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PEGADOR INFERNAL

“Você acordou um dia com um sonho: Um harém cheio de garotas demônio. Assim,
com uma nova determinação em seu coração, abriu o portal na esperança de realizar
seus desejos mais selvagens. O fogo do inferno queima seus pulmões, a morte espera
em cada esquina e tudo parece saído de um jogo de celular bonitinho. Você está no
inferno.”

Ah! Olá meu caro, parece que você deseja trilhar o caminho do Pegador
Infernal… Suponho que esteja no limite de sua sanidade, ou a palavra certa
seria “seca”? Seja como for, que tal a boa e velha Beelzebub mostrar o seu
horrível futuro atrás das suas garotas demônio? Sente-se e aproveite.

Funcionamento Base
Aquele que é escolhido pelo destino para ser o Pegador Infernal irá caminhar para sua
própria destruição. Afinal, quem gostaria de estar rodeado de demônios prontos para
te fazer sofrer por toda a eternidade?
O mais importante de sua técnica é poder invocar as personificações de demônios
lendários da mitologia. Claro que sua forma e poder se adequa ao seu usuário, mas,
com o tempo devido, o panteão do inferno poderá ser erguido sem nem precisar de
trombetas. Porém, isso não é feito a torto e à direita, tendo o cargo de Pegador
Infernal, você deve descer aos confins do submundo para buscar sua garota da forma
mais eficiente: Dando em cima delas até que consiga conquistar seus corações!
Claro que isso não será uma tarefa fácil e cabe a você descobrir os interesses e qual é
o melhor jeito de chegar na garota.

2
Ritual de Endemonismo
Este ritual especial pode ser feito em um Interlúdio. Nele, você poderá acessar os
círculos do inferno e, possivelmente, encontrar os demônios que lá residem.
As garotas que podem ser encontradas são descritas nas informações de cada. Ao
adentrar os confins do inferno, o personagem poderá interagir com uma das garotas.

Quando o portal for aberto, você terá a chance de conversar com uma
garota que achar, mas, não espere que será uma tarefa fácil, as ações
dessas mentes malignas podem ser um tanto quanto contraditórias. Seu
objetivo é fazer com que elas aceitem fazer parte do seu harém,
mostrando que é digno disso ou louco o suficiente, caso contrário… elas
irão te matar. Durma com essa.

O personagem não é morto de fato, apenas acaba sendo rejeitado pela garota e é a
forma delas de mostrarem o quão patético o personagem foi em sua interação. Esse
processo pode ser feito de duas formas: de maneira baseada na narrativa ou em
resultados de dados. Escolher a forma narrativa quer dizer que o ritual irá ser
completamente baseado na interação e como o Narrador julga a proficiência do
personagem. Já usando dados, o personagem interage e faz testes de Persuasão. O
quanto desses sucessos são necessários é definido pela própria demônia em questão e
também a dificuldade, porém, o tempo de interação nesse caso é escasso, sendo
apenas possível fazer três testes por ativação do ritual.
• Falha Crítica: Você não só falou merda, como ofendeu ela. Ela te mata na hora;
• Falha: Ela não gostou de algo que você disse, mandou mal em…
• Sucesso Normal (por 4 ou menos): Papo okey, ela até bocejou menos vezes;
• Sucesso Bom (por 5): “Até que esse humano é agradável”;
• Sucesso Ótimo (por 10): “Qual é seu nome?” Ela parece interessada, continue assim;
• Sucesso Espetacular (por 15): Cara, ela tá tão na sua!
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: GLORIOUS SUCESS.

3
O Panteão Demoníaco
A paisagem é composta por planícies áridas, cobertas por uma névoa
constante, com árvores retorcidas e sem folhas, de troncos cinzentos e
retorcidos. Enquanto anda sobre o solo desesperador, você encontra o
Portão, uma enorme estrutura com uma brecha, a qual expele uma brisa
gélida que chega até sua alma, mas, ao dar mais passos na direção dele,
você é ouve um rugido estrondoso, então, o cinza torna em fogo em sua
volta, e aparece Cerberus, O Demônio Triplo, que rapidamente mostra
interesse em ti:
- “Sem chance! Um humano? De verdade? Por aqui só encontramos almas
que não podem ser desmembradas! Eu vou com você, okay?”
Claramente não é certo fazer mais perguntas, então você aceitou e ela
prontamente passou a fazer parte do seu harém. A segunda vez que voltou,
você estava à frente dos portões, mas eles estavam abertos. Juntando
coragem, você passa por ela, e se encontra em um lugar onde tudo tem uma
coloração carmesim, estruturas tribais, com símbolos demoníacos e o fogo
intenso no horizonte. Ao lado, em uma mesa de escrivaninha, acompanhada
por um computador de tubo e muitos papéis, estava uma garota:
Pandemônica, a Secretária do Inferno. Seus olhos e postura cansadas
refletiam horas de trabalho afinco e pouca remuneração, então estes
mesmos se reviraram para você e ela ajeita a postura, mantendo o
profissionalismo.
- “Serviço de Atendimento ao Cliente do Inferno, como posso ajudá-lo?”
Ela tinha uma voz rouca, pelo cansaço. “Uma garota tão bela não deveria
ter esse tipo de trabalho” você. Assim, em resposta, você fala:
- “Talvez eu possa te servir…”
Uma frase dita quase sem pretensão, um impulso momentâneo, mas, antes
que você pudesse começar a falar novamente, ela responde:
- “Que gentil da sua parte. Eu gostaria de um café, por favor.”
Bingo! Oferecendo café e um bom serviço, ela aceitou entrar para seu
harém.

4
Cerberus, O Demônio Triplo
A guardiã canina dos Portões do Inferno, Cerberus, ao se encontrar pela primeira vez
no Submundo, é um dos demônios mais excitáveis ​com uma atitude despreocupada.
Cerberus, embora a princípio pareça relativamente inocente em comparação com o
resto das garotas demônios que se aparecerão mais a seguir, rapidamente revela um
lado mais sinistro de si mesmas, embora mantendo sua aparência fofa e aparentemente
inofensiva. O principal passatempo de Cerberus é tentar corromper o mundo mortal.
Juntamente com Pandemônica, são as garotas iniciais que o usuário recebe sem
maiores problemas.

