Κοινωνικός Εποικοδομισμός

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 33

Κεφάλαιο 6.

Κοινωνικός Εποικοδομισμός

Σύνοψη
Ο κοινωνικός εποικοδομισμός (social constructivism) είναι ένα σημαντικό ρεύμα σκέψης στον χώρο των θεωριών
μάθησης, το οποίο τονίζει, αναλύει και μελετά τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (social interactions) ως μηχανισμό
οικοδόμησης γνώσης. Η θεώρηση αυτή αναδεικνύει τη σημασία της οικοδόμησης μιας κατανόησης για τον κόσμο από
κοινού με τους κοινωνικούς εταίρους. Επίσης, αναλύει τη σημασία που έχουν στη διαδικασία της μάθησης οι
πολιτισμικές κατακτήσεις και πρακτικές μιας κοινότητας, καθώς και η ιστορική διαδρομή τους. Διαδρομή κατά την
οποία η κοινότητα αναπτύσσει και εξελίσσει πολιτισμικά προϊόντα/εργαλεία (γλώσσα, κοινές πρακτικές, σύμβολα,
ρυθμίσεις και κανόνες κ.λπ.) που διαμορφώνουν βαθιά τη συλλογική αντίληψη της πραγματικότητας και τον τρόπο με
τον οποίο τα νέα μέλη της κοινότητας οικοδομούν την κατανόησή τους για τον κόσμο και εντάσσονται σταδιακά στην
κοινότητα (Wikipedia, University of Georgia Wiki, Berkeley Graduate Division). Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζουμε:
(α) το θεωρητικό πλαίσιο του κοινωνικού εποικοδομισμού με έμφαση στην κοινωνικο-πολιτισμική θεώρηση και στο
έργο του Lev Vygotsky, (β) την εκπαιδευτική προσέγγιση της συνεργατικής μάθησης και των σεναρίων συνεργασίας,
αναλύοντας τα σημαντικότερα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά λογισμικών για την υποστήριξή τους, (γ) την ευρύτερη
περιοχή της μαθησιακής σχεδίασης (Learning Design) και σχετικά τεχνολογικά εργαλεία. Λέξεις-κλειδιά: Κοινωνικός
εποικοδομισμός, Κοινωνικο-πολιτισμική θεωρία, Vygotsky, Ζώνη επικείμενης ανάπτυξης, Συνεργατική μάθηση με
Υποστήριξη Υπολογιστή (ΣΜΥΥ, CSCL), Σεναριογραφημένη συνεργασία.

Προαπαιτούμενη γνώση
Θα πρέπει να έχει γίνει μελέτη του προηγούμενου κεφαλαίου 5 σχετικά με τον εποικοδομισμό.

6.1. Οι Διάφορες «γεύσεις» του κοινωνικού εποικοδομισμού


Στο πλαίσιο του κοινωνικού εποικοδομισμού ως κοινωνικές αλληλεπιδράσεις εννοούνται οι με
οποιονδήποτε τρόπο ανταλλαγές πληροφοριών μεταξύ του ατόμου και του κοινωνικού του περίγυρου, οι οποίες
ενεργοποιούν διεργασίες οικοδόμησης γνώσης, καθορίζουν τις δυνατότητες δράσης του και διαμορφώνουν την
κατανόησή του. Οι αλληλεπιδράσεις αυτές συνήθως εντοπίζονται σε καταστάσεις, όπως:
(α) Η ένταξη του νέου ανθρώπου μέσα σε μια ιδιαίτερη κοινότητα μάθησης (π.χ. σχολείο) και η
αλληλεπίδρασή του με τα άλλα μέλη (δασκάλους, συμμαθητές, γονείς).
(β) Η ισότιμη αλληλεπίδραση του ατόμου με μικρότερο ή μεγαλύτερο αριθμό συνεργατών (peers) που
συνθέτουν μια ομάδα (συνήθως αναφέρονται και ως ομότιμοι). Η ομάδα μπορεί να εμπλέκεται σε δραστηριότητα
μάθησης ή και εργασίας (collaborative learning, collaborative work).
(γ) Η ένταξη του ατόμου σε μια ευρύτερη κοινότητα πρακτικής (community of practice) και ο σταδιακός
μετασχηματισμός του σε έμπειρο μέλος της κοινότητας μέσω της αλληλεπίδρασης με τα άλλα μέλη.
Έτσι, τελικά, η θεωρία διευρύνει τη μονάδα ανάλυσης του φαινομένου της μάθησης και εστιάζει –πέρα
από το κάθε συγκεκριμένο άτομο– και στην ομάδα συνεργατών (learning group) αλλά και τη διευρυμένη κοινότητα,
μέσα στις οποίες πραγματοποιούνται κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που ενεργοποιούν συλλογικούς και ατομικούς
μηχανισμούς μάθησης. Η παιδαγωγική πρόταση που αναδύεται μέσα από αυτή τη θεώρηση είναι γνωστή ως
«συνεργατική ή ομαδοσυνεργατική μάθηση» (collaborative learning). Τις τελευταίες δεκαετίες (από το 1990 και
μετά) η συνεργατική μάθηση βρίσκει υποστήριξη από ειδικά σχεδιασμένες ψηφιακές τεχνολογίες, και η ειδικότερη
αυτή περιοχή αναφέρεται στη βιβλιογραφία ως «Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή (ή ΣΜΥΥ)»
(διεθνώς: Computer-Supported Collaborative Learning ή CSCL).
Στη γενικότερη περιοχή του κοινωνικού εποικοδομισμού εντάσσονται αρκετές κοινωνικού
προσανατολισμού θεωρίες, με σημαντικότερες τις αναπτυξιακές θεωρίες των Vygotsky και Bruner, καθώς και την
κοινωνικο-γνωσιακή θεωρία του Bandura (Shunk, 2000). Θα πρέπει να προσέξετε πως η θεωρία του Vygotsky (που
αναπτύσσουμε στις επόμενες ενότητες και η οποία κυριαρχεί σήμερα στην κατανόησή μας για τον ρόλο των
κοινωνικών αλληλεπιδράσεων στη μάθηση) αναφέρεται ιδιαίτερα ως «κοινωνικο-πολιτισμική» θεώρηση, ώστε να
τονίζεται και η σημαντική της διαφοροποίηση από τον κλασικό εποικοδομισμό του Piaget.

Κοινωνικο-γνωσιακές θεωρίες (social cognitive ή sociocognitive theories)


Κάτω από αυτόν τον όρο βρίσκουμε θεωρήσεις που τονίζουν το γεγονός πως η ατομική κατανόηση και
γνώση επηρεάζονται από κοινωνικού τύπου αλληλεπιδράσεις που τις γεννούν, τις ενθαρρύνουν και τις
κατευθύνουν. Μια τέτοια θεώρηση προσφέρουν οι Doise και Mugny (1984), αναδεικνύοντας στα πειράματά τους τη
σημασία της επικοινωνίας (διαλόγου) των συνεργατών-μαθητών αλλά και της μεταξύ τους «κοινωνικής
σύγκρουσης» (social conflict) όταν προσπαθούν να λύσουν ένα πρόβλημα. Τα στοιχεία αυτά θεωρείται πως παίζουν
σημαντικό ρόλο και στον διάλογο μεταξύ μαθητών και δασκάλων, γονέων, ειδικών κ.λπ., ενεργοποιώντας
γνωστικές διεργασίες στους μαθητές που ευνοούν την οικοδόμηση της γνώσης. Εντούτοις, οι απόψεις αυτές δεν
αμφισβητούν κατά κανόνα τη θέση του Piaget ότι η αναπτυξιακή ωρίμανση του οργανισμού είναι η απαραίτητη
προϋπόθεση για την κατάκτηση νοητικών δεξιοτήτων.
Μια προσέγγιση που εντάσσεται στην περιοχή αυτή είναι η κοινωνικο-γνωσιακή θεωρία του A. Bandura
(social cognitive theory, αναφέρεται και ως «κοινωνικός συμπεριφορισμός»). Ο Bandura τονίζει ιδιαίτερα το ότι η
μάθηση συμβαίνει σε ένα κοινωνικό πλαίσιο όπου ο μαθητής μαθαίνει παρατηρώντας στο περιβάλλον το τι κάνουν
οι άλλοι περισσότερο έμπειροι συνεργάτες (SimplyPsychology, Wikipedia).

Κοινωνικο-πολιτισμικές θεωρίες (socio-cultural theories)

Ο όρος προσδιορίζει την περιοχή με πυρήνα το έργο του Lev Vygotsky σχετικά με τους κοινωνικούς
μηχανισμούς της μάθησης και ανάπτυξης γνώσης, όπου σημαντικό ρόλο παίζουν τα πολιτισμικά εργαλεία της
κοινότητας. Η προσέγγιση αυτή αναλύει ιδιαίτερα τον ρόλο της κοινωνικής αλληλεπίδρασης ως μηχανισμού
νοητικής εξέλιξης του ατόμου, σε αντίθεση με τον κλασικό εποικοδομισμό, που προτείνει εξηγήσεις βασισμένες σε
βιολογικού επιπέδου μηχανισμούς (ωρίμανση του οργανισμού).

Πλαισιοθετημένη νόηση/μάθηση (Situated cognition/learning

Η προσέγγιση της πλαισιοθετημένης μάθησης (έχει αποδοθεί στα ελληνικά και ως «εγκατεστημένη» ή
«εγκαθιδρυμένη») τονίζει πως κάθε είδους μάθηση και γνώση αναπτύσσεται μέσα στο φυσικό και κοινωνικό
πλαίσιο μιας κοινότητας πρακτικής (community of practice), δηλ. μιας ομάδας ανθρώπων που τους συνδέει η κοινή
επαγγελματική ενασχόληση (Wikipedia). Το φυσικό/κοινωνικό πλαίσιο περιλαμβάνει τα φυσικά αντικείμενα (π.χ.
μέσα παραγωγής, φυσικά εργαλεία και τεχνολογίες κ.λπ.), τα άυλα αντικείμενα (πρωτόκολλα, πρότυπα, διατάξεις
και συμβάσεις κ.λπ.), αλλά και τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (μορφές επικοινωνίας και συνεργασίας, ειδική
γλώσσα και ορολογίες της κοινότητας κ.λπ.) που αναπτύσσει στην ιστορική της εξέλιξη η κοινότητα. Έτσι η
μάθηση είναι μία αλληλεπιδραστική διαδικασία βαθμιαίας ένταξης του ατόμου στο πλαίσιο της κοινότητας
(ουσιαστικά δεν νοείται μάθηση έξω από ένα τέτοιο πλαίσιο), διαμορφώνεται από αυτό αλλά και το διαμορφώνει
ταυτόχρονα (Wikipedia, Instructional Design).
Η θεωρία θεμελιώθηκε μέσα από το έργο των Lave και Wegner (π.χ. Lave & Wenger, 1991), ενώ
μεταγενέστεροι ερευνητές πρότειναν διάφορες πιο πρακτικά προσανατολισμένες εκδοχές, σε μια προσπάθεια να
εμπλουτίσουν τη θεωρία και με συγκεκριμένα διδακτικά μοντέλα, όπως το εκπαιδευτικό μοντέλο της νοητικής
μαθητείας (cognitive apprenticeship – Wikipedia) βασισμένο εν πολλοίς στην έννοια της μαθητείας (Wikipedia),
πρακτικές δραστηριότητες (workshops), παίξιμο ρόλων, επισκέψεις σε επαγγελματικούς χώρους εφαρμογής
γνώσης, δραστηριότητες κατάρτισης επαγγελματιών κ.λπ.

Κατανεμημένη νοημοσύνη (Distributed cognition)

Η θεωρία της κατανεμημένης νοημοσύνης (Hutchins, 1995) είναι η άποψη πως η νοημοσύνη κατανοείται
καλύτερα ως ένα κατανεμημένο φαινόμενο μέσα στο σύστημα: «Άτομο – Κοινωνικοί Εταίροι – Αντικείμενα
διαμεσολάβησης». Μια τέτοια ομάδα/σύστημα περιλαμβάνει ένα πλήθος εμπρόθετων διαδραστικών πρακτόρων οι
οποίοι εκπληρώνουν κάποιο ρόλο/στόχο. Μπορεί να είναι έμβιοι (δάσκαλοι, μαθητές) ή τεχνητοί (π.χ. ψηφιακοί
πράκτορες) και να διαθέτουν κάποιες εσωτερικές διεργασίες επεξεργασίας πληροφορίας.
Έτσι η νοημοσύνη αποκτά μια κατανεμημένη διάσταση (κοινωνικά και τεχνολογικά) και εξαρτάται από τις
ιδιότητες των συνεργατών και των τεχνολογικών εργαλείων που χρησιμοποιούνται. Οι γνωστικές ικανότητες των
ομάδων θεωρούνται διευρυμένες σε σχέση με εκείνες των ατόμων, καθώς η ικανότητα ενός ατόμου να εκτελεί ένα
έργο ενισχύεται μέσω της ένταξής του σε μια ομάδα/κοινότητα, όπου εμπλέκονται εξ ορισμού και άλλοι κοινωνικοί
εταίροι αλλά και διαμεσολαβητικά εργαλεία (π.χ. γλώσσα, αναπαραστάσεις, τεχνολογικά εργαλεία όπως
υπολογιστές, δίκτυα κ.λπ.) (Wikipedia).
Η θεωρία της κατανεμημένης νοημοσύνης οδηγεί σαφώς στο να διευρύνουμε τη μονάδα ανάλυσης του
φαινομένου της μάθησης, λαμβάνοντας υπόψη το κοινωνικό και τεχνολογικό πλαίσιο μέσα στο οποίο συμβαίνει η
μάθηση. Τα τεχνολογικά συστήματα σχεδιάζονται και αξιολογούνται ως γνωστικά εργαλεία που διαμεσολαβούν
στη συνεργασία μεταξύ των μελών της ομάδας, ενθαρρύνοντας και υποστηρίζοντας τις ανάγκες των
εκπαιδευομένων για αποδοτική συνεργασία. Με τα λειτουργικά χαρακτηριστικά τους (δομή, αναπαραστάσεις,
τεχνικές υποστήριξης, προσαρμοστικότητα, ευφυΐα) στοχεύουν να συνεισφέρουν στην αύξηση της ικανότητας της
ομάδας να προχωρήσει αποδοτικά στην ολοκλήρωση του έργου, στη λύση του προβλήματος κ.λπ.

6.2. Η Κοινωνικο-πολιτισμική Θεώρηση


Η κοινωνικο-πολιτισμική θεώρηση είναι μια θεωρία της ανάπτυξης των ανώτερων νοητικών λειτουργιών του
ανθρώπου, η οποία έχει τις ρίζες της κυρίως στο έργο των Γερμανών φιλοσόφων του 18 ου και 19ου αιώνα Kant
(Βικιπαίδεια) και Hegel (Βικιπαίδεια), καθώς και στις θέσεις των μεταγενέστερων Marx (Βικιπαίδεια) και Engels
(Βικιπαίδεια) (Lantolf & Thorne, 2006).
Κορυφαία προσωπικότητα στον χώρο αυτόν είναι ο Σοβιετικός ψυχολόγος Lev Vygotsky (Vygotsky,
1978), ο οποίος με το έργο του έθεσε τις βάσεις της θεωρητικής ανάλυσης. Σημαντική είναι επίσης και η
συνεισφορά των Lave, Luria, Leontiev, και Engeström (ειδικά όσον αφορά το μοντέλο ανάλυσης της θεωρίας
δραστηριότητας, activity theory) (π.χ. Chaiklin & Lave, 1993· Leontiev, 1981· Cole & Engestrom, 1994· Luria,
1973).

6.2.1. Lev Vygotsky (1896-1934)


Ο Lev Semyonovich Vygotsky ήταν Σοβιετικός (Λευκορώσος) ψυχολόγος (Βικιπαίδεια, Wikipedia), ο οποίος στη
σύντομη ζωή του κατάφερε και άφησε ως παρακαταθήκη ένα ευρύ και σημαντικότατο έργο, στον πυρήνα του
οποίου βρίσκεται η αντίληψη πως η ανάπτυξη των γνωστικών λειτουργιών υψηλότερου επιπέδου στον νέο άνθρωπο
γίνεται μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης με ενήλικα μέλη της κοινωνίας, η οποία διαμορφώνεται από το
συγκεκριμένο κοινωνικό και πολιτισμικό πλαίσιο στο οποίο πραγματώνεται. Έτσι, η γλώσσα, οι πολιτισμικές
πρακτικές (π.χ. πρωτόκολλα και ρυθμίσεις επικοινωνίας και διαλόγου), τα διάφορα εργαλεία (π.χ. μαθηματικά,
κανόνες, σημεία κ.λπ.) που χρησιμοποιεί η κοινότητα διαμεσολαβούν (δηλ. γίνονται μέσα που διαμορφώνουν) για
την ανάπτυξη των ικανοτήτων σκέψης του παιδιού κατά την αλληλεπίδρασή του με τους άλλους.
Το έργο και η θεωρητική ανάλυση του Vygotsky είναι πολυσύνθετα. Ακολουθώντας, όμως, τον Wertsch
(1991) μπορούμε να προσεγγίσουμε τη σκέψη του μέσα από τις εξής βασικές θέσεις:

(1) Η ατομική ανάπτυξη ως προϊόν της κοινωνικής διάδρασης και διαμεσολάβησης των εργαλείων/σημείων

Ο Vygotsky υποστήριξε πως η ατομική ανάπτυξη και οι υψηλότερου επιπέδου νοητικές λειτουργίες (π.χ.
ανάλυση, σύνθεση, αξιολόγηση, κριτική σκέψη, επιχειρηματολογία) έχουν τις ρίζες τους σε κοινωνικές διαδράσεις.
Σε αντίθεση με τις επικρατούσες απόψεις της εποχής του (π.χ. Piaget) οι οποίες θεωρούν τη βιολογική ανάπτυξη και
ωρίμανση του ατόμου ως προϋπόθεση για τη μάθηση, ο Vygotsky προτείνει αντίστροφα πως η ανάπτυξη μπορεί να
είναι το αποτέλεσμα της διαδικασίας μάθησης που επάγεται κατά την κοινωνική διάδραση. Με τα λόγια του ίδιου:
«η μάθηση ξυπνά μια ποικιλία εσωτερικών διεργασιών ανάπτυξης που μπορούν να λειτουργήσουν μόνο εφόσον το
παιδί αλληλεπιδρά με τους ανθρώπους του περιβάλλοντός του και τους ισότιμούς του[…]. Η μάθηση δεν είναι
ανάπτυξη, όμως η κατάλληλα οργανωμένη μάθηση οδηγεί σε νοητική ανάπτυξη και θέτει σε κίνηση μια ποικιλία
διεργασιών ανάπτυξης, κάτι αδύνατο αν δεν υπήρχε η δραστηριότητα μάθησης. Επομένως, η μάθηση είναι η
απαραίτητη και πανταχού παρούσα βάση της διαδικασίας ανάπτυξης πολιτισμικά οργανωμένων, και ειδικά
ανθρώπινων, ψυχολογικών λειτουργιών» (Vygotsky, 1978, σ. 90).

