Monstros Do Livro Abismo
Monstros Do Livro Abismo
Monstros Do Livro Abismo
Este apêndice apresenta novos monstros e PdMs Cidadão de Segunda-Classe. Derros não criam
encontrados nesta aventura. assentamentos para si próprios. Em vez disso,
eles formam pequenos e isolados enclaves em
Monstros e PdMs por Nível de Desafio assentamentos de não-derros pelo Subterrâneo, aonde
Monstro Desafio são tratados como pragas ou escravos. Sua própria
política implacável impede os derros de formarem
Drow servo esporo 1/8
qualquer resistência efetiva contra este tipo de
Madrinha de Zuggtmoy 1/8 exploração.
Corcelante Macho 1/4 Armas Derro. Os derros utilizam armas especiais.
Derro 1/4 Eles utilizam uma lança curta com gancho, que é uma
Ixitxachitl 1/4 arma marcial de ataque corpo-a-corpo que causa 1d4
Duergar Servo do Esporo 1/2 de dano perfurante, pesa 1 quilo, e tem a propriedade
Concelante Fêmea 1 de arma leve (veja o capítulo 5, “Equipamento”, do
Livro do Jogador). Ela não possui as propriedades de
Duergar Lâmina da Alma 1
arremesso e versátil de uma lança normal. Em um
Camareiro de Zuggtmoy 2 acerto com esta arma, o portador pode abster-se de
Droki (PdM) 2 causar dano para tentar derrubar o alvo, que deve ser
Duergar Cavalga-Aranha 2 bem sucedido em um teste de resistência de Força
Duergar Guarda de Pedra 2 ou sofre a queda. A CD é 8 + modificador de Força do
Duergar Guardião da Chama 2 portador + bônus de proficiência do usuário da arma.
Duergar Punho Negro 2 Os derros também usam uma besta de repetição
leve equipada com um cartucho que pode conter
Duergar Xarrorn 2
até seis virotes de besta. Esta arma é similar a uma
Grisha (PdM) 2 besta, exceto que possui metade de seu alcance
Ixitxachitl Vampírica 2 (12/48 metros) e não tem a propriedade de recarga.
Narrak (PdM) 2 Ela recarrega automaticamente após o tiro até acabar
Zurkheira Desperta 2 sua munição. Recarregar o cartucho demanda uma
Derro Erudito 3 ação.
Horror de Gancho Servo do Esporo 3
Troglodita Campeão de Laogzed 3
Derro
Humanoide pequeno (derro), caótico e mal
Chuul Servo do Esporo 4
O Rei Pudim (PdM) 4 Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Yestabrod (PdM) 4 Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
Derro FOR DES CON INT SAB CAR
Os derros são humanoides degenerados do 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
Subterrâneo que lembram pequenos anões. Cruéis e
insanos, eles deleitam-se em atormentar os outros - Perícias Furtividade +4
mesmo os de sua própria espécie. Sentidos visão no escuro 36m; Percepção passiva 7
Derros possuem pele azul-acinzentada e cabelos Idiomas Anão, Subterrâneo
lisos brancos ou amarelos. Seus olhos brancos Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
uniformemente pálidos não possuem íris ou pupilas.
Origem Anti-Natural. Derros acreditam que foram Insanidade. O derro possui vantagem em testes de resistência
criados por seu deus, Diirinka, mas na realidade
contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
eles são resultado de experimentos cruéis em anões
realizados por devoradores de mente. Assim como Resistência à Magia. O derro possui vantagem nos testes de
os duergars, os derros eram uma raça escrava resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
dos devoradores de mente, mas eventualmente Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto sob a luz do sol, o derro
conseguiram libertar-se. recebe desvantagem em rolagens de ataque, bem como em testes
Nascidos da Loucura. O processo de sua
criação torna os derros irrevogavelmente insanos. de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Eles cooperam uns com os outros apenas em caso Acões
de necessidade ou quando agitados por um líder
carismático. Lança Curta com Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2
Vida de Atritos. Derros podem viver até os 150 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) dano
anos, mas eles tornam-se adultos e reproduzem-se perfurante. Se o alvo for uma criatura, o derro pode optar por não
rapidamente. Quando seus anciões percebem que causar dano e tentar derrubar o alvo ao invés disso, caso em que o
seus números estão fugindo ao controle, os derros alvo deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de força
declaram guerra a outras raças e avançam como uma CD 9 ou ficar caída.