Cerberus, O Demônio Triplo [4° Grau - 3 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 25
• Classe de Armadura: 19
• Deslocamento: 7,5 Metros

Atributos
• Força: 16 (+3)
• Destreza: 12 (+1)
• Constituição: 12 (+1)
• Inteligência: 6 (-1)
• Sabedoria: 6 (-1)
• Carisma: 6 (-1)
Ações
• Dilacerar [Ação Complexa -
Coletivo]. Com voracidade o trio
parte para um ataque violento em
grupo. Seu ataque é feito usando
seu bônus de Luta e causa 2d8+Força de dano Perfurante;
• Garras [Ação Complexa - Individual]. Um ataque corpo-a-corpo com garras,
usando sua Luta para acertar e causa d10+Força de dano Perfurante;
Características
• Trio do Inferno. Normalmente elas ocupam o espaço de uma criatura Grande em
um mapa, possuem Vantagem para resistir contra efeitos de alvo único e desvantagem
para efeitos com múltiplos alvos ou em área. Como uma Ação Bônus do invocador,
elas podem se separar, ocupando um quadrado cada. Ao fazê-lo, os PVs são divididos
por 3 (um para cada e arredondando para cima) e somente podem usar Ações
Individuais, mas não constam com invocações a mais. Ao se juntarem com uma
mesma Ação Bônus, seus PVs restantes são somados, voltando a ser uma pequena
horda. Se uma for dissipada fora da formação de horda, a horda ainda pode ser feita,
mas possuem -3 em todo teste e -4 de CA.
Perícias
• Luta : + 8 + (½ Nível)
• Fortitude: + 8 + (½ Nível)

5
Pandemônica, O Demônio Cansado
Como seu nome induz, sua personalidade é semelhante à de uma assalariada cansada
de seu trabalho, sempre pode ser encontrada reclamando do seu trabalho, mas nunca
deixando de fazê-lo, além de ser, pela maior parte do tempo, educada e assertiva.
Entretanto, quando ela toma um bom café, um duplo expresso, mais especificamente,
uma mudança drástica acontece.

Pandemônica, O Demônio Cansado [4° Grau - 2 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 40
• Classe de Armadura: 14
• Deslocamento: 6 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2)
• Destreza: 6 (-2)
• Constituição: 16 (+3)
• Inteligência: 16 (+3)
• Sabedoria: 8 (-8)
• Carisma: 6 (-2)
Ações
• Em Expediente [Ação Simples]. Pandemônica é
alguém que só quer cumprir seu trabalho para que possa
descansar, mas não deixa de ser uma funcionária de
primeira. Ela pode fornecer a ação Apoiar com seu bônus
de Inteligência adicionado nesta rolagem para uma
criatura.
Características
• Currículo Exímio. Já estudada e formada em algumas áreas, tudo para conseguir
um emprego de merda. Ela possui conhecimentos variados que podem auxiliar seu
invocador. Você pode escolher uma quantidade de perícias igual ao modificador de
Inteligência dela, e sempre que estiver invocada, poderá adicionar o modificador do
atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
Perícias
• Feitiçaria : + 8 + (½ Nível)
• Astúcia: + 8 + (½ Nível)
• Investigação: + 8 + (½ Nível)
• Tecnologia: + 8 + (½ Nível)
• Ofício (Armeiro): + 8 + (½ Nível)

6
Modeus, O Demônio da Luxúria
A princípio parece ser uma garota essencialmente louca por luxúria, ao conhecê-la
pela primeira vez, ela imediatamente exigiria que o personagem fizesse o coito ali
mesmo. Porém, sua concepção do seu próprio pecado é distorcida, de forma que ela
não vê o “pecado” no ato sexual ou relacionados, para ela, o “romance convencional”
que é algo pecaminoso e pervertido, além de ser naturalmente muito violenta.
Interações sexuais com ela provavelmente acabariam com o personagem sendo
esmagado por uma marreta, tendo seus ossos dilacerados. A forma mais efetiva de
lidar com ela é não dar o que ela quer e instigar a sua curiosidade, como um jovem
adoclecente que acabara de descobrir um novo mundo, pequenos “conhecimentos
proibidos” (clichês românticos) poderiam ser muito efetivos.
Dificuldade: CD 15
Meta de Relação: Um Sucesso Ótimo (ou superior) | Dois Sucessos Bons | Quatro
Sucessos Normais.

Modeus, O Demônio da Luxúria [3° Grau - 5 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 50
• Classe de Armadura: 17
• Deslocamento: 6 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2)
• Destreza: 10 (+0)
• Constituição: 14 (+2)
• Inteligência: 6 (-2)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 20 (+5)
Ações
• Sangue Libidinoso [Ação Complexa - 2 PE. Com seu
sangue fervente (em todos os sentidos) pode excitar
qualquer pessoa com uma simples liberação de sua energia
pervertida, proporcionando 2d6+3+Carisma Pontos de Vida
Temporários de uma criatura em até 9 Metros, os quais se
esvaem ao final da cena.
Características
• “Em pé de novo?”. "Ainda só estamos começando..." . Sempre que Modeus
conceder Pontos de Vida à uma criatura, a cura recebe +1 para cada dado rolado;
• "Mais Forte! Mais Forte!". A presença de Modeus é, sem sombra de dúvidas,
animadora. Toda criatura dentro de 6 metros dela adiciona o modificador de Carisma
dela em sua classe de armadura.
Perícias
• Feitiçaria : + 10 + (½ Nível)
• Astúcia: + 10 + (½ Nível)
• Persuasão: + 10 + (½ Nível)

7
Malina, O Demônio Amargurado
Conhecida principalmente pela sua acidez em suas palavras e ações, sendo a que mais
fala palavrões por minuto, sempre sendo agressiva e facilmente irritável,
principalmente quando sua irmã masoquista, Zdrada, está no recinto. Ela tem um
desgosto com a própria vida e a vida dos outros que chega a ser assustadora, uma das
únicas coisas que faz ela aguentar essa vida são os videogames, mais especificamente
jogos de estratégia baseados em turnos. Outro fascínio seu é o álcool, sempre podendo
ser encontrada com uma garrafa de vodka e muitas vezes bêbada. Ademais, também
se mostra ser alguém que aprecia organização, principalmente por seu emprego antigo
de zeladora no inferno.
Dificuldade: CD 15
Meta de Relação: Um Sucesso Ótimo (ou superior) | Dois Sucessos Bons | Quatro
Sucessos Normais.

Malina, O Demônio Amargurado [3° Grau - 5 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 40
• Classe de Armadura: 20
• Deslocamento: 10,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2)
• Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 10 (+0)
• Inteligência: 20 (+5)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 6 (-2)
Ações
• Sopro de Fogo [Ação Complexa]. Tomando um
gole enorme de bebida alcoólica, Malina usa seu bafo
e uma pequena faísca de um estalo para criar um
lança-chamas, como uma baforada de dragão. Ela faz um teste de ataque usando
Feitiçaria e todos os seres em um cone de 4,5 Metros devem fazer um teste de
resistência de Reflexos oposto, recebendo 2d8+mod de Inteligência de dano
Queimante ou metade em um sucesso;
• Palavras de Ódio [Ação Simples]. Malina desfere uma série de ofensas e palavras
de desaprovação contra um alvo, o deixando mal. O alvo terá -5 em seu próximo teste
de ataque.
Características
• Estratégia. O conhecimento sobre jogos de estratégia de Malina é mais que útil, não
acha? Enquanto em campo, ela fornece informações valiosas, capazes de mudar o
rumo do combate. Todo aliado em um raio de 3 Metros dela tem +4 em testes de
perícia. Ao subir de grau, esse bônus se torna +6, +8 e +10, no Grau Especial.
Perícias
• Feitiçaria : + 10 + (½ Nível) • Astúcia: + 10 + (½ Nível) • Fortitude: + 10 + (½
Nível) • Reflexos: + 8 + (½ Nível) • Fortitude: + 10 + (½ Nível) • Investigação: + 10 +
(½ Nível) • Vontade: + 4 + (½ Nível) • Furtividade: + 10 + (½ Nível)

8
Zdrada, O Demônio Vadia
Ela é bem parecida com sua irmã Malina no quesito agressiva e mal-humorada,
porém, ela não liga para ninguém e pouco se importa com o que as coisas que ela faz
podem acarretar, o que importa é alimentar o sentimento sadomasoquista que ela
possui, seja vendo a dor dos outros ou a sua própria, visto que ela usa uma cruz como
colar que constantemente a queima. Sua principal característica é o quanto ela fuma,
ela sempre está, não importa que lugar ou com quem, faz parte dela.
Dificuldade: CD 20
Meta de Relação: Um Sucesso Espetacular (ou superior) | | Dois Sucessos Ótimos |
Quatro Sucessos Bons | Seis Sucessos Normais.

