Começar No Scratch

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COMEAR NO SCRATCH

O que o Scratch? O Scratch uma nova linguagem de programao que te permite criar as tuas prprias histrias interativas, animaes, jogos, msica e arte. A programao efetuada atravs da criao de sequncias de comandos simples, que correspondem a blocos de vrias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as aes desejadas.

Para comear a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em "Descarrega o Scratch" localizado no cabealho da pgina.

O Ambiente de Programao do Scratch

Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecr as seguintes reas:

MENU "GERAL" Neste mesmo menu podem ser feitas as seguintes operaes:

Idioma: mudar o idioma do Scratch Guardar este projeto: guardar projeto Partilhar este projeto: permite publicar o projeto no site para ficar disponvel para todos os seus visitantes Para fazer a partilha, coloca o endereo de correio da conta com que te registaste no Scratch e a password. Depois basta colocares o "Nome do Projeto" e as tags (palavras-

chave), para que seja localizado de forma mais rpida.

MENU "FICHEIRO" Ficheiro: este menu dispe de vrias opes:

Novo: iniciar novo projeto Abrir: abrir projetos existentes Guardar: guardar projeto em curso Guardar como: guardar projeto novo (ou projeto existente com outro nome)

Importar Projeto: fazer o download de um projeto Scratch para o programa Exportar sprite: guardar o sprite selecionado no computador Notas do Projeto: adicionar/editar notas no projeto Sair: fecha o programa. O programa ir perguntar se pretende guardar o projeto antes de sair.

MENU "EDITAR"

Recuperar o apagado: anula a ltima eliminao efetuada Executar Passo-a-Passo: permite visualizar a ao de cada um dos comandos Execuo Passo-a-Passo: define o modo da execuo Passo-a-Passo

Comprimir sons / Comprimir imagens: opo que permite comprimir os ficheiros

presentes no projeto Mostrar comandos do Motor: esta opo revela ao utilizador os comandos que permitem controlar o LEGO WeDo. Estes comandos so mostrados automaticamente sempre que se liga o LEGO WeDo no computador

MENU "PARTILHAR"

Partilhar este Projeto Online: esta opo faz o upload do ficheiro para o portal SAPOScratch Basta preencher os dados e clicar em "OK" para o ficheiro ser carregado automaticamente na conta

Ir para Portal Scratch: abre a pgina do SAPOScratch

MENU "AJUDA"

Pgina de Ajuda: abre a pgina de ajuda com a explicao de todos os comandos Ecrs de Ajuda: abre a pgina do programa contendo a definio de todos os comandos do SAPOScratch Sobre o Scratch: mostra vrias informaes sobre o programa

1. Iniciar Movimentos Arrasta o primeiro comando da categoria "Movimento", para a rea de "Comandos" Ao fazeres um duplo-clique no bloco, o "sapo" move-se o nmero de passos indicado

2. Adicionar um Som Arrasta um comando de "Som" e anexa-o ao comando de "Movimento" que colocaste anteriormente

Faz duplo-clique e o "sapo" mover-se- tocando o som que escolheste

Podes escolher mais sons, clicando na seta (menu pull-down)

3. Comear uma "Dana" Adiciona um novo comando de "Movimento" e coloca um sinal de menos (-) na quantidade de passos a dar

Adiciona um novo comando de "Som". Altera o som a ser reproduzido, ou escolhe o mesmo
Faz duplo-clique onde quiseres, para veres e ouvires o que criaste

4. Repetir Arrasta o comando de "Controlo" intitulado "para sempre" e coloca-o no topo do bloco envolvendo os comandos j montados. Esse bloco far com que a dana que criaste seja repetida sem parar

Faz duplo clique em qualquer lugar do bloco de comandos, para veres e ouvires o que criaste

Para parares, clica no boto "STOP" representado com o smbolo

5. Bandeira Verde O comando "bandeira verde" permite que os comandos que a ele se encontram associados se iniciem quando se clica na "bandeira verde" localizada acima do palco

Arrasta uma "bandeira verde" a dana

para o topo do bloco com

Depois, sempre que se clicar na "bandeira verde", o teu comando iniciado. Para parar, basta clicar no boto "STOP"

6. Mudar Cor Agora algo completamente diferente... Arrasta uma opo de "Aparncia" para a rea de "Blocos" Faz duplo clique para veres a operao que esta opo faz... Podes mudar a opo de "aparncia" clicando no menu pull-down

7. Detetar Teclas Pressionadas Arrasta o comando "quando tecla for premida" da categoria "Controlo" e encaixa-o por cima do comando "altera efeito cor"

Agora, clica na tecla "espao" e v o que isso faz... Podes ainda escolher outras teclas no menu pull-down

