L'Escorte
L'Escorte
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f 2
L’ESCORTE
2 f
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a
Une aventure d’introduction à
Site http://www.pathfinder-fr.org Pathfinder 2
https://discord.gg/MYqudHH
Contact [email protected]
par la communauté de Pathfinder-FR
a
version 2.3 — 11/09/2023
<Running Header>
L’escorte
a
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En guise d’introduction
L’escorte
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EN GUISE D’INTRODUCTION
Table des matières
Merci d’avoir téléchargé l’aventure L’escorte !
a
Un projet communautaire EN GUISE D’INTRODUCTION ....... 1
Objectifs du projet. Initialement, ce projet est né d’une envie de proposer une Un projet communautaire 1
alternative au scénario de la boîte d’initiation officielle, que certains MJ ont déjà Synopsis de l’aventure 1
fait jouer un très (trop ?) grand nombre de fois. Les objectifs visés étaient Comment utiliser ce document ? 2
• de mettre à disposition un scénario relativement simple à prendre en main Version et glossaire pour Pathfinder 2 2
pour un MJ et des joueurs débutants ; Crédits pour les illustrations 2
Remerciements 2
• de présenter une histoire permettant d’introduire progressivement « in situ »
différents mécanismes de Pathfinder ; PARTIE 1 : L’ESCORTE .................. 3
• et d’offrir un cadre d’aventure riche avec de multiples occasions pour les PJ 1.1 Sur la route d’Otari 3
d’interagir avec le monde et ses PNJ (pas toujours via un combat) et 1.2 Le marchand attaqué 4
suffisamment de pistes et d’informations pour permettre aux tables qui le
désirent de développer encore plus ces éléments. 1.2.1 Au détour du chemin…
1.2.2 La scène du crime
Juste la première partie ? Au fil des mois, le concept initial s’est développé et 1.2.3 Les lézards des kobolds (Modérée 1)
étoffé avec l’apport de nombreuses idées. L’aventure prévue initialement a pris 1.2.4 Le marchand coincé
une telle ampleur qu’il s’est avéré plus sage (pour pouvoir produire des résultats 1.2.5 Les biens dérobés
concrets) de se limiter à la première partie de celle-ci et de conserver les idées
laissées de côté pour une suite à créer plus tard, un second scénario qui pourrait PARTIE 2 : À LA POURSUITE DES
s’enchaîner après L’escorte. KOBOLDS .................................... 11
2.1 La piste des kobolds 11
Même si cette première aventure contient déjà plusieurs pistes destinées à être
exploitées dans la suite, elle reste tout à fait jouable de manière indépendante. De 2.2 Sur la plage 11
plus, comme l’histoire se déroule dans la région d’Otari, la même région décrite à 2.3 Le passage piégé 12
la fois dans la boîte d’initiation officielle, dans le recueil de scénario Troubles in 2.3.1 L’approche
Otari (« Otira en difficultés » en VF) et dans la campagne Abomination Vaults 2.3.2 Le passage étroit
(« Caveau des abominations » en VF), il est relativement facile de trouver des 2.3.3 Coquillages…
informations, de l’inspiration ou des aventures prêtes à l’emploi pour poursuivre 2.3.4 …et crustacés (Difficile 1)
l’aventure, même sans sa seconde partie. 2.3.5 Le kobold mort
Projet communautaire sur Discord. L’escorte est l’aboutissement d’un projet 2.4 Les brigands kobolds 16
communautaire mené sur le serveur Discord de Pathfinder-FR de mai 2023 à août 2.5 Retour vers le marchand 19
2023 et au cours duquel plusieurs membres ont apporté leur(s) brique(s) à
l’édifice final : conception, idées, illustrations, rédaction, relecture, mise en page, PARTIE 3 : LE REPAIRE DES
critiques, support digital… KOBOLDS .................................... 21
Le serveur est également avant tout un lien d’entraide et d’échanges : si vous avez 3.1 La falaise 21
des questions sur les règles de Pathfinder (ou Starfinder), si vous voulez partager 3.2 L’intérieur 21
vos expériences, si vous voulez participer à d’autres projets, si vous recherchez une A Le tunnel piégé
partie (ou voulez en lancer une), n’hésitez pas à rejoindre la communauté ! B La salle des défenseurs (Modérée 1)
C L’atelier du maître des pièges
Synopsis de l’aventure D La caverne des inférieurs
E L’entrée secrète
F L’enclos des bestioles
L’escorte commence sur la route qui relie Absalom et Otari et longe la côte sud de G L’enclos aux fourmis (Modérée 1)
l’île de Kortos. Alors qu’ils séjournaient dans la Ville au centre du monde, Absalom, H La grotte aux délices
les aventuriers ont été recrutés comme mercenaires pour escorter et protéger la I La salle de dressage (Modérée 1)
coursière centaure Narala et les colis dont elle a la charge jusqu’à sa destination, J Le passage en hauteur
les Transports Gallentine, situés à Otari. Jusque-là, le voyage a été plutôt calme K Le trône du chef (Difficile 1)
mais, quelques heures avant la fin du trajet, le groupe interrompt un petit groupe L La chambre du chef
de kobolds occupés à piller un chariot qu’ils viennent d’attaquer. Les kobolds
prennent la fuite mais non sans emporter quelques-uns des biens du marchand.
PARTIE 4 : CONCLUSION DE
Ce dernier, désemparé, supplie les aventuriers de suivre les traces des brigands L’AVENTURE ..............................40
reptiliens et de lui ramener les documents et les marchandises qu’ils ont dérobés. 4.1 Les kobolds libérés 40
La piste des kobolds traverse la forêt et mène jusqu’à la côte sud de l’île, où les
aventuriers apprennent que les kobolds qui ont attaqué le marchand l’ont fait à 4.2 Le retour 40
contre-cœur, sous la pression de celui qui est devenu récemment le nouveau chef
de leur tribu. Pour récupérer tous les biens volés, les aventuriers devront infiltrer le ANNEXES ................................... 41
repaire des kobolds, un réseau de grottes enfoui dans les falaises qui s’élèvent face Annexe 1 : Distribution des rôles 41
à la mer Intérieure. Ce faisant, ils auront l’occasion de mettre un terme au règne
tyrannique du chef et de libérer les kobolds asservis.
L’aventure continue dans la seconde partie, Le patelin oublié, où les aventuriers
Annexe 2 : Récompenses et trésors
Annexe 3 : Glossaire
42
43 f
pourront découvrir la véritable raison pour laquelle ils ont été engagés pour
protéger une coursière transportant de simples colis et plongeront dans un
mystère qui remonte à l’époque où Otari a été fondée.
2
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En guise d’introduction
a
Ezren vous aide à Comment utiliser ce document ?
gérer les décisions de Les informations essentielles concernant l’aventure sont concentrées dans le
vos joueurs
Les encarts décorés par l’image d’Ezren
a texte principal (généralement sur deux colonnes de taille égale). Certaines
sections utilisent une mise en page différente (comme cette page et la
précédente), avec une colonne plus large contenant le texte de l’aventure et une
indiquant la direction que lui et ses alliés colonne plus étroite contenant un ou plusieurs encarts.
comptent prendre présentent des suggestions
pour réagir à certaines décisions que vos Ces encarts présentent des conseils pour la maîtrise, des rappels de règles, des
joueurs pourraient prendre. suggestions pour présenter l’aventure aux joueurs, des informations
complémentaires à l’aventure ou encore des explications sur les choix qui ont été
Cela permet de concentrer le texte principal de réalisés lors de la création de ce scénario. La plupart des textes s’adressent
l’aventure sur les grandes lignes et les directement au MJ et ont pour double objectif de faciliter la prise en main et la
réactions « standards ». C’est d’ailleurs ce que la préparation du scénario et de donner un coup de pouce aux plus aventureux qui
plupart des scénarios officiels font ; sans ça, le utiliseraient L’escorte pour première expérience de MJ.
nombre de pages serait facilement doublé.
Les illustrations qui décorent le coin supérieur gauche des encarts indiquent le
type d’informations que l’encart en question contient. Plusieurs exemples sont
donnés ci-contre. Chacune de ces illustrations met en en scène un des
Mérisiel partage ses personnages « iconiques » de la gamme Pathfinder 2 (il s’agit des personnages qui
représentent chacune des classes créées par Paizo et qui sont disponibles sous la
pensées sur le méta forme de personnages prétirés prêts à l’emploi).
de l’aventure
Les encarts introduits par Mérisiel en pleine
a Version et glossaire pour Pathfinder 2
réflexion contiennent des commentaires La première rédaction de cette aventure a été réalisée après l’annonce mais avant
généraux sur la manière dont l’aventure a été la publication de la version Remastered de Pathfinder 2 (dont la sortie en VO est
conçue, certaines techniques mises en place, prévue pour novembre 2023). Quelques-uns des changements déjà
des conseils pour la faire jouer à des joueurs communiqués publiquement ont été appliqués dans le texte de cette aventure,
débutants ou encore des réflexions et comme l’utilisation de « rang de sort » au lieu de « niveau de sort » ou la
suggestions sur l’utilité et la manière d’aborder suppression de la restriction sur l’utilisation de l’activité Refocaliser.
certains points de règle.
Outre cela, certaines parties de l’aventure utilisent un vocabulaire qui est différent
de celui des traductions officielles dans les cas où ces traductions officielles
Lem vous dévoile étaient problématiques ou pouvaient induire en erreur. Un tableau de
correspondance entre les différents glossaires (et quelques explications derrière
les secrets cette décision) se trouve dans les annexes en fin de document. De plus, à certains
des PNJ rencontrés endroits dans le texte de l’aventure lui-même, des indications entre crochets
Remerciements
Quelques liens utiles
• Serveur Discord de Pathfinder-FR pour les
a Ce document n’aurait pas pu voir le jour sans la participation de nombreux
membres du serveur Discord de Pathfinder-FR, dont (liste non exhaustive) Alias,
Blackbiji, Cheps, Deidril, GLF, Jean-Michel, Krapouch, Lirot, Luigi, MJAjani, Mr.Fred,
retours et les discussions sur cette Oyuun, Shiva, Tilda Barsavi, Tordan, Wheldrake, Yumio, Yuya.
aventure : https://discord.gg/MYqudHH
Un énorme merci à eux pour leurs précieux conseils, le temps qu’ils ont consacré
• Wiki de ressources PF2 sur Pathfinder-FR : à ce projet, leurs encouragements et leurs retours !
https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/
Pathfinder2.MainPage.ashx Au nom de toutes les personnes qui ont participé de près ou de loin à ce projet,
merci aussi d’avoir choisi de télécharger ce document, de le lire et peut-être de
• Site en ligne des règles de PF2 en français l’utiliser pour faire découvrir Pathfinder (voire carrément le jeu de rôle) à de
(traduction fan-made pour Foundry VTT) : nouveaux joueurs ! Vos retours, critiques et suggestions, sont les bienvenus :
https://pf2e-srd.cheps.ovh/ n’hésitez pas à venir les faire sur le serveur Discord de Pathfinder-FR !
f Bonne lecture… et bons jeux !
— Dalvyn
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Partie 1 : L’escorte
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PARTIE 1 : L’ESCORTE
Alors qu’ils suivent la route reliant Absalom à Otari, à quelques heures à peine de leur
destination, les aventuriers interrompent un groupe de kobolds occupés à piller le
chariot d’un marchand itinérant qu’ils viennent d’attaquer.
2
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Partie 1 : L’escorte
a
Narala, coursière
centaure pour les
Transports Gallentine
Apparence. Centaure de robe blanche aux
a
cheveux gris clair. Elle porte de simples
vêtements de voyage sur son torse humain,
avec des décorations qui rappellent la couleur
de sa chevelure. Deux larges sacoches en cuir
sont suspendues à son dos équin et descendent
de part et d’autre le long de ses flancs.
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Partie 1 : L’escorte
a
enfant humain à cause de sa taille mais sa grosse tête au museau allongé et sa Rassembler ses
longue queue indiquent qu’il s’agit d’autre chose. Sur base de cette description, un connaissances et
test de Société DD 13 permet d’identifier les créatures en tant que des kobolds.
jets secrets
Narala commente la situation : “S’il y a du grabuge, c’est votre partie du boulot,
mercenaires. La mienne, c’est de m’assurer que les colis arrivent à bonne
destination.” Si un des aventuriers a identifié l’observateur comme étant un
Rassembler ses connaissances (ou « Se
a
souvenir » avec la traduction officielle) est une
kobold, elle ajoute “Des kobolds… évidemment. Ces vermines pullulent autour activité très utile à bien des égards : elle permet
d’Otari.” non seulement de mieux comprendre les
situations, l’histoire et les créatures
Si, à ce moment ou plus tard, les aventuriers se demandent ce qu’ils savent au rencontrées mais aussi d’élaborer des tactiques
sujet des kobolds, vous pouvez utiliser les informations suivantes dans le cadre pertinentes en combat. Le coût d’une action
d’un test pour Rassembler ses connaissances. pour Rassembler ses connaissances en combat
semble parfois prohibitif aux joueurs, mais les
RASSEMBLER SES CONNAISSANCES informations gagnées permettent de choisir la
bonne approche, d’utiliser le bon sort et
d’éviter de gaspiller des ressources sur des
Sujet Kobolds tentatives qui ont peu de chance (voire aucune
chance) de réussir.
Test secret Société DD 13 ou Connaissances (kobolds) DD 8
En cas d’échec critique, les informations
Échec. Les kobolds sont des créatures qui vivent généralement sous terre, obtenues sont erronées, voire trompeuses.
en tribus. Comme il n’est pas toujours facile d’inventer
quelque chose de faux mais crédible en pleine
Réussite. Comme échec plus : Dangereux, car intelligents et rusés, les session, ce document suggère quelles
kobolds compensent leur faiblesse physique par leur étonnant talent pour informations donner pour chacun des résultats
la confection de pièges et leur agilité, qui leur permet d’effectuer des possibles lors d’un test pour Rassembler ses
retraites rapides en combat. Certaines légendes disent qu’ils seraient connaissances.
apparentés aux dragons - une parenté dont ils tirent une grande fierté et
qui expliquerait les différentes colorations d’écailles qu’on retrouve parmi La possibilité d’un échec critique justifie
les kobolds. également le fait qu’il s’agit d’un test secret,
c’est-à-dire un test effectué sans que le joueur
Réussite critique. Comme réussite plus : Quelques rares kobolds possèdent ne connaisse le résultat du d20 (qui est lancé
des capacités magiques comme la maîtrise des sorts ou même un souffle par le MJ ou lancé à l’aveugle, selon que la
de feu, d’acide ou autre, ce qui souligne encore plus ce lien de parenté partie se déroule en présentiel ou sur une table
présumé. Ces individus-là ont tendance à utiliser leurs pouvoirs pour de jeu virtuelle). Même les joueurs les plus
imposer leur volonté aux autres kobolds et deviennent souvent chefs de expérimentés et les plus honnêtes auront du
leur tribu. Les noms des kobolds évoluent au fil de leur vie, certains mal à suivre les informations recueillies s’ils
individus ajoutant des syllabes supplémentaires pour représenter leur savent qu’ils ont obtenu un 1 sur le d20. Les
importance — plus un nom kobold est long et plus l’individu qui le porte tests secrets permettent d’éviter ce problème.
s’estime digne de respect.
