Dying Star Campaign Worlds: Version 1.1

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 22

Dying 

Star Campaign Worlds 
Version 1.1 
PDF Link​
, v1.2 ​
here​

Introduction 
This supplement is designed to be used in conjunction with D&D 5th Edition. As such, many of the rules 
presented will be written in the spirit of inclusion. Dying Star Worlds represent a type of fantasy realm in 
which the world was previously ruined by the misuse of Arcane magic. Deserts and Wastelands are 
common in Dying Star Worlds, as are towns and cities in or around such terrain. One may notice that 
Dying Star has many similarities with already established themes in the genre, and this is intentional. 
Dying Star was designed for 2 purposes: to establish a useable and cohesive version of the ​ Dark Sun 
campaign setting (owned by Wizards of the Coast and Athas.org) for D&D 5e without encroaching on 
Athas​ itself, and to present a new format for designing worlds to play in using the D&D rules: the 
Campaign Archetype​ . This format, instead of establishing a distinct game world, instead presents the 
rules and information regarding game worlds that fit into the greater classification of a Campaign 
Archetype. As such, ​ Athas​ is merely one of many Dying Star worlds, which encompasses the ​ Dark Sun 
setting and many more that have yet to be written. If there is any confusion, then just know this: ​ Dark Sun 
is one of many worlds with similar physics and themes within them, and Dying Star represents those 
rules. 
 
Written by JamesMusicus 
Edited by EM 
Made with review and input from the /r/DnD community 
 
Table of Contents: 
Part 1: Player Information  Part 2: Archetype Information 
Races  Magic and Psionics 
Ability Summary  Optional Rule: Defiling and Preserving 
Common Races  Psionics 
Uncommon Races  Life in a Dying Star World 
Classes  About the Worlds 
New Character Options  Part 3: Dungeon Master Information 
Backgrounds  Player Rewards 
Feats  Magic Items 
Spells  Charms 
Equipment  Epic Boons 
Variant Rule​
s  Running Games in Dying Star Worlds 
Weapons  Creatures of Dying Star Worlds 
Gear  Travel 
Tools 
Mounts/Vehicles 
 

Part 1: Player Information 
Races 
There are no limitations on what races you can use in your Dying Star world. Below are recommended 
Dark Sun​
races for a setting such as ​ . Included are Homebrewed versions of many races not present in the 
5e Player’s Handbook or ruleset. The traits listed below are purely for mechanical use, as culture and 
attitudes of races should depend on Setting. 
All races in this supplement are drawn from the JamesMusicus ​ Guide to Homebrewing Races​  and ​
Race 
Catalogue​ . 
You may also choose to include races from the PHB in your setting. 

Ability Summary 
Strength  Genasi (Stormsoul) (+1), Half­Giants (+2), Minotaurs (+2) 
Dexterity  Aarakocra (+2), Genasi (Windsoul) (+1), Thri­Kreen (+2) 
Constitution  Elves (Sand) (+1), Genasi (Earthsoul) (+1), Half­Giants (+2), Minotaurs (+1), Muls (+2) 
Intelligence  Genasi (Firesoul) (+1) 
Wisdom  Aarakocra (+1), Genasi (Watersoul) (+1), Pterrans (+2), Thri­Kreen (+1) 
Charisma  Genasi (+2), Pterrans (+1) 
Any 2  Muls (Half­Dwarves) 
   


Common Races 
The history and disposition of these races is up to you, but this section details the traits of common races 
in Dying Star worlds. 

Dwarves 
When playing a Dwarf, simply use the traits present in the 5e Player’s Handbook. 
[Optional Rule: Dwarven Focus]​  Dwarves must have a Focus. A Focus is some task (such as 
crafting a weapon or besieging a fortress) that the Dwarf holds paramount over everything else in 
their life, and is complex enough to require at least a week to complete. For every week a Dwarf 
fails to make progress towards their Focus, they gain a level of exhaustion as their will to live 
withers away. This exhaustion cannot be removed unless progress is made toward completing the 
focus. Once per short rest, you may grant yourself advantage on one ability check directly related 
to completing your focus. Additionally, if your focus is crafting an complex or expensive item, 
you make progress towards completion of the object twice as quickly as normal. 
 

Elves 
When playing an Elf, simply use the traits present in the 5e Player’s Handbook. The Sand Elf subrace is 
also present in Dying Star Worlds. 

Sand Elves 
Ability Score Increase.​  Your Constitution Score increases by 1. 
Desert Camouflage.​  You may attempt to hide when only lightly obscured by natural phenomena 
in a desert. 
Dune Runner.​  When you travel on foot, you and anyone traveling with you ignore difficult 
terrain caused by sandy environments. 
Running Trance.​  When you travel, you may enter a special form of trance. When you do so, you 
may continue running for a number of days equal to 3 plus your Constitution modifier at no 
deficit to yourself before you need to take any form of rest. You must take a long rest before you 
can do this again once the trance ends. 
 