(2) Διαμεσολάβηση εργαλείων και σημείων

Κατά τον Vygotsky οι ανθρώπινες ενέργειες –τόσο σε κοινωνικό όσο και σε ατομικό επίπεδο–
διαμεσολαβούνται από τα εργαλεία και σημειωτικά συστήματα (semiotics) της κοινότητας. Περιλαμβάνονται τόσο
τα φυσικά όσο και τα αφηρημένα/νοητικά εργαλεία καθώς και κάθε είδος φορμαλισμού που αναπτύσσει η
κοινότητα ως μέσο αναπαράστασης (πίνακας, κιμωλία, υπολογιστής, αριθμομηχανή, λογισμικό, γλώσσα,
συστήματα μέτρησης, διαγράμματα, χάρτες, ειδικές σημάνσεις κ.λπ.). Τα εργαλεία/σημεία αποτελούν προϊόντα της
διαδικασίας συλλογικής οικοδόμησης γνώσης και με την εσωτερίκευσή τους από τους μαθητές γίνονται τα μέσα για
την αυτοδύναμη επίλυση προβλημάτων.
(3) Εσωτερίκευση

Το σημείο αυτό επεκτείνει ακόμη παραπέρα τη σημαντική διαφοροποίηση μεταξύ των προσεγγίσεων
Piaget και Vygotsky: Ο κλασικός (ή δομικός) εποικοδομισμός του Piaget περιγράφει τη μάθηση μέσω διάδρασης με
το περιβάλλον, αλλά δεν αναλύει ουσιαστικά τον ρόλο της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Το μοντέλο που προτείνει
εστιάζει στο πώς το βιολογικό στάδιο ανάπτυξης του ατόμου προσδιορίζει την ωρίμανση των γνωστικών του
ικανοτήτων και επομένως και τον τρόπο που οικοδομεί την προσωπική του κατανόηση για τον κόσμο και τα
φαινόμενα. Αντίθετα, η κοινωνικο-πολιτισμική θεώρηση προτάσσει μια κοινωνικά θεμελιωμένη οπτική όπου
πρωτεύοντα ρόλο έχει η διεργασία της εσωτερίκευσης (internalization). Η εσωτερίκευση είναι η διεργασία μέσω της
οποίας οι κοινωνικές διαδράσεις μετασχηματίζονται σε εσωτερικές νοητικές λειτουργίες του αναπτυσσόμενου
ατόμου (SimplyPsychology: Vygotsky vs Piaget).
Ο Vygotsky προτείνει πως κάθε νοητική λειτουργία του αναπτυσσόμενου ανθρώπου (γλώσσα, ικανότητα
οικοδόμησης εννοιών, εστίαση προσοχής, μνήμη κ.λπ.) είναι πολιτισμικά εργαλεία/λειτουργίες, των οποίων η
πρόσκτηση γίνεται μέσω των κοινωνικών διαδράσεων. Κάθε τέτοια λειτουργία εμφανίζεται σε δύο επίπεδα. Πρώτα,
στο κοινωνικό επίπεδο, μεταξύ των κοινωνικών εταίρων ως διαπροσωπική (interpersonal) λειτουργία. Βαθμιαία,
μέσω της συστηματικής διάδρασης εσωτερικεύεται από τον νέο άνθρωπο και εμφανίζεται στο ψυχολογικό
ενδοπροσωπικό (intrapersonal) επίπεδο ως μια λειτουργία ανεπτυγμένη από τον νέο οργανισμό (μετασχηματίζεται
σε εσωτερικευμένη νοητική λειτουργία).

Εικόνα 6.1 Απλοποιημένη σχηματική εκδοχή του μηχανισμού εσωτερίκευσης

Η ιδέα της εσωτερίκευσης συνοδεύεται συνήθως και από την ιδέα-επεξήγηση της «ιδιοποίησης»
(appropriation). Πρόκειται για τη διευκρίνιση πως ο νέος άνθρωπος, καθώς ενσωματώνει νοητικές λειτουργίες και
έννοιες, τις προσαρμόζει στο δικό του πλαίσιο κατανόησης (με βάση και τις προϋπάρχουσες εμπειρίες του),
δημιουργώντας μια εκδοχή που να μπορεί να χρησιμοποιήσει στην πράξη. Σε πολλά θεωρητικά κείμενα οι όροι
εσωτερίκευση (internalization) και ιδιοποίηση (appropriation) χρησιμοποιούνται ισοδύναμα.

6.2.2. Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης


Ο Vygotsky (1978) εισάγει την έννοια της «Ζώνης Επικείμενης Ανάπτυξης» (ΖΕΑ) (Zone of Proximal
Development, ZPD) για να περιγράψει την παραγωγική κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ έμπειρου – αρχάριου που
οδηγεί σε μάθηση και νοητική ανάπτυξη. Η ΖΕΑ λαμβάνει υπόψη δύο διαφορετικά επίπεδα ανάπτυξης του μαθητή:

 (α) το παρόν επίπεδο ανάπτυξης, δηλ. το επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων που ήδη ο μαθητής
κατέχει και μπορεί να χρησιμοποιήσει στην επίλυση προβλημάτων, και
 (β) το επικείμενο (εν δυνάμει) επίπεδο ανάπτυξης, δηλ. το είδος των δεξιοτήτων που ο μαθητής
μπορεί να ασκήσει αλλά με καθοδήγηση από τον έμπειρο (δάσκαλο) και σε συνεργασία μαζί του.

Συσχετίζοντας τα δύο αυτά επίπεδα η ζώνη επικείμενης ανάπτυξης περιγράφεται ως η απόσταση ανάμεσα
στο παρόν επίπεδο νοητικής ανάπτυξης του ατόμου (τι μπορεί τώρα να κάνει) και στο επίπεδο επικείμενης
ανάπτυξης (τι μπορεί να κάνει με καθοδήγηση). Με τα λόγια του Vygotsky (1978, σ. 86): είναι η «απόσταση μεταξύ
του παρόντος επιπέδου ανάπτυξης, όπως αυτό προσδιορίζεται από τα προβλήματα που επιλύει κανείς μόνος του, και
του επιπέδου της επικείμενης ανάπτυξης, όπως αυτό καθορίζεται από το είδος των προβλημάτων που επιλύει με
καθοδήγηση από τον έμπειρο ενήλικα ή σε συνεργασία με τους πιο ικανούς συνεργάτες (peers)». (Βικιπαίδεια,
Wikipedia, SimplyPsychology, InstructionalDesign.org)

Εικόνα 6.2 Η ιδέα της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης σχηματικά

Στο σχήμα, ο εσωτερικός λευκός κύκλος αναπαριστά το παρόν επίπεδο ανάπτυξης του μαθητή, ενώ ο
γκρίζος το επίπεδο επικείμενης ανάπτυξης. Η ΖΕΑ είναι ακριβώς η περιοχή του γκρίζου κύκλου με τα μικρά βέλη
και αναπαριστά τις δυνατότητες που έχει ο μαθητής για να αναπτυχθεί. Η επιτυχημένη διδασκαλία φέρνει τον
μαθητή μέσα στη ΖΕΑ ώστε να μαθαίνει με την υποβοήθηση του δασκάλου, εσωτερικεύοντας σταδιακά νέες
γνώσεις και δεξιότητες. Κάθε διδασκαλία σε χαμηλότερο επίπεδο από εκείνο της ΖΕΑ δεν προσφέρει κάτι νέο στον
μαθητή, ενώ διδασκαλία πέρα από τη ΖΕΑ δεν έχει νόημα, αφού ούτε με υποστήριξη δεν είναι δυνατόν να
κατακτήσει εκείνο το υψηλό επίπεδο.
Εκπαιδευτικά, η ΖΕΑ συνάδει (χωρίς όμως να ταυτίζεται, όπως διευκρινίζουν οι Lantolf & Thorne, 2006)
με την ιδέα της υποβοήθησης (scaffolding), την οποία περιέγραψε πρώτος ο Bruner, δηλ. της πρόσκαιρης παροχής
υποστήριξης από τον έμπειρο (δάσκαλο) προς τον αρχάριο (μαθητή) όταν ο δεύτερος προσπαθεί να ολοκληρώσει με
επιτυχία μία εργασία, π.χ. να λύσει ένα πρόβλημα. Ο έμπειρος παρακολουθεί την προσπάθεια του αρχάριου και
παρεμβαίνει υποστηρικτικά όταν ο αρχάριος δυσκολεύεται σε κάποια σημεία που ξεπερνούν τις τωρινές του
ικανότητες. Ο έμπειρος δημιουργεί «στηρίγματα» για τον αρχάριο (όχι δίνοντας άμεσα τη λύση αλλά π.χ. κάνοντας
εύστοχες υποδείξεις, υποδεικνύοντας κατευθύνσεις, τονίζοντας περιορισμούς και δυνατότητες), ώστε ο αρχάριος να
κατακτήσει νέες δεξιότητες μέσα στο πλαίσιο της ζώνης επικείμενης ανάπτυξής του. Η έννοια της υποβοήθησης
περιλαμβάνει συνήθως και την απόσυρση (fade out) της υποστήριξης. Η υποστήριξη του έμπειρου αποσύρεται
σταδιακά, ώστε να δοθούν ευκαιρίες στον αρχάριο να εφαρμόσει αυτοδύναμα τις νέες ικανότητές του καθώς τις
εσωτερικεύει (Instructional scaffolding by OpenColleges).
Τεχνολογικά, η έννοια της ΖΕΑ οδηγεί στη σχεδίαση προσαρμοστικών και ευφυών τεχνολογικών
συστημάτων που προσαρμόζουν την καθοδήγηση και υποστήριξη που παρέχουν στον μαθητή (ή στην ομάδα των
μαθητών), ώστε η εκπαιδευτική δραστηριότητα να πραγματοποιείται μέσα στη ζώνη επικείμενης ανάπτυξης. Σε
τέτοια συστήματα το μοντέλο μαθητή (student model) ή το μοντέλο ομάδας (group model) που περιλαμβάνει το
τεχνολογικό σύστημα ενημερώνεται σχετικά με το επίπεδο γνώσης και δεξιοτήτων του μαθητή ή της ομάδας ώστε
να προσαρμόζει τη λειτουργία του. Π.χ. μπορεί να προσαρμόζει το επίπεδο δυσκολίας των προβλημάτων που
προτείνει ή τον τρόπο υποστήριξης που παρέχει προς τον μαθητή ή την ομάδα.
Για το έργο του Vygotsky δείτε επίσης:

 SimplyPsychology Wiki
 Youtube video (Vygotsky Sociocultural Development)
Αξίζει τέλος να σημειωθεί, ότι, παρόλο που το κύριο μέρος της έρευνας για τη σχέση του κοινωνικο-
πολιτισμικού πλαισίου και της ανθρώπινης νοητικής ανάπτυξης προέρχεται από τις κοινωνικές επιστήμες, σήμερα
παρουσιάζονται στοιχεία και από τις νευροεπιστήμες που τονίζουν την επίδραση του κοινωνικού παράγοντα στην
ατομική ανάπτυξη. Π.χ. η φυλογενετική προσαρμογή τμημάτων του εγκεφαλικού φλοιού (όπως ο προμετωπιαίος
φλοιός) μέσα από την καθημερινή εμπειρία (LeDoux, 2002).

6.3. Συνεργατική μάθηση και Τεχνολογία


6.3.1. Εισαγωγή
Η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι ανώτερες νοητικές λειτουργίες κατακτώνται και η γνώση οικοδομείται
μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης στηρίζει τη θέση πως η εκπαίδευση θα πρέπει να ενθαρρύνει και να προάγει
την κοινωνική αλληλεπίδραση στα περιβάλλοντα μάθησης. Η μάθηση άλλωστε πάντα υπήρξε συνεργατική. Στις
παραδόσεις των αρχαιότερων πολιτισμών υπάρχουν χαρακτηριστικές αναφορές σε σοφούς δασκάλους γύρω από
τους οποίους μαθήτευαν ομάδες «αποστόλων», ενώ ο διάλογος δασκάλου-μαθητών και η αλληλεπίδραση των
μαθητών μεταξύ τους λειτουργούσαν πάντοτε ως βασικοί μηχανισμοί μάθησης.
Ο 20ός αιώνας προώθησε σε μεγάλο βαθμό μια διαφορετική εικόνα, ενθαρρύνοντας μορφές εκπαίδευσης
και μάθησης που συνάδουν με την επιστημολογική οπτική της γνώσης ως εξωτερικού, αντικειμενικού και σταθερού
στοιχείου του κόσμου το οποίο πρέπει να μεταφερθεί στον εκπαιδευόμενο. Παράγοντες που συνέτειναν σε αυτό
υπήρξαν: η διάδοση για αρκετές δεκαετίες των απόψεων του συμπεριφορισμού οι οποίες απέδιδαν έμφαση στους
κατωτέρου επιπέδου αντανακλαστικούς μηχανισμούς οι οποίοι μπορούν να διαμορφωθούν ατομικά μέσα από
συστηματική άσκηση, η περίοδος του Ψυχρού Πολέμου κατά την οποία δόθηκε έμφαση στην οργανωμένη
εκπαίδευση των στρατιωτικών, αλλά και οι συνθήκες εργασίας στις βιομηχανικού τύπου κοινωνίες, με έμφαση σε
μορφές εκπαίδευσης που ταιριάζουν καλύτερα σε ένα περιβάλλον σταθερής και επαναλαμβανόμενης ατομικής
εργασίας.
Ο κοινωνικός εποικοδομισμός και ειδικότερα η κοινωνικο-πολιτισμική θεώρηση προσφέρουν σήμερα τα
εργαλεία ανάλυσης, αφενός για την εμβάθυνση στην κατανόηση της σύνδεσης ανάμεσα στο κοινωνικό (κοινωνική
διάδραση) και στο ατομικό (γνωστικές λειτουργίες) επίπεδο, αφετέρου για τη σχεδίαση τεχνολογιών που
διευκολύνουν την επικοινωνία, υποστηρίζουν τη συνεργασία και ενθαρρύνουν τη συλλογική οικοδόμηση γνώσης,
λαμβάνοντας υπόψη τους και τις ιδιαιτερότητες της ανθρώπινης νοητικής αρχιτεκτονικής.
Ακολουθώντας αυτή την οπτική, η σύγχρονη τεχνολογικά ενισχυόμενη μάθηση στρέφεται σε μεγάλο
βαθμό στη μελέτη, σχεδίαση και αξιολόγηση τεχνολογικών συστημάτων για τη συνεργατική μάθηση (collaborative
learning). Οι λόγοι για την έμφαση αυτή δεν αφορούν απλώς την επίδραση που έχει η κοινωνικο-πολιτισμική
θεωρία στην εκπαίδευση, αλλά οφείλονται στην ευρύτερη κατανόηση πως οι δεξιότητες συλλογικής οικοδόμησης
γνώσης βρίσκονται στα θεμέλια της παραγωγικής διαδικασίας και αφορούν την ανθρώπινη δημιουργικότητα. Στους
σύγχρονους χώρους παραγωγής είναι κοινή πρακτική να εργάζονται διάφοροι ειδικοί σε διεπιστημονικές ομάδες για
τη συνεργατική επίλυση προβλημάτων. Η συνεργατική μάθηση στην εκπαίδευση βοηθά τους αυριανούς
επαγγελματίες να απελευθερώσουν με παραγωγικό τρόπο τις δημιουργικές τους δυνάμεις, να συνεργάζονται και να
μαθαίνουν στο πλαίσιο της ομάδας και να επιλύουν προβλήματα με αποδοτικότερο τρόπο.
Δεν είναι τυχαίο το ότι ο διεθνής διαγωνισμός αξιολόγησης μαθητικών ικανοτήτων (Programme for
International Student Assessment, PISA) εισάγει από το 2015 και την αξιολόγηση της ικανότητας συνεργατικής
επίλυσης προβλήματος από τους μαθητές (collaborative problem solving competency) την οποία την ορίζει ως: «την
ικανότητα του ατόμου να συμμετέχει αποτελεσματικά στη διαδικασία όπου δύο ή περισσότεροι δρώντες (agents)
προσπαθούν να επιλύσουν ένα πρόβλημα, οικοδομώντας κοινή κατανόηση και διαμοιράζοντας την προσπάθεια που
απαιτείται για να φτάσουν στη λύση του». Δείτε περισσότερα στο PISA 2015 - DRAFT COLLABORATIVE
PROBLEM SOLVING FRAMEWORK

6.3.2. Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή


Τι είναι η συνεργατική μάθηση;

Η εκπαιδευτική προσέγγιση της συνεργατικής (ή ομαδοσυνεργατικής) μάθησης (collaborative learning)


στοχεύει στο να αξιοποιήσει τα πλεονεκτήματα της κοινωνικής διάδρασης στην εκπαίδευση. Η συνεργασία
περιγράφεται ως μια διαδικασία διαπραγμάτευσης και διαμοίρασης νοημάτων, ως μια συντονισμένη σύγχρονη
δραστηριότητα, αποτέλεσμα της προσπάθειας μιας ομάδας/κοινότητας μαθητών-συνεργατών να οικοδομήσουν και
να διατηρήσουν μια κοινή κατανόηση ενός προβλήματος και της πορείας λύσης του (Roschelle & Teasley, 1995)
(Βικιπαίδεια, NetSchoolBook Blog).
Ο Dillenbourg (1999) προτείνει πως ένας γενικός –αλλά όχι και απόλυτα ικανοποιητικός– ορισμός μπορεί
να είναι πως πρόκειται για μια κατάσταση όπου «δύο ή περισσότεροι άνθρωποι μαθαίνουν ή προσπαθούν να μάθουν
κάτι μαζί». Οι όροι με πλάγιους χαρακτήρες οριοθετούν έναν χώρο δυνατών σχεδιάσεων των δραστηριοτήτων
συνεργατικής μάθησης:

 Συνεργάτες («δύο ή περισσότεροι…»): Η συνεργασία μπορεί να αφορά ένα ζεύγος μαθητών, μια
μικρή ομάδα (2 έως 4), μεγαλύτερη ομάδα (5-10), την τάξη ολόκληρη, μια κοινότητα χρηστών
στο διαδίκτυο κ.λπ.
 Δραστηριότητα («μαθαίνουν…»): Οι μαθητές-συνεργάτες μπορεί να παρακολουθούν ένα ετήσιο ή
εξαμηνιαίο μάθημα, να εκτελούν κάποιες μαθησιακές δραστηριότητες και να λύνουν μαζί ένα
πρόβλημα, να συμμετέχουν σε μια κοινότητα μάθησης κ.λπ.
 Διάδραση («μαζί…»): Τα μέλη της ομάδας μπορεί να συνεργάζονται πρόσωπο με πρόσωπο στην
τάξη, από απόσταση μέσω διαδικτύου, με σύγχρονα ή ασύγχρονα εργαλεία επικοινωνίας,
υλοποιώντας λιγότερο ή περισσότερο συχνές συναντήσεις κ.λπ.

Συνήθως οι δραστηριότητες συνεργατικής μάθησης στο σχολείο υιοθετούν μια μορφή οργάνωσης των
μαθητών σε μικρές ομάδες (2-4 άτομα), που ασχολούνται με την επίλυση ενός προβλήματος (1 ή 2 σχολικές ώρες),
δουλεύοντας πρόσωπο με πρόσωπο στη σχολική τάξη ή στο εργαστήριο. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον όμως παρουσιάζουν
και μορφές συνεργασίας με τη μέθοδο εκπόνησης έργου (project), οι οποίες μπορεί να διαρκέσουν αρκετές
εβδομάδες και να υιοθετήσουν και εργαλεία διαδικτύου για συνεργασία εκτός τάξης.

