4678 517 15627 1 10 20181213
4678 517 15627 1 10 20181213
4678 517 15627 1 10 20181213
Kamisah Osman
Universiti Kebangsaan Malaysia
E-mail: [email protected]
Abstract
In developing the competence and expertise in Science, Technology, Engineering and
Mathematics (STEM), the objective of STEM education is not only focus on the acquisition
of the knowledge and scientific concepts, the acquisition of 21st century skills such as
collaborative skills, communication, critical thinking, creativity and computational thinking
need to be emphasized in the learning of science. This concept paper discusses issues in
STEM education and mastery of 21st century skills in Game Based Learning. Among the
highlighted issues are declined in science and mathematics achievement of Malaysian
secondary students in Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) dan
Programme International Student Assessment (PISA), the difficulty factors of STEM subject
and the decreased in interest of students on the STEM subject. Literature review shows that
educational games able to increase students’ academic achievement. In addition, this
learning approach provides a fun learning environment, enhances the active involvement of
students in learning, and enhances interest and motivation of students in STEM education.
However, study on Game Based Learning which involves students as educational game
designers or creators are still lacking in Malaysia, especially in Pre-Univeristy level.
Morover, relatively little research has focus on the effectiveness of educational games in the
mastery of 21st century skills in STEM. Thus, this concept paper discusses the potential of
involving students in creating games in learning, facilitating strategies in learning chemistry
concepts and improving the skills of the 21st century among students.
Keywords: STEM, Game Based Learning, Twenty First Century Learning.
Abstrak
Dalam usaha menghasilkan modal insan yang berdaya saing dan pakar dalam bidang
Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM), objektif pendidikan STEM bukan
sahaja tertumpu pada penguasaan ilmu dan konsep, malah penguasaan terhadap
kemahiran abad ke-21 seperti kemahiran kolaborasi, kemahiran berkomunikasi,
kemahiran berfikir kritis, kemahiran kreatif dan pemikiran komputasional perlu
ditekankan dalam pendidikan STEM. Kertas konsep ini membincangkan isu dalam
pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21 dalam Pembelajaran Berasaskan
Permainan. Antara isu yang diketengahkan adalah kemerosotan pencapaian pelajar dalam
ujian Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) dan Programme
International Student Assessment (PISA), faktor-faktor kesukaran subjek STEM dan minat
pelajar terhadap subjek STEM semakin berkurang. Kajian literatur menunjukkan bahawa
permainan pendidikan dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar. Di samping itu,
kaedah pembelajaran ini dapat menyediakan persekitaran pembelajaran yang seronok,
meningkatkan penglibatan aktif pelajar dalam pembelajaran, meningkatkan minat dan
motivasi pelajar dalam pendidikan STEM. Namun, kajian ke atas pembelajaran berasaskan
permainan yang melibatkan pelajar sebagai pereka atau pencipta permainan pendidikan
masih kurang di Malaysia, terutamanya pada peringkat PraUniversiti. Di samping itu,
kajian tentang keberkesanan permainan berasaskan pendidikan dalam bidang STEM
terhadap kemahiran abad ke-21 juga kurang diberi perhatian. Justeru, kertas konsep ini
membincangkan potensi melibatkan pelajar dalam mereka cipta permainan dalam
pembelajaran dan strategi pengajaran dan pemudahcaraan berasaskan permianan dalam
121
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
mempelajari konsep kimia dan meningkatkan kemahiran abad ke-21 dalam kalangan
pelajar.
Kata Kunci: STEM, Pembelajaran Berasaskan Permainan, Pendidikan abad
ke-21.
1.0 Pengenalan
Dalam abad ke-21, Malaysia menghadapi pelbagai cabaran, seperti
cabaran dari aspek globalisasi dan perkembangan dalam teknologi
komunikasi. Oleh yang demikian, pendidikan memainkan satu peranan
yang penting dalam menyediakan pelajar yang kompeten dan berdaya saing
dalam persada dunia ini dan dapat mendepani cabaran Revolusi Industri
4.0. Untuk itu, transformasi pendidikan harus berlaku selari dengan arus
pemodenan dunia, terutamanya dalam pengajaran dan pemudahcaraan
(PdPc). Dalam proses PdPc, alat elektronik seperti internet dan komputer
merupakan alat yang digunakan oleh pendidik di Malaysia. Komputer
bukan sahaja merupakan alat bantu mengajar dalam kelas, tetapi ia
merupakan satu alat kepada pelajar untuk mengakses dan mencari
maklumat dalam pembelajaran dalam era digital ini. Maka, pengajaran yang
berpusatkan pelajar harus menjurus ke arah revolusi dalam penggunaan
teknologi digital dalam bilik darjah.