   


Half­Giant Traits 
Usually only the Hill Giant Subrace of Half­Giants is present in Dying Star worlds, though you might also 
include the other Elemental Half­Giants included in the Race Catalogue linked above. As an alternative to 
the traits below, you may use the Half­Orc traits present in the 5e Player’s Handbook. 
Ability Score Increase.​  Your Strength and Constitution scores each increase by 2. 
Age.​ Half­Giants have similar life spans to humans, but live slightly shorter lives. They reach adulthood 
around age 17 and can live until age 70­80. 
Size.​ Half­Giants stand at an impressive 7 to 8 ½ feet tall, weighing anywhere between 270 and 350 
pounds. You are a medium creature. 
Speed.​  Your base movement speed is 30 feet. 
Brutality.​ Once per long rest, you may turn any melee weapon attack that hits into a crit. You may 
continue to use this ability, but additional uses after the first incur one level of exhaustion. 
Half­Giant Toughness.​  Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 again every time 
you gain a level. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Giant. 
 

Thri­Kreen Traits 
Ability Score Increase.​  Your Dexterity score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1. 
Age.​ Thri­Kreen have short, productive lives. They reach adulthood around age 6 and only live 30­40 
years. 
Size.​
 Thri­Kreen stand around 6 feet tall and weigh between 160 and 190 pounds. 
Speed.​  Your base movement speed is 40 feet. 
Darkvision.​  You have darkvision out to a range of 60 feet. 
Natural Camouflage.​  You have proficiency in Dexterity (Stealth) checks. 
Secondary Arms.​  The Thri­Kreen have a secondary set of weaker arms located along their torso beneath 
their regular ones. These arms can be used to hold additional light items or equipment and you may 
perform an additional object interaction on your turn if either hand is empty. 
Sleepless.​ You do not require sleep to function. You are immune to magical effects that would put you to 
sleep. Instead of sleeping, you enter a 6 hour long period of light activity at the end of which you gain the 
same benefits a human does from sleeping. 
Standing Leap.​  You are always considered to have a running start when jumping. 
Thri­Kreen Weapon Proficiency.​  Thri­Kreen are proficient in the use of the Gythka and Chatchka. 
Languages.​  You can speak, read, and write Kreen, but can also understand and write Common. Due to 
your physiology, you cannot speak any language other than kreen. 
 
   


Uncommon Races 
The history and disposition of these races is up to you, but this section details the traits of some 
uncommon races in Dying Star worlds. 
 

Aarakocra Traits 
Ability Score Increase.​  Your Dexterity score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1. 
Age.​ Aarakocra have relatively short lifespan, considered young until age 7 and living 25­30 years. 
Size.​
 Most Aarakocra stand 6 ½ to 8 feet tall, with a wingspan of around 15 feet. They typically weigh 
around 100 pounds due to their light frame. Your size is medium. 
Speed.​ Your base walking speed is 20 feet. You also have a fly speed of 50 feet, subject to limitations of 
Wings​
the ​  trait. 
Dive Attack.​  When you fly 30 feet downwards towards a target, your next melee attack against that target 
deals an additional 1d8 damage. 
Talons.​  Your talons are a natural weapon which you are proficient in. They deal 1d4 slashing damage. 
Wings.​  Though you can fly using your wings, there are several conditions related to flying. 
You must be in a space wide enough to accommodate your wingspan to fly. Your wingspan is equal to 
twice your height. If you are wearing armor you are not proficient in, or any Medium or Heavy armor, 
you may not fly. Also, you may not fly in normal backpacks or armor. The cost to alter your gear to be 
suitable for flight is equal to half the cost of the gear. 
When you take damage while flying, make a Constitution save with a DC equal to 10 or half the damage 
taken, whichever is higher. If you fail the saving throw, you fall to the ground. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Primordial (Auran). Any other languages you 
learn to speak are tinted with an accent learned from speaking Auran. 
 

Genasi Traits 
Ability Score Increase.​ Your Charisma score increases by 2. 
Age.​ Genasi live similar life spans to humans. 
Size.​
 Genasi range from 5 ½ to 6 feet tall and can weigh anywhere between 140 and 240 pounds 
depending on their build. Your size is medium. 
Speed.​ Your base movement speed is 30 feet. 
Darkvision. ​You have darkvision out to a range of 60 feet. 
Genasi Resilience.​  You have resistance to poison damage and advantage on saving throws against poison. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Primordial. When speaking primordial, you 
speak a dialect specific to your subrace. Terran for Earthsouls, Auran for Stormsouls and Windsouls, 
Aquan for Watersouls, and Ignan for Firesouls. 
Subrace.​ Genasi belong to 5 subraces, defining their elemental ancestry or origin. Earthsoul, Firesoul, 
Stormsoul, Watersoul, and Windsoul. 
 
