HyperCard

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Kolobor2000 (обсуждение | вклад) в 13:20, 23 марта 2024 (Общее описание). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
HyperCard
Скриншот программы HyperCard
Тип Гипермедиа
Разработчики Apple Inc. (раньше Apple Computer, Inc.)
Операционные системы System Software 6, System 7, Mac OS 8, Mac OS 9
Первый выпуск 1987[1]
Последняя версия 2.4.1 (1998)
Лицензия проприетарная

HyperCard (читается: «хайпе(р)ка(р)д» или «гиперкард») — это визуальная среда программирования и относящийся к ней SDK, позволяющая создавать собственные приложения гипермедиа на компьютере Macintosh в системе Mac OS версий 6-9. Была первой получившей широкую популярность гипертекстовой средой, получившей распространение ещё до того, как появилась Всемирная паутина.

Гиперкард можно назвать «организатором информации», позволяющим собирать воедино тексты, картинки, звуки, анимацию, предлагая их пользователю в удобном интерактивном виде. HyperCard включал в себе базу данных в виде плоских файлов с графическим, гибким, изменяемым пользователем интерфейсом и встроенный язык программирования HyperTalk[2].

В HyperCard используется язык программирования HyperTalk («гиперток»), что позволяет создавать нетривиальные программы, например, обучающие.

Созданные стеки (приложения HyperCard) можно было распространять как самостоятельные приложения, не требующие установки HyperCard.

С помощью системы HyperCard была создана популярная в своё время игра Myst[3].

Система HyperCard была первоначально выпущена в 1987 году по цене 49,95 долларов США и бесплатно входила в состав всех новых компьютеров Mac, продававшихся после этого[4]. Последняя версия была выпущена в 1998 году, после возвращения Стивена Джобса в Apple. HyperCard была снята с продаж в марте 2004 года. Она не была портирована на Mac OS X, но может работать в Classic Environment в версиях Mac OS X, которые поддерживают это приложение.

Общее описание

HyperCard основана на концепции «стопки» виртуальных «карточек»[5]. Карточки содержат данные так же, как и в устройстве для хранения карт Rolodex. Каждая карточка содержит набор интерактивных объектов, включая текстовые поля, флажки, кнопки и аналогичные элементы общего графического интерфейса пользователя (GUI). Пользователи просматривают стопку, переходя от карточки к карточке, используя встроенные функции навигации, мощный механизм поиска или используя созданные пользователем сценарии[6].

Пользователи создают или изменяют стопки, добавляя новые карты. Они размещают объекты графического интерфейса на картах, используя механизм интерактивной компоновки, основанный на простом интерфейсе drag&drop. Кроме того, HyperCard включает карточки-прототипы или шаблоны, называемые в её терминах карточками фона; когда создаются новые карты, они могут ссылаться на одну из этих фоновых карт, в результате чего все объекты на фоне «проступают» за новой картой. Таким образом можно создать стопку карточек с общим макетом и функциональностью. Механизм компоновки по своей концепции аналогичен форме, используемой в большинстве сред быстрой разработки приложений (RAD), таких как Borland Delphi, Microsoft Visual Basic и Visual Studio[6].

Возможности базы данных системы HyperCard основаны на хранении состояния всех объектов, имеющихся на картах в физическом файле, представляющем стопку. База данных не существует как отдельная система в стеке HyperCard; не существует ядра базы данных или аналогичной конструкции. Вместо этого состояние любого объекта в системе считается активным и доступным для редактирования в любое время. С точки зрения среды выполнения HyperCard нет никакой разницы между перемещением текстового поля на карточке и вводом в него текста; обе операции просто изменяют состояние целевого объекта в стопке. Такие изменения сразу сохраняются после завершения, поэтому ввод в поле приводит к сохранению этого текста в физическом файле стопки. Система работает практически без сохранения состояния, без необходимости сохранения данных во время работы. Это характерно для многих систем, ориентированных на базы данных, хотя и несколько отличается от приложений, работающих с документами.

Последний ключевой элемент в HyperCard — это сценарий, единственный элемент, несущий код для каждого объекта в стеке. Сценарий представляет собой текстовое поле, содержимое которого интерпретируется как код, написанный на языке HyperTalk[6]. Как и любое другое свойство, сценарий любого объекта можно редактировать в любое время, и изменения сохраняются сразу после их завершения. Когда пользователь вызывает действия в графическом интерфейсе, например нажатие кнопки или ввод текста в поле, эти действия преобразуются в события средой выполнения HyperCard. Затем среда выполнения проверяет сценарий объекта, являющегося целью события (например, кнопки), чтобы определить, содержит ли его объект сценария код события, называемый обработчиком. Если это так, механизм HyperTalk запускает обработчик; если это не так, среда выполнения проверяет другие объекты в визуальной иерархии.

Клоны

Было создано (или сделаны попытки создать) несколько программ, подобных HyperCard:

и другие[8].

Примечания

  1. https://macgui.com/usenet/?group=14&id=4987
  2. Needle, David (August 11, 1987), "HyperCard: Rumors or Reality", Computer Currents
  3. Matthew Lasar. 25 years of HyperCard—the missing link to the Web (англ.) (31 мая 2012). Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года.
  4. "Hypercard – How About New Mac Owners", Mac GUI
  5. HyperCard Forgotten, but Not Gone. Wired (6 февраля 2010). Дата обращения: 14 февраля 2024.
  6. 1 2 3 "A Hypercard Primer". InfoWorld. Vol. 11, no. 45. November 6, 1989. p. S3 (sidebar).
  7. Пирогов С. HyperCard, HyperStudio, SuperCard: сравнение основных характеристик. // Компьютер Пресс. — 1995. — № 8. — С. 46-49. — ISSN 0868-6157.
  8. Cocoa developer community. HyperCard (англ.). Дата обращения: 20 августа 2012. Архивировано из оригинала 1 октября 2012 года.

Литература

  • Danny Goodman. The Complete HyperCard 2.0 Handbook. — Bantam Computer Books, 1990. — 892 с. — ISBN 9780679790266.
  • Dan Winkler, Scot Kamins, Jeanne DeVoto. HyperTalk 2.2. — New York: Random House, 1994. — 892 с. — ISBN 9780679791713.

Ссылки