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INSTRUCTION SHEET

SPECIFICATIONS
Toy: Gotham City Mystery

Toy No.: B4827

Part No.: B4827-0720

Trim Size: 21.5"W x11" H

Folded Size: 5.5"W x 11" H

# colors: one

Colors: Black

ENGLISH

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8+
2-5 Hero Cards:
Rooftop Jumping–This card allows
Gotham City Mystery™ one Hero to move twice his or her roll.
Game Re-roll–This card allows you to re-roll the die once. You must
take the result of the roll even if it is lower than your first roll
Contents: Batwing–This card allows you to
fly from where you are to any
1-Gameboard building in Gotham City. Only one
10 Villain Mission Cards Hero at a time may use this card.
17 Hero/Villain Command Cards Interrogation–This card allows one Minion, of your choice, without an item to be
4 Hero movers (Batman®, Robin®, Nightwing® and Batgirl®) placed in the Police Station for one turn.
Batmobile–Allows one hero to move in a straight line along
any street until the street ends or you’ve captured a minion.
Villain Cards:
Re-Roll–This card allows you to re-
roll the die once. You must take the
result of the roll even if it is lower
than your first roll.
5 Minion movers Jetpack–This card allows one Minion to move twice his roll.
36 Item cards Set Off Alarm–This card allows the Villain to send one Hero to the building of
1 die the Villain’s choice.
1 Bat-computer Smoke Bomb–When this card is played, a
captured Minion does not have to show the
Instruction Booklet Hero the stolen item he is carrying.
Hostage–This card allows a Villain to place one Hero in Crime Alley. The
Object of the Game: captured Hero must remain in Crime Alley until another Hero rescues him
For the Villain: Collect the ten items you need to carry out your plan against by entering Crime Alley and remaining there for one turn.
Gotham City and escape the city before Batman discovers who you are.
For the Heroes: Discover the identity of the Villain behind the thefts in Gotham City Playing the Game
before they escape.
The Basics:
Set Up: 1. One player plays the Villain–the remaining player(s) are the Heroes. The Villain moves
first followed by Batman, Robin, Batgirl and Nightwing.
1. Open the game board in the centre of the playing area.
2. Before the game starts, Hero or Villain cards are drawn according to the number of
2. Place the four Heroes on the spaces with the Batman symbols at the four corners
players in the game. Example: If there are three players in the game, the Heroes each
of the board.
draw one card and the Villain draws two because there are two players against him.
3. Place the five Minions on the purple manhole covers.
Once the game begins the Villain and Heroes draw one card at the beginning of every turn.
4. Separate the Hero and Villain cards into two different piles. The Villain Command
3. Roll the die and move up to that number of spaces. Although you do not have to move
cards are red and the Hero Command cards are blue.
your full roll you must move at least one space. You do not have to roll the exact
5. Separate the item cards by building and place them into the twelve slots in the number to enter a building or capture a Minion.
game tray.
4. Minions are captured when a Hero moves onto the Minions space. When a Minion is in a
6. Choose who will play the Heroes and who will play the Villain. building, a Hero must only enter the building to capture the Minion. Capturing a minion’s
ends the Hero’s turn.
Playing with Less than 5
5. Enter the buildings at the spaces marked with arrows.
While the optimum number of players is five you may still have a great game with
four, three or two. Since one player always plays the Villain, a game with less than 6. All Minions move on one die roll. Example: If the Villain rolls a six, all the Minions move
five players only affects the Hero side. up to six spaces.
4 Players-One player plays two Heroes or the players may take turns moving the 7. Heroes move in this order Batman®, Robin®, Batgirl® and Nightwing®.
extra Hero. 8. A Minion may move through a Hero without being captured and a Hero may move
3 Players-Two players control two Heroes. through a Minion without capturing him.
2 Players-The Hero player rolls once for all four Heroes. 9. Playing a Hero or Villain card does not count as your move. Example: If you play the
Batwing® card, you may fly to your chosen destination and still move the number of
spaces that you rolled.
Villain Mission Cards
Each Villain Mission card pictures one of Batman’s greatest foes. These cards also list As the Villain:
ten items and their locations in Gotham City. These are the items each Villain needs to 1. Without letting the other players see, choose which foe of Batman® you wish to play.
collect in order to destroy Gotham City. The Villains are: You may choose one from the following Villain Mission cards:
Joker Ra’s Al Ghul Riddler Mr. Freeze Scarecrow Joker Ra’s Al Ghul Riddler Mr. Freeze Scarecrow
Penguin Catwoman Harley Quinn Two-Face Poison Ivy Penguin Catwoman Harley Quinn Two-Face Poison Ivy
Place the remaining Villain Mission cards face down.
Hero and Villain Command Cards 2. The Villain you have chosen needs to collect ten items to initiate the evil scheme. The
These cards give the Heroes and Villains special tools and abilities to help them combat items he needs to collect and their locations are shown on the Mission card. It’s your
or perpetrate evil. Only one Hero or Minion may play a card per turn. After a card has Minions’ job to spread throughout Gotham City™ and return with these items.
been played, place it face up to start a discard pile. Cards can only be used once per
game. You may draw one new Hero or Villain Command card per turn. YOU MAY GO INTO ANY BUILDING, BUT IF THE BUILDING DOES NOT CONTAIN ITEMS FROM
YOUR VILLAIN MISSION CARD, YOU MAY ONLY TAKE A RED HERRING CARD.
A RED HERRING CARD IS AN EMPTY BOX.
Gotham City® Locations 4. An item captured from a Minion may be placed into the Bat-computer® for analysis. If
the item corresponds with a particular Villain it will show up yellow in that Villain’s slot. If
Zoo Pharmaceutical Company Center for Disease Control (CDC) the item shows black in a Villain slot that Villain may be eliminated as a suspect. Note:
Airport Arboretum Wharf Antique Store Some of the items are associated with more than one Villain. Make sure
you have eliminated all suspects before guessing the identity of the Villain.