 

Earthsoul 


Ability Score Increase.​
 Your Constitution score increases by 1. 
Determined Plod.​  Your base movement is reduced to 25 feet, and your speed is not reduced by 
wearing heavy armor. You can reduce the effect of any forced movement by up to 10 feet. 
Stoneflesh.​
 You have resistance to slashing damage from non­magical weapons. 

Firesoul 
Ability Score Increase.​  Your Intelligence score increases by 1. 
Firesoul Resilience.​  You have resistance to fire damage and advantage on saves against fire 
effects and spells. When a fire effect normally requires an action to put out the fire, you may put 
it out as a bonus action or as a reaction to being set ablaze. 

Stormsoul 
Ability Score Increase.​ Your Strength score increases by 1. 
Stormsoul Resilience.​  You have resistance against lightning and thunder damage and advantage 
on saves against lightning and thunder effects and spells. 

Watersoul 
Ability Score Increase.​  Your Wisdom score increases by 1. 
Water Affinity.​ You have a swim speed equal to your normal land speed. 
Watersoul Resilience.​  You have resistance against acid damage and advantage on saves against 
acid effects and spells. 

Windsoul 
Ability Score Increase.​
 Your Dexterity score increases by 1. 
Windsoul Resilience.​ You have resistance to cold damage and advantage on saves against cold 
effects and spells. 
Windsprint.​  Your walking speed increases to 35 feet. 

Minotaur Traits 
Only the Plains Minotaur Subrace is present in Dying Star Worlds. 
Ability Score Increase.​  Your Strength score increases by 2 and your Constitution score increases by 1. 
Age.​ Minotaurs live shorter lives than humans, reaching adulthood between the ages of 13 and 15 and 
living up to 70 years. 
Size.​
 Standing between 7 and 8 feet tall and weighing around 300 pounds, Minotaurs are one of the 
largest races. Your size is medium. 
Speed.​ Your base movement speed is 40 feet. 
Darkvision.​  You have darkvision out to a range of 60 feet. 
Gore.​ When you move 10 feet directly towards an enemy, you may replace your first attack against that 
enemy with a special goring melee weapon attack that deals 2d6 piercing damage, which you are 
proficient in. This attack can only be used once per round. 
Keen Senses.​  You have proficiency in the Wisdom (Perception) skill. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Giant. 


Mul [Half­Dwarf] Traits 
Ability Score Increase.​  Your Constitution score increases by 2 and two other ability scores of your choice 
both increase by 1. 
Age.​ Mul live similar lifespans to dwarves, reaching relative maturity in their 20s, being considered adults 
around age 100 and living around 400 years. 
Size.​
 Taller than either parent, Mul reach a towering 7 feet tall and weigh up to 260 pounds. Your Size is 
Medium. 
Speed.​ Your base movement speed is 30 feet. Your movement is not slowed by heavy armor. 
Darkvision.​  You have darkvision out to a range of 60 feet. 
Mul Resilience.​  ​
You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against 
poison damage. 
Tireless.​
 You only need to sleep for 6 hours once every three days, instead of once every 24 hours. You 
also have advantage on Constitution saves against exhaustion. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
 

Pterran Traits 
Ability Score Increase.​  Your Wisdom score increases by 2 and your Charisma score increases by 1. 
Age.​ Pterrans are considered adults at age 13 and live up to 40 years. 
Size.​
 Pterrans are 5 to 6 ½ feet tall and weigh between 180 and 220 pounds. Your Size is Medium. 
Speed.​ Your base movement speed is 30 feet. 
Claws.​ You have a natural weapon in the form of your Claws, which you are proficient in. This weapon 
deals 1d4 slashing damage and is considered a light weapon. 
Gliding Wings.​  When falling from heights greater than 50 feet, you may use your reaction to halve the 
damage you take from falling. 
Natural Telepath.​  You know the ​ message​ cantrip. 
Languages.​  You can speak, read, and write Common and Saurian. 
   


Classes 
Most classes can be used as­is, but some also have ​
Psionic Options​
 detailed here: 
https://drive.google.com/file/d/0B_X4huywieFnRjMyQ1JlUExiZjA/view?usp=sharing 
 
These ​Psionic Class Options​  come from the following site: 
http://boldpueblo.com/downloads/5e/5e­houserule­psionic­classes.pdf 

Barbarian 
Barbarians can be used as­is. 

Bard 
Bards can be used as­is, or you may remove the Bard class and replace it with a Roguish Archetype. 
Bards may also use the ​Ardent​
 option. 

Cleric 
Because Dying Star worlds often lack gods, Clerics must resort to drawing their power from other places 
and can instead choose to follow the Elements. Clerics that follow the way of Earth may take the War or 
Nature Domains, while those that walk the path of Air might choose the Tempest or Trickery Domains. 
While the different elements often align with various Cleric Domains, it is possible to make an argument 
for strange combinations, for instance a Cleric of Water could have the light domain with the proper 
explanation. 

Recommended Domains by Element: 
Air:​ Tempest, Trickery 
Earth:​  Nature, War 
Fire:​ Life, Light, War 
Water:​  Knowledge, Life, Tempest 
Alternatively, a Cleric could worship a Sorcerer King as a Templar. 

