1074-Ghid - Predare - Informatica - TIC - Clasa - 6 - Metode - Digitale
1074-Ghid - Predare - Informatica - TIC - Clasa - 6 - Metode - Digitale
1074-Ghid - Predare - Informatica - TIC - Clasa - 6 - Metode - Digitale
INFORMATICII ȘI
TEHNOLOGIEI INFORMATICII
CU AJUTORUL METODELOR
DIGITALE
Clasa a VI a
Realizat de Anișoara Apostu și Ciprian Ittu, profesori de Informatică și TIC, coordonat de Adina
Roșca, expert educațional
Textul și ilustrațiile din acest material sunt licențiate de Fundația Orange conform termenilor și condițiilor licenței
AttributionNonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) care poate fi consultată pe pagina
web https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ . Ilustrațiile din acest material reprezintă capturi din aplicațiile
recomandate pentru utilizare. Coperta, ilustrațiile, mărcile înregistrate, logo-urile Fundația Orange, Digitaliada și orice alte
elemente de marcă incluse pe copertă sunt protejate prin drepturi de proprietate intelectuală exclusive și nu pot fi utilizate
fără consimțământul anterior expres al titularilor de drepturi.
Cuprins
Introducere ...................................................................................................................................................................... 2
Avantaje ale utilizării aplicațiilor digitale și resurselor educaționale digitale în procesul instructiv – educativ ................... 3
Recomandări lecții ........................................................................................................................................................... 4
Prezentări electronice ...................................................................................................................................................... 5
Crearea unui fişier nou de prezentare .............................................................................................................................. 9
ANIMAŢII GRAFICE ..........................................................................................................................................................14
INTERNET .......................................................................................................................................................................18
FIȘA DE LUCRU ................................................................................................................................................................20
Elemente de bază utilizate în exersarea algoritmilor.......................................................................................................23
Schema logică ................................................................................................................................................................25
Fişă de lucru....................................................................................................................................................................28
Tipuri de structuri ..........................................................................................................................................................29
Modalităţi de reprezentare a structurilor în mediul grafic de programare Tynker ............................................................30
Aplicații structura liniară .................................................................................................................................................30
Modalităţi de reprezentare a structurilor în mediul grafic de programare Tynker ............................................................33
Aplicaţii structura repetitivă ............................................................................................................................................33
Structura repetitivă cu număr cunoscuţi de paşi..............................................................................................................34
ALGORITMI ....................................................................................................................................................................39
Fişă de lucru....................................................................................................................................................................41
Fişă de lucru....................................................................................................................................................................42
Fişă de lucru....................................................................................................................................................................43
Instrumente pentru consolidarea și evaluarea cunoștințelor/Recomandări .....................................................................44
Planificare semestrială ...................................................................................................................................................45
COMPETENȚE GENERALE SI SPECIFICE.............................................................................................................................47
Proiecte didactice recomadate Semestrul I .....................................................................................................................48
Proiecte didactice recomadate Semestrul II ....................................................................................................................49
Funcționalitate aplicații ...................................................................................................................................................50
1
Introducere
Digitaliada este un program de educație digitală ce încurajeaza folosirea la clasă a metodelor de lucru
interactive și a conținutului digital educativ, pentru a crește performanțele școlare ale elevilor. Programul
are două componente:
la nivel național - platforma www.digitaliada.ro, care conține materiale digitale educative validate
de experți în educație
la nivel rural - proiectul Digitaliada în școli gimnaziale de la sate
2
Avantaje ale utilizării aplicațiilor digitale și resurselor educaționale digitale în procesul
instructiv – educativ
3
Recomandări
lecții
4
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Microsoft Power Point este o componentă a pechetului Microsoft Office utilă pentru crearea prezentărilor electronice.
Paşi:
Inserarea unui diapozitiv nou –opţiunea New Slide sau combinaţia de taste Crtl+M
Ştergerea unui diapozitiv–opţiunea Delete Slide
Mutarea unui diapozitiv copy/cut-paste
Ascunderea unui diapozitiv –opţiunea Hide Slide
Stabilirea aspectului unui diapozitiv –opţiunea Aspect (Layout)
5
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Reguli:
Pentru a adăuga mai multe slide-uri în prezentare, se apasă pe butonul Adaugă un slide din partea stângă
6
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
O prezentare electronică are în structură unul sau mai multe diapozitive cu ajutorul cărora sunt prezentate informaţii
sub formă de texte, imagini, grafice etc.
