Разрушаемое окружение: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [непроверенная версия] |
NeD80 (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
м CheckWiki: замена прямых интервики-ссылок |
||
(не показано 39 промежуточных версий 33 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{переписать}} |
{{переписать}} |
||
{{переработать}} |
|||
{{чистить}} |
|||
{{обновить}} |
{{обновить}} |
||
'''Разрушаемое окружение''' ({{lang-en|Destructible environment}}) — термин в [[компьютерная игра|компьютерных играх]], характеризующий уровень интерактивности [[виртуальная реальность|виртуального пространства]]. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то [[ландшафт]], [[растительность]], строения, элементы [[интерьер]]а или любые другие искусственные и природные структуры. |
'''Разрушаемое окружение''' ({{lang-en|Destructible environment}}) — термин в [[компьютерная игра|компьютерных играх]], характеризующий уровень [[Интерактивность|интерактивности]] [[виртуальная реальность|виртуального пространства]]. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то [[ландшафт]], [[растительность]], строения, элементы [[интерьер]]а или любые другие искусственные и природные структуры. |
||
== Особенности разрушаемого окружения == |
== Особенности разрушаемого окружения == |
||
[[Изображение:Scorched3D ScreenShot002.jpg|thumb|300px|Пример разрушаемого окружения в игре Scorched 3D. ''Изображение до деформирования ландшафта'']] |
[[Изображение:Scorched3D ScreenShot002.jpg|thumb|300px|Пример разрушаемого окружения в игре [[Scorched 3D]]. ''Изображение до деформирования ландшафта'']] |
||
[[Изображение:Scorched3D ScreenShot003.jpg|thumb|300px|Пример разрушаемого окружения в игре Scorched 3D. ''Изображение после деформирования ландшафта'']] |
[[Изображение:Scorched3D ScreenShot003.jpg|thumb|300px|Пример разрушаемого окружения в игре [[Scorched 3D]]. ''Изображение после деформирования ландшафта'']] |
||
Отдельным подвидом разрушаемого окружения является '''деформируемый ландшафт''' ({{lang-en|terrain deformation}}). В некоторых играх окружение может быть очень интерактивным, и в то же время ландшафт может быть полностью неизменяемым. В качестве примера можно привести игру [[Crysis]], в которой можно взаимодействовать с растительностью (рубить деревья, воздействовать на листву деревьев и кусты), до фундамента уничтожать здания и взаимодействовать с их обломками, крушить заборы, ящики и другие вещи. В то же время ландшафт в этой игре является полностью неинтерактивным. Похожая ситуация наблюдается в таких играх, как [[Half-Life |
Отдельным подвидом разрушаемого окружения является '''деформируемый ландшафт''' ({{lang-en|terrain deformation}}). В некоторых играх окружение может быть очень интерактивным, и в то же время ландшафт может быть полностью неизменяемым. В качестве примера можно привести игру [[Crysis 3]] , в которой можно взаимодействовать с растительностью (рубить деревья, воздействовать на листву деревьев и кусты), до фундамента уничтожать здания и взаимодействовать с их обломками, крушить заборы, ящики и другие вещи. В то же время ландшафт в этой игре является полностью неинтерактивным. Похожая ситуация наблюдается в таких играх, как [[Half-Life 2]], [[Cellfactor]] и некоторых других. |
||
Относительно немного современных трёхмерных игр позволяют деформировать ландшафт. К ним относятся [[Worms 3D]], [[Worms 4: Mayhem]], [[Scorched 3D]], [[Red Faction]], [[Периметр (игра)|Периметр]], [[Maelstrom]] и некоторые другие. |
Относительно немного современных трёхмерных игр позволяют деформировать ландшафт. К ним относятся [[Minecraft]], [[Worms 3D]], [[Worms 4: Mayhem]], [[Scorched 3D]], [[Red Faction]], [[Red Faction: Guerrilla|Red Faction]], [[Sons of the Forest]], [[Периметр (игра)|Периметр]], [[Maelstrom: The Battle for Earth Begins|Maelstrom]], {{iw|Teardown||en|Teardown (video game)}}, [[Far Cry]] и некоторые другие. |
||