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Partie 1 : L’escorte
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Avant que vous ne puissiez prendre complètement la mesure Si les aventuriers indiquent qu’ils prennent le temps d’observer
de la situation, elles sont déjà sorties de votre champ de vision. attentivement la fuite des kobolds (ce qui n’est possible que lors
C’est à peine si vous avez eu le temps d’entendre celle qui a des du début de leur tour au cours du premier round du combat
écailles vertes aboyer des ordres brefs adressés à ses quatre contre les lézards), ils ont à peine le temps d’apercevoir deux
congénères mais aussi et surtout à plusieurs lézards de belle kobolds bleus disparaître dans la forêt au sud en transportant
taille occupés à se réchauffer au soleil sur le chemin à une large malle en bois munie de poignées métalliques sur les
proximité du véhicule immobile. côtés et les deux autres faire de même avec une sorte de
barrique qu’ils tiennent l’un dans son dos et l’autre devant lui. Le
L’unique syllabe incisive que la créature prononce suffit à sortir kobold vert, quant à lui, transporte sur son épaule une sacoche
les lézards géants de leur torpeur. Même sans comprendre le de cuir qui est visiblement prévue pour un individu humain de
mot prononcé, la signification du commandement est claire : plus grande taille que lui.
les lézards géants se mettent à avancer vers vous en balayant
l’air de leur langue fourchue, leur ventre mou frottant sur le sol. Si, malgré les instructions de Narala, un des aventuriers tente de
L’un d’entre eux enjambe le tronc immobile d’un humain dont rattraper les kobolds plutôt que de s’occuper des lézards géants,
les jambes semblent coincées sous le chariot, sur le côté et cela nécessitera sans doute plusieurs actions de déplacement
vers l’arrière. pour arriver à l’endroit où ils ont disparu dans la forêt et pour se
rendre compte qu’ils sont hors de vue, masqués par les fourrés.
Un personnage connaissant le draconique comprend les ordres
du kobold aux écailles vertes : “Plus vite, fainéants ! C’est pas si N’hésitez pas à utiliser les idées suivantes pour le convaincre
lourd que ça ! Allez, on file avec ce qu’on a !” (aux quatre autres qu’il y a des choses plus urgentes à gérer que les kobolds dans
kobolds) et “Attaquez !” (aux lézards géants a priori dressés). l’immédiat :
Dès la fin de la description, demandez aux joueurs de lancer • le marchand coincé sous le chariot pourrait gémir ou
l’initiative de leurs personnages : avant de pouvoir s’occuper des hurler de douleur à chaque secousse du chariot, appelant
kobolds qui se sont enfuis, ils vont devoir gérer les lézards géants « Par ici ! », « À l’aide ! » ou « Je suis coincé, et ça fait un mal de
menaçants qui s’avancent dans leur direction. chien ! » ;
• un des lézards pourrait ignorer les aventuriers pour
1.2.3 Les lézards des kobolds (Modérée 1) s’avancer de manière menaçante vers le marchand sans
défense ;
Au début de la rencontre, les kobolds ont déjà disparu dans la
forêt. Narala, qui n’est pas seulement rapide pour se déplacer • les kobolds ont disparu dans les fourrés et la direction qu’ils
mais également prompte à réagir, tend le bras pour désigner le ont prise n’est pas évidente : il faudrait sans doute plusieurs
f corps coincé sous le chariot et commente : “Occupez-vous des
lézards ; je vais voir si le conducteur est encore vivant.” Elle
attend ensuite que les aventuriers engagent les lézards pour
longues minutes de fouille minutieuse pour rechercher
leurs traces et tenter de suivre leur piste ;
contourner le combat et se rapprocher du chariot et du • Narala tente de soulever le chariot pour libérer le
marchand blessé en longeant l’orée de la forêt (elle peut marchand mais, frustrée, crie qu’il est trop lourd pour elle
parcourir 8 cases – ou 12 mètres – par action). et appelle les aventuriers à l’aide ;
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Partie 1 : L’escorte
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• les fourrés épais de la forêt regorgent de cachettes possibles où les kobolds
pourraient facilement tendre une embuscade à un aventurier solitaire. Première rencontre,
premier combat
LES GECKOS DES FORÊTS
Les quatre lézards géants sont des geckos des forêts (un adulte et trois jeunes)
dressés pour combattre et conditionnés à obéir aux ordres des kobolds (par Olka,
Pas de panique ! Tout va bien se passer ! Voici
a
quelques suggestions et rappels que vous
la maîtresse des bestioles de la tribu kobold que les aventuriers auront l’occasion pouvez partager avec les joueurs.
de rencontrer plus tard).
L’initiative. Il s’agit d’un test de Perception.
Au cours du combat, un des personnages pourrait vouloir consacrer une action
pour Rassembler ses connaissances à propos des lézards géants. Dans ce cas-là, • L’ordre dans lequel les participants prennent
vous pouvez utiliser les informations suivantes. leur tour de jeu est déterminé par l’initiative.
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Partie 1 : L’escorte
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Un aventurier qui remarque ce fait peut effectuer un test de Nature DD 14 pour
se rappeler que cela ne colle pas du tout au comportement naturel et instinctif
Yorge, des geckos des forêts, qui ont même généralement tendance à fuir face à tout
marchand varisien
Apparence. Humain d’à peu près 35 ans, de
a opposant capable de les mettre en danger, et en déduire que ces spécimens ont
dû subir un dressage sévère et très certainement cruel pour se comporter de la
sorte.
taille moyenne, avec la peau légèrement beige À l’exception de cette particularité, les geckos combattent sans tactique
et des cheveux et des yeux brun foncé. Il porte spécifique : ils se contentent de s’en prendre à l’adversaire le plus proche ou au
une chemise blanche, un doublet en cuir et des dernier adversaire qui les blessés sans chercher à prendre en tenaille.
pantalons bruns.
Phrases-types : « Par Desna, moi qui pensais GECKO DES FORÊTS CRÉATURE 0
que cette route était sûre ! », « C’est la bonne
fortune qui vous a amenés ici. Sans vous, N TAILLE MOYENNE ANIMAL
j’aurais pu rester coincé pendant des heures
sous ce chariot ! » Perception +6 ; vision nocturne
Le jouer. Yorge semble avoir constamment Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +4 (+8 pour Grimper), Discrétion +5
besoin de prouver son honnêteté et sa valeur
aux yeux de ses interlocuteurs, sans doute For +1, Dex +3, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha -2
pour combattre les nombreux préjugés que bon
nombre de personnes nourrissent à l’égard des Grimpeur hors pair Les pattes d’un gecko des forêts lui permettent
Varisiens (que beaucoup considèrent comme d’escalader quasiment n’importe quelle surface aussi lisse ou verticale
des voleurs, profiteurs et escrocs peu dignes soit-elle. Si un gecko des forêts effectue un jet d’Athlétisme pour Escalader
de confiance). Il dispose de quatre atouts pour et obtient un échec critique, celui-ci est traité comme un échec simple.
l’aider à atteindre cet objectif : sa verve, son
charisme, le fait qu’il est fondamentalement CA 16 ; Réf +9, Vig +5, Vol +4
honnête et la reconnaissance sincère qu’il
éprouve envers ceux qui lui viennent en aide. PV 15
Background. Yorge a décidé de quitter Korvosa Vitesse 6 cases, escalade 6 cases
il y a une quinzaine d’années, au moment où la
ville était ravagée par une épidémie que Càc 1 mâchoires, +7 ; Dégâts 1d6+2 P
beaucoup attribuaient aux Varisiens établis
dans les faubourgs pauvres. Il a pu embarquer
à bord d’un navire à destination d’Absalom à
peine quelques jours avant que le port de JEUNES GECKOS DES FORÊTS (3) CRÉATURE -1
Korvosa ne soit fermé. Une fois arrivé dans la
ville au centre du monde, il a décidé d’y refaire N TAILLE MOYENNE ANIMAL
sa vie en montant son commerce, qui consiste
à servir d’intermédiaire entre des artisans de la Perception +5 ; vision nocturne
ville et certains commerçants d’Otari et des
autres communautés voisines (un travail qui lui Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +4 (+8 pour Grimper), Discrétion +5
plaît beaucoup grâce aux nombreuses
opportunités de voyage qu’il lui procure). For +0, Dex +3, Con +1, Int -4, Sag +0, Cha -2
Cela fait Grimpeur hors pair comme le gecko des forêts
maintenant cinq
ans qu’il essaie CA 15 ; Réf +8, Vig +4, Vol +3
petit à petit de
se créer une PV 8
liste de
contacts et Vitesse 6 cases, escalade 6 cases
d’obtenir la
confiance de Càc 1 mâchoires, +7 ; Dégâts 1d4+1 P
ses
partenaires
commerciaux,
mais la chose 1.2.4 Le marchand coincé
est bien Une fois le combat terminé, Narala appelle les aventuriers pour qu’ils viennent lui
plus donner un coup de main : l’homme coincé sous le chariot est encore vivant, mais
difficile la centaure est incapable à elle seule de soulever
que ce suffisamment le véhicule, régulièrement agité par le mulet
qu’il énervé, pour le dégager. Les secousses provoquées par
avait l’animal rendent la tâche plus difficile et font pousser des
imaginé au gémissements de douleur au marchand coincé.
départ. Il fait
régulièrement le Un test de Perception DD 12 permet de se rendre compte
trajet entre Absalom et Otari mais c’est la que Narala semble particulièrement affectée par la
f première fois qu’il subit une attaque. La perte
de son registre de comptes, de ses notes et de
ses contrats contenus dans la sacoche dérobée,
situation, et qu’elle accorde beaucoup d’importance au fait
de venir en aide au marchand coincé sous le chariot, ce qui peut
trancher avec son comportement précédent et les reproches bourrus qu’elle a
pourrait signer la fin de son commerce qui, formulés envers les aventuriers. Une réussite critique, permet à l’aventurier
bien qu’en plein essor, est encore loin d’être observateur de repère des signes clairsde préoccupation sur le visage de Narala
solidement établi. et des regards inquiets dans la direction du marchand coincé : Narala le connaît.
2
8 a
t
Partie 1 : L’escorte
a
RÉCAPITULATIF DES TESTS : LE MARCHAND COINCÉ
Action Test
Calmer le mulet Nature DD 15
Athlétisme ou Art
Détacher le harnachement du mulet non calmé du Voleur DD 15
Soulever le chariot (voir aussi les modificateurs dans le texte de l’aventure) Athlétisme DD 20
Examiner les blessures du marchand Médecine DD 10
Effectuer une réparation de fortune sur le chariot Artisanat DD 14
N’hésitez pas à prendre des notes sur le comportement des Le marchand demandera aux aventuriers ou à Narala de lui
aventuriers et l’aide qu’ils apportent au marchand dans cette amener une petite boîte en bois sombre qui se trouve dans une
scène : cela pourra influencer les réactions du marchand et des caisses du chariot. À l’intérieur se trouvent des outils de
d’autres PNJ dans les sections suivantes de l’aventure. guérisseur et deux élixirs de vie inférieurs. Si les aventuriers ne
sont pas parvenus à traiter ses blessures, il en utilisera un.
CALMER LE MULET
Un aventurier entraîné en Nature peut tenter calmer le mulet en L’ÉTAT DU CHARIOT
effectuant un test de Nature DD 15. En cas de réussite, celui-ci Lors de l’attaque des kobolds, le mulet a pris peur et a tenté de
cesse de se débattre et il devient possible de le détacher. En cas tourner rapidement, ce qui a fait chuter le marchand et brisé
de réussite critique, l’animal est non seulement calmé mais fait l’une des roues du véhicule, qui s’est ensuite effondré sur
suffisamment confiance à l’aventurier pour se laisser guider afin l’homme. Le chariot n’est plus utilisable en l’état mais, comme il
d’aider les aventuriers lorsqu’ils tenteront de soulever le chariot. ne reste plus que quelques kilomètres jusqu’à Otari, une
réparation de fortune pourrait suffire, surtout si le mulet est
À défaut, il est possible de détacher le harnachement du mulet encore disponible pour tirer le véhicule. C’est la conclusion à
via un test d’Athlétisme (en utilisant sa force pour contrer les laquelle un aventurier entraîné en Artisanat peut arriver en
secousses du mulet) ou d’Art du voleur (en utilisant son agilité examinant la roue.
et son doigté) DD 15. En cas de réussite, le mulet s’enfuit sur le
chemin dès qu’il est libéré. En cas de réussite critique, non Un test d’Artisanat DD 14 permet d’effectuer cette réparation
seulement le mulet est détaché mais l’aventurier parvient de fortune en utilisant quelques-uns des matériaux qui se
également à l’empêcher de s’enfuir. Il est alors possible d’aller trouvent dans le stock du marchand ; la réparation tiendra au
l’attacher à un arbre pour lui laisser le temps de se calmer. moins pour le reste du voyage jusqu’à Otari. En cas de réussite
critique, la réparation est même suffisamment solide pour ne
pas être juste temporaire.
SOULEVER LE CHARIOT
Pour dégager le marchand coincé, il faut soulever le chariot, ce
qui nécessite un test d’Athlétisme DD 20. Le DD de ce test est 1.2.5 Les biens dérobés
modifié par les circonstances décrites dans le tableau suivant.
Une fois sorti d’affaire, le marchand remercie Narala et les
SOULEVER LE CHARIOT DU MARCHAND aventuriers de l’avoir sorti de ce mauvais pas. Narala et lui se
connaissent et s’appellent par leurs prénoms, mais ce n’est pas
Situation DD le cas des aventuriers : il se présente à eux comme étant Yorge.
Le mulet est encore attaché au chariot et énervé, Lorsqu’il a l’occasion d’examiner le contenu du chariot, Yorge se
+5
causant des secousses régulières. rend compte rapidement de ce qu’il manque, ce qui lui cause
Le mulet a été calmé et un aventurier le guide visiblement une grande inquiétude. Il scrute les alentours
-2
pour aider à soulever le chariot. nerveusement, comme pour essayer de retrouver, sans succès,
Les aventuriers ont pris 10 minutes pour vider le ce que les kobolds lui ont dérobé tout en répétant “Oh non, oh
-2 non, oh non”. Si les aventuriers (ou Narala, inquiète) s’enquièrent
chariot de son contenu.
du problème, il explique que des marchandises très importantes,
représentant un investissement significatif, sont manquantes et
Se mettre à deux pour soulever le chariot. Si deux personnes que les dettes encourues pourraient complètement mettre à
s’attellent à la tâche (vu le positionnement du chariot, il n’y a pas mal son commerce. Au bout d’un moment, il se tourne vers les
assez de place pour plus de participants), les deux effectuent un aventuriers.
test d’Athlétisme. Le meilleur résultat compte comme test
principal et l’autre, comme Aide. “Je… je vous dois déjà beaucoup. Pour votre aide, pour m’avoir
sorti de sous le chariot et…” - il se mord la lèvre inférieure,
Le test d’Aide permet d’apporter un modificateur au test hésitant à continuer ou cherchant ses mots.
principal : +1 en cas de réussite, +2 en cas de réussite critique, +0
en cas d’échec, et -1 en cas d’échec critique (la tentative d’aide “Mais pourriez-vous encore m’accorder une faveur ? Les
est tellement mal coordonnée qu’elle gêne plus qu’autre chose). kobolds ont emporté plusieurs de mes biens et, sans eux, je… je
ne sais pas si mon affaire pourra survivre. Est-ce que… est-ce
que vous accepteriez d’essayer de suivre leurs traces et de
LES BLESSURES DU MARCHAND retrouver mes possessions ? Vous serez récompensés, bien sûr.”
Un examen rapide du marchand et un test de Médecine DD 10
permet de déterminer que celui-ci a une jambe cassée par la Narala ne commente pas immédiatement et se contente de se
chute du chariot. Traiter ses blessures ou le faire profiter de soins
magiques peuvent atténuer la blessure mais, même alors, les
douleurs persistent et le marchand continuera à marcher
tourner vers les aventuriers pour attendre leur réponse. S’ils lui
demandent son avis, elle hésite un instant, regarde Yorge
pendant quelques secondes, puis indique que, comme la route
f
difficilement pendant au moins quelques jours. Naturellement, n’est pas très éloignée de la côte, les kobolds n’ont pas pu aller
Narala prend très mal toute suggestion de servir de monture très loin, et qu’il vaut sans doute mieux profiter du fait que la
personnelle pour le marchand ! piste est encore fraîche. Elle se racle la gorge et ajoute que les
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a 9
t
Partie 1 : L’escorte
a
livraisons ont déjà pris du retard parce qu’elle
Récupérer après le devait se coltiner des lambinards à deux
pattes, quelques heures de plus ne
premier combat changeront pas grand-chose. Elle refuse
Refocaliser. Cette activité, qui nécessite 10 • Yorge donnera aux aventuriers l’élixir de vie inférieur restant (s’il en a utilisé
minutes, peut prendre des formes diverses en un) ou les deux élixirs de vie dans le cas contraire, précisant qu’ils pourront
fonction du personnage (prier, méditer, toujours les lui rendre à leur retour s’ils n’ont pas eu besoin de les utiliser. Si
communier avec la nature). Elle permet de les aventuriers ne possèdent pas d’outils de guérisseur, il acceptera de leur
récupérer un Point de focalisation. Certains prêter celui qui se trouve dans le chariot pour la durée de leur mission.
personnages peuvent refocaliser tout en
réalisant une autre activité thématiquement liée • Si les aventuriers acceptent de lui venir en aide, Yorge leur promet une
à la source de leurs sorts de focalisation (par récompense de 10 pièces d’or pour les dangers encourus, avec 10 pièces d’or
exemple, un prêtre d’une divinité altruiste de plus s’ils lui ramènent les biens dérobés (au moins la malle aux outils et,
pourrait refocaliser tout en soignant un allié. surtout, la sacoche). Si vos joueurs et vous pensez que négocier le montant
de la récompense est vraiment une manière intéressante d’utiliser le temps
de session, vous pouvez le faire, mais ce n’est pas couvert par ce document.