Druid 
Druids can be used as­is. 

Fighter 
Fighters can be used as­is. 
Eldritch Knights may use the ​
Psychic Warrior​
 option. 

Monk 
Monks may be used as­is. 

Paladin 
Paladins may be used as­is, though they are not commonly found. There’s no space for holy warriors in a 
world without gods, and as such the only Paladins are those driven by their own personal conviction. 
Alternatively, a Paladin could worship a Sorcerer King as a Templar. 
 

Ranger 
Rangers can be used as­is. 

Rogue 
Rogues can be used as­is. 
Arcane Tricksters may use the ​
Psionic Lurk​
 option. 
Rogues may choose the ​Roguish Archetype: Bard​ if the class was removed. 

Sorcerer 
Sorcerers can be used as­is. 
Sorcerers may also use the ​
Mind Sorcerer​  option. 
Wild Magic Sorcerers are subject to Defiling rules. 

Warlock 
Warlocks can be used as­is, except their Patron may be replaced with a Sorcerer King, making them a 
Templar. 
Warlocks may also use the ​ Soulknife​  option. 

Wizard 
Wizards can be used as­is. 
Wizards may also use the ​
Psion​  option. 
Wizards are subject to Defiling rules. 
   


New Character Options 
Backgrounds 
Below are some options with which you may replace the feature normally granted by your background. 

Templar’s Trust 
You are considered a trusted member of the Templars (or any organization that seeks to eradicate 
defilers). Other Templars will accept your words at face value assuming you have provided proof 
of your membership to them and not provided them any reason to be hostile towards you. 

Dunerunner 
You are familiar with a tribe of Sand Elves or Thri­Kreen that will help you and your companions 
through the desert if they find you. You are also familiar with the customs of the desert, and can 
always secure at least one safe night’s rest and 1 day’s worth of food and water for every member 
of your group when meeting with any desert tribe that is not hostile to you. 

Feats 
Below are additional feats that players may choose from. See page 165 of the PHB for rules on feats. 

Wild Talent 
You learn two cantrips of your choice from the psionic spell list. In addition, choose one 1st level 
spell from the psionic spell list; you learn that spell and can cast it at its lowest level once per 
long rest. Choose Charisma, Intelligence, or Wisdom as your spellcasting ability. 

Diehard 
Your will to live strengthens your body itself. You gain the following benefits: 
● Increase your Constitution score by 1, to a maximum of 20. 
● You have a +5 bonus to Death Saving throws. 
● When you would die instantly from taking massive damage, you are instead reduced to 0 hit 
points. 

Raze 
Prerequisite: The ability to defile when casting spells 
Your disregard for the natural world allows you to hone your skill with defiling. You gain the following 
benefits: 
● Increase your Intelligence or Charisma score by 1, to a maximum of 20. 
● When defiling to cast a spell with a cast time of 1 action, you may spend a bonus action to 
increase the effective spell level of the spell by 1. 
● When you defile, creatures caught within the defiled area must make a DC 10 Constitution saving 
throw. If they fail, they become poisoned until the end of their next turn. 
   

10 
Spells 
Below are some additional spells that players may choose from. For rules on spellcasting, see page 201 of 
the PHB. 

Force Spear 
2nd­level evocation 
Casting Time: 1 Action 
Range: 30 feet 
Components: S 
Duration: Instantaneous 
You pierce a target’s body with an invisible spear. Make a melee spell attack against the target. If the 
attack hits, the target takes 4d8 force damage. 
At Higher Levels.​  When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage 
increases by 2d8 for each level above 2nd. 
(This spell is added to the psionic spell list) 

Psychic Spike 
Enchantment cantrip 
Casting Time: 1 Action 
Range: 60 feet 
Components: S 
Duration: Instantaneous 
You lash at a target’s mind with a psychic spike. The target makes an intelligence save. If they fail the 
save, they take 1d6 psychic damage. 
This spells damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level 
(4d6). 
(This spell is added to the psionic spell list) 

Preserver’s Restoration 
9th­level abjuration 
Casting Time: 1 action 
Range: 100 feet 
Components: V, S, M (diamond dust worth 2000 gp, which the spell consumes) 
Duration: Instantaneous 
Restores a 100 foot radius area around a point you can see within range, removing the defiled status from 
that area. Young grass immediately takes root in the area and it can not be defiled for 10 days. 
All creatures within the area that you choose are cleansed of 1 effect each from the following effects: 
● Exhaustion 
● Any 1 Status effect 
● One curse, including the target’s attunement to a cursed magic item 
● Any reduction of one of the target’s ability scores 
● One effect reducing the target’s hit point maximum 
(This spell is added to the Druid and Cleric spell lists, and is also available to any Preserver.) 
11 
Equipment 
Variant Rule: Low­Metal Currency 
Because metals are rare in Dying Star Worlds, the primary currency is Ceramic Pieces. Conversion rates 
from normal settings are as listed in the following conversion table. 
Dying Star Currency  PHB Currency  Ceramic Pieces 
1 Lead bead (bd)  1 Copper Piece (cp)  1/100 
1 Ceramic bit (bt)  1 Silver Piece (sp)  1/10 
1 Ceramic Piece (Cp)  1 Gold Piece (gp)  1 
1 Silver Piece (sp)  1 Platinum Piece (pp)  10 
1 Gold Piece (gp)  ­­  100 

