgamento, mas os restos físicos incrustados pode ser uma evidência das manipulações de um tirano fungo, mas os tiranos fungo gostam igualmente
de fungos geralmente geram novas criaturas de manter outros tipos de criaturas como animais de estimação e escravos – humanóides particularmente
fúngicas, como miceloides, fungos violetas ou atraentes. Lacaios especialmente favorecidos recebem o presente do abraço do tirano fungo e são
drakauthixes. Essas crias de fungos não são transformados em lacaios fungóides para sempre leais ao seu pálido governante. No entanto, a maioria
controladas pelo tirano do fungo, mas dos tiranos fungos percebe que uma gama diversificada de guardiões é melhor, e muitas vezes optam
geralmente os consideram um aliado ou, por manter alguns lacaios não-fungos à mão para proteger seu covil.
mais frequentemente, uma divindade.
Os tiranos fungos são violentamente ciumentos. Qualquer um que tentar atrair seus animais de
estimação dominados ou curar aqueles que foram infectados por eles ganhará sua ira eterna. No
entanto, são os súcubos que mais enfurecem os tiranos dos fungos.
Nestes demônios, o tirano fungo vê um antigo glamour e poder aos quais não tem mais acesso, e
somente a destruição brutal dessas memórias zombeteiras pode aliviar a raiva de um tirano fungo. Um
tirano fungo confrontado com alguém que eles suspeitam ser uma súcubo é realmente terrível, pois em
tais batalhas, os diabólicos seres fúngicos abandonam sua abordagem normal de truques mentais sutis
e usam todo o seu poder na tentativa de destruir a criatura ofensiva. separado. Os tiranos fungos
também têm grande prazer em transformar súcubos em criaturas fungóides sob seu controle.
Embora seu ciúme não os obrigue a lutar contra outros tiranos fungos, eles sempre tomam o cuidado
de manter seus próprios territórios separados de qualquer parente próximo e se esforçam muito para
não “roubar” os animais de estimação encantados e infestados de outros tiranos.
Língua Fúngica Um tirano fungo pode falar com todas as formas de fungo, sejam elas criaturas fúngicas
ou não. A maioria dos fungos normais não reconhece detalhes sobre criaturas nem sabe nada sobre
o mundo além de sua vizinhança imediata.
Um tirano fungo ganha +3 de bônus de circunstância em todos os testes de Enganação, Diplomacia
ou Intimidação feitos contra criaturas fúngicas.
190
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Campanha
CA 27; Forte +21, Ref +17, Vontade +19; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia
Visão geral
PV 180; Fraquezas ferro frio 10, bom 10; Resistências eletricidade 10
Velocidade 20 pés
Introdução
Corpo a corpo [uma ação] tentáculo +19 (mágico, alcance 3 metros), Dano 2d10+7 concussão TIRANTES DE TANGLEBRIAR
mais Agarrar As regiões purulentas de Tanglebriar, no sul de
Capítulo 1:
Corpo a corpo [uma ação] garra +19 (ágil, mágico), Dano 2d12+7 cortante Kyonin, representam a região de Golarion Ossos e
Feitiços Divinos Inatos CD 28, ataque +20; 5ª alucinação, sonda mental, véu; 4º onde os fungos tiranos são os mais comuns Cinzas
encanto, terreno alucinatório, sugestão; 3ª leitura da mente, lenta; Truques (5º) atordoar, detectar magia; e os mais poderosos. Muitos dos tiranos fungos
da Mente de um tirano fungo, o tirano fungo pode transformar esta vítima em um escravo de esporos poder divino inato. em Sandpoint
doando um pouco de sua própria matéria fúngica para a vítima e deixando para que “amadureçam” dentro
Capítulo 3:
de uma mancha de fungo por 24 horas. habilidades de lançamento de
Assobios no
Após esse tempo, a criatura volta à vida, mas ganha a característica de fungo e se torna um escravo de feitiços e desenvolveram variantes
escuro
esporos. Isso evita que a alma da criatura continue para a vida após a morte de maneira semelhante à incomuns e violentas de esporos que
forma como os mortos-vivos são retirados desse ciclo - como tal, aqueles que consideram esse ciclo lhes dão opções táticas ainda maiores
Capítulo 4:
sagrado (particularmente os adoradores de Pharasma) consideram os escravos dos esporos tão ruins em batalha. Pegadas no
quanto os mortos-vivos, apesar eles sendo criaturas vivas. Se o novo escravo do esporo for de nível telhado
inferior ao de seu criador, então ele estará sob o controle do criador. Se um tirano do fungo controlar
muitos escravos de esporos de uma vez (conforme determinado pelo Mestre), escravos de esporos Capítulo 5:
Sombras em
obstinados podem se libertar obtendo sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 28.