LA SUITE DE L’AVENTURE
Le reste de l’aventure L’escorte se divise normalement en deux parties :
• une première au cours de laquelle les aventuriers pourront suivre la trace
des kobolds, déjouer les embûches rencontrées sur leur chemin et trouver
leur repaire (ce qui devrait se dérouler le jour-même) et
• une seconde où ils pourront visiter le repaire en question et mettre à bas le
chef tyrannique qui a obligé les brigands à participer à l’attaque contre
Yorge (ce qui peut attendre le lendemain).
Cela peut être une bonne idée de tenir un compte approximatif du
f temps passé pour les diverses tâches que les PJ accompliront :
certains de leurs choix, réussites et échecs peuvent influencer le
temps qu’ils mettront pour accomplir leurs objectifs. Inutile
toutefois de chronométrer le passage du temps à la seconde près… comptez
plutôt par intervalles de 10 minutes (ce qui correspond d’ailleurs à la plupart des
activités que les PJ réaliseront hors combat).
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10 a
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
PARTIE 2 : À LA POURSUITE DES KOBOLDS
Pour récupérer les marchandises dérobées au marchand Yorge, les aventuriers suivent
la piste des kobolds à travers la forêt jusqu’à atteindre la plage au sud de l’île de Kortos.
Ils finissent par retrouver les voleurs mais apprennent qu’ils ne sont pas encore au bout
de leurs efforts.
2.1 La piste des kobolds retrouver la piste des kobolds mais tout cela leur prend deux fois
plus de temps (un peu plus d’une heure au total) avant d’arriver
sur la plage.
Comme les kobolds ont fui la scène de l’attaque contre le
marchand sous les yeux des aventuriers, ces derniers n’ont Échec critique. Les aventuriers suivent ce qu’ils pensent être la
aucune peine à trouver le début de la piste. De plus, leurs traces piste des kobolds pendant une demi-heure. Après plusieurs
sont plutôt faciles à suivre : dans leur précipitation, ils n’ont dizaines de minutes, certains d’entre eux ont une vague
guère pris de précautions pour ne pas être suivis et impression de déjà-vu mais les forêts se ressemblent un peu
transportaient leur lourd butin. toutes, non ? Quelques instants plus tard, ils sortent de la forêt
et débouchent… sur le lieu de l’attaque. Ils ont retracé le parcours
des kobolds dans la mauvaise direction ! Ils essuient quelques
SUIVRE LES TRACES DES KOBOLDS remarques désobligeantes de la part de Narala qui n’hésite pas
Un test de Pistage (Survie) DD 13 est suffisant pour pouvoir à s’exprimer sur leur incapacité à mener à bien une tâche que
retracer l’itinéraire des kobolds en fuite. Celui-ci part vers le sud- même le plus jeune des centaures aurait trouvé triviale. Elle
est, traversant la forêt qui sépare la route entre Absalom et accompagne ses commentaires de soupirs, secoue la tête en
Otari et la côte. signe de désapprobation et lève les yeux vers le ciel puis, après
un moment, leur demande “Et vous allez rester sur un tel échec
Réussite. Les aventuriers trouvent de nombreuses traces de ou vous allez tenter de faire mieux ?”. Les aventuriers ont perdu
passage des kobolds : empreintes dans les zones plus boueuses un peu plus d’une demi-heure mais ils peuvent effectuer une
ou en plein milieu de tapis de feuilles (accentuées par le poids du nouvelle tentative de Pistage avec un bonus de circonstances de
butin transporté), brindilles cassées, buissons écartés pour se +1 cette fois-ci, vu qu’ils ont déjà repéré les lieux.
frayer un chemin. Au bout d’une petite demi-heure, les PJ sortent
de la forêt et débouchent sur une plage ensablée au bord de la
mer Intérieure. 2.2 Sur la plage
Réussite critique. Comme réussite mais les aventuriers Les PJ débouchent sur une plage située sur la côte sud de l’île de
peuvent aussi déterminer qu’il y avait un total de 5 kobolds dans Kortos. Le sol est en grande partie formé de sable mais, ici et là,
le groupe qui a fui à travers la forêt. Deux d’entre eux avançaient on peut apercevoir quelques rochers ayant résisté à l’érosion et
côte à côte et ont laissé des empreintes plus profondes que les de rares parcelles de terres garnies de plantes. De hautes gerbes
autres (les deux kobolds qui transportaient la malle aux outils) ; d’oyat, suffisamment grandes pour permettre à un kobold de
deux autres avançaient l’un derrière l’autre (les deux kobolds qui s’abriter des regards, garnissent également la plage, formant
portaient le fût, que le premier maintenait dans son dos et le des tapis de végétation où vont se réfugier prudemment les
second empêchait de glisser) ; et un cinquième dont la quelques lézards (de taille normale) et autres habitants des
trajectoire est plus chaotique, comme s’il était moins gêné par le dunes dès que les PJ approchent.
poids transporté, et qui se tenait en tête du groupe (celui qui a
emporté la sacoche du marchand). Les traces des kobolds sont repérables à l’œil nu dans le sable de
la plage, de sorte qu’il est inutile de demander des tests de
Échec. Les aventuriers peinent à suivre les traces, partant à Pistage supplémentaires. Après avoir quitté la forêt, la piste des
plusieurs reprises dans une mauvaise direction avant d’être kobolds bifurque en direction de l’est, en suivant la plage.
contraints de revenir sur leurs pas. Ils finissent à chaque fois par
ACTIVITÉS D’EXPLORATION
Comme l’endroit semble potentiellement dangereux et propice
à une embuscade, c’est un bon moment pour demander aux
aventuriers quelle attitude ils comptent adopter pendant leur
progression sur la plage.
Dans un premier temps, vous pouvez les laisser répondre
librement en fonction de leur imagination, puis leur présenter
des suggestions d’activités d’exploration qui pourraient leur
convenir en précisant qu’il n’est possible de se concentrer que
sur l’une d’entre elles à la fois (sauf capacité spéciale) et
qu’utiliser une activité d’exploration implique généralement de
se déplacer à mi-vitesse.
Quelques-unes des options standards sont présentées
brièvement ci-dessous.
• Se faire discret [TO Échapper aux regards] : avancer
prudemment en utilisant les oyats et les rochers pour se
cacher et en faisant attention à ne pas marcher sur des
coquillages ou des brindilles qui pourraient faire du bruit.
f
Avantage : permet d’utiliser la Discrétion comme initiative
lors d’une rencontre, ce qui donne également aux
2
a 11
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
Les quatre degrés roublards l’occasion de surprendre des adversaires plus lents ; permet aussi
de réussite et de ne pas être immédiatement repéré.
le fail-forward • Scruter les environs [TO Reconnaître] : prendre le temps de bien observer
Dans le cadre de la technique du “fail-forward”, Avantage : permet d’obtenir automatiquement un test de Perception pour
il peut être intéressant de considérer les 4 repérer tout élément caché sans avoir à déclarer « J’examine attentivement
degrés de réussite de la manière suivante. Une le sol devant moi. » à chaque case de mouvement.
réussite (simple) signifie que les choses se sont
bien passées et que les PJ ont atteint leur • Enquêter : prendre le temps d’analyser l’environnement, les indices
objectif. Une réussite critique consiste en une observés et de puiser dans ses connaissances pour en tirer des informations
réussite qui, en plus, engendre un résultat utiles si le contexte s’y prête.
exceptionnellement intéressant pour les PJ,
qu’il s’agisse d’une qualité supérieure, Avantage : autorise automatiquement des jets de Rassembler ses
d’informations supplémentaires, d’une connaissances sur les éléments intéressants croisés sans devoir le déclarer
économie de temps ou d’un avantage pour la explicitement.
suite de l’aventure. Un échec peut représenter
un délai ou annoncer un problème qui
reviendra hanter les PJ par la suite, comme un 2.3 Le passage piégé
désavantage qui rendra une future action plus
compliquée. Un échec critique suit plus ou Après être sortis de la forêt, les kobolds ont continué leur chemin pendant une
moins la même veine que l’échec mais centaine de mètres sur la plage avant de s’arrêter pour souffler et pour vérifier
avec des conséquences plus qu’ils n’étaient pas suivis de trop près. Se sentant en confiance, ils ont décidé de
lourdes, que ce soit à prendre le temps de placer quelques pièges dans un passage légèrement plus
court ou à long étroit qui se faufile entre deux élévations rocheuses de belle taille.
terme.
Quatre des kobolds (ceux qui transportaient le fût et la malle) ont poursuivi leur
Notez chemin pendant que le cinquième (Motox, le maître des pièges au sein de la tribu,
que, s’il reconnaissable à ses écailles vertes, celui qui dirigeait le groupe) est resté en
est très arrière pour piéger la zone, tâche qu’il a pu commencer sans pouvoir la mener au
utile et bout avant que des crabes des roches ne viennent en faire leur repas.
pertinent d’utiliser le
“fail-forward” dans le
cas d’actions
2.3.1 L’approche
incontournables pour le
bon déroulement de Une fois arrivés à une dizaine de mètres des élévations rocheuses, les
l’histoire, il ne faut pas non personnages les plus attentifs (comme ceux qui ont choisi d’Enquêter ou de
plus l’appliquer dans tous s’intéresser plus particulièrement aux traces) bénéficient d’un test secret de
les cas. Les actions dont Survie DD 14 ou Perception DD 16.
la réussite n’est pas
indispensable peuvent et Échec. L’aventurier remarque que les traces des kobolds sont plus nombreuses et
devraient échouer si les dés sont contre les PJ. plus marquées que d’habitude à l’approche du passage entre les rochers, comme
Par exemple, rater un test de Perception s’ils étaient revenus sur leurs pas et avaient peut-être hésité sur le chemin à
permettant de découvrir une cache avec de l’or prendre.
ne nuit pas à la suite de l’histoire, alors que
rater un test de Perception pour trouver la Réussite. Comme échec, mais en observant les traces attentivement, l’aventurier
porte secrète menant à l’objet de la quête est constate que plusieurs d’entre elles semblent superposées de manière imparfaite,
bien plus embêtant. comme si les kobolds étaient sciemment revenus en arrière sur quelques mètres
pour marcher à nouveau dans leurs traces et les rendre plus profondes et plus
Il y a également une autre alternative toute visibles, ce qui laisse penser qu’ils voulaient inciter d’éventuels poursuivants à les
suivre et à emprunter le passage étroit. Cette observation octroie un bonus de
f simple au “fail-forward” dans le cas des actions
dont la réussite est indispensable pour
l’aventure et dont l’échec n’apporte aucune
circonstances de +1 aux futurs tests pour repérer les pièges laissés par les kobolds.
Réussite critique. Comme réussite, mais l’aventurier identifie également d’autres
valeur ajoutée à l’histoire : tout simplement ne
pas demander de test et estimer que l’action traces sur le sol, celles de crabes d’une taille imposante dépassant sans doute le
réussit automatiquement. mètre d’envergure. Cette observation donne la possibilité au groupe d’effectuer à
l’avance un test pour Rassembler leurs connaissances au sujet des crabes géants
2
12 a
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
Et si les PJ passent
par les hauteurs
ou l’arrière ?
Si les PJ se méfient du passage étroit entre les
a
élévations rocheuses et optent pour une
approche plus prudente, ils pourraient
escalader les rochers pour examiner l’endroit
depuis les hauteurs.
Depuis le haut des rochers, il est impossible de
repérer les crabes, entièrement dissimulés par
la roche. La sacoche partiellement coincée sous
le corps du kobold est bien visible et facile à
identifier comme étant de facture trop soignée
pour avoir été fabriquée par les kobolds. Il
s’agit de la sacoche dérobée au marchand. Pour
la récupérer, à moins d’avoir le matériel
adéquat (comme un grappin ou une corde
munie d’un crochet - ce qui pourrait également
attirer l’attention des crabes), il leur faudra
sans doute tôt ou tard descendre au niveau du
sol.
2
a 13
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
bonus de circonstances de +2 à ceux qui déclarent examiner 2.3.4 …et crustacés (Difficile 1)
attentivement le sol du passage ou qui Fouillaient.
Dès que les aventuriers s’approchent du cadavre du kobold ou
Ce dernier a eu le temps d’installer des pièges à chausse- déclenchent un des pièges, l’un des crabes sort de sa cachette et
trappes constitués d’éclats acérés de coquillages brisés vient défendre son garde-manger. Le second crabe fait de
rassemblés dans un tissu et prêts à se répandre dans toute la même deux rounds plus tard.
case au moindre contact à chacun des trois endroits repérés sur
le plan. Il a ensuite sommairement recouvert les pièges de sable Les crabes des roches natifs des côtes de l’île de Kortos sont
pour les dissimuler. En cas de réussite du test de Perception, clairement apparentés aux crabes géants que l’on peut trouver
l’aventurier repère le relief suspect créé par la présence du piège ailleurs sur Golarion, mais plusieurs différences découlent de la
et remarque que ces endroits-là sont étrangement dénués de particularité qui leur donne leur nom. Le poids de leur épaisse
traces de pas, comme si le sable venait d’y être déposé. carapace limite leurs capacités de déplacement sur terre, même
s’ils restent tout à fait capables de s’écarter rapidement quand
ils voient venir une attaque menaçante. En contrepartie, cette
COQUILLAGES CHAUSSE-TRAPPES DANGER 1 protection leur assure une résistance accrue contre les dégâts
physiques - protection qui ne leur est cependant d’aucune utilité
MÉCANIQUE PIÈGE si leur adversaire les retourne sur le dos en exposant leur ventre,
plus vulnérable.
Discrétion DD 18
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14 a
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
P P
P
C
Le passage piégé
(carte du MJ)
P : piège
K : corps du kobold
C : crabe géant
Perception +8 ; vision dans le noir Un simple examen permet de déterminer que ce sont des
blessures infligées par des pinces de crabe qui ont causé sa mort
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +8, Discrétion +7 et que les crabes ont commencé à s’en repaître. Un test de
Médecine DD 13 révèle que la mort a eu lieu il y a tout au plus
For +4, Dex +3, Con +1, Int -4, Sag +2, Cha -3 une demi-heure (ajustez cette estimation à la hausse si les PJ ont
mis plus de temps que la normale pour suivre les traces des
CA 19 ; Réf +6, Vig +7, Vol +8 kobolds à travers la forêt).