Variant Rule: Low­Metal Equipment Materials 
Certain items are usually made out of metal in most D&D games, but in Dying Star worlds metal is very 
rare, so more common materials are listed below. Weapons that have had their metal components replaced 
with the following materials are subject to the listed properties. 
Weapon Materials 
● Metal ­ x10 cost 
● Stone ­ x2 cost, 3/4 weight 
● Bone ­ listed cost, 1/2 weight 
● Wood ­ 1/2 cost, 1/2 weight, 1/2 damage 
Armor Materials 
All armors are as normal except they are made out of local materials such as animal hides, scales, 
bones, and shells or natural armor plates. Armors expressly made out of metal have x100 the cost. 

Variant Rule: Weapon Breakage 
When you roll a natural 1 on your attack roll with a weapon, make another d20 roll to determine if your 
weapon breaks. If the roll meets or exceeds the DC on the table below, the weapon stays intact, but if it 
fails to meet the DC, the weapon breaks. 
DC  Weapon Material 
1  Metal 
5  Stone 
10  Bone 
15  Wood 

Variant Rule: Armor Breakage 
When you are wearing non­metal armor that would normally be made of metal and are struck by a critical 
hit, your Armor’s AC is reduced by 1. If your armor’s AC is reduced to 10, it breaks. Armor can be 
repaired by 1 AC per hour at a cost of 1/10th the normal armor cost, rounded up, by anyone proficient 
with the tools required to craft the armor. 

12 
Weapons 
Dying Star Worlds include all ​
standard D&D weapons​  (PHB pg. 149) as well as the weapons listed 
below. The weapons included in Dying Star settings may be considered exotic in most worlds, but within 
such a world they are common enough that anyone may train with them. 

NEW WEAPON PROPERTIES 
Many weapons have special properties related to their use, as shown in the Weapons table. 
Defensive.​  As a reaction to being attacked, you may use your weapon defensively, giving you +1 AC 
until the start of your next turn. 
Double Weapon.​  Counts as 2 weapons for the purposes of two­weapon fighting when wielding the 
weapon in both hands. 
Returning.​  After making an attack with this weapon, it returns to your hand at the end of your turn if you 
are proficient in it’s use. 

SPECIAL WEAPONS 
Weapons with special rules are described here. 
Dejada.​ This weapon can be used to throw Alchemical flasks and other items. If the attack with such an 
item misses, it lands in a random square adjacent to the one targeted. 
Gouge.​ While wearing the harness for this weapon, you cannot be disarmed of it. Donning or doffing the 
weapon’s harness requires an action. You cannot wield anything other than the Gouge while the harness is 
on. 

Simple Weapons 
Name  Cost  Damage  Weight  Properties 
Simple Melee Weapons 
Wrist Razors  1 gp  1d4 slashing  2 lb.  Light, Finesse 
Tortoise Blade  10 gp  1d4 piercing  3 lb.  Defensive 
Simple Ranged Weapons 
Boomerang  3 gp  1d4 bludgeoning  1 lb.  Returning, Thrown (range 20/60) 
Dejada  5 gp  1d4 bludgeoning  2 lb.  Ammunition (range 30/120), Loading, Special 

Martial Weapons 
Name  Cost  Damage  Weight  Properties 
Martial Melee Weapons 
Dragon Paw  35 gp  1d8 piercing  10 lb.  Double Weapon 
Gauntlet Axe  25 gp  1d6 slashing  5 lb.  Defensive 
Gouge  30 gp  1d10 piercing  10 lb.  Heavy, Special, Two­Handed 
Gythka  40 gp  1d8 slashing  8 lb.  Double Weapon 
Lotulis  25 gp  1d6 slashing  6 lb.  Double Weapon, Light 
Martial Ranged Weapons 
Chatkcha  10 gp  1d6 slashing  1 lb.  Light, Returning, Thrown (range 20/60) 

13 
Gear 
Clothes, Desert​  ­ 100 gp, 5 lb. ­ These light clothes preserve your body’s water and keep you cool. Your 
water requirement is reduced to half, and you have advantage on saves against heat effects from the sun. 
Goggles​ ­ 20 gp ­ This headwear protects your eyes from harsh weather. Dust storms and similar effects 
cannot blind you, though your visibility may be greatly reduced. 
Sun Balm​  ­ 3 gp ­ This alchemical invention protects your flesh from the harsh sun. You have advantage 
on saves against heat effects from the sun for 2 hours (one use). 

