Chivalry and Sorcery

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Chivalry and

Sorcery
jeu de rôle sur table

Chivalry & Sorcery (C&S) est un jeu de


rôle sur table créé en 1977 par Edward
Simbalist et Wilf Backhaus, et publié par
Fantasy Games Unlimited. Il fut l'un des
premiers concurrents de Donjons et
Dragons (D&D).

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Chivalry &
Sorcery
Jeu de rôle
Données clés
Auteur Edward E.
Simbalist,
Wilf K.
Backhaus
Éditeur Fantasy
Games
Unlimited,
Highlander
Games
(3e édition),
Britannia
Game
Designs
(Light &
Rebirth),
Gamestuff
Inc
(Redbook
edition)
Date de Années
1re 1970 à
édition aujourd'hui
Autre Britannia
éditeur Game
Designs

Les deux concepteurs du jeu étaient


insatisfaits du manque de réalisme
historique de D&D et créèrent donc un
premier système de jeu dérivé de celui-ci,
qu'ils nommèrent "Chevalier". Ils le
présentèrent à Gary Gygax lors d'une
convention de jeu mais celui-ci ne
montra aucun intérêt pour modifier D&D
en ce sens. Après quelques évolutions
finales pour débarrasser Chevalier des
derniers restes de D&D (par exemple le
jeu contenait une table de jets de
sauvegarde semblable à celle de D&D),
Edward Simbalist et Wilf Backhaus
publièrent la première édition de leur jeu
chez l'éditeur américain FGU, renommé
Chivalry & Sorcery. Peu après sortait la
première édition de Advanced Donjons et
Dragons (AD&D).

Plus axé sur le côté médiéval et


chevaleresque que sur le côté
fantastique, C&S était doté dans sa
première version d'un système de règles
plus sophistiqué et complexe que les
tout premiers jeux de rôles. Le jeu a été
édité à quatre reprises, d'une part pour
améliorer sa présentation et d'autre part
pour en moderniser les mécanismes.
C&S fut le premier à introduire des
notions nouvelles comme les coups
critiques ou les niveaux pour les
monstres qui ont été reprises, par
exemple, dans Rolemaster ou la nouvelle
version de Donjons et Dragons, ainsi qu'à
ouvrir les joueurs sur un cadre de
campagne extérieur au lieu de les
cantonner aux sombres souterrains d'un
donjon obscur aux confins du pays. Les
parties se déroulant hors du cadre d'une
aventure devenaient très importantes,
particulièrement pour les magiciens, qui
devaient passer de nombreux jours à
apprendre leurs sortilèges et à enchanter
leurs matériaux.
La mythique 1re édition
(C&S1)
Appelée aussi The Red Book (en) , la
première édition de C&S représente
encore aujourd'hui pour de nombreux
fans la plus savoureuse et la plus
complète des quatre éditions en 40 ans.
Quiconque ouvrant le livre rouge était
d'abord frappé par la densité et la
richesse des informations qu'il
renfermait. Les règles de création des
personnages, de combat, de magie,
celles propres aux chevaliers (tournois,
amour courtois, fiefs, influence politique),
les prêtres et les miracles, une large
section sur les monstres, une autre sur
les démons et la démonologie et même
des règles de combat de masse pour
simuler des affrontements entre de
petites armées à un niveau tactique, tout
cela était contenu dans le livre de règles.
Cette masse ainsi que la mise en page
du livre (petits caractères gothiques,
présentation peu aérée) ont, par contre,
sans doute rebuté beaucoup de joueurs.

La première édition intégrait la


mythologie et le bestiaire de
J. R. R. Tolkien. Il était ainsi question de
Noldors immortels, des sept pères des
Nains sous la montagne, de Hobbits, de
Balrogs et même d'un célèbre anneau de
pouvoir. Ces références ont disparu dans
les éditions suivantes pour des raisons
de droit d'auteur, tous ces noms étant
maintenant protégés par les
descendants de Tolkien. Ainsi, C&S se
démarque très nettement de D&D qui a
été, lui, influencé par d'autres auteurs,
tels que Jack Vance, Fritz Leiber, L.
Sprague de Camp et Michael Moorcock.

Création d'un personnage

La création d'un personnage commence


par le tirage aléatoire de la race entre
humain, elfe, nain, hobbit et monstre. Il
est à noter que les races non humaines
ne sont pas limitées en niveau comme à
D&D et que certaines races sont bien
supérieures aux humains (capacités
magiques innées parfois considérables,
longévité voire immortalité, bonus
divers, etc.). On retrouve encore ici
l'influence de l'univers de Tolkien et les
elfes, particulièrement les "Hauts Elfes"
sont de loin la race la plus puissante de
C&S1.

Une fois la race déterminée, le joueur tire


aléatoirement les caractéristiques
"primaires", ainsi que la taille, le poids et
le signe astral. Les caractéristiques sont
au nombre de sept : dextérité, force,
constitution, intelligence, sagesse,
apparence, voix. Certaines
caractéristiques "secondaires" sont
calculées à partir des caractéristiques
primaires, de la taille et du poids : il s'agit
des points de vie, des points de fatigue,
du charisme, de l'encombrement
(Carrying Capacity, CC), de la capacité
militaire (Military Ability Factor, MAF), de
la capacité de combat (Personal Combat
Factor, PCF) et du niveau de
commandement (Command Level, CL :
capacité à diriger une armée). Le signe
astral, accompagné des auspices
(favorable, défavorable ou neutre),
détermine si le personnage est né sous
une bonne étoile en ce qui concerne sa
vocation. Par exemple le Lion est un bon
signe pour les guerriers alors que le
Scorpion est un bon signe pour les
magiciens. Cela se traduit principalement
(mais pas uniquement) par un gain plus
ou moins grand d'expérience en fonction
des tâches accomplies.

L'alignement d'un personnage va de 1 à


20, 1-5 correspondant à un personnage
Loyal et 16-20 à un personnage
Chaotique. Ces notions sont très
différentes de celles de D&D, dans C&S
elles déterminent le comportement d'un
personnage par rapport aux
enseignements de la religion chrétienne.
Un Loyal sera très respectueux des textes
sacrés et se comportera comme un
honnête citoyen de bonne morale. Un
Chaotique considérera la religion et les
principes moraux qui y sont attachés
comme secondaires, voire dénués de
toute importance et se livrera aux pires
exactions que la morale réprouve. Un
personnage peut aussi avoir une ou
plusieurs phobies ou craintes, comme le
vertige, la claustrophobie,
l'arachnophobie, etc., ce qui permet au
joueur de donner un peu plus de relief à
son personnage en roleplay.

