Serious Games Development and Applications 5th International Conference SGDA 2014 Berlin Germany October 9 10 2014 Proceedings 1st Edition Minhua Ma

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 54

Serious Games Development and

Applications 5th International


Conference SGDA 2014 Berlin Germany
October 9 10 2014 Proceedings 1st
Edition Minhua Ma
Visit to download the full and correct content document:
https://textbookfull.com/product/serious-games-development-and-applications-5th-int
ernational-conference-sgda-2014-berlin-germany-october-9-10-2014-proceedings-1st
-edition-minhua-ma/
More products digital (pdf, epub, mobi) instant
download maybe you interests ...

Games for Training Education Health and Sports 4th


International Conference on Serious Games GameDays 2014
Darmstadt Germany April 1 5 2014 Proceedings 1st
Edition Stefan Göbel
https://textbookfull.com/product/games-for-training-education-
health-and-sports-4th-international-conference-on-serious-games-
gamedays-2014-darmstadt-germany-april-1-5-2014-proceedings-1st-
edition-stefan-gobel/

Discovery Science 17th International Conference DS 2014


Bled Slovenia October 8 10 2014 Proceedings 1st Edition
Sašo Džeroski

https://textbookfull.com/product/discovery-science-17th-
international-conference-ds-2014-bled-slovenia-
october-8-10-2014-proceedings-1st-edition-saso-dzeroski/

Speech and Computer 16th International Conference


SPECOM 2014 Novi Sad Serbia October 5 9 2014
Proceedings 1st Edition Andrey Ronzhin

https://textbookfull.com/product/speech-and-computer-16th-
international-conference-specom-2014-novi-sad-serbia-
october-5-9-2014-proceedings-1st-edition-andrey-ronzhin/

Algorithmic Learning Theory 25th International


Conference ALT 2014 Bled Slovenia October 8 10 2014
Proceedings 1st Edition Peter Auer

https://textbookfull.com/product/algorithmic-learning-
theory-25th-international-conference-alt-2014-bled-slovenia-
october-8-10-2014-proceedings-1st-edition-peter-auer/
Case Based Reasoning Research and Development 22nd
International Conference ICCBR 2014 Cork Ireland
September 29 2014 October 1 2014 Proceedings 1st
Edition Luc Lamontagne
https://textbookfull.com/product/case-based-reasoning-research-
and-development-22nd-international-conference-iccbr-2014-cork-
ireland-september-29-2014-october-1-2014-proceedings-1st-edition-
luc-lamontagne/

Information Technology in Bio and Medical Informatics


5th International Conference ITBAM 2014 Munich Germany
September 2 2014 Proceedings 1st Edition Miroslav Bursa

https://textbookfull.com/product/information-technology-in-bio-
and-medical-informatics-5th-international-conference-
itbam-2014-munich-germany-september-2-2014-proceedings-1st-
edition-miroslav-bursa/

Requirements Engineering Foundation for Software


Quality 20th International Working Conference REFSQ
2014 Essen Germany April 7 10 2014 Proceedings 1st
Edition Camille Salinesi
https://textbookfull.com/product/requirements-engineering-
foundation-for-software-quality-20th-international-working-
conference-refsq-2014-essen-germany-
april-7-10-2014-proceedings-1st-edition-camille-salinesi/

Knowledge Engineering and the Semantic Web 5th


International Conference KESW 2014 Kazan Russia
September 29 October 1 2014 Proceedings 1st Edition
Pavel Klinov
https://textbookfull.com/product/knowledge-engineering-and-the-
semantic-web-5th-international-conference-kesw-2014-kazan-russia-
september-29-october-1-2014-proceedings-1st-edition-pavel-klinov/

Smart Health International Conference ICSH 2014 Beijing


China July 10 11 2014 Proceedings 1st Edition Xiaolong
Zheng

https://textbookfull.com/product/smart-health-international-
conference-icsh-2014-beijing-china-
july-10-11-2014-proceedings-1st-edition-xiaolong-zheng/
Minhua Ma Manuel Fradinho Oliveira
Jannicke Baalsrud Hauge (Eds.)

Serious Games
LNCS 8778

Development
and Applications
5th International Conference, SGDA 2014
Berlin, Germany, October 9–10, 2014
Proceedings

123
Lecture Notes in Computer Science 8778
Commenced Publication in 1973
Founding and Former Series Editors:
Gerhard Goos, Juris Hartmanis, and Jan van Leeuwen

Editorial Board
David Hutchison
Lancaster University, UK
Takeo Kanade
Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, USA
Josef Kittler
University of Surrey, Guildford, UK
Jon M. Kleinberg
Cornell University, Ithaca, NY, USA
Alfred Kobsa
University of California, Irvine, CA, USA
Friedemann Mattern
ETH Zurich, Switzerland
John C. Mitchell
Stanford University, CA, USA
Moni Naor
Weizmann Institute of Science, Rehovot, Israel
Oscar Nierstrasz
University of Bern, Switzerland
C. Pandu Rangan
Indian Institute of Technology, Madras, India
Bernhard Steffen
TU Dortmund University, Germany
Demetri Terzopoulos
University of California, Los Angeles, CA, USA
Doug Tygar
University of California, Berkeley, CA, USA
Gerhard Weikum
Max Planck Institute for Informatics, Saarbruecken, Germany
Minhua Ma Manuel Fradinho Oliveira
Jannicke Baalsrud Hauge (Eds.)

Serious Games
Development
and Applications
5th International Conference, SGDA 2014
Berlin, Germany, October 9-10, 2014
Proceedings

13
Volume Editors
Minhua Ma
Glasgow School of Art
Digital Design Studio
Glasgow, UK
E-mail: [email protected]
Manuel Fradinho Oliveira
SINTEF Technology and Society
Industrial Management
Oslo, Norway
E-mail: [email protected]
Jannicke Baalsrud Hauge
University of Bremen
Bremen Institute for Production and Logistics (BIBA)
Bremen, Germany
E-mail: [email protected]

ISSN 0302-9743 e-ISSN 1611-3349


ISBN 978-3-319-11622-8 e-ISBN 978-3-319-11623-5
DOI 10.1007/978-3-319-11623-5
Springer Cham Heidelberg New York Dordrecht London

Library of Congress Control Number: 2014948638

LNCS Sublibrary: SL 6 – Image Processing, Computer Vision, Pattern Recognition,


and Graphics
© Springer International Publishing Switzerland 2014
This work is subject to copyright. All rights are reserved by the Publisher, whether the whole or part of
the material is concerned, specifically the rights of translation, reprinting, reuse of illustrations, recitation,
broadcasting, reproduction on microfilms or in any other physical way, and transmission or information
storage and retrieval, electronic adaptation, computer software, or by similar or dissimilar methodology
now known or hereafter developed. Exempted from this legal reservation are brief excerpts in connection
with reviews or scholarly analysis or material supplied specifically for the purpose of being entered and
executed on a computer system, for exclusive use by the purchaser of the work. Duplication of this publication
or parts thereof is permitted only under the provisions of the Copyright Law of the Publisher’s location,
in ist current version, and permission for use must always be obtained from Springer. Permissions for use
may be obtained through RightsLink at the Copyright Clearance Center. Violations are liable to prosecution
under the respective Copyright Law.
The use of general descriptive names, registered names, trademarks, service marks, etc. in this publication
does not imply, even in the absence of a specific statement, that such names are exempt from the relevant
protective laws and regulations and therefore free for general use.
While the advice and information in this book are believed to be true and accurate at the date of publication,
neither the authors nor the editors nor the publisher can accept any legal responsibility for any errors or
omissions that may be made. The publisher makes no warranty, express or implied, with respect to the
material contained herein.
Typesetting: Camera-ready by author, data conversion by Scientific Publishing Services, Chennai, India
Printed on acid-free paper
Springer is part of Springer Science+Business Media (www.springer.com)
Preface

As games technologies have become more and more widely available, the ability
of games to engage users effectively in specific, designed activities has been seized
as an opportunity to use computer games for purposes beyond recreation. Since
the term ‘serious games’ was comprehensively defined in 2002, they have been
used as tools to gives individuals a novel way to interact with games in order to
promote physical activities, to learn skills and knowledge, to support social or
emotional development, to treat different types of psychological and physical dis-
orders, to generate awareness, and to advertize and promote in application areas
such as engineering, education and training, competence development, health-
care, military, advertizing, city planning, production, and crisis response to name
just a few. Many recent studies have identified the benefits of using videogames
for a variety of serious purposes. Serious gaming is a particularly timely subject
as there has been recent re-emergence of serious games design and production;
one 2010 market study indicated that the worldwide market for serious games
was worth e1.5 billion.
The aim of the annual International Conference on Serious Games Develop-
ment and Applications (SGDA) is to disseminate and exchange knowledge on
serious games technologies, game design and development; to provide practi-
tioners and interdisciplinary communities with a peer-reviewed forum to discuss
the state of the art in serious games research, their ideas and theories, and in-
novative applications of serious games; to explain cultural, social and scientific
phenomena by means of serious games; to concentrate on the interaction between
theory and application; to share best practice and lessons learnt; to develop new
methodologies in various application domains using games technologies; to ex-
plore perspectives of future developments and innovative applications relevant
to serious games and related areas; and to establish and foster a cross-sector and
cross-disciplinary network of researchers, game developers, practitioners, domain
experts, and students interested in serious games.
The 5th International Conference on Serious Games Development and Appli-
cations (SGDA 2014) was hosted by University of Applied Sciences HTW Berlin
in Germany and was co-located with the European Conference on Games Based
Learning (ECGBL 2014). SGDA 2014 appeared in the sequence of the successes
of the First SGDA held at Derby in 2010, the Second SGDA conference at Lis-
bon in 2011, the Third SGDA at Bremen in 2012, and the Fourth SGDA at
Trondheim in 2013.
The Conference was supported by the European GALA Network of Excel-
lence for Serious Games, FP7 TARGET Project, SINTEF, Glasgow School of
Art, University of Applied Sciences HTW Berlin, University of Bremen, BIBA-
Bremen Institute for Production & Logistics, Technical University of Lisbon,
INESC-ID/IST, Norwegian University of Science and Technology, University of
VI Preface

Derby, and a number of prestigious European partners. This year, HTW Berlin
hosted the fifth annual conference (SGDA 2014) during 9–10 October 2014.
18 full papers and 1 invited keynote covering a wide range of aspects of
serious games design and use were presented at SGDA 2014. Speakers came
from 14 countries throughout Europe and around the world, including Canada,
Australia, Malaysia and China. The papers are published in the Springer LNCS
8778. The keynote speaker was Dr. Stefan Göbel, Head of Serious Gaming in the
Multimedia Communications Lab (KOM), Technical University of Darmstadt,
Germany.
We would like thank all the authors, speakers, and reviewers for their contri-
butions to SGDA 2014 and welcome you to participate in our discussions at the
conference.

July 2014 Minhua Ma


Organization

SGDA 2014 was hosted by University of Applied Sciences HTW Berlin, Ger-
many, in cooperation with the Digital Design Studio, Glasgow School of Art,
UK; SINTEF Technology and Society, Norway; Bremen Institute for Production
& Logistics (BIBA), Germany; and IFIP Technical Committee (TC14) Enter-
tainment Computing - Working Group on Serious Games (WG 14.8).