Meia-noite
Normalmente, um tirano fungo evita criar escravos de esporos de inimigos caídos que são
Capítulo 6:
poderosos demais para serem controlados, pois eles estão muito conscientes da
Para aumentar o
compulsão por vingança que tais vítimas podem abrigar por aqueles que os arrancaram da
Diabo
vida após a morte.
isso e a vida de 1 minuto de um esporópode, não há limite rígido para o número de esporópodes Luz de cadáver
Brilha
que um único tirano do fungo pode ter ativo a qualquer momento.
Capítulo 9:
Beijo que drena a mente [uma ação] (divino, emoção, encantamento, mental)
O vermelho
Frequência uma vez por rodada; Efeito O fungo tirano envolve uma criatura que ele
Presente do Bispo
agarrou em um ato de paixão na tentativa de drenar sua vontade e personalidade.
CD 28 ou será afetada por uma sugestão de permanecer imóvel em vez Ponto de areia
Dicionário geográfico
de tentar. Escapar.
Aventura
Sporestride [one-action] (conjuração, movimento, teletransporte) O fungo
Caixa de ferramentas
tirano entra em um esporópode adjacente e instantaneamente se
teletransporta para qualquer outro esporópode ativo que ele criou, saindo
que eles podem ver como o ponto de origem daquele Golpe de tentáculo.
191
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Pernas longas
Embora os espécimes menores desses aracnídeos de aparência perturbadora (conhecidos regionalmente
por nomes como colhedores, aranhas-cócegas ou patas longas) sejam inofensivos, seus primos maiores,
ESPÉCIES DE PERNAS COMPRIDAS conhecidos simplesmente como pernas longas, são tudo menos isso.
Além dos dois tipos comuns apresentados
aqui, muitas outras variantes de pernas longas
executores pernas longas, muito maiores, AC 18; Forte +10, Ref +10, Vontade +6
favelas onde o governo de Thrune tem sido Cluster Um gigante longlegs pode compartilhar o mesmo espaço que outro gigante longlegs, mas
particularmente horrível. Entre os maiores de não mais do que três pernas longas gigantes podem ocupar o mesmo espaço.
todos os longlegs, porém, está o temido (e Velocidade 30 pés, subida 30 pés
felizmente raro) colhedor de pernas de árvore da Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d10+6 perfurante
Expansão Mwangi. Bob [one-action] O gigante de pernas longas começa a balançar para cima e para baixo, usando suas
pernas quase como molas para fazer seu corpo saltar e balançar de uma maneira perturbadora.
Até o início do próximo turno do gigante pernas longas, ele ganha +2 de bônus de status em sua
Classe de Armadura.
Spray Nocivo [duas ações] (olfativo, veneno) O gigante pernas longas espalha uma substância química
nociva em um único alvo adjacente, que deve tentar um salvamento de Fortitude CD 20. As pernas
longas gigantes não podem usar Spray Nocivo por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune a
Spray Nocivo por 1 minuto.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura está doente 1.
PERNAS COMPRIDAS
Um pouco maiores que as patas longas gigantes, as presas em foice têm esse
nome devido às suas mandíbulas curvas e invulgarmente grandes, que utilizam
para sangrar as presas com uma eficiência mortal.
192
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Zoológico Campanha
Visão geral
Peludos, com focinho tentáculo e propensos a chiar, os zoogs habitam as partes sombrias do mundo onde os
alguns desenvolveram um gosto por seres sencientes. Zoogs e gatos têm um ódio histórico,
Capítulo 1:
embora nenhum dos lados consiga se Ossos e
zoológico CRIATURA 1 lembrar da causa original. Sabe-se que os zoogs Cinzas
RARO SONHO DE BESTA MINÚSCULA CN atacam gatinhos, mas sua coragem falha
Percepção +7; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros, magia visão rapidamente quando confrontados por um gato Capítulo 2:
Idiomas Aklo, Comum adulto. Os gatos, por outro lado, são sempre Tempos Estranhos
Habilidades Acrobacia +6, Ocultismo +5 rápidos em atacar, perseguir e atacar zoogs à em Sandpoint
For –1, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +0 primeira vista.