PV 24 ; Résist contondant 3, physique (sauf contondant) 6 En fouillant le cadavre, les aventuriers peuvent trouver les
éléments suivants :
Vulnérable à la mise à terre. Si une créature réussit à
Mettre le crabe à terre [TO Croc-en-jambe], celui-ci est • une armure de cuir constitué d’un patchwork de morceaux
retourné sur son dos en plus des effets standards. Dans cousus à l’aide de fil épais similaire à celui qui est utilisé
cette position, le crabe géant a énormément de difficulté à pour fabriquer les filets de pêche ;
se défendre : il subit une pénalité de circonstances de -4
(au lieu de -2) à la CA et il ne bénéficie plus de la • une épée courte à la lame légèrement rouillée, dont la
protection de sa carapace dorsale, ce qui réduit ses poignée brisée a été rafistolée ;
résistances aux dégâts à contondant 0, physique (sauf
contondant) 3. Un crabe des roches retourné doit utiliser 2 • un assortiment de petites pièces en bois et en métal de
actions pour se remettre en position standard. provenances diverses (pour la fabrication de pièges et
autres mécanismes) ;
Escampette R
Déclencheur Le crabe n’est pas retourné et une créature, • un petit pot d’argile scellé à la cire et marqué de deux
qu’il peut voir, le cible avec une attaque. symboles : une patte griffue de couleur ocre et une
Effet Le crabe se déplace rapidement sur le côté, gagnant flamme ; identifiable par un test d’Artisanat DD 15
un bonus de circonstances de +2 à la CA contre l’attaque comme un mutagène d’énergie inférieur contre le feu ;
déclencheur. Une fois l’attaque résolue, le crabe peut
S’avancer d’au plus sa Vitesse mais ce mouvement, qui • (sous le corps) la sacoche du marchand Yorge : une petite
fait partie de la réaction, doit s’effectuer en ligne droite.
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a 15
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Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
Et si les PJ se permet de se rendre compte que les documents, bien que
contentent de précieux pour la survie du commerce, sont tout à fait
standards.
ramener la sacoche ?
Une partie importante de cette aventure se
a Le petit pot d’argile est un mutagène fabriqué par l’ancienne
chef de la tribu des kobolds, Uskri, qui - comme les
déroule dans le repaire des kobolds, que les aventuriers pourront l’apprendre - possédait quelque
aventuriers doivent visiter pour récupérer la talent pour les fabrications alchimiques.
caisse de têtes d’outils dérobés à Yorge. Mais,
même si le marchand a insisté sur l’importance Une fois la sacoche récupérée, les aventuriers peuvent
de la caisse, ils pourraient choisir de se continuer à suivre les traces des kobolds. À nouveau,
contenter de lui rapporter la sacoche et ainsi elles sont suffisamment visibles sur le sable de la plage
passer à côté de toute la suite de la quête. pour qu’aucun test supplémentaire de Pistage ne soit
nécessaire.
En temps normal, ce serait une décision tout à
fait respectable, pour autant que les
aventuriers soient prêts à en accepter les 2.4 Les brigands kobolds
conséquences (récompense moindre,
mécontentement du marchand…) mais, dans le La piste des brigands kobolds se prolonge sur
cadre d’une aventure d’initiation, cela signifie approximativement trois cents mètres à travers les fourrés
aussi passer à côté de plusieurs scènes prévues qui séparent la forêt de la côte. Le terrain plat devient plus
pour introduire des éléments importants du accidenté et la plage cède abruptement la place à des falaises de plusieurs
système de jeu. mètres de hauteur. Les traces s’orientent vers la partie haute des falaises, laissant
la plage en contrebas.
Il n’y a pas vraiment de solution miracle pour
contraindre les PJ à choisir de continuer leurs ÉCOUTER LA CONVERSATION DES BRIGANDS
recherches (et, de manière générale, c’est
souvent une mauvaise idée de les priver de la Une fois que les aventuriers arrivent à quelque 50 mètres de l’endroit où les
possibilité d’effectuer des choix). Mais, dans le brigands se trouvent, ils entendent leurs voix sans risque de se faire remarquer.
cas présent, il y a des considérations « HRP » Même un aventurier qui ne connaît pas le draconique peut percevoir le fait que la
(hors roleplay / extérieures au fait de jouer ses prononciation des kobolds est lente, pâteuse et régulièrement hésitante.
personnages) à prendre en compte, comme par
exemple (a) le temps que le MJ a consacré à la Les brigands sont occupés à discuter (en draconique) pour déterminer lequel
préparation de la suite de l’aventure et (b) les d’entre eux pourra être le suivant à plonger la tête dans la barrique du marchand
éléments de jeu qui y sont introduits. pour y boire. Comme ils sont affairés autour de la barrique et son contenu depuis
un petit moment, les kobolds sont non seulement déjà un peu ivres mais aussi fort
Comme le sujet n’est pas uniquement une bruyants et peu attentifs. Profitant des fourrés et de l’état d’ébriété des kobolds,
question de choix des personnages mais aussi les PJ peuvent tenter une approche discrète (bonus de circonstances de +5 aux
de choix des joueurs, la meilleure approche tests de Discrétion).
consiste sans doute à exposer ouvertement le
problème aux joueurs. S’ils suggèrent de En s’approchant, les aventuriers peuvent entendre plus clairement les détails de la
retourner auprès de Yorge avec juste la conversation des kobolds. En plus de leurs échanges au sujet de la barrique, ils se
sacoche, informez-les du fait que cela signifiera
qu’ils passeront à côté de tout le reste de cette
aventure et présentez-leur les considérations
données ci-dessus. Puis tentez, en
collaboration avec eux, de trouver une raison
pour laquelle leurs personnages pourraient au
final choisir de poursuivre la recherche des
marchandises dérobées.
2
16 a
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
plaignent du fait que les sbires de leur chef tyrannique Krazekvak ont confisqué la
grosse malle sans même qu’ils ne puissent y jeter un coup d'œil. Les deux kobolds
qui transportaient le fût se félicitent également d’avoir eu la chance d’arriver un
peu plus tard (ce qu’ils expliquent par le fait que le fût était plus lourd que la malle, Système à points
un argument contesté par ceux qui portaient la malle) et d’être parvenus à
échapper à l’attention des protecteurs du chef, sans quoi ils n’auraient plus du tout
de butin !
La table de la page suivante reprend plusieurs
a
critères qui permettent de jauger l’efficacité de
l’approche utilisée par les aventuriers pour
De temps à autres, l’un des kobolds s’interroge à haute voix sur le temps que convaincre les brigands kobolds de coopérer.
Motox prend pour poser des pièges et sur le fait qu’il n’est pas encore arrivé… mais
ils se rendent rapidement compte que son absence est finalement une très bonne Il présente plusieurs conditions et mesure leur
chose, car après tout, cela signifie qu’il y a plus d’alcool pour eux. Ils ne s’attardent pertinence via un système de points abstraits.
donc guère sur cette question et passent vite à un autre sujet. Les conditions sont de plusieurs types : il peut
s’agir d’un test à effectuer, d’une
AFFRONTER LES BRIGANDS KOBOLDS (MODÉRÉE 1) caractéristique que les PJ peuvent posséder ou
pas, d’un événement qui s’est produit ou non,
Les brigands kobolds ont amplement profité de l’alcool du marchand (vidant un ou encore d’un argument qui fait mouche. La
bon tiers de la barrique). Leur état permet de moins ressentir la douleur et de se liste ne se veut pas exhaustive : si les joueurs
considérer plus puissants que la normale (PV et jet de Volonté accrus) ; de plus, imaginent d’autres approches qui vous
leurs mouvements titubants les rendent plus difficiles à toucher (CA accrue). En semblent pertinentes, n’hésitez pas à leur
contrepartie, ils sont bien moins maîtres de leurs mouvements (Réflexes diminués, accorder des points supplémentaires.
chance de trébucher en cas de retraite rapide) et moins perceptifs. Toutes ces
modifications sont déjà prises en compte dans le descriptif ci-dessous. Le total des points obtenus représente à quel
point ils sont parvenus à convaincre les
BRIGANDS KOBOLDS IVRES (4) CRÉATURE -1 kobolds de collaborer. Plus ce total est élevé et
plus les kobolds seront enclins à partager ce
qu’ils savent, allant même jusqu’à proposer
LM TAILLE PETITE HUMANOÏDE KOBOLD spontanément des informations sans que les
aventuriers ne les demandent.
Qeb, Reb, Zoz et V’gri (écailles bleues)
Vous pouvez jouer cette scène de plusieurs
Perception +1 ; vision dans le noir manières.
Langues draconique, commun approximatif Une première méthode possible consiste à
exposer aux joueurs la technique mise en place,
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +2 en leur indiquant que vous disposez d’une liste
de critères qui peuvent leur rapporter des
For +1, Dex +3, Con +0, Int +0, Sag +1, Cha -1 points leur permettant d’atteindre leur objectif
et en décrivant sommairement la nature de ces
Équipement armure de cuir, lance bricolée critères (leur révéler ouvertement les
arguments qui font mouche risque de les priver
CA 16 ; Réf +5, Vig +4, Vol +5 du plaisir de les concevoir eux-mêmes
cependant). Vous pouvez également tenir
PV 12 ouvertement un compte des points accumulés.
Vitesse 5 cases Une seconde méthode consiste à garder la
méthode de calcul secrète et à résoudre
Càc 1 lance, +3 ; Dégâts 1d6+1 P l’événement via une discussion entre les
aventuriers et les kobolds (une scène de
Retraite rapide en état d’ivresse 1 roleplay). En coulisses, vous pouvez vous baser
Condition Le brigand kobold est adjacent à au moins un ennemi. sur le tableau et cocher les critères qui sont
Effet Le brigand kobold bat en retraite en S’avançant (en titubant) d’au remplis, sans dévoiler le compte des points aux
plus sa Vitesse augmentée d’une case et gagne un bonus de joueurs afin de rester à un niveau plus narratif.
circonstances de +2 à la CA contre les réactions déclenchées par ce
mouvement. Il doit terminer ce mouvement dans un espace qui n’est Vous pouvez également ne pas du tout tenir
adjacent à aucun ennemi. À la fin de ce mouvement, il doit effectuer un compte du tableau et jouer la rencontre de
test nu DD 5 pour éviter de perdre l’équilibre et se retrouver à terre. manière entièrement informelle si vous
préférez cette approche.
UNE RÉSOLUTION PACIFIQUE ? Les critères cités dans le tableau peuvent
également être utiles d’une autre manière : si
Dès que deux brigands kobolds sont mis hors combat ou sont intimidés par les les joueurs sont hésitants ou ne savent pas
aventuriers (ou convaincus par Diplomatie), les survivants se rendent, en jetant vraiment comment aborder la situation, vous
leurs armes à terre et en se prosternant sur le sol. pouvez vous en inspirer pour leur suggérer des
pistes et leur proposer de penser à leurs
Ils pleurnichent et expliquent en balbutiant (en draconique ou dans un commun personnages, leurs capacités, ce qu’ils ont
très approximatif si aucun aventurier ne semble comprendre le draconique) qu’ils appris au sujet des kobolds en général ou de
ne voulaient pas aller se mettre en danger et attaquer les grandes-guibolles mais ces brigands kobolds en particulier.
que c’est leur nouveau chef, Krazekvak, qui les y a contraints. Ils ajoutent d’ailleurs
que Krazekvak le tyran leur a même volé la malle qui leur appartenait (c’est leur
vision de la situation) et que c’était bien mieux quand leur groupe était dirigé par
leur précédente cheftaine, Uskri, qui a « renoncé » à son poste quand Krazekvak l’a
assassinée.
Et si cela ne suffit pas à lancer leur
imagination, vous pouvez leur rappeler certains
passages des conversations qu’ils ont
f
entendues ou certaines informations qu’ils ont
obtenues lorsqu’ils ont Rassemblé leurs
Vous pouvez considérer que les kobolds mis hors combat n’ont pas été tués mais connaissances.
sont simplement mourants, ce qui permet aux aventuriers prompts à réagir de les
2
a 17
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
ATTITUDE DES BRIGANDS KOBOLDS
Élément Points
Argument : les mauvais chefs, qui mettent la tribu en danger, doivent être remplacés +1 point
Argument : promesse de laisser les brigands survivants partir s’ils n’interfèrent plus contre les PJ +2 points
Argument : permettre également aux brigands survivants d’emporter le reste de l’alcool +1 point
Argument : promesse de se débarrasser de Krazekvak, de sorte que les brigands n’aient pas à craindre sa
vengeance +1 point
Argument : promesse de libérer Znu, le larbin kobold qui est un ami proche de Zoz +1 point
sauver en leur Administrant les premiers secours (test de allait ajouter quelque chose, mais se reprend et décide
Médecine DD 16 pouvant être réalisé même par un finalement de ne rien dire ; entre deux hoquets, un kobold ivre
personnage qui n’est pas entraîné en Médecine) ou en Traitant demande ouvertement ce qu’ils ont à gagner s’ils aident les
leurs blessures (test de Médecine DD 15 nécessitant d’être aventuriers ; les kobolds s’échangent des regards entre eux et
entraîné en Médecine et permettant également de les rendre regardent les aventuriers avec méfiance…
conscients).
Attitude indifférente (minimum 3 points)
Dans tous les cas, les aventuriers ont accompli la première
partie de leur mission en retrouvant les kobolds qui ont attaqué • L’entrée principale du repaire se trouve en contrebas de
le marchand Yorge. C’est sans doute un bon moment pour leur l’endroit où les aventuriers et les kobolds se trouvent ; elle
donner un point héroïque à chacun ! est dissimulée derrière un large buisson.
• Le chef actuel de la tribu s’appelle Krazekvak. C’est un tyran
DISCUTER AVEC LES BRIGANDS KOBOLDS qui possède des pouvoirs magiques et peut cracher
Pour retrouver la malle volée à Yorge, les aventuriers ont besoin comme un dragon. Depuis qu’il a pris le pouvoir en tuant la
de soutirer plus d’informations aux brigands kobolds. cheffe d’avant, la situation est invivable pour les kobolds
“inférieurs” (comme les brigands et Znu, qui est resté dans
Plusieurs approches sont possibles pour convaincre les kobolds le repaire).
de partager ce qu’ils savent. Les intimider ou les convaincre que
c’est dans leur intérêt de le faire suffira pour apprendre quelques • Selon eux, c’était bien mieux avant avec l’ancienne cheffe,
éléments basiques… mais, si les aventuriers parviennent à Uskri, qui ne crachait peut-être pas comme un dragon
persuader les kobolds qu’ils peuvent véritablement leur venir en mais qui faisait des boissons magiques qui pouvaient
aide, en les libérant du joug de Krazekvak, cela leur permettra guérir les blessures et faire plein d’autres choses.
d’obtenir des informations très utiles qui amélioreront
grandement leurs chances de réussite. Attitude amicale (minimum 6 points)
Le tableau ci-dessus reprend quelques critères pertinents à • L’entrée principale est garnie de nombreux pièges placés
cette conversation et leur attribue une cote sous la forme de par Motox, le maître des pièges de la tribu, comme
points que les aventuriers peuvent accumuler pour atteindre Krazekvak le lui a demandé. Ils ne connaissent pas
leur objectif. Le commentaire en marge aborde plusieurs l’emplacement précis des pièces : c’est Motox qui les
manières d’utiliser ce tableau en fonction des préférences de guidait tant pour entrer que pour sortir, et il gardait la
votre table. chose secrète pour contrôler leurs entrées et sorties.
Les informations que les kobolds peuvent partager sont décrites • Motox est (était) l’un des favoris de Krazekvak. Parmi ses
plus bas, en plusieurs catégories qui représentent le nombre autres favoris, il y a Olka, la maîtresse des bêtes ainsi que
minimal de points à obtenir pour les inciter à les dévoiler. À trois brutes sanguinaires ; les cinq autres kobolds de la
nouveau, vous pouvez utiliser cette liste en comptabilisant les tribu (les quatre brigands et Znu), sont considérés comme
points précisément ou simplement vous en servir comme source des inférieurs, des larbins qui doivent obéir aux autres.
d’inspiration pour une conversation improvisée plus libre entre
f les aventuriers et les kobolds.