Conference Chair
Minhua Ma Glasgow School of Art, UK

LNCS Volume Editors


Minhua Ma Glasgow School of Art, UK
Manuel Fradinho Oliveira SINTEF Technology and Society, Norway
Jannicke Baalsrud Hauge Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany

Program Chairs
Minhua Ma Glasgow School of Art, UK
Manuel Fradinho Oliveira SINTEF Technology and Society, Norway
Jannicke Baalsrud Hauge Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany

Local Organizing Committee


Martin Steinicke University of Applied Sciences HTW Berlin,
Germany
Jannicke Baalsrud Hauge Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany

Program Committee
Björn Andersen Norwegian University of Science, Norway
Aida Azadegan University of the West of Scotland, UK
Jannicke Baalsrud Hauge Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany
Rafael Bidarra TU Delft, The Netherlands
Francesco Belotti University of Genoa, Italy
Riccardo Berta University of Genoa, Italy
VIII Organization

David Bustard University of Ulster, UK


Paul Chapman Glasgow School of Art, UK
Ben Cowley University of Helsinki, Finland
Alessandro De Gloria University of Genoa, Italy
Tendai Dube University of Derby, UK
Heiko Duin Bremer Institute for Production and Logistics,
Germany
Abdennour El Rhalibi Liverpool John Moores University, UK
Sara de Freitas Curtin University, Australia
Stefan Göbel TU Darmstadt, Germany
Gabriele Hoeborn University of Wuppertal, Germany
Lakhmi Jain University of South Australia, Australia
Matthias Kalverkamp Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany
Bill Kapralos University of Ontario Institute of Technology,
Canada
Tanya Krzywinska Falmouth University, UK
Peter Leong Singapore Polytechnic, Singapore
Fotis Liarokapis Coventry University, UK
Minhua Ma Glasgow School of Art, UK
Timothy Marsh James Cook University, Australia
Igor Mayer TU Delft, The Netherlands
Paul Mc Kevitt University of Ulster, UK
Rob Nadolski Open University, The Netherlands
Andreas Oikonomouv University of Derby, UK
Manuel Fradinho Oliveira SINTEF, Norway
João Pereira Technical University of Lisbon, Portugal
Sobah Petersen SINTEF, Norway
Ekaterina Prasolova-Førland Norwegian University of Science, Norway
Johann Riedel University of Nottingham, UK
Marco Taisch Polytechnic University of Milan, Italy
Marcus Seifert Bremen Institute for Production and Logistics,
Germany
Riitta Smeds Alto University, Finland
Ioana Stanescu ADL, Romania
Daniel Steenstra Cranfield University, UK
Klaus-Dieter Thoben University of Bremen, Germany

Sponsoring Institutions
Glasgow School of Art, UK
SINTEF Technology and Society, Norway
Bremen Institute for Production & Logistics (BIBA), Germany
University of Applied Sciences HTW Berlin, Germany
University of Huddersfield, UK
Norwegian University of Science and Technology, Norway
Organization IX

University of Bremen, Germany


Technical University of Lisbon, Portugal
INESC-ID, Lisbon, Portugal
University of Derby, UK
Table of Contents

Games for Health


PhysioVinci – A First Approach on a Physical Rehabilitation Game . . . . 1
Tiago Martins, Miguel Araújo, Vitor Carvalho,
Filomena Soares, and Luı́s Torrão

A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied to Small Animal


Phobia Treatment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Maja Wrzesien, Mariano Alcañiz, Cristina Botella,
Jean-Marie Burkhardt, Juana Breton Lopez, and
Alejandro Rodriguez Ortega

Effect of Ecological Gestures on the Immersion of the Player in a


Serious Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Nicolas Bourgault, Bruno Bouchard, and Bob-Antoine J. Menelas

Using Serious Games for Cognitive Disabilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34


Rita Marques Tomé, João Madeiras Pereira, and Manuel Oliveira

Atmosphaeres – 360◦ Video Environments for Stress and Pain


Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Eric Fassbender and Wolfgang Heiden

Games for Medical Training


Sense: An Interactive Learning Application that Visualizes the Nerve
Supply of Face . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Yeshwanth Pulijala and Minhua Ma

Sepsis Fast Track: A Serious Game for Medical Decision Making . . . . . . . 68


Claudia Ribeiro, Micaela Monteiro, João Madeiras Pereira,
Tiago Antunes, and Jannicke Baalsrud Hauge

Serious Games for Children


iBUAT: Paper Prototyping of Interactive Game Design Authoring Tool
for Children . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Laili Farhana Md Ibharim and Maizatul Hayati Mohamad Yatim

A Review of Serious Games for Children with Autism Spectrum


Disorders (ASD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Hanan Makki Zakari, Minhua Ma, and David Simmons
XII Table of Contents

Jumru 5s – A Game Engine for Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107


Natascha Schweiger, Katharina Meusburger, Helmut Hlavacs, and
Manuel Sprung

Music and Sound Effects


Serious Music Game Design and Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Szu-Ming Chung

Immersive Composition for Sensory Rehabilitation: 3D Visualisation,


Surround Sound, and Synthesised Music to Provoke Catharsis
and Healing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Jessica Argo, Minhua Ma, and Christoph Kayser

Games for Other Purposes


Gaming the Future of the Ocean: The Marine Spatial Planning
Challenge 2050 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Igor Mayer, Qiqi Zhou, Xander Keijser, and Lodewijk Abspoel

Off the Beaten Track! The Infinite Scotland Serious Game Design


Approach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
John Truesdale, Neil Suttie, Sandy Louchart, and Ruth Aylett

Measuring the Commercial Outcomes of Serious Games in Companies


– A Review . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Johann C.K.H. Riedel, Yanan Feng, Aida Azadegan,
Margarida Romero, Mireia Usart, and
Jannicke Baalsrud Hauge

Designing and Testing a Racing Car Serious Game Module . . . . . . . . . . . . 192


Babatunde Adejumobi, Nathan Franck, and Michael Janzen

The Construction of Serious Games Supporting Creativity in Student


Labs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Heiko Duin and Klaus-Dieter Thoben

Game Design and Theories


The Choice of Serious Games and Gamification - A Case Study to
Illustrate Key Differences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Manuel Oliveira and Sobah Petersen

Author Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225


PhysioVinci – A First Approach on a Physical
Rehabilitation Game

Tiago Martins1, Miguel Araújo2, Vitor Carvalho1,2,


Filomena Soares1, and Luís Torrão3
1
R&D ALGORITMI Centre, University of Minho, Portugal
2
IPCA – Polytechnic Institute of Cavado and Ave, Portugal
3
University of Hull, UK

Abstract. Several studies have shown very positive results regarding the use of
serious games as rehabilitation tools for individuals with physical disabilities,
mainly because the game environment gives them the necessary motivation to
continue their treatment with enthusiasm. Thus, the objective of this paper is to
describe the first steps on the development of a 3D game for physical therapy of
patients with motor disabilities as a result of neurological disorders.

Keywords: Serious games, rehabilitation tools, motor disabilities, motivation,


physical therapy, neurological diseases.

1 Introduction

While keeping the entertainment, serious games are designed to solve problems in
various areas. Considering the health area, it is possible to highlight the important
contribution of these games in physical therapy and rehabilitation of patients with
motor disabilities due to several causes, including neurological diseases.
These patients require physical therapy programs appropriate to their problems in
order to improve as much as possible, their quality of life. However, the exercises that
traditional physical therapy provides are often boring and repetitive, which discour-
ages the individuals, causing them to abandon their programs before they have
finished, especially if they do not see short-term improvements [1]. Therefore, such
programs should be developed in environments that encourage patients to perform the
exercises with enthusiasm, so that positive results can be obtained [2, 3].
The results of several studies show that serious games create environments that en-
courage patients to perform the exercises with enthusiasm and relaxation, maintaining
them increasingly motivated, involved and absorbed in their rehabilitation. Usually,
these games integrate feedback forms that increase motivation and satisfaction, stimu-
lating the wish to complete specific tasks and achieve certain goals [4].
Though a number of serious games are presently being used in therapy of patients
with motor problems, it has been detected a gap with respect to games that are exclu-
sively intended to a broad spectrum of physical therapy exercises designed to improve
the mobility of patients with neurological diseases. Consequently, PhysioVinci is a
game in 3D environment, designed to overcome that gap.

M. Ma et al. (Eds.): SGDA 2014, LNCS 8778, pp. 1–9, 2014.


© Springer International Publishing Switzerland 2014
2 T. Martins et al.

Therefore, in this paper it is referred the motivation that serious games can provide
to patients who have to perform repetitive physical therapy leading to an improve-
ment in their mobility. As many of the mobility problems are the result of neurologi-
cal diseases, some of them will be mentioned here. The exercises selected for moni-
toring through image processing techniques, the game concept and design and its
logical scheme, as well as the development of the first level will also be discussed.

2 Literature Review

2.1 Serious Games as a Motivating Factor for Physical Therapy

There are many individuals whose physical disabilities oblige them to practice physi-
cal therapy programs based on repetitive exercises, which discourage them and make
them to feel isolated, especially if they do not see immediate improvements [1, 5].
However, as such exercises, though tedious, are essential to improve the quality of
life of these patients, it is necessary to develop strategies to motivate and prevent
them from prematurely abandoning their treatment. Serious games seem to be the
appropriate tool to trigger motivation [2].
Among the many advantages we can withdraw from the use of serious games in
physical therapy of patients with limited mobility, we can highlight the control and
consistency of the stimuli, the feedback performance in real time, the change of stim-
uli and responses that depend on the physical abilities of the user, the opportunity for
exposure to stimuli in a graduated way, the independent practice, which culminates in
patient's motivation [6]. At the same time they entertain the players, reward their vic-
tories and reinforce the healthy movements [1].
The pleasant atmosphere created by a serious game and feedback forms such as
numerical scores, progress bars, character dialogue, controller vibration/force and
sound constitute an incentive and can provide the increase of the patients motivation
to complete their programs of physiotherapy [4]. In general, they encourage the user
to understand the more difficult exercises as challenges, performing them gradually.
Furthermore, the possibility of repetition of an exercise, if it fails, seems to be a moti-
vating factor. There is also the attraction that games usually promote. After starting a
game, people are interested in keeping on playing it to improve results [2].
Previous studies show that the use of serious games in physical therapy lead to a
longer playing time, a higher interest/enjoyment and an increased effort to complete
the game [7].

2.2 Neurological Diseases


As already mentioned, some of motor disabilities are the consequence of neurological
diseases. A neurologic disease is characterized by a general degeneration of nerve
cells that transmit to muscles the electrical signals to the movement. The transmission
stops, the muscles gradually lose activity and atrophy, compromising the mobility.
Some examples of neurological diseases are multiple sclerosis, stroke, Friedreich's
Ataxia and Parkinson's disease [8].
PhysioVinci – A First Approach on a Physical Rehabilitation Game 3

Multiple sclerosis is a progressive disease in which the immune system develops a


self-injuring action of the myelin sheath of the white matter of the central nervous
system, leading to the demyelination of nerve cells, impairing the conduction of nerve
impulses which may result in disturbances in the motor system and cause serious
limitations in day-to-day [9].
A stroke typically occurs when a clot interrupts the blood flow to a part of
the brain, resulting in the difficulty in the movement of limbs and also the loss of
balance [10].
Friedreich's Ataxia is a rare disease that can be defined as an autosomal recessive
degenerative atrophy of the posterior columns of the spinal cord, leading to progres-
sive ataxia [11].
Parkinson's disease is a neurodegenerative syndrome characterized by the death of
cells responsible for dopamine production in the substantia nigra, forming intraneu-
ronal filamentous inclusions and emerging an extrapyramidal movement disorder
[12].

3 Movements Associated to the Pathology

After analysing the exercises performed in physical therapy sessions to neurological


patients, and as mentioned in [2], there were selected the movements that besides
being the most common and transversal to several neurological diseases are likely to
be monitored by image processing techniques. Therefore, the following exercises
were chosen (Fig. 1):
- Glenohumeral joint abduction (Fig. 1.1);
- Radiohumeral joint flexion (Fig. 1.2);
- Pulleys (Fig. 1.3);
- Coxofemoral joint abduction (Fig. 1.4);
- Glenohumeral joint flexion (Fig. 1.5);
- Crossed arms movement (Fig. 1.6).

Fig. 1. Set of exercises chosen for the PhysioVinci Game. 1 – Glenohumeral joint abduction;
2 – Radiohumeral joint flexion; 3 – Pulleys; 4 – Coxofemoral joint abduction;
5 – Glenohumeral joint flexion; 6 – Crossed arms movement
4 T. Martins et al.

The glenohumeral joint abduction can be defined as the movement that occurs in
the frontal plane around a horizontal axis directed dorsoventrally, pulls the arm from
the midline of the body [13].
The radiohumeral joint flexion also occurs in the frontal plane, consisting of the
movement of the forearm towards the shoulder [13].
The pulley consists of a combined movement of glenohumeral abduction and flex-
ion radiohumeral and so it is performed in the frontal plane.
Such as the three aforementioned movements, the coxofemoral abduction joint is
performed once more in the frontal plane, around a horizontal axis in anteroposterior
direction, and consists of the lateral lifting of the leg [13].
Regarding the glenohumeral joint flexion, it occurs in the sagittal plane, being car-
ried forward and upward, suffering a change from 0° to 180° [14].
The crossed arms movement is a diagonal movement, in which each arm alter-
nately moves forward and upward or downward, trying to reach a target that appears
on the opposite side, placed randomly by the physiotherapist.