Paşi:
Pentru deschiderea prezentării se alege opţiunea Deschideţi din meniul Fişier;
Pentru expunere: din meniul Vizualizare opţiunea Prezentaţi
Pentru salvarea prezentării:salvarea se face automat, iar dacă se doreşte descărcarea prezentării opţiunea
Descărcaţi ca.
Fereastra aplicaţiei Google Slide:
7
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Paşi:
8
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Pentru a realiza o prezentare electronică, primul pas este familiarizarea cu operaţiile de bază
pentru gestionarea fişierelor:
Paşi:
9
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Pentru a evidenţia mesajele transmise în prezentarea electronică, utilizatorii pot folosi următoarele obiecte:
Casete text
Imagini din fişier sau miniaturi
Obiecte WordArt şi SmartArt
Forme geometrice
Butoane de acţiune
Sunete şi video
Diagrame
Etc
Paşi
10
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Pentru realizarea unei prezentări sunt utilizate mai multe tipuri de obiecte: casete text, imagini, video, sunete, forme
geometrice, animaţii, tabele, link-uri etc
Paşi :
Pentru inserarea casetelor text se alege comanda Text Box din fila Insert şi se poate adăuga textul dorit
Imaginile pot fi introduse in diapozitiv selectând comanda Pictures (Imagini) din meniul Insert
Cu ajutorul butonul Shapes (Forme) se pot adăuga forme geometrice
..
Pentru a adăuga sunete şi video unei prezentări se alege butonul Audio respectiv butonul Video din meniul
Insert
Inserarea unui tabel se face selectând butonul Table din grupul Tables, se poate alege numărul de linii şi de
coloane şi se inserează tabelul automat.
Pentru a insera hyperlinkuri către diferite documente sau pagini Web se va alege butonul Hyperlink (Legatură) din
meniul Insert.
11
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Efectele de tranziţie şi animaţie între diapozitive sunt cele care permit captarea atenţiei şi accentuarea ideilor
importante.
Paşi:
Selectează primul slide si executa clic pe meniul „Tranziții” - opțiunea pentru introducerea efectelor de
tranziție între diapozitive.
12
Informatică şi TIC
Prezentări electronice
Recomandare: Evaluare
CS 3.2. Elaborarea de prezentări folosind operaţii specifice, pentru a ilustra diverse teme
Reguli:
13
Informatică şi TIC
ANIMAŢII GRAFICE
Animaţiile grafice sunt un domeniu al informaticii care acoperă toate aspectele legate de
prelucrarea imaginilor utilizând un software adecvat. Aplicațiile sunt utilizate pentru sintetizarea, modificarea, stocarea și
managementul imaginilor, precum și pentru prelucrarea informației vizuale obținute din realitatea înconjurătoare.
Pentru a crea impresia de animaţie trebuie stabilite numărul de cadre folosite. Cadrele sunt parţi componente ale
animaţiei şi ele se derulează cu o animită viteză.
Animate It! este o aplicaţie gratuită, utilizată pentru a crea animaţii grafice.
Reguli:
14
Informatică şi TIC
ANIMAŢII GRAFICE
Operaţiile de gestiune a unei animaţii: cele mai multe operaţii pot fi realizate din meniul principal.
Astfel pentru a crea o animaţie nouă se alege opţiunea New, deschiderea unei animaţii existente
se realizează cu opţiunea Open, iar salvarea fişierului cu ajutorul opţiunilor Save şi Save as…
Reguli:
Se accesează aplicaţia Stickman Animator şi se urmăresc paşii:
Cu opţiunea Pivot creator: se pot crea personajele pentru animaţii cu ajutorul formelor
geometrice;
Pas cu pas se adaugă forme geometrice şi se realizează pivotul. După finalizarea acestuia se va salva apăsând
pe butonul Salvare ca...poziţionat în dreapta sus
Cu opţiunea Pivot animator: se pot adăuga personajele create şi realizarea animaţiilor propriu-zise
Pentru adăugarea pivotului creat se va accesa butonul Add din partea stânga sus, care deschide o lista cu
personajele salvate. Prin apăsarea butonului Accept, pivotul va fi inserat in animaţie.
