« OHKO » : différence entre les versions
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Dernière version du 3 septembre 2024 à 12:48
OHKO est l'abréviation de One Hit Knockout, soit « K.O. en un coup » en français. Cette abréviation désigne les capacités qui mettent toujours K.O. le Pokémon adverse si elles le touchent.
Liste des capacités OHKO[modifier]
Il existe quatre capacités de cet effet :
Capacité | Génération | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Cible |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abîme | 1 | — | 30 % | 5 | 1 | ||
Empal'Korne | 1 | — | 30 % | 5 | 1 | ||
Glaciation | 3 | — | 30 % | 5 | 1 | ||
Guillotine | 1 | — | 30 % | 5 | 1 |
Toutes ces capacités présentent une particularité. Elles sont totalement inefficaces sur un type donné :
- Vol pour Abîme (également inefficace sur les Pokémon avec le talent Lévitation) ;
- Spectre pour Empal'Korne et Guillotine ;
- Glace pour Glaciation à partir de la septième génération.
Caractéristiques de ces capacités en combat[modifier]
Généralités[modifier]
Il y a quelques caractéristiques communes à toutes ces capacités :
- la capacité à infliger 100 % des PV adverses en dégâts ;
- une précision faible (aucune autre capacité n'a de précision plus basse) ;
- un nombre de PP très limité (5, 8 au maximum après application de PP Plus) ;
- une seule cible adverse touchée lors des Combats Duo, ou Combats Multi.
Variation de la précision[modifier]
Si la précision de la capacité est de 30 %, il reste certains paramètres pouvant faire échouer la capacité :
- uniquement dans la première génération, si la vitesse du Pokémon défenseur est plus élevée ;
- à partir de la deuxième génération, si le niveau du Pokémon défenseur est plus élevé.
A l'inverse, si le Pokémon lanceur est de niveau supérieur à sa cible, la Précision de la capacité est augmentée de la différence de leurs niveaux respectifs ; par exemple, si le lanceur de la capacité OHKO est de niveau 74 alors que sa cible est de niveau 56 (et ne possède pas le Talent Fermeté), sa précision sera alors de 30 + 18 = 48 %.
Il est cependant possible d'assurer un coup sûr en utilisant préalablement une capacité comme Lire-Esprit ou Verrouillage (assurant la réussite de la capacité suivante). Le Pokémon le plus couramment utilisé ainsi est Artikodin, avec le combo Lire-Esprit et Glaciation, qui permet de mettre K.O. à coup sûr un Pokémon en 2 tours seulement.
Bloquer les OHKO[modifier]
Par un talent[modifier]
Un talent est justement dédié au blocage des capacités OHKO : il s'agit de Fermeté. Ainsi, face à un Pokémon doté de ce talent, il est (presque) totalement impossible de faire passer un OHKO.
Face à un Pokémon disposant de capacités de ce genre, il peut donc être intéressant de placer des Pokémon (comme Airmure ou Foretress) dotés de ce talent pour contrer l'adversaire.
Le talent Fermeté peut être contré par Brise Moule, ainsi que par les capacités Soucigraine, Suc Digestif, Ten-Danse et Rayon Simple.
Par une capacité[modifier]
Il peut également être intéressant d'utiliser des capacités en contre.
Ainsi, Abri ou Détection, ayant pour effet de faire échouer la prochaine capacité adverse, serviront notamment face à des combos comme Lire-Esprit suivi d'un OHKO. Clonage bloque aussi les capacités OHKO : la capacité détruit le clone sur le terrain mais n'a pas d'effet sur le Pokémon qu'il protège.
L'autre possibilité réside en l'utilisation de Ténacité, qui permet de conserver 1 PV même contre une capacité OHKO. Cependant, le Pokémon n'en restera pas moins fortement affaibli, d'autant plus que Ténacité a plus de chances d'échouer.
Par un objet[modifier]
Sur le modèle de Fermeté, la Ceinture Force permet de garder un PV face à un OHKO. Cet objet, se déclenchant automatiquement, est d'ailleurs l'un des points centraux de la stratégie du FEAR.
Remarques[modifier]
Interdiction[modifier]
Malgré leur caractère incertain, dans un match de Pokémon au niveau 100, dans des conditions normales, la moyenne de coups d'une capacité OHKO qui touchera l'adversaire, sur les 5 PP de base, est de 1,5. En considérant les 8 PP disponibles après augmentation, cette moyenne passe à 2,4.
Ce nombre reste non négligeable s'il est considéré que les capacités OHKO mettent un Pokémon K.O. par capacité réussie. Il faut ajouter à cela leur capacité à ignorer les statistiques (et leurs éventuelles modifications), et le joueur obtient ainsi une capacité apte à détruire une stratégie adverse assez aisément, malgré sa relativement faible précision.
De ce fait, les capacités OHKO sont généralement interdites en tournois et autres matchs stratégiques, ainsi qu'en match Wi-fi.
« Abus de langage »[modifier]
Du fait de la spécificité de la capacité des capacités OHKO, capables de retirer la totalité des PV d'un Pokémon, les joueurs utilisent également couramment ce terme pour désigner une capacité quelconque infligeant, dans une situation donnée, 100% de dégâts à un Pokémon.
À titre d'exemple, un Dracaufeu boosté par Cognobidon qui utiliserait une capacité Boutefeu sur un Cizayox effectue sans aucun doute un OHKO, à cause de la double faiblesse au type Feu de ce dernier.
Sur le même principe, l'abréviation 2HKO (Two Hits Knockout) est également régulièrement utilisée pour désigner la mise K.O. d'un Pokémon en deux utilisations d'une capacité.