Capítulo 3:
Feitiço Visão Os olhos de um zoog emitem luz brilhante em um cone de 4,5 metros (e luz fraca nos próximos
Assobios no
4,5 metros). Qualquer efeito mágico nesta área brilha fracamente. Um zoog pode apagar ou renovar esta luz
escuro
como uma ação livre no seu turno.
Corpo a corpo [uma ação] garra +8 (ágil, sutileza, mágico), Dano 1d6+1 cortante Capítulo 5:
Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º falar com animais (à vontade); Truques (2º)
Sombras em
Toque Sobrenatural O golpe da garra de um zoog pode causar danos a criaturas incorpóreas, como se
Capítulo 6:
eles foram aprimorados por uma runa de propriedade de toque fantasma .
Para aumentar o
Diabo
ENXAME ZOOGICO
Se uma família de zoogs evitar brigas internas e localizar uma fonte de alimento confiável o suficiente, seu
Capítulo 7:
número pode aumentar e se transformar em enxames verdadeiramente massivos. Um padrão
de assassinatos
ENXAME ZOOGICO CRIATURA 8
For +2, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +0
Capítulo 9:
Feitiço Visão Como zoog, mas em uma emanação de 4,5 metros.
O vermelho
CA 24; Forte +15, Ref +18, Vontade +14
Presente do Bispo
PV 100; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas, dano em área 10, respingo
2d6 de dano perfurante, 2d6 de dano cortante e 1d6 de dano de Ponto de areia
Dicionário geográfico
sangramento persistente (resistência básica de Reflexos CD 26). Um
passos, arrastando a criatura agarrada ou contida junto com eles enquanto se move.
Zoológico
193
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Kanker
Endinyon Greethe foi o primeiro alquimista de Sandpoint. cultistas medonhos – a maioria dos quais também guardava rancor
Depois de chegar à movimentada cidade nova, apenas 2 anos depois dos carniçais da Costa Perdida e também dos cidadãos de Ponta
de sua fundação em 4666 AC, o talentoso expatriado nidaleso abriu Areia.
uma loja perto da orla marítima sul e obteve sucesso moderado, Durante anos, Kanker se contentou em estudar e adorar, mas
fornecendo aos habitantes da cidade uma fonte imediata de remédios durante uma viagem pelo interior de Sandpoint em busca de
fitoterápicos, iscas de pesca alquimicamente aprimoradas. e outros suprimentos alquímicos, um encontro casual com uma presença
elixires e tinturas úteis. Mesmo assim, Endinyon manteve em segredo iminente que possuía olhos vermelhos assustadores deu ao fantasma
sua maior fonte de renda, pois foi isso que fez com que ele ficasse uma nova direção. Seu encontro com o Bispo Vermelho inspirou
sem Nidal – ele era um excelente ladrão de corpos. Pelos próximos Kanker, fazendo-o perceber que merecia mais do que apenas uma
três anos, ele forneceu cadáveres para pessoas de má reputação em antiga cripta no interior. Ele e seus fantasmas mereciam Sandpoint,
Magnimar, ao sul, e vilarejos menores como Galduria, Wolf's Ear e e se Kanker ajudasse o Bispo Vermelho auxiliando outro grupo que
até mesmo Ravenmoor, ao norte. Mas quando um pedido havia se tornado ativo na região, o Midnight Dawn, as desgraças que
particularmente grande e complicado para Riddleport envolvendo logo chegariam a Sandpoint dariam a Kanker tudo que ele precisava
corpos que ainda não estavam mortos saiu pela culatra, os cidadãos para transformar a cidade em seu próprio domínio de mortos-vivos.