Деформируемый ландшафт реализуется двумя способами. В таких играх, как [[Worms 3D]] и [[Worms 4: Mayhem]] вся толща земли уровня разбита на « |
Деформируемый ландшафт реализуется двумя способами. В таких играх, как [[Worms 3D]] и [[Worms 4: Mayhem]] вся толща земли уровня разбита на «воксели», состоящие из 12 полигонов и закрашенные текстурами. При взрыве гранаты на поверхности земли воронка образуется в результате удаления определённого количества тех «кубиков», которые находились в эпицентре взрыва и возле него. Недостаток этого метода заключается в том, что все ямы, впадины, воронки и любые другие изменения ландшафта выглядят очень нереалистично, так как сразу заметна их полигональная природа (яма после взрыва будет иметь строго вертикальные края и горизонтальное дно). Данный недостаток можно преодолеть, если уменьшить размер полигональных «кубиков» до таких размеров, при которых они будут казаться точками. Ещё один недостаток данного метода заключается в том, что на уровне присутствует огромное количество полигонов, которые приносят дополнительную нагрузку на аппаратные ресурсы. |
||
В большинстве других игр, таких как [[Scorched 3D]], [[Периметр (игра)|Периметр]], [[Maelstrom]], ландшафт изменяется динамически. После воздействия на ровную поверхность |
В большинстве других игр, таких как [[Scorched 3D]], [[Периметр (игра)|Периметр]], [[Maelstrom: The Battle for Earth Begins|Maelstrom]], [[Geometry Dash]] ландшафт изменяется динамически. После воздействия на ровную поверхность в месте воздействия происходит динамическое разбиение участка на полигоны и повторное наложение текстур. Недостаток этого метода заключается в том, что невозможно создать тоннели, пещеры, скальные навесы и любые другие подповерхностные структуры. Поэтому в игре [[Worms 4: Mayhem]] рельеф создан с помощью второго метода, а все другие структуры на уровне — первым, полигонально-кубическим методом. |
||
== Развитие разрушаемого окружения в играх == |
== Развитие разрушаемого окружения в играх == |
||
Впервые разрушаемое окружение было применено в двухмерных (2D) играх, таких как [[Dig |
Впервые разрушаемое окружение было применено в двухмерных (2D) играх, таких как [[Dig Dug]]. Более того, разрушаемое окружение являлось одной из самых важных и неотъемлемых особенностей игр, принадлежащих к жанру «[[Артиллерия (жанр компьютерных игр)|Артиллерия]]». К ним относятся все двухмерные игры серии [[Worms (серия)|Worms]], а также [[Scorched Earth]], [[Tank Wars]]. В этих играх можно было уничтожить полностью весь ландшафт уровня. Такое распространение разрушаемого окружения можно объяснить тем, что в двухмерных играх оно было довольно легко реализуемым. |
||
С развитием трёхмерных игр интерес к разрушаемому окружению поначалу был мал. Однако с развитием графических технологий и увеличением вычислительной мощности стало возможным создание полностью разрушаемого окружения, и в [[2001 год]]у вышел в свет [[шутер от первого лица]] [[Red Faction]], использующий игровой движок «[[Geo-Mod]]» (сокращённо от «geometry modification» — «модификация геометрии»). Для изменения ландшафта и других объектов применялась одна технология, которая позволяла создавать тоннели, проломы в стенах и т.д. |
С развитием трёхмерных игр интерес к разрушаемому окружению поначалу был мал. Однако с развитием графических технологий и увеличением вычислительной мощности стало возможным создание полностью разрушаемого окружения, и в [[2001 год]]у вышел в свет [[шутер от первого лица]] [[Red Faction]], использующий [[игровой движок]] «[[Geo-Mod]]» (сокращённо от «geometry modification» — «модификация геометрии»). Для изменения ландшафта и других объектов применялась одна технология, которая позволяла создавать тоннели, проломы в стенах и т.д. |
||
Однако после выхода данной игры не было популярных коммерческих игр, где был бы подобный уровень интерактивности. Возможно, это связано с тем, что для такой интерактивности необходим очень мощный [[физический движок]]. Ведь если, например, создать пещеру под фундаментом здания, оно должно завалиться согласно законам механики |