Dans C&S, le statut social est très


important, naître fils de duc est
préférable à une origine paysanne, ne
serait-ce que pour l'argent et les biens
disponibles à la création du personnage,
si toutefois ce n'est pas un "mauvais fils"
qui s'est fait mettre à la porte par son
père ! Un tirage aléatoire détermine donc
l'origine sociale ainsi que le rang dans la
famille, et si le personnage est un fils
légitime, ou un bâtard reconnu ou non.

Finalement, en fonction de toutes ces


données, le joueur décide quelle vocation
va suivre son personnage. Parmi les
classes combattantes, on trouve le
classique guerrier, qui devient chevalier
s'il est fils de chevalier ou de noble, ou
bien paladin si sa foi est solide. Un
magicien aura le choix parmi 19 classes
très variées. Les prêtres sont aussi
présents mais représentent quasiment
exclusivement une foi monothéiste de
type chrétien. C'est sans doute une des
grandes faiblesses de C&S1, mais il faut
replacer le jeu dans un contexte qui se
veut une simulation d'une Europe
médiévale essentiellement chrétienne.
Finalement, on trouve trois classes de
voleurs et affiliés, les voleurs à
proprement parler (ressemblant très fort
aux voleurs de D&D), les brigands (le plus
souvent rencontrés sur le bord des
routes en tant que PNJ) et les
spadassins (assassins).

En conclusion, la création d'un


personnage C&S1 nécessite en général
plusieurs heures de travail en compagnie
du meneur de jeu, mais les personnages
ont à leur création une histoire, un vécu,
qui leur donne du relief et facilite
l'immersion du joueur. Pour cette même
raison, lorsqu'un personnage meurt, il est
rare d'arrêter la partie momentanément
le temps que le joueur en crée un autre,
comme cela peut se voir dans d'autres
systèmes de jeu où leur génération prend
une dizaine de minutes. Cela influence
sûrement le jeu vers des campagnes
dans lesquelles la mortalité des
personnages est considérablement plus
faible que la moyenne, ce qui a pour
conséquence de requérir de la part du
meneur de jeu beaucoup d'attention et
d'application dans la préparation de ses
scénarios. Notons au passage que les
résurrections ne sont pas monnaie
courante à C&S. Seuls les évêques ont le
pouvoir d'invoquer un miracle pour
ramener à la vie un fidèle serviteur de
l'Église, l'autre moyen étant de vendre
son âme au Diable ! Les morts à C&S
sont donc très souvent définitives.

Les combats

C'est un des points forts de C&S, par


rapport à ses concurrents directs du
moment. Le combat se veut réaliste et
introduit des notions tels que les points
de fatigue, les coups critiques et le
"Bash" (moyen de renverser son
adversaire). C'est un énorme
changement pour les joueurs habitués à
un système de combat très simpliste,
comme celui de D&D, car à C&S un
héroïque chevalier champion niveau 30
peut mourir d'une flèche dans l'œil tirée
par un kobold de niveau 1 ! (Bien qu'en
pratique cela soit très rare, c'est tout à
fait possible).

La magie

Généralités

Le système de magie était


particulièrement sophistiqué pour
l'époque et bien plus évolué de celui de
Donjons et Dragons. Il était aussi
suffisamment complexe pour rebuter de
nombreux joueurs. De plus, l'organisation
des règles de magie, dispersées sur
plusieurs chapitres au long du livre de
règles, n'en facilitait pas la
compréhension. Il n'en reste pas moins
que le système de magie, inspiré à Wilf
Backhaus essentiellement par Real Magic
de Isaac Bonewits (aussi auteur chez
Steve Jackson Games d'un ouvrage
similaire, mais dans l'optique d'une
application aux jeux de rôle, Authentic
Thaumaturgy) est le joyau de la première
édition de C&S et reste encore à l'heure
actuelle une des grandes forces du jeu.
Les pouvoirs d'un magicien sont définis
par son niveau de concentration (fonction
de ses caractéristiques, de son bonus
astral et de son expérience) qui
détermine son niveau magique (Magick
level ou MKL, le 'k' de Magick a toujours
caractérisé C&S). Le MKL détermine quel
niveau de sorts sera accessible (un tous
les deux MKL). Le MKL le plus élevé
qu'un magicien puisse atteindre est 22
(comme les 22 arcanes du jeu de tarot).
D'autre part, le facteur magique personnel
(Personal Magick Factor, PMF) d'un
magicien dépend de ses caractéristiques
et de son MKL et définit sa capacité à
affecter le monde qui l'entoure. En
pratique, le PMF détermine la portée et la
durée des sortilèges ainsi que le volume
de matériau affecté par le magicien (voir
plus loin sur la Magie Fondamentale).
Cet aspect de la magie est discutable car
la puissance d'un sortilège va dépendre
dans certains cas du niveau du sort (les
sorts les plus hauts niveaux étant les
plus puissants) mais, pour les sorts de
Magie Fondamentale, du PMF du
magicien, c’est-à-dire de sa puissance.
Cette ambiguïté va persister jusqu'à la
troisième édition du jeu, et même si elle
n'enlève rien à la jouabilité du système, il
perd un peu en élégance.
La Magie fondamentale

À côté des sortilèges "classiques",


charmes, illusions, magie noire, il existe
une classe particulière de magie, la
Magie Fondamentale (Basic Magick, ou
BM) qui traite des sorts manipulant les
quatre éléments (eau, air, feu, terre) et
leurs dérivés (glace, froid, chaleur,
lumière, obscurité, sable, poussière,
pluie, etc.) C'est sans doute cet aspect
qui est le plus fascinant de la magie dans
C&S1. Tous les sorts de BM sont le
résultat du mélange d'au moins un sort
de création/manipulation (et au plus
trois) et d'un élément. Les sorts de
création/manipulation sont au nombre
de huit: Create (Créer), Remove
(Détruire), Detach (Déplacer), Accelerate
(Accélérer), Amplify (Amplifier), Intensify
(Intensifier), Concentrate (Concentrer) et
Affix (Fixer). Ainsi la création d'une boule
de feu nécessite la formule suivante :
Create Fire. Si le magicien désire lancer
cette boule de feu sur un ennemi, il devra
utiliser Detach Fire.