de Sandpoint se levantaram e incendiaram sua loja. Endinyon fugiu
para os túneis do contrabandista sob a cidade, viajando para longe
de Sandpoint, onde seus inimigos estavam procurando por ele de
cima a baixo. Ironicamente, ele seguiu os túneis do contrabandista
até uma rede de tocas de carniçais e eventualmente acabou abaixo USO DA CAMPANHA
do Túmulo do Mendigo, a leste da cidade: um local onde ele havia Kanker não é bobo. Ele suspeita que o Bispo Vermelho tenha sua
roubado muitos corpos no passado. Infelizmente, esses roubos própria agenda oculta, mas a ideia de retornar a Sandpoint depois de
enfureceram particularmente os fantasmas que ainda moravam lá. todos esses anos para governar seu antigo lar é muito tentadora para
Endinyon morreu, capturado e torturado pelos fantasmas cuja o fantasma resistir, e por isso ele disponibilizou seu templo e seus
“despensa” ele invadiu com muita frequência, apenas para se tornar recursos para o Meia-Noite. Dawn e apresentou Tiluatchek ao seu
um fantasma. peão, Aliver Podiker. Agora ele espera a hora certa, esperando o
momento certo para atacar.
em algo novo – um fantasma chamado Kanker. Foi nas cavernas torna a ameaça mais significativa que enfrentarão. Em combate,
mais profundas dos carniçais abaixo do Túmulo do Mendigo que ele Kanker prefere lutar à distância com suas bombas alquímicas, mas
descobriu pela primeira vez a fé de Kabriri, e não demorou muito para não fugirá do corpo a corpo se puder evitar ser cercado por inimigos.
que ele se convertesse. Eventualmente, a natureza empreendedora Seu ataque típico é usar Eflúvio Tóxico, atacar com seu mangual e
e as habilidades de liderança de Kanker o ajudaram a chegar ao depois atacar com uma garra - ele prefere evitar usar seus ataques
poder entre os mortos-vivos que viviam no interior de Sandpoint. de mandíbula em inimigos vivos, já que ele considera a morte-viva
Mesmo assim, ele sempre nutriu raiva e necessidade de vingança medonha como um presente e é seletivo sobre quem e o que ele
contra o povo de Sandpoint por arruinar o que ele havia começado a potencialmente inflige uma febre terrível.
construir.
Se os PJs não derrotarem Kanker durante seu primeiro encontro
Kanker deixou os outros fantasmas, explorou as Terras Negras com ele, ele não hesitará em reunir novos aliados através do uso de
abaixo da Costa Perdida e finalmente encontrou seu caminho para seus rituais.
as câmaras ao redor do Poço. Lá, ele descobriu o antigo templo que
ocupava a parte mais baixa e soube que havia encontrado sua nova KANKER CRIATURA 12
vocação. Ele começou a tarefa de limpar o templo para ser apropriado ÚNICO CE MÉDIO GHOUL MORTOS-VIVOS
ao senhor demônio dos carniçais e dos segredos guardados pelos Alquimista fantasmagórico masculino (Bestiário Pathfinder 169)
mortos, e com o tempo ele foi acompanhado por um pequeno grupo Percepção +22; visão no escuro
de seguidores com ideias semelhantes. Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Necril, Thassiloniano,
Subcomum, Varisiano
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Habilidades Acrobacia +20, Arcanos +25, Artesanato +25, Enganação Febre Medonho (doença) Tão medonho, mas CD 32. Campanha
Visão geral
+23, Intimidação +23, Ocultismo +23, Religião +22, Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultismo) Como horrível,
Furtividade +24 mas CD 32.
Introdução
For +5, Des +6, Con +5, Int +7, Sab +4, Car +5 Bombardeiro Rápido [one-action] Kanker saca uma bomba alquímica com uma
Itens ferramentas de alquimista, mangual de pesadelo impressionante +2 ação de Interação e a lança como um Ataque de longo alcance.