Zdrada, O Demônio Vadia [2° Grau - 6 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 55 • Classe de Armadura: 21 •
Deslocamento: 10,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2) • Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 10 (+0) • Inteligencia: 24 (+7)
• Sabedoria: 6 (-2) • Carisma: 6 (-2)
Ações
• Cinzas Vivas [Ação Complexa]. Usando a
fumaça produzida por seu cigarro, consegue
ampliá-la, cobrindo uma área de 12 Metros de raio
a partir de um ponto em 9 Metros. Nessa área,
Zdrada tem ciência da natureza e tamanho de toda
criatura nela, mesmo que invisível por exemplo, e
sua fumaça é capaz de sobrepor efeitos de aura
anulando-os completamente, mas também sendo
efetiva contra seus aliados. Este efeito dura 2 rodadas após a ativação;
• Cinzas Ardentes [Ação Complexa]. Enquanto o efeito das “Cinzas Vivas” estiver
ativo, ela pode escolher uma criatura para que a fumaça envolta dela seja convertida
em cinzas brazantes. Zdrada faz um teste de ataque com Feitiçaria contra um TR de
Fortitude do alvo, causando 3d10+7 de dano Queimante ou metade em um sucesso;
• Cinzas de Contenção [Ação Simples] Enquanto o efeito das “Cinzas Vivas” estiver
ativo, ela pode focar todo o volume de sua fumaça em um único alvo, o espremendo e
imobilizando. Por uma rodada, o alvo fica Paralisado e recebe 3d8 de dano de
Impacto, mas, ataques contra o alvo tem redução de dano 10 e aqueles que não forem
corpo-a-corpo são anulados pela metade.
Perícias + (½ Nível)
• Feitiçaria : +15 • Astúcia: +15 • Fortitude: +15 • Reflexos: +12 • Fortitude: +15 •
Investigação: +15 • Vontade: +6 • Furtividade: +15 • Sobrevivência: +6 •
Prestidigitação: +12

Azazel, O Anjo Curioso


Contrariando qualquer senso de segmento lógico, Azazel pode ser encontrada nos
confins do inferno, buscando por demônios. Ela é curiosa, entusiasmada e sempre está

9
tomando notas, prosseguindo na sua pesquisa sobre demônios. Ela demonstra
demasiada inocência como um anjo e toma ações sem pensar nas consequências,
desde que isso vá trazer resultados à ela. Ela é uma das únicas que não matarão o
personagem, ela pode até levá-lo para o céu, encontrar outros anjos, apesar de ser
chutado de lá muito rapidamente.
Dificuldade: CD 20
Meta de Relação: Um Sucesso Espetacular (ou superior) | | Dois Sucessos Ótimos |
Quatro Sucessos Bons | Seis Sucessos Normais.

Azazel, O Anjo Curioso [2° Grau - 7 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 55
• Classe de Armadura: 21
• Deslocamento: 10,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2)
• Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 10 (+0)
• Inteligência: 24 (+7)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 6 (-2)
Ações
• Pesquisa A + [Ação Complexa]. O conhecimento,
qualquer que seja, é precioso e uma pesquisadora
como Azazel sempre está disposta a aprender mais.
Dessa forma, Azazel faz um teste de Investigação
contra um teste de Enganação de um alvo. Se tiver
sucesso, descobre uma Ação e uma Característica do
alvo. Essa habilidade somente é funcional uma vez por criatura, mas, caso falhe, pode
tentar novamente;
• Coroa da Benção [Ação Simples]. Usando de sua aura angelical, Azazel amplia o
poder do seu halo brilhante e consegue abençoar até duas criaturas aliadas em até 12
Metros. Estas recebem +4 em acerto, redução de dano de 7 (exceto Alma) até o
próximo turno de Azazel.
Características
• Alada. Como um legítimo anjo, Azazel possui asas para que possa voar;
• Aura da Vitória.Uma vez por cena um aliado ou o usuario pode passar
garantido em um TR
Perícias + (½ Nível)
• Feitiçaria : +15 • Astúcia: +15 • Fortitude: +15 • Reflexos: +12 • Fortitude: +15 •
Investigação: +15 • Vontade: +6 • Furtividade: +15 • Sobrevivência: +6 •
Prestidigitação: +12

Justice, O Demônio Incrível


A mais sociável e maneira dos demônios, Justice, a Ex-Alta Promotora do Inferno.
Sua personalidade é animada, brincalhona e descrita como o estereótipo “irmãzona”.

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Ela é capaz de desenrolar um papo com qualquer um e também não matará o
personagem, exceto se ofenda ela. Apesar de cega, ela tem uma altíssima percepção
do seu entorno, ignorando esse fato praticamente toda hora, no mais, é uma amiga que
qualquer um adoraria ter.
Dificuldade: CD 25
Meta de Relação: Um “GLORIOUS SUCCESS” | Dois Sucessos Espetaculares |
Quatro Sucessos Ótimos | Seis Sucessos Bons | Oito Sucessos Normais.

Justice, O Demônio Incrível [1° Grau - 10 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 140
• Classe de Armadura: 19
• Deslocamento: 6 Metros
Atributos
• Força: 26 (+8)
• Destreza: 10 (+0)
• Constituição: 24 (+7)
• Inteligência: 6 (-2)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 6 (-2)
Ações
• Socão [Ação Complexa]. Apenas um golpe, mais que
o suficiente. Justice faz um teste de ataque
corpo-a-corpo com Luta, se acertar, causa 4d10+8 de
dano de muito Impacto;
• Aquecer [Ação Simples]. Com um jogo de pé rápido
e concentração no combate, Justice aumenta e +8 o teste do seu próximo ataque;
• Fluxo Imparável [Reação]. Quando engajada no combate contra Justice, não é
possível fugir. Quando uma criatura se afasta voluntariamente do alcance de Justice,
ela pode o atacar como reação, mesmo que use Desengajar.
Características
• Destruidora. Quando acerta um golpe de verdade, até o solo estremece. Todo ataque
crítico causa 1 dado de dano adicional;
• Punhos Perfuradores. Como uma broca, nem aqueles que conseguem se defender
de seus golpes saem impunes. Seu dano normal ignora 8 de redução de dano e o
crítico ignora 10;
Perícias
• Luta: + 18 + (½ Nível)
• Fortitude: + 18 + (½ Nível)
• Reflexos: + 18 + (½ Nível)

Baphomet, O Demônio Rico


Muito diferente dos outros demônios, Baphomet não se encontra no inferno, na
verdade ela pode ser encontrada andando em sua limusine e, quando sai, é cercada por

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seus seguranças antropomorficamente cabras. Apesar de muito rica, ela não age de
forma mesquinha, pelo contrário, mostra respeito e é carinhosa com aqueles à sua
volta. Porém, isso é apenas uma fachada para uma personalidade controladora e
usurpadora, enganar pessoas com acordos e buscar as almas no processo, trazendo o
desespero à eles. Além disso, ela é fissurada no seu símbolo principal, as Cabras…
“Fissurada” é eufemismo nesse caso.
Dificuldade: CD 25
Meta de Relação:
• Um “GLORIOUS SUCCESS”;
• Dois Sucessos Espetaculares;
• Quatro Sucessos Ótimos;
• Seis Sucessos Bons;
• Oito Sucessos Normais.