La beauté du système vient de la


combinaison des effets possibles. Un
magicien qui souhaite créer et lancer une
boule de feu en même temps utilisera un
sortilège dont la formule est Create
Detach Fire. Sachant que l'on peut
combiner jusqu'à trois sorts de
création/manipulation avec un élément,
le nombre de combinaisons possibles
est immense et en général un magicien
se concentrera sur un ou deux éléments
qu'il essaiera d'explorer au maximum.

La BM est très dangereuse. Un magicien


de niveau intermédiaire (par exemple
MKL9, niveau auquel les magiciens
deviennent maîtres et peuvent prendre un
élève) peut lancer une boule de feu
magique qui fera 130 à 240 points de vie
de dommages, avec moyenne de 180.
Sachant qu'un homme bien constitué a
une trentaine de points de vie et qu'un
athlète dépasse difficilement les 50
points de vie, on voit bien à quel point on
est loin de la classique « boule de feu »
de AD&D qui est bien incapable de tuer
un personnage d'un niveau même
moyen.

Les différentes classes de magiciens

Lorsqu'un joueur opte pour un magicien,


il doit déterminer aléatoirement (ou
choisir si son meneur de jeu l'accepte) sa
classe, parmi 21 réparties en quatre
grandes catégories : Magiciens Naturels,
Arcanes Mineurs, Majeurs et Mystiques.

Les Magiciens Naturels comprennent


les Talents Primitifs, qui font de la
magie instinctivement mais sont
incapables d'apprendre des sorts à
partir d'un livre ou bien d'enchanter des
objets magiques, ainsi que les
chamans, médiums, Dance Chant et
Drug Trance qui apprennent la magie
par un guide spirituel, contacté lors
d'une transe auto-induite ou due à une
mise en condition (drogues, chant,
danse...).
Les Arcanes Mineurs comprennent des
magiciens très spécialisés tels que
l'Alchimiste qui recherche la pierre
philosophale et la potion d'immortalité,
l'Artificier-Joaillier (Jewelsmith
Artificer) qui fabrique les Amulettes de
protection et les Anneaux de Pouvoirs
(similaires aux Elfes d'Eregion qui
furent manipulés par Sauron, dans
l'œuvre de J. R. R. Tolkien), l'Artificier-
Mecanicien (Mechanician Artificer) qui
fabrique les statues qui s'animent, les
mécanismes et les pièges magiques,
l'Artificier-Forgeron (Weaponsmith
Artificer) qui fabrique les armes et les
armures magiques, classe de magicien
dans laquelle les Nains excellent
particulièrement, l'Astrologue qui lit
l'avenir dans les étoiles et le Devin qui
le lit dans les cartes de son jeu de tarot
enchanté. La dernière catégorie
d'Arcanes Mineurs est celle des
Sorciers (Hex Masters) qui regroupe
elle-même plusieurs types de
magiciens. On trouve des Sorciers et
Sorcières (Witches and Warlocks) qui
vivent en covens, avec souvent à leur
tête un Prêtre Noir (Evil Priest),
spécialisé dans la magie noire et la
démonologie, capable non seulement
de faire de la magie mais de demander
des miracles à Lucifer ou à ses anges
déchus. Finalement, le Sorcier Solitaire
(Solitary Hex Master) utilise sa
connaissance de la magie noire et des
démons pour combattre le mal, il est
forcément d'alignement Loyal.
Les Arcanes Majeurs sont plus
proches des magiciens traditionnels
que l'on trouve dans des écrits ou dans
d'autres jeux de rôle. Le Conjureur
pratique toute sa magie à travers des
potions qu'il prépare dans son
chaudron magique, l'Enchanteur
dissimule ses sorts dans des chants et
des airs de musique et prend souvent
le déguisement d'un troubadour qui va
de château en château, le
Nécromancien anime les morts et les
commande. Toute sa vie il recherche le
Secret de la Vie et de la Mort qui lui
permettra de créer un être de chair
animé entièrement à ses ordres, dans
le plus pur style de la créature de
Frankenstein. Quand il atteint un MKL
suffisamment élevé il peut fabriquer
des Anneaux de pouvoir et un Anneau
unique qui lui permet de tous les
commander, comme le fit Sauron de
Mordor. Le nécromancien joue souvent
le rôle du méchant dans les aventures
de C&S et c'est un adversaire
redoutable ! La dernière classe
d'Arcane Majeur est le Thaumaturge, il
fabrique des poudres et des parfums
et c'est le maître incontesté des
illusions.
Les trois types de Mystiques
pratiquent des formes plus
ésotériques de la magie, hermétiques
même à leurs collègues. Le Cabbaliste
(Cabbala-Symbolist) pratique son art
par l'utilisation de runes qu'il peut
dessiner dans l'air ou bien sur des
objets. Il travaille souvent avec d'autres
magiciens, en particulier les artificiers
forgerons. La classe est très
intéressante à jouer mais on peut
regretter qu'elle soit assez éloignée de
la Kabbale juive, il s'agit plutôt d'une
sorte de Cabbaliste "générique", qui
peut être adapté à plusieurs cultures
(judéo-chrétienne, nordique, etc.). Le
Verbaliste (Power Word) est le maître
des mots et des commandements. Il
apprend de nombreuses langues et
cherche à découvrir et à apprendre par-
dessus tous les Mots de Pouvoir, à
l'exemple de Ged de Terremer.
Finalement le Mathémancien (Mystic
Square) utilise les nombres pour faire
de la magie. C'est peut-être le plus
mystérieux de tous les magiciens, celui
dont les connaissances sont les plus
hermétiques et les plus difficiles à
enseigner, ce qui explique peut-être sa
rareté dans les campagnes C&S. À très
haut niveau, sa connaissance des
principes fondamentaux de la magie
est telle qu'il est capable d'annuler
toute magie dans un large rayon autour
de lui, quelle qu'en soit la puissance !
Les sortilèges

Tout le système de magie repose sur le


postulat suivant : le Monde est résistant
à la magie et afin d'apprendre un
sortilège ou d'enchanter un matériau, un
magicien doit baisser la résistance
(BMR) de ce sort ou de ce matériau à 0.
Les sorts et les matériaux ont une BMR
variable, de 1 à 10 en ordre croissant. Un
magicien va donc passer du temps,
beaucoup de temps, à méditer sur ses
sortilèges pour les apprendre plus
facilement et à enchanter des matériaux.
Ce temps passé à ces activités purement
magiques va lui rapporter de l'expérience,
souvent bien que ce qu'il aurait gagné à
partir en expédition à tuer des monstres
et à trouver des trésors.