4 PhysioVinci Game Conception

4.1 Concept and Design of the Game

After the definition of the exercises, it was necessary to idealize the games situations
that motivate the performance of those exercises.
In the first place, it is necessary to define the target public for the game. This will
be useful, as reported earlier, as an adjunct to physiotherapy of individuals with neu-
rological diseases, in a mild or moderate state. The use of the game may not be indi-
cated for individuals with advanced disease states, since they would not be able to
minimally perform the proposed tasks, thus leading them to demotivation, as checked
in a previous study [2].
As PsysioVinci is a 3D environment game, the 'Unity 3D' engine was employed in
the development. Beyond the acceptability and exponential expansion that it is taking
on the market, Unity 3D allows programming in JavaScript and C#, which facilitates
the integration of Microsoft Kinect SDK (the Kinect sensor is used to monitor the
movements of patients). Another asset of using this software is the compatibility of
importing objects from Blender software. Blender was used to build 3D characters,
among other game elements.

4.2 Logical Scheme of the Game

As it can be observed in Fig. 2, at a logic level, the game is divided into three main
areas: Game (for the player), Backoffice (for physiatrist) and Data Storage serving as
an intermediary between both.
PhysioVinci – A First Approach on a Physical Rehabilitation Game 5

Fig. 2. Simplified Logical Scheme of the Game

The "Backoffice" section is divided into 3 parts: player profiles, statistics and rank-
ings. This area is exclusive to the physiatrist. Here, he/she fills the patient data –
player (name, age, weight, type of pathology, degree of pathology, among other rele-
vant personal information). He/she also defines a set of exercises that a particular
patient has to perform (eg: Glenohumeral abduction – left arm, bending radiohumeral
– left arm, among others.). When the profile is completed, the information is recorded
in a centralized server. In this backoffice, the physiatrist may analyze the evolution of
a particular patient, compare with other patients, and check the ranking of the best
ratings.
The "game" section is divided into three parts: selection of player, game levels and
ranking. It is worth noting that the game activity needs a monitor who is responsible
for the proper handling of the application and accompanies the player. Thus, before a
patient begins to play, the technician must select the correct player.
After selecting the player, there will be a calibration system (Fig. 4.4), to make
sure that the patient is prepared to be monitored using the Microsoft Kinect sensor.
After calibration, the player will perform levels (exercises) defined by the physiat-
rist. At the end of each level the ranking of the ten top-ranked players is presented.
These ten players match those that have the same degree of disease that the current
player.
Since all the information is centrally stored, in a remote server, research-
ers/therapists can access the data at any time. The database stores the patient’s
characterization, such as name, age, gender, pathology, disease status, medical
history. Other relevant parameters related to physical therapy he/she is performing, as
movements to carry out, responsible physiotherapist, and the patient's progress in the
therapy sessions are also registered.
6 T. Martins et al.

4.3 Levels of the Game

Currently, the game has one level that corresponds to the exercise of glenohumeral
joint abduction. The StoryBoard of this level is briefly represented in Fig. 3, which is
described next.

Fig. 3. Simplified Storyboad of the PhysioVinci Level I

This level is based on the Delta Wing invention glide of Leonardo Da Vinci. The
reason why it was chosen is related with the similarity between the beating of the
Delta Wing of Leonardo da Vinci and the proposed exercise. Theoretically, the player
should use both arms to hit the two wings, but since the exercise is performed with
only one, the movement of the second wing is replicated (in mirror).
At the beginning of the level the main character follows a stabilized flight with the
Delta Wing (Fig. 4.5) until the player takes control of the game (start level). From that
moment, the player has to perform correctly the proposed exercise so that the flight
continues stabilized and he can catch objects to get points (Fig. 4.6). If the player does
not perform the proposed exercise correctly, the flight is destabilized and the glider
starts to fall until it touches the ground (Fig. 4.7, Fig. 4.8, Fig. 4.9). If the player is
able to correct the exercise before the glider touches the ground, it goes back up to its
normal position, accessible to the objects that give score.
This level contains a graph in the upper right corner informing the player if he is
properly performing the exercise, indicating the direction of the movement and its
percentage of conclusion. Furthermore, it indicates the errors in case that the player is
performing wrongly the exercise.
PhysioVinci – A First Approach on a Physical Rehabilitation Game 7

The Kinect Sensor continuously monitors the player position and it is through it
that it is possible to check if the user is performing the exercise correctly.
In the specific case of this level the player must perform the exercise correctly ac-
cording to the descriptions mentioned in the section of the exercises. Theoretically,
the player is penalized in the following cases (see Fig. 3): arm-forearm angle lower
than 180°; incorrect alignment in the frontal plane or in the sagittal plane; acceleration
of execution different from zero.
In fact, due to the anatomy of the human body, we cannot guarantee the values de-
scribed above, and therefore it is necessary to set some thresholds to ensure that the
game has gameplay and does not have an exaggerated precision, which would lead to
the disinterest of the player and a consequent demotivation because he was unable to
minimally perform the proposed exercise.

Fig. 4. PhysioVinci, Level I. 1 – Leonard Da Vinci Delta Wind maquette; 2, 3 – 3D model of


Leonardo Da Vinci Delta Wind; 4 – Secreenshof of the user calibration system; 5, 6, 7, 8, 9 –
Screenshots of de Level I.

5 Results and Final Comments

There are many people with problems associated with neurological diseases, requiring
appropriate physical therapy programs. Sometimes these programs become monoto-
nous, leading to the disinterest of patients who eventually abandon them prematurely
for lack of motivation. We consider the use of electronic games as a support to
physiotherapy as they can trigger the motivation, leading the individuals to comply
fully with the respective programs in order to use their quality of life.
Therefore, our research has grown towards realizing, which exercises are most
used in physiotherapy for patients with these conditions, in order to adapt them to
game situations. For this purpose, we created a story that is based on some Leonard
8 T. Martins et al.

Da Vinci inventions, which, beyond giving the game a play context, at the same time
adds to it a cultural nature.
Presently, the first level of the game is finished. The preliminary tests were per-
formed in laboratory environment with healthy people, to validate the game activity
and check for errors. This first tests reveal that players do not show any kind of diffi-
culty either in understanding the performance of the game, either in the effectiveness
of the results.
The next step will be to test this game level in the clinics, with patients and physi-
cal therapists. When this level is validated, we will proceed to the development of the
other levels. We believe that the game offers some advantages regarding other exist-
ing games, namely the widest spectrum of diseases to which it can be applied.

Acknowledgements. This work has been supported by FCT – Fundação para a


Ciência e Tecnologia within the Project Scope: PEst-OE/EEI/UI0319/2014.

References
1. Ryan, M., Smith, S., Chung, B., Cossell, S., Jackman, N., Kong, J., Mak, O., Ong, V.:
Rehabilitation Games – Designing Computer Games for Balance Rehabilitation in the
Elderly. ACM, Australia (2009)
2. Martins, T., Carvalho, V., Soares, F.: Application for Physiotherapy and Tracking of Pa-
tients with Neurological Diseases – Preliminary Studies. In: IEEE 2nd International Confe-
rence on Serious Games and Applications for Health, pp. 1–8. IEEE (2013)
3. Rodrigues, T., Carvalho, V., Soares, F.: Monitoring of Patients with Neurological Diseas-
es: Development of a Motion Tracking Application Using Image Processing Techniques.
International Journal of Biomedical and Clinical Engineering (IJBCE) 2(2), 37–55 (2013)
4. Burke, J.W., McNeill, D.J., Charles, D.K., Morrow, P.J., Crosbie, J.H., McDonough, S.M.:
Optimising Engagement for Stroke Rehabilitation Using Serious Games. Vis. Comput. 25,
1085–1099 (2009)
5. Carvalho, V., Leão, C., Soares, F., Cunha, M.: Games Development for Pedagogical and
Educational Purposes. In: Cunha, M.M.C., Carvalho, V.H., Tavares, P. (eds.) Business
Technological and Social Dimension of Computer Games, pp. 1–9. IGI-Global, Hershey
(2011)
6. Keshner, E.A.: Virtual Reality and Physical Rehabilitation: a New Toy or a New Research
and Rehabilitation Tool? Journal of Neuro Engineering and Rehabilitation 1(8) (2004);
BioMed Central
7. Shah, N., Basteris, A., Amirabdollahian, F.: Design Parameters in Multimodal Games for
Rehabilitation. Games for Health Journal 3(1), 13–20 (2014)
8. Afonso, Í., Suzart, F.: Carneiro. M., Matos, M., Oliveira, P., Barros, R.: Doenças Neu-
rológicas. Faculdade de São Salvador, Salvador, Brasil (2011)
9. Zanon, R.G., Emirandetti, A., Simões, G.F., Freria, C.M., Victório, S.C., Cartarozzi, L.P.,
Barbizan, R., Oliveira, A.L.R.: Expressão do Complexo de Histocompatilidade Principal
de Classe I (MHC I) no Sistema Nervoso Central: Plasticidade Sináptica e Regeneração.
Coluna/Columna 9(2), 193–198 (2010)
10. Gupta, Y.K., Briyal, S.: Animal Models of Cerebral Ischemia for Evaluation of Drugs.
Indian Journal of Physiology and Pharmacology 48(4), 379–394 (2004)
PhysioVinci – A First Approach on a Physical Rehabilitation Game 9

11. Pandolfo, M.: Friedreich Ataxia. In: Fry, M., Usdin, K. (eds.) Nucleic Acids and Molecu-
lar Biology, vol. 19, pp. 103–119. Springer, Heidelberg (2006)
12. Feany, M.B., Bender, W.W.: A Drosophila Model of Parkinson’s Disease.
Nature 404(6776), 394–398 (2000)
13. Maciel, A.: Modelagem de Articulações para Humanos Virtuais Baseada em Anatomia.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil (2001)
14. Fonseca, F.: Avaliação Clínica do Membro Superior,
http://rihuc.huc.min-saude.pt/bitstream/10400.4/1278/1/
Avalia%C3%A7%C3%A3o%20membro%20superior%20-
%20alguns%20apontamentos.pdf (accessed on April 2014)
A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied
to Small Animal Phobia Treatment

Maja Wrzesien1, Mariano Alcañiz 1,2, Cristina Botella2,3, Jean-Marie Burkhardt4,


Juana Breton Lopez3, and Alejandro Rodriguez Ortega1
1
Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y Tecnología Orientada al Ser
Humano , Universidad Politécnica de Valencia, Camino de Vera s/n, 46022 Valencia, Spain
2
CIBER, Fisiopatología Obesidad y Nutrición, CB06/03 Instituto de Salud Carlos III, Spain
3
Departamento de Psicologia Basica y Psicobiologia Universidad Jaume I, Castellón, Spain
4
Institut Français des Sciences et Technologies des Transports, de l'Aménagement et des
Réseaux, 25 allée des Marronniers, Satory, F-78000 Versailles, France

Abstract. This study presents Catch Me game, a therapeutic game for teaching
patients how to confront to their feared animals during spider and cockroach
phobia treatment, and evaluates whether inclusion of gaming elements into
therapeutic protocol does have an added value for the treatment. The Catch Me
game was designed in order to help patients learn about their feared animals and
to learn how to apply adapted confrontation strategies and techniques with the
lowest possible anxiety level. In this study, Catch Me game was evaluated in
terms of knowledge acquisition, anxiety level, self-efficacy belief acquisition,
and appeal to both participants and therapists. Data collection consisted of
quantitative measures on a sample of 14 non-clinical population. The results
showed that the game significantly improved knowledge and self-efficacy belief
regarding the feared animal, and significantly decreased the anxiety level of
participants. Moreover, both participants and the therapists were highly satisfied
with the game.

Keywords: Therapeutic games, augmented reality, phobias.

1 Introduction

Although new technologies have been identified as a potential tool for increasing
patient engagement in the therapy and accessibility of the treatment [1], the main
reason for treatment failure is lack of patient motivation [2]. Thus, new channels that
offer the ability to increase motivation and engagement in the therapeutic process are
needed in order to be able to reach a larger clinical population. One possible channel
corresponds to the introduction of computer games in the therapeutic environment.
Indeed, successful computer games all have one important characteristic in common:
the capacity to draw people in [3]. This ability to engage people as well as the wide
range of possibilities that new technologies offer can create new, motivating, and
engaging therapeutic environments: therapeutic games.