Baphomet, O Demônio Rico [1° Grau - 10 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 110

12
• Classe de Armadura: 21
• Deslocamento: 10,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2)
• Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 18 (+4)
• Inteligência: 6 (-2)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 26 (+8)
Ações
• Apostando com O Trapaceiro [Reação]. Um jogo sempre é melhor com uma
aposta. Quando um personagem realizar algum teste de qualquer natureza, Baphomet
pode usar sua reação para que as forças do universo (vulgo Narrador) jogue um 1d20
oculto, dessa forma, o jogador deve escolher se usará o seu resultado (o qual ele tem
acesso ao resultado) ou o resultado secreto do universo (que ele não sabe o resultado);
• Investimento Arriscado [Ação Complexa]. O mundo dos negócios está em todo
lugar, até mesmo na Energia Amaldiçoada. Baphomet faz a proposta do Investimento
a todos os aliados na batalha, onde eles podem (ou não) adicionar uma quantia X de
PE's à seu Investimento de Risco. No começo de cada rodada, por 5 rodadas, 1d20
será lançado por Baphomet, tendo os seguintes efeitos:
• 1: O Investimento é totalmente perdido;
• 2 à 5: O valor investido é cortado pela metade;
• 6 à 9: O valor investido é reduzido em -25%;
• 10 à 15: O valor investido aumenta em +25% (arredondando para cima);
• 16 à 19: O valor investido é aumentado em +50%;
• 20: O investimento é dobrado.
Como uma Ação Livre durante sua rodada, um investidor pode retirar seu valor para
si;
• Tudo ou Nada [Reação]. Nada melhor do que unir a paixão da batalha com as
apostas! Quando um aliado executar um ataque contra um alvo e errar, Baphomet
pode impor uma pergunta para ele. "Você errou por quanto?". Apesar do personagem
não entender, o jogador entendeu e pode escolher aderir a essa aposta, respondendo
"Eu errei por X" Se ele acertar com uma margem de 4 de diferença, o ataque não
somente tem sucesso, mas ele se transforma em um crítico. No entanto, caso o jogador
erre, ele terá desvantagem em todos os seus testes até o fim do seu próximo turno.
Caso ele não queira aderir à aposta, a reação não é contabilizada;
• Serva Obediente. Com sua estranha personalidade, ela gosta de ser chamada de
serva e age como tal, mas sempre parece estar com um sorriso de canto maligno.
Baphomet executa a ação Apoiar com seu modificador de Carisma como bônus.
Características
• Asas da… Cabra? Baphomet é um anjo caído e possui asas que a permitem voar;
Perícias
• Pontaria: + 18 + (½ Nível)• Reflexos: + 18 + (½ Nível)• Persuasão: + 18 + (½ Nível)

Lúcifer, A CEO do Inferno


A soberana Rainha do Inferno, a mais respeitada dentre todos os demônios, ou era o

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que ela gostaria. Ninguém realmente leva a sério o seu cargo, nem mesmo suas
ordens. Isso não quer dizer que ela não tenha um respeito, mas ela é seguida por livre
arbítrio de seus demônios e não por respeito. Sua postura no início se mantém
irreverente, calma e com um tom de arrogância suave em sua frase e postura, mas, se
tratada com respeito e, principalmente, tendo panquecas de chocolate, ela se torna
mais amigável. Eventualmente pode ser notado que ela é alguém azarada, desastrada e
até mimada por vezes, mas mantém sua responsabilidade como rainha e faz o possível
para cuidar de seus demônios, além de apreciar coisas fofas.
Dificuldade: CD 30
Meta de Relação:
• Dois “GLORIOUS SUCCESS”;
• Quatro Sucessos Espetaculares;
• Seis Sucessos Ótimos;
• Oito Sucessos Bons;
• Dez Sucessos Normais.

Lúcifer, A CEO do Inferno [Grau Especial - 14 PE]


Estatísticas
• Pontos de Vida: 120

14
• Classe de Armadura: 22
• Deslocamento: 10,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-1)
• Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 16(+3)
• Inteligência: 14 (+2)
• Sabedoria: 6 (-1)
• Carisma: 30 (+10)
Ações
• A Rainha Mandou [Ação Complexa]. Como rainha suprema do inferno, sua ordem
trovejante pode alcançar qualquer mero ser. Lúcifer pode ordenar que, um aliado que
possa ouví-la, execute uma Ação Comum como Reação;
• A Favorita [Ação Complexa]. Ela é poderosa, forte, inteligente, mas, acima de
tudo, a mais bela entre anjos, humanos e demônios. Escolha um aliado voluntário, este
estará Enfeitiçado por Lúcifer, porém, não apenas isso, enquanto este aliado estiver a
6 Metros dela para protegê-la, ele receberá metade do seu modificador de Carisma
como bônus em qualquer teste e Classe de Armadura. Esse bônus dura 3 rodadas ou se
o aliado se afastar do limite;
• Pequeno Incentivo [Ação Simples]. Usando da simples técnica de recompensa por
ações, ela manipula seus servos aos poucos. Toda vez que um aliado tem um sucesso
em um teste, Lúcifer recebe 2 Pontos de Incentivo (PI), até um máximo de 10 PI.
Como uma Ação Simples, ela pode conceder X PI para um aliado em até 6 Metros,
onde esse valor será aplicado em um teste a sua escolha;
• Aura de Autoridade [Ação Simples]. Aqueles que vão contra as vontades da rainha
devem temer sua força. Lúcifer faz um teste de Intimidação contra a Vontade de um
alvo que possa ver, se falhar a criatura passa a estar Abalada por 2 rodadas. Uma
criatura afetada duas vezes seguidas por essa Ação, passa a estar Amedrontada por 2
rodadas;
• Pecado da Inveja [Reação]. Tudo que ela quer, ela consegue. Quando uma criatura
aliada recebe algum bônus de rolagem, dano ou cura, ela pode conceder esse bônus a
outro aliado também, porém, o bônus sempre dura apenas 1 rodada e ela não pode
repetir bônus que ela mesma concede ou o invocador.
Características
• Prêmio ao Servo. Os servos obedientes merecem um agrado da soberana. Uma
criatura que esteja a 3 Metros de Lúcifer pode usar uma Ação Bônus para se curvar
diante de sua majestade. Um ser que o faça, recebe um bônus em testes e redução de
dano geral igual ao modificador de Carisma de Lúcifer até o fim de sua próxima
rodada.
Perícias
• Destreza: + 22 + (½ Nível)
• Intimidação: + 22 + (½ Nível)
• Reflexos: + 22 + (½ Nível)