En pratique, pour lancer un sort, le


magicien doit d'abord le lancer, ce qui est
automatique si le sort est connu à BMR
0, et qui requiert sinon un lancer de dé.
Puis il doit arriver à cibler correctement
son sort, ce qui dépend de son
expérience et de celle de sa cible, sauf si
le sort cible une aire d'effet. Finalement,
si le sort est de type illusions ou charme,
la cible est autorisée à tirer un jet de
résistance, en utilisant soit son
intelligence (pour les illusions) soit sa
sagesse (pour les charmes). Ce système
en trois étapes rend la magie moins
automatique, plus aléatoire, mais non
pas moins dangereuse, car les effets des
sorts de haut niveau sont souvent
terriblement définitifs.

Enchantement d'objets magiques

Le processus de fabrication des objets


magiques était particulièrement détaillé,
donnant aux magiciens une saveur et
une complexité inégalée. On peut classer
les objets magiques en trois catégories :

Les objets magiques simples

Ils nécessitent un nombre limité de


matériaux différents (moins de 10) et ont
un nombre limitié d'utilisations. Ce sont
classiquement les anneaux simples, les
potions, les parchemins, etc.

Les objets magiques de pouvoir

Plus complexes et plus longs à fabriquer,


ils nécessitent la consultation d'un
Astrologue qui doit déterminer leur signe
astral. Le magicien devra alors enchanter
les 22 matériaux correspondants au
signe de l'objet et finir son enchantement
pendant la période de 30 jours couverte
par le signe, sans que quiconque vienne
l'interrompre. Ces objets sont donc
beaucoup plus longs et délicats à
fabriquer, mais contiennent plus de
sortilèges, plus de charges et sont dotés
d'un pouvoir de recharge qui leur permet
de regagner chaque jour quelques-unes
des charges utilisées.

Les Focus

Ils sont enchantés comme des objets


magiques de pouvoir mais chaque classe
de magicien fabrique un type de Focus
qui lui est propre. Par exemple, le
Medium aura une boule de cristal,
l'Artificier Forgeron une forge, un marteau
et une enclume, le Conjureur un
chaudron, le Verbaliste un bâton, etc. Le
Focus est indispensable au magicien qui
veut pratiquer son art dans de bonnes
conditions. Il va stocker un nombre
impressionnant de sortilèges à l'intérieur
et il pourra utiliser son Focus pour sa
défense magique personnelle. Dès le
MKL1, tout magicien qui se respecte
entreprend la fabrication d'un Focus,
entreprise de longue haleine qui peut
durer plusieurs années.
La démonologie

Alors que les démons et les diables du


"Bestiaire Monstrueux" de AD&D cachent
leur origine, parfois assez
maladroitement (par exemple l'archi-
diable "Asmodeus" tire son nom du
démon judéo-chrétien Asmodée, les
démons de type VI ressemblent comme
deux gouttes d'eau aux Balrogs de
Tolkien), ceux de C&S revendiquent leurs
origines. On trouve par ordre croissant de
puissance, Gargouilles, Diablotins,
Balrogs et majeurs, Élémentaires, Djinns
de l'Anneau, de la Lampe, Efrits,
Chevaliers de l'Enfer, Anges Déchus,
Puissances, Principautés et le Seigneur
des Enfers au sommet de la hiérarchie
démoniaque.

Il existe un sortilège d'invocation pour les


démons de chaque cercle de puissance,
les démons les plus puissants requiérant
une messe noire et un sacrifice pour leur
invocation. Le magicien doit d'abord
tracer un cercle de protection, puis le
démon apparaît et il peut alors lui
demander un service ou le lier à lui pour
un temps. Les démons les plus puissants
ne peuvent pas être liés mais ils
connaissent un grand nombre de secrets
qu'ils peuvent apprendre au magicien.
Néanmoins, tous les démons sont retors
(et les plus puissants sont les plus
retors) et malheur au magicien qui aura
mal tracé le cercle de protection ou qui
aura mal formulé sa requête !

Malgré l'intérêt et le réalisme du système,


qui rend les invocations démoniaques
une affaire sérieuse, on peut regretter
d'une part que le système n'ait pas été
mieux intégré aux règles de magie et se
trouve confiné à la fin du livre de règles,
et d'autre part le mélange des styles, la
démonologie judéo-chrétienne jouxtant
les Mille et Une Nuits, le tout parsemé
d'une touche de mythologie venue des
écrits de Tolkien.
Les guildes et sociétés secrètes de
magiciens

Un des aspects les plus intéressants du


système de magie de C&S est la
possibilité pour un magicien de faire
partie d'une guilde ou d'une société, plus
ou moins secrète. Ainsi, on trouve des
sociétés secrètes de Sorciers et de
Sorcières, bien entendu proscrites par les
religions monothéistes et passibles du
bûcher, mais aussi des guildes
d'Artificiers Forgerons ayant pignon sur
rue et vendant armes et armures
magiques à qui est assez fortuné pour
leur acheter.
L'avantage d'appartenir à une guilde ou
une société pour un magicien est d'avoir
accès au savoir de la guilde, qui est
parfois immense et secret. Souvent, le
magicien pourra être chargé d'une
mission par sa guilde, ce qui procure au
meneur de jeu des opportunités de
scénarios. Au sein de sa guilde, le jeune
magicien devra faire ses preuves et est
encadré à ses débuts par un maître, qui
lui apprend ses premiers sortilèges et
assure sa formation ainsi que sa
protection. Malheur à l'inconscient qui
s'en prend à l'élève d'un magicien
puissant, il devra subir son courroux !
Puis, lorsqu'il atteint le MKL9, l'élève
devient maître et peut à son tour prendre
un apprenti, perpétuant ainsi la
propagation de son savoir et des
traditions de la guilde.