Однако после выхода данной игры не было популярных коммерческих игр, где был бы подобный уровень интерактивности. Возможно, это связано с тем, что для такой интерактивности необходим очень мощный [[физический движок]]. Ведь если, например, создать пещеру под фундаментом здания, оно должно завалиться согласно законам механики. |
||
⚫ | Сейчас ожидается следующая итерация разрушаемого окружения в играх. Изданы [[Red Faction: Guerrilla]] и [[Fracture]], в которых основной акцент сделан именно на деформации ландшафта и полной разрушаемости. Также высокий уровень разрушаемости окружения в таких играх, как [[Far Cry 2]] (игровой движок [[Dunia Engine]]), [[Crysis]] (игровой движок [[CryEngine 2]]), [[Battlefield: Bad Company]] (игровой движок [[Frostbite Engine|Frostbite]]), [[Battlefield 3]] (игровой движок [[Frostbite Engine|Frostbite 2]]), [[Battlefield 4|,Battlefield 4]] (игровой движок [[Frostbite]] 3), [[Периметр 2: Новая Земля]], [[Minecraft]] и [[Mercenaries 2: World in Flames]], [[Max Payne 3]] {{iw|Teardown||en|Teardown (video game)}}. |
||
Частично разрушаемое окружение реализовано также в известной компьютерной игре [[Grand Theft Auto: San Andreas]] (игровой движок [[RenderWare]]). Игрок может разрушить деревянные и железные ограждения, крушить деревья и некоторые деревянные постройки в сельской местности, но не может взрывать дома и деформировать ландшафт. |
|||
⚫ | Сейчас ожидается следующая итерация разрушаемого окружения в играх. |
||
== Ссылки == |
== Ссылки == |
||
Строка 31: | Строка 29: | ||
* [http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=showgame&gmid=1035 Превью игры] [[Battlefield: Bad Company]] на сайте [[GameTech]] |
* [http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=showgame&gmid=1035 Превью игры] [[Battlefield: Bad Company]] на сайте [[GameTech]] |
||
* [http://www.gameland.ru/preview/41373/ Превью игры] [[Периметр 2: Новая Земля]] на сайте [[Страна Игр]] |
* [http://www.gameland.ru/preview/41373/ Превью игры] [[Периметр 2: Новая Земля]] на сайте [[Страна Игр]] |
||
* {{cite web|url= |
* {{cite web|url=http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/|title=Разработка физической модели разбиения твердого тела для игрового движка|author=Наталья Зайцева|publisher=[[Intel Software Network]]|datepublished=2009-10-06|accessdate=2010-03-21|archiveurl=https://www.webcitation.org/65UZQZB3u?url=http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/|archivedate=2012-02-16|deadlink=no}} |
||
{{Игровая терминология}} |
|||
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]] |
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]] |
||
[[Категория:Терминология компьютерных игр]] |
|||
[[en:Destructible environment]] |
Текущая версия от 21:21, 17 октября 2023
Эта статья должна быть полностью переписана. |
Эта статья или раздел нуждается в переработке. |
Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела. |
Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.
Особенности разрушаемого окружения
[править | править код]Отдельным подвидом разрушаемого окружения является деформируемый ландшафт (англ. terrain deformation). В некоторых играх окружение может быть очень интерактивным, и в то же время ландшафт может быть полностью неизменяемым. В качестве примера можно привести игру Crysis 3 , в которой можно взаимодействовать с растительностью (рубить деревья, воздействовать на листву деревьев и кусты), до фундамента уничтожать здания и взаимодействовать с их обломками, крушить заборы, ящики и другие вещи. В то же время ландшафт в этой игре является полностью неинтерактивным. Похожая ситуация наблюдается в таких играх, как Half-Life 2, Cellfactor и некоторых других.
Относительно немного современных трёхмерных игр позволяют деформировать ландшафт. К ним относятся Minecraft, Worms 3D, Worms 4: Mayhem, Scorched 3D, Red Faction, Red Faction, Sons of the Forest, Периметр, Maelstrom, Teardown[англ.], Far Cry и некоторые другие.