horda imprudente, lutando até sua população regredir
a um tamanho tolerável. Esses purgamentos horríveis Besta de Repetição Leve. Arma de ataque à distância: + 4 para
eliminam os fracos entre os derros e são referidos atingir, alcance 12/48 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) dano
como “Guerras de União.” perfurante.
apêndice c | criaturas
224
Ixitxachitl
Ixitxachitl (pronuncia-se ick-zit-zah-ch-ul) são
criaturas aquáticas que se assemelham a arraias,
com mãos pequenas com garras na ponta de suas
“asas” e olhos negros luzindo com uma inteligência
sinistra. Muitas criaturas confundem Ixitxachitl com
arraias comuns, mas isto pode se mostrar um erro
fatal. As Ixitxachitl são tão malignas quanto astutas,
justificando sua nomenclatura popular de “arraias
demônio”. Elas habitam corpos de água doce e
salgada, mas sua natureza violenta faz com que pouco
seja conhecido sobre elas.
DERRO SÁBIO Luta pela Vida. Ixitxachitl emergem dos seus ovos
como minúsculas criaturas pouco maiores em largura
do que uma mão aberta. Deste momento em diante,
elas lutam para sobreviverem a todo custo, crescendo
ao longo de suas vidas. Essas ixitxachitl que dominam
os segredos da sobrevivência ganham poderes de
regeneração e se alimentam da força vital de outras
criaturas.
Consumidor Exaustivo. Ixitxachitl esburacam
os recifes de corais ou outras formações aquáticas
naturais para criar abrigos labirínticos, muitas vezes
com a ajuda compulsória de espécies aquáticas
capturadas que escravizam. Eles normalmente
exaurem uma área antes de mover-se para novos
terrenos férteis, deixando suas tocas abandonadas
para trás. Os cardumes de ixitxachitl muitas vezes
guerreiam com outras criaturas aquáticas para
reivindicar terrenos de alimentação e territórios.
Adoradores dos Demônios. As ixitxachitl veneram
e servem vários demônios, em especial Demogorgon, a
quem consideram seu patrono e criador. Elas possuem
uma rivalidade intensa com os sirenídeos sobre quais
deles seriam os maiores e mais favorecidos servos do
Príncipe dos Demônios.
Ixitxachitl
Aberração pequena, caótico e mal
Acões
Variante: Derro Sábio
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Derros sábios possuem uma afinidade pela magia arcana. Um alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) dano perfurante.
derro sábio tem as mesmas estatísticas de um derro, exceto
que possui 49 (11d6 + 11) pontos de vida, o Carisma 14 (+2), Reacões
e o Nível de Desafio 3 (700 EXP). O sábio também adquire a Cauda Denteada. Quando uma criatura provocar um ataque
seguinte característica adicional. de oportunidade no Ixitxachitl, a ixitxachitl pode realizar o
Conjuração. O derro é um conjurador de 5° nível. Sua seguinte ataque no lugar da mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com
habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 1)
CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O derro dano perfurante.
conhece as seguintes magias de feiticeiro:
Truques (à vontade): espirro ácido, luz, mãos mágicas,
mensagem, raio de gelo
1° nível (4 espaços): mãos flamejantes, orbe cromática, sono
2° nível: (3 espaços): invisibilidade, patas de aranha
3° nível (2 espaços): piscar, relâmpago
apêndice c | criaturas
225
Variante: Ixitxachitl Clériga
Algumas ixitxachitl e ixitxachitl vampíricas são capazes de
conjurar magias divinas. Tais criaturas adquirem a seguinte
característica.