Parmi les nombreuses sociétés secrètes,


existe la très puissante Grande Loge
Blanche, inspirée d'autres sociétés
secrètes ésotériques comme les Rose-
Croix ou la Franc-maçonnerie. Son but
avoué est de veiller à ce que les
magiciens n'utilisent pas leurs pouvoirs à
leur profit personnel ou pour nuire au
monde. Ce sont les ennemis naturels des
Sorciers, des Nécromanciens et par
extension de tout utilisateur de magie
noire avide et ambitieux.
C&S2 : Vers une plus grande
clarté
La deuxième édition, sortie en 1983, est
présentée dans une boîte en carton
contenant trois livrets de règles, dont la
présentation est grandement améliorée
par rapport à C&S1, les textes sont plus
aérés et on tend vers une meilleure
organisation. Il n'y a pas de changement
fondamental par rapport à C&S1 mais de
multiples clarifications, voire
simplifications, de points de règles. La
période médiévale est maintenant
clairement séparée en trois périodes
distinctes : Early Feodal, High Chivalric et
Late Feodal, avec pour chaque période
une technologie bien distincte. Par
exemple, les lourdes armures de plaques
et les épées à deux mains de type
espadon ne sont disponibles qu'en Late
Feodal (xive et xve siècles). Cela permet
d'éviter les anachronismes.

Une des nouveautés les plus


intéressantes de cette seconde édition,
et qui sera étendue à tout le système de
règles dans l'édition suivante, est
l'apparition des talents, principalement -
mais pas exclusivement - pour les
voleurs, assassins et affiliés. Un
personnage peut apprendre un talent en
dépensant des points d'expérience,
certains talents coûtant plus cher que
d'autres. En marge des talents de voleurs
"traditionnels", on voit apparaître, par
exemple, des talents de cuisinier,
particulièrement appréciés des joueurs
jouant un Hobbit ! Ce système de talents
(très en vogue dans les jeux de rôles de
l'époque, entre autres chez Chaosium),
permet de diversifier les personnages et
de sortir des stéréotypes traditionnels, en
donnant à la fois une petite touche
personnelle ainsi que plus de profondeur
aux personnages.

Parmi les disparitions de cette deuxième


édition, on peut regretter l'absence du
système de combat de masse, que l'on
va retrouver sous diverses formes dans
les extensions du jeu, particulièrement
Swords & Sorcerers et les deux
Sourcebooks. C&S est maintenant
recentré sur l'aspect jeu de rôle et le côté
wargame est mis de côté,
vraisemblablement pour à la fois alléger
le système de règles de base et pour
marquer la distinction des genres et du
public vers cette époque.

Avec C&S2, on passe donc d'un système


qui se voulait une simulation complète
de l'époque médiévale sous tous ses
aspects, politique, économique et
militaire, agrémentée d'une forte
composante fantastique essentiellement
venue de l'univers de Tolkien, à un jeu de
rôle plus conventionnel dans lequel le
réalisme se veut néanmoins très fort et
beaucoup plus marqué que dans d'autres
jeux de la même période.

C&S3 : Le jeu perd son âme


Après le succès relatif de la deuxième
édition, C&S va sombrer dans l'oubli
pendant plusieurs années, pour plusieurs
raisons, dont la principale est la
disparition de sa maison d'édition,
Fantasy Games Unlimited. Après
diverses péripéties, le jeu est finalement
réédité par "Highlander Designs", une
maison d'édition américaine fondée par
G. W. Thompson. Les auteurs sont Ed
Simbalist, Wilf Backhaus et
G. W. Thompson.

Ce qui frappe dès le premier abord à la


lecture de C&S3 c'est la disparition quasi
complète des références médiévales, le
jeu étant maintenant très orienté vers le
fantastique, voire la fantasy et moins
proche des préoccupations permanentes
des éditions précédentes, à savoir un
certain réalisme historique et un fort
parfum de Moyen Âge européen. La
magie a été considérablement simplifiée
mais a aussi perdu une partie de sa
saveur et de son intérêt. On voit avec
consternation apparaître une nouvelle
classe de magicien, le "Généraliste", qui
se veut l'archétype des magiciens
"classiques" d'autres jeux de rôle. La
mise en page du livre de règles est elle-
même très décevante, mais C&S3 se
vend assez bien, compte tenu de la
réputation du jeu et de sa base de fidèles
fans. Ces mêmes fans vont se retrouver
sur la liste de diffusion du « Loyal Order
of Chivalry & Sorcery », créée en
septembre 1996 à l'instigation de Wilf
Backhaus, liste de diffusion qui va,
pendant de nombreuses années
(jusqu'en 2005, date de la création du
premier forum du LOCS, mis en ligne par
Ian Plumb), animer le débat autour de
C&S3 puis de C&S4, la plupart des
joueurs regrettant la disparition du
parfum médiéval et du réalisme des deux
premières éditions.

Un point positif est cependant à mettre


au crédit de C&S3, l'instauration d'un
système de talents qui couvre tous les
domaines du jeu, combat, magie, survie,
géographie, langues, danses et
chansons, histoire, bref tout ce qu'un
personnage est capable d'accomplir ou
de connaître, la liste de ces talents
n'étant pas exhaustive. Le système de
talents (baptisé "Skillscape") utilise un dé
de pourcentage et un dé à 10 faces (D10)
pour toutes les actions, le D10
déterminant si la réussite (ou l'échec) du
talent est "critique" ou non. Ce système,
très souple et très efficace, est un apport
décisif à C&S, qui amène à la fois
simplification (un seul système de
résolution pour tous les aspects du jeu)
et modernisme (les jeux de l'époque
fonctionnaient tous avec un système de
talents).

Plusieurs extensions au livre de règles


seront publiés avec le label C&S3, mais
une seule retient vraiment l'attention, le
"Bestiaire", un recueil de monstres du
type AD&D Monster Manual, mais avec le
souci de réalisme et de détail propre au
C&S des anciennes éditions, sans oublier
pour autant les légendes celtiques
(comme les Tuatha Dé Danann et les
Fées).