M. Ma et al. (Eds.): SGDA 2014, LNCS 8778, pp. 10–20, 2014.


© Springer International Publishing Switzerland 2014
A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied to Small Animal Phobia Treatment 11

Despite a growing number of recent studies regarding the use of computer games
as a form of therapy, therapeutic games are still under investigation. The aim of this
paper is to evaluate the influence of therapeutic game on participants’ appeal,
knowledge acquisition, anxiety level, and self-efficacy belief for treatment of small
animal phobia (i.e., spiders and cockroaches). The paper is organized as follows.
Section 2 presents some of the main issues related to new technologies in specific
phobia treatment. Section 3 presents issues related to computer games in the
therapeutic field. Section 4 presents the methodology undertaken in this evaluation.
Finally, Section 5 presents our results, and the remainder of the sections presents the
discussion and conclusions that we have drawn from the study.

2 New Technologies in Specific Phobias of Small Animals

Some new therapeutic tools have recently been developed to improve the appeal to
phobia sufferers and to cover some drawbacks (i.e., time consuming and logistics
problems; a lack of full control of the animal or situation; a low level of acceptance
and a high dropout rate) related to the standard therapy for treating specific phobia
[4], namely in vivo exposure therapy. Virtual Reality (VR) and Augmented Reality
(AR) technology offer potentially efficient solutions to the treatment of specific
phobias, proposing full control of the phobic object or situation, as well as the
immediacy and safety of the environment in which therapists and patients can work.
VR has demonstrated to have great potential in different MH applications and has
been effectively used in different MH disorders (see [5] for review). Also, AR
technology, which has recently been introduced, has become a potential treatment tool
for specific phobias such as small animal phobias (e.g. [6]) or acrophobia [7].
However, since some authors [8] demonstrated that these technologies do not
necessarily have a direct impact on patient motivation, new channels to motivate and
engage patients in the therapy should be addressed. In our opinion, the introduction of
serious games in the therapeutic context might be promising. The following section
presents the concept of therapeutic games.

3 Therapeutic Games
It has been recognized that computer games are enjoyed by millions of people around
the world and that they have come to be an integral part of our cultural and social
environment [9]. Even though computer games are known in the MH field for their
negative impact on their users (e.g. game addiction, aggressive behavior) [10];
computer games have demonstrated that they can make learning effective, engaging,
and inspiring both in the educational field (e.g. [11]), and in the health care field (e.g.
[12]). Consequently, in recent years, the use of computer games as a form of therapy
has captured the attention of MH professionals (e.g. [13]). The combination of
therapeutic content and computer games can be defined as Therapeutic Games (TGs).
Specifically, TGs are games that integrate gaming elements with therapeutic
objectives. In the MH field, TGs have been applied to autistic spectrum disorder (e.g.
12 M. Wrzesien et al.

[14]), anxiety disorders (e.g. [15]), language learning impairments (e.g. [16]),
cognitive behavioral therapy [17], and solution focused therapy [1].Although TGs
have just begun to emerge, and the majority of applications have not yet empirically
demonstrated their efficacy and utility, TGs can easily respond to therapeutic
requirements. In the case of specific phobia, in order for the exposure to be
effective, factors such as repetition [18], the patient’s perception of his/her self-
efficacy belief [19], and humor [20] all need to be integrated. In our opinion, the
introduction of TGs to the therapeutic session with respect to these factors can be
beneficial for both the patient and the therapist. A pilot study of a mobile therapeutic
game for cockroach phobia treatment has demonstrated this possibility [21]. Botella
and her colleagues [21] showed that the mobile TG reduced the patient’s anxiety and
avoidance (from 10/10 to 7/10) before the therapeutic session started. Moreover, the
patient found the use of TG to be very helpful and was willing to use it after the
therapeutic session as a homework assignment.
As the above literature review indicates, the enjoyment factor included in TGs
seems to be beneficial for patients and can open up a new range of related research.
With appropriate design, TGs can be an effective tool in complementing other
therapeutic techniques or as a therapeutic tool itself [22]. The aim of this study is to
evaluate a therapeutic game, namely Catch Me game that aims to be applied in the
context of small animal phobia treatment.

4 Methodology

4.1 Research Design

The study evaluates the impact of a therapeutic game on the participants’ and
therapists’ appeal, participants’ knowledge acquisition, anxiety level, and their self-
efficacy belief that was measures before and after the sessions.

4.2 Participants
9 man and 5 women (M=26.71; SD=6.15 years old) participated in the study. Since
the game have not been tested before, due to the ethical issues the pilot evaluation
was decided to be performed with non-clinical population. However, the measures
and selection criteria of the participants were applied based on the clinical protocol
for specific phobia treatment. The participants were selected based on the following
inclusion criteria: no prescribed medication use, no current alcohol or drug
dependency, no diagnosis of psychological disorder, and no serious medical problems
(e.g. heart disease or epilepsy). All of the participants responded to both the spider
and cockroach anxiety and avoidance questionnaire. The animal with the highest
score determined which animal they were exposed to. The participants that obtained a
score greater than 92 out of 126 (N=0) were considered to be potentially phobic
subjects and were disqualified from participating in the study due to ethical issues. 6
participants were exposed in the Catch Me game to the cockroaches with the higher
anxiety and avoidance scores for this animal (M=35.83; SD=24.61), and 8
participants were exposed to the spiders (M=36.13, 22.30).
A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied to Small Animal Phobia Treatment 13

Also, four therapists with a minimum of 4 years of therapeutic experience with


new technologies and phobia treatment participated in the study in order to give their
opinion about the therapeutic value and usefulness of the therapeutic game.

4.3 Measures
Spider and cockroach anxiety and avoidance questionnaire
The measure of anxiety and avoidance level was performed by applying the spider
and cockroaches fear questionnaire (adapted from [23]). This questionnaire
corresponds to 18 questions (on a 7-point Likert scale) that reflect fear and avoidance
of a specific animal.
Anxiety assessment
The subjective Unit of Discomfort scale [24] was used to evaluate the level of anxiety
during the therapeutic session. Participants were asked at the beginning and at the end
of each exposure exercise to indicate their level of anxiety regarding the feared animal
(on a 11-point Likert scale).
Knowledge Assessment regarding the feared animal
A knowledge questionnaire was used to evaluate the level of knowledge that the
participants had about their feared animal. The participants filled out the knowledge
questionnaire at the beginning and at the end of the session; responding to six
questions related to the animal, its functions, and its characteristics. 12 questions of
equal difficulty (evaluated by one of the researchers) were randomly distributed
between pre- and post-knowledge questionnaire.

Self-efficacy belief assessment


The evaluation of the participants’ perceived self-efficacy belief toward the feared
animal was performed by adapting the Schwarzer & Renner [25] questionnaire. The
questionnaire measures with six items (on the 7-point Likert scale) how certain the
participant is that he/she can overcome their fear of the animal, at the beginning and
at the end of the session.

Participants’ appeal assessment


The evaluation of the participants’ appeal was performed by applying an appeal
questionnaire. The appeal questionnaire developed by our team had close-ended
questions and included fifteen items that studied six dimensions: (a) perceived
usefulness; (b) perceived therapeutic value; (c) perceived intrinsic motivation; (d)
engagement; (e) enjoyment; and (f) intention of use. The participants were asked to
rate (on a 7-point Likert scale) the degree to which they agreed with the statement that
related to one of these five dimensions.

Therapists’ appeal assessment


The evaluation of therapists’ appeal was performed by applying an appeal
questionnaire. The appeal questionnaire developed by our team included seven items
that studied the following dimensions: (a) appeal of the therapeutic game; and (b)
14 M. Wrzesien et al.

general appeal of the system


m. The participants were asked to rate (on a 7-point Likkert
scale) the degree to which they agreed with the statement that related to one of thhese
two dimensions.

4.4 Apparatus and Treeatment


a) Projection-based Augmented Reality (P-AR) system
The Catch Me game is a part of the Projection-based Augmented Reality (P-A AR)
system. The P-AR system (see [26] for technical details) is a technology-mediatted,
talk-based, face-to-face therrapy that involves direct confrontation with a virtual feaared
animal in the real environmment (i.e., augmented reality). The P-AR system allows the
therapist to control the viirtual feared animal projected on the table by choossing
different functions with thhe laptop (e.g. increase/decrease the number of anim mals;
increase/decrease the size of
o animals; make the animal move; stop), and it allows bboth
the therapist and the partticipant to observe and interact with the projective AR
environment using a high reesolution projector and ASUS XPro camera.

Fig. 1. The participant playing: Catch Me game

b) Therapeutic game
The Catch Me game described below is an augmented reality therapeutic game tthat
conform to cognitive behavvioral therapy protocols. The goal of the Catch Me gam me is
to allow small animal pho obia sufferers to confront and interact with their phoobic
animals with the lowest poossible level of anxiety in a fun environment. Spiders and
cockroaches were chosen ass the animals for the project because of the high prevaleence
of spider and cockroach pho
obias in the world population.
The purpose and the deesign motivation of the Catch Me game correspondss to
active psycho-education. The game aims to encourage active learning of self-
efficacy belief and adapteed strategies of interaction with feared animals withiin a
highly innovative, fun, and
a easily accessible, controlled environment. Whhile
participating in the games, patients have the opportunity to discover informattion
A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied to Small Animal Phobia Treatment 15

about the feared animals, to engage themselves in confrontation with the animals, and
to test their capacities regarding the animals.
The games correspond to learning adaptive strategies and psycho-educative
objectives. The games allow participants to learn information about the animal (e.g.
its characteristics such as physical appearance, movement), and how to behave when
they are surprised by an animal found in a familiar environment). Specifically, in
Catch Me game the participant has to catch walking animals with a mug and drag
them to the zone where they will stay captured (see Figure 1). Every four animals
captured, information about the specific animal appears (e.g. the potential danger of
the animal; the particular function of its anatomical characteristics; its function in the
ecosystem). More specifically, there are 10 different levels of play (0-9). The highest
level corresponds to the highest velocity of animals moving around the virtual
kitchen. The velocity increments gradually according to each level. Every 12 seconds
8 new bugs appear. Each game lasts 60 seconds, after which a message appears with a
number of captured animals. Also, every 4 bugs a psycho-educative messages are
displayed such as "You just feed a tarantula!" or "99% of cockroaches are harmless to
man".
The therapist’s function is to model the adapted behavior by first demonstrating
the interaction with the animal and then guiding the participant through the different
parts of the games. The therapist can also change the velocity in which the animals
appear so that the exposure to the animals can be gradual.

4.5 Procedure

When the participants arrived to the laboratory, they responded to both a demographic
questionnaire and a diagnostic questionnaire (i.e., spider and cockroach fear and
avoidance questionnaires). Once the level of anxiety and avoidance of each
participant was established, the participants were informed about the objectives of the
study, and they completed a consent form, a pre-test self-efficacy belief questionnaire,
and a pre-test knowledge questionnaire. Afterwards, they played the game for
approximately 2 minutes. The game was played first by the researcher, and then the
participant was invited to repeat the exercise. Throughout the game, each participant
was asked twice (i.e., at the beginning and at the end of the game) about his/her
anxiety regarding the feared animal. At the end of the session, the participants filled
out the post-test knowledge questionnaire, the appeal questionnaire, the post-test self-
efficacy belief questionnaire. The session lasted approximately 15 minutes.

4.6 Data Analysis

To explore the potential differences in terms of knowledge acquisition, self-efficacy


scores, and anxiety level between before and after the game session, a Wilcoxon
analysis was used. In order to obtain an appeal score for both participants and
therapists, a global score for each dimension as well as a global satisfaction score was
calculated and a descriptive analysis was applied. All of the analyses were performed
using the SPSS 17.0 application with the alpha level set at 0.05.
16 M. Wrzesien et al.

5 Results

5.1 Anxiety Level, Self-efficacy Belief, and Knowledge Acquisition

As Figure 2 shows, both self-efficacy belief regarding the capacity of the participants
to confront themselves to the phobic stimuli, and knowledge regarding information
about the phobic stimuli increased significantly after playing the Catch Me game (Z=-
2.810; p=.005; and Z=-3.238; p<.001, respectively). Moreover, although the anxiety
level of participants in the beginning of the game (M=1.77; SD=1.83) was not very
high due to characteristics of the population (i.e., a non-clinical population). Still the
anxiety level decreased significantly after the game (Z=-2.414; p=.016) which might
show the efficacy of the game as an exposure exercise.

(a) (b)
Fig. 2. (a) Self-efficacy score (out of 42) and (b) knowledge questionnaire score (out of 6)
before and after playing Catch Me game

5.2 Participants’ and Therapists’ Appeal

In order to study the impact of the game on the appeal to participants, six scores for each
dimension and a global score were calculated for each participant (see Table 1). The
results show that, on the general level, participants were highly satisfied with the game.