5. The Heroes may guess the identity of the Villain at any time after catching a Minion but
they only get one guess. Guess wrong and the good guys lose. Note: This is a
collective guess–each hero does not get a guess.

Winning as the Heroes:


If the Heroes can reveal the Villain’s identity before the Villain’s Minions collect the ten items
and exit the board, the Heroes win. Note: A Hero must capture a Minion before they
guess the identity of the Villain.

Notes from the Batcave


The entry to each building is marked with an arrow.
A Minion may move through a Hero without being captured. A Hero may move through a
Minion without capturing him.

Warehouse Nuclear Power Plant Museum


Police Station/City Hall Electronics Lab Machine Factory Crime Alley

3. Once a Minion enters a building, they may take 1 item and place it in their backpack.
Minions may only carry one item in their backpack at a time. Note: The game tray
has five “backpack” slots that correspond to the number of the Minion. U.S.A. CONSUMER INFORMATION
When a Minion steals an item, the item is placed into that Minion’s slot. If INFORMACIÓN PARA EL CONSUMIDOR EN LOS E.U.A.
Call us toll-free 1(800) 524-TOYS or write with any comments or questions about our products
a Minion travels off the board without being captured, the Villain removes or service. Monday through Friday, 8:00 a.m.-6:00 p.m. Eastern Time.
Outside U.S.A., see telephone directory for Mattel listing.
the item from the backpack slot. If the Minion is captured, the Hero Consumer Relations, Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A.
removes the item from the backpack slot. Llámenos gratis al 1(800) 524-8697 o escríbanos con cualquier pregunta o comentario sobre
nuestros productos o servicio. De lunes a viernes de 8:00 a.m. a 6:00 p.m., hora del Este. Fuera
4. Move the Minions in order 1,2,3,4,5. de los E.U.A., consulte una guía telefónica para el listado de Mattel.
Atención al cliente, Mattel, Inc. 333 Continental Blvd. El Segundo, CA 90245 E.U.A.
5. If a Minion can exit the board with an item before you are caught, Batman will lose a CANADIAN CONSUMER INFORMATION
valuable clue to your identity. If a Hero catches a Minion and takes their item it is still SERVICE À LA CLIENTÈLE CANADIENNE
IN CANADA YOU MAY CALL US FREE AT 1 - 800 - 665 - MATTEL (6288) Monday - Friday, 8:00 a.m. - 5:00 p.m. EST.
considered “collected” and can be checked off your list. Mattel Canada Inc., Consumer Service, 6155 Freemont Blvd., Mississauga, Ontario L5R 3W2
QUESTIONS OU COMMENTAIRES? COMPOSEZ, SANS FRAIS, LE 1-800-665-MATTEL (6288) du
6. A Minion may exit the board anywhere a road leaves the board. When a Minion exits lundi au vendredi, de 8 h à 17 h (HNE). Service à la clientèle de Mattel Canada Inc.,
the board however, his turn is over. Minions do not have to re-enter the board at the 6155 boul. Freemont, Mississauga, Ontario L5R 3W2