Conjuração. A ixitxachitl é uma conjuradora de 5º nível
que utiliza Sabedoria como sua habilidade de conjuração
(resistência à magia CD 11, +3 para acertar com ataques
mágicos). A ixitxachitl tem as seguintes magias de clérigo
preparadas:
Truques (à vontade): orientação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): criar ou destruir água, enfeitiçar pessoa
2º nível (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio
3º nível (2 espaços): dissipar magia, idiomas
Variações de Criaturas
Esta seção introduz variações de monstros que são
descritos no Manual dos Monstros.
Duergar
O Manual dos Monstros fornece estatísticas para o
duergar armado comum. Contudo, no decorrer da
aventura, os personagens encontram outros tipos de
duergar.
apêndice c | criaturas
228
Drow Servo Esporo Troglodita
Planta média, Imparcial O Manual dos Monstros fornece estatísticas para o
troglodita típico. Contudo, às vezes uma tribo de
Classe de Armadura 15 (camisão de malha) trogloditas produz um indivíduo com força e esperteza
Pontos de Vida 13 (3d8) incomuns, que pode expelir ácido - o que muitos
Deslocamento 6 m trogloditas consideram benção de Laogzed, seu deus
demoníaco. Estes robustos campeões trogloditas
FOR DES CON INT SAB CAR tornam-se excelentes chefes.
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 6 (-2) 1 (–5)
Troglodita Campeão de Laogzed
Imunidade à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, paralisado Humanoide médio (troglodita), caótico e mal
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste alcance),
Percepção passiva 8 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Idiomas - Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) Deslocamento 9 m
Acões Acões
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 Ataques Múltiplos. O troglodita realiza três ataques: um com sua
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano mordida e dois com suas garras.
perfurante. Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão.
Horror de Gancho Servo Esporo Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Planta grande, imparcial alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano cortante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Jato Ácido (Recarrega com 6). O troglodita cospe ácido em uma
Pontos de Vida 75 (10d10 + 10) linha de 4,5 metros de distância e 1,5 metros de largura. Cada
Deslocamento 6 m, escalada 6 m criatura nesta linha deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 14, recebendo 10 (3d6) de dano ácido em uma falha,
FOR DES CON INT SAB CAR ou metade deste dano se passar.
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste alcance), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante.
Percepção passiva 8
Imunidade à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, paralisado
Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Acões
Ataques Múltiplos. O horror de gancho servo esporo realiza dois
ataques de gancho.
Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
apêndice c | criaturas
229
de seu surgimento ou que entre na nuvem depois, deve fazer
Criaturas um teste de Constituição CD 10. Caso passe no teste, a criatura
Diversificadas não pode ser afetada por estes esporos pelas próximas 24 horas.
Em caso de falha, a criatura é afetada por uma doença chamada
Esta seção contém estatísticas de várias criaturas
estranhas e monstros que aparecem na aventura. “esporos de Zuggtmoy”, além de adquirir uma forma de loucura
permanente aleatória (determinada rolando na tabela de Loucura
Criaturas Planta de Zuggtmoy no apêndice D) que dura até a criatura ser curada da
Zuggtmoy possui inúmeras madrinhas e camareiros doença ou morta. Enquanto infectada desta maneira, a criatura
para ajudá-la a se preparar para seu casamento com não pode ser re-infectada, e deve repetir o teste de resistência
Araumycos. Neste meio tempo, seus servos miconides ao fim de cada 24 horas, encerrando a infecção em um teste bem
utilizam zurkheiras despertas para guardar seus sucedido. Caso falhe, o corpo da criatura infectada é lentamente
bosques de fungos.
tomado pelo crescimento de fungos, e após 3 destes testes falhos,
Zurkheira Desperta a criatura morre e é reanimada como um servo do esporo caso
seu tipo de criatura permita isso (veja a entrada “Miconides” no
Esta criatura é um fungo de zurkheira comum (veja
Manual dos Monstros).
“Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2) a quem foi
dado senciência e mobilidade. Uma zurkheira desperta As madrinhas de Zuggtmoy são criaturas planta com
pode ser criada conjurando-se a magia despertar em formas vagamente Humanoides. Seu corpo frágil é
um cogumelo de zurkheira comum. Um miconide recoberto por agrupamentos de liquens luminescentes
soberano pode criar um realizando um longo ritual. e crescimentos tumescentes e endurecidos.
Uma zurkheira desperta possia as mesmas
características de uma árvore desperta (veja o Camareiro de Zuggtmoy
apêndice A do Manual dos Monstros) com as seguintes
Planta grande, caótico e mal
modificações:
• A zurkheira desperta possui visão no escuro com Classe de Armadura 13 (armadura natural)
alcance de 36 metros. Pontos de Vida 22 (5d8)
• Se a zurkheira desperta for criada por um miconide Deslocamento 6 m
soberano, ela não é capaz de falar.
• A característica de Aparência Falsa de uma FOR DES CON INT SAB CAR
zurkheira desperta faz com que ela seja confundida 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
com uma zurkheira comum (ao invés de uma
árvore). Resistência à Dano concussão, perfurante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Madrinha de Zuggtmoy Idiomas Abissal, Subterrâneo
Planta média, caótica e má
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Cogumelo Portal. O camareiro é considerado um cogumelo para o
Pontos de Vida 22 (5d8)
efeito da característica Passo fúngico das madrinhas de Zuggtmoy.
Deslocamento 6 m
Esporos Venenosos. Sempre que o camareiro tomar dano,
FOR DES CON INT SAB CAR ele libera uma nuvem de esporos. Criaturas que estejam a até
14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 1,5 metros de distância do camareiro quando isto acontece devem
ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 CD 12 ou ficam envenenadas por 1 minuto. Uma criatura pode
Idiomas compreende Abissal mas não é capaz de falar repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Passo Fúngico. Uma vez por turno durante seu turno, a Acões
madrinha pode usar 3 metros de seu movimento para avançar
magicamente para um cogumelo vivo ou agrupamento de fungos Ataques Múltiplos. O camareiro realiza dois ataques de pancada.
a até 1,5 metros e emergir de outro a até 18 metros do primeiro, Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir,
aparecendo em um espaço desocupado a até 1,5 metros do alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dado de
segundo cogumelo Ou grupo de fungos. Os cogumelos ou fungos concussão.
devem ser de tamanho grande ou maiores. Infestação de Esporos (1/Dia). O camareiro libera esporos que
Acões explodem formando uma nuvem que preenche uma esfera de
3 metros de raio centrada no alvo, e que persiste por 1 minuto.
Esporos Alucinógenos. A madrinha libera esporos em uma
criatura que ela possa ver, a até 1,5 metros dela. O alvo deve Qualquer criatura de carne e osso na área da nuvem no momento
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição de seu surgimento ou que entre na nuvem depois, deve fazer
CD 10 ou ficará envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado um teste de Constituição CD 12. Caso passe no teste, a criatura
desta forma, o alvo fica incapacitado. O alvo pode repetir o teste não pode ser afetada por estes esporos pelas próximas 24 horas.