Table 1. Mean score (out of 7) for the participants’ appeal questionnaire

Dimension Mean (Standard deviation)


Perceived usefulness 6.24 (0.66)
Therapeutic value 6.21 (0.75)
Involvement 6.02 (1.03)
Motivation 5.90 (0.98)
Fun 5.90 (1.07)
Intention to use 6.14 (1.13)
Total satisfaction 6.07 (0.83)
A Pilot Evaluation of a Therapeutic Game Applied to Small Animal Phobia Treatment 17

Regarding the therapists appeal, both the system and the Catch Me game received
very good comments. The therapists strongly agreed (M=6.09 out of 7, SD=1.41) that
the system brings some additional value to existent technology-mediated therapies
(i.e., VR or AR) or traditional therapy (i.e., in vivo exposure therapy). Moreover, the
therapists consider that the system will provide similar clinical efficacy as other
therapies (i.e., VR, AR, in vivo exposure therapies), and that it will facilitate their
work as therapists (M=6.25 out of 7, SD=0.96; M=6.25 out of 7, SD=0.96,
respectively). Regarding the game, the therapists agreed that the game was fun
(M=5.50 out of 7, SD=1.23), useful for patients (M=6.00 out of 7, SD=1.16), and that
the game brought something new and positive to the therapeutic session (M=6.00 out
of 7, SD=1.41) and could motivate patients to participate in the therapy (M=6.25 out
of 7, SD=0.96).

6 Discussion and Conclusions

This study presents a therapeutic game and evaluates its influence on appeal, anxiety
level, self-efficacy belief, and knowledge acquisition as a part of small animal phobia
treatment. The main conclusions and their implications for Mental Health care are
discussed below.
First, the evaluation showed a significant influence of the therapeutic game on self-
efficacy belief. This allows us to assume that the game migh bring a significant
contribution to the therapeutic sessions. Self-efficacy belief is defined by Bandura
(1994) as determinant of how people think, behave, and feel. Specifically, one’s belief
in one's ability to succeed in specific situations such as confrontation with a feared
cockroach or spider can play a major role and influence the way in which the person
approaches goals, tasks, and challenges [27].
Also, participants’ appeal scores were very high (i.e., global satisfaction was
around 6 out of 7). The participants strongly agreed that the game was useful, had a
therapeutic value for the phobic sufferers, and was fun. Furthermore, in the
participants’ opinion, the game was motivating, and they were willing to participate
more frequently in this type of session if they could. Although the results were
obtained only with a non-clinical population we still managed to obtain some
interesting results. First, the game significantly increased knowledge about the feared
animal, which allows us to conclude that the game is effective in transmitting
important information about feared animal characteristics and functions to
participants, which responds to the psycho-educative objective of the therapeutic
session. Second, the game significantly reduced the feeling of anxiety between the
beginning and the end of the game. Although the anxiety scores were not high as in
other studies with clinical population (e.g. 9 out of 10 at the beginning of the session;
[21]), our results demonstrate a similar tendency to decrease anxiety. Therefore, these
results together with the self-efficacy belief results lead us to assume that the game
has a potential to be clinically valid and provide an interesting tool to complement the
therapeutic session before the exposure or as a homework assignment after the
exposure.
18 M. Wrzesien et al.

This study has certain limitations. First of all, this pilot study should be confirmed
with a larger sample. Also, the evaluation of the therapeutic game was performed with
a non-clinical population due to ethical issues; thus, before drawing the final
conclusions an evaluation with a clinical population must be done. Other issues
related to the evaluation of the learning effectiveness should be studied further. In our
study, only a declarative type of knowledge (facts) was tested in the knowledge
questionnaire. However, the learning process also involves procedures of how to
perform the described action, namely procedural knowledge (e.g. how to catch the
feared animal) as well as attitudes that correspond to the transfer of learned
information to other situations, namely strategic knowledge (e.g. emotional regulation
strategies such as respiration exercises during the stressful situation). Thus, learning
about the feared animals is not only learning about their characteristics and functions,
it is also learning about how to manage the situation when one is confronted with the
animal, and how to apply this knowledge to other stressful situations. Finally, a
comparative study with a control group would be suitable.
This study shows that Catch Me game is a potentially effective tool for helping in
the treatment of small animal phobias as well as satisfying, and engaging patients in
the therapeutic process. This result is one of the crucial aspects in the learning process
of adaptive strategies during the therapeutic process. New technologies used in the
Mental Health field must be carefully chosen and applied not only to help the patient
to enjoy an emotionally difficult situation a little bit more but also to assist the
therapist in supporting and guiding the patient in this task. This pilot study shows that
the Catch Me game satisfy both potential patients and therapists needs.
Therapeutic games bring new possibilities to the daily practice of therapists and
their patients. However, only a few authors have begun to address these issues in
empirical studies. Therefore, a deeper understanding of therapeutic games in the
mental health field is needed. We believe that this study is a first step in
understanding therapeutic game issues in the context of mental disorders.

Acknowledgements. We would like to thank all of the participants for their


involvment in the experiment. We would also like to express special gratitude to the
therapists (Maria Angeles Pérez Ara; Antonio Riera López del Amo; and Ernestina
Etchemendy) for their help in the study. This study was funded by Ministerio de
Educación y Ciencia Spain, Project Game Teen (TIN2010-20187). It was also
partially founded by the Consolider-C (SEJ2006-14301/PSIC), “CIBER of
Physiopathology of Obesity and Nutrition, an initiative of ISCIII” project; and the
Excellence Research Program PROMETEO project (Generalitat Valenciana.
Conselleria de Educación, 2008-157).

References
1. Coyle, D., Doherty, G.: Clinical evaluations and collaborative design: developing new
technologies for mental healthcare interventions. In: Proceedings of CHI, pp. 2051–2060
(2009)
Another random document with
no related content on Scribd:
beschermen en van welke wij in hunne mythen en legenden nu en dan
voorbeelden leeren kennen (zie No. 39). Zij mogen bijv. niet te veel van
een zelfde diersoort schieten, uit vrees dat haar bijzondere boschgeest
hen kwaad zou kunnen doen. Daarom ook dragen de Indianen het wild
en de visch, waarmeê zij terugkeeren, niet zelf in de hut, doch leggen
het buiten neêr, het aan de vrouwen overlatende, den buit te halen.
(Zie No. 1 en No. 36). Ook hierdoor meenen zij zich tegen den geest te
kunnen beschermen, die in het dier huist, dat zij hebben bemachtigd;
vast zijn zij overtuigd dat, als zij zich hieraan niet houden, de jacht den
volgenden dag niets zal opleveren. Overal, waar men in Guyana, op de
eilanden en in het Orinocogebied zijn onderzoekingen instelt, zal men
dit gebruik aantreffen.

Op bepaalde tijdstippen of altijd zal men zich van verschillende planten


en dieren hebben te onthouden. Men spreekt ook in dit geval van
taboe* 12. Daar een dier of plant bij den eenen stam taboe is, bij een
anderen niet, behoeven wij geen voorbeelden te noemen. In het
[38]algemeen worden geen dieren gegeten, die door Blanken en Negers
zijn ingevoerd. Moeten zij dit wegens gebrek aan voedsel toch doen,
dan roepen zij de hulp van den geestenbezweerder, den piaiman in, of
ook wel die van een ouden vertrouwden vriend, die vooraf op het te
eten dier blaast, ten einde de er in gedachte geest te verwijderen—te
verdrijven. Het wegblazen van den geest geschiedt in het bijzonder in
geval van ziekte. Men denkt op deze wijze de ziekte te kunnen
genezen. In het algemeen past men het blazen toe om een
ongewenschten geest te verwijderen (No. 1).

Aan de vrees voor gevaren van den kant der geesten ligt nog een
ander gebruik, waaraan de Indiaan zich in bepaalde omstandigheden
steeds zal houden, ten grondslag, nl. de gewoonte om even de oogen
te sluiten. De Arowakken en Caraïben zullen b.v. de oogen even
sluiten, wanneer zij voor het eerst een landschap zien, dat hun
aandacht trekt, of wanneer zij ergens voor de eerste maal komen. Zij
meenen dan te kunnen voorkomen, dat de Geest zich tot hen zou
voelen aangetrokken. Dikwijls heeft deze gewoonte ook ten doel, een
gevaar te kunnen vermijden. Veelal is het voor hen een teeken van
wangunst, haat of kwaadaardigheid. Bij Warraus en Arowakken zal,
wanneer twee mannen of twee vrouwen hevige oneenigheid hebben,
de vertoornde de andere partij aanzien en daarna plotseling de oogen
sluiten, om na het weder openen, zich zonder iets te zeggen te
verwijderen. Het sluiten der oogen en het daarna uitspreken van een
wensch (zie No. 25) zal wel met het geloof aan geestenbeïnvloeding in
verband staan.

Ook ten opzichte van gebruiksvoorwerpen zal de Indiaan bepaalde


voorschriften getrouw moeten opvolgen. Vaatwerk o.a. dat bij sommige
stammen uit klei gebakken is, dat niet op een bepaalden tijd gedolven
is, nl. in de eerste [39]nacht na volle maan, zal volgens hen slechte
eigenschappen hebben. Dat aardewerk eveneens met geesten in
verband wordt gebracht (zie blz. 28), leert ons No. 26, getiteld: „De
gelukspot.”

Hoe moeielijk het is, den Indianen gewoonten en gebruiken af te


leeren, die het vastgewortelde geloof hen heeft ingegeven, moge uit de
mededeeling van een zendeling blijken, die onder de Indianen in het
Orinocogebied heeft gearbeid. Toen hij er hen opmerkzaam op maakte,
dat zij hunne vrouwen zooveel hard werk laten doen en haar daarbij
niet hielpen en hun zei: „Broeders, waarom helpen jelui de vrouwen
niet met het planten van cassave*? 13 Zij worden vermoeid van de hitte,
en moeten zelfs werken met een kind aan de borst. Zie jelui niet, dat
het haar en haar kinderen ziek maakt”? kreeg hij ten antwoord: „Vader,
Gij begrijpt deze dingen niet, die U hinderen. U moet leeren, dat
vrouwen weten, hoe kinderen voort te brengen. Wij doen dat immers
niet. Wanneer zij planten, geeft de maïs* altijd meer korrels en brengt
de cassave manden vol wortels op, en zoo wordt elk ding door de
vrouw vermenigvuldigd.” Uit dit antwoord blijkt weêr de groote filosofie
der Indianen, die zij zoo dikwijls in beeldspraak tot uiting brengen. 14
Tot hetgeen de Indiaan steeds zorgvuldig in acht te nemen heeft,
behoort ook het nalaten van het uitspreken van den naam van een
persoon. Er is volgens hem een nauw verband tusschen een persoon
en diens naam, zoodat, evenals dit ten opzichte van geesten het geval
[40]is, het uitspreken van iemands naam in zijne tegenwoordigheid
kwade gevolgen kan hebben. Daar de naam als een deel van den
mensch wordt beschouwd, kan het uitspreken van diens naam ten
gevolge hebben, dat diens geest macht over den naamnoemer krijgt. Al
naar den leeftijd en de sexe zal men zeggen: broêr, zuster, vader,
moeder, zoon, dochter enz. Bij sommige stammen spreekt men daarom
alleen de helft van den naam uit, b.v. Mala in plaats van Mala-Kaali.
Van de Trio’s, een stam der Bovenlandsche Indianen van Suriname
vertelt de Nederlandsche onderzoekingsreiziger C. H. de Goeje, dat
sommigen twee namen hebben, een voor vrienden, en een voor
vreemden. Van de Ojana’s, een Caraïbenstam aan de Boven-
Marowijne in Suriname en in Fransch Guyana, vermeldt J. Crévaux,
dat zij een afzonderlijken naam gebruiken, wanneer zij den persoon
aanspreken en een anderen, wanneer zij over hem in zijn afwezigheid
spreken. Moeilijk is het soms, den waren naam van een Indiaan te
weten te komen. Steeds is hij bekend onder een bijnaam of een naam,
hem gegeven om zijn bijzondere eigenschappen, als kundig jager of
visscher, als moedig strijder enz. Zelfs na iemands dood zullen velen
het zorgvuldig vermijden den naam van den overledene te noemen.
Het verhaal getiteld: „De Honigbij en de zoete drank” (No. 26) geven wij
in verband met bovenstaand gebruik.