Η υποστήριξη υπολογιστή (computer-supported)

Σήμερα, η σχεδίαση και χρήση ψηφιακών τεχνολογικών εργαλείων για την υποστήριξη της συνεργασίας
διαμορφώνει την προσέγγιση της συνεργατικής μάθησης με υποστήριξη υπολογιστή (ΣΜΥΥ) (διεθνώς: Computer-
Supported Collaborative Learning ή CSCL). Πρόκειται για μια περιοχή εκπαιδευτικής σχεδίασης και έρευνας όπου
χρησιμοποιούνται ψηφιακά τεχνολογικά προϊόντα (π.χ. ειδικό λογισμικό, υπολογιστές, δίκτυα, εφαρμογές
διαδικτύου, φορητές τεχνολογίες, ειδικές τεχνολογίες όπως εκπαιδευτική ρομποτική κ.λπ.) για να υποστηριχτούν οι
συνεργαζόμενοι μαθητές στην επικοινωνία τους και στην οργάνωση και συντονισμό της συνεργασίας τους
(Wikipedia).
Το πεδίο της ΣΜΥΥ είναι ένα σχετικά νέο πεδίο έρευνας και εκπαίδευσης (από το 1990 περίπου). Οι
Dillenbourg, Järvelä και Fischer (2009) διακρίνουν τις εξής χαρακτηριστικές χρονικές περιόδους στη σύντομη ζωή
του:

 1990~1995: Εμφάνιση της ΣΜΥΥ στον ευρύτερο χώρο της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης,
με βάση την κατανόηση πως: (α) η μάθηση κατά τη συνεργασία αναπτύσσεται στην προσπάθεια
των συνεργατών για συνδιαμόρφωση μιας κοινής κατανόησης, και (β) οι παραγωγικές κοινωνικές
αλληλεπιδράσεις μπορούν να γίνουν αντικείμενο διαχείρισης μέσω της σχεδίασης κατάλληλων
τεχνολογικών περιβαλλόντων.
 1995~2005: Στην περίοδο αυτή η ΣΜΥΥ ωριμάζει (αποκτά το δικό της συνέδριο (11th
International Conference on Computer-Supported Collaborative Learning 2015), διεθνές
περιοδικό (ijCSCL), διευρυμένη κοινότητα κ.λπ.). Ταυτόχρονα οι σχεδιαστές συστημάτων ΣΜΥΥ
εμβαθύνουν στον κύκλο ζωής των κοινωνικών διαδράσεων: στη γέννησή τους, στην υποστήριξή
τους, στην καταγραφή και ανάλυσή τους, στην ανατροφοδότηση/προσαρμογή του τεχνολογικού
περιβάλλοντος με βάση αυτή την ανάλυση.
 2005~…: Οι συνεργατικές δραστηριότητες ενσωματώνονται βαθμιαία σε ένα διευρυμένο και πιο
ολοκληρωμένο πλαίσιο τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης (π.χ. χρήση φορητών συσκευών,
ασύρματων δικτύων, ειδικών τεχνολογιών κ.λπ.), συνδυάζουν και συνδέουν τον φυσικό χώρο με
τα εικονικά περιβάλλοντα και απαιτούν πλέον από τον εκπαιδευτικό την ενορχήστρωση μιας
πλειάδας μικροδραστηριοτήτων και τεχνολογικών εργαλείων που συνθέτουν τη συνολική
δραστηριότητα.
Στη διαδρομή αυτή γίνεται σαφής η διάκριση μεταξύ «συνεργατικής χρήσης της τεχνολογίας», όπου το
ίδιο το τεχνολογικό εργαλείο δεν υποστηρίζει ούτε εξασφαλίζει ότι θα υπάρξει συνεργασία, και της «συνεργατικής
τεχνολογίας» (collaborative technology), όπου το λογισμικό κατασκευάζεται με τρόπο που να ενεργοποιεί και
υπηρετεί τη συνεργατική οικοδόμηση της μάθησης (Lipponen, 2001). Προφανώς, ακολουθώντας αυτή τη διαδρομή
τα τεχνολογικά εργαλεία της ΣΜΥΥ εξελίσσονται και αυτά, καθώς η εμπειρία και κατανόηση των σχεδιαστών αλλά
και τα ερευνητικά ενδιαφέροντα επεκτείνονται και διαφοροποιούνται.
Αξίζει να σημειωθεί πως, μολονότι στην ονομασία χρησιμοποιείται ο όρος «υπολογιστής», οι
δραστηριότητες ΣΜΥΥ υλοποιούνται όχι απλώς με χρήση υπολογιστή (με τη στενή έννοια του όρου) αλλά με κάθε
είδους σύγχρονη ψηφιακή τεχνολογία, όπως π.χ. εργαλεία Web 2.0, φορητές τεχνολογίες (κινητά τηλέφωνα κ.λπ.),
οπότε μια πιο εύστοχη ονομασία ίσως θα ήταν «τεχνολογικά υποστηριζόμενη συνεργατική μάθηση».
Στη συνέχεια θα χρησιμοποιήσουμε το αρκτικόλεξο «ΣΜΥΥ» ή και «CSCL» για αναφερθούμε γενικά στη
συνεργατική μάθηση με τεχνολογική υποστήριξη. Τα βασικά χαρακτηριστικά μιας τέτοιας δραστηριότητας
θεωρούμε πως είναι τα εξής:

 Μέγεθος ομάδας: Συνήθως αφορά μικρές ομάδες (2-4 άτομα).


 Επίλυση προβλήματος: Συνήθως οι μαθητές-συνεργάτες (peers ή partners) συνεργάζονται για την
επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος.
 Τυπική διάρκεια: Από μερικά λεπτά μέχρι μερικές εβδομάδες. Συνήθως μια τέτοια δραστηριότητα
διαρκεί από 1-2 διδακτικές ώρες μέχρι και 2-3 μήνες (π.χ. ένα μάθημα τύπου project).
 Τεχνολογία: Οι μαθητές μπορεί να συνεργάζονται πρόσωπο με πρόσωπο μέσα στην τάξη (face-to-
face, co-located) ή να συνεργάζονται από απόσταση (distributed, distant collaboration) και να
χρησιμοποιούν κάποια τεχνολογία που υποστηρίζει την επικοινωνία και συνεργασία, όπως:
σύγχρονες (chat, videoconference) ή ασύγχρονες (forum, blogs) υπηρεσίες επικοινωνίας στο
διαδίκτυο, φορητές (mobile) συσκευές, εργαλεία web 2.0 (κοινωνικά δίκτυα, blogs, wikis,
twitter), ψηφιακά παιχνίδια, εκπαιδευτική ρομποτική, 3D κόσμοι, περιβάλλοντα
επιχειρηματολογίας, εννοιολογικοί χάρτες, άλλα ειδικά περιβάλλοντα υποστήριξης της
συνεργασίας.
 Βασικός μηχανισμός μάθησης: Θεωρείται πάντοτε η «διάδραση των ισότιμων συνεργατών» (peer
interaction), δηλ. η αλληλεπίδραση ανάμεσα στους μαθητές. Οι μαθητές αναμένεται να
εμπλακούν σε μια σειρά από ενέργειες, όπως: να συζητήσουν και κατανοήσουν από κοινού το
πρόβλημα, να προτείνουν βήματα για τη λύση του και να αναλάβουν και επιμερίσουν ευθύνες για
την πορεία λύσης, να αξιολογήσουν τη λύση (ή τις λύσεις) που προτείνουν. Σε όλες τις παραπάνω
φάσεις στόχος είναι η διάδραση μεταξύ των μαθητών που αναμένεται να επάγει ατομικές
γνωστικές διεργασίες, οι οποίες προκαλούν ανάπτυξη γενικών δεξιοτήτων (domain-independent ή
transversal skills), καθώς και οικοδόμηση γνώσης σχετική με το γνωστικό αντικείμενο (domain-
specific knowledge building).
 Σενάριο συνεργασίας (collaboration script): Η χρήση κάποιου κατάλληλου σεναρίου συνεργασίας
των μαθητών θεωρείται σημαντική προϋπόθεση για την επιτυχία των μαθησιακών στόχων της
δραστηριότητας συνεργατικής μάθησης. Χωρίς το σενάριο (δηλ. σε συνθήκες απόλυτα ελεύθερης
ή ελλιπούς καθοδήγησης της συνεργασίας) συνήθως οι μαθητές δεν έχουν το κίνητρο ή την
εμπειρία ώστε να εμπλακούν σε παραγωγικές αλληλεπιδράσεις. Όπως θα εξηγήσουμε παρακάτω,
ένα σενάριο: (α) δίνει οργάνωση στη συνεργασία, καθορίζοντας τις φάσεις της δραστηριότητας
(τη χρονική τους διάρκεια, τα παραδοτέα της ομάδας κ.λπ.), και (β) αναθέτει ρόλους και
καθήκοντα στους μαθητές στις διάφορες φάσεις, ενεργοποιώντας έτσι τις μεταξύ τους
αλληλεπιδράσεις.

Προς ένα συνεκτικό μοντέλο για τη ΣΜΥΥ

Στη βιβλιογραφία αναφέρονται αρκετές προσπάθειες ώστε να μοντελοποιηθεί καλύτερα η συνεργατική


μαθησιακή δραστηριότητα, δηλ. να συνδυαστεί η θεωρία μάθησης με προδιαγραφές διδακτικής πρακτικής. Μια
σχετική επισκόπηση παρουσιάζεται στο Καρασαββίδης και Κόμης (2008). Η διατύπωση όμως ενός μοναδικού
συνεκτικού διδακτικού μοντέλου για τη συνεργατική μάθηση δεν είναι ούτε εύκολη ούτε –ίσως– και επιθυμητή. Η
συνεργατική μάθηση είναι μια σύνθετη κατάσταση κατά την οποία προσδοκάται να ενεργοποιηθούν πολλαπλοί
«μηχανισμοί μάθησης» (δηλ. νοητικές διεργασίες οικοδόμησης γνώσης όπως επαγωγικός ή απαγωγικός
συλλογισμός, σύνθεση κ.λπ.). Ταυτόχρονα, όμως, δεν είναι προβλέψιμο το κατά πόσο θα ενεργοποιηθούν οι
μηχανισμοί αυτοί λόγω αδυναμίας πρόβλεψης των κοινωνικών διαδράσεων (μεταξύ των συνεργατών) που τους
ενεργοποιούν. Έτσι, η συνεργατική μάθηση αρχίζει και παίρνει τη μορφή διδακτικής μεθόδου μόνο εφόσον
καθοδηγούνται οι κοινωνικές διαδράσεις με κάποιο σενάριο συνεργασίας (Dillenbourg, 1999).
Αναζητώντας εκείνους τους σημαντικούς άξονες γύρω από τους οποίους μπορεί να αναπτυχθεί μια
βαθύτερη κατανόηση για το φαινόμενο της συνεργατικής μάθησης αλλά και ένα μοντέλο διδακτικών
προδιαγραφών, ο Stahl (2002) διακρίνει τα τέσσερα παρακάτω θέματα:

 Συνεργατική οικοδόμηση γνώσης (collaborative knowledge building): Η έννοια της «συνεργατικής


οικοδόμησης γνώσης» (Scardamalia & Bereiter, 1991) καθοδηγεί τη γνώση μας για τη ΣΜΥΥ και
την αντίστοιχη διδακτική πρακτική καλύτερα από ό,τι η γενική έννοια «μάθηση». Η σχεδίαση της
συνεργατικής δραστηριότητας πρέπει να προβλέπει και να ενισχύει καταστάσεις αλληλεπίδρασης
των μαθητών-συνεργατών, όπου η ομάδα οικοδομεί από κοινού γνώσεις και δεν παραθέτει απλώς
συνδυάζοντας ήδη γνωστά δεδομένα.
 Συλλογικές και ατομικές οπτικές (group and individual perspectives): Η συνεργασία προφανώς δεν
ακυρώνει, αλλά ενεργοποιεί και ενισχύει την ατομική νοητική δραστηριότητα. Παράλληλα, η
ατομική νόηση διαμορφώνεται μέσα από την κοινωνική διάδραση, εσωτερικεύοντας νοητικές
δομές (γνώσεις, δεξιότητες) που αποτελούν συλλογικές κατασκευές. Η εκπαιδευτική σχεδίαση
πρέπει να προσφέρει ευκαιρίες για συνεργατική αλλά και ατομική δραστηριότητα, να ενθαρρύνει
την παραγωγική σύνθεση του συλλογικού και ατομικού στοιχείου, τη συνεργατική οικοδόμηση
και ατομική εσωτερίκευση, καθώς και την αξιολόγηση της ομάδας αλλά και της ατομικής
συνεισφοράς.
 Διαμεσολάβηση εργαλείων/τεχνημάτων (mediation by artifacts): Οι άνθρωποι κατασκευάζουν
εργαλεία απτά ή νοητικά (δηλ. εργαλεία γνώσης όπως θεωρίες, μεθόδους, διαδικασίες κ.λπ.) για
να εξυπηρετήσουν συγκεκριμένες ανάγκες. Στην περίπτωση της συνεργατικής μάθησης, τα
εργαλεία αποτελούν μέσο το οποίο διευκολύνει και καταλύει τις κοινωνικές διαδράσεις
οικοδόμησης γνώσης. Αυτή η λειτουργία διαμεσολάβησης μπορεί να έχει διττό χαρακτήρα: είτε
(α) το εργαλείο είναι μια νοητική κατασκευή την οποία η ομάδα ιδιοποιείται μέσω της διάδρασης
(π.χ. μια θεωρία για την οποία η ομάδα συζητά πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη λύση ενός
προβλήματος) είτε (β) το εργαλείο υποστηρίζει με κάποιο τρόπο τη διάδραση μεταξύ των μελών
της ομάδας (π.χ. λογισμικό οπτικοποίησης της επιχειρηματολογίας). Έτσι οι ανάγκες
διαμεσολάβησης των τεχνολογικών εργαλείων αναλύονται από τους σχεδιαστές λογισμικού για τη
ΣΜΥΥ και υλοποιούνται ως λειτουργίες του λογισμικού (π.χ. η ανάγκη οπτικοποίησης της
επικοινωνίας και η ενσωμάτωσή της ως λειτουργικής δυνατότητας σε λογισμικά οπτικοποίησης
της επιχειρηματολογίας). Γενικότερα μιλώντας, οι ψηφιακές τεχνολογίες μπορούν να θεωρηθούν
ως εργαλεία διαμεσολάβησης των απαραίτητων κοινωνικών διαδράσεων με σκοπό την ενίσχυσή
τους προς την κατεύθυνση οικοδόμησης γνώσης των συνεργατών (εικόνα 6.3).
Εικόνα 6.3 Οι ψηφιακές τεχνολογίες της ΣΜΥΥ ενθαρρύνουν, διευκολύνουν και καθοδηγούν τις διαδράσεις των
μαθητών-συνεργατών για την από κοινού οικοδόμηση γνώσης.

 Ανάλυση διάδρασης (interaction analysis): Κάθε δραστηριότητα συνεργατικής μάθησης παράγει


πληθώρα διαδράσεων μεταξύ των μαθητών-συνεργατών (π.χ. ολοκληρωμένες ή και ατελείς
φράσεις κατά τον διάλογο, ενέργειες στην οθόνη υπολογιστή, διαχείριση φυσικών αντικειμένων
κ.λπ.). Η ανάλυση των διαδράσεων προσφέρει πολύτιμες πληροφορίες στον εκπαιδευτικό ή στον
ερευνητή στην προσπάθεια κατανόησης της ποιότητας της συνεργασίας. Τεχνολογικά εργαλεία
ΣΜΥΥ μπορούν να βοηθήσουν στην αποδοτική επεξεργασία του υλικού αυτού και να οδηγήσουν
στην εξαγωγή αξιόπιστων συμπερασμάτων για την πορεία και τα αποτελέσματα της συνεργατικής
δραστηριότητας.

6.4. Λογισμικό για τη Συνεργατική Μάθηση


Η πρώτη γενιά λογισμικού για τη συνεργατική μάθηση

Η πρώτη γενιά λογισμικού για τη ΣΜΥΥ εστίασε στο να προσφέρει υπηρεσίες επικοινωνίας, καθώς και
κατάλληλες αναπαραστάσεις που διευκολύνουν την κοινωνική διάδραση και συμμετοχή. Οι Dimitracopoulou και
Petrou (2003) παρουσιάζουν μια επισκόπηση των σημαντικών σχεδιαστικών τάσεων και λειτουργιών του
λογισμικού ΣΜΥΥ και διακρίνουν τα εξής σημαντικά χαρακτηριστικά:

 (α) Διάλογος και Ενέργειες: Τα περιβάλλοντα ΣΜΥΥ προσφέρουν στους χρήστες τις απαραίτητες
λειτουργίες στη διεπαφή χρήστη ώστε να υποστηριχτεί ο διάλογος μεταξύ των συνεργατών,
καθώς και άλλες ενέργειες που είναι απαραίτητες για την επικοινωνία και συνεργασία.
 (β) Ενημερότητα: Το λογισμικό υποστηρίζει λειτουργίες μέσω των οποίων ενημερώνονται οι
χρήστες για την παρουσία και τις ενέργειες των συνεργατών τους στον διαμοιραζόμενο χώρο
εργασίας.
 (γ) Υποστήριξη μαθητών: Το λογισμικό προσφέρει λειτουργίες οι οποίες στοχεύουν στην
υποστήριξη της σκέψης και των δεξιοτήτων των μαθητών κατά τη διάρκεια της συνεργασίας.
 (δ) Υποστήριξη εκπαιδευτικών: Λειτουργίες του λογισμικού οι οποίες στοχεύουν στην υποστήριξη
των διδακτικών ενεργειών και παρεμβάσεων που πραγματοποιεί ο εκπαιδευτικός.
 (ε) Κοινότητα: Λειτουργίες που υποστηρίζουν τα μέλη μιας ευρύτερης κοινότητας, τα μέλη της
οποίας χρησιμοποιούν το τεχνολογικό περιβάλλον στη συνεργασία τους.

Αναλύουμε στη συνέχεια περισσότερο αυτά τα σημαντικά σχεδιαστικά χαρακτηριστικά.

6.4.1. Διάλογος και Ενέργειες


Κοινός χώρος συνεργασίας (shared workspace)

Ένα τεχνολογικό περιβάλλον υποστήριξης της συνεργασίας προσφέρει συνήθως έναν κοινό
(διαμοιρασμένο) χώρο συνεργασίας (shared workspace) για τους μαθητές. Ο κοινός αυτός χώρος είναι μια περιοχή
εργασίας στη διεπαφή του συστήματος όπου μπορούν οι μαθητές-συνεργάτες να εκτελέσουν από κοινού μια
εργασία, όπως π.χ. να συζητούν, να (συν)εργάζονται για να αναπτύξουν ένα παραδοτέο, να σχεδιάζουν από κοινού
ένα ψηφιακό αντικείμενο κ.λπ. Ο χώρος συνεργασίας μπορεί να επιτρέπει την επικοινωνία των συνεργατών με
κάποιον από τους παρακάτω τρόπους (Dimitracopoulou & Petrou, 2003):

 Κείμενο (Text-production oriented): Εδώ ανήκουν λογισμικά που επιτρέπουν στους μαθητές να
γράψουν κείμενο (μικρά ή και μεγαλύτερης έκτασης μηνύματα), παρουσιάζοντας θέσεις, απόψεις
κ.λπ. κατά τη συνεργασία.
 Ενέργεια (Action oriented): Λογισμικά που επιτρέπουν στους μαθητές να κάνουν κάποιες
ενέργειες στη διεπαφή, μέσω των οποίων εξωτερικεύουν την κατανόησή τους και εκκινούν
αλληλεπιδράσεις με τους συνεργάτες, (π.χ. οι μαθητές σχεδιάζουν κάτι στον κοινό χώρο).
 Επιχείρημα (Argument oriented): Συστήματα που επιτρέπουν στους μαθητές να εκφράσουν με
δομημένο τρόπο τα επιχειρήματά τους σχετικά με το θέμα συζήτησης. Συνήθως προσφέρουν και
δυνατότητα για κάποια ειδική αναπαράσταση που εκφράζει τη σύνθεση των επιχειρημάτων (π.χ.
εννοιολογικός χάρτης με ετικέτες υπέρ ή κατά των επιχειρημάτων).