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o Em caso de falha, a criatura é afetada por uma doença chamada
efeito sobre si caso obtenha sucesso. “esporos de Zuggtmoy”, além de adquirir uma forma de loucura
Infestação de Esporos (1/Dia). A madrinha libera esporos que permanente aleatória (determinada rolando na tabela de Loucura
explodem formando uma nuvem que preenche uma esfera de de Zuggtmoy no apêndice D) que dura até a criatura ser curada da
3 metros de raio centrada no alvo, e que persiste por 1 minuto. doença ou morta. Enquanto infectada desta maneira, a criatura
Qualquer criatura de carne e osso na área da nuvem no momento não pode ser re-infectada, e deve repetir o teste de resistência ao
fim de cada 24 horas, encerrando a infecção em um sucesso. Caso
falhe, o corpo da criatura infectada é lentamente tomado pelo
apêndice c | criaturas
230
crescimento de fungos, e após 3 destes testes falhos, a criatura
Corcelante Macho
morre e é reanimada como um servo do esporo caso seu tipo de
Besta média, imparcial
criatura permita isso (veja a entrada “Miconides” no Manual dos
Monstros). Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
O camareiro de Zuggtmoy parece vagamente com
massa bípede de bolor zul com a sugestão de um rosto Deslocamento 9 m, escalada 9 m
enterrado profundamente em um capuz de musgo. Ele
FOR DES CON INT SAB CAR
esmurra seus inimigos com seus punhos musgosos.
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Corcelantes
Perícias Furtividade +5
Duergars criam e treinam estas tarântulas gigantes do
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Subterrâneo. Corcelantes machos são grandes como
pôneis e utilizados pelos duergars como bestas de Idiomas -
carga. As fêmeas, maiores, são treinadas e utilizadas Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
como montaria.
Corcelantes não produzem teias, mas exalam uma Escalada Aracnídea. O corcelante pode escalar superfícies difíceis,
substância grudenta de suas patas que permite a elas incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
andar em paredes e tetos sem problemas, bem como teste de habilidade.
agarrar suas presas. Salto. O corcelante pode gastar toda sua movimentação
em seu turno para saltar a até 18 metros verticalmente ou
Corcelante Fêmea horizontalmente, desde que sua movimentação seja de pelo
Besta grande, imparcial
menos 9 metros.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Acões
Pontos de Vida 30 (4d10 + 8)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 2) de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Constituição CD 12, sofrendo 4 (1d8) de dano ácido se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Perícias Furtividade +7
Pernas Grudentas (Recarrega quando a criatura não possuir
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
nenhuma presa agarrada). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
Idiomas -
+4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Pequena ou Miúda.
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Acerto: O alvo é preso à perna do corcelante e fica agarrado até
Escalada Aracnídea. A corcelante pode escalar superfícies difíceis, escapar (CD 12 para escapar).
incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.
Personagens Não Jogadores
Esta seção apresenta estatísticas para vários PdMs
Salto. A corcelante pode gastar toda sua movimentação
únicos encontrados na aventura.
em seu turno para saltar a até 27 metros verticalmente ou
horizontalmente, desde que sua movimentação seja de pelo Droki
menos 9 metros. Humanoide pequeno (derro), caótico e mal
Acões Classe de Armadura 15 (couro batido)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano Deslocamento 9 m (18 m com botas do deslocamento/velocidade)
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 12, sofrendo 9 (2d8) de dano ácido se falhar na FOR DES CON INT SAB CAR
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3)
Pernas Grudentas (Recarrega quando a criatura não possuir Perícias Furtividade +5
nenhuma presa agarrada). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Sentidos visão no escuro 36 m; Percepção passiva 7
+5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura média ou menor. Idiomas Anão, Subterrâneo
Acerto: O alvo é preso à perna da corcelante e fica agarrado até Nível de Desafio 2 (540 EXP)
escapar (CD 12 para escapar).
Ataque Furtivo (1/Turno). Droki causa 7 (2d6) pontos de dano
extra quando ele acerta um alvo com um ataque armado e possui
vantagem na rolagem de ataque, ou quando o alvo esta a até 1,5
metros de qualquer liado de Droki que não esteja incapacitado, e
Droki não possui desvantagem na rolagem de ataque.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Droki é Carisma
(resistência à magia CD 13). Ele pode conjurar inatamente as
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
apêndice c | criaturas
231
Equipamento Especial. Droki calça botas da velocidade.