Tools 
Distillation Kit ​
­ 20 gp, 10 lb. ­ This kit can be used by a proficient person to produce 1 gallon of water 
for every 2 hours of use. Requires other waste liquids that contain water to distill. 

Mounts/Vehicles 
Many mounts and vehicles in Dying Sun worlds are very similar to those in other worlds, but with certain 
things changed to match the setting better and allow easier use. The Dying Sun version of a Horse, for 
instance, may be a bipedal drake­like creature resembling an ostrich with large, flat feet. This creature 
would have all the same statistics of a horse, along with the ability to ignore difficult terrain caused by 
desert sands. 
You may do similar things with vehicles, designing a ship that can sail the dunes, for instance. Sample 
vehicles are included in the Travel section of the DM information. 
   

14 
Part 2: Archetype Information 
Magic and Psionics 
Optional Rule: Defiling and Preserving 
When a Sorcerer or Wizard casts a spell they decide whether they are Defiling or Preserving. 
 
Defiling:​ When you cast a spell, you defile a radius around you equal to 5 feet for each level of the spell 
slot used, dealing 1d4 necrotic damage per spell level to all plant life in the defiled area. Cantrips are 
treated as 1st level spells for the purposes of defiling. A defiled area cannot support life and nothing will 
grow there for years. 
 
Preserving:​  When you cast a spell, you take 1d4 psychic damage per spell level. 
 
Defilers and Preservers:​  When a spellcaster has devoted much of their life to preserving the natural 
balance of the world, they are labelled a preserver. Preservers take half damage from preserving but lose 
the ability to Defile. 
Similarly, when a spellcaster shows no reverence for nature and defiles it excessively, they are labelled a 
defiler. Most people in Dying Star worlds don’t know the difference between the two, and will turn 
hostile against any arcane spellcaster. 

Psionics 
Psionics can use Intelligence, Wisdom, or Charisma as their casting abilities, based on the source of their 
psionic abilities or how they are honed. Psionics require no material components. Innate Psionics have a 
save DC of 8 plus Proficiency plus your spellcasting ability modifier and a Spell Attack bonus equal to 
your Proficiency bonus plus your spellcasting ability modifier. Many spells, when cast using psionics can 
only be cast on one’s self, such as spells like plane shift or nondetection. Some spells that would normally 
be perceivable when cast using arcane magic are invisible when using psionics, like mage hand.   

15 
Psionic Spell List 
Cantrips  Force Spear  Dream 
Blade Ward  Hold Person  Geas 
Dancing Lights  Knock  Hold Monster 
Friends  Levitate  Modify Memory 
Light  Locate Object  Rary's Telepathic Bond 
Mage Hand  Mirror Image  Scrying  
Mending  Misty Step  Seeming 
Message  Phantasmal Force  Telekinesis 
Minor Illusion  See Invisibility  Wall of Force 
Psychic Spike  Suggestion   
True Strike    6th Level 
  3rd Level  Find the Path 
1st Level  Blink  Magic Jar 
Animal Friendship  Clairvoyance  Mass Suggestion 
Charm Person  Daylight  Otto's Irresistible Dance 
Command  Fear   Programmed Illusion 
Cure Wounds  Fly  Teleport 
Detect Evil and Good  Haste  True Seeing 
Detect Poison and Disease  Hypnotic Pattern   
Disguise Self  Major Image  7th Level 
Feather Fall  Mass Healing Word  Forcecage  
Heroism  Nondetection  Mirage Arcane 
Healing Word  Sending  Mordenkainen's Sword 
Jump  Slow  Project Image 
Mage Armor  Tongues  Regenerate 
Magic Missile    Reverse Gravity 
Shield  4th Level   
Silent Image  Arcane Eye  8th Level 
Sleep  Compulsion  Antipathy/Sympathy 
Speak with Animals  Confusion  Dominate Monster 
Tasha's Hideous Laughter  Dimension Door  Feeblemind 
Tenser's Floating Disk  Dominate Beast  Mind Blank 
Unseen Servant  Fabricate  Power Word Stun 
  Hallucinatory Terrain  Telepathy 
2nd Level  Locate Creature   
Augury  Otiluke's Resilient Sphere  9th Level 
Beast Sense  Phantasmal Killer  Astral Projection 
Blindness/Deafness    Foresight 
Calm Emotions  5th Level  Power Word Kill 
Darkness  Bigby's Hand  Time Stop 
Detect Thoughts  Contact Other Plane  Weird 
Enthrall  Creation  Wish 
Find Traps  Dominate Person 

 
   

16 
Life in a Dying Star World 
Everyday life in a Dying Star world is brutal and unforgiving. With the entire world ruined, many things 
people need in their everyday lives, such as water, are scarce. Otherwise civil people will fight like 
savages to protect their own and get the things they need to survive, and even close friends cannot be 
trusted when they have an empty waterskin and a rumbling belly. 

