« OHKO » : différence entre les versions

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* la capacité à infliger 100 % des [[PV]] adverses en dégâts ;
* la capacité à infliger 100 % des [[PV]] adverses en dégâts ;
* une [[précision]] faible (''aucune autre capacité n'a de précision plus basse'') ;
* une [[précision]] faible (''aucune autre capacité n'a de précision plus basse'') ;
* un nombre de [[PP]] très limités (''5, 8 au maximum après application de [[PP Plus]]'') ;
* un nombre de [[PP]] très limité (''5, 8 au maximum après application de [[PP Plus]]'') ;
* une seule cible adverse touchée lors des matchs en [[2 vs 2]].
* une seule cible adverse touchée lors des matchs en [[2 vs 2]].



Version du 28 août 2016 à 01:45

OHKO est l'abréviation de One Hit Knockout, soit « K.O. en un coup » en français. Cette abréviation désigne les capacités qui mettent toujours K.O. le Pokémon adverse si elles le touchent.


Liste des capacités OHKO

Il existe quatre capacités de cet effet :

Capacité Génération Type Catégorie Puissance Précision PP Cible
Abîme 1 Sol Capacité physique - 30 % 5 1
Empal'Korne 1 Normal Capacité physique - 30 % 5 1
Glaciation 3 Glace Capacité spéciale - 30 % 5 1
Guillotine 1 Normal Capacité physique - 30 % 5 1

Mis à part Glaciation, toutes ces capacités présentent deux particularités :

Caractéristiques de ces capacités en combat

Généralités

Il y a quelques caractéristiques communes à toutes ces capacités :

  • la capacité à infliger 100 % des PV adverses en dégâts ;
  • une précision faible (aucune autre capacité n'a de précision plus basse) ;
  • un nombre de PP très limité (5, 8 au maximum après application de PP Plus) ;
  • une seule cible adverse touchée lors des matchs en 2 vs 2.

Variation de la précision

Si la précision de la capacité est de 30 %, il reste certains paramètres pouvant faire échouer la capacité :

A l'inverse, si le Pokémon lanceur est de niveau supérieur à sa cible, la Précision de la capacité est augmentée de la différence de leurs niveaux respectifs ; par exemple, si le lanceur de la capacité OHKO est de niveau 74 alors que sa cible est de niveau 56 (et ne possède pas le Talent Fermeté), sa précision sera alors de 30 + 18 = 48 %.

Il est cependant possible d'assurer un coup sûr en utilisant préalablement une capacité comme Lire-Esprit ou Verrouillage (assurant la réussite de la capacité suivante). Le Pokémon le plus couramment utilisé ainsi est Artikodin, avec le combo Lire-Esprit et Glaciation.

Bloquer les OHKO

Par un talent

Un talent est justement dédié au blocage des capacités OHKO : il s'agit de Fermeté. Ainsi, face à un Pokémon doté de cet talent, il est (presque) totalement impossible de faire passer un OHKO.

Face à un Pokémon disposant de capacités de ce genre, il peut donc être intéressant de placer des Pokémon (comme Airmure ou Foretress) dotés de ce talent pour contrer l'adversaire.


Le talent Fermeté peut être contré par Brise Moule, ainsi que par les capacités Soucigraine, Suc Digestif, Ten-Danse et Rayon Simple.

Par une capacité

Il peut également être intéressant d'utiliser des capacités en contre.

Ainsi, Abri ou Détection, ayant pour effet de faire échouer la prochaine capacité adverse, serviront notamment face à des combos comme Lire-Esprit suivi d'un OHKO. Clonage apportera également une protection supplémentaire.

L'autre possibilité réside en l'utilisation de Ténacité, qui permet de conserver 1 PV même contre une capacité OHKO. Cependant, le Pokémon n'en restera pas moins fortement affaibli, d'autant plus qu'Abri a plus de chances d'échouer.

Par un objet

Sur le modèle de Fermeté, la Ceinture Force permet de garder un PV face à un OHKO. Cet objet, se déclenchant automatiquement, est d'ailleurs l'un des points centraux de la stratégie du FEAR.

Remarques

Interdiction

Malgré leur caractère incertain, dans un match de Pokémon au niveau 100, dans des conditions normales, la moyenne de coups d'une capacité OHKO qui touchera l'adversaire, sur les 5 PP de base, est de 1,5. En considérant les 8 PP disponibles après augmentation, cette moyenne passe à 2,4.

Ce nombre reste non négligeable s'il est considéré que les capacités OHKO mettent un Pokémon K.O. par capacité réussie. Il faut ajouter à cela leur capacité à ignorer les statistiques (et leurs éventuelles modifications), et le joueur obtient ainsi une capacité apte à détruire une stratégie adverse assez aisément, malgré sa relativement faible précision.

De ce fait, les capacités OHKO sont généralement interdites en tournois et autres matchs stratégiques, ainsi qu'en match Wi-fi.

« Abus de langage »

Du fait de la spécificité de la capacité des capacités OHKO, capables de retirer la totalité des PV d'un Pokémon, les joueurs utilisent également couramment ce terme pour désigner une capacité quelconque infligeant, dans une situation donnée, 100% de dégâts à un Pokémon.

À titre d'exemple, un Dracaufeu boosté par Cognobidon qui utiliserait une capacité Boutefeu sur un Cizayox effectue sans aucun doute un OHKO.

Sur le même principe, l'abréviation 2HKO (Two Hits Knockout) est également régulièrement utilisée pour désigner la mise K.O. d'un Pokémon en deux utilisations d'une capacité. pl:OHKO