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Ficha Runas

Livro Vermelho

Informações Personagem
Nome: Mog’ray
Ativas e Passivas
Tamanho: 4 metros
Idade: 60 anos Golpe Devastador (Ativa): Ao realizar um ataque,
Espécie/Raça: Orc (Prole do Ódio) você pode escolher aumentar em +4 sua Fadiga.
Elemento: Fogo Se fizer isso, seu ataque causa +2 de dano
Classe: Reforço adicional por dado de dano e, ao causar um
Subclasse: Caminho da Espada fulminante, perca metade dos níveis de Fadiga.
Afinidade: 1
Eficiência: 60% Brutalidade (Passiva): Ao causar um fulminante,
APs: 3 todas as criaturas da mesma espécie ou raça que
tenham presenciado a cena devem fazer um Teste
de Vontade, ou estarão com Medo +1.
Atributos
Qualidades e Defeitos
Mog'ray não acredita em nada e em ninguém,
Físico 8
apenas em si.
força +6, destreza +2, vitalidade +2
Seu orgulho sobre sua própria força muitas vezes
Mental 7 se torna arrogância, o que faz ele desprezar quem
inteligência +0, conhecimento +4, social +5 ele considera fraco.
Místico 7 A maior vergonha para um Orc é fugir de uma
fé +3, poder +6, sorte +0 luta, para Mog'Ray a morte é um destino melhor
que a covardia.

Seus anos de experiência fizeram Mog'Ray ser


Status bem "paciente", ele mede bem suas ações do tipo
PV 16 -16 Sentidos 10 quanto tempo leva pra sua lâmina encontrar com
PA 25 -21 Vontade 10 as colunas de seus inimigos.
PE 9 Agilidade 5
Não confunda sua paciência com calma pois
CM 5 Deslocamento 7 Mog'Ray é o último e mais puro Sunaray
MT +2 Acerto 10
RDF 2 Defesa Física 8 Eu não cairei
RDM 2 Defesa Mágica 7
Fadig 10 Poder e Fraqueza
a Fúria (Poder Fraqueza): Em situações onde
Mog’ray perca sua paciência, ele pode fazer um
Teste de Vontade para resistir. Em fracasso, o
personagem perde o controle, ganhando
resistência a todos os danos e causando +2 de
dano por dado de dano físico. Mog’ray não precisa de andar nu pelas ruas das
fazer testes de vitalidade para não morrer ou Simples cidades. Evita também
desmaiar enquanto estiver nesse estado, porém uma possível hipotermia.
não pode parar de lutar enquanto houver Frasco de
criaturas vivas. 0 sangue
corrompido
Profissão/ Trabalho Frasco de
Nome: Caçador 0 Sangue
Imortal
Tipo: Elk Novato (Trabalho)

Habilidade: Sempre que você matar um monstro,


você ganha APs igual a 10% dos APs totais de uma
criatura (mínimo 1), independentemente de você
ter absorvido ela ou não.

Perícias e Afinidades Mágicas


laminas (4 pontos), Luta (5 pontos), Percepção (0
pontos), Sobrevivência (2 pontos), Intimidação (1
pontos), armas improvisadas (2/7 ponto), reflexo
(1/7)
Classe
1. Afinidades: Fogo +1;
2. laminas (Destreza): +2; Caminho da Espada
3. Armas improvisadas (Destreza); +0 Eficiência 1: Essa arma tem pontos de
4. Luta (Destreza): +2; superioridade igual ao dobro da eficiência da
5. Percepção (Sentidos): +1; arma. Essa arma consegue usar 1 ponto de
6. Sobrevivência (Conhecimento): +0; superioridade para usar uma das seguintes
7. Intimidação (Social): +1; manobras.

Melhoria de Personagem Golpe Preciso: Faça uma jogada com -4.


Gota de Energia +0, Em um acerto, o dano é maximizado.

Cristal de Aura +2, Golpe em Área: Faça uma jogada de


ataque contra até 3 criaturas dentro do
alcance da sua arma.
Inventário
Espaços: 13 (0) Golpe Atordoante: Ao atingir um ataque,
Veneras: 0 VI, 26 VS, 0 VR ela deve fazer um Teste de Vontade para
Mão Dir.: Macuahuitl 3D + 2 cort (Vínculo da não ficar atordoada por um turno.
Espada, Mestre Guerreiro)
Eficiência 2:
Mão Esq.:
Armadura Equipada: Eficiência 3:
Equipamentos: Roupas Simples
Habilidade de Classe
Slot Nome Características Reforçar (0): Com uma ação rápida, você ganha
2D + 1 cort, Pesada 1 RD igual ao dobro da sua afinidade de classe.
Macuahuitl (Força 12). Feita de Presa
2 Sempre que você sofrer dano mágico, você
afinidade 4 de Terraquest. Causa +1 de
recupera PAs igual sua afinidade de classe.
dano e não quebra. 42 ap
1 Roupas Impede seu personagem
Ataque desarmado (1) seus ataques desarmados
causão 1D ao invés de 1
Magias
Sempre de Pé (1): Assim que você receber um
ataque capaz de destruir sua aura, você pode
gastar uma quantidade de energia igual a
quantidade de aura perdida para recuperar aquela
quantidade de aura perdida. O dano que
atravessou sua aura não é cancelado, mas ainda é
reduzido.

Especialização
Domínio

Técnicas
Imbuição Elemental
Com uma ação, você pode imbuir uma arma que
você esteja equipando. Essa causa 1D de dano
elemental extra de uma afinidade elemental que
você possua. Para cada nível nessa técnica, a arma
causa um bônus de dano elemental igual o nível
de “Imbuição Elemental”. Se a arma for
desequipada ou passar 1 minuto após o uso dessa
técnica, a imbuição se encerra.

Pré-Requisito: Poder 11
Tipo: Técnica Mágica
Ação: Padrão
Custo: Mão Livre e 2 PE
Vínculo

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