same place they exit. CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF


ASTM F963. CONFORME AUX NORMES DE SÉCURITÉ.
7. Minions may not take items that are not on their Villain’s list. They may however, take a CUMPLE CON TODAS LAS NORMAS DE SEGURIDAD.
red herring card from a building to throw the Heroes off. Note: The red herring
cards show an empty box. © 2003 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
8. Minions may travel through the sewers by landing on a space with a manhole cover. © 2003 Mattel, Inc. Tous droits réservés.

They may exit the sewers on any other space that has a manhole cover. Simply standing BATMAN, DC BULLET logo and all related characters, likenesses and elements are trademarks of and © DC Comics.
(s03)
on a manhole cover does not mean you are in the sewer and thus protected from the BATMAN, le logo de balle de DC et tous les personnages et éléments afférents sont des marques et des copyrights
Heroes. Note: Moving from one manhole cover to the next counts as one de DC Comics.

space. You may continue your move when you exit the sewer. Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call us free at 1-800-665-6288.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628500303.
Mattel France, S.A., 27/33 rue d’Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N° Indigo 0 825 00 00 25 ou
Winning as the Villain: www.allomattel.com. Mattel España, S.A., Aribau 200, 08036 Barcelona. N.I.F. A08•842809. Mattel Portugal, Lda.,
Av. da República No. 90-96, Fracção 5, 1600-206 Lisboa Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria.
3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd, Room 1106, South Tower, World Finance
As the Villain you must collect all ten items that are on your card. If you can collect these Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5,
13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817, Fax:03-
items before the Heroes discover your identity, you win the game. 78803867. Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Affairs 1 (800) 524-Toys. Importado y distribuido
por Mattel de México, S.A. de C.V., Camino a Santa Teresa No. 1040, 7o. Piso, Col. Jardines en la Montaña,
Delegación Tlalpan, 14210 México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. TEL: 54-49-41-00. Mattel Chile, S.A., Avenida
As the Heroes: Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre
B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina,
Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel do Brasil Ltda - CNPJ:: 54.558.002/0001-20
1. Each player draws a Hero Command card. These cards may be played on your turn to - Rua Jaceru, 151 CEP: 04705-000 São Paulo. Atendimento ao Consumidor: SAC 0800550780.

increase your chances of defeating the Villain’s dastardly plan. The Heroes are:
Batman® Robin® Batgirl® Nightwing® B4827-0720
2. Each Hero rolls the die and moves the appropriate number of spaces.
3. If a Hero captures a Minion with an item before the Minion exits the board, the Hero
may see the item that was stolen. Each item is a clue to the identity of the Villain.
G A M E S
8+
2-5 turno. Después de jugar una carta, ponla cara arriba para empezar una pila para descartar.
Las cartas sólo se pueden usar una vez por juego. Puedes robar una nueva carta de
Misterio en comando de héroe o villano por turno.

Ciudad Gótica Cartas de héroe:


Salto del techo- Esta carta permite a
un héroe avanzar el doble de espacios
Contenido: que salga en el dado.
1 tablero Vuelve a tirar- Esta carta te permite tirar el dado una vez más. Tienes
10 cartas de misión de villano que mover la cantidad que salga en el dado, aunque sea menos de lo que
te salió primero.
17 cartas de comando de héroe/villano
Batiala- Esta carta te permite volar desde
4 fichas de héroes (Batman®, Robin®, Ala Nocturna y Batichica) dondequiera que estés a cualquier edificio en
Ciudad Gótica. Esta carta sólo la puede usar un
jugador a la vez.
Interrogatorio- Esta carta permite trasladar a un secuaz de tu elección sin objeto a
la estación de policía por un turno.
Batimóvil- Esta carta permite a un héroe moverse en línea
recta a lo largo de cualquier calle hasta que se acabe la calle o
captures un secuaz.
5 fichas de secuaz Cartas de villano:
36 cartas de objeto Vuelve a tirar- Esta carta te permite tirar el
1 dado dado una vez más. Tienes que mover la
1 baticomputadora cantidad que salga en el dado, aunque sea
menos de lo que te salió primero.
Instrucciones
Propulsión- Esta carta permite al secuaz avanzar el doble de
espacios que salga en el dado.
Objetivo del juego: Activar alarma- Esta carta permite al villano enviar a un héroe al edificio de
Para el villano: juntar los diez objetos necesarios para llevar a cabo tu plan contra Ciudad elección del villano.
Gótica y escaparte de la ciudad antes de que Batman descubra quién eres.
Bomba humeante- Cuando se juega esta carta,
Para los héroes: descubrir la identidad del villano responsable de los robos en Ciudad Gótica el secuaz capturado no tiene que enseñarle al
antes de que se escapen. héroe el objeto robado que lleva consigo.
Rehén- Esta carta permite a un villano trasladar a un héroe al Callejón del Crimen.
Preparación: El héroe capturado permanece en el Callejón del Crimen hasta que otro héroe lo
1. Abre el tablero en el centro del área de juego. rescata entrando al Callejón del Crimen y permaneciendo ahí por un turno.
2. Pon a los cuatro héroes en los espacios con los símbolos de Batman en las cuatro
esquinas del tablero. Jugar el juego
3. Pon a los cinco secuaces en las tapas de alcantarilla moradas. Pasos básicos:
4. Separa las cartas de héroe y de villano en dos pilas separadas. Las cartas de comando de 1. Un jugador juega el papel de villano y los demás son héroes. El villano mueve primero,
villano son rojas y las de héroe son azules. seguido de Batman, Robin, Batichica y Ala Nocturna.
5. Separa las cartas de objetos por edificio y ponlas en las doce ranuras en la bandeja 2. Antes de que empiece el juego, se roban cartas de villano y de héroe según la cantidad
del juego. de jugadores oponentes en el juego. Por ejemplo, si hay tres jugadores, cada uno de los
6. Decidan quién va a jugar el papel de los héroes y quién será el villano. héroes roba una carta y el villano roba dos cartas porque son dos jugadores contra él.
Después de que empieza el juego, el villano y los héroes roban una carta al comienzo de
Jugar con menos de 5 jugadores cada turno.
Mientras que la cantidad óptima de jugadores es cinco, de todos modos se pueden divertir 3. Tira el dado y mueve tu ficha los espacios que quieras sin pasarte del número que te
mucho entre cuatro, tres o dos jugadores. Ya que el villano siempre es representado por un salió. Tienes que mover tu ficha por lo menos un espacio. No te tiene que salir un
jugador, un juego con menos de cinco jugadores sólo afecta al lado de los héroes. número exacto para entrar a un edificio o capturar a un secuaz.
4 jugadores- Un jugador juega dos héroes o los jugadores se pueden turnar moviendo al 4. Los secuaces son capturados cuando un héroe se mueve al espacio del secuaz. Si el
héroe adicional. secuaz está en un edificio, lo único que tiene que hacer el héroe es entrar al edificio para