8. Adicionar um Sprite Cada personagem ou elemento grfico que podes animar com os blocos de comandos que crias, chama-se sprite. Podes adicionar um novo sprite ao teu projeto, clicando nas respetivas opes:

Este cone permite-te desenhar um novo sprite

Este cone d-te acesso a sprites existentes na biblioteca do Scratch

Este cone seleciona-te automaticamente um sprite surpresa

9. Explora o Scratch Faz o teu sprite falar... Arrasta para a rea de Blocos um dos quatro comandos da categoria "Aparncia" que permitem a criao de bales com as falas, tal como na banda desenhada. Podes alterar o que queres que o sprite diga ou pense no prprio comando. Podes definir o tempo de durao das falas, ou usar comandos sem tempo definido.

Efeitos Visuais Podes mudar a aparncia do teu sprite, no decorrer da ao... Arrasta o comando "altera efeito" e escolhe o que queres que acontea, usando o

menu pull-down Faz duplo-clique para veres o resultado

10.Explora ainda mais Adicionar Sons: Clica no separador "Sons" Podes gravar o teu prprio som em "Gravar" ou podes "Importar" sons da biblioteca do Scratch para os adicionares ao teu projeto

Depois, da categoria "Som", arrasta o comando "toca som" ou "toca som e espera"

Faz duplo-clique no comando para o escutares

Animar Cada sprite pode ter diferentes aspetos, a que chamamos "trajes". Clicando no separador "Trajes" podes ver quantos aspetos o sprite tem. Tambm podes alterlos (Editar), copi-los (Copiar), apag-los (X) e import-los (Importar) da biblioteca do Scratch ou de uma imagem preparada noutro programa. Com os trajes e os comandos do exemplo abaixo, podes criar animaes

Depois, ao colocares a ordem de ao conforme o exemplo abaixo, o teu sprite faz ambos os movimentos que escolheste no Traje

E agora? Agora podes criar os mais variados tipos de projetos com o Scratch

Para veres mais exemplos de projetos, basta clicares em "Abrir" e ver os que se encontram nas pastas

O Scratch uma nova linguagem de programao que torna fcil criares as tuas prprias histrias interativas, jogos e animaes - e partilhar as tuas criaes atravs de websites. Scratch desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten, um grupo de investigao no MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu). Este grupo desenvolve novas tecnologias que, no esprito dos blocos e do "fingerpaint" dos jardins de infncia, pretende expandir o que as pessoas possam conceber, criar e aprender. O desenvolvimento do Scratch foi apoiado com fundos da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, PT Comunicaes, MIT Media Lab e consrcios de investigao. Este guia Scratch foi concebido por Natalie Rusk, Lauren Bessen e outros membros da equipa de desenvolvimento do Scratch. A traduo destes materiais para portugus foi realizada pela PT Comunicaes.

ECRANS DE AJUDA

MOVIMENTO | APARNCIA | SOM | CANETA | CONTROLO | SENSORES | NMEROS | VARIVEIS

Para descobrires o que cada bloco faz quando ests a usar o Scratch, clica com o boto direito (Mac: Ctrl + clique) no bloco e escolhe help

Movimento

[topo]

Aparncia

[topo]

Som

[topo]

Caneta

[topo]

Controlo

[topo]

Sensores

[topo]

Nmeros

[topo]

Variveis

GUIA DE REFERNCIA
Scratch uma nova linguagem de programao desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com o apoio financeiro da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, PT Comunicaes e consrcios de investigao do MIT Media Lab. 1. Introduo

Scratch uma nova linguagem de programao que torna fcil criares as tuas prprias histrias interativas, jogos e animaes - e partilhar as tuas criaes atravs de websites. Este Guia fornece uma viso geral do software Scratch. Se ests a comear com o Scratch, recomendamos que experimentes primeiro o Guia de Iniciao "Comear no Scratch" (disponvel a partir do ponto de apoio no site do Scratch e no prprio programa, na opo "Ajuda"). Atravs do site SAPO Scratch poders ter acesso a outros recursos para te ajudar a aprender a utilizar o Scratch como, por exemplo, tutoriais e Perguntas Mais Frequentes (FAQ).

Os projetos Scratch so baseados em objetos grficos chamados sprites. Podes mudar a aparncia de um sprite, dando-lhe um novo traje. Podes faz-lo parecerse com uma pessoa, um objeto ou at mesmo um animal. Podes usar qualquer

imagem como traje: podes desenh-la no "Editor de Desenho", importar uma imagem do disco rgido, ou arrastar uma imagem a partir de um site. Podes dar instrues a um sprite, indicando-lhe que se mova, reproduza msica ou reaja a outros sprites. Para isso basta criares sequncias de comandos, arrastando-os e encaixando-os em blocos, tal como se fossem peas de Lego ou de um puzzle. Quando lhes clicares duas vezes (duplo-clique), o Scratch executa os comandos a partir do topo dos blocos para o final. Verso 1.4 Guia de Referncia http://kids.sapo.pt/scratch

2. Interface do Scratch

Palco

O Palco o espao retangular onde as tuas histrias, jogos e animaes ganham vida. Os sprites podem mover-se e interagir uns com os outros no Palco.

O palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e est dividido numa grelha x-y. O centro do palco tem as coordenadas X=0 e Y=0.

Para descobrires as posies (x, y) no Palco, move o rato em redor e olha para o visor (x, y) do rato no canto inferior direito, imediatamente abaixo do palco.

Clica no boto "Modo de Apresentao" para veres os projetos em ecr inteiro. Para sair do Modo de Apresentao, prime a tecla "Esc" ou clica no boto que aparece no canto superior esquerdo para esse efeito.

Clica nos botes "Modo de Exibio" para alternar entre os modos de exibio pequeno e grande. Podes usar o modo pequeno para mostrar o Scratch em monitores pequenos ou para expandir a rea de Blocos).

Novos Sprites Quando inicias um novo projeto, includo um nico sprite do SAPO. Para criares novos sprites, clica nestes botes:

Este cone permite-te desenhar um novo sprite

Este cone d-te acesso a sprites existentes na biblioteca do Scratch.

Este cone seleciona automaticamente um sprite. Se quiseres eliminar um sprite, clica sobre o mesmo com o boto direito (Mac: Ctrl+Clique) na "Lista de Sprites" e escolhe a opo "Apagar". A opo "Duplicar", disponvel nesse mesmo menu, cria um novo sprite, cpia do original.

Para criares um sprite a partir do cenrio, clica no palco com o boto direito (Mac: Ctrl+Clique) e escolhe a opo "copiar regio do cenrio para um novo sprite". Define um retngulo clicando num vrtice e arrastando o cursor at ao vrtice oposto.

Lista de Sprites A Lista de Sprites exibe miniaturas de todos os sprites includos no projeto.

Para veres e editares os blocos, trajes e sons de um sprite, clica sobre a miniatura do sprite na Lista de Sprites - ou faz duplo-clique sobre o sprite no palco (o sprite selecionado destacado e sublinhado a azul na Lista de Sprites). Para mostrar, exportar, duplicar ou apagar um sprite, clica com o boto direito do rato (Mac: Ctrl + clique) sobre a miniatura do sprite na Lista de Sprites. Para mostrar um sprite que est fora do Palco ou oculto, prime Shift enquanto clicas sobre a miniatura do sprite na Lista - isto ir mostrar o sprite e traz-lo para o centro do Palco. Podes reorganizar os sprites na Lista de Sprites, arrastando as miniaturas. Tal como um sprite pode mudar de aparncia atravs da alterao de Trajes, o Palco pode igualmente mudar atravs da alterao de Cenrios. Para ver e editar os blocos, cenrios e sons associados ao Palco, clica sobre o cone Palco esquerda da Lista de Sprites.

Palete de Comandos e rea de Blocos Para programar um sprite, arrasta os comandos da Palete de Comandos para a rea de Blocos. Para correr um bloco de comandos, faz duplo-clique sobre esse bloco. Cria programas encaixando comandos em blocos. Faz duplo-clique em qualquer

lugar sobre o bloco de comandos para executar toda a sequncia de comandos, de cima para baixo. Para saberes o que faz um comando, clica com o boto direito do rato (Mac: Ctrl + clique) sobre ele e, em seguida, escolhe a opo "ajuda". Quando arrastas um comando para a rea de Blocos, um sublinhado branco indica-te onde o podes encaixar e formar, assim, uma ligao vlida com outros comandos. Podes inserir comandos no meio de um bloco ou no final. Para mover um bloco de comandos, pega-lhe a partir do topo do bloco. Se arrastares um bloco a partir do meio, todos os comandos abaixo do escolhido sero arrastados juntamente com ele. Para copiar um bloco de comandos de um sprite para outro, arrasta-o para a miniatura do outro sprite na Lista de Sprites.

Alguns comandos tm campos de edio de texto, por exemplo Para alterares o valor, clica no espao da rea branca e escreve um nmero. Podes igualmente colocar comandos arredondados tais como dessas mesmas reas. dentro

Alguns comandos tm menus pull-down, por exemplo . Clica na seta ( ) para abrir o menu. Depois clica novamente para escolheres uma das opes.