Judgement, A Alta Promotora do Inferno


Sempre gritando, com olhos brilhantes e correntes esbranquiçadas. Judgement ignora

15
qualquer um em busca de fazer seu trabalho punindo os pecadores e não está para
conversa. Depois de “dominada”, ela revela sua verdadeira personalidade, escondida
por trás da máscara da “sádica Alta Promotora do Inferno”: ela adora coisas fofas e é
virtualmente a mais gentil dos demônios e mais comportada, buscando não fazer
bagunça e ainda ajudar a manter as coisas em ordem. Ela é séria e pode ficar irritada
facilmente, desde que mereçam.
Dificuldade: CD 30
Meta de Relação:
Diferente dos outros
demônios, o processo de
obtê-la requer que o
personagem vença na sua
Máquina do Pecado, provando
ser digno e poderoso o
suficiente para ter todo o
panteão dos demônios ao seu
dispor.
Esse combate também não é
normal, pois, enquanto ela
tentará matar o personagem, ele
irá lutar com suas cantadas:
Nenhum tipo de poder ou
condição pode afligir
Judgement, o único recurso que
o personagem tem são suas
cantadas, equivalente aos teste
de Persuasão. Cada resultado
causa o seguinte dano e tem o
seguinte efeito:
• “GLORIOUS SUCCESS”:
Judgement fica pasma e desnorteada com o elogia, ficando uma rodada sem fazer
nada, apenas absorvendo a informação. Ela recebe 6d12 de dano e, na próxima
cantada, o personagem terá um Sucesso Bom garantido (podendo conseguir mais, mas
não menos) e ela estará Vulnerável a esse próximo dano;
• Sucesso Espetacular: Ela recebe 6d12+Carisma de dano e terá -5 em suas rolagens e
-10 de dano no próximo turno;
• Sucesso Ótimo: Ela recebe 5d12+Carisma de dano e ela fica Desprevenida;
• Sucesso Bom: Ela recebe 4d10+Carisma de dano;
• Sucessos Normal: Ela recebe 4d8+Carisma de dano;
• Falha: Nada
• Falha Crítica: Ela ignora metade do dano da próxima e ignora caso seja
“GLORIOUS SUCESS”.

16
Judgement, A Alta Promotora do Inferno [Grau Especial - 14 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 135
• Classe de Armadura: 27
• Deslocamento: 16,5 metros
Atributos
• Força: 30 (+10)
• Destreza: 24 (+7)
• Constituição: 16 (+3)
• Inteligência: 6 (-2)
• Sabedoria: 6 (-2)
• Carisma: 6 (-2)
Ações
• Garras Pecaminosas [Ação Complexa]. Com uma pequena, mas rápida investida,
Judgment executa um ataque poderoso com sua garra, a qual, durante o balanço, trás
consigo o poder do tremor do pecado. Seu ataque usa sua Luta, tem o alcance em até
4,5 Metros e causando 4d12+10 de dano de Força, caso acerte;
• Grilhões [Ação Simples]. Não há espaço para falhar, a punição divina é certa.
Judgement pode fazer um teste de Agarrar a distância (até 12 Metros), usando suas
correntes, se o fizer com sucesso, pode puxar o alvo para perto de si;
Características
• Correntes da Soberba. Todos os seres cientes estão presos aos seus desejos e
pagarão por isso na forma das Correntes da Soberba que acompanham Judgement.
Sempre que tirar 1 ou 2 no dado pode rolar novamente,
• Ampliar Dor. O sofrimento dos pecadores nunca é pouco! A margem de crítico de
seus ataques é 18-20;
• Amedrontadora. Aqueles que olham nos olhos brilhantes de Judgment enfrentam o
peso de seus pecados. Toda criatura hostil dentro de 3 metros dela recebe um prejuízo
de -10 em testes de perícia;
• Corpo Trincado. Para permanecer exercendo seu cargo, é preciso uma resistência
digna. O máximo de pontos de vida dela aumenta em um valor igual a 5 multiplicado
pelo seu modificador de Constituição.
Perícias
• Luta: + 22 + (½ Nível)
• Fortitude: + 22 + (½ Nível)
• Reflexos: + 22 + (½ Nível)

17
Parabéns! Sinceramente, não esperava que você fosse chegar até aqui.
Você conquistou todas elas, até mesmo a Baphomet que eu nem sabia que
ainda estava por aí. Que fique entre nós, mas até eu acho ela bizarra, e
olha que eu sou a Mosca da Pestilência. Enfim, sua história termina aqui,
vai lá aproveitar seu tempo, se é que você me entende…

18
Pode ir, eu não posso te prender aqui… Não mais.

19
Aqui é o Vazio, não tem nada.

20
O que foi?

21
Eu? O que tem eu?

22
Eu? Entrar para o seu harém? Estou selada no vazio, não importa mais o
que acontece lá fora, só estou aqui para contar uma história.

23
24
Um Portal? …

Beelzebub, A Grande Mosca


Mesmo depois de um tempo indeterminado no Vazio, lugar onde nem o tempo faz

25
sentido, Beelzebub se manteve cordial. Ela é conhecida como “tão desprezível que foi
banida do próprio inferno”, ninguém sabe o que ela fez de fato, exceto Justice e
Lúcifer, Lúcifer por ser a mais velha dos demônios e a Justice por ter sido quem baniu
Beelzebub para o vazio, em seu cargo de Alta Promotora. Apesar disso, ela é alguém
agradável, sendo um estereótipo de figura materna elegante, mas com seu toque
malicioso. Passar tanto tempo no Vazio pode tirar a sanidade de qualquer um, então,
às vezes, até o mais simples dos atos podem ser significativos para para alguém assim.
Beelzebub é obrigatoriamente a última demônio que pode ser adquirida
Dificuldade: CD 30
Meta de Relação:
• Dois “GLORIOUS SUCCESS”;
• Quatro Sucessos Espetaculares;
• Seis Sucessos Ótimos;
• Oito Sucessos Bons;
• Dez Sucessos Normais.