Mişcarea personejelor se realizează cu ajutorul atingerii, cadru cu cadru, iar programul înregistrează mişcările
În partea de jos a ferestrei, aplicaţia, permite adăugarea cadrelor
Vizualizarea animaţiei create se face apăsând butonul :
Cu opţiunea Download Pivot: se pot descărca diferite obiecte şi se pot utiliza în animaţii;
Cu opţiunea Market se pot cumpăra mai multe personaje şi obiecte
15
Informatică şi TIC
ANIMAŢII GRAFICE
Toontastic este un program gratuit şi util pentru realizarea animaţiilor Elevii pot realiza mini-animaţii cu ajutorul
personajelor din “bibliotecă” sau personaje desenate de ei.
Reguli:
Se accesează aplicaţia Toonstastic şi se urmăresc paşii:
1. Se alege tipul de poveste pe care doreşti să-l realizezi. Fiecare tip are o
hartă proprie predefinită.
Short Story -poveste scurtă în trei părţi: început, mijloc şi sfârşit;
Classic Story- poveste clasică în cinci părţi: configurare, conflict,
provocare, punct culminant şi resoluţie.
Science Raport –raport ştiinţific în cinci părţi: întrebare, ipoteza,
experiment, rezultate şi concluzie.
2. Aceste momente de animaţie se pot modifica prin apăsarea butonului din partea de jos de la mijlocul ecranului.
3. Ca să exersăm, selectăm Short Story (poveste scurtă) cu cele trei părţi care urmează să fie completate separat.
4. Alegem să creem începutul poveştii animate (Beginning) şi alegem cardul în care se va desfăşura povestea.
5. Urmează alegerea personajului din bibliotecă sau se poate desena cu ajutorul butonului Draw your own- în fereastra
care se deschide se pun la dispoziţie o paletă de culori şi câteva instrumente.
6. Personajul desenat se transfoarma în 3D şi se poate configura grosimea personajului cu ajutorul potenţiometrului din
partea de jos a ferestrei si se poate da un nume noului personaj creat.
16
7. În acest pas începe realizarea animaţiei: se va apăsa pe butonul START. Astfel aplicaţia înregistrează mişcarea
personajelor şi sunetul, apoi le redă.
10. După ce a fost creată, animaţia poate fi descărcată pe calculator sau exportată în biblioteca dispozitivului.
17
Informatică şi TIC
INTERNET
Titlul lecției: Măsuri de siguranţă în utilizarea Internetului
Aplicația recomandată: Kahoot
Recomandare: Lecție de consolidare a cunoştinţelor
Competențe generale și specifice:
CG1. Utilizarea responsabilă şi eficientă a tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor
CS1.3. Aplicarea operaţiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
CG3. Elaborarea creativă de miniproiecte care vizează aspecte sociale, culturale şi personale, respectând
creditarea informaţiei şi drepturi de autor
CS 3.2.Utilizarea unor instrumente specializate pentru obţinerea unor material digitale
Internetul este o sursă impresionantă de informaţii şi servicii. Dar din păcate, pe Internet există şi periocole: viruşi
informatici, furtul de date personale, conţinut nepotrivit etc.