Capítulo 1:
(página 185), livro de fórmulas, armadura de couro cravejada resiliente +1, Ossos e
bolsa de ônix preto no valor de 3.000 po, incenso e oferendas para aliado Salto Rápido [one-action] (movimento) Tão horrível. Cinzas
planar no valor de 1.440 po Eflúvio Tóxico [uma ação] (oculto, veneno) Kanker se expôs a tantas toxinas e
Itens Infundidos Kanker carrega os seguintes itens infundidos, que duram 24 venenos ao longo dos anos que tudo se infiltrou em sua carne morta-viva. Capítulo 2:
horas ou até a próxima vez que ele fizer seus preparativos diários: frasco de Quando ele ativa o Eflúvio Tóxico, esses fluidos fétidos vazam de sua carne, Tempos Estranhos
ácido maior (8), fogo de alquimista maior (8), resina de queimadura, elixir de fazendo com que suas mandíbulas e garras secretem riachos babados de em Sandpoint
chita maior (2), refinado leite da meia-noite (5; página 184), elixir da forma de veneno verde imundo que cobrem seus dentes e garras, bem como qualquer
Capítulo 3:
névoa maior, essência das sombras (5), trovão maior (8) arma que ele empunhe. Até o início de seu próximo turno, os ataques corpo
Assobios no
a corpo de Kanker causam 2d6 de dano venenoso adicional.
escuro
Alcance [uma ação] fogo do alquimista maior +26 (incremento Luz de cadáver
Brilha
de alcance de 9 metros), Dano 3d8 de
Presente do Bispo
À distância [uma ação] trovão maior +26
Expanded Splash Quando Kanker lança uma bomba, ele pode maximizar o
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O Bispo Vermelho
Este sacerdote mariposa de Pazuzu não compartilha seu nome verdadeiro USO DA CAMPANHA
com ninguém, em parte porque o nome em si não pode ser pronunciado O Bispo Vermelho prefere manipular o mundo ao seu redor em vez de
em voz alta – apenas transmitido por meio de um envio telepático enfrentar diretamente seus inimigos em combate. Se ele conseguir
perturbador. Para aqueles que ele manipula e atormenta, ele é conhecido orquestrar uma grande calamidade ou um desastre mortal para eliminar
apenas como o Bispo Vermelho. seus inimigos, ele fará isso em vez de confrontá-los em batalha. No entanto,
O Bispo Vermelho chegou pela primeira vez à Costa Perdida na virada no final desta aventura, quando ele fizer contato com seu mais recente
do século, em 4700 AC. Originalmente trazido de terras distantes pela “projeto” (os PJs), ele provavelmente será forçado a uma briga.
atração da influência de seu patrono demoníaco sobre a região, o Bispo
Vermelho ficou encantado ao encontrar não apenas um antigo santuário
dedicado a Pazuzu escondido na rocha da Ilha de Chopper, nos arredores Quando o combate é inevitável, o Bispo Vermelho luta com o maior
de Sandpoint, mas também um santuário muito mais antigo e poderoso. número possível de aliados, para que possa permanecer ao alcance e
legado nas profundezas do próprio Poço. Aqui, ele sabia que existia um lançar feitiços contra os inimigos. Assassino fantasmagórico
ponto tênue entre o Plano Material e o reino Abissal de Alta M'vania, onde é um de seus favoritos – aqueles que são alvo deste feitiço sofrem visões
Pazuzu governava. No entanto, uma antiga ala manteve sob controle a realistas de desastres horríveis e que acabam com o mundo, que parecem
potencial ruptura da realidade. Incapaz de desfazer directamente esta concentrar o peso de sua devastação na vítima. Ao lutar com aliados desta
prisão e, na verdade, preferindo a corrupção e a crueldade prolongadas e forma, ele desativa seu Olhar Portentoso, mas o ativará imediatamente se
lentas à dor rápida e à ruína imediata, o Bispo Vermelho instalou-se na estiver cercado ou reduzido a menos de 150 Pontos de Vida,
região para iniciar um plano que levaria mais de duas décadas a concretizar- independentemente de quaisquer lacaios ou aliados que ele possa assustar.
se. No corpo a corpo, o Bispo Vermelho usa sua espada longa com eficácia
assustadora.