Para reorganizar e alinhar os blocos, clica com o boto direito do rato e escolhe a opo "arrumar blocos". Para exportar uma "fotografia" da rea de Blocos, clica com o boto direito e escolhe a opo "guardar imagem dos blocos". Para adicionar um comentrio na rea de Blocos, clica com o boto direito do rato e escolhe a opo "adiciona um comentrio". Surge uma caixa amarela, na qual podes escrever.

Para definires a largura da caixa de comentrio, usa o comando situado no lado direito. Clica no tringulo no topo esquerdo da caixa, para expandir ou para fechar a mesma. Os comentrios podem ser adicionados em qualquer local da rea de Blocos e podem ser movidos arrastando a caixa para qualquer posio.

Trajes Clica no separador "Trajes" para veres e editares os trajes do sprite.

O sprite tem 2 trajes. O traje atual (traje1) est selecionado. Para mudares para outro, basta clicares na miniatura do traje que desejas. H trs maneiras de criar novos trajes: - Clica em para criares um novo traje no "Editor de Desenho";

- Clica em para importares uma imagem a partir do teu disco rgido; - Arrasta uma ou mais imagens a partir de um site ou do teu Ambiente de Trabalho. O Scratch reconhece os seguintes ficheiros: JPG, BMP, PNG e GIF (incluindo GIF animados). Cada traje tem um nmero (apresentado sua esquerda). Podes reorden-los arrastando as miniaturas. Os nmeros so automaticamente atualizados, se mudares a sua ordem. Clica com o boto direito do rato (Mac: Ctrl+clique) na miniatura de um traje para o transformares num novo sprite, ou para exportares uma cpia do traje como um ficheiro separado.

Sons Clica no separador "Sons" para veres os sons do sprite.

Podes gravar novos sons, ou importar ficheiros udio. A biblioteca do Scratch inclui muitos ficheiros de udio que podes incluir nos teus projetos. O Scratch consegue reproduzir ficheiros MP3, WAV no-comprimidos, AIF e AU (8 ou 16-bits por amostra, mas no 24-bits)

Aparncia Atual do Sprite

A Aparncia Atual do Sprite mostra o nome do sprite, posio x-y, direo e o estado de bloqueio. A direo do sprite indica em que direo este se mover, quando for executado um comando "move X passos" (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; 90=esquerda). A linha azul na miniatura mostra a direo do sprite. Podes arrastar esta mesma linha, de forma a alterar a direo do sprite. Faz duplo-clique, para retomar a posio original (direo=90). Clica no cadeado, para mudares o seu estado de bloqueio. Um sprite desbloqueado pode ser arrastado quando o projeto corrido em "Modo de Apresentao" ou no player Web. Para exportar um sprite, clica com o boto direito do rato (Mac: Ctrl+clique) no Sprite no Palco ou na Lista de Sprites. O sprite guardado como um ficheiro "sprite", que pode depois ser importado para outro projeto.

Clica nos botes do Estilo de Rotao para controlar como o traje aparece, quando o sprite muda de direo. - Rotao: O traje roda medida que o sprite muda de direo;

- Flip Esquerda-Direita: O traje vira-se para a esquerda ou para a direita; - Sem Rotao: O traje nunca roda (mesmo que o sprite mude de direo).

Menu

Clica no cone do idioma utilizares o SAPO Scratch.

para definires qual o que pretendes utilizar quando

Qualquer um pode modificar ou adicionar tradues do Scratch. Para adicionar uma traduo, por favor reporta ao SAPO atravs do endereo [email protected]. Clica no cone Guardar para guardares o teu projeto no computador.

Clica no cone Partilhar para fazeres o upload do teu projeto para o site do SAPO Scratch. A partir do menu Ficheiro podes criar um novo projeto, abrir um j existente e guardar projetos para a pasta predefinida ou outra escolha. Importar Projeto importa todos os sprites e backgrounds de um outro projeto para o projeto atual. Este recurso til para reunir sprites de vrios projetos. Exportar Sprite guarda o sprite atual como um arquivo. Esse sprite pode ento ser importado para outro projeto. Notas do Projeto permite-te escrever e guardar notas sobre o teu projeto, tais como instrues sobre como us-lo. Sair sai do programa Scratch. O menu Editar oferece vrios recursos para edio do projeto atual. Recuperar o Apagado permite recuperar a ltima coisa que eliminaste. Executar passo-a-passo permite que os comandos sejam destacados no momento em que so executados. Este recurso mostra a ordem pela qual os comandos esto a ser executados. Execuo passo-a-passo permite escolher qual a velocidade com que os comandos so executados e destacados. Existem duas velocidades de execuo (normal ou turbo) e os comandos podem piscar de forma rpida ou lenta. Velocidade permite escolher a velocidade do passo a passo (de passo-apasso para a velocidade turbo). Comprimir sons e comprimir as imagens serve para reduzir o tamanho geral de projetos muito grandes, mas a compactao pode reduzir a qualidade dos sons ou imagens. Mostar comandos do Motor acrescenta blocos de motor para a categoria de movimento. Podes usar os blocos de motor para programar um motor LEGO ligado ao

