VTM V5 - Mecânica Básica

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MECÂNICAS BÁSICAS

PREPARE SEUS DADOS


1. Adicione seu Atributo relevante + Habilidade 2. Pegue esse número dos d10s 3. Substitua a quantidade igual à sua Fome por outra cor

Carisma oo FOME
Persuasão ooo
FAÇA SEUS TESTE
TESTES PADRÃO
Prontidão - Raciocínio + Percepção
Esquivar-se - Destreza + Atletismo
Mentir - Manipulação + Subterfúgio
Convencer- Manipulação + Persuasão
1-5 no d10 6-9 no d10 10 no d10 1 no d10 de FOME 10 no d10 de FOME Socar - Força + Briga
FALHA SUCESSOS SUCESSOS FALHA SUCESSOS
(Crítico Bestial & Ler emoções- Raciocínio + Subterfúgio
(+2 sucessos para (Falha Bestial se Esgueirar-se - Destreza + Furtividade
cada par de 10s rolados) o teste falhar) +2 sucessos para cada
par de 10s rolados)
3 EXEMPLOS DE TESTE COM DIFICULDADES - Narrador (ou o teste do seu oponente) dita a dificuldade que você precisa para alcançar

3 sucessos 2 sucessos 5 sucessos, crítico 1 sucesso, bestial 6 sucessos, crítico


PASSOU NO TESTE! FALHOU NO TESTE! PASSOU NO TESTE! FALHA BESTIAL CRÍTICO BESTIAL
COMO Gaste um ponto de FDV para rolar novamente até três
VITALIDADE & FDV RERROLAR? dados que não sejam de Fome (veja Dano Superficial em FDV).
Danos Superficiais à Vitalidade Exemplos de resultados de para Críticos e Falhas Bestiais:
É igual à margem de sucessos • Compulsão: Paranóia (fuja agora!) • Violação da Máscara
nos testes de ataque, dividido
• Compulsão: Fome (alimente-se!) • Perda de Vantagem (Status, Influência, Rebanho)
pela metade e arredondado
• Compulsão do Clã* • +1 Mácula por comportamento cruel ou desumano
Restauração via Inflamar o Sangue, valor
dependendo da sua Potência de Sangue* TESTES PADRÃO
Danos Agravado à Vitalidade Checagem de Sangue (1d10) Teste de Remorso
Causado por fogo, luz solar. Se você tiver alguma Mácula no final da sessão,
ou excedendo seu registro de Sucesso (6-10): nenhuma fome adquirida
Vitalidade com danos Superficiais Falha (0-5): ganha I de Fome jogue dados iguais ao seu nível não marcado e
Sempre faça uma Checagem de Sangue não preenchidos no registro da Humanidade.
Restaura I nível por 3 verificações de
Inflamar o Sangue no início da noite quando você acordar e para o Rubor da Vida Sucesso (6-10) = Todas as Máculas removidas
(para se fazerparecer e sentir-se mais vivo) Sem sucesso = Perde 1 pt de Humanidade
Danos Superficiais à FDV
Frequentemente causado pelo gasto ALIMENTAÇÃO
de FDV (1 ponto gasto = 1 de dano) Alimente-se de seu Rebanho, ou faça o teste por tipo de Predador para se alimentação. Role I dI0s
para Temperamento e Ressonância. Intenso ou superior dá + 1 dado para disciplina relacionada
No início da sessão, armazene o valor igual
Autocontrole ou Determinação (o mais alto). TEMPERAMENTO RESSONÂNCIA BENEFÍCIOS DA DISCIPLINA
COLÉRICO – Celeridade, Potência
Danos Agravado à FDV 1-5 Bem equilibrado, insignificante 1-3 Fleumático
Causado por exceder seu registro de 6-8 Fugindo MELANCOLIA - Fortitude, Ofuscação
4-6 Melancolia
FDV e por ocorrências específicas FLEGMÁTICA - Auspício, Dominação
9-0 Role novamente para baixo! 7-8 Colérico
no jogo 1-8 Intenso, 9 ou O Agudo 9-0 Sanguíneo
SANGUÍNEA – Feitiçaria de Sangue, Presença
No início da sessão, restaure I se você agiu SANGUE ANIMAL - Animalismo, Proteanismo
de acordo com sua ambição *Para mais informações sobre mecânica, terminologia e/ou histórias da 5ª Edição, visite nosso wiki!

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