About the Worlds 
Arcane Defiling:​  Defilers ruined the world, and the world remembers. People will almost always be 
innately hostile towards defilers. The only people who wouldn’t necessarily hate defilers are other 
defilers, and even then relations tend to be shaky if they feel threatened at all. 
Desert Planets:​  Due to the ravaging of the world by Defilers, Dying Star worlds have extremely sparse 
vegetation, causing them to be largely, if not entirely, desert. Water, food, and shelter are rare in the vast 
wastelands, and survival should always be at the front of one’s mind, lest they wither away. 
Forgotten by the Gods:​  The Gods have given up on Dying Star worlds. The souls of the dead simply 
dissipate without a destination, and because of this, the living hopelessly cling to whatever kind of life 
they can live. 
Metal Scarcity:​  Because Metals are often scarce in Dying Star worlds, anything that requires metal will 
be prohibitively expensive. Only the richest of people, such as Sorcerer Kings or Dragons, can afford to 
furnish Metal equipment or build structures out of Metal. 
Mutated Monsters:​  The harsh radiation of the Dying Sun transforms creatures into twisted, cruel 
versions of their former selves. The deepest wastelands of the world serve to house these creatures far 
from civilization, but wanderers are common, and nobody truly thinks they are safe from the horrors of 
the desert. 
Savage Wilds:​  The harsh climate and oppressing circumstances drive even the best of people to savagery, 
and the animals and monsters are even worse. Many people and monsters will continue to fight even 
when they know they cannot win because retreat means starvation. 
   

17 
Part 3: Dungeon Master Information 
Player Rewards 
Below are various rewards you may decide to give your players. Such rewards should be rare, if they exist 
at all. Blessings have not been included due to the lack of Gods or other divine entities in Dying Star 
Worlds. You may find more rewards on pages 150­232 of the DMG. 

Magic Items 
Below are some Magic Items you may decide to incorporate into your campaign. 

Worm Rider’s Hooks 
Weapon (any sword), rare 
When you are wielding these hooks in both hands, you may run up the side of any Huge or larger 
worm when using the Dash action. When standing on top of such a worm, you may use the hooks 
to control the Worm’s movement. You have advantage on checks made to ride and control the 
worm, as well as on checks made to stay on the worm. 

Tarrasque Plate Armor 
Armor (plate), legendary 
You have a +2 bonus to AC while wearing this armor. When you start your turn with at least 1 hit 
point, you regain 10 hit points. When you are targeted by a ​ magic missile​ spell, a line spell, or any 
spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 4 you are hit normally, on a 5 you are 
unaffected, and on a 6 the effect is reflected back at the caster as though it had originated from 
you, turning the caster into the target. 

Charms 
Below are some minor magical Charms you may decide to incorporate into your campaign. 

Charm of Air 
You have blindsense out to a range of 10 feet when you are not deafened. 

Charm of Earth 
You can sense the presence of anything within 30 feet of you as long as you are touching a 
common solid surface. 

Charm of Fire 
You gain resistance to fire damage. If you already have resistance to fire damage, you gain 
immunity, and if you already have immunity, you are healed for half the damage dealt whenever 
Fire Bolt​
you take fire damage. You also learn the ​  cantrip. 

Charm of Water 
You can breath underwater. You gain a swim speed equal to your walking speed. 
 

18 
Epic Boons 
Below are some Epic Boons you may decide to incorporate into your campaign. 

Boon of the Air Soul 
You gain a fly speed of 60 and have blindsense out to a range of 30 feet when you are not 
deafened. 

Boon of the Defiler 
When you defile to cast a spell, enemies you choose within the radius of your defiling take 1d4 
necrotic damage per spell level. 

Boon of the Desert Mouse 
You are not slowed by difficult terrain in desert environments and you make no sound when 
moving across sand. You have advantage on Dexterity (Stealth) checks made in sandy 
environments. 

Boon of the Earth Soul 
You can sense the presence of anything within 60 feet of you as long as you are touching a 
common solid surface. You also gain a burrow speed equal to your walking speed. 

Boon of the Preserver 
You take no damage from Preserving. You learn the ​ Lesser Restoration​
 spell and can cast it at 
will without consuming a spell slot or material components. 

Boon of the Water Soul 
You can breath underwater. You gain a swim speed equal to your walking speed and can use all 
weapons normally when underwater. Additionally, whenever your start your turn fully submerged 
in water, you regain 5 hit points. 
   

19 
Running Games in Dying Star Worlds 
Miscellaneous information you might need while running games in a Dying Star world. 

Creatures of Dying Star Worlds 
Oftentimes the creatures that populate Dying Star worlds are mutated by the arcane energies that defiled 
the land. Some appropriate base creatures are listed below, but you should feel free to modify them with 
mutations (for instance, giving a Rust Monster the Breath Weapon from a Young Green Dragon) or flavor 
them to fit your Dying Star world. All of the below monsters can be found in the Monster Manual. 
 