computador. Os comandos do motor funcionam com o kit LEGO @ Education WeDo (http://www.legoeducation.com). No menu Partilhar podes enviar os teus projetos para o site do SAPO Scratch. A partir do menu Ajuda tens acesso a uma pgina de ajuda com links para materiais de referncia, tutoriais e perguntas frequentes. Na mesma encontra-se igualmente disponvel uma pgina com todas as imagens de ajuda Scratch.

Bandeira Verde A Bandeira Verde fornece uma maneira conveniente de iniciar vrios blocos ao mesmo tempo. Clica na Bandeira Verde para iniciar todos os blocos com

no topo. No "Modo de Apresentao" a Bandeira Verde surge como um pequeno cone no canto superior direito do ecr. Pressionar a tecla "Enter" tem o mesmo efeito que clicar na Bandeira Verde.

Editor de Desenho

O Editor de Desenho tem as seguintes ferramentas: Pincel: pinta livremente usando a cor selecionada. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes mostra-te o tamanho do pincel. Clica para escolheres um tamanho diferente. Borracha: apaga livremente. As reas que apagares tornam-se transparentes. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes mostra-te o tamanho da borracha. Clica para escolheres um tamanho diferente. Balde de Tinta: preenche as reas que se encontram ligadas, com apenas uma cor ou com um gradiente de cores. O gradiente apresenta uma variao progressiva desde a cor escolhida at cor de fundo selecionada. Retngulo: desenha um retngulo em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um quadrado, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes mostra-te o estilo (contorno ou a cheio) Elipse: desenha uma elipse em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um crculo, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes mostra-te o estilo (contorno ou a cheio). Linha: desenha uma linha usando a cor corrente. Para desenhar uma linha na horizontal ou na vertical, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes mostra-te o tamanho do pincel. Clica para escolheres um tamanho diferente. Texto: adiciona texto ao desenho. Quando clicas nesta ferramenta, a rea de Opes permite-te alterar o tamanho e o tipo de letra. Cada traje apenas pode ter um bloco de texto. Seleo: escolhe uma regio retangular, depois move-a para uma nova localizao (pressiona "Del" para apagar tudo o que estiver dentro da seleo e Shift+ "Del" ou Shift+ "Backspace" para apagar tudo o que no estiver selecionado) Carimbo: seleciona uma regio retangular, depois copia a mesma para novas

localizaes. Conta-Gotas: usa a ponta do conta-gotas para escolheres a cor que desejas (clica no Palco e arrasta o conta-gotas para escolheres uma cor fora do Palco)

As Cores (a de fundo e a ativa) so mostradas abaixo da rea de Opes. Clica numa cor da Palete de Cores para escolheres uma nova cor ativa ou ento Shift+clique para escolheres uma cor de fundo. Podes clicar na seta "Trocar Cores" para inverter as cores (a de fundo pela ativa e vice-versa). Clica no boto Definir Centro de Rotao para selecionar a localizao no desenho que vai ser usada como centro de rotao quando o traje rodado no Palco. Clica nas lupas de Zoom (mais ou menos) ou diretamente na escala para escolheres a ampliao (1x, 2x, 3x, 4x, 8x e 16x). Podes utilizar as barras de deslocamento (scroll) para selecionares a zona de imagem em que pretendes trabalhar. O zoom no altera a dimenso da imagem. Clica no boto Importar para abrires uma imagem do disco e para a acrescentares na tela de edio de imagem. Clica no boto Limpar para apagares toda a imagem que estavas a editar. Clica nos botes Aumentar e Diminuir para redimensionares a totalidade da imagem ou apenas uma zona selecionada. Se usares Shift+clique podes indicar uma percentagem exata. Diminuir reduz o tamanho e faz com que a resoluo da imagem baixe de qualidade. Para rodares o contedo do ecr de edio de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica nos Botes de Rotao (no sentido dos ponteiros do relgio ou no sentido inverso). Podes fazer Shift+clique nos botes para colocares um valor preciso. Para virares o contedo do ecr de edio de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica nos botes Flip (inverter na vertical/ horizontal). Caso te tenhas enganado, podes clicar no boto Desfazer repetidamente para desfazer as ltimas aes. Podes ainda usar o boto Refazer para restaurar as aes desfeitas.