Ένα παράδειγμα από την περιοχή της επιχειρηματολογίας είναι το iArgue (Bouyias & Demetriadis, 2012)
(εικόνα 6.4). Το iArgue υποστηρίζει την επιχειρηματολογία, αναλύοντας το επιχείρημα στα σημαντικά μέρη του
(Θέση – Δεδομένα – Εγγύηση) και καθοδηγώντας τους μαθητές να γράψουν τα μηνύματά τους με τη μορφή καλά
δομημένου επιχειρήματος στα αντίστοιχα πλαίσια κειμένου της διεπαφής.

Εικόνα 6.4 Άποψη από τη δομημένη διεπαφή του iArgue για η διατύπωση επιχειρημάτων
Μέσα για τον διάλογο

Ανάλογα με τον τρόπο που επιλέγουν οι σχεδιαστές του λογισμικού για να υποστηρίξουν τον διάλογο
μεταξύ των μαθητών, το τεχνολογικό περιβάλλον μπορεί να προσφέρει διάφορα μέσα επικοινωνίας, όπως:

 (α) ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (email),


 (β) σύγχρονη συζήτηση (με κείμενο) (text-based chat),
 (γ) διεπαφές δομημένου διαλόγου (structured chat interface),
 (δ) εργαλεία σημειώσεων (sticky notes or annotation tools),
 (ε) εργαλεία τυπικής αναπαράστασης του διαλόγου, όπως π.χ. γράφοι (graphs).

Συνήθως οι σχεδιαστές προσπαθούν να επιβάλλουν κάποια δομή και οργάνωση στον διάλογο,
εφαρμόζοντας μια κατάλληλη τεχνική στη διεπαφή. Το πλεονέκτημα από την προσέγγιση «δομημένου διαλόγου»
είναι πως το λογισμικό μπορεί να μοντελοποιεί ευκολότερα το νόημα και την εξέλιξη του διαλόγου. Δύο από τις
περισσότερο εφαρμοσμένες ιδέες είναι:
(α) Εισαγωγικές προτάσεις (Sentence openers): Το λογισμικό εμφανίζει στη διεπαφή, με οργανωμένο
τρόπο, μικρές φράσεις που αποτελούν εισαγωγή για μια πλήρη πρόταση που μπορεί να ακολουθήσει. Όπως π.χ.
«Συμφωνώ γιατί…», «Διαφωνώ γιατί…», «Σε παρακαλώ, εξήγησε…» κ.λπ. Ο χρήστης της διεπαφής, αντί να
πληκτρολογήσει εξαρχής ολόκληρη την πρόταση, επιλέγει πρώτα κάποια κατάλληλη από τις εισαγωγικές προτάσεις
και στη συνέχεια συμπληρώνει, πληκτρολογώντας ολόκληρη την πρόταση που θέλει να πει.
Ο δομημένος διάλογος είναι μια πρακτική και αποδοτική ιδέα με συγκεκριμένα πλεονεκτήματα αλλά και
μειονεκτήματα. Ως σημαντικότερα πλεονεκτήματα αναφέρονται συνήθως το ότι περιορίζει τον αριθμό των εκτός
θέματος μηνυμάτων και υποστηρίζει τη διαδικασία αξιολόγησης της συνεργασίας, διευκολύνοντας τη συλλογή
εμπειρικών δεδομένων για τη συνεργασία. Ως μειονεκτήματα αναφέρονται ότι περιορίζει τους μαθητές μόνο στις
διαθέσιμες πρότυπες φράσεις, ενώ μπορεί να μην έχει τα επιθυμητά αποτελέσματα λόγω παρανόησης και
λανθασμένης χρήσης των εισαγωγικών προτάσεων. Έτσι, σε αρκετά περιβάλλοντα με διεπαφή δομημένου διαλόγου
επιλέγεται να υποστηρίζεται και ο ελεύθερος διάλογος.
(β) Έλεγχος διαλόγου (turn-taking ή floor control): Πρόκειται για εργαλεία στη διεπαφή χρήστη που
καθορίζουν και δείχνουν ποιος συνεργάτης έχει τον λόγο (ή έχει το δικαίωμα να κάνει κάτι), ώστε να μην υπάρχει
σύγχυση κατά τη συνεργασία. Για τον έλεγχο διαλόγου έχουν προταθεί διάφορα πρωτόκολλα, όπως: (1) ask/take
action (pencil): Υπάρχει ένα «μολύβι» το οποίο κατέχει κάθε φορά ο μαθητής που έχει και τη δυνατότητα ενέργειας,
και (2) traffic light (σηματοδότες κίνησης): Ο μαθητής που έχει δικαίωμα ενεργειών στον κοινό χώρο έχει το
«πράσινο» ενώ οι υπόλοιποι το «κόκκινο».

6.4.2. Ενημερότητα
Με τον όρο «ενημερότητα» (awareness) αναφερόμαστε στη σχεδιαστική ιδέα πως στη διεπαφή ενός λογισμικού για
τη συνεργασία θα πρέπει να εμφανίζονται με ευκολονόητο τρόπο σημαντικές πληροφορίες ενημέρωσης σχετικά με
την κατάσταση των συνεργατών κατά την εξέλιξη της συνεργατικής δραστηριότητας.
Οι λειτουργίες ενημερότητας είναι σημαντικές για δύο κυρίως λόγους:

 (α) Αναπληρώνουν τις πληροφορίες που θα ήταν ορατές στους χρήστες αν η


επικοινωνία/συνεργασία διεξαγόταν πρόσωπο με πρόσωπο. Π.χ. ενημερώνουν για το ποιος έχει το
δικαίωμα λόγου ή εργασίας.
 (β) Καθιστούν φανερά διάφορα στοιχεία της δραστηριότητας που χωρίς την τεχνολογία δεν θα
μπορούσαν να είναι ορατά. Π.χ. ποιοι έχουν μιλήσει λιγότερο και ποιοι περισσότερο σε μία
συζήτηση.
Εικόνα 6.5 Η διεπαφή χρήστη του MentorChat

Ένα παράδειγμα λειτουργιών ενημερότητας δίνεται στη διεπαφή του MentorChat (Tegos & Demetriadis,
2012). Η διεπαφή ενημερώνει για την παρουσία των μαθητών και του πράκτορα του συστήματος μέσω εικονικών
αναπαραστάσεων προσώπων (avatars) (εικόνα 6.5, σημείο-1). Επίσης παρέχεται ενημέρωση για την ενέργεια του
χρήστη ο οποίος πληκτρολογεί (εικόνα 6.5, σημείο-2).

6.4.3. Υποστήριξη Μαθητών, Εκπαιδευτικών & Κοινότητας


Υποστήριξη μαθητών

Οι Soller et al. (2005) ταξινομούν τα τεχνολογικά περιβάλλοντα συνεργασίας σε τρεις ιδιαίτερες


κατηγορίες, ανάλογα με τον τρόπο που υποστηρίζουν τους συνεργαζόμενους μαθητές. Ονομάζουν τις κατηγορίες
αυτές:

 Α) συστήματα καθρεπτισμού (mirroring),


 Β) συστήματα μεταγνωστικής υποστήριξης (metacognitive),
 Γ) συστήματα καθοδήγησης (guidance).

Τα συστήματα αυτά εφαρμόζουν την περισσότερο προχωρημένη τεχνική της ανάλυσης διάδρασης
(interaction analysis) και χρησιμοποιούν μοντέλα των συνεργατών και της συνεργατικής δραστηριότητας.

Υποστήριξη εκπαιδευτικών

Ο εκπαιδευτικός στις δραστηριότητες συνεργατικής μάθησης θεωρείται πως υιοθετεί τον εξαιρετικά
απαιτητικό ρόλο του «ενορχηστρωτή» (orchestrator) (Roschelle, Dimitriadis, & Hoppe, 2013), ο οποίος καλείται να
συντονίσει ομάδες μαθητών με χρήση διαφόρων τεχνολογικών εργαλείων και κατά τη διάρκεια ποικίλων φάσεων
(συν)εργασίας. Προφανώς ο εκπαιδευτικός ενδιαφέρεται να γνωρίζει στοιχεία σχετικά με την ποιότητα της
συνεργατικής δραστηριότητας των μαθητών και την πορεία των ομάδων, ώστε να παρέμβει με τον τρόπο που
θεωρεί πως πρέπει. Τέτοια στοιχεία μπορεί να είναι:

 αρχεία συζητήσεων των μαθητών,


 πληροφορίες για τις ενέργειες που πραγματοποιεί κάθε εκπαιδευόμενος μέσα στον συνεργατικό
χώρο εργασίας,
 ποιοτική και ποσοτική ανάλυση των αλληλεπιδράσεων των εκπαιδευομένων.

Τα στοιχεία αυτά δεν μπορεί απλώς να συλλεχθούν και να δοθούν στον εκπαιδευτικό, καθώς το πλήθος
τους είναι συνήθως μεγάλο. Πιο χρήσιμο είναι να γίνεται η επεξεργασία τους από το λογισμικό, και να
οπτικοποιηθούν εύγλωττα ώστε να υποστηρίξουν τον εκπαιδευτικό –σε πραγματικό χρόνο– στην παρέμβασή του.
Τα περισσότερα συστήματα ΣΜΥΥ που αναπτύχθηκαν αρχικά δεν πρόσφεραν τέτοιου είδους πληροφόρηση και
υποστήριξη στους εκπαιδευτικούς. Η κατανόηση ότι η επεξεργασία και οπτικοποίησή τους μπορεί να είναι ένα
εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο ενορχήστρωσης της συνεργασίας έδωσε ώθηση στην ανάπτυξη μεθόδων όπως η
ανάλυση διάδρασης (interaction analysis) και η πιο σύγχρονη εκδοχή της μαθησιακής αναλυτικής (learning
analytics).
Ένα ακόμη στοιχείο υποστήριξης των εκπαιδευτικών υπήρξε η κατανόηση της ανάγκης ανάπτυξης
τεχνολογικών εργαλείων για την καθοδήγηση της συνεργασίας με χρήση κατάλληλων σεναρίων (επόμενη ενότητα).

Υποστήριξη Κοινότητας

Τέλος, ο άξονας αυτός αφορά λειτουργίες που υποστηρίζουν ευρέως τα μέλη μιας κοινότητας που
συνεργάζονται κάνοντας χρήση του τεχνολογικού περιβάλλοντος. Κλασικά τέτοια εργαλεία είναι οι πίνακες
ανακοινώσεων (bulletin boards), εργαλεία διαμοιρασμού εγγράφων και εργαλεία σχηματισμού ομάδων. Σήμερα
πλέον πολλές κοινότητες στο διαδίκτυο αξιοποιούν για τους σκοπούς τους εργαλεία Ιστού 2.0 (παρουσιάζονται στο
επόμενο κεφάλαιο).

6.5. Σενάρια συνεργασίας


6.5.1. Τι είναι και γιατί χρειάζεται ένα σενάριο συνεργασίας;
Ένα σενάριο συνεργασίας (collaboration script) είναι ένα διδακτικό σενάριο που καθοδηγεί τους μαθητές στο πώς να
συνεργαστούν. Το σενάριο δίνει στους μαθητές-συνεργάτες οδηγίες όπως: δραστηριότητες που πρέπει να
εκτελέσουν, ρόλους που πρέπει να υιοθετήσουν και ενέργειες που πρέπει να κάνει ο κάθε ρόλος, παραδοτέα που
πρέπει να ετοιμάσουν και οδηγίες για την ποιοτική ανάπτυξή τους, χρονοδιάγραμμα για την εξέλιξη των φάσεων
της συνεργασίας, τεχνολογικά εργαλεία, και γενικά κάθε τι που κρίνει ο εκπαιδευτικός αναγκαίο ώστε να
υποστηρίξει του μαθητές του στην προσπάθειά τους να συνεργαστούν αποδοτικά (Weinberger et al. 2007)
(EduTech Wiki).
Αντίστοιχα, ονομάζουμε «σεναριογραφημένη» συνεργασία (scripted collaboration) κάθε δραστηριότητα
συνεργατικής μάθησης που οργανώνεται με βάση ένα ή περισσότερα σενάρια συνεργασίας τα οποία την
καθοδηγούν. Σήμερα, όταν μιλάμε για συνεργατική μάθηση εννοούμε ουσιαστικά σεναριογραφημένη συνεργασία
(π.χ. ανάθεση ρόλων στους μαθητές μέσα στην ομάδα), ενώ σχεδιάζονται απλούστερα ή συνθετότερα τεχνολογικά
εργαλεία, κατάλληλα για την υποστήριξη σεναρίων συνεργασίας.

Γιατί χρειάζεται το σενάριο;

Η έρευνα έχει δείξει επανειλημμένα πως η ελεύθερη συνεργασία των μαθητών δεν οδηγεί συνήθως σε
ουσιαστικά μαθησιακά αποτελέσματα (π.χ. Sandoval & Millwood 2005· Hewitt, 2005· Bell, 2004· Liu & Tsai,
2008). Ο λόγος είναι απλός. Οι μαθητές τις περισσότερες φορές δεν γνωρίζουν το πώς να συνεργαστούν, αλλά δεν
έχουν και κίνητρο να ανακαλύψουν και να εφαρμόσουν μόνοι τους πρακτικές παραγωγικής συνεργασίας. Οι
δεξιότητες καλής συνεργασίας είναι κάτι που συνήθως μαθαίνουν και αναπτύσσουν καθώς συνεργάζονται,
παράλληλα με τη γνώση του αντικειμένου που μελετούν. Έτσι, η απλή προτροπή προς τους μαθητές
«συνεργαστείτε…» δεν είναι επαρκής. Χρειάζεται η εφαρμογή ενός λιγότερο ή περισσότερο δομημένου σεναρίου
(ανάλογα και με την εμπειρία των μαθητών στη συνεργασία), ώστε να αυξήσουμε την πιθανότητα να συμβούν οι
παραγωγικές διαδράσεις των μαθητών μεταξύ τους, οι οποίες ενεργοποιούν γνωστικές διεργασίες και οδηγούν σε
οικοδόμηση γνώσης.
Οι διαθέσιμες έρευνες δείχνουν πως η χρήση σεναρίων οδηγεί πράγματι σε βελτιωμένα μαθησιακά
αποτελέσματα (Rummel & Spada 2007· Kollar et al. 2005· Weinberger, 2005), αν και ορισμένοι συγγραφείς
θεωρούν πως τα σενάρια τις περισσότερες φορές υποστηρίζουν μεν την ανάπτυξη γενικών («οριζόντιων»)
δεξιοτήτων (domain-general skills) αλλά όχι οπωσδήποτε και την καλύτερη μάθηση του αντικειμένου (domain-
specific knowledge) (π.χ. Wecker & Fischer, 2011). Η γενικότερη αποδοχή, όμως, που βρίσκει σήμερα η
σεναριογράφηση από την εκπαιδευτική κοινότητα έχει δώσει ώθηση σε προσπάθειες τυποποίησης των σεναρίων
(Kobbe et al. 2007), καθώς και στην ανάπτυξη τεχνολογικών περιβαλλόντων υποστήριξης της σεναριογραφημένης
συνεργασίας (π.χ. Turani & Calvo, 2007· Hernandez-Leo et al., 2006).

Θεωρία σεναρίων καθοδήγησης: εσωτερικά και εξωτερικά scripts

Mια πρόσφατη εξέλιξη στην περιοχή είναι η ανάπτυξη μιας ιδιαίτερης θεωρίας μάθησης, της «θεωρίας
σεναρίων καθοδήγησης» (Script theory of guidance). Η θεωρία εστιάζει ισχυρά στην αλληλεπίδραση μεταξύ
εσωτερικών σεναρίων (internal scripts) και εξωτερικών (external scripts). Ένα εσωτερικό σενάριο είναι μια
εσωτερικευμένη νοητική δομή που καθοδηγεί τον μαθητή στο πώς να δράσει σε μια δεδομένη κατάσταση. Τέτοιου
είδους δομές αναπτύσσουμε σταδιακά μέσω αφαιρετικής επεξεργασίας των εμπειριών μας. Οι δομές αυτές
σχηματοποιούν σε ένα πολιτισμικό περιβάλλον τους αποδεκτούς τρόπους συμπεριφοράς των μελών της κοινότητας.
Όταν ο δάσκαλος καθοδηγεί την ομάδα μαθητών με ένα εξωτερικό σενάριο, η τελική μορφή της δραστηριότητας
εξαρτάται εν πολλοίς από την αλληλεπίδραση του εξωτερικού σεναρίου με τα σχετικά εσωτερικά που διαθέτουν οι
μαθητές, δηλ. την κατανόηση που έχουν διαμορφώσει ως εκείνη τη στιγμή για το πώς πρέπει να δράσουν. Η
αλληλεπίδραση αυτή και οι διάφορες εκφάνσεις της αποτελούν αντικείμενο μελέτης της θεωρίας (Fischer et al.,
2013· Demetriadis, 2013) (LMU Library).
Θα πρέπει να αναφερθεί εδώ πως η έννοια του σεναρίου (script) έχει τις ρίζες της κυρίως στο έργο του R.
Schank (Wikipedia). Οι Schank και Abelson (1977) εισάγουν την έννοια του script ως δομημένης αναπαράστασης
που αναφέρεται σε μια στερεοτυπική αλληλουχία γεγονότων τα οποία συμβαίνουν σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο
συνθηκών (Wikipedia). Το παράδειγμα script που αναφέρουν (κλασικό από τότε) είναι εκείνο για τη συμπεριφορά
στο εστιατόριο, όπου ο πελάτης γνωρίζει εκ των προτέρων πώς να συμπεριφερθεί (μπαίνει, ψάχνει τραπέζι, διαβάζει
τον κατάλογο, παραγγέλνει κ.λπ.), καθώς η επανάληψη της εμπειρίας αυτής έχει οδηγήσει στην ανάπτυξη ενός
κατάλληλου script το οποίο και ακολουθεί.

Η δομή ενός σεναρίου συνεργασίας

Ένα σενάριο συνεργασίας οργανώνει τη δραστηριότητα σε μια σειρά από φάσεις. Για κάθε φάση το
σενάριο πρέπει να περιγράφει τουλάχιστον τα εξής (Dillenbourg, 2004):

 Εργασία (task): Το είδος της εργασίας που θα κάνουν οι μαθητές στη διάρκεια της φάσης αυτής.
 Σύνθεση Ομάδας (group composition): Η σύνθεση της ομάδας στη συγκεκριμένη φάση (η
σύνθεση μπορεί να αλλάζει από φάση σε φάση). Επίσης, κανόνες για τον τρόπο σύνθεσης της
ομάδας.
 Κατανομή εργασιών και Ρόλοι (task distribution & student roles): Ποιους ρόλους θα υιοθετήσουν
οι μαθητές-συνεργάτες σε αυτή τη φάση, πώς κατανέμεται η εργασία σε κάθε ρόλο και ποια θα
είναι τα παραδοτέα που θα αναπτύξουν. Επίσης, οδηγίες για την εκτέλεση της εργασία από τον
κάθε ρόλο.
 Τρόπος Διάδρασης (mode of interaction): Με ποιον τρόπο θα επικοινωνούν οι συνεργάτες;
Πρόσωπο με πρόσωπο, από απόσταση με σύγχρονες ή ασύγχρονες υπηρεσίες, με χρήση
υπηρεσιών Ιστού 2.0 κ.λπ.
 Χρονοπρογραμματισμός: Ζητήματα όπως διάρκεια της φάσης, προθεσμία παράδοσης των
παραδοτέων κ.λπ.