Si les aventuriers n’ont pas obtenu un nombre de points suffisant
• Le repaire est composé de plusieurs grottes reliées par des
tunnels tortueux assez longs pour qu’un combat ou des
bruits dans une zone n’alerte pas forcément les occupants
pour que les kobolds dévoilent toutes les informations qu’ils des autres zones. Les kobolds fournissent un plan
possèdent, vous pouvez également le laisser transparaître dans approximatif du repaire (sans l’entrée secrète ni le passage
la conversation : un des kobolds ouvre la bouche, comme s’il en hauteur - voir la page suivante) :
2
18 a
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
• le hall d’entrée, où il y a de nombreux pièges ; mais plus souvent dans la grotte aux délices pour
cueillir des champignons, dans les enclos pour nourrir
• la salle des défenseurs (où dorment les trois et s’occuper des bestioles, ou parfois dans la salle des
défenseurs et parfois Olka, même si elle préfère défenseurs où les trois brutes “jouent” avec lui ;
dormir avec ses bêtes, ce qui est mieux car elle sent
vraiment bizarre) ; • Krazekvak : sur son trône, dont il ne descend que
rarement.
• la grotte des inférieurs (où s’entassent les quatre
brigands et Znu) ; Attitude alliée (minimum 9 points)
• l’atelier de Motox (qui n’aime pas du tout qu’on touche • Les brigands parlent du passage secret situé un peu plus
à ses affaires et surtout pas qu’on lui en emprunte loin dans la falaise, en hauteur, et qui débouche près des
l’une ou l’autre) ; enclos, mentionnant que c’est une entrée peut-être moins
dangereuse mais plus difficile d’accès (du moins pour eux)
• la salle de dressage d’Olka (qui aime jouer du fouet, et vu qu’elle est bloquée par une porte verrouillée. Ils ne
parfois s’entraîner aussi sur les kobolds inférieurs) ; savent pas qui en possède la clef… peut-être Motox, sur lui
ou dans son atelier, vu que c’est lui qui a construit la porte
• les enclos aux bestioles ; qui bloque le passage. (En fait, il n’y a pas de clef : Motox a
utilisé une ancienne serrure récupérée sur une épave et
• la grotte aux délices avec les champignons et l’eau (où comptait sur ses talents de crocheteur pour l’ouvrir).
Znu passe beaucoup de temps, à l’écart des autres) ;
• Zoz suggère que, si les aventuriers croisent Znu, ils lui
• le trône de Krazekvak et sa chambre privée. disent qu’ils sont envoyés par lui et qu’ils ne lui fassent pas
de mal. Zoz leur donne une vieille boucle de ceinture qu’il
• Ils précisent également l’emplacement habituel des autres possède depuis un bon bout de temps et que Znu trouve
kobolds : particulièrement belle, précisant qu’il a justement passé
toute la veille à la polir avec du sable pour la faire briller et
• Motox, dans son atelier, sauf que maintenant qu’il est l’offrir en cadeau à Znu. Avec cet objet, Znu devrait les
mort, il n’y est sans doute pas ; reconnaître immédiatement comme des alliés de Zoz.
2
a 19
t
Partie 2 : À la poursuite des kobolds
a
autres capacités à utilisation limitée avant de se lancer dans la présente deux désavantages potentiels : tout d’abord, cela
suite de l’aventure, et qu’il serait utile de retourner prévenir risque de rendre les rencontres trop faciles, voire d’empêcher les
Narala et Yorge des progrès effectués. joueurs de découvrir les éléments du système que ces
rencontres sont censées présenter ; ensuite, cela signifie que le
Les aventuriers peuvent retrouver la coursière et le marchand à MJ devra incarner ces quatre alliés en plus des ennemis, ce qui
l’endroit où ils les ont laissés et observer que Narala a peut rendre sa tâche plus ardue et ralentir les combats.
bandé les blessures de Yorge (si les aventuriers ne L’option d’utiliser les kobolds bleus comme
l’ont pas déjà fait auparavant). alliés est présentée ici par soucis de
complétude mais elle est déconseillée.
Yorge est déjà très content de récupérer les
documents importants dont la survie de son Réussite. Les kobolds acceptent de participer
entreprise dépend mais il s’enquiert au combat mais la terreur que le chef
également des tonneaux d’alcool et de la Krazelvak leur inspire leur cause de
caisse manquante. En ce qui concerne les nombreuses hésitations. Ils sont considérés
tonneaux, les aventuriers peuvent assez Effrayés 1 (ce qui impose un malus de -1 à tous
facilement le convaincre de les considérer leurs tests de compétence, jets d’attaque et
comme une « perte acceptable » mais il insiste DD - y compris à leur classe d’armure).
sur le fait que les têtes d’outils représentent un
investissement considérable et que leur vol risque Contrairement à la règle normale, la condition
d’avoir des conséquences très sévères sur ses projets Effrayé ne diminue pas de valeur automatiquement
sur plusieurs mois, voire plusieurs années. au début de chaque tour du kobold. Au lieu de cela, sa
valeur diminue de 1 après chaque combat significatif remporté
Narala considère ses paroles puis, après un très bref moment par les aventuriers, à condition qu’aucun des kobolds n’y ait
d’hésitation, indique aux aventuriers qu’en ce qui la concerne, ils perdu la vie. La valeur de la condition augmente de 1 chaque fois
ont terminé leur mission d’escorte : il ne reste que quelques qu’un des kobolds réformés est tué.
heures avant d’arriver à Otari et elle peut parfaitement effectuer
le reste du trajet seule, en compagnie de Yorge, si les aventuriers Réussite critique. Comme réussite, mais les aventuriers
décident de rester sur place et de poursuivre leurs recherches. parviennent à motiver suffisamment les kobolds pour qu’ils ne
Elle leur garantit également qu’ils toucheront la somme soient pas Effrayés.
promise et qu’elle s’arrangera avec Oloria Gallentine pour que
ce soit bien le cas. Échec. Les kobolds se montrent extrêmement réticents. Ils sont
Effrayés 2 et ne disposent que de 2 actions par round et
Les aventuriers peuvent utiliser le matériel de campement qu’ils d’aucune réaction.
ont emmené avec eux (et dont ils se sont déjà servis pendant la
première partie du voyage) pour passer la nuit sur place, près de Échec critique. Les kobolds sont terrifiés, sans doute à la fois
la route, ou plus loin en forêt ou sur la plage, s’ils préfèrent être par l’idée de se rebeller et par le fait de s’opposer à la volonté
plus proches du repaire des kobolds. Comme les nuits des aventuriers. Comme Échec mais, en plus, au début de
précédentes, celle-ci se déroule paisiblement. chacun de leur tour, ils doivent effectuer un test de Volonté
DD 15 pour pouvoir agir ; en cas d’échec, ils perdent leur tour.
LES KOBOLDS BRIGANDS
En fonction des relations que les aventuriers ont établies avec KOBOLDS AVEC GUEULE DE BOIS (4) CRÉATURE -1
les brigands kobolds, ces derniers pourraient plus ou moins
disposés à adopter un rôle actif pendant l’exploration du repaire. LM TAILLE PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
Pour éviter de mettre les autres kobolds en alerte, les kobolds Qeb, Reb, Zoz et V’gri (écailles bleues)
repentis suggéreront qu’ils devraient rentrer au repaire et
attendre l’arrivée des aventuriers plutôt que de rester avec eux. Perception +2 ; vision dans le noir
Si c’est le cas, les aventuriers pourront les retrouver dans la
caverne des inférieurs (lieu D - voir dans la section suivante). Langues draconique, commun approximatif
Si les aventuriers observent le retour des kobolds bleus, ils Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5
verront que ceux-ci s’arrêtent près de l’entrée principale du
repaire puis qu’un d’eux met ses pattes autour de sa bouche For +1, Dex +3, Con +0, Int +0, Sag +1, Cha -1
pour lancer un appel vers l’intérieur. Ils attendent ensuite qu’un
des défenseurs kobolds arrive pour les escorter jusqu’à leur Équipement armure de cuir, lance bricolée
caverne en leur indiquant le chemin à suivre pour éviter les
pièges de l’entrée. CA 16 ; Réf +6, Vig +4, Vol +3
Les kobolds ne proposeront pas d’eux-mêmes d’aider les PV 12
aventuriers et de participer aux combats : ils sont terrifiés à
l’idée de se rebeller contre Krazelvak et ses défenseurs et Vitesse 5 cases
indiqueront que, contrairement à Zoz qui est chargé de plein de
tâches à l’intérieur du repaire, ils ne sont pas censés pouvoir Càc 1 lance, +3 ; Dégâts 1d6+1 P
quitter la caverne des inférieurs sans un ordre explicite des
autres kobolds. Retraite rapide 1
Condition Le brigand kobold est adjacent à au moins un
Si les aventuriers insistent pour qu’ils prennent les armes à leur ennemi.
côté, les kobolds les regarderont avec des yeux grand Effet Le brigand kobold bat en retraite en S’avançant d’au
écarquillés, la terreur visible sur leurs visages. S’ils le désirent plus sa Vitesse augmentée d’une case et gagne un
f vraiment, les aventuriers pourront tenter de les convaincre de
participer aux combats via un test de Diplomatie DD 15 ou
d’Intimidation DD 13 dont les résultats sont décrits ci-dessous.
bonus de circonstances de +2 à la CA contre les réactions
déclenchées par ce mouvement. Il doit terminer ce
mouvement dans un espace qui n’est adjacent à aucun
ennemi.
Notez toutefois que leur participation active aux combats
2
20 a
t
Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
PARTIE 3 : LE REPAIRE DES KOBOLDS
Pour récupérer la malle dérobée à Yorge, les aventuriers doivent pénétrer dans le repaire
des kobolds et défaire le chef kobold tyrannique Krazekvak. En mettant un terme à son
règne, ils pourront également libérer les kobolds oppressés.
L’objectif principal des aventuriers consiste à récupérer la caisse L’entrée secrète. L’entrée secrète est plus difficile à repérer : elle
d’outils que les brigands kobolds ont dérobée au marchand et est située 50 mètres à l’est de l’entrée principale, à un peu plus
que les sbires du chef Krazekvak ont emportée vers son trésor. La de 4 mètres du sol et partiellement camouflée par les plantes
méthode la plus simple pour y parvenir consiste à pénétrer dans grimpantes qui recouvrent la falaise. Un test de Perception DD
le repaire via l’entrée secrète puis à rencontrer Znu et à s’en faire 18 permet de la découvrir ; si les aventuriers connaissent
un allié, mais d’autres approches sont également possibles l’existence de cette entrée secondaire, le DD descend à 15 ; s’ils
selon les informations que les aventuriers ont pu obtenir des ont obtenu des informations précises de la part des brigands
brigands kobolds. kobolds (ou sont parvenus à convaincre l’un d’eux de les
accompagner), la réussite est automatique. L’entrée secrète
L’aide de Znu et une utilisation rusée de l’environnement leur débouche au lieu E décrit dans la section suivante.
permettront de rendre plusieurs rencontres bien plus aisées que
dans le cas d’un assaut frontal, voire d’éviter complètement
certains affrontements. Les combats ne pourront toutefois pas ATTEINDRE L’ENTRÉE SECRÈTE
tous être évités ; c’est intentionnel, pour permettre aux joueurs Pour accéder à l’entrée secrète, il est nécessaire d’escalader la
de découvrir certains aspects des règles de Pathfinder 2. falaise. Grâce aux solides plantes grimpantes présentes à cet
endroit, un test d’Athlétisme DD 13 suffit pour progresser le
long de la paroi.
3.1 La falaise Réussite / réussite critique. Chaque test d’Athlétisme pour
L’endroit où les aventuriers ont retrouvé les brigands kobolds est grimper nécessite une action (à peu près 2 secondes) et permet
situé au sommet d’une falaise qui longe la côte sud de l’île de de monter de 1 case (ou 1,50 mètre) pour la plupart des
Kortos. La falaise, dont la hauteur varie entre 6 et 10 mètres, est personnages. Il faut donc réussir trois tests pour atteindre
séparée de la mer Intérieure par une plage étroite de sable fin l’entrée secrète, mais toute réussite critique permet de
(entre 3 et 6 mètres de largeur) garnie de plantes touffues et au progresser rapidement et compte comme deux réussites.
sol recouvert de coquillages et autres petits débris échoués. Des
touffes d’herbes vivaces et plusieurs plantes grimpantes Échec. Le personnage ne progresse tout simplement pas.
s’accrochent ici et là à la paroi de la falaise.
Échec critique. Le personnage tombe et se retrouve au sol. Si
l’échec critique survient lors de la première tentative ou à 1 case
ENTRER DANS LE REPAIRE DES KOBOLDS de hauteur, la chute n’inflige aucun dégât ; si la chute se produit
Deux entrées permettent d’accéder au repaire des kobolds au moment où le personnage est à 2 cases (3 mètres) de
depuis la plage : l’entrée principale, qui débouche sur un passage hauteur, elle cause 5 points de dégâts contondants.
fortement piégé et une entrée secrète située en hauteur.
Un second personnage situé au niveau du sol peut aider le
L’entrée principale. Un large buisson aux feuilles épaisses grimpeur lors des deux premiers paliers (par exemple en faisant
camoufle l’entrée principale, mais les traces de kobolds visibles la courte échelle). Pour cela, il lui suffit de réussir un test
dans le sable permettent de déjouer facilement cette protection. d’Athlétisme DD 10 pour Aider. En cas de réussite, l’aidant offre
Les sbires du chef qui ont emporté le lourd coffre vers l’intérieur au grimpeur un bonus de circonstances de +1 sur son test
n’ont tout simplement pas pensé à effacer leurs empreintes. Un d’Athlétisme (+2 en cas de réussite critique). En cas d’échec, le
test de Perception DD 14 suffit à repérer l’entrée dissimulée, test du grimpeur n’est pas modifié et, en cas d’échec critique, il
mais la réussite est automatique si les aventuriers ont obtenu subit un malus de circonstances de -1 à cause du déséquilibre
l’information des brigands kobolds ou s’ils indiquent qu’ils ajouté par la personne qui voulait aider.
observent le sol de la plage (pour autant qu’ils ne l’aient pas
encore piétiné). L’entrée principale mène au tunnel piégé (lieu A) Une fois un personnage arrivé dans le passage secret, il peut
décrit dans la section suivante. aisément utiliser une corde pour faciliter l’escalade des autres
aventuriers. Une corde mise en place et solidement ancrée
réduit le DD des tests d’Athlétisme des autres grimpeurs à 8 (ou,
pour éviter des jets peu utiles, vous pouvez considérer que, dans
ce cas-là, la réussite est automatique).
3.2 L’intérieur
Illumination. Le repaire des kobolds est en grande partie
plongé dans l’obscurité : les kobolds possèdent la capacité de
vision dans le noir qui leur permet de voir même dans l’obscurité
la plus totale, même si leur vision est alors limitée à du noir et
blanc. Mais quelques endroits font exception à cette règle :
2
a 21
t
Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
• Le trône du chef (lieu K) : plus par apparat et envie de montrer son
importance que par nécessité, le chef Krazkvak a décidé que sa salle du trône
devait être constamment illuminée par des torches, afin de pouvoir mieux
Détection des pièges profiter des décorations colorées qui la garnissent et qu’il considère comme
PREMIER PIÈGE
Le premier piège est déclenché par un système similaire à une plaque de pression.
En cas de pression, un système de cordage allant du sol au plafond et dissimulé
2
22 a
t
a
Le repaire des kobolds
L
K
I J
B
D
G
a
A Tunnel piégé G Enclos aux fourmis F
2
B Salle des défenseurs H Grotte aux délices
t
C Atelier du maître-pièges I Salle de dressage
D Caverne des inférieurs J Passage en hauteur
E Entrée secrète K Trône du chef
A F Enclos des bestioles L Chambre du chef
E
Partie 3 : Le repaire des kobolds
23
Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
P3 A Le tunnel piégé
P1, P2, P3 : pièges
Flèche orange :
projection de feu
grégeois
P2
P1
MÉCANIQUE PIÈGE
dans une fissure creusée dans la paroi détache un support placé
en hauteur, provoquant ainsi la chute de plusieurs galets et Discrétion DD 18
coquillages acérés.