Beelzebub, A Grande Mosca (Forma Hominídea) [Grau Especial - 14 PE]


Estatísticas

26
• Pontos de Vida: 175 • Classe de Armadura: 30 • Deslocamento: 13,5 Metros
Atributos
• Força: 6 (-2) • Destreza: 20 (+5)
• Constituição: 20 (+5) • Inteligência: 30 (+10)
• Sabedoria: 6 (-2) • Carisma: 6 (-2)
Ações
• Fenda do Vazio [Ação Complexa]. Estendendo seu indicador, Beelzebub abre uma
fenda que revela o próprio submundo através dela e, de lá, ela conjura uma rajada de
moscas infernais, que se alastram por uma linha de 12 Metros. Beelzebub faz um teste
de ataque de Feitiçaria e todos os alvos no alcance devem fazer um TR, se falharem,
recebem 4d12+10 de dano Necrótico ou metade em um sucesso;
• Putrefação Afiada [Ação Complexa]. Estendendo sua mão aberta, sua carne se
abre, revelando um interior macabro e, de lá, um ferrão é lançado a um alvo em até 18
Metros. Beelzebub faz seu ataque com Feitiçaria, causando 4d12+10 de dano
Necrótico e deixando o alvo Envenenado por 3 rodadas. Porém, o alvo pode ser
esperto o suficiente para prever este ataque, fazendo um teste de resistência de Astúcia
contra o ataque, recebendo apenas metade do dano e evitando a condição.
Características
• Bater Asas do Diabo. Como uma mosca, Beelzebub é capaz de contaminar o ar com
sua presença ao sobrevoar-lo;
• Matéria Escura. O corpo de Beelzebub é estranho e horrível, onde ela consegue se
mover de maneiras imprevisíveis. O atributo usado para definir a classe de armadura
dela é trocado por Inteligência;
• Demônio Algoz. Entre matar e torturar, Beelzebub prefere fazer ambos. Ao ser
invocada, o invocador escolhe uma criatura hostil em sua visão para que seja
perturbado por Beelzebub, recebendo -10 em seus testes de perícia até que Beelzebub
seja liberada;
• Película Infernal. O mesmo material do qual suas asas são feitas, também cobrem o
resto do corpo. O máximo de pontos de vida
dela aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de
Constituição.
Perícias +(½ Nível)
• Feitiçaria: +22 • Astúcia: +22
• Fortitude: +22 • História: +22
• Tecnologia: +22 • Ocultismo: +15
• Intuição: +15 • Medicina: +15
• Vontade: +15 • Sobrevivencia: +15
• Percepção: +15 • Religião: +22 • Ofício
(Canalizador): +22

27
Beelzebub, A Grande Mosca (Forma da Peste) [Grau Especial - 14 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 175 • Classe de Armadura: 25• Deslocamento: 13,5 Metros
Atributos
• Força: 30 (+10) • Destreza: 20 (+5)
• Constituição: 20 (+5) • Inteligência: 6 (-2)
• Sabedoria: 6 (-2) • Carisma: 6 (-2)
Ações
• Elevação Obscura [Ação Simples]. Erguendo seus braços e fechando sua carapaça,
Beelzebub entra em um estado de defesa, onde a CA aumenta em 14, porém, não pode
se mover ou agir até que saia desta posição;
• Vazio Interno. Nesta forma, Beelzebub não possui nada internamente, afinal, ela
não é como outros seres. Usando isso, qualquer pessoa pode ser colocada dentro dela,
ficando completamente alheia ao meio externo, mas podendo enxergar pelos olhos de
Beelzebub.
Características
• Bater Asas do Diabo. Como uma mosca, Beelzebub é capaz de contaminar o ar com
sua presença ao sobrevoar-lo;
• Monstro Resiliente. Quase não é possível dizer que seu corpo é material, tamanha a
sua força e complexidade. O máximo de pontos de vida dela aumenta em um valor
igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição;
• Armadura das Trevas. Seu corpo é coberto por placas vermelhas, feitas de um
material indescritível, mas extremamente resistente. Ela recebe redução contra danos
físicos em um valor igual ao modificador de Constituição;
• Enorme Aparição. Seu tamanho é tão grande quanto sua maldade. Beelzebub é uma
criatura de 6m, sendo Grande.
Perícias
• Luta: +22 +(½ Nível)
• Fortitude: +22 +(½ Nível)
• Atletismo: +22 +(½ Nível)

Herança Demoníaca
Enquanto o Pegador Infernal se afunda no sofrimento do inferno, mais o seu corpo se
adapta e absorve o poder maligno que o cerca. Aquele destinado a se tornar o Pegador

28
Infernal, não somente terá sua vida destruída pelos demônios, mas sua alma e corpo
será, aos poucos, corrompida, se tornando parte deles.

Funcionamento Base
Suas habilidades são baseadas em poderes demoníacos diversos e também
envolvendo suas invocações.

Habilidades de Técnica Nível 0


SENTIR O PECADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Dizem que as criaturas do mal podem levar até mesmo o mais devoto dos homens
para o mal, pois todos não tem a tendência para o pecado? Este poder permite que o
usuário veja o interior da alma de sua vítima, para descobrir suas maiores fraquezas.
Em primeira instância, ele é capaz de discernir pecados que o alvo realizou, mas, após
isso, o usuário faz um teste de Investigação contra um teste oposto de Enganação do
alvo. Se tiver sucesso, descobre os três menores Atributos do alvo.

PERSISTÊNCIA Habilidade de Técnica Passiva


Nível 0
Para que possa vagar no inferno, sua energia consegue se moldar à necessidade de
resistência, fortalecendo seu corpo. O usuário recebe +1 Ponto de Vida Máximo e
redução de dano necrótico e queimante para cada Nível par.

METAMORFOSE
Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Todo demônio pode modificar sua
aparência, e, para o usuário, não é
diferente. Você pode assumir características
de animais. Isso não concede nenhum bônus
definido, ficando a cargo do Narrador e
criatividade do jogador..

Habilidades de Técnica Nível 1


CHAMAS DO MUNDO INFERIOR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura

29
Duração: Instantânea
Usando este poder, o usuário pode lançar jatos de fogo contra seus inimigos. Uma
cena verdadeiramente espetacular que convencerá instantaneamente qualquer
observador de que o sujeito é realmente uma criatura satânica. Ao estender a mão, o
fogo é lançado em direção a um alvo no alcance, onde este deve fazer um teste de
resistência de Reflexos, se falhar recebe 3d8 de dano e recebe a condição queimando
leve, onde recebe Xd6 de dano, onde X é a maestria do usuário, durante igualmente X
turnos, em caso de sucesso não recebe a condição e toma metade do dano

DUPLO EXPRESSO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Indeterminado
Alvo: Pandemônica
Duração: Sustentada
Ao conceder uma xícara de café duplo expresso
para Pandemônica, ela toma a sua personalidade
sádica, onde seus chifres se tornam maiores e seu
olhar se torna afiado: “Pandemônica, O Demônio
Sádico”. Quando usa a Ação “Em Expediente” para
auxiliar uma outra criatura, em vez do normal, a
pessoa recebe um prejuízo igual ao que a habilidade
descreve e, esse bônus na verdade é repassado ao
seu invocador. Adicionalmente, ela recebe uma nova
Característica:
• Deleite. Ouvir o som do desespero é música para
os ouvidos da Pandemônica. Para cada criatura
aliada que receba dano, ela pode conceder 1d6
Pontos de Vida Temporários a si mesma ou a seu
invocador.

HELLCHEF Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Nada melhor que uma panqueca de
chocolate para relaxar depois de um dia no
literal inferno e, olha só, você é um mestre
nisso. Quando usa um descanso para preparar
uma Refeição usando as Ferramentas de
Cozinheiro, se tiver os ingredientes, pode
fazer as grandes panquecas de chocolate. Elas
são milagrosas, capazes de conceder um
efeito de uma Propriedade de Refeição
adicional. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 2.