3 jugadores- Dos jugadores controlan a dos héroes. capturar al secuaz. Con la captura del secuaz se acaba el turno del héroe.
2 jugadores- El jugador del héroe tira el dado una vez para los cuatro héroes. 5. Entra a los edificios por los espacios marcados con flechas.
6. Todos los secuaces se mueven al mismo tiempo. Por ejemplo, si al villano le sale un seis,
Cartas de misión de villano todos los secuaces se mueven de seis espacios para abajo.
Cada carta de misión de villano muestra a uno de los máximos archienemigos de Batman. 7. Los héroes se mueven en este orden: Batman®, Robin®, Batichica y Ala Nocturna.
Las cartas también incluyen diez objetos y en qué parte de Ciudad Gótica se encuentran. 8. Un secuaz puede pasar por un héroe sin ser capturado y un héroe puede pasar por un
Estos son los objetos que cada villano tiene que juntar para destruir Ciudad Gótica. Los secuaz sin capturarlo.
villanos son: 9. Jugar una carta de héroe o villano no cuenta como tu movida. Por ejemplo, si bajas la
Guasón Ra’s Al Ghul Acertijo Sr. Frío Espantapájaros carta de Batiala, puedes volar a tu destino elegido y, además, mover la cantidad de
Pingüino Gatúbela Harley Quinn Dos Caras Hiedra Venenosa espacios que te salió en el dado.
Como villano:
Cartas de comando de héroe y 1. Sin dejar que los demás jugadores vean, escoge cuál de los enemigos de Batman® quieres
villano ser. Puedes escoger una de las siguientes cartas de misión de villano:
Estas cartas les dan a los héroes y villanos herramientas y habilidades especiales para
ayudarlos a combatir o hacer el mal. Sólo un héroe o secuaz puede jugar una carta por
Guasón Ra’s Al Ghul Acertijo Sr. Frío Espantapájaros Ganar como el villano:
Pingüino Gatúbela Harley Quinn Dos Caras Hiedra Venenosa Como villano tienes que juntar los diez objetos que están en tu carta. Si puedes juntar estos
Pon las cartas de misión de villano restantes cara abajo. objetos antes de que los héroes descubran tu identidad, ganas el juego.
2. El villano que escogiste tiene que juntar diez objetos para iniciar su plan malévolo. Los Como héroe:
objetos necesarios y dónde se encuentran aparecen en las cartas de misión. Es trabajo de
tus secuaces ocupar puntos clave por toda la Ciudad Gótica y regresar con estos objetos. 1. Cada héroe roba una carta de comando de héroe. Estas cartas se pueden usar en tu
turno para aumentar tus probabilidades de acabar con el malévolo plan del villano. Los
PUEDES ENTRAR A CUALQUIER EDIFICIO, PERO SI EL EDIFICIO NO CONTIENE OBJETOS DE héroes son:
TU CARTA DE MISIÓN DE VILLANO, SÓLO PUEDES ROBAR UNA CARTA DE PISTA FALSA.
UNA CARTA DE PISTA FALSA ES UNA CAJA VACÍA Batman® Robin® Batichica Ala Nocturna
3. Después de que un secuaz entra a un edificio, puede tomar 1 objeto y ponerlo en su 2. Cada héroe tira el dado y mueve su ficha la cantidad de espacios correspondiente.
mochila. Los secuaces sólo pueden llevar un objeto a la vez en su mochila. 3. Si un héroe captura a un secuaz con un objeto antes de que el secuaz salga del tablero,
el héroe puede ver el objeto robado. Cada objeto es una pista para descubrir la identidad
Localizaciones de Ciudad Gótica del villano.
4. El objeto capturado de un secuaz se puede registrar en la baticomputadora para ser
Zoológico Compañía farmacéutica Centro de Control de Enfermedades (CDC) analizado. Si el objeto corresponde a un villano en particular, saldrá en amarillo en la
Aeropuerto Arboreto El muelle Tienda de antigüedades ranura de dicho villano. Si el objeto sale en negro en la ranura de un villano, dicho
villano puede ser descartado como sospechoso. Nota: Algunos objetos están
asociados con más de un villano. Cerciórate de eliminar a todos los
sospechosos antes de tratar de adivinar la identidad del villano.