Description Deux feux grégeois sont projetés dans la
section rectiligne du tunnel, explosant dès qu’ils touchent
CHUTE DE GALETS DANGER 1 une cible ou lorsqu’ils tombent au sol.
paroi, dans le fond de la section rectiligne, projette l’un après Dans ce cas-là, un aventurier agile de ses doigts et capable de
l’autre deux feux grégeois qui viennent s’écraser sur les l’atteindre (par exemple en montant sur les épaules d’un autre
occupants du tunnel. aventurier) peut tenter d’extraire les deux flasques de feux
2
24 a
t
Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
grégeois en effectuant un test d’Art du voleur DD 18. Une B La salle des défenseurs
réussite permet de récupérer l’un des deux feux grégeois (les
deux en cas de réussite critique). En cas d’échec, les feux grégeois
tombent au sol, se renversent et sont perdus. En cas d’échec
critique, les feux grégeois explosent, infligeant 2d8 points de
dégâts de feu et 2 points de dégâts de feu d’aspersion
TROISIÈME PIÈGE
Le troisième piège se trouve dans le dernier coude avant
d’arriver à la salle des défenseurs. Les kobolds ont profité du sol
particulièrement meuble à cet endroit pour installer une fosse
recouverte d’une fine plaque fabriquée à partir d’un treillis
d’algues séchées, camouflée par une couche de sable et conçue
pour céder facilement sous la charge.
Ils ont également ajouté un système d’alarme bruyant que les
aventuriers pourraient déclencher même s’ils repèrent la partie
la plus évidente du piège. Et, pour tenter les intrus à prendre plus d’argent positionnées dans des orientations différentes de telle
de risques que nécessaire s’ils soulèvent la plaque juste sorte que, dès qu’on approche une source lumineuse de la fosse,
légèrement pour voir ce qu’il y a en-dessous, ils ont disséminé la lumière se reflète sur au moins l’une des pièces, les rendant
plusieurs pièces d’argent au fond de la fosse. bien visibles et fort tentantes. Si les aventuriers soulèvent juste
légèrement la trappe pour regarder ce qu’elle cache, ils
aperçoivent automatiquement le reflet métallique d’une ou de
FOSSE CACHÉE ET ALARME PIÈGE 1 plusieurs pièces. Un test de Perception DD 18 ou d’Art du
voleur DD 15 permet de se rendre compte que les pièces
MÉCANIQUE PIÈGE d’argent ont été positionnées précisément et pas simplement
lancées au hasard.
Discrétion DD 16 (pour repérer la plaque), mais il faut
atteindre un DD 20 et être entraîné pour également
repérer la ficelle qui remonte le long de la paroi et la B La salle des défenseurs (Modérée 1)
seconde partie du piège
Illumination : aucune
Description Une fine plaque d’algues tressées recouvre
une fosse dont le fond est garni de stalagmites acérées. Cette salle est entièrement plongée dans le noir : les défenseurs
kobolds voient parfaitement dans l’obscurité et ne prévoient
Sabotage Art du voleur DD 10 pour enlever la plaque et d’accueillir aucun invité. Cela signifie que les aventuriers (qui ne
rendre la fosse bien visible ; DD 16 pour le faire sans possèdent probablement pas tous cette capacité) vont devoir
déclencher le système d’alarme (si celui-ci a été détecté) utiliser des méthodes traditionnelles (torches) ou magiques
(sort de lumière) pour pouvoir naviguer au sein de cette partie
CA 10 ; Réf +1, Vig +1 du repaire des kobolds. Mais ces sources de lumière rendent
également leur approche très visible.
Solidité 1 ; PV 6 (brisé à 3) ; Immunités critiques,
immunités des objets, dégâts de précision Si les aventuriers utilisent une source de lumière et ne prennent
aucune précaution pour la camoufler (ou s’ils ont déclenché
Fosse cachée r l’alarme du troisième piège dans A Le tunnel piégé), les
Déclencheur Une créature marche sur la plaque. défenseurs sont avertis de leur approche et se préparent au
Effet La créature tombe dans la fosse et va s’empaler sur combat (voir plus bas).
1d4 stalagmites acérées. Chacune des 1d4 stalagmites
effectue une attaque avec un bonus de +12 contre la CA Cette large caverne ovale dotée de quatre sorties (une au nord,
de la créature et inflige 1d6+3 points de dégâts en cas deux à l’est et une au sud) semble divisée en deux parties.
de réussite. La créature se retrouve au sol, dans le fond
de la fosse qui mesure 1,50 mètre de profondeur. Les La section ouest, dont le sol est légèrement surélevé par
parois de la fosse sont suffisamment inégales pour qu’il rapport au reste, est occupée par quatre paillasses crasseuses
soit possible de remonter en 1 action, sans que cela ne constituées d’un mélange de plantes, d’algues séchées et de
nécessite de test de compétence. morceaux de tissu de provenance variée. Dans la partie plus
basse, à l’est, on peut apercevoir une large pierre plate
Alarme r visiblement utilisée comme table et couverte de restes de
Déclencheur Le treillis d’algues séchées est déplacé ou poissons mangés, de bols en bois et petits cubes ressemblant
brisé sans que l’alarme ne soit désactivée. à des dés.
Effet Une ficelle est imbriquée dans les tresses qui
constituent la plaque et reliée, via les anfractuosités de Au centre de la grotte se trouve un large cercle de pierre
la paroi du tunnel, à une guirlande de clochettes placée délimitant une zone où le sol est recouvert de sable piétiné par
dans une niche près du plafond. Quand la plaque est de nombreuses traces de pattes de kobolds. À côté du cercle de
brisée ou déplacée, la ficelle libère les clochettes qui pierres se dresse une sorte de mannequin vaguement
roulent et tombent d’abord dans la niche, puis au sol, humanoïde bricolé à partir de morceaux de voiles de bateau
puis dans le fond de la fosse tout en tintant
bruyamment, ce qui avertit les défenseurs situés dans B
La salle des défenseurs de la présence d’intrus.
rembourrés. Non loin de ce cercle, un fragment de coque de
bateau posé contre la paroi nord de la caverne fait office de
râtelier dans lequel plusieurs armes sont rangées.
f
C’est dans cette salle que les trois sbires au service du chef
Trésor Les kobolds ont parsemé le fond de la fosse de 20 pièces Krazekvak dorment, s’entraînent et passent le plus clair de leur
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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temps. La réception qu’ils réservent aux aventuriers dépendent
fortement de leur état d’alerte. Leur tactique est exposée après
les deux blocs descriptifs suivants, le premier correspondant à
leur état normal et le second, reprenant leurs valeurs de combat
si les PJ sont parvenus à les empoisonner (voir la section Si Znu
est présent pour plus d’informations).
For +1, Dex +4, Con +1, Int +0, Sag +3, Cha +1
SI LES DÉFENSEURS NE SONT PAS ALERTÉS… Le bâton-parchemin est une arme peu commune inventée dans
l’académie du Magaambya. Il peut être utilisé comme un bâton
Les trois défenseurs passent la plupart de leur temps ici à de combat normal (à une ou à deux mains) et recevoir des runes
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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d’armes mais, en plus de cela, un utilisateur capable de créer des C L’atelier du maître des pièges
parchemins magiques peut inscrire l’équivalent d’un parchemin
sur la bande de bois souple (au même coût et en passant le P et flèche : piège et trajectoire de l’épieu
même temps que pour la création normale du parchemin) et
même inclure dans le bâton tout focalisateur magique que le
sort du parchemin nécessiterait. mécanisme projetant un épieu en direction de l’intrus. Un test de
Perception DD 20 permet de repérer le fil, mais ce test ne peut
Il est alors possible de lancer le sort du « parchemin » comme s’il être réussi que par un personnage qui est au moins entraîné en
s’agissait d’un parchemin normal, mais sans que cela ne Perception et qui examine attentivement l’endroit (via une
nécessite d’avoir une main libre, pour autant que l’utilisateur action explicite ou via une activité d’exploration).
tienne le bâton. Un sort ainsi inscrit ne peut être utilisé qu’une
seule fois et il n’est possible d’inscrire qu’un seul sort à la fois sur
le bâton (y inscrire un nouveau sort remplace le précédent). LANCE-ÉPIEU DANGER 2
MÉCANIQUE PIÈGE
SI ZNU EST PRÉSENT…
Si les aventuriers ont convaincu Znu d’amener aux défenseurs Discrétion DD 20 (entraîné)
des champignons assaisonnés à la grelotte (voir L’enclos aux
bestioles, lieu H), l’un des trois kobolds rouges se dirige à pas Description Un mécanisme positionné dans le fond de
rapide vers le larbin kobold dès qu’il entre dans la salle, lui l’atelier projette un épieu en direction de l’entrée de la
arrache le bol de champignons des mains puis lui décoche un caverne.
coup de pied qui l’envoie au sol. “Ça t’apprendra à nous faire
attendre, Znu !” crache-t-il ensuite en draconique, sous les rires Sabotage Art du voleur DD 18 (entraîné) pour détacher le
moqueurs des deux autres défenseurs. Les défenseurs arrêtent fil sans déclencher le piège
leur entraînement et vont s’asseoir autour de la table de pierre
pour manger les champignons et discuter, ignorant Znu. CA 18 ; Réf +3, Vig +11 (pour le mécanisme au fond de
l’atelier)
Chacun des défenseurs doit effectuer un jet de Vigueur DD 19
pour résister aux effets du poison. Notez les stades de chacun Solidité 8 ; PV 32 (brisé à 16) ; Immunités critiques,
des trois défenseurs qui obtiennent des échecs ou des échecs immunités des objets, dégâts de précision
critiques. Si les aventuriers écoutent leurs conversations, ils
peuvent deviner lesquels d’entre eux ont succombé au poison : Projection d’épieu r
leur prononciation devient plus pâteuse et ils se mettent à se Déclencheur Le fil déclencheur est cassé ou perturbé
vanter de hauts-faits guerriers de plus en plus improbables (et d’une manière ou d’une autre.
faux). En fonction du temps que les aventuriers décident Effet L’épieu lancé effectue une Frappe avec un bonus de
d’attendre, les défenseurs pourraient arriver au stade 2 (auquel +14 contre le personnage déclencheur (ou une autre
cas leurs statistiques de combat sont fortement réduites - voir personne dans sa ligne de visée), infligeant 2d6+6
plus bas), voire au stade 3 (ce qui les met hors de combat). points de dégâts perforants en cas de réussite (le double
en cas de critique).
Si Znu est présent et a l’occasion de s’approcher de défenseurs
endormis, il saisit l’une de leurs épées d’une main tremblante
puis leur tranche la gorge avant d’éclater en sanglots. L’intérieur de cette petite grotte sombre peut difficilement être
décrit autrement que par le mot bric-à-brac. Des étagères
bricolées à partir de morceau de bois trempés, de bouts de
C L’atelier du maître des pièges
Illumination : aucune
filets de pêche et de cordages en algues tressées recouvrent la
plupart des murs, avec un assortiment impressionnant de
fragments de métal de formes et de tailles diverses, de bouts
f
de ficelles, de cordes, d’éclats de verre, de pièces en bois, de
Motox, le maître des pièges de la tribu, a tendu juste devant morceaux de tissu et d’autres composantes pour la fabrication
l’entrée de cette petite grotte sombre un fin fil qui déclenche un de pièges et autres mécanismes. Aucun des objets présents ne
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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E L’entrée secrète
B : barricade et porte fermée
Trésor L’arbalète légère artisanale qui se trouve sur la table est Cet étroit tunnel naturel s’étend de l’ouverture située au milieu
tout à fait utilisable, même si elle ne paie pas vraiment de mine. de la falaise au sud jusqu’à une autre ouverture similaire qui
En prenant le temps d‘examiner le contenu des étagères (ce qui surplombe le passage reliant l’enclos des bestioles et l’enclos
nécessite 10 minutes), on peut rassembler suffisamment d’outils aux fourmis. La lumière extérieure peine à pénétrer sur plus que
et de composantes pour constituer un kit de réparation. deux ou trois mètres à cause des nombreuses plantes
grimpantes qui camouflent l’ouverture.
SI ZNU EST PRÉSENT… Le milieu du tunnel est bloqué par une barricade constituée de
Il pourra indiquer aux aventuriers que le passage mène vers solides morceaux de bois détrempé positionnés pour former un
l’atelier de Motox, le maître des pièges envoyé avec les quatre grillage en travers du chemin. La partie centrale de la barricade
autres kobolds inférieurs pour attaquer les grandes-guiboles qui
passent sur le chemin. Il sait que Motox n’aime pas qu’on touche
à ses affaires et pourrait indiquer que ça ne l’étonnerait pas si
s’aventurer dans son atelier pourrait être dangereux.
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fonctionne comme une porte et est munie d’une serrure rouillée
dont la taille et les décorations font plutôt penser à une serrure
de coffre marin qu’à celle d’une porte. N
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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géantes munies de défenses acérées et sont capables de
charger rapidement en direction de leurs ennemis pour les
empaler. Ils peuvent également projeter leur mucus
empoisonné vers leurs ennemis pour les affaiblir à un tel
point qu’ils deviennent parfois incapables de se déplacer.
LA NICHE AU NORD
Olka utilise la niche creusée dans la paroi rocheuse du nord pour
ranger plusieurs outils de son dressage dont elle ne se sert que
rarement. On peut y trouver les objets suivants :
• un fouet dont la poignée est enveloppée dans un tissu
jaune et incrustée d’un petit éclat de cristal blanchâtre
(identifiable avec un test d’Arcanes, Nature, Occultisme
ou Religion DD 15 comme un cristal de puissance), et
dont la lanière est teintée en rouge ; le fouet appartenait
autrefois à un cirque itinérant qui a séjourné quelques jours
à Otari ;
• une vieille muselière pour chien dont le cuir
Euryptéride est tellement déchiré qu’elle est pratiquement
inutilisable ;
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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Si les aventuriers n’y pensent pas eux-mêmes, Znu pourrait suggérer que, s’il était
plus courageux et plus fort, ils forceraient Krazekvak et ses brutes à boire la potion Poison et créatures
pour qu’ils dorment (tout en ponctuant ses paroles de petits gestes ressemblant
à des coups de poignard). qui empoisonnent
G L’enclos aux fourmis (Modérée 1) Les poisons (ainsi que les maladies) en
a
Pathfinder 2 fonctionnent sur base d’un
système de stades numérotés décrivant la
Illumination : aucune progression des effets. Chaque stade possède
des effets spécifiques et une durée. Cette durée
Les deux entrées menant à cette caverne aux parois rocheuses sont bloquées par indique le temps pendant lequel les effets
des barricades rudimentaires dont la partie centrale s’ouvre un peu comme une s’appliquent avant que la créature affectée ne
porte. Ces obstacles ne sont pas extrêmement solides mais ils suffisent à doive réaliser un nouveau jet de sauvegarde
empêcher les fourmis géantes de quitter leur enclos. L’endroit est entièrement pour voir si son stade s’améliore ou s’aggrave.
plongé dans l’obscurité.
En combat, ces jets s’effectuent à la fin du tour
Olka n’a pas encore complètement terminé le dressage des deux fourmis géantes de la créature affectée. En cas de réussite, son
enfermées ici. Quand les aventuriers ouvrent l’une des portes, elles s’attendent à stade diminue de 1 (de 2 sur une réussite
ce qu’il s’agisse d’un kobold venu les nourrir et ne passent pas immédiatement à critique). En cas d’échec, son stade augmente
l’attaque. Si on leur jette des rations, un morceau de viande ou un autre type de de 1 (de 2 sur un échec critique). Si le
nourriture, elles s’en emparent pour l’emmener dans un coin de la grotte puis personnage réduit son stade à 0 ou moins, le
ignorent les intrus. Dans le cas contraire, elles passent à l’attaque au bout d’un poison cesse de faire effet. Si le personnage
moment d’hésitation qui leur impose un malus de circonstances de -2 à l’initiative. aggrave son stade au-delà du pire stade indiqué
pour le poison, il reste dans ce pire stade.
SI ZNU EST PRÉSENT…
Les créatures qui empoisonnent, comme les
Il avertira les aventuriers que les fourmis géantes qui sont enfermées dans cet fourmis géantes du repaire des kobolds,
enclos sont généralement assez nerveuses et qu’elles ont même failli l’attaquer infligent souvent cet effet lors de Frappes
lors de sa dernière visite, quand il ne leur a pas donné de la nourriture réussies. Ici, c’est lors d’une Frappe de dard
suffisamment vite. réussie que la cible est exposée au poison.