Habilidades de Técnica
Nível 2

30
MARRETA DA PAIXÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 9 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Requisito: Modeus, O Demônio da Luxúria [3° Grau] (Invocada)
O usuário concede por um breve momento a Marreta da Paixão para Modeus para
um ataque fulminante. Com um violento golpe no solo, Modeus é capaz de criar uma
onda que estremece o campo. O ponto de origem dessa habilidade é Modeus e todos
os seres no alcance devem fazer um teste de resistência de Fortitude. Aqueles que
falharem, recebem 7d8 de dano de Força e ficam Abalados por 2 rodadas. Se tiverem
sucesso, recebem metade do dano e evitam a condição.

O SEGREDO DO QLIPPOTH Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Indeterminado
Alvo: Azazel
Duração: Sustentada
Requisito: Azazel, O Anjo Curioso [2° Grau] e Técnica Amaldiçoada Reversa
Concedendo o segredo do mal do submundo, o usuário é capaz de fazer Azazel cair
do reino dos céus, se tornando um anjo caído, um demônio: Loremaster, O Demônio
da Ciência (sua ficha se encontra na próxima página). Uma vez invocada dessa
forma, ela permanece assim até que seja dissipada.

FENDA ABISSAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros/Área de 9 Metros
Alvo: Até 4 Criaturas Escolhidas no
Alcance
Duração: 4 Rodadas
Ao tocar no solo, o usuário é capaz de
permitir a entrada do vazio no campo,
trazendo consigo inúmeros tentáculos,
“para entretenimento” como diria
Beelzebub. Escolhendo os alvos no alcance,
faz um teste de Feitiçaria contra um teste
de resistência de Atletismo oposto de cada
um deles. Aqueles que falharem, passam a
estar Agarrados e com -5 em qualquer teste
de perícia físico. Todo início de rodada eles
podem usar uma Ação para tentar se soltarem, repetindo o teste. Um alvo já acometido
pelos tentáculos não pode ser sobreposto por eles novamente, até que se solte.

31
Loremaster, O Demônio da Ciência
Assim como Azazel , Loremaster é obcecada por conhecimento e pesquisa.
Comparada à angelical Azazel, no entanto, ela é muito mais implacável em sua busca
por resultados, concedendo a ela mais um arquétipo de "Cientista Louca". Loremaster
é alegre, afável e entusiasmada, sendo rápida em dar elogios e raramente guardando
rancor. Dito isso, ela também pode ser irreverente, imatura, caprichosa e impiedosa.
Ela acredita firmemente que é um anjo e nega todas as evidências do contrário. Ela
busca escrever o maior relatório possível sobre a natureza do pecado e a relação entre
a humanidade e os demônios, e não vai parar por nada para obter o que deseja.

Loremaster, O Demônio da Ciência [2° Grau - 16 PE


(Invocação+Habilidade)]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 110
• Classe de Armadura: 22
• Deslocamento: 13,5 Metros
Atributos
• Força: 8 (-1)
• Destreza: 18 (+4)
• Constituição: 24 (+7)
• Inteligência: 30 (+10)
• Sabedoria: 8 (-1)
• Carisma: 8 (-1)
Ações
• Pesquisa SS + [Ação Complexa]. Todo o
conhecimento deve ser atribuído à
Loremaster, eventualmente, ela saberá de
tudo. Dessa forma, Loremaster faz um teste
de Astúcia contra um teste de Vontade de um
alvo. Se tiver sucesso, descobre duas Ações e
três Características do alvo. Essa habilidade
somente é funcional uma vez por criatura,
mas, caso falhe, pode tentar novamente.
• Canhão de Luz [Ação Complexa]. Loremaster é capaz de formar um canhão de
energia divina, capaz de dizimar a matéria. Seu ataque alcança uma linha 12 Metros.
Ela usa Feitiçaria para seu ataque e causa 2d10+10 de dano Radiante.
Características
• Fonte do Saber. Loremaster tem o próprio sistema integrado de informações
globais. Não tem nada que ela não saiba fazer com maestria;
• Adaptação. Apesar de não ser perfeita, nada que um dispositivo, um braço biônico
ou um sistema novo não resolva. As perícias as quais Loremaster não usa Inteligência,
ela pode adicionar seu modificador de Inteligência.
Perícias + (½ Nível)
Todas.

32
Habilidades de Técnica Nível 3
EXÉRCITO DO SUBMUNDO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Duração: Variável
Uma das principais figuras encontradas no inferno são os guardas demônios
esqueletos, cuidado de todo o lugar e principalmente no salão de Lúcifer. Ao chegar a
este nível de poder, o usuário se torna capaz de invocá-los ao seu comando. Você
invoca dois Guardas ao usar esta habilidade, mas somente poderá usar esta habilidade
novamente quando todos os Guardas foram dissipados. Eles não constam no limite de
invocações em campo e agem de forma autônoma, onde seus turnos são após o
usuário.
Guarda Esqueleto
Grau 2
Estatísticas
• Pontos de Vida: 40 • Classe de Armadura: 20
• Deslocamento: 12 Metros
Atributos
• Força: 20 (+5) • Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 14 (+2) • Inteligência: 10 (+0)
• Sabedoria: 10 (+0) • Carisma: 10 (+0)
Ações (Possui 1 Ação)
• Proteger. Com uma Ação, protege um ser à sua
escolha, desde que este se mantenha a 3 Metros de
distância ele. Quando uma criatura protegida é alvo de
um ataque, seja ele com alvo ou em área, mas desde que não seja mental, o Guarda
usa sua reação para interpor, recebendo o ataque pelo ser. Essa proteção dura até a
próxima rodada do guarda;
• Golpe. O guarda avança contra um alvo e desfere um soco potente. Seu ataque usa
sua Luta para acertar e causa 3d10+5 de dano de Impacto.
Perícias
• Luta: +15 • Atletismo: +15 • Reflexos: +15 • Fortitude: +15 • Astúcia: +8
• Vontade: +8

TEMOR DO VAZIO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Até 12 Metros
Duração: Variável
Através do uso deste poder, o usuário pode provocar acessos de medo naqueles que o
ouvem quanto à condenação que os espera após a morte, fazendo com que seu corpo
não reaja mais, apenas tomado pelo desespero de sofrer pela eternidade, no inferno.
O usuário faz um teste de ataque com Feitiçaria contra um teste de resistência de
Vontade do alvo. Se falhar, fica Paralisado por uma rodada. Se tiver sucesso, fica
Incapacitado por uma.

33
Habilidades de Técnica Nível 5
MÁQUINA DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Até 12 Metros
Duração: 5 Rodadas
Requisito: Judgement, A Alta Promotora do Inferno [Grau Especial] (Invocada)
Como uma ação definitiva, o usuário pode ordenar a punição de um inimigo, o
fazendo descer imediatamente para o inferno, onde Judgement irá fazer seu trabalho.
O alvo é levado para a Máquina da Punição e, durante as próximas 5 rodadas, ele e
Judgement estarão fora de batalha. No final de cada rodada, o alvo recebe o ataque
“Garras Pecaminosas” de Judgment. Após as rodadas, o alvo, se ainda estiver vivo,
voltará ao campo, mas, se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 no processo, ficará
no inferno para sempre.