Een merkwaardige gewoonte, die vroeger bij Indianen in zwang was,


en waaraan zij zich zorgvuldig hielden, was het verbod, om de hut van
de schoonmoeder binnen te gaan, met haar te spreken, of zelfs naar
haar te zien. Van dit vreemde voorschrift wordt verteld in het verhaal,
getiteld: „De piaiman en de stinkvogels” (No. 28).

Een belangrijke rol speelt in het Indianen-leven—bij den eenen stam


meer dan bij den anderen—hetgeen met [41]den algemeenen naam van
Kenaima wordt aangeduid. Ziekten en alle mogelijke soort van
lichamelijke letsels, die den Indianen kunnen treffen, zijn volgens hem
het werk van Kenaima’s, hetzij bekende of onbekende, hetzij
lichamelijke, hetzij geestelijke. De Kenaima-geest kan niet alleen in een
mensch maar ook in een dier opgewekt worden. Als iemand
gedwongen is, volgens de wet der bloedwraak, volgens de Indianen-
leus: „oog om oog, tand om tand”, wraak te nemen, wekt hij de
Kenaima-geest in zich op, en hij kan in dien toestand aan zijn
wraakzuchtige neigingen bot vieren. In dit geval spreekt men van de
lichamelijke Kenaima. Er bestaat echter ook een geestelijke Kenaima,
die de eigenschap heeft, om den geest van zijn lichaam los te maken
en een of ander dier, tot zelfs insekten en wormen toe, doch meer in
het bijzonder een jagoear en een slang binnen te dringen, ten einde in
die gedaante kwaad te doen.

Kenaima, den geest der wrake, zien wij vooral aan het werk in No. 29,
maar ook in No. 47, waar hij in de gedaante van den zoon van
Mapajawari optreedt.

Doorgaans bedient een Kenaima zich van onzichtbare pijlen (No. 44) of
van gebroken pijlen (No. 24 en No. 37).

De voorstelling van onzichtbare pijlen, die, volgens den Indiaan,


ziekten en allerlei kwaad kunnen stichten, is vermoedelijk
voortgekomen uit de geheimzinnige en onverwachte wijze, waarop een
pijl dikwijls treft.

Een gebroken pijl is vermoedelijk het zinnebeeld van den strijd.


Volgens meer dan één schrijver was bij vele stammen het breken van
een pijl in het openbaar voldoende, om het volk tot den strijd op te
roepen. Moeilijker te verklaren is het, waarom—zooals bij de oude
Warraus gebruikelijk was—de helften van een gebroken pijl over het
lichaam gewreven, moed en kracht zouden geven (No. 24). [42]
Boschgeesten worden veelal in het bezit gedacht van onzichtbare of
gebroken pijlen.

De geestenbezweerder, de piaiman, wordt in staat geacht, het


gestichte kwaad, in het bijzonder ziekte, te keeren. De piaiman is dan
ook een belangrijke persoonlijkheid in elk dorp of kamp. Voor dezen
arbeid is een zeer lange en moeilijke voorbereiding noodig, die de taak
allesbehalve benijdenswaard doet zijn. Maar de eigenschap van den
Indiaan, om met het staalste gezicht de vreeselijkste lichaamspijnen te
kunnen verdragen, zal hem deze gemakkelijker doen dragen, dan wij
denken.

Wie aan het einde van een verblijf van eenige dagen in een
Indianenkamp, waarin hij het doen en laten van dit sympathieke volk
aandachtig heeft gadegeslagen, de piaiman bezig heeft gehoord, heeft
reeds van het zieleleven van den Indiaan een diepen indruk kunnen
medenemen (C. a.). Geen ander verhaal in dezen bundel geeft een
zóó helder beeld van hetgeen er in de Indianenziel omgaat en van het
leven van de Indianen, dan „de Geschiedenis van Maconaura en
Anoeannaïtoe” (No. 29). Vooral het opwekken van den Kenaima-geest
en het werk van den piaiman is er op boeiende wijze in geschetst. In dit
verhaal worden wij tevens herinnerd aan de wijze, hoe het eertijds in de
groote hutten of vergaderplaatsen der Indianen moet zijn toegegaan,
alvorens tot een vijandelijke aanval werd overgegaan. De Gebroeders
Penard hebben van hetgeen op een besluit daartoe placht te volgen
een belangwekkende schets gegeven, die wij hier woordelijk
overnemen, en die in het bijzonder betrekking heeft op de vroegere
oorlogen tusschen de strijdlustige Caraïben en de meer zachtaardige
Arowakken:

„Werd in de raadsvergadering tot den strijd besloten, dan volgde


onmiddellijk den strijd- of z.g. knotsdans (Apoetoedans). Met
opgeheven knotsen, bogen en pijlen [43]bezongen de strijders den roem
hunner voorvaderen, tegelijk de gelofte doende, op gelijke wijze te
zullen handelen. Zij werden dan tevens door vrouwen, kinderen en
ouden van dagen bespot, ten einde hen nog meer aan te vuren. Het
doel van dezen dans was, dat ieder strijder in zich den jagoeargeest,
de kaikoetji juma, trachtte op te wekken”.

„De Indiaan immers redeneert als volgt: In koelen bloede stuit het mij
tegen den borst, is het mij onmogelijk een man te vermoorden, laat
staan een onschuldig wicht den schedel te verpletteren. Handel ik
alzoo, dan geschiedt zulks niet uit eigen aandrift, doch word ik
voortgedreven door een gevoel van woede en moordlust, dat niets
anders kan zijn dan de geest van den Jagoear. Om dien geest in mij op
te wekken, dans ik den Jagoeardans; ik volg alle bewegingen van den
Tijger na. Ik brul, ik his, ik zwaai den knots, gelijk het vreeselijke
roofdier, dat zijn prooi met één slag der geduchte klauwen verplettert.
En heb ik eenmaal mijn vijand gedood, dan moet ik ook zijn bloed
drinken en proeven van zijn vleesch, 15 ten einde te voldoen aan den
geest, die mij voortdrijft. [44]

Ieder mensch en dier kan, hoe goedaardig ook, getergd zijnde, den
tijgergeest in zich opwekken, die hem handelingen doet begaan,
waarover hij later berouw gevoelt. Hij vraagt zich af: hoe is het
mogelijk, dat ik zoo te keer kan gaan? En het antwoord luidt: Is de
Tijger in den mensch, dan wordt ook de mensch gelijk den Tijger”.

„Maar de Jagoeargeest alleen was niet voldoende, om den strijd te


beslissen, want de Tijger kan in een hinderlaag gelokt worden. Daarom
dansten de strijders ook den slange- of bekoringsdans, die in hen
opwekte den geest, die onhoorbaar en onzichtbaar nadert, die
omstrengelt en vastlegt, evenals de slang eerst haren prooi door vrees
betoovert, verstikt en eindelijk inslikt. En daar de Worgslang niet alleen
de geest van bekoring in zich heeft, doch tevens alle dieren, tot zelfs
den Jagoear* en den Kaaiman* inslikt, wordt haar geest speciaal
opgeroepen.” 16

„Tevens dronken de strijders den zg. Strijddrank, die bestond uit


paiwarri*, waarin een poeder of zalf gemengd was, bereid uit wormen
van de rottende hersenen, den lever en het hart van den Jagoear en
den Boa of Anaconda*, alsmede van den moedigsten en listigsten van
vroeger door hen gedoode vijanden. De hersenen werden ondersteld
de list, de lever den moed en het hart het leven op [45]te wekken. Ook
tijgerklauwen werden in den grond begraven, en de daaruit ontstane
wormen tot poeder en zalf verwerkt, en aan de armen en de knotsen
der strijders gesmeerd.”

„Meisjes en vrouwen brachten den drank rond in kalebassen, terwijl de


strijders zongen:

Okone kaikoetjijumu, okone Awaloewa


Kaikoetji ke wa.
Awoe tage kaikoetji toewotjan irowa la
Okone Ikili inasao ko.

Wij roepen U; Tijger, kom geest van geweld,


Doorgloei met Uw vuur al ons wezen.
Omzweef ons opdat in deez’ bloedigen strijd
De vijand den Caraïb leer’ vreezen.

Daal neder, bekoring, verduister het oog


Der strijders, die dra gaan nad’ren,
Om brullend, den Tijger in bloeddorst gelijk,
Te wreken den dood onzer vad’ren.

IJl voort dus Constrictor, 17 omklem Uwen prooi,


Wij volgen en worgen met d’ armen.
Bezield door den moordlust van Tijger en Slang,
Mist ons hart elk spoor van erbarmen.”
Deze beschrijving zal, meenen wij, het genot, dat de lezing van „de
Geschiedenis van Maconaura en Anoeannaïtoe” verschaft, niet weinig
kunnen verhoogen. Hoewel Christelijke invloed aan dit verhaal niet
geheel en al vreemd schijnt te zijn, toch blijft het als belangrijke
bijdrage tot de kennis van de moraal en het leven van den Indiaan zijn
waarde behouden.

In verschillende der reeds genoemde verhalen, treedt, zooals haast


van zelf spreekt, de geestenbezweerder of de piaiman (o.a. in No. 28)
als een belangrijk lid der Indianenmaatschappij op. In No. 30, getiteld:
„De kolibri, die tabak brengt aan den eersten piaiman”, is meer in [46]het
bijzonder daarom belangrijk, omdat er in deze legende van de
herkomst van het belangrijkste der ingrediënten, die de piaiman bij
zijne bezweringen gebruikt, de tabak, wordt verteld. De Indianen, die
tabak ook als genotmiddel gebruiken, onderstellen, dat ook Geesten
zeer op tabaksrook gesteld zijn. De piaiman haalt daarom bij zijne
bezweringen voortdurend tabaksrook in, om daardoor de Geesten te
kunnen aantrekken. Dit verhaal is daarom ook nog de aandacht waard,
omdat het vermoeden zou geopperd kunnen worden, dat van de
Arowakken, die oorspronkelijk de Antillen hebben bewoond, ook de
tabak, die bij de Indianen van Guyana zulk een rol speelt, afkomstig is,
en in de tweede plaats, omdat er van de bij alle Indiaansche stammen
voorkomende legenden aangaande het voorkomen van vrouwennaties
(zg. Amazonen) in wordt melding gemaakt.

Reeds Columbus heeft op zijn eerste reis onder de Indianen


vechtende vrouwen gezien en wat de groote ontdekkingsreiziger uit de
Oude Wereld bekend was, meende hij nu ook in de Nieuwe Wereld te
hebben aangetroffen.

Von Humboldt meende echter, dat de bij alle Indianenstammen


voorkomende Amazonen-legende aan de strijdlustigheid van de
vrouwen bij sommige stammen moet worden toegeschreven, die door
de eerste reizigers, die ze ontmoetten, sterk overdreven is geworden,
onder den invloed van de groote vreugde, bij de pas ontdekte volken
gevonden te hebben, wat de oude Grieken vertellen omtrent de
barbaarsche Skythen en Afrikanen. Wallace meent, dat het geloof aan
Amazonen in de wereld is gekomen door de eigenaardige haardracht
der mannen bij sommige Indianenstammen, waarbij hij nog de
aandacht vestigde op het dragen van armbanden door de mannen van
enkele stammen en de zorgvuldige verwijdering van [47]elk teeken van
baardgroei. Ook Schomburgk is deze meening toegedaan. Van deze
Amazonen werd verteld, dat zij, om beter in den strijd de wapens te
kunnen hanteeren, de rechterborst zouden laten afsnijden; dat zij van
de mannelijke bevolking geregeld bezoeken zouden ontvangen en dat
de jongens, die geboren werden, òf den vaders werden meêgegeven,
òf gedood werden.

De Gebroeders Penard meenen, dat de legenden, waarvan wij er een


uit hun werkje opnemen (No. 31, getiteld: „Het ontstaan der
vrouwennaties”) gedeeltelijk een voorstelling is van het paradijs der
Indiaansche vrouwen. Volgens hen kan de vrouw zich geen staat van
gelukzaligheid denken, waarin de man haar heerscher en zij slechts
zwoegende slavin is. „In hare verbeelding ontstond dus een
voorstelling van het paradijs, waar zij als gebiedster optreedt en de
man slechts geduld wordt tot voortplanting der soort.”