Деформируемый ландшафт реализуется двумя способами. В таких играх, как Worms 3D и Worms 4: Mayhem вся толща земли уровня разбита на «воксели», состоящие из 12 полигонов и закрашенные текстурами. При взрыве гранаты на поверхности земли воронка образуется в результате удаления определённого количества тех «кубиков», которые находились в эпицентре взрыва и возле него. Недостаток этого метода заключается в том, что все ямы, впадины, воронки и любые другие изменения ландшафта выглядят очень нереалистично, так как сразу заметна их полигональная природа (яма после взрыва будет иметь строго вертикальные края и горизонтальное дно). Данный недостаток можно преодолеть, если уменьшить размер полигональных «кубиков» до таких размеров, при которых они будут казаться точками. Ещё один недостаток данного метода заключается в том, что на уровне присутствует огромное количество полигонов, которые приносят дополнительную нагрузку на аппаратные ресурсы.
В большинстве других игр, таких как Scorched 3D, Периметр, Maelstrom, Geometry Dash ландшафт изменяется динамически. После воздействия на ровную поверхность в месте воздействия происходит динамическое разбиение участка на полигоны и повторное наложение текстур. Недостаток этого метода заключается в том, что невозможно создать тоннели, пещеры, скальные навесы и любые другие подповерхностные структуры. Поэтому в игре Worms 4: Mayhem рельеф создан с помощью второго метода, а все другие структуры на уровне — первым, полигонально-кубическим методом.
Развитие разрушаемого окружения в играх
[править | править код]Впервые разрушаемое окружение было применено в двухмерных (2D) играх, таких как Dig Dug. Более того, разрушаемое окружение являлось одной из самых важных и неотъемлемых особенностей игр, принадлежащих к жанру «Артиллерия». К ним относятся все двухмерные игры серии Worms, а также Scorched Earth, Tank Wars. В этих играх можно было уничтожить полностью весь ландшафт уровня. Такое распространение разрушаемого окружения можно объяснить тем, что в двухмерных играх оно было довольно легко реализуемым.
С развитием трёхмерных игр интерес к разрушаемому окружению поначалу был мал. Однако с развитием графических технологий и увеличением вычислительной мощности стало возможным создание полностью разрушаемого окружения, и в 2001 году вышел в свет шутер от первого лица Red Faction, использующий игровой движок «Geo-Mod» (сокращённо от «geometry modification» — «модификация геометрии»). Для изменения ландшафта и других объектов применялась одна технология, которая позволяла создавать тоннели, проломы в стенах и т.д.
Однако после выхода данной игры не было популярных коммерческих игр, где был бы подобный уровень интерактивности. Возможно, это связано с тем, что для такой интерактивности необходим очень мощный физический движок. Ведь если, например, создать пещеру под фундаментом здания, оно должно завалиться согласно законам механики.
Сейчас ожидается следующая итерация разрушаемого окружения в играх. Изданы Red Faction: Guerrilla и Fracture, в которых основной акцент сделан именно на деформации ландшафта и полной разрушаемости. Также высокий уровень разрушаемости окружения в таких играх, как Far Cry 2 (игровой движок Dunia Engine), Crysis (игровой движок CryEngine 2), Battlefield: Bad Company (игровой движок Frostbite), Battlefield 3 (игровой движок Frostbite 2), ,Battlefield 4 (игровой движок Frostbite 3), Периметр 2: Новая Земля, Minecraft и Mercenaries 2: World in Flames, Max Payne 3 Teardown[англ.].
Ссылки
[править | править код]- Превью игры Fracture на сайте Страна Игр
- Превью игры Red Faction: Guerrilla на сайте 3DNews
- Превью игры Battlefield: Bad Company на сайте GameTech
- Превью игры Периметр 2: Новая Земля на сайте Страна Игр
- Наталья Зайцева. Разработка физической модели разбиения твердого тела для игрового движка . Intel Software Network (6 октября 2009). Дата обращения: 21 марта 2010. Архивировано 16 февраля 2012 года.