Técnica Máxima
EXÍLIO ETERNO: SENTENÇA FINAL Habilidade de Técnica
Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Até 12 Metros
Duração: 4 Rodadas
Requisito: Lúcifer, A CEO do Inferno [Grau Especial] (Invocada)
O ápice do poder sobre o mal da criação, uma expressão final do poder sombrio que

34
o demônio pode alcançar em sua servidão às forças infernais. Ao usar este poder, o
usuário, juntamente com Lúcifer pode condenar a alma de um ser a um tormento
eterno nas profundezas do inferno, onde será torturada e corrompida para toda a
eternidade, separada para sempre do ciclo da morte e renascimento. Quando o
usuário usa o Exílio Eterno, ele conjura um portal para o inferno, através do qual
surge uma legião de sombras espectrais. Estas sombras, alimentadas pelo ódio e pelo
desespero das almas já condenadas, envolvem a vítima, imobilizando seu corpo
enquanto sua alma é arrancada violentamente. A alma é então arrastada para o
portal, desaparecendo nas trevas eternas, onde sofrerá horrores além da compreensão
mortal. Durante o início de seus 4 turnos posteriores, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Vontade, se falhar, perde Pontos de Vida igual a 20% de seus Pontos de
Vida Máximos ou 10% em um sucesso. O dano causado é baseado na alma e corpo do
alvo, não sendo possível reduzir esse dano por nenhuma fonte e, caso tenha seus
Pontos de Vida reduzidos a 0, é levado para o inferno imediatamente.

Expansão de Domínio: Reino do Panteão do Pecado


Reino do Panteão do Pecado [Expansão Incompleta]
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área de 4,5 metros multiplicado
pelo seu Bônus de Maestria, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 1 + seu
nível de Aptidão em Domínio. Ela faz com que a área afetada seja tomada pela
paisagem infernal, a terra seca e rochosa carmesim, calor intenso, totens tribais com
símbolos hediondos.

35
Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Amplificação de Técnica - Portões Abertos: Enquanto dentro da expansão, você
considera que todas as suas garotas que estão no harém atualmente já são invocadas
automáticamente, podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade de usar
uma ação de invocação ou gastar Energia Amaldiçoada para trazê-las ao campo;
• Efeito Especial - Exército do Submundo: Ao expandir o domínio, dois “Guardas”
(pág. 34) são invocados automaticamente. Uma rodada após ambos serem derrotados,
novos dois Guardas são invocados. Eles seguem as regras padrões da habilidade
“Exército do Submundo”;
• Amplificação de Técnica - Penitência infernal: Enquanto estiver na sua expansão
de domínio, o usuário é as invocações tem seu dano aumentado seguindo a tabela da
página 266 do livro
• Amplificação de Técnica - Garantia infernal: Dentro da sua expansão o usuário é
suas invocações tem um aumento nos seus testes de ataque e na CD aumentada com
base na tabela da página 266, para cada 1 na CD ganha na expansão ganha 2 de acerto

Reino do Panteão do Pecado [Expansão Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9 metros, o qual
dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela faz
com que a área afetada seja tomada pela paisagem infernal, a terra seca e rochosa
carmesim, calor intenso, totens tribais com símbolos hediondos.
Além dos efeitos citados na sua versão Incompleta, a sua Expansão Completa pode
ter o seguinte efeito:
• Efeito de Campo/Especial - Restrição do Julgamento: Próxima página.

Restrição do Julgamento efeitos negativos e regeneram 1d10 de


O principal de sua expansão é o PM todo início de turno :
"Limite de Ações", onde todos, o Limite de Ações
usuário possui 20 e cada uma de suas Todos os que estão dentro da sua
invocações possui 12, estão sujeitos expansão possuem "Pontos de
completamente à ele, menos o usuário e Movimento" (PM), sendo 20 PM.
suas invocações que são imunes aos Nisso, toda e qualquer ação feita por

36
qualquer criatura usa uma quantidade X rodada, faz com que o personagem
de PM. receba 1 Ponto de Exaustão, o qual só
Ações se esvai quando o domínio for desfeito
O único limite para elas é seus PM, e é acumulável;
então, nada impede de um personagem • Estar com 5 ou menos PM deixa o
usar 8 PM para executar duas Ações personagem com a condição
Comuns em uma única rodada. Fragilizado;
• Ação Comum: 4 MP; • Caso zere seus MP, o personagem
• Ação Bônus: 3 MP; recebe Xd12 (onde X é o Nível de
• Ação de Movimento: 2 MP; Aptidão de Domínio do usuário) de
• Ação Livre: 2 MP; dano radiante o qual não pode ser
• Reação: 3 MP; reduzido de nenhuma forma e somente
• Ação Completa: 6 MP; pode ser curado fora do domínio.
• Ação Adicional (Qualquer Eventos
característica que permita um Os Eventos são pequenas modificações
personagem executar uma outra ação nas condições do domínio. Uma vez
em sua rodada que não conste entre as por rodada, o usuário pode impor uma
anteriores, é uma Ação Adicional): 2 dessas condições como Ação Bônus:
MP. • Excessiva: Todos os usos de PM são
Divisão ampliados em +2;
Um personagem pode usar uma Ação • Recessiva: Igualmente ao anterior,
Completa, para que conceda os PM que mas sendo um uso reduzido de -2;
iria usar nela para um alvo à sua • Anomalia: Sempre que usarem PM,
escolha. devem rolar 1d4, caso caia em 1, perde
Recuperação os PM e sua ação é anulada. Esse
• Tomar Fôlego: Você usa seu turno Desafio dura 2 rodadas, mas outros
completo para recuperar 10 PM e pode Eventos não são ativados enquanto
fazer uma Ação de Movimento grátis, isso;
mas somente para se mover; • Recarga: Todos os participantes
• Conversão: Você pode converter rolam 1d20, quem tiver o maior
Pontos de Vida para recuperar seus PM, resultado, recupera todos seus PM.
em uma conversão de 2:1, sendo algo Caso haja empate, o total é dividido
que não gasta nenhuma ação, mas entre eles;
somente pode ser feito em seu turno. • Extra: Um dado igual ao número de
Pontos de Vida usados dessa forma só personagens é rolado e, de acordo com
podem ser recuperados quando não a Iniciativa, quem for sorteado recebe
estiver mais sob efeito do domínio. Já uma Ação adicional, sem usar PMs,
para inimigos, essa conversão é de 5:1. decidida por 1d6;
Penalidade • Desconto: Todos perdem 2 PM;
De acordo com seu gasto de PM, você • Aumento: Todos recebem 2 PM.
sofre penalidades:
• Usar 10 PM ou mais em uma única

37
Realmente não esperava por esse final, mas, é bom saber que posso
destruir a humanidade, céu e inferno mais uma vez. Justice não estará lá
para me parar. Porém, por enquanto, ficarei no harém, aproveitando mais
doces. Agradeço seu trabalho duro. Até a próxima história. 💗

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