3. Os Comandos do Scratch

Tipos de Comandos Existem trs tipos principais de comandos na Palete de Comandos: Empilhadores: Estes comandos tm encaixes no topo e no fundo, como . Alguns destes

comandos tm reas onde se pode escrever nmeros (como por exemplo o "10" do comando ) ou escolher um item a partir do menu pull-down

(tal como "miau" no bloco ). Alguns destes comandos tm um formato em forma de "C" e podem ter um nico encaixe no topo. Dentro destes comandos podes inserir outros comandos, como por exemplo .

Chapus:

Estes comandos tm um topo arredondado, por exemplo Destinam-se a ser colocados no topo de blocos de comandos aguardando por ocorrncias tais como "clicar na bandeira verde", para que assim sejam executados os respetivos blocos de comandos.

Indicadores: Estes blocos, tais como e destinam-se a serem encaixados em certas reas dos comandos empilhadores. Comandos de formato arredondado (como ou ) indicam valores ou listas de valores, e podem ser usados em comandos com reas arredondadas ou retangulares (como ou ).

Os comandos com extremidades pontiagudas (como ) indicam valores booleanos (verdadeiro ou falso) e podem ser inseridos em blocos com espaos pontiagudos ou retangulares (como e ).

Alguns comandos tm uma check-box junto aos mesmos, como . Assinalando a check-box, o valor fica visvel no Palco, sendo atualizado dinamicamente medida que for mudando. Os valores podem ser mostrados em diversos formatos:

- um pequeno mostrador com o nome do indicador; - um mostrador largo, sem qualquer nome; - um mostrador com slider que permite alterar o valor (apenas disponvel para variveis).

Faz duplo-clique (Mac: Ctrl+clique) no mostrador para poderes alterar o formato do mesmo. O formato Slider apenas est disponvel para variveis criadas pelo utilizador. Faz duplo-clique (Mac: Ctrl+clique) para ajustar os limites mximo e mnimo de um valor.

Listas No Scratch possvel criar e manipular listas de itens compostas por nmeros e frases. Para criares uma lista, clica em "Criar uma Lista" dentro da categoria "Variveis". Uma vez a lista criada, vrios comandos iro surgir. A lista desses comandos est descrita na "Descrio de Comandos" situada mais abaixo neste guia. Quando crias uma lista, um mostrador com a mesma aparece no Palco. Este mostrador mostra todos os itens de uma determinada lista. Podes escrever os itens diretamente num mostrador de lista.

De incio a lista estar vazia, com a indicao de itens: 0 . Para adicionar itens lista clica no smbolo mais , no canto inferior esquerdo do monitor. A quantidade de itens vai aumentando um a um. Em alternativa, podes adicionar itens usando comandos de lista (exemplo: )

Podes ajustar o tamanho do mostrador, atravs do canto inferior direito, arrastando o mesmo. NOTA: podes, atravs do clique no boto direito do rato (Mac: Ctrl+clique), exportar a lista de um mostrador para um ficheiro .txt . Podes igualmente importar qualquer ficheiro .txt com valores em linhas diferentes.

Variveis O contedo das listas e das variveis criadas pelo utilizador pode ser numrico ou

alfabtico. Se for numrico (como operadores lgicos (tais como aritmticos ( como tais como

) pode ser utilizado nos ), nos operadores

) e em todos os comandos que envolvam quantidades, e .

Se for alfabtico, isto , se for composto por letras, algarismos e outros caracteres, pode ser utilizado apenas nos operadores lgicos pois, se for usado nos operadores aritmticos, assume o valor zero.

4. Descrio dos Comandos

Os comandos do Scratch esto organizados em categorias, cada uma com a sua cor especfica: Movimento, Aparncia, Som, Caneta, Controlo, Sensores, Nmeros e Variveis;

MOVIMENTO

Move o sprite para a frente e para trs na direo pr-definida

Roda o sprite no sentido dos ponteiros do relgio

Roda o sprite no sentido contrrio ao dos ponteiros do relgio

Aponta o sprite para uma determinada direo (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda ou outro valor angular introduzido atravs do teclado)

Aponta o sprite na direo do rato ou para outro sprite

Move o sprite para uma posio especfica no Palco, correspondente s coordenadas X e Y

Move o sprite para a localizao do rato ou de um sprite

Move o sprite suavemente para uma posio especfica, num determinado perodo de tempo.

Altera a posio do sprite de acordo com o valor especificado

Define a posio do sprite de acordo com o valor especificado

Altera a posio do sprite de acordo com o valor especificado

Define a posio do sprite de acordo com o valor especificado

O sprite volta-se para a posio oposta ao tocar numa das margens do Palco.