Dengan perkembangan pesat dalam bidang sains dan teknologi,
kemahiran berfikir secara kritis dan kemahiran komunikasi berkesan
adalah kemahiran yang penting. Oleh yang demikian, antara cabaran yang
besar kepada pendidik pada abad ke-21 ini adalah membimbing pelajar
supaya sentiasa berfikir secara kreatif dan kritis. Sains bukan satu subjek
yang semata-matanya menghafal konsep-konsep, malah pemahaman sains
seperti Kimia, Fizik dan Biologi adalah lebih kepada pemahaman melalui
eksperimen, reka cipta dan sumbang saran. Kesemua kemahiran abad ke-
21 seperti kemahiran kolaborasi, kemahiran berfikir kritis, kreatif dan
kemahiran berkomunikasi berkesan dapat dipupuk melalui aktiviti seperti
menyelesaikan masalah dan projek inovasi reka cipta. Menurut Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025, aktiviti yang berasaskan
kreativiti dan inovasi adalah penting, dimana semua aktiviti ini dapat
mendorong pelajar sentiasa berfikir tentang cara penyelesaian yang baru
dan mencipta peluang untuk kerjayanya (Kementerian Pendidikan Malaysia
2017). Oleh itu, PPPM 2013-2025 telah memberi penekanan bagi
membangunkan modal insan yang kreatif dan inovatif bagi memenuhi
keperluan negara di abad ke-21.
123
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
kemahiran abad ke-21 yang masih kurang dalam kalangan pelajar dan
perlu diberi perhatian, di samping kemahiran yang lain seperti kemahiran
menyelesaikan masalah dan kemahiran interpersonal. Berdasarkan Binkley
et al. (2012), kemahiran abad ke-21 yang perlu ada pada setiap pelajar
adalah kreativiti dan inovasi, pemikiran kritis, pemyelesaian masalah,
metakognisi, kemahiran berkomunikasi, kolaborasi dan kerjasama, literasi
informasi, literasi teknologi maklumat dan komunikasi (ICT),
kemasyarakatan, kehidupan dan kerjaya, tanggungjawab peribadi dan
sosial.
Beberapa kajian menunjukkan bahawa kemahiran abad ke-21 boleh
dikuasai melalui pembelajaran berasaskan permainan (Morris, Croker,
Zimmerman, Gill, & Romig, 2013). Sannchez dan Olivares (2011)
melaporkan bahawa kemahiran kolaborasi dalam menyelesaikan masalah
dapat dipertingkatkan melalui aktiviti-aktiviti dalam permainan mobile. Hal
ini kerana dalam permainan yang mengaplikasikan kaedah stesen, setiap
ahli kumpulan perlu bekerjasama untuk menyelesaikan masalah dalam
permainan (mengekalkan jenis spesis binatang yang terdapat dalam
permainan). Maka, semua ahli kumpulan akan berbincang dan
bekerjasama untuk menyelesaikan masalah supaya permainan dapat
diteruskan. Menurut Morris et al. (2013), kaedah permainan, khususnya
permainan video dapat meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah.
Hal ini kerana permainan video yang mempunyai pelbagai tahap kesukaran
menuntut pemain untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan sebelum
ke tahap seterusnya. Maka, secara tidak langsung, pemain akan
berkomunikasi dengan pelajar lain untuk berbincang menyelesaikan
masalah dalam konsep yang ditanya dalam permainan.
Kajian-kajian lepas yang berkaitan dengan pembelajaran berasaskan
permainan adalah fokus kepada keberkesanan penggunaan permainan
berasaskan permainan terhadap pencapaian akademik, keseronokkan,
minat motivasi pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran. Manakala
kajian keberkesanan kaedah permainan dalam membimbing pelajar
menguasai kemahiran abad ke-21, terutamanya melibatkan pelajar sebagai
pereka cipta permainan adalah kurang sedangkan banyak kajian yang
menunjukkan bahawa pemupukan kemahiran abad ke-21 adalah penting
dalam era globalisasi ini.
