Existem nove classes oficiais que podem ser utilizadas em Team Fortress 2, assim como uma criada pela comunidade. As classes são as seguintes:
- Outros personagens jogáveis
Papéis das classes
As nove classes são divididas em três áreas específicas de combate: Ataque, Defesa e Suporte. No entanto, todas podem ser utilizadas além de seus papéis principais, dependendo da estratégia do jogador. Classes criadas pela comunidade são especiais devido a só estarem disponíveis em modos de jogo personalizados centrados nelas.
Ataque
As classes ofensivas (Scout, Soldier e Pyro) são a principal força de ataque da equipe. Independente de sua função, se está atacando um ponto de controle ou capturando a Inteligência, essas classes são especializadas mobilidade. Scouts têm a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe e chegar até eles com sua velocidade ímpar e pulos duplos. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu Lança-Foguetes e podem atacar de locais inesperados ao saltar com foguetes. Pyros podem atear fogo em inimigos em ataques surpresa na hora certa ou extinguir as chamas de seus aliados e têm and a maior razão velocidade/vida de todas as classes (excluindo bônus ou equipamento não padrão).
Defesa
As classes defensivas (Demoman, Heavy e Engineer) servem para inibir o acesso inimigo e mantê-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro. Demomen podem proteger áreas com suas stickybombs, as quais podem detonar quando inimigos estiverem próximos. Heavies são excelentes para utilizar sua Metralhadora Giratória contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentinelas com grande poder de fogo, assim como Teletransportadores e Fornecedores para dar apoio logístico à equipe.
Suporte
As classes de suporte (Medic, Sniper e Spy) não são capazes de sustentar a luta por conta própria, mas suas habilidades especializadas podem ajudar a virar a balança a favor de suas equipes. Elas oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, e podem ajudar a mudar o rumo da partida. Seja prejudicando o avanço inimigo por trás ou mantendo seu time com vida, é sempre útil mantê-las por perto. Medics oferecem um modo móvel de cura para os colegas de equipe, são capazes de sobrecurá-los em até 150% além de sua vida máxima, e podem prover uma série de bônus tais como invencibilidade, críticos garantidos, taxa de cura de 300% e imunidade a efeitos que prejudiquem a movimentação ou 75% de resistência contra balas, explosões ou fogo. Snipers podem eliminar alvos chave à distância e usar Jarratê para extinguir as chamas de aliados e aumentar o dano causado a seus oponentes. Spies podem se infiltrar nas linhas inimigas sem serem detectados, desativar e reverter construções e assassinar ameaças críticas.
Aleatório
O papel Aleatório é escolher aleatoriamente qualquer uma das nove classes para o jogador; isto pode ser usado quando o jogador está incerto sobre com quem quer jogar e é uma boa forma de se familiarizar com os personagens.
Subclasses
Subclasse é um termo usado para descrever um conjunto de armas de uma classe que muda drasticamente a forma de jogá-la. Atualmente existe apenas uma subclasse, o Demoknight. Isto não deve ser confundido com estilo de jogo, um termo usado para descrever um equipamento beneficiado ao jogar de uma certa maneira, mas retém as mecânicas principais de uma classe (tal como Trolldier ou Engineer Pistoleiro).
Vida
Tabela de comparação de vida entre as classes
O retrato de "Todas as Classes", exibindo um de cada tipo de classe.
Scout
|
125
|
185
|
158
|
Com o João Pestana equipado
|
110
|
165
|
139
|
Soldier
|
200
|
300
|
251
|
Com o Reforço do Batalhão equipado
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Com botas no compartimento de arma equipadas
|
200
|
300
|
251
|
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças
|
150
|
225
|
189
|
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça
|
165
|
245
|
208
|
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças
|
180
|
270
|
226
|
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças
|
195
|
290
|
245
|
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças
|
210
|
315
|
264
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 0 cabeças
|
175
|
260
|
220
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 1 cabeça
|
190
|
285
|
239
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 2 cabeças
|
205
|
305
|
258
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 3 cabeças
|
220
|
330
|
276
|
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 4 ou mais cabeças
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
|
300
|
450
|
376
|
Sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau
|
350
|
500†
|
426
|
Com os Punhos de Ferro equipados
|
300
|
390
|
346
|
Com os Punhos de Ferro equipados e sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau
|
350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Com o Pistoleiro equipado
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Com a Vitasserra equipada
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Com o Grande Ganhador equipado
|
100
|
150
|
126
|
Com a Kunai do Conspirador equipada
|
70
|
105
|
89
|
Sobrecura máxima de facadas nas costas da Kunai do Conspirador
|
N/D
|
210
|
N/D
|
†Valor teórico. A sobrecura não excede 150% da vida máxima das classes.