Protecţia datelor cu carater personal are la bază legea 677 din 2001, iar articolul 3 face referire la date cu caractre
personal ca fiind”orice informaţie referitoare la o persoană fizică identificată sau identificabilă”
Paşi:
Profesorul deschide aplicaţia Kahoot şi se conectează în contul său
Se alege una din cele două opţiuni “Classic”=Clasic sau “Team mode”=Echipă
Din meniul Setări (Setting) –Game options se bifează opţinile dorite şi lansează testul:
https://create.kahoot.it/share/siguranta-pe-internet/0a2f2951-f6ee-4cb0-9641-b59bb03eb99f
Elevii tastează „Enter PIN” = Introduceti PIN-ul
„Game PIN” = PIN-ul jocului - Enter
„Nickname” = Numele elevului
„Ok, go!” = Începe testul
Elevii vor urmări întrebările afişate la videoproiector şi vor alege culoarea corespunzătoare răspunsului corect
18
Informatică şi TIC
INTERNET
Titlul lecției: Poşta electronică
Aplicația recomandată: Gmail
Recomandare: Lecție de consolidare a cunoştinţelor
Competențe generale și specifice:
CG1. Utilizarea responsabilă şi eficientă a tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor
CS1.3. Aplicarea operaţiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
CG3. Elaborarea creativă de miniproiecte care vizează aspecte sociale, culturale şi personale, respectând
creditarea informaţiei şi drepturi de autor
CS 3.2.Utilizarea unor instrumente specializate pentru obţinerea unor material digitale
Poșta electronică (sau e-mailul) este unul din cele mai vechi servicii oferite de Internet (la sfârșitul anilor 60 și
începutul anilor 70, când Internetul număra în jur de 50 de computere). E-mail se numește și un mesaj individual trimis
printr-un serviciu de poștă electronică. Se referă la trimiterea sau primirea de mesaje prin intermediul unor sisteme de
comunicație electronice.
Paşi de creeare aunui cont de e-mail(Atenţie: doar dacă ai 13 ani ai dreptul să-ţi creezi un cont Google)
[email protected]
unde:
numele_utilizatorului prin care s-a înregistrat la un calculator server de poștă (de exemplu vasile);
caracterul @ înseamnă "la", se citeşte „a rond” și este un separator;
adresa – identificatorul rețelei sau calculatorului din rețea al persoanei respective (adresa poate fi constituită din
mai multe domenii – gazda și subdomeniul - separate prin puncte);
domeniul- un cod de trei litere care indică dacă adresa este de tip:
comercial .com
universitar .edu
militar .mil etc
Explică pașii de urmat pentru crearea unei adrese de e-mail și face demonstrația practică
19
FIȘA DE LUCRU
Internet
Header..........................................................................................................................................................
Body..............................................................................................................................................................
From..............................................................................................................................................................
To ..................................................................................................................................................................
Subject............................................................................................................................................................
Date.................................................................................................................................................................
Cc, Bcc............................................................................................................................................................
Răspunsuri aşteptate:
20
Informatică şi TIC
INTERNET
21
Informatică şi TIC
INTERNET
Titlul lecției: Evaluare Internet
Aplicația recomandată: Quizizz
Recomandare: Lecție de consolidare a cunoştinţelor
Competențe generale și specifice:
CG1. Utilizarea responsabilă şi eficientă a tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor
CS1.3. Aplicarea operaţiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
CG3. Elaborarea creativă de miniproiecte care vizează aspecte sociale, culturale şi personale, respectând
creditarea informaţiei şi drepturi de autor
CS 3.2.Utilizarea unor instrumente specializate pentru obţinerea unor material digitale
Pentru a oferi feedback imediat elevilor se alege opţiunea Feedback for students Show answers in game
Se lansează testul accesând butonul “Host Game”= “Găzduire joc” şi imedia se afişează Pin-ul jocului
Elevii vor introduce PIN-ul jocului = „Enter game code”
„Enter your name” = Scrie numele tău
„Enter, game!” = Începe testul
Elevii vor alege răspunsul potrivit, răspunsurile corecte va fi colorat cu verde iar cele greşite în roşu
22
Informatică şi TIC
Lightbot este o aplicaţie care ajută elevii să-şi reamintească noţiunea de algoritm (succesiune de instrucţiuni /
paşi necesari rezolvării problemelor) şi proprietăţile acestora (finititudine, claritate, corectitudine, unicitate, eficienţă etc).
Aplicaţia este gratuită şi poate fi accesată atât pe tabletă cât şi pe desktop https://lightbot.com.