Pencapaian Akademik
Pelajar Guru
Motivasi dalam
Mempelajari Kimia
Rajah 1: Kerangka konseptual Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam
Pendidikan Kimia
[Sumber: Diubahsuai dari Catlin dan Blamires(2010)]
6.0 Kesimpulan
Kajian-kajian lepas menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan
permainan merupakan satu strategi pengajaran yang lebih berkesan
berbanding dengan kaedah tradisional dalam meningkatkan pencapaian
akademik pelajar, meningkatkan motivasi pelajar, melibatkan pelajar
dengan lebih aktif dalam pembelajaran. Namun demikian, kajian empirikal
tentang penglibatan pelajar sebagai perekacipta permainan dalam
pembelajaran dan keberkesanan penggunaan permainan dalam
pembelajaran untuk memupuk kemahiran abad ke-21 dalam kalangan
pelajar masih kurang dijalankan dalam Malaysia, khususnya bagi pelajar di
PraUniversiti. Sehubungan itu, penglibatan pelajar sebagai pereka cipta
permainan dalam pembelajaran adalah penting kerana ia dapat
130
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
Rujukan
Abdul Said & Normiati. (2017, April 19). Kualiti Pengajaran Guru: Isu dan
Cabaran Semasa. Utusan Borneo. Retrieved from
https://www.pressreader.com/malaysia/utusan-borneo-
sabah/20170419/282643212426811
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and competences for
new millennium learners in OECD countries. OECD Education Working
Papers, (41), 33.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M.,
& Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Assessment
and Teaching of 21st Century Skills.
Chen, Z. H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh, C. Y. C., & Chan, T. W.
(2012). Influence of game quests on pupils’ enjoyment and goal-
pursuing in math learning. Educational Technology and Society, 15(2),
317–327.
131
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
Dani Asmadi, I., Azraai, O., & Othman, T. (2015). Pandangan Pelajar Dan
Guru Terhadap Tahap Kesukaran Tajuk-Tajuk Kimia. Jurnal
Kepimpinan Pendidikan, 2(4), 32–46.
Fatin Aliah Phang, Mohd Salleh Abu, Mohammad Bilal Ali & Salmiza Salleh.
2014. Sains Humanika Faktor Penyumbang Kepada Kemerosotan
Penyertaan Pelajar dalam Aliran Sains: Satu Analisis Sorotan Tesis
2010: 63–71.
Grove, N. P., & Lowery Bretz, S. (2012). A continuum of learning: from rote
memorization to meaningful learning in organic chemistry. Chem. Educ.
Res. Pract., 13(3), 201–208.
Heong, Y. M., Yunos, J. M., Othman, W., Hassan, R., Kiong, T. T., &
Mohamad, M. M. (2012). The Needs Analysis of Learning Higher Order
Thinking Skills for Generating Ideas. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 59, 197–203.
132
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students
for the Future. Kappa Delta Pi Record, 47(3), 121–123.
Li, M.-C., & Tsai, C.-C. (2013). Game-Based Learning in Science Education:
A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and
Technology, 22(6), 877–898.
Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on
Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of
“Conveyance Go.” Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 1044–
1051.
Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013).
Gaming science: The “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in
Psychology, 4(SEP), 1–16.
133
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
Nazirah Mat Sin, Othman Talib, & Tengku Putri Norishah. (2013). Merging
of game principles and learning strategy using apps for science subjects
to enhance student interest and understanding. Jurnal Teknologi
(Sciences and Engineering), 63(2), 7–12.
Novak, J. (2010). Learning, Creating and Using Knowledge (Vol. Second Edi).
Osman, K., & Marimuthu, N. (2010). Setting new learning targets for the
21st century science education in Malaysia. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 2(2), 3737–3741.
Othman,A. & Talib,O. (2015). Tahap kefahaman asas kimia organik dalam
kalangan pelajar kolej matrikulasi aliran teknikal. Jurnal Pendidikan
Sains & Matematik Malaysia, 5(2), 86–97.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century
skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63,
50–58.
Sannchez, J., & Olivares, R. (2011). Problem solving and collaboration using
mobile serious games. Computers and Education, 57(3), 1943–1952.
134
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875
Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21
Surif, J., Ibrahim, N. H., & Dalim, S. F. (2014). Problem Solving: Algorithms
and Conceptual and Open-ended Problems in Chemistry. Procedia -
Social and Behavioral Sciences, 116, 4955–4963.
Yadav, A., Mayfield, C., Zhou, N., Hambrusch, S., & Korb, J. T. (2014).
Computational Thinking in Elementary and Secondary Teacher
Education. ACM Transactions on Computing Education, 14(1), 1–16.
135
Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 3, 2018
eISSN 0128-2875