Dat, hoewel onder alle Indianenstammen van Amazones verteld wordt,


toch geen Indiaan ooit de juiste plaats dezer schoonen kon aanwijzen,
schijnt voor de meening van bovengenoemde oudere schrijvers te
pleiten. Bij de ingeboren eigenschap van den Indiaan, om zich vaak in
beeldspraak uit te drukken, is de meening der Penards niet te
verwerpen, die het bestaan van een vrouwennatie als een voorstelling
van het Mazwano, het Paradijs der Indiaansche vrouwen beschouwen.

De legenden leeren, dat dit paradijs niet gemakkelijk te bereiken is. De


vrouwen moeten daartoe tal van gevaren doorstaan. Zij moeten varen
over de duistere wateren in het land Enamba of der Eeuwige nacht.
Dan eerst zullen, gelijk de nacht vliedt voor den dag, voor hare verrukte
blikken verrijzen de witte wateren, de als goud glinsterende, door de
morgenzon beschenen bergtoppen en zal de rook uit de barbakotten*
der Maswana- of [48]manvrouwennatie opstijgen. Maar niet één vrouw,
die het gelukt, dit paradijs binnen te treden, zal weder tot hare
stamgenooten terugkeeren.

De voorstelling van de Duistere wateren in het land Emanba of der


Eeuwige nacht, meenen de Penards, komt vrij wel overeen met de
rivier Styx en de onderwereld Amenthes uit de Oostersche mythologie.

Een oude vrouw vertelde aan de schrijvers, waaraan het voorgaande


ontleend is, dat zij in haar jeugd naar de Mazwano had willen vluchten,
omdat haar man haar mishandelde, doch dat zij overal, waar zij
inlichtingen inwon, moest vernemen, dat de vrouwen den weg naar het
lustoord vergeten waren. Ten slotte was het haar echter gelukt, door
middel van Oeloekwa-toelala de oogen van haar man zoodanig te
verduisteren, dat hij haar verliet.

Het is eigenaardig, dat terwijl alle gewoonten en opvattingen der


Indianen in hunne Mythen- en Legendenschat worden aangetroffen, er
aangaande een zeer eigenaardig gebruik zoo zelden iets voorkomt. Wij
bedoelen hier de vreemde gewoonte, die zoowel bij Arowakken, als bij
Caraïben en Warraus wordt aangetroffen, dat na de geboorte van het
kind gedurende den tijd, dat de vrouw in het kraambed ligt, ook haar
man in zijn hangmat moet blijven en zich als kraamvrouw moet
aanstellen. Men noemt dit gebruik, dat ook bij andere wilde stammen—
o.a. in Oost-Indië—voorkomt 18, Couvade en bij de Caraïben
Kenonimáno. Volgens de meening van Dr. Herman ten Kate wordt er
een magische band gedacht tusschen vader en kind gedurende de
eerste levensweken van den pasgeborene. Alles, wat dus den vader
zou kunnen overkomen, als hij zich van huis verwijderde, zou
[49]schadelijk kunnen inwerken op het kind. Volgens een mededeeling
der Penards gaat kort nadat de kinderziel zich van het vaderlichaam
heeft losgemaakt, een proces dat dikwijls meer dan een maand duurt,
de moeder overal bij hare kennissen rond, om het kind te vertoonen.

Walter E. Roth heeft in de Indianen-folklore slechts één enkel spoor


gevonden, dat op dit gebruik doelt. Ik geef het korte verhaal weêr onder
den titel: „Het gebroken ei” (No. 32). Daarop laat ik volgen hetgeen
Dance (D) aanhaalt betreffende de gewoonte der Couvade bij de
Arowakken, en dat als een vertelling, getiteld: „De Geest van den
pasgeborene” onder No. 33 in dezen bundel voorkomt. De inhoud is,
zooals den lezer zal blijken, met ten Kate’s meening in
overeenstemming.

Een aantal vertellingen der Indianen geven een antwoord op de vraag,


hoe verschillende dieren hunne tegenwoordige eigenschappen hebben
gekregen o.a. in No. 1 en No. 34, getiteld: „De huid van den
reuzenslang”, terwijl er ook velen zijn, waarin aan dieren herinnerd
wordt, die den mensch kwaad kunnen doen.

Hoewel de geheele Indiaansche folklore een moralistische strekking


heeft, zijn er toch een aantal vertellingen aan te wijzen, die meer
bepaaldelijk een waarschuwing bevatten voor de gevolgen van
overtredingen, van ondoordachte handelingen of verkeerde neigingen.
Hiertoe behooren No. 35, getiteld: „Een waarschuwing voor vrouwen”
en No. 36, getiteld: „Hoe een man van zijn luiheid genezen werd.”

Het „Een man een man, een woord een woord”, een der eerste regels
eener goede moraal, en dat in de hedendaagsche, zoogenaamde
beschaafde maatschappij, waarin wij moeten verkeeren, steeds minder
wordt toegepast, wordt bij den Indiaan nog altijd in hooge eere
gehouden, [50]hoewel eerlijkheid en woordtrouw bij den
„geciviliseerden” Indiaan wel even groot gevaar zal loopen, belangrijk
achteruit te gaan, als dit met alle primitieve volken, die met het blanke
ras in aanraking zijn gekomen, het geval is geweest.
De Indiaan zal een eenmaal gegeven woord niet gauw verbreken en
doet hij dit, bijv. wanneer hij zich bedronken heeft, dan zal, volgens
hem, vroeg of laat de gerechte straf niet uitblijven. (Zie No. 37 en 43).
In het algemeen kan kwaad, meent hij, nimmer ongestraft blijven 19 (No.
16, 27 en 39) en typeerend voor de Indiaansche moraliteit kan gelden,
dat in vele zijner verhalen de veranderingen, die in den
oorspronkelijken Indiaanschen gelukstaat hebben plaats gegrepen,
hieraan worden toegeschreven, dat de ongehoorzaamheid in de wereld
haar intrede heeft gedaan. Volgens de Indianen waren het de blanken,
die de laatste sporen van dezen gelukstaat verloren deden gaan.

Al hetgeen in het voorafgaande omtrent den inhoud van de mythen,


sagen en legenden der Zuid-Amerikaansche Indianen is meegedeeld,
groepeert zich bijna zonder uitzondering om het hoofdmotief—de zorg,
om zich het noodige voedsel te verschaffen, die bij een volk, dat geen
intensieven landbouw drijft, doch hoofdzakelijk van de jacht en
visscherij en daarnevens van de produkten van eenen primitieven
hakbouw op hunne slechts tijdelijke verblijfplaatsen leeft, een punt van
dagelijks wederkeerende zorg is, en het denken bijna geheel in beslag
neemt.

Wie ondervonden heeft, hoe schuw het wild in de tropische oerwouden


is, en dat alleen hij, die met de [51]gewoonten der daarin levende dieren
bekend is, zich er geruischloos doorheen weet te bewegen en van het
juiste oogenblik weet gebruik te maken, om zijn oogmerk te treffen,
kans op succes zal hebben 20, kan het niet verwonderen, dat een
jongeling, die een Indiaansch meisje tot vrouw begeert, naar ouder
gewoonte tot volle tevredenheid van zijn aanstaanden schoonvader
proeven zijner bekwaamheid op de jacht heeft af te leggen (No. 35) en
dat hij, wanneer deze voorwaarde, om in het onderhoud van een
familie te kunnen voorzien, niet bij hem aanwezig is, alles zal doen om
zich deze bekwaamheid eigen te maken (No. 35 en No. 37).

De mythen, sagen en legenden, die de eerste reizigers en zendelingen


bij de Indianen te hooren kregen, worden, zooals meerdere schrijvers,
die door een langer verblijf onder hen, grondige onderzoekingen
hieromtrent hebben kunnen doen, hebben vastgesteld, nog steeds—de
aanraking met het blanke element ten spijt—door hen verteld, omdat zij
zich het als eerste plicht rekenen, dat de mondelinge overleveringen,
waarin voor een niet gering deel hunne heilige, godsdienstige
overtuigingen zijn neêrgelegd, op het jongere geslacht overgaan.

Bij de Noord-Amerikaansche stammen worden, zooals reeds vermeld,


in het bijzonder de lange winteravonden aan dit heilige werk gewijd,
wanneer de jeugd, gehurkt om het flikkerende vuur naar de mysteries
van het leven en hun godsdienst luistert en zij den innigen band moet
leeren begrijpen, die de menschheid, volgens hun leer, met de geheele
haar omringende natuur vereenigt. Tevens moest het haar duidelijk
worden gemaakt, dat men met [52]planten en dieren evengoed
gesprekken kan voeren (No. 30) als deze het onder elkaar doen, enz.

De lezer, wien hier uit de uitgebreide mondelinge litteratuur der


Indianen, meer in het bijzonder der stammen van West-Indië, meerdere
voorbeelden worden aangeboden, die hem de overtuiging zullen
kunnen schenken, dat de Indiaan daarin zijn gansche leven en denken
heeft neêrgelegd, zal het zeker evenmin verwonderen, dat ook
belangrijke historische gebeurtenissen, die indruk op hem hebben
gemaakt, en van zoo grooten invloed op zijne maatschappij zijn
geweest, nog steeds in de herinnering van het Indiaansche volk zijn
blijven voortleven en als historische legenden tot op den huidigen dag
door hen worden verteld.

Niet alle gebeurtenissen in de geschiedenis van een primitief volk


hebben echter even groote kans, een haast onvergankelijk deel van
zijn folklore te vormen. Groote feiten, die het volk met trots blijft
gedenken, zullen eerder door het verre nageslacht nog als legenden
worden verteld, dan gebeurtenissen, waaraan de herinnering
onaangename gewaarwordingen te voorschijn roept. Velen der eerste
categorie schijnen als het ware onsterfelijk te zijn. Het spreekt van zelf,
dat, waar de volken, ook in geestelijk opzicht, zoozeer uiteenloopen,
ook de inhoud hunner historische legenden bepaalde trekken zal
vertoonen, die met het karakter van het volk overeenstemmen.

Alb. S. Gatschet (Ga) waaraan wij het bovenstaande ontleenen, heeft


dit in zijn leerrijk werk „A migration legend of the Creek Indians”
duidelijk gemaakt. In sommige legenden wordt bijv. uitsluitend verteld
van de Opperhoofden en wordt over het Volk gezwegen; in anderen
spelen mythische helden en onmogelijke feiten een groote rol. Terwijl er
volken zijn, die er van houden, het [53]wonderbaarlijke op den
voorgrond te laten treden, houden anderen hunne legenden vrij van het
wonderbaarlijke element, enz. Tot de bijna onsterfelijke historische
legenden behooren de z.g. migratie-legenden, die van de groote
volksverhuizingen (migraties) vertellen, welke bij talrijke volken en bij
de Indianen in overoude tijden op grooten schaal hebben plaats
gegrepen. Zulke migratie-legenden behooren zeker tot de belangrijkste
historische legenden, omdat zij voor de kennis van een volk dikwijls
waardevolle gegevens bevatten, die, in verband met de uitkomsten der
Archaeologische onderzoekingen en der vergelijkende taalstudiën, tot
vaststaande feiten geworden zijn. Zulks is o.a. het geval geweest met
de traditie der Joden, waarin verteld wordt van hunne immigratie in
Palestina uit de noordelijke landen over de rivier de Euphraat; en
eveneens met de legenden, die de immigratie der Doriërs naar
Griekenland behandelen, uit Thracië en Macedonië dwars door Epirus
en Thessalië heen enz. Zulke migratie-legenden zijn veelal
samengeweven met mythen, die den oorsprong der volken behandelen
of die van het ontstaan van bepaalde instellingen of van belangrijke
produkten vertellen, die een groote economische beteekenis voor hen
hebben verkregen.

Bij de Indianen is de herinnering aan oeroude gebeurtenissen, zooals


volksverhuizingen, niet zelden verbleekt tengevolge eener strenge wet,
die verbiedt, de namen hunner overleden voorvaderen uit te spreken
(zie blz. 39). Zulks is o.a. het geval bij vele Noord-Amerikaansche
stammen, zooals die, welke hunne woonplaatsen hebben langs de
kusten der Stille Zuidzee. In de zuidelijke deelen van Noord-Amerika,
o.a. in het gebied, dat de Golf van Mexico begrenst, schijnt dit bijgeloof,
dat de geschiedkundige overlevering tegenhoudt, niet te bestaan,
zoodat bij de daar levende Indianenstammen verschillende legenden
[54]bewaard zijn gebleven, die van verhuizingen in lang vervlogen tijden
vertellen, en die voor de geschiedenis dezer stammen belangrijke
gegevens hebben opgeleverd.