Reguli:
Se accesează aplicaţia Lightboot şi se urmăresc paşii:
Se alege nivelul 1-Basics care pune la dispoziţie 8 niveluri care vor ajuta elevii să consolideze noţiunea de
structura liniară;
Pentru rezolvarea fiecărui nivel, elevii au la dispoziţie câteva butoane cu ajutorul cărora vor deplasa robotul:
Nivelul 2 – Procedures (procedură=serie de reguli scrise ce trebuie executate întocmai) are 5 niveluri cu
ajutorul cărora elevii vor putea înţelege noţiunea de structură repetitivă
Nivelul 3-Loops (loops=buclă) oferă tot 5 niveluri pentru consolodarea structurii repetitive.
23
Informatică şi TIC
Apoi se poate trece la Initial collection care oferă alte 24 de niveluri şi ajută elevii la consolidarea structurii
repetitive prin folosirea procedurilor PRO1, PRO 2 şi a instrucţiunii FOR
În acest exemplu FOR este stabilit să realizeze de 4 ori cele două comenzi şi în MAIN este inclus FOR -ul
În acest exemplu este definită procedura PROC1, apoi FOR este stabilit să realizeze de 4 ori PROC1 şi în
MAIN este inclus FOR -ul
24
Informatică şi TIC
Schema logică
Titlul lecției: Schema logică
Schema logică este o modalitate de reprezentare a algoritmilor sun formă grafică prin utilizarea unor blocuri legate între
ele prin săgeţi. O schemă reprezintă grafic toţi paşii parcurşi în realizarea unui algoritm.
Tynker este o platformă educaţională de programare care permite elevilor să scrie programe şi jocuri.
Reguli:
Se accesează aplicaţia Tynker, pune la dispoziţia elevilor următoarele
opţiuni:
1. CrashCourse-cu 18 niveluri
2. Candy Quest –cu 26 niveluri
3. Monster High- -cu 20 niveluri
pentru rezolvarea acestor niveluri, elevii vor trebui să folosească
structurile învăţate respectiv structura liniară şi repetitivă;
4.Workshop –aici elevii vor punea crea propriile animaţii
Elevii accesează aplicaţia Workshop şi se urmăresc paşii:
Se alege “Blank Template”= model șablon
Se adaugă personaje cu ajutorul butonului “Add an Actor” sau pot desena propriile personaje cu ajutorul
butonului Draw New pus la dispoziţie de aplicaţie
25
Exemplu: script care ajută la fixarea blocurilor folosite într-o schemă logică:
26
Script-urile blocurilor din schema logică:
27
Fişă de lucru
28
Informatică şi TIC
Tipuri de structuri
Titlul lecției: Tipuri de structuri
Aplicația recomandată: Tynker
Recomandare: Lecție de consolidare a cunoştinţelor
operaţia de citire
operaţia de scriere
operaţia de atribuire
29
Modalităţi de reprezentare a structurilor în mediul grafic de programare Tynker
2. Script-ul pentru compunerea unui număr din două cifre (variabile)Ex.x=3, y=9
30
Rezolvare: pentru x=3 si y=9 numerele formate vor fi primul număr=39 şi al 2 lea număr=93
Rezolvare:
31
Script care calculează forţa de greutate şi densitatea corpurilor
Rezultatul:
32
Modalităţi de reprezentare a structurilor în mediul grafic de programare Tynker
33
Structura repetitivă cu număr cunoscuţi de paşi
1.Script pentru calcularea vitezei de deplasare
Am realizat un script care permite utilizatorului consolidarea noţiunilor de la disciplina Fizică:
Noţiunea de traictorie rectilinie (linie dreapta) pentru deplasarea maşinilor
Noţiunea de reper (un corp care nu-şi schimbă poziţia)
calcularea vitezei de deplasare a unei maşini. V=d/t (m/s)
Script-ul maşinii (corpul care efectuează mişcarea rectilinie)
34
Rezolvare:
35
2.Script pentru calcularea diferenței de viteza
Acest script permite utilizatorului să introducă viteze de deplasare pentru două vehicule, iar ele se vor
deplasa conform acestor viteze introduse de la tastatură
Rezolvare
36
3.Script care calculează dilatarea și contractarea corpurilor
Să se realizeze un script în care să se reprezinte dilatarea (la căldură) și contractarea (la rece) a unui corp.