Dans ce cas-là, immédiatement après avoir
RASSEMBLER SES CONNAISSANCES reçu les dégâts de la Frappe, la cible doit
effectuer un jet de Vigueur DD 15.
Sujet Fourmis géantes Si le test réussit, le poison n’a aucun effet : le
système de la victime a contré le poison. Si le
Test secret Nature DD 16 test rate, la victime entre directement dans le
stade 1 (elle subit 1d6 points de dégâts de
Échec. (aucune information) poison en plus des dégâts de la Frappe et
devient affaiblie 1). En cas d’échec critique sur
Réussite. Les fourmis géantes sont réputées dangereuses non seulement ce jet de sauvegarde, la victime entrerait
pour leur capacité à se déplacer très rapidement au sol mais aussi sur directement dans le stade 2.
n’importe quelle surface, même verticale. Au combat, elles utilisent leurs
mandibules pour blesser et agripper leurs proies et leurs dards pour les Ce stade 1 persiste pendant 1 round.
empoisonner. Malgré leur vitesse impressionnante, Concrètement, sa durée sera un peu plus
elles ne sont pas spécialement agiles et, courte, vu que le prochain jet de sauvegarde de
comme la plupart des insectes, la victime s’effectue à la fin de son tour (et pas
leur esprit est assez pendant le tour suivant de la fourmi). Attacher
vulnérable à la magie. le jet de sauvegarde au tour de la victime
Cependant, elles sont de (plutôt qu’à celui de la fourmi) permet au
constitution robuste et poison de continuer ses effets même après la
plutôt résistantes aux mort de la fourmi. À la fin de son prochain tour,
effets qui affectent si elle a été affectée, la victime réalise un
directement leur nouveau jet de sauvegarde pour voir comment
métabolisme. son stade évolue. Et ainsi de suite… tout en
gardant en tête que le poison ne fera jamais
Réussite effet plus longtemps que 4 rounds, quels que
critique. soient les résultats des jets de sauvegarde.
Comme
réussite plus :
Comme leurs cousines de taille plus
modeste, les fourmis géantes sont
capables de transporter aisément de lourdes
charges - y compris des ennemis - qu’elles
agrippent à l’aide de leurs mandibules. Le venin
qu’elles inoculent via leur dard provoque non
seulement des dégâts internes mais aussi un affaiblissement général qui
peut être assez sévère.
Échec critique. Les fourmis géantes sont agiles et rapides mais leur corps
est globalement assez faible et facile à affecter à l’aide de magie ciblant
directement leur métabolisme. Habituées, comme leurs cousines de taille
plus modeste, à travailler en communauté et à se focaliser sur des objectifs
f
communs, leur esprit résiste étonnamment bien, du moins pour des
insectes, aux sorts qui le ciblent.
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
G Enclos
aux fourmis
F : fourmis
Compétences Athlétisme +6, Survie +5 En s’approchant de cet endroit, les aventuriers les plus attentifs
peuvent percevoir une voix légèrement nasillarde (de kobold) qui
For +4, Dex +1, Con +4, Int -5, Sag +1, Cha -4 chantonne. Il s’agit de Znu, un des kobolds considérés comme
inférieurs par le nouveau chef de la tribu. Znu est occupé à
CA 16 ; Réf +5, Vig +8, Vol +3 récolter des champignons pour le repas des défenseurs. Même
s’ils avancent avec de lumière, les aventuriers ne seront pas
PV 20 immédiatement repérés par Znu, qui est perdu dans ses
pensées.
Vitesse 8 cases, escalade 4 cases
Cette grotte de forme légèrement allongée comporte deux
Càc 1 mandibules, +9 ; Dégâts 1d8+2 T plus Agripper entrées situées approximativement au milieu de ses parois
ouest et est. Le tracé qui relie ces deux passages semble diviser
Càc 1 dard, +9 (agile) ; Dégâts 1d6+2 P plus Venin de la grotte en deux sections distinctes : la partie nord, dont le sol
fourmi géante est recouvert de terre sombre et la partie sud, occupée par un
petit étang souterrain.
Venin de fourmi géante (poison) JdS Vigueur DD 15 ;
Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 1d6 poison et affaibli 1 Plusieurs grappes de champignons poussent sur le sol terreux
(1 round) ; Stade 2 1d8 poison et affaibli 2 (1 round) ; de la partie nord. La plupart d’entre eux sont incolores mais on
Stade 3 1d10 poison et affaibli 3 (1 round) peut également voir quelques fongus phosphorescents qui
illuminent faiblement la zone. De nombreux restes de poissons
Agripper 1 partiellement mangés et plus ou moins décomposés ont été
Condition La dernière action de la fourmi était une éparpillés parmi les champignons - sans doute pour faire office
Frappe de mandibules réussie ou elle tient une créature de fertilisant naturel.
Agrippée.
Effet La fourmi géante réussit automatiquement à À côté du point d’eau, on a abandonné un vieux seau en bois
Agripper la cible avec ses mandibules jusqu’à la fin de dont l’anse en corde tressée est cassée et les corps de trois
son prochain tour. Elle ne peut plus utiliser sa Frappe de poissons allongés ressemblant un peu à des anguilles à peau
mandibules jusqu’à ce que l’agrippement ait pris fin. Si très pâle.
la créature était déjà agrippée, l’agrippement se
prolonge jusqu’à la fin du prochain tour de la fourmi Un test de Nature DD 15 permet d’identifier les champignons
géante. Une créature agrippée peut utiliser l’action incolores - les plus nombreux - comme un type de fungus fort
S’échapper (DD 16) pour se soustraire à l’agrippement, commun sous terre. Ces champignons comestibles ont un goût
et l’agrippement prend fin immédiatement si la fourmi fort prononcé qui se marie assez mal avec les autres saveurs,
géante s’éloigne de la créature agrippée. qu’ils écrasent (ou camouflent), mais les créatures qui vivent
sous terre s’en servent souvent comme nourriture ou encore
Emporter 1 pour créer divers types d’alcools forts. Un test similaire à propos
Condition La fourmi géante tient Agrippée une créature des poissons allongés révèle qu’il s’agit là aussi d’animaux assez
de taille Grande ou moindre. courants dans les lacs et étangs souterrains, dont le manque de
Effet La fourmi géante S’avance de sa Vitesse en pigmentation s’explique par l’absence de lumière naturelle.
emportant la créature agrippée avec elle. Elle est
encombrée (maladroite 1 et Vitesses réduites de 2 cases) Les aventuriers qui fouillent la zone autour de l’étang et
f si la créature agrippée est de taille Moyenne ou plus. s’intéressent plus particulièrement au plafond peuvent, avec un
test secret de Perception DD 18, apercevoir une ouverture dans
la paroi rocheuse ouest, derrière l’étang, à quelque 3 mètres au-
H La grotte aux délices dessus de la surface de l’eau. Elle mène au Passage en hauteur
(lieu J). La paroi naturelle offre suffisamment de prises, ne
Illumination : uniquement dans la partie nord (grâce aux nécessitant qu’un test d’Athlétisme (grimper) DD 13.
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
H Grotte aux délices
T : entrée du tunnel Znu,
en hauteur larbin kobold
Z : Znu
Apparence. Kobold d’une petite vingtaine
a
d’années avec des écailles blanches. Il porte
une simple tunique cousue à partir bouts de
tissu d’origines diverses, parmi lesquels on
reconnaît des morceaux de voile de bateau.
Phrases-types : « C’était tellement mieux du
temps d’Uskri, avant que cet idiot de Krazekvak
ne la tue ! »
Le jouer. Znu est initialement terrifié, tant par
l’arrivée des aventuriers que par les défenseurs
Z de Krazekvak, qui prennent un malin plaisir à
lui donner des coups et à l’insulter pour la
moindre raison (et même parfois sans aucune
raison). C’est un kobold étonnamment
intelligent, qui a bien conscience que les PJ sont
uniquement de passage et qu’ils pourraient lui
causer beaucoup de tort si, après leur départ,
Krazekvak et ses sbires apprennent qu’il leur
est venu en aide. En même temps, il se rend
compte que la venue des aventuriers est
l’occasion de réellement changer les choses et
ne veut pas rater cette chance. C’est pour cela
qu’il est prêt à prendre le risque de leur
communiquer des informations tant qu’il peut
garder un rôle discret, à l’arrière-plan. Plus il
constatera la réussite des PJ, plus il se mettra à
espérer un changement véritable et plus il sera
T prêt à prendre un rôle actif.
Les aventuriers peuvent aisément le surprendre (son DD de Perception est réduit Tout a changé quand Krazekvak a pris la tête de
à 6 vu qu’il chantonne et est distrait). Une fois que Znu se rend compte de la la tribu et l’a relégué, lui et d’autres kobolds
présence des aventuriers, surpris, il laisse tomber son bol-bouclier, répandant les (dont son ami très proche, Zoz), au rang de
champignons récoltés sur le sol puis lance des regards apeurés tout autour de lui, « kobolds inférieurs ». Peu capable (et peu
déchiré entre la crainte que les intrus lui inspirent et sa terreur en pensant à la enclin) à prendre les armes, Zoz s’est vu
réaction des défenseurs mécontentés par l’état des champignons. imposer les corvées du repaire, en plus des
coups et des humiliations.
Znu n’est pas un combattant, et il cherchera uniquement à s’enfuir si les
aventuriers passent à l’attaque. Avant de pouvoir établir une conversation avec lui,
il est nécessaire de parvenir à le calmer, ce qui nécessite un test de Diplomatie
DD 13. La réussite de ce test est automatique si les aventuriers lui présentent la
boucle de ceinture remise par Zoz.
Le plus grand espoir de Znu est de pouvoir partir loin du reste des tyrans de son
actuelle tribu, si possible avec Zoz. Si les aventuriers lui promettent de l’aider à
accomplir ces objectifs, il pourra leur révéler les informations suivantes :
• le plan du repaire tout entier (sauf la chambre du chef, où il n’a jamais mis les
pieds) ;
• la liste des animaux qui se trouvent dans le repaire :
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
• les deux fourmis géantes fort agressives quand elles I Salle de dressage
ne sont pas nourries ;
T : entrée du tunnel
• et les deux euryptérides dressés qui protègent le chef en hauteur
O : Olka ; G : Gluant
• la présence de nombreux pièges dans le hall d’entrée, et le ! : sol glissant
fait que seuls les défenseurs et la maîtresse des pièges en
connaissent l’emplacement exact ;
! ! !
• l’emplacement actuel des défenseurs, qui attendent leur
repas dans leur salle, et d’Olka, qui est occupée à dresser
Gluant. ! ! ! !
ZNU, LARBIN KOBOLD CRÉATURE -1 aboyés en draconique par une voix nasillarde féminine, parfois
suivis de commentaires ou d’insultes (en fonction du
LM TAILLE PETITE HUMANOÏDE KOBOLD comportement du slurk).
Perception +2 ; vision dans le noir La partie centrale de cette salle illuminée par trois torches
situées dans des fissures des parois ouest, sud et nord est
Langues draconique, commun entièrement dégagée et le rare mobilier qui s’y trouve semble
avoir été repoussé au plus près possible des parois.
Compétences Acrobaties +3, Artisanat +4, Connaissances
(kobolds) +6, Discrétion +2 Dans un renfoncement au nord-ouest de la salle, on peut
apercevoir plusieurs outils de dressage posés contre la roche :
For +1, Dex +2, Con +0, Int +2, Sag +1, Cha -1 des tiges en bois souple de longueurs diverses, un long manche
attaché à un cercle de corde à l’une de ses extrémités, plusieurs
Équipement bol à champignons (un ancien bouclier lanières de cuir dont certaines sont couvertes de taches
déformé), vieille bourse avec 13 galets récupérés sur la brunes évoquant du sang séché.
plage, couteau à champignons (en fait un morceau de
lame de sabre brisée avec une extrémité enrobée d’une Une échelle bricolée à partir de branches et de vieux bouts de
lanière de cuir pour faire office de poignée) corde repose contre la paroi sud et permet d’accéder à une
plate-forme soutenue par deux solides madriers en bois et sur
CA 14 (15 avec le bouclier levé) ; Réf +3, Vig +2, Vol +3 laquelle on peut apercevoir des morceaux de viande, des
poissons découpés et diverses plantes qui servent sans doute
PV 8 pour récompenser les créatures après un dressage réussi.
Lever le bouclier 1 Le bol à champignons fonctionne Un large cercle positionné entourant le centre de la salle
comme un petit bouclier mais occupe une main. reflète les lumières des torches, comme s’il avait été tracé avec
un immense pinceau trempé dans une substance épaisse et
Vitesse 5 cases translucide. Au centre du cercle se trouve une femme kobold
aux écailles vertes qui tient un fouet qu’elle fait claquer en
Càc 1 couteau à champignons, +2 ; Dégâts 1d4 T direction d’une créature ressemblant à un crapaud d’au moins
150 kg. Sa gueule est garnie de deux défenses
Dist 1 lancer de gallet, +3 (lancer 4 cases) ; Dégâts 1d4 C impressionnantes qui pointent vers le bas. Sous la contrainte
du fouet, elle suit une trajectoire qui correspond au cercle
Connaissance du repaire Grâce à sa connaissance du dessiné.
repaire et de ses occupants, Znu octroie à ses alliés un
bonus de circonstances de +1 aux tests d’initiative à Les aventuriers qui s’intéressent à la paroi est de la grotte, et plus
l’intérieur du repaire des kobolds. Si un aventurier utilise particulièrement au plafond, peuvent, avec un test secret de
l’activité Scruter les environs, Znu offre des informations Perception DD 18, apercevoir une corniche étroite à quelque 3
complémentaires qui transforment le bonus de +1 donné mètres de hauteur ainsi qu’une ouverture menant au Passage
par cette activité en un bonus de +2. en hauteur (lieu J). La paroi naturelle offre suffisamment de
prises, autorisant un test d’Athlétisme (grimper) DD 13, mais
l’échelle posée contre la paroi sud peut également être utilisée
f I La salle de dressage (Modérée 1)
Illumination : torches sur les parois ouest, sud et nord
pour accéder à la corniche sans devoir effectuer de test.
Le “cercle” dessiné sur le sol n’est rien d’autre que les traces de
mucus déposées par Gluant, le slurk qu’Olka dresse à suivre ses
Quand les aventuriers s’approchent de la salle de dressage, ils ordres. Chacune des cases affectées correspond à du sol
peuvent entendre des coups de fouet qui claquent et des ordres glissant qui est régi par les règles suivantes :
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
• Toute créature qui se trouve sur une case affectée est prise
au dépourvu.
• Toute créature qui entre dans une case affectée voit son
action de mouvement interrompue (elle ne peut pas
continuer à avancer immédiatement même si elle n’a pas
encore parcouru toute sa Vitesse de déplacement).
• Toute créature qui tente de quitter une case affectée doit
Garder son équilibre, ce qui prend 1 action et nécessite un
test d’Acrobaties DD 18. En cas de réussite critique, la
créature peut se déplacer de sa Vitesse normale. En cas de
réussite simple, elle peut se déplacer de sa Vitesse normale
mais quitter la case affectée lui coûte 2 cases de
mouvement. En cas d’échec, elle ne parvient pas à
progresser et reste sur place (l’action est tout de même
utilisée). En cas d’échec critique, elle tombe au sol et son
tour prend fin immédiatement.
Olka est une femme kobold très sûre d’elle. Elle passe à l’attaque
dès qu’elle aperçoit des intrus. Pendant le combat, elle cible les
ennemis situés dans les zones glissantes à l’aide de son fouet
(qui lui permet d’attaquer à 2 cases) et tente de les faire tomber.