6.5.2. Γνωστά παραδείγματα σεναρίων συνεργασίας


Τα σενάρια συνεργασίας μπορεί να είναι απλά, να διαρκούν λίγα λεπτά και να υλοποιούνται με απλή τεχνολογία ή
να είναι σύνθετα, να διαρκούν ώρες ή εβδομάδες και να χρειάζονται ειδική τεχνολογία για την υλοποίησή τους.
Μπορείτε να βρείτε πολλά παραδείγματα συνεργατικών σεναρίων στο Barkley, Cross, & Major (2005)
(προεπισκόπηση στην Amazon). Παρακάτω παρουσιάζουμε ορισμένα από τα γνωστότερα.

Think-Pair-Share
Ένα παράδειγμα απλού σεναρίου που υλοποιείται εύκολα στην τάξη. Όπως δηλώνει και η ονομασία του, οι
μαθητές εργάζονται εύκολα σε 3 φάσεις:

 Think: Σκέπτονται ατομικά για λίγο χρόνο πάνω στο θέμα που τους δίνεται.
 Pair: Σχηματίζουν ζευγάρια και ανταλλάσσουν τις απόψεις τους, ώστε να αποφασίσουν ποια θα
είναι η τελική τους θέση/άποψη/απάντηση κ.λπ.
 Share: Ανακοινώνουν τη θέση τους (σαν ζευγάρι) στην τάξη και συμμετέχουν στη συζήτηση.

Δείτε το Think-Pair-Share στην πράξη στο μάθημα των μαθηματικών (TeachingChannel).

ArgueGraph

Ένα πιο σύνθετο σενάριο που εμπλέκει τους μαθητές σε επιχειρηματολογία και υποστηρίζεται από
κατάλληλο τεχνολογικό σύστημα (Dillenbourg & Jermann, 2003). Οι φάσεις εξέλιξής του είναι:

 (1) Κάθε μαθητής απαντά σε ένα ερωτηματολόγιο με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών σχετικές με
το γνωστικό αντικείμενο, χρησιμοποιώντας κατάλληλο τεχνολογικό σύστημα. Το σύστημα (με
βάση τις απαντήσεις τους) τοποθετεί τους μαθητές σε μια διαγραμματική αναπαράσταση όπου
γίνεται ορατή η εγγύτητα ή διάσταση των απόψεών τους.
 (2) Το σύστημα (ή και ο εκπαιδευτικός) οργανώνει τους μαθητές σε ομάδες των δύο, επιλέγοντας
έτσι ώστε τα ζευγάρια να σχηματίζονται από μαθητές με διαφορετικές απόψεις (σύμφωνα με τις
προηγούμενες απαντήσεις τους).
 (3) Ζητείται από τις δυάδες των μαθητών να απαντήσουν και πάλι στο ίδιο ερωτηματολόγιο,
δηλώνοντας τώρα μία κοινή απάντηση ως ομάδα. Προϋπόθεση για να γίνει αυτό είναι, προφανώς,
να συζητήσουν και επιχειρηματολογήσουν, ώστε να συγκλίνουν προς μία κοινή απάντηση.
 (4) Το σύστημα τώρα δημιουργεί μια αναπαράσταση όπου φαίνεται το πόσο «μετακινήθηκε»
κάθε μαθητής στις απαντήσεις του (δηλ. τι απάντησε αρχικά μόνος του, σε σύγκριση με την
απάντηση που έδωσε ως μέλος της δυάδας). Την αναπαράσταση αυτή χρησιμοποιεί ο δάσκαλος
για να εκκινήσει μια συζήτηση γύρω από τα θέματα των ερωτήσεων.
 (5) Κάθε μαθητής γράφει μια συνθετική εργασία, συνοψίζοντας ζητήματα και επιχειρήματα που
ακούστηκαν και συζητήθηκαν στη φάση 4. Η εργασία μπορεί να συνθέτει τα στοιχεία αυτά με
γενικότερο υλικό και πληροφορίες που έχει δώσει ο δάσκαλος.

Το ArgueGraph είναι ένα τυπικό παράδειγμα σεναρίου συνεργασίας που προσπαθεί να δημιουργήσει
συνθήκες σύγκρουσης αρχικά και επιχειρηματολογίας στη συνέχεια (σχηματίζοντας δυάδες μαθητών με
διαφορετικές αρχικές απόψεις), ώστε να εμπλέξει τους μαθητές σε παραγωγικές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, δηλ.
διάλογο με συνεργάτες που έχουν διαφορετικές απόψεις (EduTech Wiki). Παρόλο που –θεωρητικά τουλάχιστον– το
σενάριο θα μπορούσε να υλοποιηθεί και χωρίς τεχνολογική υποστήριξη, η ύπαρξή ενός συστήματος που
επεξεργάζεται τις απαντήσεις των μαθητών και παράγει κατάλληλες αναπαραστάσεις είναι εκείνο που δίνει
ταχύτητα και ευελιξία στην υλοποίηση του σεναρίου.

Πυραμίδα (Pyramid)

Είναι ένα από τα πιο ενδιαφέροντα και παραγωγικά σενάρια συνεργασίας, ειδικά σε συνθήκες εκπαίδευσης
από απόσταση, που μπορεί να υλοποιηθεί σε μικρό ή μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Το κλασικό παράδειγμα
υλοποίησης περιλαμβάνει 3 φάσεις εργασίας, ως εξής:

 (1) Ατομική εργασία: Κάθε μαθητής μελετά διαφορετικό υλικό για το γενικό αντικείμενο μελέτης,
το οποίο του έχει αναθέσει ο εκπαιδευτικός. Π.χ. ο κάθε μαθητής αναλαμβάνει να μελετήσει και
να αναλύσει μια ιδιαίτερη περίπτωση μελέτης (case study).
 (2) Μικρή ομάδα: Οι μαθητές συνεργάζονται σε μικρές ομάδες (2-4 άτομα). Ο εκπαιδευτικός έχει
δώσει οδηγίες (και πιθανώς και πρόσθετο υλικό) ώστε η κάθε μικρή ομάδα να συζητήσει και να
αναπτύξει ένα παραδοτέο στο οποίο συνθέτει το ειδικότερο περιεχόμενο που μελετήθηκε στην
ατομική φάση. Π.χ. οι μαθητές στην ομάδα αναλύουν μια νέα περίπτωση και σχολιάζουν ο
καθένας από τη δική του οπτική, με βάση την κατανόηση που ανέπτυξαν από το υλικό που
μελέτησαν ατομικά στην αρχική φάση.
 (3) Μεγάλη ομάδα (ή τάξη): Σχηματίζονται μεγαλύτερες ομάδες (π.χ. 6-8 άτομα) ή εργάζεται όλη
η τάξη μαζί. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να δώσει οδηγίες για το πώς οι μαθητές θα πρέπει, με βάση
την εργασία στη φάση (2), να προχωρήσουν στη νέα εργασία. Π.χ. οι μαθητές, με βάση την
κατανόηση που έχουν αναπτύξει από τις προηγούμενες φάσεις, καλούνται να συζητήσουν και να
προτείνουν λύση σε ένα παρόμοιο θέμα/πρόβλημα.

Jigsaw

Το Jigsaw είναι ένα εξαιρετικά δημοφιλές σενάριο συνεργασίας. Βρίσκει εφαρμογή σε περιπτώσεις που το
αντικείμενο μπορεί να χωριστεί σε μικρότερες ιδιαίτερες περιοχές και κάθε τμήμα να ανατεθεί προς μελέτη σε έναν
από τους μαθητές-μέλη μιας μικρής ομάδας. Κατά καιρούς έχουν δημοσιευτεί στη βιβλιογραφία ποικίλες
υλοποιήσεις του, με υποστήριξη είτε απλών είτε και εξειδικευμένων τεχνολογικών εργαλείων (π.χ. εφαρμογή σε
εικονικούς κόσμους στο Konstantinidis, Tsiatsos, Terzidou, & Pomportsis, 2010). Στην απλούστερη εκδοχή του
περιλαμβάνει τις παρακάτω φάσεις:

 (1) Οργάνωση ομάδων Jigsaw: Οι μαθητές οργανώνονται σε μικρές ομάδες (ιδανικά 3-4 άτομα).
Τους δίνεται το πρόβλημα που θα επιλύσουν, καθώς και ο ρόλος που θα παίξει ο καθένας (έστω
ότι προβλέπονται 4 ρόλοι Α, Β, Γ και Δ που ανατίθενται στα 4 μέλη της ομάδας).
 (2) Ομάδες ειδικών: Οι ομάδες ανασχηματίζονται σε ομάδες ειδικών, ως εξής: κάθε ρόλος
αποχωρεί από την ομάδα του και μαζί με τους παρόμοιους ρόλους από τις άλλες ομάδες
δημιουργεί την ομάδα ειδικών του ρόλου του. Π.χ., αν στη φάση (1) σχηματίστηκαν 5 ομάδες των
4, τότε οι 5 μαθητές με ρόλο Α σχηματίζουν την ομάδα ειδικών Α. Παρόμοια για τους άλλους
ρόλους. Κάθε ομάδα ειδικών εργάζεται με το δικό της υλικό και εκτελεί τις δικές της
εργασίες/ασκήσεις/συζητήσεις, ώστε να εμβαθύνει στα θέματα του ρόλου της.
 (3) Επιστροφή και εργασία στις ομάδες Jigsaw: Μετά την εμβάθυνση στα θέματα του ρόλου τους,
οι ειδικοί από κάθε ομάδα ειδικών επιστρέφουν και ανασυνθέτουν τις αρχικές ομάδες Jigsaw (των
4 ατόμων). Τώρα, ο κάθε ειδικός συνεισφέρει στην ομάδα τη δική του γνώση ώστε να βοηθήσει
στη συλλογική επίλυση του προβλήματος.

Διδασκαλία ομότιμων (peer tutoring)

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχουν και τα σενάρια που καλούν τους μαθητές να παίξουν κάποιο ρόλο μέσα από
τον οποίο ελέγχουν, ρυθμίζουν ή αξιολογούν τη μάθηση ή το προϊόν της μάθησης του συνεργάτη τους. Στη
διδασκαλία ομότιμων ο κάθε μαθητής καλείται σε μια φάση να παίξει τον ρόλο του δασκάλου και να θέσει καλές
ερωτήσεις προς τον συνεργάτη του, που να βοηθήσουν στην επίτευξη κάποιο στόχου μάθησης. Στην επόμενη φάση,
οι ρόλοι μαθητή-δασκάλου αλλάζουν, αλλά η στόχευση παραμένει ίδια. Άλλο κλασικό παρόμοιας μορφής σενάριο
είναι η αξιολόγηση ομότιμων (peer review), όπου οι μαθητές καλούνται να αξιολογήσουν με δομημένο τρόπο τα
προϊόντα μάθησης (π.χ. δοκίμια) των συνεργατών τους.

6.5.3. Προώθηση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης στα σενάρια συνεργασίας


Από τα προηγούμενα παραδείγματα γίνεται φανερό πως η γενική στόχευση ενός συνεργατικού σεναρίου είναι η
δημιουργία ομάδων όπου οι μαθητές-συνεργάτες να έχουν μη ισορροπημένες ή ελλιπείς ή αντικρουόμενες γνώσεις
(πληροφορίες ή απόψεις). Π.χ. το ArgueGraph οργανώνει δυάδες με διαφορετική άποψη (ώστε να προκαλέσει
συζήτηση και επιχειρηματολογία), η Πυραμίδα αυξάνει βαθμιαία το μέγεθος της ομάδας ώστε να εισάγονται νέες
απόψεις και πληροφορίες, το Jigsaw καθιστά τους μαθητές ειδικούς σε διαφορετικές πλευρές του θέματος ώστε να
ενθαρρύνει στη συνέχεια τον διάλογο και τη διαμοίραση γνώσης μεταξύ των μελών των αρχικών ομάδων. Τέλος, η
διδασκαλία ομότιμων δημιουργεί συνθήκες ρύθμισης της μάθησης του ενός μαθητή από τον συνεργάτη του,
αντιστρέφοντας τους ρόλους στην επόμενη φάση.
Ο στόχος αυτών των ρυθμίσεων είναι να δημιουργηθούν συνθήκες ευνοϊκές για την ανάπτυξη κοινωνικών
αλληλεπιδράσεων μέσα στην ομάδα. Οι αλληλεπιδράσεις συμβαίνουν καθώς οι μαθητές καταβάλουν προσπάθεια
(π.χ. με διάλογο, επιχειρηματολογία, εξηγήσεις, αλληλοκαθοδήγηση κ.λπ.) ώστε να ξεπεράσουν το χάσμα
κατανόησης που δημιουργεί η κατάσταση ανισορροπίας ή έλλειψης την οποία σκόπιμα καλλιεργεί το σενάριο.
Μέσα από την προσπάθειά τους τα μέλη της ομάδας αναμένεται να αναπτύξουν:

 (α) κοινή κατανόηση (grounding) για το πρόβλημα που πρέπει να επιλύσουν ή έργο που
αναπτύσσουν,
 (β) θετική αλληλεξάρτηση (positive interdependence), δηλ. την αντίληψη ότι ο κάθε συνεργάτης θα
πετύχει τον στόχο του εφόσον και όλοι οι συνεργάτες της ομάδας (και επομένως και η ομάδα ως
σύνολο) πετύχουν τους δικούς τους (Wikipedia),
 (γ) ατομική ευθύνη (individual accountability), δηλ. την ανάληψη ευθύνης από το κάθε μέλος της
ομάδας για την επιτυχή ολοκλήρωση (ή τουλάχιστον ικανή προσπάθεια) του μέρους της εργασίας
που αντιστοιχεί σε αυτό.

Οι βασικοί μηχανισμοί (αναφέρονται και ως «σχήματα» σεναρίων) με τους οποίους δημιουργείται μια
κατάσταση ανισορροπίας, ενθαρρύνοντας έτσι την αλληλεπίδραση των συνεργατών στα διάφορα σενάρια, είναι
κυρίως οι εξής τρεις:

 Jigsaw: ο μηχανισμός της διαίρεσης της γνώσης/πληροφορίας σε συμπληρωματικά τμήματα και η


διάθεση των τμημάτων σε διαφορετικά μέλη της ομάδας,
 Conflict (σύγκρουση, διαμάχη): ο μηχανισμός σχηματισμού ομάδων με διαφορετικές απόψεις,
στοιχεία ή ρόλους,
 Reciprocal (αμοιβαιότητα): ο μηχανισμός ελέγχου/κρίσης του ενός συνεργάτη από τον άλλο και η
αντιστροφή των ρόλων στην αμέσως επόμενη φάση.

Οι μηχανισμοί αυτοί βρίσκονται συνήθως στον πυρήνα κάθε αποδοτικού σεναρίου συνεργασίας και
μπορούν αντίστοιχα να χρησιμοποιηθούν για τη σχεδίαση νέων.

6.6. Τεχνολογία και Σεναριογράφηση


6.6.1. Τεχνολογική υποστήριξη της σεναριογράφησης
Η σεναριογράφηση προφανώς αυξάνει την πολυπλοκότητα σχεδίασης και εφαρμογής των συνεργατικών
δραστηριοτήτων μάθησης. Απαιτεί από τον εκπαιδευτικό να διαχειριστεί αποδοτικά ένα πλήθος παραγόντων
(φάσεις, ρόλοι, εργασίες κ.λπ.) που αφορούν τις πολύμορφες διαδράσεις των μαθητών (μεταξύ τους, με τον
δάσκαλο, με το περιεχόμενο και τα ψηφιακά εργαλεία κ.λπ.).
Η τεχνολογία μπορεί να υποστηρίξει τον εκπαιδευτικό σ’ αυτή την περίπτωση με τους παρακάτω τρόπους:
(α) Αναπαράσταση του σεναρίου
Το σενάριο μπορεί να αναπαρασταθεί με μια κατάλληλη και εύληπτη μορφή και να είναι διαθέσιμο και
προσβάσιμο μέσω κάποιας τεχνολογίας (π.χ. σε ιστοσελίδα ή μέσω φορητών συσκευών κ.λπ.). Η ψηφιακή
αναπαράσταση μπορεί να βοηθήσει τον δάσκαλο και τους μαθητές: (α) να έχουν εύκολη πρόσβαση στο σενάριο, (β)
να αναπτύξουν μια καλύτερη κατανόηση για το τι ακριβώς υπαγορεύει το σενάριο να κάνουν, (γ) να το
διαχειριστούν (εφόσον η αναπαράσταση το επιτρέπει) ώστε να το συνδιαμορφώσουν στην τελική επιθυμητή μορφή
του.
(β) Υποστήριξη υλοποίησης
Ένα σύνθετο σενάριο μπορεί να περιλαμβάνει επεξεργασία δεδομένων για την υλοποίησή του η οποία να
μην είναι εύκολο να πραγματοποιηθεί χωρίς υπολογιστική μηχανή. Στο παράδειγμα του ArgueGraph,
προηγουμένως, ο υπολογισμός της «θέσης» των μαθητών και της μετατόπισής τους μετά την επιχειρηματολογία στο
ζευγάρι δεν είναι εύκολο να προσδιοριστεί χωρίς κάποιο κατάλληλο τεχνολογικό σύστημα.
(γ) Ανάλυση διάδρασης
Η πληθώρα των αλληλεπιδράσεων σε μια σεναριογραφημένη δραστηριότητα μπορεί να αποτελεί πολύτιμο
υλικό ανάλυσης για τον δάσκαλο και τον ερευνητή, ώστε να καταλάβουν τη δυναμική της εξέλιξη, τα πιθανά
προβλήματα και να εξαγάγουν χρήσιμα συμπεράσματα. Ο υπολογιστής είναι απαραίτητος στο σημείο αυτό ώστε να
επεξεργαστεί τα στοιχεία και να τα παρουσιάσει με κατανοητό τρόπο (π.χ. κατάλληλη οπτικοποίηση).
(δ) Επικοινωνία
Πολλά σενάρια αναπτύσσονται σε βάθος χρόνου ή έξω από τον φυσικό χώρο της τάξης/αίθουσας και
επομένως προϋποθέτουν επικοινωνία και συνεργασία από απόσταση που μπορεί να υποστηριχτεί με τεχνολογικά
εργαλεία.
(ε) Επιμέλεια
Τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να απαλλάξουν γενικότερα τον δάσκαλο και τους μαθητές από διάφορες
εργασίες φροντίδας και ειδικότερης διαχείρισης της δραστηριότητας, όπως π.χ. καθορισμός ομάδων, υπενθύμιση
χρονικών προθεσμιών, απομακρυσμένη πρόσβαση σε μαθησιακό υλικό, αποστολή μηνυμάτων συντονισμού κ.λπ.