Cod SOARE (CĂLDURA)
37
Cod MINGE (corpul ce își modifică volumul)
Rezolvare
38
Informatică şi TIC
ALGORITMI
Titlul lecției: Algoritmi
Recomandare: Evaluare
Paşi:
Profesorul accesează aplicaţia Socrative, se conectează în contul de profesor şi lansează testul:
https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/35450136
In fereastra următoare se poate alege metoda de livrare a testului: cu feedback instant, navigator sau cu
controlul profesorului. Tot în acesta fereastră se pot alege următoarele opţiuni: afişarea numelor elevilor,
amestecă întrebările şi răspunsurile, afişează rezultatul final.
Apăsând pe Get Reports se pot obţine informaţii despre rezultatele fiecarui elev şi rezultatele întregii clase.
40
Fişă de lucru
Folosind structura repetitivă cu număr necunoscut de paşi, realizaţi un script care citeşte numere de la tastatură până
când se întâlneşte cifra 0.Stabiliţi câte numere pozitive şi negative s-au citit
Răspuns aşteptat:
41
Fişă de lucru
Asociaţi scriptul cu tipul de structură utilizat la screierea sa.
a) Structură liniară
1.
b) Structură alternativă
2.
c) Structură repetitivă cu număr cunoscut de paşi
3
d) Structură repetitivă cu număr necunoscut de paşi
4.
Răspunsuri aşteptate: 1-d; 2-a; 3-c; 4-b
42
Fişă de lucru
Accesaţi https://scratch.mit.edu
Folosind structura repetitivă cu număr cunoscut de paşi, realizaţi un script care citeşte numere 2 cifre de la tastatură
până când este îndeplinită condiţia (punctaj=3) şi calculează suma, diferenţa şi produsul cifrelor. Iar cu ajutorul structurii
alternative verificaţi dacă răspunsul este corect sau nu.
43
Instrumente pentru consolidarea și evaluarea cunoștințelor/Recomandări
1. Power Point
Power Point
https://create.kahoot.it/details/prezentari-electronice-powerpoint/247174ed-7182-4f4b-a845-1310dd7fc567
Google Slides
https://create.kahoot.it/details/prezentari-electronice-google-slides/af6b6da5-4bc7-4ac2-8b3a-f59844eb55c8
Realizarea prezentărilor electronice -Recapitulare
https://create.kahoot.it/details/google-slides-vs-powerpoint/0090a980-2d14-4c3d-9371-83b68369499d
2. Internet
https://quizizz.com/admin/quiz/5d16663243669d001e4dd7e8/internet-clasa-a-vi-a
Siguranţa pe Internet
https://create.kahoot.it/share/siguranta-pe-internet/0a2f2951-f6ee-4cb0-9641-b59bb03eb99f
3. Algoritmi
https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/35450136
44
Disciplina: Informaticăși TIC
Clasa a VI-a
5. Recapitulare. Evaluare
Quizizz(25min)
45
Conținuturi Aplicații
Unitatea de Competențe
invatare specifice
1. Masuri de siguranţă în utilizarea Internetului
Quizizz(10 min)
2.Protecţia datelor personale
6. Recapitulare
Quizizz(20min)
7. Evaluare
Quizizz(20min)
1. Algoritmi
Lightbot20 min
2. Elemente de bază în exersarea algoritmilor
Coddy(20min)
3. Schema logică
Tynker(20min)
Recapitulare
Recapitulare Socrative(15 min)
(2 ore)
Quizizz(15 min)
46
COMPETENȚE GENERALE SI SPECIFICE
1.Prezentări electronice
2.Animații grafice
2. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.1 Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1Crearea de proiecte / animaţii cu ajutorul aplicaţiilor Lightbot, Coddy, Tynker, Blockly
47
Proiecte didactice recomadate
Cls. a VI-a
Semestrul I
48
Proiecte didactice recomadate
Cls. a VI-a
Semestrul al II-lea
49
Funcționalitate aplicații
Power Point
Google Slides
Stickman Animator
Animate It!
Toontastic
Lightbot
Tynker
50