5. Los héroes pueden tratar de adivinar la identidad del villano en cualquier momento
después de atrapar a un secuaz, pero sólo tienen una oportunidad. Si no adivinan
correctamente, los héroes pierden. Nota: Entre todos los héroes tienen una sola
oportunidad de adivinar.

Ganar como héroe:


Si los héroes descubren la identidad del villano antes de que los secuaces del villano junten
los diez objetos y salgan del tablero, los héroes ganan. Nota: Un héroe tiene que
capturar a un secuaz antes de tratar de adivinar la identidad del villano.

Notas de la Baticueva
La entrada a cada edificio está marcada con una flecha.
Un secuaz puede pasar por un héroe sin ser capturado y un héroe puede pasar por un
secuaz sin capturarlo.
Bodega Laboratorio electrónico Planta nuclear Museo
Estación de policía/Ayuntamiento Fábrica de máquinas Callejón del Crimen

Nota: La bandeja del juego tiene cinco ranuras de “mochila” que corresponden
al número del secuaz. Después de que un secuaz se roba un objeto, el objeto
pasa a la ranura de dicho secuaz. Si el secuaz logra salir del tablero sin ser
capturado, el villano quita el objeto. Si el secuaz es capturado, el héroe quita el
objeto.
4. Mueve a los secuacez en orden 1, 2, 3, 4, 5.
5. Si llegas a escaparte del tablero con un objeto antes de ser capturado, Batman perderá
una valiosa pista en cuanto a tu identidad. Si un héroe captura a un secuaz y se lleva su
objeto, de todos modos se considera “robado” y lo puedes marcar en tu lista.
6. Un secuaz puede salir del tablero por cualquier camino que salga del tablero. Cuando un
secuaz sale del tablero, su turno se acaba. Los secuaces no tienen que volver a entrar al
juego en el mismo lugar donde salieron.
7. Los secuaces no pueden tomar objetos que no están en la lista del villano. Lo que sí
pueden hacer es tomar una carta de pista falsa de un edificio para confundir a los
héroes. Nota: Lo que aparece en las cartas de pista falsa es una caja vacía.
8. Los secuaces pueden viajar por las alcantarillas cayendo en un espacio con una tapa de
boca de alcantarilla. Pueden salir de las alcantarillas cayendo en cualquier otro espacio
de boca de alcantarilla. Simplemente estar sobre una boca de alcantarilla no significa
que estás en la alcantarilla a salvo de los héroes. Nota: Mover de una tapa de boca
de alcantarilla a otra cuenta como un espacio. Puedes seguir moviendo
después de salir de las alcantarillas.
8+
2-5 Ces cartes ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par partie. À chaque tour, vous pouvez
piger une nouvelle carte Action héros ou méchant.
Gotham City Mystery™
Jeu Cartes héros
Saut de toit en toit – Cette carte permet à un
héros de se déplacer du double du nombre de
Contenu cases indiqué par le dé.
1 planche de jeu Deuxième lancer du dé – Cette carte permet de faire rouler le dé une
10 cartes mission pour méchant seconde fois. C’est le second résultat obtenu qui compte, même s’il est
inférieur au premier.
17 cartes Action héros/méchant
Vol – Cette carte permet de voler à n’importe
4 pions héros (Batman®, Robin®, Nightwing® et Batgirl®) quel bâtiment de Gotham City. Seulement un
héros à la fois peut utiliser cette carte.
Interrogatoire – Cette carte permet aux héros de choisir un serviteur qui n’a
pas de ressource et de le placer au commissariat de police pour un tour.
Batmobile – Permet à un héros de se déplacer en
ligne droite sur une rue et jusqu’au bout de cette
rue, ou jusqu’à ce qu’il ait capturé un serviteur.