6.6.2. Τεχνολογικά εργαλεία για τη σεναριογράφηση


Με τη χρήση ώριμων σήμερα τεχνολογιών (π.χ. τεχνολογία παγκόσμιου ιστού) είναι σχετικά εύκολο να αναπτύξει
κανείς ένα τεχνολογικό περιβάλλον για την υποστήριξη σεναρίων συνεργασίας σε συγκεκριμένες περιπτώσεις (ad
hoc). Στην περίπτωση αυτή, το γενικό πρόβλημα του σχεδιαστή (υποστήριξη της σεναριογράφησης) απλουστεύεται
σημαντικά, αφού μπορεί να εστιάσει στις προδιαγραφές ενός πολύ συγκεκριμένου σεναρίου. Για παράδειγμα, στο
περιβάλλον PPR (Pyramid Per Review, βλ. εικόνα 6.7) ο σχεδιαστής έχει δημιουργήσει ένα περιβάλλον
επεξεργασίας (editing) των στοιχείων του σεναρίου (Karakostas, Papamitsiou, & Demetriadis, 2012).

Εικόνα 6.6 Το περιβάλλον υποστήριξης της σεναριογραφημένης συνεργασίας Pyramid Peer Review

Διακρίνονται οι καρτέλες (tabs) που αντιστοιχούν στις 4 φάσεις (βέλος στο κέντρο επάνω), καθώς και
στοιχεία της φόρμας (text boxes, links, check boxes κ.λπ.) (βέλος δεξιά), μέσω των οποίων ο σχεδιαστής μπορεί να
καθορίσει τις οδηγίες και το εκπαιδευτικό υλικό προς τους μαθητές σε κάθε φάση του σεναρίου. Η αναπαράσταση
του σεναρίου που δημιουργείται για τους μαθητές περιλαμβάνει οδηγίες, τη χρονική διάρκεια της φάσης,
υπερσυνδέσμους προς υλικό, εργαλεία επικοινωνίας κ.λπ. Οι ad hoc σχεδιάσεις μπορεί να είναι χρήσιμες για την
υλοποίηση μιας δραστηριότητας με πολύ συγκεκριμένη μορφή και για τη διερεύνηση των μαθησιακών
αποτελεσμάτων που προκύπτουν, αλλά δεν αντιμετωπίζουν το πρόβλημα στη γενικότερη μορφή του που είναι,
βέβαια, η τεχνολογικά υποστηριζόμενη σχεδίαση κάθε μορφής σεναρίων συνεργασίας.

WebCollage
Το WebCollage είναι ένας διαδικτυακά προσβάσιμος συντάκτης (editor) μαθησιακών σχεδίων βασισμένος
σε ενσωματωμένα πρότυπα συνεργασίας (Collaborative Learning Flow Patterns ή CLFPs). Με το WebCollage ο
εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει τις σχεδιάσεις του (εικόνα 6.7 παρακάτω), να περιγράψει τη μορφή της
συνεργατικής δραστηριότητας και να εξαγάγει την περιγραφή σε μορφή IMS-LD συμβατή, ώστε να αποτελέσει
είσοδο σε κάποιο κατάλληλο player. Η περιγραφή της δραστηριότητας γίνεται ρυθμίζοντας και συνδυάζοντας
έτοιμα σενάρια συνεργασίας όπως: Πυραμίδα, Think-Pair-Share, Jigsaw κ.λπ. (εικόνα 6.8). Τέλος ρυθμίζει τη
μορφή των σεναρίων σε μια αναπαράσταση με μορφή διαγράμματος ροής (εικόνα 6.9). Το WebCollage
αναπτύχθηκε από την ομάδα GSIC/EMIC στο Πανεπιστήμιο του Valladolid της Ισπανίας.

Εικόνα 6.7 Στο WebCollage ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει διάφορες μαθησιακές σχεδιάσεις…

Εικόνα 6.8. …επιλέγοντας από τα ενσωματωμένα πρότυπα σεναρίων συνεργασίας.


Εικόνα 6.9 Οι ρυθμίσεις της πορείας και των λεπτομερειών της δραστηριότητας γίνονται μέσω κατάλληλων
αναπαραστάσεων. Στην έκδοση που κυκλοφορεί στην ελληνική γλώσσα προστέθηκαν πρότυπα προσαρμογής
(adaptation patterns) (Magnisalis, Demetriadis & Dimitriadis, 2013).

6.7. Μαθησιακή Σχεδίαση (Learning Design)


Την προηγούμενη δεκαετία (2004-2013) η διεθνής κοινότητα της ΣΜΥΥ (CSCL) προώθησε σημαντικά: (α) το
θεωρητικό πλαίσιο κατανόησης της λειτουργίας των σεναρίων συνεργασίας, και (β) τεχνολογικά θέματα που
αφορούν τη διατύπωση προδιαγραφών (specifications), τον φορμαλισμό (formalization), τη σχεδίαση (design,
editing) και την ανάπτυξη-διάθεση (deployment) εργαλείων και περιβαλλόντων για την υποστήριξη της
σεναριογράφησης. Στην πορεία, η ειδικότερη προσπάθεια για την υποστήριξη της σεναριογράφησης συνδυάστηκε,
και πολλές φορές ενσωματώθηκε, μέσα στο πιο γενικό πλαίσιο ανάπτυξης τεχνολογικών περιβαλλόντων για τη
μαθησιακή σχεδίαση (learning design). Στην ενότητα αυτή θα εξηγήσουμε την έννοια της μαθησιακής σχεδίασης
και θα παρουσιάσουμε βασικές προσεγγίσεις στην ανάπτυξη σχετικών τεχνολογιών.

6.7.1. Τι είναι η Μαθησιακή Σχεδίαση


Ο όρος «learning design» μπορεί να προσεγγιστεί από δύο κατευθύνσεις:
(α) Παιδαγωγικά: Αποδίδεται ως «μαθησιακή (ή και εκπαιδευτική) σχεδίαση» και δηλώνει τη συστηματική
προσπάθεια του εκπαιδευτικού να προσδιορίσει και να συντονίσει αποδοτικά όλους τους παράγοντες που αφορούν
τη σχεδίαση μιας εκπαιδευτικής εμπειρίας (μεμονωμένο μάθημα, σειρά μαθημάτων κ.λπ.). Η Conole (2010)
περιγράφει την έννοια ως έναν «γενικό όρο που περιλαμβάνει τη διαδικασία, αναπαράσταση, διαμοίραση και
αξιολόγηση σχεδιάσεων για τη μάθηση από το χαμηλότερο επίπεδο μέχρι το υψηλότερο, δηλ. αυτό της σχεδίασης ενός
ολοκληρωμένου αναλυτικού προγράμματος». Δείτε το learning design από την παιδαγωγική οπτική στην
αυστραλιανή εκπαίδευση: Leading Learning.
(β) Τεχνολογικά: Η έννοια συνδέθηκε στενά (από τις αρχές της δεκαετίας του 2000) με την προσπάθεια
ανάπτυξης εργαλείων εκπαιδευτικής μοντελοποίησης, τα οποία αποτελούν τη βάση για φορμαλιστική
αναπαράσταση των μαθησιακών σχεδιάσεων και τη διαλειτουργικότητα (interoperability) των σχετικών
τεχνολογικών εργαλείων. Έτσι, εμφανίζεται συχνά στη βιβλιογραφία της κοινότητας CSCL ως «Learning Design ή
και απλά LD», ώστε να γίνεται διάκριση από την καθαρά παιδαγωγικά προσανατολισμένη έννοια. Η τεχνολογική
προσέγγιση του LD προωθεί την αντίληψη και πρακτική μιας περισσότερο τυποποιημένης μαθησιακής σχεδίασης
βασισμένης σε αντίστοιχα τεχνολογικά εργαλεία, η οποία εκτιμάται ότι θα διευκολύνουν: (α) τον εκπαιδευτικό στη
σχεδίαση μαθημάτων με καλύτερη παιδαγωγική θεμελίωση, και (β) την ανάπτυξη μιας κοινής γλώσσας σχεδίασης
που θα επιτρέψει τη διαμοίραση των σχεδιάσεων μέσα στην εκπαιδευτική κοινότητα (Conole, 2009). Έτσι, η
προσπάθεια σήμερα στρέφεται σε σημαντικό βαθμό στην ανάπτυξη, χρήση και αξιολόγηση τεχνολογικών
εργαλείων Learning Design, τα οποία προσφέρουν στον εκπαιδευτικό λειτουργίες για τη σχεδίαση και διάθεση
ψηφιακών μαθησιακών σχεδιάσεων, ακολουθώντας αλλά και εξελίσσοντας ταυτόχρονα τα διαθέσιμα εργαλεία
μοντελοποίησης και τα πρότυπα συμβατότητας.
Δείτε πληροφορίες για την προσέγγιση του Learning Design: IMS Learning Design (EduTech Wiki).

6.7.2. Γλώσσες εκπαιδευτικής μοντελοποίησης & IMS-LD


Η ιδέα της μοντελοποίησης μιας σχεδίασης έχει τις ρίζες της στα διαγράμματα ροής (flow charts) που
χρησιμοποιήθηκαν για τη φορμαλιστική αναπαράσταση μιας διαδικασίας (π.χ. αλγορίθμου). Στον χώρο της
εκπαιδευτικής τεχνολογίας, η σημαντικότερη προσπάθεια για μοντελοποίηση μαθησιακών σχεδιάσεων ξεκίνησε
γύρω στο 1997 με τις γλώσσες τύπου EML (δείτε Educational Modeling Language στο EduTech Wiki ή και
Educational Design Language επίσης στο EduTech Wiki) και αποτέλεσε τη βάση για τη μετέπειτα (από το 2003)
καθιέρωση του IMS-LD ως του βασικού πρότυπου μοντελοποίησης της μαθησιακής σχεδίασης.
Το IMS-LD (IMS: διεθνής φορέας καθορισμού προτύπων, LD: Learning Design) (Learning Design
Specification) προσφέρει αρχικά ένα σαφώς διατυπωμένο εννοιολογικό μοντέλο, το οποίο φιλοδοξεί να αποτελέσει
μια οντολογία της μαθησιακής δραστηριότητας, δηλ. να καθορίσει ικανοποιητικά τις απαραίτητες έννοιες και τις
μεταξύ τους σχέσεις, οι οποίες εκφράζουν με σαφήνεια κάθε μαθησιακή/εκπαιδευτική δραστηριότητα.
Αξίζει να προσεχτεί πως το μοντέλο του IMS-LD υιοθετεί μια μεταφορά για τη μαθησιακή εμπειρία
βασισμένη στη θεατρική δομή: Μια μέθοδος (method) αποτελείται από ένα ή περισσότερα plays (παραστάσεις) που
καθένα με τη σειρά του περιλαμβάνει ένα ή περισσότερα acts (πράξεις). Παρόμοια, στη γλώσσα της μαθησιακής
σχεδίασης μιλάμε για «μονάδα μάθησης» (Unit of Learning, UoL) η οποία αποτελείται από διάφορες φάσεις. Σε
κάθε φάση κάθε πρόσωπο (person) καλείται να παίξει κάποιο ρόλο (role) στη διάρκεια της δραστηριότητας
(activity).
Το μοντέλο IMS-LD διαχωρίζει τη μέθοδο και τη μορφή της δραστηριότητας από συγκεκριμένους στόχους
μάθησης, υπηρεσίες και περιεχόμενο που θα ήταν συνδεδεμένα με συγκεκριμένο πεδίο γνώσης. Έτσι, δύο ή
περισσότερα τεχνολογικά περιβάλλοντα που είναι συμβατά με το πρότυπο IMS-LD μπορούν να ανταλλάσσουν
μεταξύ τους αναπαραστάσεις IMS-LD που περιγράφουν μαθησιακές σχεδιάσεις ανεξάρτητα από το πεδίο
εφαρμογής. Με τον τρόπο αυτόν, υποστηρίζεται η επαναχρησιμοποίηση των σχεδιάσεων, αφού ανάλογα με τις
απαιτήσεις της εκπαίδευσης μπορεί: (α) διαφορετικό περιεχόμενο να συνδεθεί με τη μαθησιακή σχεδίαση ή (β)
διαφορετικές σχεδιάσεις με ιδιαίτερους στόχους μάθησης η καθεμιά να εφαρμοστούν στο ίδιο περιεχόμενο του
πεδίου γνώσης.
Το IMS-LD είναι ένα σύνθετο εργαλείο μοντελοποίησης, αλλά έχει και αυτό τους περιορισμούς του, και
πολλοί ερευνητές έχουν διατυπώσει κριτική αλλά και προτάσεις για παραπέρα επέκτασή/βελτίωσή του. Παρ’ όλα
αυτά, αποτελεί αυτή τη στιγμή ένα de facto πρότυπο της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης, και έχει καθοδηγήσει
αρκετές σχεδιάσεις τεχνολογικών εργαλείων τύπου LD (Magnisalis, Demetriadis, & Karakostas, 2011).

6.7.3. Τεχνολογικά Εργαλεία Μαθησιακής Σχεδίασης


Τα τεχνολογικά εργαλεία μαθησιακής σχεδίασης (στη συνέχεια «εργαλεία LD») είναι ψηφιακά περιβάλλοντα που
αναπτύσσονται με στόχο να διευκολύνουν την αναπαράσταση, διαμοίραση και επαναχρησιμοποίηση μαθησιακών
σχεδιάσεων των εκπαιδευτικών, καθώς και τον γόνιμο αναστοχασμό πάνω στις παιδαγωγικές ιδέες που εκφράζουν
(Laurillard, 2012). Η προσπάθεια για ανάπτυξη εργαλείων LD τα τελευταία χρόνια οδήγησε τελικά στο να
υπάρχουν διαθέσιμα πολλά από αυτά, χωρίς πάντοτε να είναι σαφές ποιο είναι το καταλληλότερο για κάποιο είδος ή
κάποια συγκεκριμένη σχεδίαση (Prieto et al. 2013). Στην ανάπτυξή τους ακολουθήθηκαν κυρίως δύο προσεγγίσεις:
(α) Ολοκληρωμένα περιβάλλοντα: Δίνουν τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να σχεδιάσει το μάθημα αλλά
και να το καταστήσει διαθέσιμο στους μαθητές μέσα από το ίδιο περιβάλλον (π.χ. LAMS, Beehive, CoFFEE κ.λπ.),
και
(β) Διακριτά εργαλεία σχεδίασης και ανάπτυξης: Πρόκειται για εργαλεία που άλλα λειτουργούν ως
συντάκτες/επεξεργαστές (editors) και άλλα είναι λογισμικά αναπαραγωγής της σχεδίασης (players) (π.χ. Glue!PS,
CADMOS, ASK-LDT κ.λπ.). Τα διακριτά εργαλεία είναι συνήθως συμβατά με το πρότυπο IMS-LD, και έτσι
υποστηρίζεται η μεταξύ τους επικοινωνία. Παρουσιάζουμε στη συνέχεια συνοπτικά ορισμένα χαρακτηριστικά
τέτοια εργαλεία.

LAMS

Το LAMS (Learning Activity Management System), όπως δηλώνει και το όνομά του, είναι ένα
ολοκληρωμένο διαδικτυακό περιβάλλον για τη διαχείριση μαθησιακών δραστηριοτήτων. Βασίζεται στη μεταφορά
του διαγράμματος ροής όπου κάθε στοιχείο (block) δηλώνει και μια δραστηριότητα των μαθητών (ατομική ή
συνεργατική).
Στο περιβάλλον συντάκτη (editor) του LAMS ο σχεδιαστής-εκπαιδευτικός περιγράφει τη μορφή της
δραστηριότητας, χρησιμοποιώντας τις επιλογές που του προσφέρει ο κατάλογος δραστηριοτήτων. Στη συνέχεια, το
περιβάλλον υλοποιεί για τον μαθητή τη μορφή της συνολικής δραστηριότητας και ενεργοποιεί τα εργαλεία και το
περιεχόμενο που έχει προδιαγράψει ο εκπαιδευτικός.
Το LAMS απαιτεί εγκατάσταση σε εξυπηρέτη και διοικητική υποστήριξη, και είναι ιδανικό για φορείς που
παρέχουν εκπαίδευση από απόσταση και ενθαρρύνουν τη συνεργατική μάθηση. Στην Ελλάδα χρησιμοποιείται από
το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (http://testlams.eap.gr/lams/).

CoFFEE

Το CoFFEE (Cooperative Face-2-Face Educational Environment) εγκαθίσταται σε τοπικό δίκτυο για την
υποστήριξη της συνεργασίας μέσα στην τάξη (Face-2-Face). Αποτελείται από 5 διαφορετικά τμήματα λογισμικού:

 (α) Controller: το χειρίζεται ο δάσκαλος ώστε να ελέγχει την πορεία της δραστηριότητας,
 (β) Discusser: το αντίστοιχο περιβάλλον για τους μαθητές,
 (γ) Session Editor: για τη σχεδίαση και τροποποίηση των λεπτομερειών που αφορούν την κάθε
συνεδρία,
 (δ) Lesson Planer: επιτρέπει τη διαχείριση, αποθήκευση και επαναχρησιμοποίηση
προκαθορισμένων σχεδιάσεων (patterns) για την οργάνωση των δραστηριοτήτων,
 (ε) Class Editor: διαχείριση των ομάδων μαθητών.

Το CoFFEE υποστηρίζει μια σειρά από εργαλεία συνεργασίας, όπως: Threaded Discussion Tool, Graphical
Discussion Tool, Co-Writer, Positionometer Tool, Chat Tool κ.ά., με τη χρήση των οποίων μπορούν να
υλοποιηθούν διάφορα απλούστερα ή πολυπλοκότερα σενάρια συνεργασίας. Ακόμη συνεργάζεται με το λογισμικό
Tatiana (Trace Analysis Tool for Interaction ANAlysts), το οποίο εφαρμόζει τεχνικές ανάλυσης διάδρασης στα
δεδομένα που προκύπτουν κατά τη συνεργασία.

Glue!PS

Το Glue!PS είναι μια αρχιτεκτονική με σκοπό την ανάπτυξη σχεδίων μάθησης, που εκφράζονται σε πολλές
γλώσσες (π.χ. IMS-LD, LDL), και στόχο την εκτέλεσή τους σε πολλαπλά περιβάλλοντα μάθησης (όπως π.χ.
Moodle, Blackboard, LAMS). Βασίζεται σε μια σειρά από «προσαρμογείς» (adapters) για διαφορετικές γλώσσες
LD και στοιχείων VLE, μέσα από μια κεντρική κοινή μορφή δεδομένων (ένα είδος lingua franca). Ως μέρος της
ομάδας του ενιαίου περιβάλλοντος Glue!, το Glue!PS όχι μόνο υποστηρίζει την ανάπτυξη της μάθησης σχεδίων σε
LMSs/VLEs, αλλά επιτρέπει επιπλέον την ανάπτυξη των δραστηριοτήτων που ενσωματώνουν αυτά τα VLEs με
χρήση εξωτερικών web 2.0 εργαλείων, όπως GoogleDocs, Wookie Widgets κ.λπ. Το Glue!PS (ως πρωτότυπο προς
το παρόν) υποστηρίζει μόνο την IMS-LD ως γλώσσα LD και το Moodle και MediaWiki ως VLEs (Εικόνα 6.19), αν
και άλλοι προσαρμογείς έχουν επίσης αναπτυχθεί. Το Glue!PS αναπτύχθηκε από την ομάδα GSIC/EMIC στο
Πανεπιστήμιο του Valladolid της Ισπανίας.