C&S4 : The Rebirth, une


renaissance tant attendue
Malgré le relatif succès de la troisième
édition (qui eut surtout le mérite de faire
connaître le jeu à une nouvelle génération
de joueurs), il manquait cruellement à
C&S3 ce qui avait donné leurs lettres de
noblesse aux deux premières éditions.
Nombre de joueurs expérimentés
regrettaient la disparition quasi complète
des références médiévales, qui donnaient
un certain parfum et une réelle
authenticité au jeu. De plus, des
mécanismes de jeu qui ajoutaient au
réalisme, tels que les règles de
bousculade ("Bash") avaient disparu et
nombre de fans de la première heure
commencèrent à réagir contre cette
extrême simplification du jeu qui enlevait
une grande part de son intérêt. Certains
même allaient jusqu'à prêcher
l'impression d'une nouvelle édition qui
corrigerait ces défauts alors que la
troisième édition n'était vieille que de
quelques mois !

L'avenir allait leur donner raison et


comme souvent lorsqu'il s'agit de C&S
d'une façon assez dramatique.
Highlander Designs fit faillite et fut
rachetée par Brittannia Game Designs
Ltd, une société basée en Angleterre et
dirigée par Steve Turner. La quatrième
édition de C&S, baptisée "The Rebirth" vit
le jour quelques mois plus tard. Edward
Simbalist en était toujours le principal
auteur mais nombre de fans
participèrent. Le résultat fut
certainement supérieur à ce qu'était
C&S3, le retour de certaines références
médiévales ainsi que de certains
mécanismes de jeu (tels le "Bash" ou les
règles de ciblage des sorts) ajoutant ce
degré de réalisme qui manquait à la
précédente édition. De plus, de
nombreuses additions aux règles (telles
que les "Laws of Magick") apportèrent de
la nouveauté au jeu, de sorte que l'on
avait finalement un résultat qui
satisfaisait à la fois anciens et nouveaux
joueurs. Ou presque. Car l'un des
inconvénients d'avoir travaillé à plusieurs
sur un projet comme C&S4 était une
certaine disparité et un manque
d'homogénéité des règles. Néanmoins,
on avait finalement un produit qui était
bien supérieur à C&S3 et qui séduisit
nombre de joueurs.

Les règles de base eurent plusieurs


extensions, dont les "Knights'
Companion", "Armourers' Companion",
"Dwarves' Companion", et "Elves'
Companion" sont les principales et plutôt
toutes réussies. BGD voulu aussi
développer son propre monde,
"Marakush", qui eut hélas un succès
modéré. Malgré l'intérêt d'une certaine
frange de la population pour un type de
jeu qui se veut réaliste et dont C&S a
toujours été l'archétype, les ventes de
C&S4 ne furent pas suffisantes pour
assurer la continuité du jeu et BDG cessa
de produire du matériel pour assurer la
pérennité du jeu. Le décès prématuré de
Edward Simbalist, principal auteur de
C&S et véritable âme de C&S du jeu,
donna le coup de grâce à un jeu déjà
moribond et le fit retomber une fois de
plus dans l'oubli. Pour combien d'années
encore ?
C&S5 : Un très beau livre en
couleurs pour une refonte
complète des religions
En 2020, sort la cinquième édition
"officielle" (voir plus bas), un très beau
livre en couleurs de 600 pages, édité par
Brittannia Games. Steve Turner et son
équipe ont fait un travail considérable
pour mettre au point cette nouvelle
édition. Le livre est beau, la mise en page
est claire et c'est un vrai plaisir de le tenir
et de le lire. Il vaut son prix (environ 50€).
C'est la première édition de C&S qui ait
été financée par Crowdfunding sur la
plate-forme Kickstarter.
Le début, décrivant le monde médiéval,
est bien écrit et les nombreuses origines
sociales possibles d'un personnage sont
définitivement une amélioration par
rapport aux éditions précédentes. Les
compétences et le système SkillSkape
sont toujours là. Les règles de combat
sont respectées, avec le système d'AP
bien connu auquel a été ajouté un
système de coup, qui peut s'avérer utile
lorsqu'un combat implique de nombreux
PJ et PNJ. Dans ce cas, le système d'AP
peut s'avérer trop lent et trop exigeant
pour le MJ, le système de coup est donc
bien utile.

Les règles de Magie n'ont pas beaucoup


changé par rapport à C&S4, incluant le
lancement, le ciblage et la résistance à
un sort. L'inclusion des Miracles dans ce
qui est appelé la "Magie sacerdotale" est
peut-être discutable, si l'on considère que
les sortilèges et les miracles ont des
origines différentes, mais cela ne gène
en rien le jeu.

Un travail considérable a été fait sur sur


les religions, et le livre décrit en détail les
trois religions monothéistes, à tel point
qu'il devient possible de jouer n'importe
quel croyant de l'église romaine, de
l'islam ou du judaïsme, ou même de
concevoir sa propre religion monothéiste,
en se basant sur les informations
fournies ici. L'ajout des "entraves" et la
façon dont leur nombre affectera l'Esprit
maximum d'un personnage
(anciennement appelé "Points de
Croyance" dans C&S4) apporte une
touche supplémentaire de réalisme. Le
mécanisme permettant de gagner ou de
perdre de l'Esprit et la façon dont les
entraves affectent cela est très original et
clairement expliqué. A la fin de ce
chapitre sont décrits les prêtres
maléfiques (qui étaient inclus dans Hex
Master Magick Users dans C&S 1/2),
ainsi que les sorts de Magie Noire qui
nous manquaient tant depuis la seconde
édition, il y a environ 30 ans. Il est
maintenant de retour avec les mêmes
formules de sorts, qui avaient disparu
des deux éditions précédentes (tel
"Ashak ul Karak nun Ashak" qui
déclenche le puissant sort de Magie
Noire Finger of Death).

Quelques conseils pour construire son


propre monde et sa propre campagne et
enfin quelques exemples de PNJ et de
monstres complètent agréablement ce
livre.
Les versions de C&S "non-
officielles"
Au fil des années, plusieurs versions non-
officielles ont vu le jour sur l'internet, à la
suite des critiques essuyées par C&S3.
Même s'il y a de forts soupçons sur
l'origine de ses versions "pirates",
personne n'a officiellement revendiqué
leur publication et leur divulgation
gratuite sur la toile.

