Lunga Durata Inf.9
Lunga Durata Inf.9
Lunga Durata Inf.9
,,APROBAT’’_________________ ,,COORDONAT”______________
directorul gimnaziului - Stîncă Aliona director adjunct - Macnovit Natalia
_____________________2022 _________________________2022
Statutul Aria Clasa Semestrul Numărul de Total (ore) Ore de Ore de Ore de
disciplinei curriculară teme recapitulare/ evaluare predare-
recuperare/ învățare
consolidare
Disciplină Matematică și A IX-a I 16 16 1 2+ eval. 13
obligatorie Științe Iniț.
II 17 17 0 2 15
total 33 33 1 5 28
programare 1
1 Introducere în curs. 1
2 Evaluare inițială. 1
Plan de recapitulare/consolidare/recuperare
Exerciții de:
3 Editarea imaginilor 1 • identificare a elementelor imaginii
cu rastru;
• deschidere/închidere a unui fișier
grafic cu rastru;
• modificare a scalei de vizualizare a
imaginii cu rastru (până la pixeli
distincți);
• modificare a
dimensiunilor/rezoluției imaginii cu
rastru;
1. Calcul tabelar
4 Păstrarea informației în foile de Exerciții de:
•Identificarea elementelor calcul. Elementele unei foi de 1 • identificare a elementelor unei foi
unei foi de calcul. calcul: de calcul din lista propusă;
• Definirea tipurilor de – celulă; • identificare a adresei unei celule
date și introducerea – adresă/referință de celulă; dintr-o listă propusă;
valorilor în foile de calcul. – valori și formule; • modificare a dimensiunii de
– calcul tabelar; vizualizare a paginii pe ecran;
– formatare; • modificare a barei de instrumente;
– formate de coloană, rând, celulă
5 • creare a foilor de calcul și selectare
• Crearea în foile de calcul Introducerea, editarea și 1 a elementelor propuse;
a seriilor de valori. formatarea datelor în foile de • precizare a tipului de date ale
calcul: valorilor propuse;
– tipuri de date; • introducere în foile de calcul a
– introducerea valorilor; textelor, a numerelor, a datelor
– introducerea formulelor; calendaristice și a mărcilor de timp;
– operații de editare; • copiere, mutare a unui domeniu de
– operații de formatare. date din foaia de calcul;
• explicare a operațiilor de editare în
foile de calcul;
• editare a datelor în foile de calcul;
• precizare a rezultatelor operațiilor
de formatare propuse;
• formatare a datelor în foile de
calcul;
• creare a unei serii de date conform
modelului propus;
• creare a seriilor de numere de către
elevi, fiind dat primul număr, pasul
și numărul final.
6 • Identificarea operatorilor Formule și calcule: 1 Exerciții de:
și a operanzilor. – operatori; • clasificare a operatorilor;
• Utilizarea operatorilor și – operanzi; • clasificare a operanzilor;
a operanzilor la prelucrarea – adrese relative; • clasificare a adreselor;
datelor. – adrese absolute; • precizare a rezultatelor furnizate de
– nume de celule; operatorii propuși;
– domenii de celule. • precizare a categoriei operanzilor
propuși;
• precizare a entităților specificate
prin referințele propuse;
• identificare a operatorilor și a
operanzilor din lista propusă.
7 • Utilizarea formulelor Formule și utilizarea lor. 1 Exerciții de:
pentru efectuarea Conversia tipurilor de date. • explicare a algoritmilor de
calculelor necesare la Copierea formulelor. Noțiuni de introducere a unei formule;
prelucrarea datelor. bază: • precizare a rezultatelor evaluării
– formulă; formulelor propuse;
– conversia tipurilor de date; • explicare a modului de conversie a
– precedente de celulă; valorilor în procesul de evaluare a
– dependente de celulă. formulelor;
• copiere a formulelor;
• recunoaștere a erorilor standard
asociate formulelor;
Implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de programare -11 ore (mediul vizual de programare Scratch)
Identificarea metodelor 1.1. Medii grafic-interactive de programare: 1 - Activitate frontală.
adecvate de utilizare a - clasificarea mediilor grafic-interactive de - Activitate individuală.
interfețelor grafice ale programare; - Activitate în grup.
mediilor grafic-interactive - interfețele mediilor grafic-interactive de
de programare. - Exerciții.
programare;
Utilizarea interfețelor - Explicarea
- proiecte;
mediilor grafic-interactive - Lucrare practică.
- gestionarea proiectelor.
de programare. - Demonstrație.