CADMOS

Το CADMOS (Courseware Development Methodology for Open instructional Systems) (Katsamani &
Retalis, 2012) είναι ένα περιβάλλον μαθησιακών σχεδιάσεων που απευθύνεται σε χρήστες με βασικές δεξιότητες
υπολογιστή και κάποια αρχική γνώση σχετικά με τη διαδικασία της σχεδίασης. Είναι συμβατό με το IMS LD
πρότυπο, ενώ προσφέρει και τη δυνατότητα εξαγωγής της σχεδίασης σε μορφή έτοιμη προς εισαγωγή στο
περιβάλλον Moodle LMS. Επομένως, ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάζει τις δραστηριότητες με το CADMOS και
να τις υλοποιεί στο Moodle.
Το CADMOS κάνει χρήση δύο βασικών αναπαραστάσεων σχεδίασης που εμφανίζονται και ως διακριτοί
χώροι στο περιβάλλον: (α) το εννοιολογικό μοντέλο (conceptual model), όπου περιγράφονται οι μαθησιακές
δραστηριότητες, καθώς και οι δραστηριότητες υποστήριξης από τον εκπαιδευτικό, και (β) το μοντέλο ροής (flow
model), που αναπαριστά τη χρονική εξέλιξη των δραστηριοτήτων κάθε εμπλεκομένου και τη μεταξύ τους
συσχέτιση. Το CADMOS αναπτύχθηκε στο εργαστήριο CoSyLLab στο Πανεπιστήμιο Πειραιώς και διατίθεται
ελεύθερα.
ASK Learning Designer Toolkit (ASK-LDT)

Το ASK-LDT είναι ευέλικτο εργαλείο που επιτρέπει τη δημιουργία υποδειγμάτων (templates) μαθησιακής
σχεδίασης και σεναρίων, υποστηρίζοντας τόσο το πρότυπο IMS-LD για τη μοντελοποίηση της περιγραφής των
σχεδιάσεων όσο και το πρότυπο IMS-CP για την τυποποίηση πακέτων περιεχομένου (Content Packaging)
(Sampson, Karampiperis, & Zervas, 2005· Zervas, Fragkos, & Sampson, 2013).

6.8. Διαλογικοί Πράκτορες


6.8.1. Θεωρητικό Πλαίσιο
Μια τεχνολογία με ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τη συνεργατική μάθηση είναι αυτή των διαλογικών πρακτόρων
(conversational agent) (Wikipedia). Ο όρος «πράκτορας» (agent) εμφανίστηκε για πρώτη φορά στον χώρο της
τεχνητής νοημοσύνης, περιγράφοντας μια οντότητα λογισμικού που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον μέσω
αισθητήρων και ενεργεί στο περιβάλλον του με κάποιο τρόπο (Colazzo & Silvestri, 1997). Ένας πράκτορας είναι
ικανός να ενεργεί αυτόνομα και υλοποιεί ένα μοτίβο (πρότυπο, pattern) συμπεριφοράς που του επιτρέπει να
μεταβάλλει σε κατάλληλες χρονικές στιγμές τις αλληλεπιδράσεις του με τον κόσμο, ανάλογα με τα ερεθίσματα που
λαμβάνει από το περιβάλλον (Shoham, 1993).
Ο ειδικότερος όρος «παιδαγωγικός πράκτορας» (pedagogical agent) (Edutech Wiki) αναφέρεται σε έναν
επί της οθόνης χαρακτήρα που ενεργεί σε ένα ψηφιακό μαθησιακό περιβάλλον προκειμένου να εκπληρώσει
συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους (Haake & Gulz 2009). Στην ύπαρξη των πρακτόρων αυτών βασίστηκε η
δημιουργία των πρώτων ευφυών συστημάτων διδασκαλίας (intelligent tutoring systems, ITS), στα οποία ο
πράκτορας λάμβανε συχνά την ονομασία του «ευφυούς δασκάλου» (intelligent tutor) (Woolf, 2009).
Με την πάροδο των χρόνων οι παιδαγωγικοί πράκτορες εξελίχθηκαν σε σχέση με τις διαλογικές τους
ικανότητες και την απεικόνιση τους στο ηλεκτρονικό μαθησιακό περιβάλλον (Gulz et al., 2011). Μία ιδιαίτερη
υποκατηγορία παιδαγωγικών πρακτόρων αποτελούν οι «διαλογικοί πράκτορες» (conversational agents), οι οποίοι
αλληλεπιδρούν με τον μαθητή χρησιμοποιώντας τη φυσική γλώσσα, καθώς και άλλες μη λεκτικές μορφές
επικοινωνίας, όπως χειρονομίες και εκφράσεις (Kerly et al., 2009). Οι περισσότερες μελέτες σχετικά με τους
διαλογικούς πράκτορες επικεντρώθηκαν στην ατομική διδασκαλία, εξετάζοντας διάφορες πτυχές που αφορούν την
αλληλεπίδραση ενός πράκτορα με έναν μαθητή (Kerly et al., 2009). Οι διαλογικοί πράκτορες χρησιμοποιήθηκαν
αποτελεσματικά για την υποστήριξη και διαχείριση του διαλόγου των μαθητών, επιτελώντας σημαντικές
λειτουργίες, όπως την επίλυση της παρανόησης που δημιουργείται όταν ένας μαθητής αντιλαμβάνεται κάτι
εσφαλμένα, την παροχή προσαρμοσμένης ανατροφοδότησης, την καθοδήγηση του διαλόγου με την προσφορά
συμβουλών ή την υποβολή ερωτήσεων και τον συντονισμό της συζήτησης δίνοντας τον λόγο σε έναν μαθητή
(Graesser et al., 2009). Οι διαθέσιμες έρευνες έδειξαν πως η αξιοποίηση τέτοιου είδους πρακτόρων μπορεί να
προσφέρει πολλαπλά μαθησιακά οφέλη όπως βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων και της λειτουργίας της
μνήμης (VanLehn et al., 2007), ενδυνάμωση των κινήτρων μάθησης (Heffernan & Croteau, 2004) και ανάπτυξη των
δεξιοτήτων αυτοαξιολόγησης (Kerly et al., 2008).
Τα τελευταία χρόνια, με την έμφαση του ερευνητικού ενδιαφέροντος προς την τεχνολογικά ενισχυόμενη
μάθηση στα περιβάλλοντα συνεργασίας, αναδείχτηκε μια νέα ερευνητική κατεύθυνση που μελετά τη χρήση των
διαλογικών πρακτόρων σε συνεργατικές καταστάσεις μάθησης, δηλ. με συμμετοχή δύο ή περισσότερων μαθητών
(Walker et al., 2011). Στην περίπτωση αυτή, ο διαλογικός πράκτορας δεν προσπαθεί απλώς να επικοινωνήσει μόνο
με έναν μαθητή ατομικά αλλά με την ομάδα μαθητών, οι οποίοι συνεργάζονται μεταξύ τους προκειμένου να
κατανοήσουν και να επιλύσουν ένα πρόβλημα. Πρόσφατες έρευνες έδειξαν πως οι διαλογικοί πράκτορες μπορούν
να χρησιμοποιήσουν αποδοτικά διάφορες στρατηγικές παρέμβασης ενισχύοντας τα μαθησιακά αποτελέσματα που
προκύπτουν από τη συνεργασία των μαθητών (Kumar et al., 2010).
Επιπλέον, λαμβάνοντας υπόψη πως αρκετά συχνά οι μαθητές δεν εμπλέκονται σε παραγωγικές διαδράσεις
κατά τη διάρκεια της συνεργασίας τους (π.χ. Dillenbourg & Tchounikine, 2007), ορισμένοι ερευνητές πρότειναν τη
χρήση των διαλογικών πρακτόρων με στόχο την καλλιέργεια συνθηκών γόνιμου διαλόγου και την ενθάρρυνση
περισσότερο παραγωγικών διαδράσεων (Stahl et al., 2010· Dyke et al., 2012). Το συγκεκριμένο ερευνητικό πεδίο
βασίζεται στο παιδαγωγικό πλαίσιο του «Ακαδημαϊκά Παραγωγικού Διαλόγου» (Academically Productive Talk)
(Resnick et al., 2010) το οποίο προτείνει μια σειρά από ωφέλιμες παρεμβάσεις παιδαγωγικού τύπου που γίνονται
από τον δάσκαλο στην τάξη κατά τη διάρκεια της συζήτησης των μαθητών. Αξιοποιώντας τις παρεμβάσεις αυτές,
διάφορες έρευνες στράφηκαν προς την εφαρμογή τεχνικών παρέμβασης των διαλογικών πρακτόρων για να
υποστηρίξουν τον διάλογο και –γενικότερα– τη συνεργασία των μαθητών (Stahl et al., 2010· Dyke et al., 2012).
Παρότι οι πρώτες ενδείξεις για τη χρήση διαλογικών πρακτόρων σε συνεργατικά μαθησιακά περιβάλλοντα
είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικές, έχουν καταγραφεί αρκετές δυσκολίες κατά τη σχεδίαση και υλοποίηση τέτοιων
πρακτόρων (Griol & Callejas, 2013). Η βασικότερη από αυτές έγκειται στο ότι οι διαλογικοί πράκτορες είναι
συνήθως μη διαχειρίσιμοι από άτομα χωρίς προγραμματιστικές δεξιότητες, με αποτέλεσμα η επαναχρησιμοποίησή
τους σε πολλαπλά μαθησιακά αντικείμενα να απαιτεί αρκετό χρόνο και αυξημένο κόστος. Στο γεγονός αυτό
οφείλεται και η περιορισμένη αποδοχή τους από τις εκπαιδευτικές κοινότητες και ειδικότερα από τους
εκπαιδευτικούς που συχνά αντιμετωπίζουν τέτοιου είδους συστήματα ως ένα «μαύρο κουτί», το οποίο έχει
προγραμματιστεί να υλοποιεί προκαθορισμένες λειτουργίες.

6.8.2. Σύστημα διαλογικού πράκτορα «MentorChat»


Στο πλαίσιο της παραπάνω ερευνητικής προσέγγισης, σχεδιάσαμε και αναπτύξαμε το πρότυπο διαλογικό σύστημα
MentorChat που υλοποιεί με ευέλικτο τρόπο έναν διαλογικό πράκτορα στην οθόνη για τη δημιουργία συνθηκών
παραγωγικού διαλόγου μεταξύ των μαθητών-συνεργατών (Tegos et al., 2014). Το MentorChat αναπτύχθηκε ως ένα
διαδικτυακό εργαλείο που επιτρέπει στον εκπαιδευτικό/ερευνητή να οργανώσει μια συνεργατική εκπαιδευτική
δραστηριότητα και να παραμετροποιήσει τις παρεμβάσεις του διαλογικού πράκτορα. Η αρχιτεκτονική του βασίζεται
στην τυπική αρχιτεκτονική client-server, η οποία επιτρέπει στο σύστημα να λειτουργήσει αποδοτικά για πολλαπλές
ομάδες μαθητών που εργάζονται ταυτόχρονα σε πραγματικό χρόνο. Το σύστημα περιλαμβάνει μοντέλο γνώσης
πεδίου, καθώς και δύο ακόμη σημαντικά μοντέλα: το μοντέλο ανάλυσης διάδρασης και το μοντέλο παρέμβασης
(εικόνα 6.12). Το μοντέλο ανάλυσης διάδρασης είναι υπεύθυνο για την ανάλυση του διαλόγου των μαθητών σε
πραγματικό χρόνο και τον εντοπισμό δυνητικών σημείων παρέμβασης του πράκτορα. Μετά τον εντοπισμό ενός
τέτοιου σημείου, το μοντέλο παρέμβασης είναι αυτό που καθορίζει μέσα από μια σειρά ελέγχων εάν τελικά θα γίνει
η παρέμβαση από τον πράκτορα, καθώς και σε ποιον μαθητή θα απευθύνεται αυτή.

Εικόνα 6.10 Αρχιτεκτονική του MentorChat

Με τη χρήση του MentorChat οι μαθητές μπορούν να συνδεθούν στο σύστημα για να συμμετέχουν σε μια
σύγχρονη συνεργατική δραστηριότητα που βασίζεται σε ανταλλαγή γραπτών μηνυμάτων (text-based chatting).
Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας των μαθητών, ο διαλογικός πράκτορας μπορεί να παρέμβει, εμφανίζοντας (και
διαβάζοντας) ερωτήσεις που σχετίζονται με το τρέχον θέμα συζήτησης και έχουν ως στόχο να πυροδοτήσουν τον
διάλογο των μαθητών γύρω από σημαντικές έννοιες του γνωστικού αντικειμένου της δραστηριότητας. Στο
περιβάλλον του MentorChat ο εικονικός πράκτορας διαθέτει μια δισδιάστατη ανθρωπομορφική αναπαράσταση
(σημείο Γ στην εικόνα 6.13), ενώ τα μηνύματά του εμφανίζονται αριστερά από το κεντρικό παράθυρο ανταλλαγής
μηνυμάτων των μαθητών (σημείο Δ). Η συγκεκριμένη στρατηγική σχεδίασης διατηρεί το μήνυμα του πράκτορα σε
μόνιμα ορατό σημείο, προσφέροντας τη δυνατότητα απάντησης όποτε οι μαθητές το επιθυμούν. Το MentorChat
μπορεί αυτή τη στιγμή να υποστηρίξει δραστηριότητες τόσο στην ελληνική όσο και στην αγγλική γλώσσα.
Εικόνα 6.11 Το περιβάλλον του MentorChat για τον μαθητή

Ένας εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει το MentorChat για να δημιουργήσει μια συνεργατική


μαθησιακή δραστηριότητα όπου οι μαθητές θα κληθούν να συζητήσουν και να απαντήσουν σε μια σειρά από
θέματα. Το σύστημα επιτρέπει στον εκπαιδευτικό τις εξής λειτουργίες: (α) τη διαχείριση των συμμετεχόντων,
καθώς και των ομάδων, (β) την εισαγωγή των ερωτημάτων/θεμάτων που αντιστοιχούν στις διαφορετικές φάσεις
συζήτησης της δραστηριότητας, (γ) τη ζωντανή παρακολούθηση των συνομιλιών όλων των ομάδων, και (δ) τη
διαμόρφωση του μοντέλου πεδίου γνώσης, με βάση το οποίο υλοποιεί παρεμβάσεις ο πράκτορας για τη
συγκεκριμένη δραστηριότητα. Για τον καθορισμό του μοντέλου πεδίου χρησιμοποιείται διεπαφή που βασίζεται σε
αναπαράσταση εννοιολογικής χαρτογράφησης (concept mapping).