C&S5 : Retour vers le futur

Alors que l'avenir du jeu semblait au


point mort, une nouvelle version est
apparue sur le web. Elle reprend le
concept et le design des deux premières
éditions sans doute dans l'espoir de
reconquérir les fans de la toute première
heure. Ainsi la mécanique du jeu reprend
les notions de "coups" et de "bash" mais
aussi les sorts de Magie Noire ainsi que
les ordres militaires, religieux et les
sociétés secrètes. Bien plus qu'un simple
retour vintage qui fait un mix entre la
première et la deuxième édition, cette
nouvelle mouture offre du matériau neuf :

de nouvelles classes de personnages :


le druide, le chevalier noir, l'espion et le
forestier
de nouveaux sorts
de nouvelles compétences
de nouveaux ordres religieux guerriers
des écrits de Ed Simbalist encore non
publiés

Enfin, les races elfique, naine ou hobbite


retrouvent également leurs origines
tirées tout droit du monde de Tolkien.

Ce retour prometteur annonce peut-être


ce que les joueurs attendent depuis si
longtemps : un retour aux sources qui
ont fait le succès du jeu tout en
incorporant de nouveaux concepts. A
l'heure où ces lignes sont écrites, C&S5 a
été mis gratuitement en ligne par FGU et
il n'est pas clair pour l'auteur de ces
lignes qu'il n'y ait pas violation de
copyright de la part de FGU (les droits de
C&S étant détenus jusqu'à présent par
Brittannia Games).

C&S6 : un nouveau départ ?

Après plus de deux ans, une nouvelle


édition de 338 pages disponible en pdf
téléchargeable gratuitement est apparue.
Elle contient les derniers écrits de Wilf
Backhaus et on peut noter les ajouts
principaux suivants :

une nouvelle classe : l'exorciste


les compagnies de mercenaires
une nouvelle classe de magicien :
l'invocateur
les cercles de pouvoirs et d'invocation
la possession et les pactes
diaboliques
le supplément "Arden" avec les cartes
...

C&S7 : ou plutôt C&S Red Book 4

À peine une année s'était écoulée depuis


la version précédente, qu'une nouvelle
édition a vu le jour sur le web en
juin 2012. Cette édition possède 489
pages et est également disponible en pdf
gratuitement téléchargeable. Elle
incorpore des éléments de chapitres de
C&S3 avec des écrits inédits de Ed.
Simbalist et de Wes Ives, un des
principaux contributeurs de la toute
première édition. On notera comme
ajouts majeurs :

une nouvelle race : les Néphélims


une liste de compétences
le chateau médiéval
les crimes & châtiments
la torture
la Magie Blanche
le supplément "Saurians"
...
C&S8 : C&S Red Book 5

En juin 2013, une nouvelle édition pdf de


666 pages a été mise gratuitement en
téléchargement sur les réseaux P2P. Elle
correspond à la 5e version de la branche
des "Red Book" initiée par Wilf Backhaus
en 2000 et porte le nom de code
Manticore. À noter comme ajouts
majeurs :

une nouvelle race : les demi-elfes


le barbare nordique
le magicien nordique
les runes
de nouveaux sorts
le module "the Song Smith"
le module "the Dragonlord"
...

C&S9 : C&S Red Book 6

En mai 2014, une version de 864 pages


au format pdf a vu le jour et est une
nouvelle fois disponible gratuitement sur
les réseaux P2P. Le livre des règles a été
découpé en 9 parties :

book1 : the great campaign (180


pages)
book2: the book of chivalry (158
pages)
book3 : the book of sorcery (146
pages)
book4: warfare (34 pages)
book5: crusaders (80 pages)
book6: king Arthur (86 pages)
book 7: Saurians (66 pages)
book8: the campaign book (80 pages)
book9: the appendices (22 pages)

World of the Troll-Head

En Août 2015, un nouveau fork de la


toute première édition du RedBook est
disponible sur le web. Cette édition de
235 pages est une adaptation des règles
originelle de C&S1 et de C&S2 avec des
éclaircissements et quelques extensions.
Le livre fournit des règles pour la création
de personnages dans les royaumes
féodaux du Troll-Head : un vaste
continent où vivent de nombreuses
cultures différentes[1]

Les deux auteurs, Jean-Marc Pinaud et


Guy-Franck Richard, proposent de
télécharger cette version qui propulse
leur campagne en ligne appelée
Galapiat[2]. Il est important de noter que
même si le livre de règles porte le nom
de Guy-Franck Richard, l'ensemble du
travail de rédaction a été accompli par
Jean-Marc Pinaud qui était le Maitre de
Jeu de la campagne Galapiat et le
concepteur de World of the Troll-Head.
Celui-ci se veut à la fois comme un
monde entièrement imaginé et comme
un système de jeu autonome. Le
système de jeu dans sa globalité est issu
des deux premières éditions de C&S,
mais la plupart des règles ont été
entièrement refondues par Jean-Marc
Pinaud, avec quelques suggestions
éparses de Guy-Franck Richard.

C&S11 : C&S Red Book 7

Un an seulement après la sortie de World


of the Troll-Head, une nouvelle version
du RedBook appelée Minotaur est
disponible en ligne[3]. Cette édition
totalise 964 pages et est divisée en 11
chapitres :

book 1: the great campaign (160


pages)
book 2: those who pray (90 pages) -
NOUVEAU -
book 3: the book of chivalry (98 pages)
book 4: the book of sorcery (126
pages)
book 5: Creatures Bestiary (86 pages) -
NOUVEAU -
book 6: warfare (36 pages)
book 7: crusaders (100 pages)
book 8: king Arthur (86 pages)
book 9: Saurians (66 pages)
book 10: the campaign book (80
pages)
book 11: the appendices (22 pages)

Le futur de C&S
À l'heure où les jeux en ligne
massivement multijoueurs (MMORPG)
occupent une place de plus en plus
importante dans l'univers du jeu, il est
difficile à des jeux plus traditionnels
comme les jeux de rôle sur table d'attirer
le public jeune qui les ferait vivre. C&S a
sans doute beaucoup souffert d'une
réputation de jeu "complexe", ce qui était
sans doute le cas de la toute première
édition (The Red Book (en) ), dû en grande
partie à une mise en page et à une
présentation plus qu'approximatives,
alors que les mécanismes de jeu étaient
loin d'être aussi complexe que certains
ont bien voulu l'écrire. À l'heure actuelle,
dans sa dernière version (C&S5), le jeu
n'est pas plus complexe, dans ses
mécanismes, que certains jeux plus
modernes tels que GURPS, Shadowrun
ou bien Advanced D&D.