Um Medic com a Arma Médica, Kritzkrieg ou Vacinadora pode sobrecurar um aliado a até 150% em relação à vida máxima normal. A Quebra-Galho só pode sobrecurar a até 125% da vida máxima de um aliado, mas é capaz de manter a sobrecura máxima criada pela Arma Médica, Vacinadora ou Kritzkrieg. Se feridas, as classes podem regenerar sua vida através de diversos meios.
Velocidade
Valores de velocidade do Plano de Fuga em relação à vida
Velocidade é medida durante o jogo con o comando cl_showpos
configurada para 1
, medindo a velocidade em unidades de velocidade (v). A velocidade do movimento padrão é medida em 100% (velocidade do Engineer, Pyro e Sniper). A velocidade em sentido frontal é medida apertando as teclas que orientam o jogador a ir em frente, à esquerda ou à direita, a velocidade para trás é medida apertando a tecla de andar para trás e a velocidade agachado é medida apertando a tecla de agachar. A velocidade para trás geralmente é calculada por 90% da velocidade frontal da classe, enquanto a velocidade agachado é de 33%. A velocidade para frente e para trás, entretanto, é a mesma quando o Sniper está agachado ou usando a luneta. Durante a humilhação, todas as classes da equipe vencedora se movem 10% mais rápido e todas na equipe perdedora se movem 10% mais devagar.
Todas as velocidades sem sentido frontal são maximizadas em 520v ou 173%; para trás são maximizadas em 468v ou 156%; agachada em 173.33v, ou 58%; e nadando em 416v ou 139%.
Para os Spies, o disfarce para uma classe mais lenta (Soldier, Pyro, Engineer, Sniper, Demoman ou Heavy) reduz sua velocidade para a velocidade apropriada para a classe que ele está disfarçado (ex: um Spy disfarçado de Heavy se move tão lento quanto o Heavy) e assim permanece até que perca o disfarce ou fique invisivel. Contudo, disfarçar-se de uma classe mais rápida (Scout) não faz o Spy se mover mais rápido, movendo-se em sua velocidade normal de 107%.
Um Demoman equipado com a Eyelander, o Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou o Ferro Nove do Nessie ganha aproximadamente 7% de sua velocidade de base para cada morte causada (ou "cabeça" coletada) com a arma. Com a Tarja de Investida ou o Escudo Esplêndido equipado, ele se move a 250% da velocidade de movimento padrão. A velocidade do Soldier quando está com o Plano de Fuga empunhado aumenta em 10% para cada perda de 40 pontos de vida abaixo de 200.
Um Soldier que tenha ativado os efeitos do Conchistador próximo a um colega de equipe ou acertado um aliado com a Ação Disciplinar faz com que ambos se movam a 140% de suas velocidades normais.
Um Medic que tenha qualquer arma secundária equipada é capaz de igualar sua velocidade à de qualquer companheiro de equipe em movimento mais rápido enquanto estiverem conectados pelo feixe de cura.
Tabela de comparação da velocidade entre as classes
Scout
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Com a Destruidora do Degenerado a 0% de Energia
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Com a Destruidora do Degenerado a 50% de Energia
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Com a Destruidora do Degenerado a 100% de Energia
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Soldier
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Carregando o Avacalhador 5000
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Segurando o Plano de Fuga com mais de 160 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 160 a 121 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 120 a 81 de vida
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Segurando o Plano de Fuga com entre 80 a 41 de vida
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|
Segurando o Plano de Fuga com menos de 41 de vida
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Pyro
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Segurando a Ligação Direta
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Demoman
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Com botas no compartimento de arma e um escudo equipados
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças
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Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 0 cabeças
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Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 1 cabeça
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|
Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 2 cabeças
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|
Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 3 cabeças
|
|
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|
Com botas no compartimento de arma, um escudo e uma arma corpo a corpo decapitadora equipados e 4 ou mais cabeças
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Segurando o Corta-Crânios Escocês
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Segurando o Corta-Crânios Escocês com botas no compartimento de arma e um escudo equipados
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Investindo com um escudo
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N/D
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N/D
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Investindo com um escudo enquanto segura o Corta-Crânios Escocês
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N/D
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N/D
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Investindo com um escudo enquanto segura o Corta-Crânios Escocês com botas no compartimento de arma equipadas
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N/D
|
N/D
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Heavy
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Com qualquer uma das armas primárias girando, exceto a Fera de Bronze
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Girando a Fera de Bronze
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|
Sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo
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Com as Geradoras de Rapidez Urgente
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|
Com o Aviso de Despejo
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Engineer
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|
Carregando uma construção
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Medic
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Com a Overdose com 100% de ÜberCarga
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Curando um Scout
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|
Sniper
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|
Mirando com qualquer rifle, exceto o Clássico
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|
Carregando o Clássico a qualquer nível de zoom
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|
Com o Caçador puxado
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N/D
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Spy
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|
|
|
|
Disfarçado de Scout
|
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|
|
Disfarçado de Soldier
|
|
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|
|
Disfarçado de Pyro
|
|
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|
Disfarçado de Demoman
|
|
|
|
|
Disfarçado de Heavy
|
|
|
|
|
Disfarçado de Engineer
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|
|
|
|
Disfarçado de Medic
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|
|
Disfarçado de Sniper
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Tamanho
Um gráfico da altura de todas as classes.