Obiecte și medii de lucru:
Crearea și gestionarea - Observație.
proiectelor în mediile - conceptele de dată;
- Învățarea bazată pe problemă
grafic-interactive de - conceptul de acțiune;
- Proiect
programare. - programarea imperativă;
- Test
Aplicarea conceptului de - conceptul de obiect;
obiect. - programarea orientată pe obiecte;
Crearea, distrugerea, - proprietăți ale obiectelor;
modificarea proprietăților - metode ale obiectelor;
obiectelor.
- scenarii;
- biblioteci de obiecte;
- medii de lucru pentru obiecte;
- obiectele în rol de executanți.
Utilizarea proprietăților-tip 1.2. Proprietățile-tip ale obiectelor din 1 - Studiul de caz (analiza comparată a
ale obiectelor frecvent mediile grafic-interactive de programare: seturilor de proprietăți ale obiectelor
întâlnite în mediile grafic- - coordonatele; din componența mediilor grafic-
interactive de programare. - orientarea în spațiu; interactive de programare)
- dimensiunile;
- aspectul exterior (costumul);
- sunetele pe care le poate produce.
Utilizarea comenzilor-tip 1.3. Comenzile-tip ale obiectelor din mediile 1 - Studiul de caz (analiza comparată a
ale obiectelor frecvent grafic-interactive de programare: repertoriilor de comenzi ale
întâlnite în mediile grafic- - de mișcare; obiectelor din componența mediilor
interactive de programare. - de rotire; grafic-interactive de programare)
- de schimbare a dimensiunilor;
- de schimbare a aspectului;
- de apariție în scenă;
- de dispariție din scenă;
- de producere a unui anumit sunet;
- de desenare;
- de a așteptare a unui anumit eveniment;
- de trimitere a unui mesaj;
- de recepționare a unui mesaj.
Evaluare formativă
Implementarea 1.4. Programarea algoritmilor liniari, ciclici . 1 - desenarea (figurilor geometrice,
algoritmilor liniari, ciclici 1.5. Programarea algoritmilor cu ramificări. 1 traseelor);
și cu ramificări în mediile Instrucțiuni de control: - demonstrația ;
grafic-interactive de - de ramificare; - algoritmizarea;
programare.
- ciclu cu precondiție;
- ciclu cu postcondiție;
- ciclu infinit;
- de așteptare a unui anumit eveniment;
- de așteptare a răspunsului la un anumit
mesaj;
- de reacționare la un anumit mesaj.
Implementarea 1.6. Programarea subalgoritmilor*: 1 - Activitate frontală.
subalgoritmilor în mediile - program principal; - Activitate individuală.
grafic-interactive de - subprogram; - Activitate în grup.
programare.
- programul apelant; - Demonstrație.
- programul apelat; 1 - Observație.
- definirea subalgoritmilor; - Învățarea bazată pe problemă
- apelul subalgoritmilor; - Studiul de caz :,, analiza comparată a
- parametrii formali și parametrii actuali ai volumului de muncă și a complexității
subalgoritmilor; algoritmilor implementați cu și fără
1.7. Programarea subalgoritmilor de utilizarea subalgoritmilor.
desenare a seriilor de figuri
Implementarea
algoritmilor paraleli în 1.8. Sincronizarea algoritmilor paraleli; 1
mediile grafic- - metodele de sincronizare a algoritmilor
interactive de paraleli;
programare. - sincronizarea prin evenimente; - jocul didactic
- sincronizarea prin schimbul de mesaje.
Utilizarea metodelor 1.9.Organizarea activităților de 1 - Explicația;
de organizare a implementare a algoritmilor*:
Proiecte:
activităților de - etapele de elaborare a unui proiect; Scrierea de scenarii, elaborarea algoritmilor
implementare a - planul proiectului; respectivi și implementarea acestora în grafic-
algoritmilor în mediile
- divizarea sarcinilor complexe în sarcini interactive de programare:
grafic-interactive de
mai simple; - istorioare multimedia interactive;
programare.
- formarea echipelor; - modele interactive de dispozitive și
- stabilirea rolurilor membrilor echipei; instalații;
- repartizarea sarcinilor între membrii - modele de interacțiune umană;
echipei; - modele ale fenomenelor din lumea
- organizarea și monitorizarea proceselor de înconjurătoare;
elaborare a proiectelor; - filme animate de scurt metraj
- susținerea proiectelor. (istorioare, concerte solo și concerte
colective, publicitate socială,
publicitate comercială);
- prezentări animate multimedia;
- jocuri didactice interactive.
1.11. Sinteza materiei:,, Implementarea 1
algoritmilor în medii grafic-interactive Test
de programare”
1.12. Evaluare sumativă 1
II . Implementarea algoritmilor în medii textuale de programare - 6 ore