Éditeurs
Fantasy Games Unlimited (1re, 2e, 5e et
6e éditions)
Highlander Design (3e édition)
Brittannia Game Designs et Maple Leaf
Games (http://publishing.zibb.co.uk/pr
ofile/maple+leaf+games+ltd/gb/west+
midlands/dudley/dy1+3ez/2355693
8) [archive] (C&S Light et 4e édition)
Mystic Station Designs éditeur de
suppléments pour C&S 4e édition.
Gamestuff Inc (http://www.qp.alberta.c
a/documents/gazette/1998/text/0228
_i.cfm) [archive] (redbook edition (htt
p://2lookingglass.tripod.com/CandS.ht
ml) [archive])

Parutions

Règles

Chevalier (1976) : la préversion de C&S


auto éditée à 40 exemplaires
Chivalry & Sorcery (1977)
Chivalry & Sorcery 2nd Ed. (1983)
Chivalry & Sorcery 3rd Ed. (1997)
Chivalry & Sorcery Light (1999)
Chivalry & Sorcery 4th Ed. Deluxe
(2000)
Chivalry & Sorcery 4th Ed. Core Rules
(2000)
Chivalry & Sorcery 4th Ed. Magick &
Miracles (2000)
Chivalry & Sorcery 4th Ed.
Gamemaster's Companion (2000)
Chivalry & Sorcery Red Book (en) : pdf
auto-édité par Wilf Backhaus (2000).
Chivalry & Sorcery 5th Ed. : pdf auto-
édité par Wilf Backhaus (2009).
Chivalry & Sorcery 6th Ed. : pdf auto-
édité par Wilf Backhaus (2011).
Chivalry & Sorcery Essence v1.1
(2011).
Chivalry & Sorcery Red Book (en) 4th Ed. :
pdf gratuit en ligne (2012).
Chivalry & Sorcery Red Book (en) 5th Ed. :
pdf gratuit en ligne (2013).
Chivalry & Sorcery Red Book (en) 6th Ed. :
pdf gratuit en ligne (2014).
Chivalry & Sorcery Red Book (en) 7th Ed. :
pdf gratuit en ligne (2016).
Suppléments Règles

1re édition

Castle Plans (1977)


Chivalry & Sorcery Sourcebook (1978)
Swords & Sorcerors (1978)
Bireme & Galley (1978)
Destrier (1978)
Fortification Plans (1978)
Chivalry & Sorcery Sourcebook 2
(1981)

2e édition

Chivalry & Sorcery Sourcebook (1983)


Chivalry & Sorcery Sourcebook 2
(1983)

3e édition

Game Master's Handbook (1997)


Creatures Bestiary (1998)
Chivalry& Sorcery Gamemaster's
Shield (1998)

4e édition

Knights' Companion (1999)


Armourers' Companion (2000)
Dwarves' Companion (2000)
Elves' Companion (2000)
The Book of Items, Vol 1 (2002)
The Book of Vocations, Spells & Skills
Vol. 1 (2002)
The Book of Vocations, Spells & Skills
Vol. 2 (2002)
The Book of Vocations, Spells & Skills
Vol. 3 (2004)
C&S Player's Pack (2004)
C&S Player's Pack Volume 2 (2006)
The Game Master's Toolkit Vol. 1
(2002)
The Game Master's toolkit Vol. 2
(2003)
The Game Master's Toolkit Vol. 3
(2004)
The Game Master's Toolkit Vol. 4
(2006)
The Library of Spells (2006)
Psionics for SkillSkape (2004)
Great Cats for SkillSkape (2002)
Creatures for SkillSkape Vol. 1 (2004)
The Book of Enchanted Beings and
Unusual Creatures Vol. 1 (2006)
The Library of Spells Volume 1 (2008)
The Book of Additional Magick (2009)
Suppléments Monde

1re édition

Saurians (1979)
Arden (1979)
Land Of the Rising Sun (1981)

3e édition

The Dragon Reaches of Marakush


(1998)
Anderia (1998)

Aventures

1re édition

Rapier & Dagger (1978)

2e édition

The Dragon Lord (1984)


The Songsmith (1984)

3e édition
Stormwatch (1998)

4e édition

Where Heroes Fear to Tread (1999)


Marakush Treachery (2002)

C&S Light

Under the Castle Gates (2000)

Univers
Il existe actuellement six univers pour
Chivalry & Sorcery.
1re édition

Monde historique

Celtes, Vikings et Mongols, dans


Swords and Sorcerers.
Japon féodal, dans Land of the Rising
Sun.

Fantasy

Arden. Un royaume inspiré de


l'Angleterre et placé dans un monde
plus vaste (Archaeron, voir l'article
présenté dans le no 1 de Different
Worlds).
Saurians. Un monde peuplé de reptiles
intelligents (cependant le chapitre
décrivant les Hss'Taathi s'inscrit dans
le monde d'Archaeron).

3e édition

Tannoth
Le monde « Dragon Reaches of
Marakush » par l'éditeur de la
4e édition Britannia Game Designs.

Notes et références
1. l'annonce de C&S Troll-Head (http://c
hivalrysorcery.myfastforum.org/Chiv
alry_amp_Sorcery_World_of_the_Troll
_Head_about378.html) [archive]
2. la campagne de Gapaliat propulsée
par C&S Troll-Head (http://www.weis
skrone.fr/) [archive]
3. l'annonce de l'édition Minotaur (htt
p://chivalrysorcery.myfastforum.org/
viewtopic.php?p=2098#209
8) [archive]

Liens externes
Mystic Station Designs (http://www.my
sticstation.com/) [archive] : éditeur de
nouveaux suppléments pour C&S.
Guide du Roliste Galactique - Chivalry
& sorcery (http://www.roliste.com/jeu.j
sp?id=2148) [archive]
un article en anglais (http://rdushay.ho
me.mindspring.com/Museum/Fantas
y/CSrevw.html) [archive]
la rubrique C&S sur le SDEN (http://ww
w.sden.org/chivalry-sorcery/) [archive]

Portail des jeux


Portail de la fantasy et du fantasti
Portail des jeux de rôle

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