Dit geldt bijv. voor de groote groep der Maskoki-stammen, waartoe ook
de z.g. Creek-Indianen behooren, en wier migratie-legenden leeren,
dat zij in oude tijden van het Westen naar het Oosten en het Zuid-
Oosten zijn getrokken, waar zij nu ten Oosten van den Mississippi-
stroom in Alabama, Georgia en op het schiereiland Florida in
verschillende stammen hunne woonplaatsen hebben. Daar deze
stammen evenals vele anderen, als de Chirokezen, Choctaws,
Chickasaws enz., die landbouw en veeteelt drijven, en reeds lang in
dorpen samenwonen—als „geciviliseerde” Indianen het eigenlijke
Indianen-territorium vormen, staan de Sioux, die echte jagerstammen
zijn en de Nomaden en Bedouïnen der Nieuwe Wereld kunnen
genoemd worden, nog in den aanvang der „beschaving”; hun bestaan
hing bijna uitsluitend van den Bison af, die nu zoo goed als geheel
uitgeroeid is.

Bij de Creek-Indianen, eertijds Moskoquis genoemd, die zoowel in


lichamelijk opzicht en door hunne gewoonten en gebruiken, als door de
natuur hunner woonstreek een brug vormen, die de Noord-
Amerikaansche met de Indianen van Zuid-Amerika verbindt, worden
nog verschillende migratie-legenden verteld, van welke ik er een als
voorbeeld en ter aanvulling in dezen bundel heb opgenomen (No. 48),
omdat het, vreemd genoeg, niet gelukt is, in de litteratuur betreffende
de Zuid-Amerikaansche stammen een tot deze categorie behoorende
legende op te sporen, tenzij men er toe wil rekenen een lange legende,
door Walter E. Roth uit een Arowakken-mond opgeteekend, waarin
de avonturen verteld worden gedurende een lange reis, in oude tijden
gedaan, om steenen bijlen* op te zoeken. Een migratie-legende in den
waren zin is [55]deze niet, want de reizigers keeren weder naar hunne
woonplaatsen terug.

Ter toelichting der bedoelde migratie-legende der Creek-Indianen


diene, dat, toen zij in het jaar 1735, waarin deze staat nog aan
Engeland behoorde, te Savannah in Georgia, in tegenwoordigheid van
den Gouverneur Oglethorpe, was uitgesproken, de verteller Tchikilli,
Keizer van de Boven- en Beneden Creek-Indianen, haar, geschreven
op een Bisonhuid, aan den Engelschen vertegenwoordiger
overhandigd heeft, en het merkwaardige document nog in hetzelfde
jaar met de Engelsche vertaling naar Engeland werd verzonden. De
toegevoegde huid werd in een lijst in het toenmalige „Georgia Office” te
Londen opgehangen. Het eenige wat, in verband met het geschenk, op
verzoek van den bekenden schrijver over Indianen, Dr. D. G.
Brinton 21, later teruggevonden werd, was een brief, die door
genoemden Tchikilli in Maart 1734 geschreven was en gedeponeerd
werd in „The Public Record Office” te Londen.

Een vertaling in het Duitsch van de Legende was echter onder een
aantal verhandelingen over koloniale aangelegenheden tusschen 1735
en 1741 opgenomen, en onder den titel „Ausfuerliche Nachricht von
den Saltzburgischen Emigranten, die sich in America niedergelassen
haben enz.” Halle 1735, blz. 869–876, gepubliceerd. De legende vindt
men in het eerste deel in Hernn Philipp Georg Friedrichs von Reck’s
„Diarium von Seiner Reise nach Georgien im Jahr 1735.” Deze von
Reck was de leider van een aantal protestantsche emigranten, die
wegens godsdienstvervolging uit Salzburg uitgeweken waren. Wij
geven deze bijzonderheden, teneinde sommige der hiaten te verklaren,
die den lezer wellicht in de [56]legende zullen opvallen, en ongetwijfeld
te wijten zijn aan de vertaling van het Engelsch in het Duitsch, en
daarna weder van het Duitsch in het Engelsch. Ik volgde streng den
Engelschen tekst in het werk van Gatschet.

In alle migratie-legenden der Maskoki-Indianen wordt, hetgeen de


aandacht verdient, vertelt, dat de verhuizingen steeds oostwaarts
gericht waren. 22 Van deze Zonaanbidders was het te begrijpen, dat
hunne Hoofden het volk steeds den raad gaven, daarheen te trekken,
waar hun weldoener en beschermer—de Zon—zich uit het aardrijk
verheft, dus naar het Oosten, hoewel bij zulke verhuizingen het
opsporen van streken, waar men rijkdom aan eetbare gewassen,
goede jachtterreinen en vischwateren hoopte te vinden, wel altijd op
den voorgrond zal hebben gestaan.

Aan den arbeid der Penards hebben wij de kennis van een aantal
historische legenden te danken, die, hoewel zij wegens de invloeden
der blanke overheerschers, [57]die er zoo duidelijk in naar voren komen,
uit een wetenschappelijk oogpunt van minder belang zijn, toch in dezen
bundel niet mogen ontbreken.

In de „Legende van Letterhoutstomp” (No. 38), die den schrijvers door


een ouden Caraïb van de Boven-Marowijne werd verteld, wordt de
herinnering nog levendig gehouden aan een der eerste nederzettingen
van Europeanen in Suriname, nl. aan de Fransche Kolonisten, die er
tusschen 1640 en 1650 hebben verblijf gehouden en die vooral door de
herhaalde invallen der Indianen genoodzaakt zijn geweest, het land
weêr te verlaten.

De als hoofd der volkplanting aangestelde Poncet de Bretigny, die


den oorlog verklaard had aan alle Indianen, moet een zeer gevreesde
wreedaard geweest zijn. Hij bewapende zelf een vaartuig en daarin trok
hij tegen hen ten strijde, maar de aanvallers werden met een hagelbui
van pijlen ontvangen en tot den laatsten man doodgeschoten. De
overwinnende Caraïben bemachtigden de lijken, deden ze op een licht
vuur braden en maakten er een verschrikkelijk maal mede.

Verwonderen kan het ons niet, dat van de eerste aanraking der
Indianen af aan met menschen van zóó geheel ander voorkomen, van
zóó geheel verschillenden aard en levensbeschouwing als zij, allerlei
zonderlinge verhalen aangaande de vreemde indringers onder hen de
ronde gingen doen, noch minder, dat ook deze verhalen van geslacht
op geslacht werden overgeleverd en tot op den huidigen dag bewaard
zijn gebleven.

Voor hem, die zich eenig denkbeeld wil vormen van het psychologisch
proces, dat bij dit dichterlijk en wijsgeerig aangelegd, moreel
hoogstaand volk zich door deze aanraking ging voltrekken, mogen
bedoelde legenden zeker van niet minder belang geacht worden, dan
het [58]grootste deel van dezen bundel mythen, sagen en legenden, die
ons in de oorspronkelijke denkwijzen van het zoo lang buiten iedere
vreemde aanraking gebleven Roode ras een blik kan leeren slaan.

De Legende van Armoribo en Jorobodie (No. 39), waarin van den strijd
der Arowakken met de eerste blanken verteld wordt 23, is niet alleen in
verband met de voorafgaande regels onze aandacht waard, doch ook
wegens eenige gewoonten en opvattingen, die wij er in aantreffen en
die tot illustratie kunnen dienen van de voorgaande beschouwingen.

Na deze legende, die wij aan den katholieken missionaris, Pater C. van
Coll te danken hebben, nemen wij uit den arbeid der gebroeders
Penard een tweetal legenden over, omdat deze verhalen, naar onze
meening, de uiting zijn van het besef der diepe klove, die de Indianen
ten opzichte hunner levensbeschouwingen en denkbeelden met die der
van verre komende blanken steeds meer moesten gaan gevoelen.
Zulks moet vooral het geval geweest zijn bij hunne aanraking met
zendelingen, die hun een geloof trachtten op te dringen, dat zóó ver
buiten hun gedachtensfeer ligt en dat deze zoo streng aan hun
overtuiging en aan de met hun geloof in verband staande voorschriften
zich houdende menschen in hooge mate moest krenken.

In dit licht beschouwd, zijn de „Legende van de uitdrijving van een


priester uit den Indiaanschen hemel” (No. 40) en de „Legende van de
uitdrijving van Indianen uit den Hemel der Paters” (No. 41) de aandacht
waard, niet het minst, omdat de „beschaafde blanken”, die zich zoo
gaarne tegenover de zoogenaamde „wilde volken” [59]stellen, uit den
mond van den Indiaan er in moeten vernemen, hoe hij daarover denkt,
en wat hij naar zijn meening aan de Blanken dankt.

Stemt het niet tot nadenken, dat de meermalen genoemde missionaris


Pater van Coll, die meer dan 40 jaren onder de Indianen van
Suriname gearbeid heeft, moest verklaren: „Zij (de Indianen) zijn er
verre van af, zich tegenover ons als wilden te beschouwen. Daarvoor
ligt de zwakke zijde van den Europeaan te bloot en te open voor hen.”

In dit verband verwijzen wij den belangstellenden lezer nogmaals naar


het belangrijke artikel van den Nederlandschen kenner der Indianen,
Dr. ten Kate in de Gids van 1919, getiteld: de Indiaan in de
Letterkunde, waarin hij o.a. de aangehaalde Brieven (Love Letters) van
mrs. Ryan (zie onder „dichters” in het verklarend register) „als een
ernstige waarschuwing” beschouwt „aan het adres van fanatieke
ijveraars voor de beschavingsidee, zooals er onder zendelingen en
zendingsvrienden maar al te veel voorkomen.”

Treffend zijn deze beide legenden vooral hierom, omdat de Indianen


zich er als de slachtoffers in beschouwen van de zonden der blanken;
want de drank, die deze hun gebracht hebben, en waarop zij zoo
verzot zijn geworden, is zooveel sterker dan de paiwarri, die zij door
gisting van Cassave bereiden.

In de „Legende van Paramaribo” die wij onder No. 43 aan de Penards


ontleenen, komt eveneens de ellende tot uiting, die de Blanken den
Indianen hebben toegebracht door hen met jenever en brandewijn te
doen kennis maken. Het schoone Indiaansche voorschrift, nimmer het
eenmaal gegeven woord te verbreken, heeft hen, zooals wij er mede uit
leeren, in het ongeluk gebracht. Ook deze ondervinding der Indianen is
de aandacht waard, [60]omdat, gelijk ik reeds opmerkte, een Indiaan
zich nog steeds aan zijn gegeven woord houdt, terwijl men het in het
„beschaafde” land der blanken, vooral in de tegenwoordige periode, in
dit opzicht zoo nauw niet neemt.

Het zwerversleven, dat de Indianen van oudsher geleid hebben 24 en


dat, zooals reeds betoogd, eensdeels een gevolg is van het leven van
de opbrengst der jacht en visscherij, en van den roofbouw op
onbemest land, anderdeels te verklaren is uit het bijgeloof, dat hen
dikwijls noodzaakt een plaats des onheils te verlaten, vinden wij in tal
van legenden neêrgelegd.

De lange, in het duister gehulde geschiedenis der Indianen was eene


van herhaalde onderlinge oorlogen, die met de komst der blanken nog
lang bleven voortduren. Er waren stammen, die voortdurend tegen
elkaar ten strijde trokken; maar er waren ook stammen, die steeds
bevriend met elkander bleven. In No. 42 wordt van een bezoek aan
een veraf wonenden, bevrienden stam verteld.

In de vele legenden, die onder de Benedenlandsche Indianen van


Guyana de ronde doen en die doelen op geschiedkundige
gebeurtenissen, sedert de blanken hunne woonstreken zijn
binnengedrongen, worden wij ook herinnerd aan de tochten, die de
nieuwe bezitters van het land tegen de weggeloopen negerslaven, de
z.g. Marrons ondernamen, waarbij de laatsten niet zelden door de
Indianen geholpen werden. Hierop doelt „De [61]Legende van Post
Sommelsdijk” (No. 44) die wij aan de Gebroeders Penard ontleenen.

De verbinding dezer legende aan Post Sommelsdijk is duidelijk. Onder


het Bestuur van den Gouverneur Cornelis van Aerssen van
Sommelsdijk, die van 1684–1688 de Kolonie Suriname bestuurde, en
na het vertrek der Engelsche Kolonisten den grondslag legde van

You might also like