5 pions serviteurs Cartes méchant


36 cartes ressources Deuxième lancer du dé – Cette carte permet de faire rouler le dé
une seconde fois. C’est le second résultat obtenu qui compte, même s’il
1 dé
est inférieur au premier.
1 Bat-Ordinateur
Jetsac – Cette carte permet à un
Livret d’instructions serviteur de se déplacer du double du
nombre de cases indiqué par le dé.
But du jeu Alarme – Cette carte permet au méchant d’envoyer un héros dans le
Pour le méchant : Récupérer les 10 ressources dont il a besoin pour mener à bien son bâtiment qu’il choisit.
projet de destruction de Gotham City et s’échapper de la ville avant que Batman ne découvre Bombe fumigène – Quand cette carte est
qui il est. jouée, un serviteur capturé n’est pas obligé de
Pour les héros : Découvrir l’identité du méchant responsable des vols ayant lieu à Gotham montrer au héros la ressource qu’il a volée.
City avant qu’il ne s’échappe. Otage – Cette carte permet au méchant de placer un héros dans Crime Alley.
Ce héros doit rester dans Crime Alley jusqu’à ce qu’un autre héros vienne à son
Préparation secours dans Crime Alley et y demeure pour un tour.
1. Ouvrez la planche de jeu et placez-la au centre de la surface de jeu.
2. Placez les quatre héros sur les cases portant les symboles de Batman aux quatre coins
Le jeu
du jeu. Les principes de base
3. Placez les 5 serviteurs sur les bouches d’égout mauves. 1. Un joueur joue le méchant, tandis que l’autre (les autres) joue(nt) les héros. Le méchant
4. Divisez les cartes héros et les cartes méchant en deux piles différentes. Les cartes Action joue le premier, suivi de Batman, Robin, Batgirl et Nightwing.
méchant sont rouges et les cartes Action héros sont bleues. 2. Avant de commencer la partie, les joueurs pigent leurs cartes héros ou méchant selon le
5. Répartissez les cartes ressources par bâtiment et placez-les dans les 12 fentes du plateau nombre de joueurs. Par exemple, s’il y a 3 joueurs en tout, les héros pigent chacun une
du jeu. carte et le méchant en pige deux parce que deux joueurs s’opposent à lui.
6. Choisissez qui va jouer les héros et qui va jouer le méchant. Une fois la partie commencée, chacun des héros et le méchant pigent une carte au début de
chaque tour.
Jeu à moins de 5 joueurs 3. Faites rouler le dé et avancez votre pion du nombre de cases indiqué par le dé ou moins.
Bien que le nombre optimal de joueurs soit 5, vous vous amuserez quand même beaucoup
en jouant à 4, à 3 ou à 2. Comme un seul joueur fait le méchant, il n’y a de changements Vous n’êtes pas tenu d’avancer votre pion du nombre de cases indiqué par le dé, mais
que pour les héros si vous êtes moins de 5 joueurs. vous devez l’avancer d’au moins une case. Vous n’êtes pas obligé d’obtenir exactement
le chiffre nécessaire pour entrer dans un bâtiment ou capturer un serviteur.
4 joueurs – Un joueur héros peut prendre le rôle de deux héros, ou les joueurs peuvent se
relayer pour déplacer le héros en trop. 4. Pour capturer un serviteur, un héros doit aller sur la case du serviteur. Si le serviteur est
dans un bâtiment, il suffit au héros d’entrer dans ce bâtiment pour le capturer. Lorsqu’un
3 joueurs – Les 2 joueurs héros s’occupent chacun de 2 héros. héros capture un serviteur, son tour prend fin.
2 joueurs – Le joueur héros fait rouler le dé une fois pour les 4 héros. 5. Vous pouvez entrer dans les bâtiments par les cases marquées d’une flèche.
6. Tous les serviteurs bougent en même temps. Par exemple, si le méchant obtient un six,
Cartes mission pour méchant tous les serviteurs avancent de six cases.
Chacune des cartes mission pour méchant représente l’un des ennemis jurés de Batman. Ces 7. Les héros avancent dans l’ordre suivant : Batman®, Robin®, Batgirl® et Nightwing®.
cartes portent aussi une liste de 10 ressources ainsi que les lieux où elles se trouvent à
Gotham City. Les méchants devront collectionner ces ressources pour détruire Gotham City. 8. Un serviteur peut passer sur la même case qu’un héros sans être capturé, et un héros
Les méchants sont : peut passer sur la même case qu’un serviteur sans le capturer.
Joker Ra’s Al Ghul Riddler Mr. Freeze Scarecrow 9. Jouer une carte héros ou une carte méchant ne compte pas comme un tour. Par exemple :
si vous jouez la carte Batwing®, vous pouvez aller à la destination de votre choix et
Penguin Catwoman Harley Quinn Two-Face Poison Ivy avancer quand même du nombre de cases indiqué par le dé.