● Aarakocra  ● Galeb Duhr  ● Ogres 
● Aboleth  ● Genies  ● Oozes 
● Animated Objects  ● Ghost  ● Orcs 
● Ankheg  ● Ghouls  ● Otyugh 
● Azer  ● Giants  ● Piercer 
● Banshee  ● Gibbering Mouther  ● Purple Worm 
● Basilisk  ● Goblin  ● Revenant 
● Behir  ● Golems  ● Roper 
● Bugbear  ● Hags  ● Rust Monster 
● Bulette  ● Hell Hound  ● Salamanders 
● Carrion Crawler  ● Helmed Horror  ● Shadow 
● Chimera  ● Hobgoblins  ● Shield Guardian 
● Chuul  ● Hook Horror  ● Skeletons 
● Cockatrice  ● Hydra  ● Specter 
● Crawling Claw  ● Intellect Devourer  ● Tarrasque 
● Darkmantle  ● Invisible Stalker  ● Thri­Kreen 
● Death Knight  ● Lich  ● Troglodyte 
● Demilich  ● Lizardfolk  ● Troll 
● Dracolich  ● Magmin  ● Umber Hulk 
● Dragons  ● Manticore  ● Vampires 
● Elementals  ● Mephits  ● Water Weird 
● Ettercap  ● Minotaur  ● Wight 
● Ettin  ● Mummies  ● Wraith 
● Flameskull  ● Myconids  ● Wyvern 
● Fomorian  ● Nagas  ● Xorn 
● Fungi  ● Nothic  ● Zombies 
 
   

20 
Travel 
Travel in Dying Star worlds is particularly difficult due to the lack of readily available supplies and water. 
It is rare to have a vehicle, and those that do guard them jealously. Below are some options you may 
include in your campaign to enhance the Players’ experience of the Desert Wastes. 

Vehicles (More information on vehicles on DMG pg. 119) 
Common desert vehicles include the Sand Skiff and the Silt Skimmer, detailed below: 
Sand Skiff:​ Cost: 7000 gp, Speed 4 mph, Crew: 1, Passengers: 6, Cargo (tons): ­­, AC: 12, HP: 
100, Damage Threshold: 5 
Silt Skimmer:​  Cost: 50,000 gp, Speed: 6 mph, Crew: 4, Passengers: 20, Cargo (tons): 30, AC: 
15, HP: 250, Damage Threshold: 10 
Weather 
If you choose to randomize your weather, you may use the following tables.  

d20  Temperature    d20  Wind 


1­11  °​
Normal temperature (110​F)    1­10  None 
12­14  2d6 x 2 degrees colder than normal    11­16  Light 
15­20  2d6 x 2 degrees hotter than normal    17­20  Strong 
 
d100  Precipitation 
1­94  None 
95­99  Light rain 
100  Heavy rain 
 

Extreme Temperatures 
During the day, you may decide to use the Extreme Heat variant rule from page 110 of the DMG. 
At night, you may use the Extreme Cold rule from the same page. 

Strong Wind 
You may use the Strong Wind rule from page 110 of the DMG in appropriate circumstances. This 
rule includes the rules for Sandstorms. 
Extremely strong sandstorms cause creatures within them to make a DC 10 Constitution saving 
throw. If they fail, creatures take 1 slashing damage. 

Desecrated Grounds 
You may decide that some areas are not only Defiled, but Desecrated. Desecration rules are on 
page 110 of the DMG. 

Quicksand 
Quicksand is only one of many hazards from travelling in the desert. Rules on quicksand can be 
found on page 110 of the DMG. 

21 
Foraging 
The DC for foraging using Wisdom (Survival) in deserts is 20. 

Food and Water 
Creatures suffering the extreme heat of the desert must drink an extra gallon of water every day. 

Random Encounters in the Deserts 
If you decide to use random encounters in the deserts of your Dying Star world, you may use the 
random encounter table below. Random encounters happen as often as you like, or you could roll 
a d20 during a day of travel. On a 16 or higher, roll on the random encounter table. 
 
d12+d8  Encounter 
2  A plain skull which turns out to be a ​
Demilich​
 if touched 
3  A barbarian tribe (5d4 ​
barbarians​
 of any race) crests a dune 500 feet away 
4  1 random ​
Elemental 
5  A huge skeleton protruding from the sands 
6  1d4 ​
Bulettes 
7­8  2d4 random​
 Mephits 
9­10  2d4 ​
Lizardmen 
11­13  A tribe of 3d4 ​
Thri­Kreen,​
 which are not hostile unless attacked 
14  2d4 ​
Aarakocra 
15  1d4 ​
Rust Monsters 
16  A sinkhole appears, leading into Ettercap warrens containing 1d4 ​
Ettercaps​
 and 3d6 
Giant Spiders 
17  1 ​
Nothic 
18  A sunken statue from a forgotten time has been revealed by the winds 
19  1 random ​
Golem 
20  A random ​
Dragon​
 appears on the horizon 
 

22 

You might also like