Todas as classes têm alturas variadas, com o Engineer sendo o mais baixo e o Heavy o mais alto para rastrear armas de hitscan. Classes também têm tamanhos e feitios de corpos diferentes; cada classe tem sua própria configuração de hitboxes usadas para ataques com balas.
No entanto, para a colisão com objetos, jogadores, ataques corpo a corpo e projéteis, todas as classes são consideradas como tendo a mesma altura e largura. Isto também significa que nenhuma classe tem vantagem ou desvantagem quando se trata de andar por cantos ou espaços apertados.
Histórico de atualizações
Atualização de 21 de maio de 2008
- Melhoria da predição de mudanças de velocidade do Spy ao se disfarçar.
Atualização de 6 de janeiro de 2011 (Beta)
- Aumento da Vida do jogador em 100%.
Atualização de 13 de janeiro de 2011 (Beta)
- Aumento da vida do jogador em 25% (sobre a vida normal - não sobre os 100% de aumento anterior)
Atualização de 11 de fevereiro de 2011 (Beta)
- Restauração da vida do jogador para os valores normais.
Atualização de 27 de junho de 2012 (Atualização da Pyromania)
- [Não documentado] Aumento do limite de velocidade de corrida de 450uH/s para 520uH/s.
Atualização de 7 de julho de 2016 (Atualização Páreo Duro)
- Aumento da velocidade máxima do Spy para 320 (de 300).
Conteúdo não utilizado
Em 2017, Drew Wolf, um ex-artista de designs da Valve, atualizou seu site pessoal e divulgou algumas artes conceituais das versões femininas das classes criadas por ele.[1] De acordo com as anotações feitas por Drew Wolf, havia um "projeto de pitch interno" feito pela Valve para "trazer personagens femininos ao elenco do Team Fortress 2" e "o objetivo desse projeto era mergulhar fundo em possibilidades e facilitar discussões criativas". Entretanto, as artes de Drew não incluíam a classe Pyro, pois seu gênero continua desconhecido.
Uma variável do Console chamada tf_player_use_female_models
foi encontrada no código fonte do jogo relacionada as versões femininas das classes. A variável teria modificado os modelos carregados dos jogadores para acrescentar _female
no final do nome do arquivo, tal como scout_female.mdl
.[2] Esta informação é apoiada pela descrição da variável; "Para testes. Acrescenta '_female' ao nome do arquivo do modelo carregado"[3]. O único modelo oficial de classe feminina conhecido até o momento é o do Soldier. O modelo foi criado em 2009 e nada mais surgiu dele. Também foi planejada uma classe Civilian que apareceria no modo de jogo VIP removido em que uma equipe deveria escoltá-lo até estar seguro enquanto a outra deveria matá-lo de qualquer forma, porém ambos foram descartados e posteriormente substituídos por Carga Explosiva.
Galeria
Arte conceitual da versão feminina do Scout.
Arte conceitual da versão feminina do Demoman.
Arte conceitual da versão feminina do Engineer.
Arte conceitual da versão feminina do Soldier.
Arte conceitual da versão feminina do Heavy, Scout, Soldier e Medic.
Arte conceitual da versão feminina do Demoman, Heavy, Spy, Engineer e Medic.
Arte conceitual da versão feminina do Demoman, Scout e Engineer.
Referências