Gluant, le slurk, quant à lui, continue son mouvement circulaire
jusqu’à ce qu’Olka utilise 1 action pour lui ordonner d’attaquer ;
à partir de ce moment-là, il consacre tous ses rounds à affronter GLUANT, SLURK FAIBLE CRÉATURE 1
les intrus (d’abord avec un crachat de vase puis en se
rapprochant pour utiliser ses dangereuses défenses). Olka N TAILLE MOYENNE ANIMAL
privilégie les cibles qui se trouvent à côté de Gluant pour
bénéficier de sa capacité d’Attaque coordonnée. Perception +4 ; vision dans le noir
Perception +8 ; vision dans le noir For +4, Dex +2, Con +4, Int -4, Sag +0, Cha +0
Langues draconique, commun approximatif CA 15 ; Réf +4, Vig +8 (+12 contre Agripper ou Repousser),
Vol +2
Compétences Artisanat +3 (+5 pour les pièges), Athlétisme
+7 (+9 contre une créature adjacente à l’un des animaux PV 25
qu’elle a dressés), Discrétion +7, Nature +6, Survie +6
Vitesse 6 cases, escalade 6 cases
For +0, Dex +4, Con +1, Int +0, Sag +3, Cha +1
Càc 1 défenses, +9 (mortel 1d10) ; Dégâts 1d8+2 P
Équipement fouet, armure de cuir
Dist 1 projection de mucus, +9 (facteur de portée 6
CA 18 ; Réf +9, Vig +5, Vol +6 cases) ; Effet mucus enchevêtrant
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
a
bestioles, dont des lézards géants et des euryptérides qui vivent
maintenant dans la salle du trône de Krazekvak. Il mentionnera
aussi le fait qu’il y avait trois euryptérides au début mais que
Olka a battu à mort l’un d’eux après qu’elle ait été mordue par la
bestiole, ce qui l’avait rendue très malade et lui avait fait pousser
de terribles cris de douleur pendant plusieurs longues secondes.
H
J Le passage en hauteur
Illumination : aucune
Le passage en question est un tunnel étroit et sombre similaire
à celui de l’entrée secrète. Il relie une ouverture située dans la
grotte aux délices (lieu H), au-dessus de la surface du petit étang
souterrain, et une étroite corniche qui surplombe la grotte de C
dressage (lieu I).
Le tunnel étroit s’élargit légèrement vers son milieu, pour former J Passage en hauteur
une petite grotte que Znu a utilisée pour cacher quelques trésors
provenant de l’ancien chef de la tribu, et que le larbin kobold ne H / I : vers lieu H / I
voulait pas voir tomber entre les mains de celui qui a assassiné C : cache de Znu
son ancien mentor. Dans le fond de ce renfoncement, on peut
apercevoir les objets suivants, soigneusement étalés sur un
morceau de voile de bateau déchiré étendu sur le sol : du reste des biens d’Uskri. Il mentionnera tristement qu’Uskri lui
avait même promis de lui apprendre à faire des potions et des
• (magique) une épée courte rangée dans un vieux fourreau élixirs et des poudres dans son grand creuset de pierre… mais
de cuir sur lequel on a délicatement dessiné (par brûlure) que Krazekvak l’a tuée pour prendre sa place avant que les
un symbole en forme de main griffue ; si l’épée est tirée du leçons n’aient pu commencer.
fourreau, on peut apercevoir une rune gravée sur le haut de
la lame, près de la poignée (identifiable avec un test Il ajoutera qu’il est d’accord que les aventuriers les prennent s’ils
d’Arcanes, de Nature, d’Occultisme ou de Religion le libèrent lui et ses quatre compagnons, parce que c’est ce
DD 16 comme une épée courte +1 ; qu’aurait voulu Uskri, qui les a toujours bien traités.
C’est un bon moment pour rappeler aux joueurs qu’il est
possible de transférer les runes magiques d’une arme à Znu peut également indiquer qu’Uskri était une kobolde aux
une autre avec l’équipement et les écailles dorées et que la patte griffue couleur ocre était le
compétences adéquates). symbole qu’elle utilisait pour marquer ses créations.
• une petite boîte en bois
avec un couvercle K Le trône du chef (Difficile 1)
coulissant, de la taille d’une
boîte d’allumette, ornée d’un Illumination : 4 torches placées sur des pieds en bois
symbole représentant une
patte griffue et d’un second Cette grande caverne est décorée avec nettement plus de soin
symbole ressemblant à des et d'apparat que les autres. Les parois à l’ouest, à l’est, et dans
projectiles ou des projections partant en le fond de la salle, au nord sont recouvertes de grandes
faisceau, contenant une fine poudre légèrement jaunâtre tapisseries qui ressemblent étrangement à des morceaux de
(identifiable avec un test d’Artisanat DD 18 comme de la voiles de bateau déchirés, recousus grossièrement avec du fil
poudre à éternuer) ; de pêche et utilisés comme toiles pour peindre des « dessins »
colorés. Le peu de talent artistique de l’auteur est
• une petite fiole d’argile marquée d’un symbole évident, tant il est difficile de reconnaître ce que
ocre en forme de patte griffue et d’un second les peintures représentent.
symbole représentant un œil (identifiable
avec un test d’Artisanat DD 16 comme un Des torches montées sur des supports bricolés à
élixir de vision dans le noir inférieur) ; partir de morceaux de bois détrempé et
positionnés ici et là à proximité des parois
• Une seconde fiole d’argile marquée du illuminent l’endroit - un autre signe d’opulence
même symbole ocre que la précédente et dans cette grotte dont les occupants peuvent
d’un second symbole en forme de bras ou voir dans le noir.
autre membre portant une blessure qui
saigne (identifiable avec un test La salle se divise en deux sections avec des sols
d’Artisanat DD 15 comme un élixir de vie de hauteurs différentes : la partie basse, au sud,
mineur). constitue comme une large cour relativement
f SI ZNU EST PRÉSENT…
vide où plusieurs personnes peuvent se
rassembler ; la partie haute, au nord, forme une
sorte d’estrade au centre de laquelle se dresse un trône tape-
Il pourra expliquer que ces objets sont des trésors qui à-l’œil flanqué de deux vieilles barques sans doute inutilisables
appartenaient à l’ancienne chef de la tribu, Uskri, et qu’il est depuis belle lurette. Des escaliers grossiers taillés dans la roche
parvenu à emporter avant que Krazekvak ne prenne possession près de la paroi ouest relient les deux niveaux de la salle. En
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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K Trône du chef sinistre et à applaudir des deux mains tout en lançant dans un
commun approximatif “Bien ! Bien ! Des longues-guibolles ! Vous
C : corde cachée viendez pour faire plus de gloire pour Krazekvak ! Peut-être
K : Krazekvak C même encore nom plus long quand vous vaincus !” Il se dirige
E : euryptéride ensuite vers la corde dissimulée et déclenche le mécanisme en
ricanant “Si Uskri vieille folle savait qu’encore pour deuxième fois
elle aide Krazekvak vers gloire !”.
Le dénivelé entre la partie basse et la partie haute de la salle est Équipement bâton
de quasiment deux mètres. Aucun test n’est nécessaire pour
passer d’un niveau à l’autre mais, à moins d’emprunter les CA 17 ; Réf +7, Vig +4, Vol +7
escaliers situés contre la paroi ouest, une action est nécessaire
pour grimper vers le niveau haut. Passer du niveau haut au PV 25 ; Résistances acide 5 (écailles noires)
niveau bas peut se faire au cours d’un déplacement standard, en
considérant ce pas comme du terrain difficile. Vitesse 5 cases
Derrière la « tapisserie » qui décore l’arrière de la salle pend une Càc 1 griffe, +7 (agile, finesse) ; Dégâts 1d6-1 T
corde qui permet d’activer un réseau complexe de ficelles et de
nœuds qui s’étend sur tout le plafond de la partie basse. Le Càc 1 bâton, +3 (deux-mains d8) ; Dégâts 1d4-1 C
mécanisme en question fonctionne comme un danger complexe
et libère à intervalles réguliers des flasques de feu grégeois qui Sorts arcaniques spontanés (DD 20, attaque +12)
viennent s’écraser au sol ou sur les créatures qui se tiennent rang 1 (4 emplacements) projectile magique, explosion
dans la partie basse. Tirer sur la corde et ainsi activer le d’acide, terreur
mécanisme nécessite 1 action. Le mécanisme en question a été tours de magie (rang 1) aspersion d’acide, détection de la
établi à l’époque de l’ancienne chef, Uskri, et, comme les feux magie, entrave, main du mage (manipulation à
grégeois du piège de distance), son fantomatique (son imaginaire)
l’entrée du repaire, ceux de
cette salle ont perdu de Souffle acide 2 (acide, arcanique, évocation, kobold)
leur puissance avec le Krazekvak produit un souffle d’acide qui prend la forme
temps et n’infligent pas de d’une ligne de 6 cases de longueur et inflige 1d4+2 points
dégâts de feu persistants. de dégâts d’acide avec un jet de Réflexes basique DD 20.
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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SYSTÈME DE PROTECTION DU TRÔNE DANGER 1
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Partie 3 : Le repaire des kobolds
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rendent assez facilement transportable.
Parmi les objets exposés à côté de la malle, on peut trouver :
• plusieurs galets polis dont certains sont gravés de
symboles peu évocateurs (d’autres créations “artistiques”
de Krazekvak) mais une des pierres sort du lot, étant taillée
un peu comme une gemme et gravée d’une rune détaillée
(identifiable avec un test d’Arcanes, Nature, Occultisme
ou Religion DD 16 comme une pierre à rune avec une
rune de puissance d’arme +1) ;
• quelques pinceaux de facture grossière dont les poils
partent dans toutes les directions, et
L Chambre du chef
• un assortiment de vieilles bagues, bracelets et pendentifs
non magiques dont les parties métalliques montrent des
traces de rouille ; le lot peut être revendu pour 6 pièces d’or. et en se rendant compte de la manière dont il a été utilisé
récemment. D’un geste brusque, il s’en saisira puis retournera
dans la salle du trône pour en déverser le contenu sur le corps de
SI ZNU EST PRÉSENT… Krazekvak avant d’emporter le creuset et le pilon avec lui pour
Il entrera dans une rage profonde mais silencieuse en les laver à la première occasion et les garder comme souvenirs
apercevant le creuset (qui appartenait à l’ancienne chef, Uskri) si les aventuriers le permettent.
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Partie 4 : Conclusion de l’aventure
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PARTIE 4 : CONCLUSION DE L’AVENTURE
Après leur victoire sur Krazekvak, le chef tyrannique, les aventuriers peuvent quitter le
repaire des kobolds et conclure leurs deux missions : libérer les kobolds oppressés et
ramener à Yorge les biens qui lui ont été dérobés.
4.1 Les kobolds libérés d’heures. Dès que le chemin quitte la forêt pour progresser en
direction d’un solide pont de pierre qui enjambe le Balbuzard, ils
Les brigands kobolds qui ont survécu sont restés au sommet de aperçoivent la ville au loin, sise dans une cuvette située en bord
la falaise. Tout en vidant le fût destiné à Magiloy (si les de mer. Après quelques dizaines de mètres, la piste passe en-
aventuriers ne l’ont pas confisqué), ils ont devisé en imaginant ce dessous des supports qui soutiennent la Chute amenant les
qu’ils pourraient faire une fois « qu’ils » auront vaincu Krazelvak. troncs d’arbres débités plus loin au nord vers la scierie.
Leur plan actuel est de partir fonder une nouvelle tribu ou peut-
être d’en rejoindre une autre, de préférence une où tous les Dès leur entrée dans Otari, Narala les mènera directement vers
kobolds sont considérés plus égaux. les Transports Gallentine situés à l’entrée de la petite ville. Yorge
poursuivra son chemin, après les avoir une nouvelle fois
Si les aventuriers sortent du repaire avec Znu vivant, les remerciés et engagé des jeunes de la ville pour l’aider à conduire
brigands se réjouissent de leur retour. Zoz est particulièrement son chariot en direction du marché. Avant de partir, le marchand
content de retrouver Znu, qui leur conte les hauts faits des leur indiquera qu’il compte séjourner quelques jours à Otari et
aventuriers et explique dans quelles circonstances il a retrouvé qu’ils ne devraient pas hésiter à venir le trouver s’il peut leur être
le creuset de l’ancien chef Uskri. d’une quelconque aide.
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Annexes
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Annexe 1 : Distribution des rôles
Le tableau suivant reprend les noms et descriptions des principaux PNJ de l’aventure ainsi que les sections où ils sont présentés.
Il constitue une aide de jeu intéressante à garder sous les yeux pour les moments où vous incarnez un des kobolds (sans doute un des
brigands kobolds ivres ou Znu, dont les aventuriers peuvent se faire un allié) en tant qu’aide-mémoire pour retrouver le nom des
autres membres de la tribu.
PNJ PRINCIPAUX
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Annexes
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Annexe 2 : Récompenses et trésors
Le tableau suivant récapitule les rencontres, récompenses en XP et trésors qui se trouvent sur le chemin des aventuriers. Les lignes
en italique correspondent à des récompenses de quête.
RÉCOMPENSES ET TRÉSORS
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Annexes
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Annexe 3 : Glossaire
Le texte de l’aventure utilise des traductions différentes de la version officielle pour certains termes techniques de Pathfinder 2. Le
tableau qui suit indique la correspondance entre les deux.
La première colonne reprend le terme technique en anglais. Les trois suivantes correspondent à trois versions des traductions : celle
qui est utilisée dans ce document, la traduction disponible sur Foundry via le module de traduction fan-made (https://foundryvtt.com/
packages/pf2-fr) et la traduction officielle. Dans les cas où c’était pertinent, des notes expliquant les différences de traduction sont
ajoutées dans le texte en-dessous du tableau.
Avoid Notice/Se faire discret. Les règles de Pathfinder 2 qu’il existe un mode « lent » alors que ce n’est pas le cas. La
codifient l’utilisation des sens précis, imprécis et vagues de traduction « S’avancer », bien que plus générale, n’est cependant
manière plus détaillée que d’autres systèmes. L’objectif de cette pas parfaite (vu qu’on peut également réaliser un mouvement
activité est d’échapper à la détection via tous ces sens, pas juste vers l’arrière).
la vue, comme le laisse penser la traduction officielle.
Thievery/Art du voleur. Le mot « Vol » était associé en
Defend/Se défendre. Cette activité permet de progresser en Pathfinder 1 à une compétence décrivant l’agilité et les
gardant son bouclier levé. Il s’agit donc bien d’une protection capacités acrobatiques des créatures en vol. Il est également
personnelle et pas d’une protection d’autrui. utilisé comme abréviation de Volonté dans les blocs descriptifs
des créatures. Finalement, la compétence Thievery ne recouvre
Grab/Agripper. Cette capacité de monstre permet à une pas uniquement la capacité à voler ou subtiliser des objets, mais
créature de saisir un ennemi, généralement à l’aide d’un aussi les us, coutumes et expressions des guildes de roublards, la
membre utilisé pour une Frappe. Dans le cas d’un humanoïde, faculté de déjouer des pièges ou de saboter divers mécanismes
cela peut correspondre à une empoignade utilisant la main ou le et bien d’autres choses encore.
poing, mais la technique n’est pas limitée à ce genre de membre
et on la rencontre sur bon nombre de créatures qui ne possèdent Trip/Mettre à terre. L’action en question peut être effectuée à
ni main ni poing, d’où l’utilisation d’un terme plus générique. la fois par des créatures telles que des loups et sur des créatures
telles que des vases, deux cas où la locution « croc-en-jambe »
Scout/Scruter les environs. Même si, dans la plupart des cas, convient mal. De plus, « mettre à terre » rend plus évidente
le danger vient de la direction dans laquelle les PJ progressent, l’association avec l’état « à terre ».
cette activité permet aussi de repérer les menaces qui viennent
d’autres directions (comme le spécifie le texte explicatif ). Unarmed attack/Attaque naturelle. Ce terme regroupe
toutes les Frappes qui utilisent une partie du corps de la
Stride/S’avancer. Cette action recouvre divers types de créature, qu’il s’agisse d’un poing fermé, d’un pied, d’un genou,
mouvement s’effectuant sur le sol : marche, reptation, glissade, d’un tentacule, d’une morsure, d’une projection de salive…
roulade… et tous les autres modes de déplacement imaginables Difficile donc de justifier « attaque à mains nues » comme terme
au sein d’un monde fantastique. De plus, l’adverbe générique.
« rapidement » de la traduction officielle peut laisser supposer
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