Βιβλιογραφία/Αναφορές
Barkley, F. E., Cross, K. P., & Major, C.H. (2005). Collaborative Learning Techniques. San Francisco: Jossey-Bass.
Bell, P. (2004). Promoting students’ argument construction and collaborative debate in the classroom. In M. C. Linn,
E. A. Davis, & P. Bell (Eds.), Internet environments for science education (pp. 114-144). Mahwah, NJ:
Erlbaum.
Bouyias, Y., & Demetriadis, S. (2012). Peer-monitoring vs. micro-script fading for enhancing knowledge
acquisition when learning in computer-supported argumentation environments. Computers & Education,
59, 236-249.
Chaiklin, S., & Lave, J. (1993). Understanding practice: Perspectives on activity and context. Cambridge, England:
Cambridge University Press.
Cole, M., & Engeström, Y. (1994). Introduction. Mind, culture and activity. An International Journal, 1(4), 201.
Conole, G. (2009). Capturing and representing practice. In A. Tait, M. Vidal, U. Bernath and A. Szucs (eds),
Distance and E-learning in Transition: Learning Innovation, Technology and Social Challenges. London:
John Wiley and Sons.
Conole, G. (2010). An overview of design representations. In L. Dirckinck-Holmfeld, V. Hodgson, C. Jones, M. de
Laat, D. McConnell & T. Ryberg (Eds.), Proceedings of the 7th International Conference on Networked
Learning 2010, 482-489.
Constantino-Gonzalez, M., & Suthers, D. (2001). Coaching Collaboration by Comparing Solutions and Tracking
Participation, In P. Dillenbourg, et al. (Eds). Proc. of EuroCSCL, Maastricht, NL, pp.324-331.
Demetriadis, S. (2013). Research evidence on the impact of technology-enhanced collaboration scripts on learning;
A contribution toward a script theory of guidance. Proceedings of the 8th European Conference on
Technology Enhanced Learning (EC-TEL 2013). LNCS, v. 8095 (pp. 97-110), Springer-Verlag.
Dillenbourg, P. (1999). What do you mean by collaborative learning? In P. Dillenbourg (Ed) Collaborative-
learning: Cognitive and Computational Approaches (pp.1-19). Oxford: Elsevier.
Dillenbourg, P. (2004). Framework for integrated learning, Kaleidoscope Network of Excellence, JEIRP MOSIL -
Deliverable 23.5.1.
Dillenbourg, P., Järvelä, S., & Fischer, F. (2009). The Evolution of Research on Computer-Supported Collaborative
Learning: From Design to Orchestration. In N. Balacheff et al. (eds.), Technology-Enhanced Learning,
Kaleidoscope Network of Excellence Legacy Volume (pp. 3-19). Springer.
Dillenbourg, P., & Jermann, P. (2003). Elaborating new arguments through a CSCL scenario. In. G. Andriessen, M.
Baker & D. Suthers (Eds). Arguing to Learn: Confronting Cognitions in Computer-Supported
Collaborative Learning environments. CSCL Series. Amsterdam: Kluwer.
Dillenbourg, P., & Tchounikine, P. (2007). Flexibility in macro-scripts for computer-supported collaborative
learning. Journal of computer assisted learning, 23(1), 1-13.
Dimitracopoulou, A., & Petrou, A. (2003). Advanced Collaborative Distance Learning Systems for Young Students:
Design Issues and Current Trends on New Cognitive and Metacognitive Tools, Themes in Education.
Dimitriadis, Y. (2012). Seminar and Workshop on patterns, learning design and orchestration in CSCL. University
of Queensland, Brisbane, July 18, 2012. Retrieved September 1, 2014 from
http://www.slideshare.net/yandim/yannisbrisbane-cipl-seminarworkshop20120716
Doise, W., & Mugny, G. (1984). The social development of the intellect. Oxford, UK: Pergamon Press. (Ελληνική
έκδοση: Η κοινωνική ανάπτυξη της νοημοσύνης. Αθήνα: Πατάκης).
Dyke, G., Adamson, D., Howley, I., & Rosé, C.P. (2012). Enhancing Scientific Reasoning and Explanation Skills
with Conversational Agents. Manuscript submitted for publication.
Engeström, Y. (1999) Innovative learning in work teams: analysing cycles of knowledge creation in practice. In Y.
ENGESTRÖM et al (Eds.) Perspectives on Activity Theory (pp. 377-406). Cambridge: Cambridge
University Press.
Fischer, F., Kollar, I., Stegmann, K., & Wecker, C. (2013). Toward a script theory of guidance in computer-
supported collaborative learning. Educational Psychologist, 48(1), 56-66.
Graesser, A. C., D’Mello, S. K., & Cade, W. (2009). Instruction based on tutoring. Handbook of research on
learning and instruction, 408-426.
Griol, D., & Callejas, Z. (2013). An Architecture to Develop Multimodal Educative Applications with
Chatbots. International Journal of Advanced Robotic Systems, 10.
Gulz, A., Haake, M., Silvervarg, A., Sjödén, B., & Veletsianos, G. (2011). Building a social conversational
pedagogical agent-design challenges and methodological approaches. In D. Perez-Marin and I. Pascual-
Nieto (Eds.), Conversational Agents and Natural Language Interaction: Techniques and Effective
Practices (pp. 128-155). IGI Global.
Haake, M., & Gulz, A. (2009). A Look at the roles of look & roles in embodied pedagogical agents-a user
preference perspective. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 19(1), 39-71.
Heffernan, N. T., & Croteau, E. A. (2004). Web-Based Evaluations Showing Differential Learning for Tutorial
Strategies Employed by the Ms. Lindquist Tutor. Proceedings of the 7th International Conference on
Intelligent Tutoring Systems (pp. 491-500). Springer Berlin/Heidelberg.
Hernandez-Leo, D., Villasclaras-Fernandez, E. D., Asensio-Perez, J. I., Dimitriadis, Y., Jorrin-Abellan, I. M., Ruiz-
Requies, I., et al. (2006). COLLAGE: A collaborative Learning Design editor based on patterns.
Educational Technology & Society, 9(1), 58-71.
Hewitt, J. (2005). Toward an understanding of how threads die in asynchronous computer conferences. The Journal
of the Learning Sciences, 7(4), 567-589.
Hutchins, E. (1995). Cognition in the Wild. Cambridge, MA: MIT Press.
Karakostas, A., Papamitsiou, Z., & Demetriadis, S. (2012). Prototype Tools for the Flexible Design of CSCL
Activities Based on the Adaptation Pattern Perspective. In T. Daradoumis et al. (Eds.): Intelligent
Adaptation Personalization Techniques in CSCL, Springer LNCS, Volume 408, pp. 109–130. Berlin:
Springer-Verlag.
Καρασαββίδης, Η. & Κόμης, Β. (2008). Συνεργασία και Μάθηση: Θεωρητικά μοντέλα και διδακτικές προσεγγίσεις.
Στο Ν. Αβούρης, Χ. Καραγιαννίδης και Β. Κόμης (Επιμ.), Συνεργατική Τεχνολογία. Αθήνα: Κλειδάριθμος.
Katsamani, Μ., & Retalis, S., (2012). Designing a Moodle course with the CADMOS learning design tool,
Educational Media International, Taylor & Francis Group, 49(4), 317-331.
Kerly, A., Ellis, R., & Bull, S. (2008). CALMsystem: a conversational agent for learner modeling. Knowledge-
Based Systems, 21(3), 238-246.
Kerly, A., Ellis, R., & Bull, S. (2009). Conversational agents in E-Learning. In Proceedings of AI 2008 (pp. 169–
182).
Kobbe, L., Weinberger, A., Dillenbourg, P., Harrer, A., Hämäläinen, R., Häkkinen, P., & Fischer, F. (2007).
Specifying computer-supported collaboration scripts. International Journal of Computer-Supported
Collaborative Learning, 2, 211-224.
Kollar, I., Fischer, F., & Slotta, J. D. (2005). Internal and external collaboration scripts in web-based science
learning at schools. In Proceedings of the 2005 conference on Computer-Support for Collaborative
Learning: the next 10 years! (pp. 331–340). Boulder, USA.
Konstantinidis, Α., Tsiatsos, Th., Terzidou, Th., & Pomportsis, A. (2010). Fostering Collaborative Learning in
Second Life: Metaphors and Affordances. Computers and Education, Elsevier, 55(2), 603-615.
Kumar, R., Ai, H., Beuth, J., & Rosé, C. (2010). Conversational Tutors Can Be Effective in Collaborative Learning
Situations. Proceedings of Intelligent Tutoring Systems, 1, 156-164.
Lantolf, J. P., & Thorne, S. L. (2006). Sociocultural Theory and the Genesis of Second Language Development.
Oxford: Oxford University Press.
Laurillard, D. (2012) Teaching as a Design Science: Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology.
New York, NY: Routledge.
Lave, J., & Wenger, E. (1991) Situated Learning. Legitimate peripheral participation, Cambridge: University of
Cambridge Press.
LeDoux, J. E. (2002). Synaptic Self: How Our Brains Become Who We Are. New York: Viking.
Leontiev, A. N. (1981). Problems of the development of mind. Moscow: Progress Press.
Lipponen, L. (2001). Computer-supported collaborative learning: From promises to reality (Unpublished doctoral
thesis). University of Turku.
Liu, C. C., & Tsai, C. C. (2008). An analysis of peer interaction patterns as discoursed by on-line small group
problem-solving activity. Computers & Education, 50(3), 627-639.
Luria, A. R. (1973). The Working Brain. Basic Books.
Magnisalis, I., Demetriadis, S., & Dimitriadis, Y. (2013). Flexible Tools for Online Collaborative Learning:
Integration of Adaptation Patterns Functionality in the WebCollage Tool. Proceedings of the 17th
Panhellenic Conference on Informatics (PCI’13), pp. 114-121. ACM.
Magnisalis, I., Demetriadis, S., & Karakostas, A. (2011). Adaptive and Intelligent Systems for Collaborative
Learning Support: A Review of the Field. IEEE Transactions on Learning Technologies, Special Issue on
Intelligent and Innovative Support Systems for CSCL, 4(1), 5-20.
Prieto, L. P., Dimitriadis, Y., Craft, B., Derntl, M., Émin, V., Katsamanie, M., Laurillard, D., Mastermang, E.,
Retalis, S., & Villasclaras, E. (2013). Learning design Rashomon II: exploring one lesson through multiple
tools. Research in Learning Technology Supplement 2013, 21: 20057 - http://dx.doi.org/10.3402
/rlt.v21i0.20057
Resnick, L. B., Michaels, S., & O'Connor, C. (2010). How (well structured) talk builds the mind. In R. Sternberg &
D. Preiss (Eds.) From Genes to Context: New Discoveries about Learning from Educational Research and
Their Applications (pp. 163-194). New York: Springer.
Roschelle, J., Dimitriadis, Y., & Hoppe, U. (2013). Classroom orchestration: Synthesis. Computers & Education,
69, 523-526.
Roschelle, J., & Teasley, S. (1995). The construction of shared knowledge in collaborative problem solving. In C.
O'Malley (Ed.), Computer-supported collaborative learning (pp. 69-197). Berlin, Germany: Springer
Verlag.
Rummel, N., & Spada, H. (2007). Can people learn computer-mediated collaboration by following a script? In F.
Fischer, I. Kollar, H. Mandl and J. Haake (Eds.), Scripting computer-supported collaborative learning (pp.
39–55). New York: Springer.
Sampson, D., Karampiperis, P., & Zervas, P. (2005). ASK-LDT: A Web-Based Learning Scenarios Authoring
Environment based on IMS Learning Design. International Journal on Advanced Technology for Learning
(ATL), 2(4), 207-215.
Sandoval, W. A., & Millwood, K. A. (2005). The quality of students’ use of evidence in written scientific
explanations. Cognition and Instruction, 23(1), 23–55.
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (1996). Computer support for knowledge-building communities. In T. Koschmann
(Ed.) CSCL: Theory and Practice of an Emerging Paradigm (pp. 249-268), Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates.
Schank, R., & Abelson, R. (1977). Scripts, plans, goals, and understanding: An inquiry into human knowledge
structure. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Shoham, Y. (1993). Agent-oriented programming. Artificial Intelligence , 60 (1).
Shunk, D. H. (2000). Learning Theories: An educational perspective (3rd ed.). Upper Saddle River, NJ.: Prentice-
Hall.
Soller, A. Martínez, A., Jermann, P., & Muehlenbrock, M. (2005). From Mirroring to Guiding: A Review of State of
the Art Technology for Supporting Collaborative Learning. International Journal of Artificial Intelligence
in Education, 15(2005), 261-290.
Soller, A., Goodman, B., Linton, F., & Gaimari, R. (1998). Promoting Effective Peer Interaction in an Intelligent
Collaborative Learning Environment. Proceedings of the Fourth International Conference on Intelligent
Tutoring Systems (ITS 98), San Antonio, TX, 186-195.
Stahl, G. (2002). Contributions to a theoretical framework for CSCL. In G. Stahl (Ed.), Computer support for
collaborative learning: Foundations for a CSCL community. Proceedings of CSCL 2002. (pp. 62-71).
Boulder, CO: Lawrence Erlbaum Associates. Web: http://GerryStahl.net/cscl/papers/ch15.pdf
Stahl, G., Rosé, C. P., O'Hara, K., & Powell, A. B. (2010). Supporting group math cognition in virtual math teams
with software conversational agents. In First North American GeoGebra Conference. Ithaca, NY.
Suthers, D., Toth, E., & Weiner, A. (1997). An Integrated Approach to Implementing Collaborative Inquiry in the
Classroom. Proceedings of Computer Supported Collaborative Learning (CSCL’97), pp. 272-279,
December 10-14, Toronto.
Tegos, S., & Demetriadis, S. (2012). Designing a Teacher Customizable Conversational Agent to Trigger Online
Students’ Interaction. Proceedings of Workshop on Intelligent Support for Learning in Groups, 11th
International Conference on Intelligent Tutoring Systems (ITS 2012), Chania, Greece, (pp. 11-18).
Tegos, S., Demetriadis, S., & Tsiatsos, T. (2014). A Configurable Conversational Agent to Trigger Students’
Productive Dialogue: A Pilot Study in the CALL Domain. International Journal of Artificial Intelligence in
Education, 24, 62-91.
Turani, A., & Calvo, R. (2007). The potential use of collaboration scripts in synchronous collaborative learning.
Paper presented at the Proceedings of IMCL2007 conference.
VanLehn, K., Graesser, A., Jackson, G.T., Jordan, P., Olney, A., & Rosé, C.P. (2007). Natural Language Tutoring:
A comparison of human tutors, computer tutors, and text. Cognitive Science, 31(1), 3-52.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA:
Harvard University Press.
Walker, E., Rummel, N., & Koedinger, K. R. (2011). Designing automated adaptive support to improve student
helping behaviors in a peer tutoring activity. International Journal of Computer-Supported Collaborative
Learning, 6(2), 279-306.
Wecker, C., & Fischer, F. (2011). From guided to self-regulated performance of domain-general skills: The role of
peer monitoring during the fading of instructional scripts. Learning and Instruction, 21(6), 746-756.
Weinberger, A., Stegmann, K., & Fischer F. (2005). Computer-supported collaborative learning in higher education:
Scripts for argumentative knowledge construction in distributed groups. In T. Koschmann, D. Suthers, & T.
W. Chan (eds.), Computer Supported Collaborative Learning 2005: The Next 10 Years! (pp. 717-726),
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Weinberger, A., Stegmann, K., Fischer, F., & Mandl, H. (2007). Scripting argumentative knowledge construction in
computer-supported learning environments. In F. Fischer, I. Kollar, H. Mandl, & J. Haake (Eds.), Scripting
computer-supported collaborative learning (pp. 191–211). New York: Springer.
Wertsch, J. (1991). Voices of the mind: A Sociocultural approach to mediated action. Cambridge, MA: Harvard
University Press.
Woolf, B. P. (2009). Building intelligent interactive tutors. New York: Morgan Kauffman.
Xenos, M., Avouris, N., Stavrinoudis, D., Margaritis, M. (2009). Introduction of synchronous peer collaboration
activities in a distance learning course. IEEE Transactions on Education Journal, 52(3), 305-311.
Zervas, P., Fragkos, K., & Sampson, D. (2013). ASK LDT 2.0: A Web-based Graphical Tool for Authoring
Learning Designs. In Proc. of the IADIS International Conference Cognition and Exploratory Learning in
Digital Age (CELDA 2013), IADIS Press.

Πηγές στο Διαδίκτυο

Assessment & Teaching of 21st Century Skills (ATC21S). (n.d.). Retrieved from http://atc21s.org/
PISA 2015 Draft Frameworks. (n.d.). Retrieved from
http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/pisa2015draftframeworks.htm
The Learning Design Grid. (n.d.). Retrieved from http://www.ld-grid.org/resources/tools
Vygotsky. (n.d.). Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky
Zone of Proximal Development. (n.d.). Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Zone_of_proximal_development
Κριτήρια αξιολόγησης
1) Η βασική διαφορά μεταξύ της κοινωνικο-πολιτισμικής προσέγγισης (Κ/Π)
και των κοινωνικο-γνωσιακών θεωριών (Κ/Γ) είναι:
(Α) Η Κ/Π θεωρεί τη νοημοσύνη κυρίως ως κατανεμημένο φαινόμενο σε ομάδα έμβιων και τεχνητών
πρακτόρων, σε αντίθεση με τις Κ/Γ που αναλύουν τη νοημοσύνη ως κάτι που προκύπτει από την
αλληλεπίδραση του αρχάριου με τους έμπειρους συνεργάτες.
(Β) Η Κ/Π τονίζει πως κάθε είδους μάθηση αναπτύσσεται μέσα στο φυσικό και κοινωνικό πλαίσιο μιας
κοινότητας πρακτικής, σε αντίθεση με τις Κ/Γ που αποδίδουν δευτερεύοντα ρόλο στο κοινωνικό περιβάλλον.
(Γ) Η Κ/Π προτείνει ότι η μάθηση συμβαίνει καθώς ο μαθητής παρατηρεί τους περισσότερο έμπειρους
συνεργάτες, σε αντίθεση με τις Κ/Γ που προτείνουν την ενεργό αλληλεπίδραση ως σημαντικό μηχανισμό
μάθησης.
(Δ) Η Κ/Π θεωρεί την κοινωνική αλληλεπίδραση ως μηχανισμό νοητικής ανάπτυξης του ατόμου, σε αντίθεση
με τις Κ/Γ που θεωρούν σημαντικούς πρώτιστα τους μηχανισμούς βιολογικής ωρίμανσης του ατόμου.

2) Αντιστοιχίστε τους ερευνητές (αριστερά) με τις θεωρίες τους (δεξιά):


(Α) Lave & Wegner (1) Κατανεμημένη νοημοσύνη
(Β) Vygotsky & Leontiev (2) Κοινότητα μάθησης
(Γ) Hutchins (3) Κοινωνικός συμπεριφορισμός
(Δ) Bandura (4) Κοινωνιοπολιτισμική θεωρία

3) Μία από τις παρακάτω θεωρήσεις/ιδέες δεν ανήκει στην περιοχή της
κοινωνικο-πολιτισμικής θεώρησης:
(Α) Η ατομική ανάπτυξη ως προϊόν της κοινωνικής αλληλεπίδρασης
(Β) Ζώνη επικείμενης ανάπτυξης
(Γ) Στάδια νοητικής ανάπτυξης του ατόμου
(Δ) Εσωτερίκευση

4) Είναι σωστή ή λάθος η παρακάτω διατύπωση;


Η ζώνη επικείμενης ανάπτυξης είναι η απόσταση μεταξύ του παρόντος επιπέδου ανάπτυξης του ατόμου και
του επιπέδου προβλημάτων που μπορεί να επιλύσει ο έμπειρος συνεργάτης του με τον οποίο αλληλεπιδρά.

5) Μία από τις παρακάτω θέσεις δεν ανήκει στον πυρήνα του μοντέλου Stahl
για τη ΣΜΥΥ:
(Α) Η ανάλυση διάδρασης είναι σημαντική για την κατανόηση της ποιότητας της συνεργατικής μάθησης.
(Β) Τα τεχνολογικά εργαλεία αποτελούν μέσο το οποίο διευκολύνει και καταλύει τις κοινωνικές διαδράσεις
οικοδόμησης γνώσης στην περίπτωση της συνεργατικής μάθησης.
(Γ) Η έννοια της οικοδόμησης γνώσης κατά τη συνεργασία καθοδηγεί καλύτερα την κατανόησή μας από τη
γενική έννοια της μάθησης.
(Δ) Τα τεχνολογικά εργαλεία διαμεσολαβούν την ανάγκη των συνεργατών για ενημερότητα και οπτικοποίηση
του διαλόγου.

6) Στα χαρακτηριστικά του λογισμικού ΣΜΥΥ πρώτης γενιάς


συμπεριλαμβάνονται λειτουργίες (σημειώστε όλα όσα ισχύουν):
(Α) Υποστήριξης του διαλόγου των συνεργατών
(Β) Ενημερότητας σχετικά με τις ενέργειες των συνεργατών
(Γ) Ανάλυσης των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων
(Δ) Οπτικοποίησης επιχειρηματολογίας
(Ε) Δομημένου διαλόγου
(ΣΤ) Μεταγνωστικής υποστήριξης μαθητών

7) Μια διεπαφή δομημένου διαλόγου υποστηρίζει:


(Α) Οπτικοποίηση της δομής επιχειρηματολογίας των μαθητών
(Β) Εισαγωγικές προτάσεις οργάνωσης του διαλόγου
(Γ) Πρωτόκολλο ελέγχου του κοινόχρηστου χώρου
(Δ) Διαλογικό πράκτορα στην οθόνη

8) Ένα σενάριο συνεργασίας για την καθοδήγηση των μαθητών ενισχύει τα


αποτελέσματα της συνεργατικής μάθησης γιατί:
(Α) Οι παραγωγικές κοινωνικές διαδράσεις δεν εμφανίζονται πάντα στην ελεύθερη συνεργασία.
(Β) Η συνεργατική μάθηση πρέπει να εξελίσσεται με συγκεκριμένη μορφή διαδράσεων.
(Γ) Η οικοδόμηση γνώσης κατά τη συνεργασία ξεπηδά μέσα από την κοινωνική διάδραση.
(Δ) Οι κοινωνικές διαδράσεις ενεργοποιούν γνωστικές διεργασίες απαραίτητες για την οικοδόμηση γνώσης.

9) Σε ποια ιδέα προώθησης των κοινωνικών διαδράσεων βασίζεται το σενάριο


συνεργασίας Jigsaw;
(Α) Αντιπαράθεση των μαθητών-συνεργατών
(Β) Αμοιβαία διδασκαλία
(Γ) Αμοιβαίοι έλεγχοι και ρυθμίσεις
(Δ) Συμπληρωματικότητα των πληροφοριών και γνώσεων

10) Η μαθησιακή σχεδίαση (learning design) περιλαμβάνει και την ανάπτυξη


τεχνολογικών εργαλείων για:
(Α) Την επικοινωνία συνεργατών
(Β) Τη σεναριογράφηση της συνεργατικής μάθησης
(Γ) Τη δόμηση του διαλόγου συνεργατών
(Δ) Την ανάλυση διαδράσεων κατά τη συνεργασία

11) Το IMS-LD περιγράφεται καλύτερα ως:


(Α) Γλώσσα προγραμματισμού για εκπαιδευτικό λογισμικό
(Β) Πρότυπο (standard) εκπαιδευτικών τεχνολογιών
(Γ) Γλώσσα μοντελοποίησης της μαθησιακής σχεδίασης
(Δ) Εννοιολογικό μοντέλο για τη μαθησιακή σχεδίαση

12) Ένας διαλογικός πράκτορας είναι:


(Α) Λογισμικό που επικοινωνεί με τον χρήστη με φυσική γλώσσα.
(Β) Λογισμικό που προάγει τη συζήτηση στην ομάδα των μαθητών.
(Γ) Λογισμικό που αναλύει τον διάλογο των μαθητών-συνεργατών.
(Δ) Λογισμικό που εφαρμόζει ανάλυση διαδράσεων.

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ
1) Δ
2) Α-2, Β-4, Γ-1, Δ-3
3) Γ
4) ΛΑΘΟΣ
5) Δ
6) Α, Β, Δ, Ε
7) Β
8) Α
9) Δ
10) Β
11) Γ
12) Α

You might also like