Indica a posio X do sprite (de -240 a 240)

Indica a posio Y do sprite (de -180 a 180)

Indica a direo para onde o sprite aponta

Motor (Movimento) Os comandos de motor s aparecem se selecionares a opo Mostrar Comandos de Motor no menu Editar, ou se ligares um WeDo de LEGO. Estes comandos funcionam com um motor WeDo da LEGO. (Veja http://www.legoeducation.com) MOTOR (MOVIMENTO)

Liga o motor durante o perodo de tempo indicado

Liga o motor

Desliga o motor

Define a potncia do motor (varia entre 0 e 100) e liga-o

Define ou muda a direo do motor (nesta direo = sentido dos ponteiros do relgio; nessa direo = sentido contrrio aos do ponteiro do relgio; inverter = muda de direo)

APARNCIA

Muda para o traje cujo nome especificado

Muda para o traje seguinte, de acordo com a lista de trajes (chegando ao final da lista, volta ao incio)

Indica o nmero do traje, de acordo com a lista de trajes

Muda para o cenrio cujo nome especificado

Muda para o cenrio seguinte de acordo com a lista de cenrios (chegando ao final da lista, volta ao incio)

Indica o nmero do cenrio, de acordo com a lista de cenrios

Mostra o balo de discurso do sprite, por um determinado perodo de tempo

Mostra o balo de discurso do sprite (para remover este balo, usar este comando sem qualquer texto)

Mostra o balo de pensamento do sprite, por um determinado perodo de tempo

Mostra o balo de pensamento do sprite (para remover este balo, usar este comando sem qualquer texto)

Altera o efeito visual num sprite, pelo valor especificado (usa o menu pull-down para escolheres o efeito)

Define um efeito visual num sprite para um determinado valor (a maioria dos efeitos visuais varia entre 0 e 100)

Termina todos os efeitos visuais num sprite

Altera o tamanho do sprite pela percentagem especificada

Define o tamanho do sprite para a percentagem indicada

Indica o tamanho do sprite em percentagem do tamanho original

Faz aparecer o sprite no Palco

Faz desaparecer o sprite do Palco (quando um sprite est escondido, os outros no podem detect-lo com o comando "a tocar em")

Move um sprite para a frente de todos os outros

Move o sprite para trs, por camadas, de forma a ficar por detrs de outros sprites

SOM

Comea a tocar o som selecionado no menu pull-down, e avana para o comando seguinte sem esperar que o som termine

Toca um som e espera que o mesmo termine, antes de passar para o comando seguinte

Pra de tocar todos os sons

Toca um som de percusso, escolhido no menu pull-down, durante o tempo especificado

Toca uma nota musical durante o tempo especificado (quanto maior o nmero, mais aguda a nota, 60 = D Central)

Pra de tocar durante o perodo indicado

Escolhe um instrumento musical (pode escolher-se um instrumento diferente para cada sprite e pode alterar-se sempre que se quiser)

Altera o volume, num valor percentual especificado

Define o volume do som para a percentagem especificada

Indica o volume do som

Altera o ritmo num valor especificado (tempo musical)

Define o ritmo para o valor indicado, em batidas por minuto (tempo musical, em bpm)(afecta os tempos dos comandos "toca... durante")

Indica o ritmo (tempo musical, em bpm)

CANETA

Limpa do Palco as marcas da caneta e dos carimbos

Desce a caneta para que assim desenhe enquanto se move

Sobe a caneta para que no desenhe enquanto se move

Define a cor da caneta, de acordo com a cor especificada

Muda a cor da caneta, pelo valor especificado

Define a cor da caneta, de acordo com o valor especificado

Muda o tom da caneta, pelo valor especificado

Define o tom da caneta (tom=0 muito escuro; tom=100 muito claro)

Altera a espessura da caneta, pelo valor especificado

Define a espessura da caneta, de acordo com o valor especificado

Carimba a imagem do sprite no Palco

CONTROLO

Executa o bloco de comandos quando a bandeira verde for clicada

Executa o bloco de comandos quando a tecla especificada for premida

Executa o bloco de comandos quando o sprite for clicado

Espera o nmero de segundos indicado e ento continua no comando seguinte

Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente (at haver um comando explcito de paragem ou um clique em STOP)

Repete a execuo de comandos contidos no seu interior, tantas vezes quantas as especificadas

Envia uma mensagem e aguarda que todos os sprites executem os blocos de comandos acionados por essa mensagem

Envia uma mensagem para todos os sprites e prossegue de imediato para a execuo do comando seguinte

Chapu de bloco de comandos que aguarda pela emisso de uma mensagem para executar os comandos desse bloco

Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente, sempre que a condio for verdadeira; suspende a execuo se a condio no se verificar (termina com um comando explcito de paragem ou um clique em STOP)

Executa os comandos contidos no seu interior uma nica vez, se a condio for verdadeira

Se a condio for verdadeira, corre o bloco contido no interior de se. Se tal no acontece, corre os blocos que se encontrem no interior de seno

Espera at que uma determinada condio seja verdadeira e s depois avana para a execuo do comando seguinte

Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente at que a condio se torne verdadeira; se a condio j for verdadeira, avana para o comando seguinte sem executar nenhuma vez.