A sorte de Sandpoint ficou pior no dia em que o Bispo Vermelho chegou. Aqueles que tentarem enfrentá-lo de perto podem esperar um conjurador
A vida lá já era difícil, mas quando o Bispo Vermelho começou a manipular fraco e podem não viver para se arrepender desse erro. Normalmente, o
os acontecimentos, as coisas pioraram inegavelmente. Foi o Bispo Vermelho Bispo Vermelho dá dois golpes com sua espada e então se move para uma
quem garantiu que o excêntrico local Jervis Stoot encontraria e seria posição melhor ou foca seu olhar em um inimigo.
corrompido pela estatueta de Pazuzu que daria origem à onda de
assassinatos de Chopper. Foi o Bispo Vermelho cujos envios de pesadelo Embora “Seven Dooms for Sandpoint” presuma que o Bispo Vermelho
e veneno sussurrado fizeram com que tantos em Sandpoint agissem não sobrevive, se o clérigo homem-mariposa escapar, ele pode se tornar
terrivelmente em relação a Nualia, resultando eventualmente no incêndio um perigoso inimigo recorrente - especialmente porque, uma vez derrotado
devastador que quase queimou a Catedral de Sandpoint. E embora o e forçado a fugir, ele depende cada vez mais de trabalhar à distância,
próprio Bispo Vermelho não tenha sido diretamente responsável pela manipulando eventos para tornar a vida horrível de seus inimigos, em vez
ascensão do Senhor Rúnico Karzoug, suas manipulações sutis certamente de buscar outra revanche na batalha.
ajudaram a espalhar a influência do pequeno poço rúnico da ira escondido
abaixo de Ponta Areia, de modo que certos locais poderosos se tornaram
mais propensos à crueldade.
BISPO VERMELHO CRIATURA 14
eram agentes diretos do Abismo, mas que, como acontece com tantos Itens +2 espada longa profana de maior impacto
mortais, podiam ser manipulados para cumprir as ordens do Bispo Vermelho. CA 36; Forte +23, Ref +26, Vontade +28
HP 260
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Olhar Portentoso (aura, emoção, encantamento, medo, mental, oculto, visual) retirados de suas mentes também para desaparecerem Campanha
Visão geral
9 metros. Como mariposa, mas DC 31. inutilmente, resultando em trauma mental e um estranho
Verdadeira Tentação [reação] (divina, encantamento, mental) entorpecimento na própria mente.
Introdução
Frequência três vezes ao dia; Gatilho Uma criatura a até 9 metros do Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Bispo Vermelho fala o nome de Pazuzu em voz alta três vezes com uma Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano mental.
Capítulo 1:
única respiração; Efeito O Bispo Vermelho lança encanto na criatura. Uma Falha O alvo sofre 6d6 de dano mental e fica estupefato 1 até o final do Ossos e
criatura com deslocamento de voo sofre –4 de penalidade de circunstância próximo turno. Cinzas
no teste de resistência contra este feitiço. Falha Crítica O alvo sofre 12d6 de dano mental e fica
estupefato 1 até que a condição seja removida através de Capítulo 2:
Velocidade 25 pés, voo 50 pés um efeito como restauração. Tempos Estranhos
Espada longa corpo a corpo [ uma ação] +27 (versátil P), Dano 3d8+11 Focus Gaze [one-action] (concentração, emoção, encantamento, medo, em Sandpoint
Bispo Vermelho assume a aparência de uma minúscula gaivota vermelha Luz de cadáver
Brilha
ou de um falcão vermelho. Isso não altera sua velocidade, mas ele não
também. Mesmo sem esses bônus, criaturas voadoras malignas tendem a Ponto de areia
Dicionário geográfico
tratar o Bispo Vermelho com uma mistura de respeito, se não de medo total.
Aventura
Caixa de ferramentas
Extrair Medo [duas ações] (divino, mental, necromancia) O Bispo
Vermelho estende uma mão em direção a uma criatura
assustada que ele pode ver que está a 9 metros e faz um
movimento de agarrar para extrair o medo da criatura e se
alimentar dele. O Bispo Vermelho restaura 7d8+8 Pontos de
Vida para si mesmo, e a criatura alvo perde a condição
de assustada, mas também deve tentar um salvamento
de Vontade CD 34, pois outras emoções são perdidas.
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Próximo mês
QUEBRADOR DE PACTO FLORESTA VERDURANA
personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, Designer • Joshua Birdsong
Editor-chefe • Patrick Hurley
representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações
Editor Principal • Avi Kool
visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e
Editoras Sênior • Ianara Natividad e Simone D. Sallé
habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos,
Editores • Felix Dritz, Priscilla Lagares, Lynne M. Meyer, Zac Moran e Solomon St.
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