Narrak
Insanidade. Droki possui vantagem em testes de resistência contra Humanoide pequeno (derro), caótico e mal
ser enfeitiçado ou amedrontado.
Resistência à Magia. Droki possui vantagem nos testes de Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Pontos de Vida 40 (9d6 + 9)
Deslocamento 9 m
Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto sob a luz do sol, Droki recebe
desvantagem em rolagens de ataque, bem como em testes de FOR DES CON INT SAB CAR
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 5 (-3) 16 (+3)
Acões Testes de Resistência Des +4, Car +5
Ataques Múltiplos. Droki realiza dois ataques com sua espada Perícias Arcanismo +4, Furtividade +4
curta. Sentidos visão no escuro 36 m; Percepção passiva 7
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Idiomas Anão, Subterrâneo
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. A Nível de Desafio 2 (540 EXP)
arma está coberta com veneno de serpente que é removido após
o primeiro acerto. Um alvo exposto ao veneno deve realizar um Conjuração. Narrak é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade
teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 10 (3d6) de de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 13, +5 para
dano de veneno em caso de falha, ou metade desse valor caso seja acertar com ataques mágicos). Narrak tem 2 espaços de magia
bem sucedido. de 2° nível, que ele recupera após finalizar um descanso curto ou
longo, e conhece as seguintes magias de bruxo:
Reacões
À vontade: amizade, rajada mística, rajada de veneno
Aparar. Droki adiciona 3 pontos à sua CA contra um ataque corpo- 1° nível: armadura de Aggathys, bruxaria, enfeitiçar pessoa
a-corpo que o acertaria. Para fazer isso, Droki deve conseguir ver o 2° nível: imobilizar pessoa, raio de enfraquecimento,
atacante e estar portando uma arma de ataque corpo-a-corpo. patas de aranha
Grisha Insanidade. Narrak possui vantagem em testes de resistência
Humanoide médio (humano damarano), caótico e mal contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
Resistência à Magia. Narrak possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura (cota de malha, escudo)
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 33 (6d8 +6)
Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto sob a luz do sol, Narrak
Deslocamento 9 m
recebe desvantagem em rolagens de ataque, bem como em testes
FOR DES CON INT SAB CAR de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Acões
Testes de Resistência Sab +4, Car +5 Armadura de Sombras (Recarrega após um Descanso Curto ou
Perícias Persuasão +5, Religião +2 Longo). Narrak conjura armadura arcana em si mesmo.
Sentidos Percepção passiva 12 Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Idiomas Comum, Subterrâneo alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Uno com as Sombras. Enquanto estiver na penumbra ou
Conjuração. Grisha é um conjurador de 6° nível. Sua habilidade escuridão, Narrak pode tornar-se invisível. Ele permanece desta
de conjuração é Sabedoria (resistência à magia CD 12, + 4 para forma até se mover ou realizar uma ação ou reação.
acertar com ataques mágicos). Ele possui as seguintes magias de
clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, orientação, taumaturgia
1° nível (4 espaços): auxílio divino, curar ferimentos, escudo da fé,
proteção contra o bem, infligir ferimentos
2° nível (3 espaços): arma mágica, arma espiritual,
chama contínua, imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): espíritos guardiões, dissipar magia,
rogar maldição
Acões
Ataques Múltiplos. Grisha realiza dois ataques com seu
mangual +1.