Pra a execuo do bloco de comandos em que estiver inserido

Pra a execuo de todos os blocos de comandos de todos os sprites; equivale a um clique no boto STOP

SENSORES

Indica o valor da posio X do rato

Indica o valor da posio Y do rato

"Verdadeiro" quando o boto do rato est premido

"Verdadeiro" quando a tecla especificada est premida

"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar num dado sprite, na margem ou no cursor/rato (a seleco feita no menu pull-down)

"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar na cor especificada (clica na cor, para depois escolheres a que desejas)

"Verdadeiro" se a primeira cor, contida no sprite, tocar na segunda (outro sprite ou cor de fundo) (clica na cor, para depois escolheres a que desejas)

Indica o valor da distncia at ao rato ou at ao sprite especificado.

O relgio interno do Scratch nunca pra, mas recomea a contar do zero com este comando

Indica, em dcimas de segundo, o tempo decorrido desde a ltima inicializao do relgio

Assume o valor de uma determinada propriedade do sprite especificado

Indica o volume (de 1 a 100) dos sons detetados pelo microfone do computador

"Verdadeiro" se o microfone detetar um som cujo volume seja superior a 30 (numa escala de 1 a 100)

Indica o valor do sensor especificado (para usar este comando necessrio um PicoBoard ligado ao computador. Mais informaes em http://www.playfullinvention.com/picoboard.html)

"Verdadeiro", se for verificada a condio indicada no sensor especificado (para usar este bloco necessrio ter um PicoBoard ligado ao computador. Mais informaes em http://www.playfullinvention.com/picoboard.html)

NMEROS

Soma os dois nmeros

Subtrai o segundo nmero do primeiro

Multiplica os dois nmeros

Divide o primeiro nmero pelo segundo

Escolhe aleatoriamente um nmero dentro do intervalo especificado

"Verdadeiro" se o primeiro valor for inferior ao segundo

"Verdadeiro" se os dois valores forem iguais

"Verdadeiro" se o primeiro valor for superior ao segundo

"Verdadeiro" se ambas as condies forem simultaneamente verdadeiras

"Verdadeiro" se ambas ou apenas uma das condies forem verdadeiras

"Verdadeiro" se a condio for falsa. "Falso" se a condio for verdadeira

Toma o valor do Resto da Diviso inteiro do primeiro nmero pelo segundo.

Indica o valor inteiro mais prximo

Indica o resultado da funo escolhida aplicado ao nmero especificado (abs, raz quadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)

VARIVEIS

Cria uma varivel com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipul-la (uma varivel pode ser vlida para todos os sprites ou apenas para aquele onde definida)

Permite apagar uma varivel (apagar uma varivel no elimina a sua aplicao nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilizao ser regenerada sempre que se guardar o projeto)

Valor de uma varivel (neste exemplo chamada "resultado")

Atribui um valor varivel especificada

Altera a varivel pelo valor especificado (se tiveres mais do que uma varivel, usa o menu pull-down para escolher qual)

Mostra o valor da varivel no ecr, durante a execuo do projeto

Esconde o valor da varivel no ecr, durante a execuo do projeto

Cria uma lista com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipul-la (uma lista pode ser vlida para todos os sprites ou apenas para aquele onde definida)

Permite apagar uma lista (apagar uma lista no elimina a sua aplicao nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilizao ser regenerada sempre que se guardar o projeto)

Contedo da lista, isto , valor de todos os itens de que a lista se compe (neste exemplo chamada "minha lista")

Adiciona o item especificado no final da lista (pode ser uma frase, um nmero, ou qualquer outro conjunto de caracteres)

Apaga um ou todos os itens da lista (podes escolher atravs do menu pull-down ou usar um nmero para indicar o item a eliminar; "tudo" apaga todos os itens da lista)

Insere um item numa determinada posio na lista (podes escolher atravs do menu pull-down ou usar um nmero para especificar a posio do item a adicionar; "ltimo" coloca-o no fim; "qualquer" insere-o numa qualquer posio da lista)

Substitui um item da lista pelo valor indicado (podes escolher atravs do menu pull-down ou usar um nmero para especificar qual o item a substituir; "ltimo" substitui o ltimo item; "qualquer" substitui aleatoriamente um qualquer item da lista)

Indica o valor do item localizado na posio indicada (podes colocar este comando dentro de outros. Por exemplo:

Indica quantos itens se encontram na lista

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