Cartes Action héros et méchant Le méchant


Ces cartes donnent aux héros et aux méchants des outils et des pouvoirs spéciaux qui les 1. Choisissez lequel des ennemis de Batman® vous voulez jouer sans le montrer aux
aident à combattre le mal ou à le perpétrer. Un seul héros ou un seul serviteur peut jouer autres. Vous pouvez choisir l’une des cartes mission pour méchant suivantes :
une carte par tour. Une fois la carte utilisée, placez-la face vers le haut pour former l’écart.
Joker Ra’s Al Ghul Riddler Mr. Freeze Scarecrow Quand le méchant gagne-t-il?
Penguin Catwoman Harley Quinn Two-Face Poison Ivy En tant que méchant, vous devez récupérer les 10 ressources indiquées sur votre carte. Si
Placez les cartes mission pour méchant face cachée. vous pouvez récupérer ces ressources avant que le héros découvre votre identité, vous
2. Le méchant que vous avez choisi doit recueillir 10 ressources pour mettre sur pied son gagnez la partie.
projet maléfique. Les ressources qu’il doit récupérer et l’endroit où elles se trouvent sont Les héros
indiqués sur la carte mission pour méchant. En tant que serviteur du méchant, votre
tâche consiste à vous déplacer dans Gotham City et à rapporter ces ressources. 1. Chaque joueur pige une carte Action héros. Vous pouvez jouer ces cartes lors de votre
tour pour augmenter vos chances de déjouer l’ignoble machination du méchant. Les
VOUS POUVEZ ALLER DANS N’IMPORTE QUEL BÂTIMENT, MAIS SI LE BÂTIMENT NE héros sont :
CONTIENT AUCUNE RESSOURCE MARQUÉE SUR VOTRE CARTE MISSION, VOUS POUVEZ
2. Chaque héros fait rouler le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé.
SEULEMENT PRENDRE UNE CARTE DIVERSION.
UNE CARTE DIVERSION PORTE UNE BOÎTE VIDE.
3. Si un héros capture un serviteur porteur d’une ressource avant que le serviteur sorte du
jeu, le héros peut regarder la ressource dérobée. Chaque ressource constitue un indice
Les lieux de Gotham City® pour découvrir l’identité du méchant.
Zoo Établissement pharmaceutique Centre de contrôle des maladies (CCM) 4. Vous pouvez placer une ressource prise à un serviteur dans le Bat-Ordinateur pour
l’analyser. Si elle correspond à un méchant particulier, la fente correspondant à ce
Aéroport Arboretum Quai Magasin d’antiquités méchant deviendra jaune. Si la fente d’un méchant devient noire, vous pouvez l’enlever
de votre liste de suspects. Remarque : Certaines ressources correspondent à
plusieurs méchants. Soyez sûr d’avoir éliminé tous les suspects possibles
avant d’essayer de deviner l’identité du méchant.

5. Les héros peuvent essayer de deviner l’identité du méchant chaque fois qu’ils capturent
un serviteur; ils n’ont droit qu’à un seul essai. S’ils se trompent, les héros perdent la
partie. Remarque : Les héros doivent deviner l’identitié du méchant
ensemble; ils n’ont pas droit à un essai chacun.

La victoire des héros


Si les héros peuvent révéler l’identité du méchant avant que les serviteurs de ce dernier
aient réuni les 10 ressources et quitté le plateau, ils gagnent la partie. Remarque : Un
héros doit capturer un serviteur avant d’essayer de deviner l’identité du
méchant.

Entrepôt Laboratoire électronique Centrale nucléaire Musée


Commissariat de police/Hôtel de ville Usine de machines Crime Alley
3. Quand un serviteur entre dans un bâtiment, il peut prendre une ressource et la mettre
dans son sac à dos. Les serviteurs ne peuvent porter qu’une seule ressource à la fois
dans leur sac à dos. Remarque : Le plateau de jeu comprend cinq fentes «sac à
dos», donc une par serviteur. Quand un serviteur vole une ressource, il la
place dans sa fente. Si le serviteur arrive à sortir du jeu sans être capturé,
le méchant retire la ressource. Si le serviteur est capturé, c’est le héros qui
retire la ressource.
4. Les serviteurs sont déplacés dans l’ordre suivant : 1, 2, 3, 4, 5.
5. Si un serviteur parvient à sortir du jeu avec une ressource sans être pris, Batman perdra
un précieux indice pour identifier le méchant. Si un héros attrape un serviteur et
s’empare de sa ressource, celle-ci est quand même considérée comme récupérée et peut
être rayée de la liste.
6. Les serviteurs peuvent sortir du jeu n’importe quel endroit où une route se poursuit au-
delà de la planche de jeu. Cependant, quand un serviteur sort du jeu, son tour est
terminé. Les serviteurs ne sont pas obligés de retourner dans le jeu par l’endroit d’où ils
en sont sortis.
7. Les serviteurs ne peuvent pas prendre des ressources qui ne se trouvent pas sur la liste
de leur méchant. Ils peuvent cependant prendre une carte diversion dans un bâtiment
pour semer les héros. Remarque : Les cartes diversion portent une boîte vide.
8. Les serviteurs peuvent se déplacer dans les égouts s’ils s’arrêtent sur une case portant
une bouche d’égout. Ils peuvent en sortir à n’importe quelle autre case portant aussi une
bouche d’égout. Si vous êtes sur une bouche d’égout, cela ne signifie pas que vous êtes
dans les égouts et donc protégé des héros. Remarque : Se déplacer d’une bouche
d’égout à une autre compte pour une case. Vous pouvez continuer à avancer
même une fois sorti des égouts.

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