Mangual +1. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 +3) de dano de concussão.
apêndice c | criaturas
232
O Rei Pudim Yestabrod
Humanoide pequeno (gnomo, metamorfo), caótico e mal Monstruosidade grande, caótico e mau
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 49 (9d6 + 18) Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Acões
Camuflagem Rochosa. O Rei Pudim possui vantagem em testes de
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 3 para atingir,
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (3d4 + 1) de dano de concussão
Conjuração. O Rei Pudim é um conjurador de 9° nível. Sua
mais 7 (3d4) dano de veneno.
habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14,
Esporos Cáusticos (1/Dia). Yestabrod libera esporos em um cone
+6 para acertar com ataques mágicos). O Rei Pudim conhece as
de 9 metros. Cada criatura dentro do cone deve ser bem sucedida
seguintes magias de feiticeiro:
em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou tomar 1d6 de
Truques (à vontade): espirro ácido, luz, mãos mágicas, dano ácido no começo de cada turno de Yestabrod. Uma criatura
prestidigitação, rajada de veneno pode repetir o teste de resistência ao final de cada turno próprio,
1° nível (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
raio adoecente, vida falsa Infestação de Esporos (1/Dia). Yestabrod libera esporos que
2° nível (3 espaços): coroa da loucura, passo nebuloso explodem formando uma nuvem que preenche uma esfera de
3° nível (3 espaços): forma gasosa, nuvem fétida 3 metros de raio centrada no alvo, e que persiste por 1 minuto.
4° nível (3 espaços): confusão, malogro Qualquer criatura de carne e osso na área da nuvem no momento
5° nível (1 espaço) névoa mortal de seu surgimento ou que entre na nuvem depois, deve fazer
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do Rei Pudim é um teste de Constituição CD 12. Caso passe no teste, a criatura
Inteligência (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar não pode ser afetada por estes esporos pelas próximas 24 horas.
de forma inata as seguintes magias, sem necessidade de Em caso de falha, a criatura é afetada por uma doença chamada
componentes materiais: “esporos de Zuggtmoy”, além de adquirir uma forma de loucura
permanente aleatória (determinada rolando na tabela de Loucura
À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas)
de Zuggtmoy no apêndice D) que dura até a criatura ser curada da
1/dia cada: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar
doença ou morta. Enquanto infectada desta maneira, a criatura
Esperteza Gnômica. O Rei Pudim possui vantagem em testes de não pode ser re-infectada, e deve repetir o teste de resistência ao
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. fim de cada 24 horas, encerrando a infecção em um sucesso. Caso
Insanidade. O Rei Pudim possui vantagem em testes de resistência falhe, o corpo da criatura infectada é lentamente tomado pelo
contra ser enfeitiçado ou amedrontado. crescimento de fungos, e após 3 destes testes falhos, a criatura
morre e é reanimada como um servo do esporo caso seu tipo de
Acões
criatura permita isso (veja a entrada “Miconides” no Manual dos
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Monstros).
+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
perfurante. Acões Lendárias
Alterar Forma. O Rei Pudim magicamente transforma-se em um Yestabrod pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as
limo, ou retorna à sua forma verdadeira. Ele reverte à sua forma opções abaixo. Somente uma ação lendária pode ser usada por vez
verdadeira caso morra. Qualquer equipamento que ele esteja e apenas ao final do turno de outra criatura. Yestabrod recupera
vestindo ou carregando é absorvido pela nova forma. Na forma de ações lendárias gastas no começo de seu turno.
limo, o Rei Pudim mantém seu alinhamento, pontos de vida, dado Explosão de Cadáveres. Sangue, carne e ácido irrompem de
de vida, além dos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, um cadáver a até 6 metros de Yestabrod. As criaturas a menos
bem como suas ações. Suas outras estatísticas e capacidades são de 3 metros do cadáver devem ter sucesso em um teste de
substituídas por aquelas da nova forma. resistência de Destreza CD 12 ou tomam 7 (2d6) de dano ácido.
Criar Limo Verde (Recarrega após um Descanso Longo). O Absorção Sórdida. Yestabrod absorve a putrescência de um
Rei Pudim cria uma mancha de limo verde (veja “Perigos na cadáver a até 1,5 metros, recuperando 1d8 + 2 pontos de vida.
Masmorra” no capítulo 5 do Guia do Mestre). O limo aparece em
uma seção da parede, teto ou chão até 9 metros do Rei Pudim.
apêndice c | criaturas
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