Pengantar Imk: Windy Puspita Sari Windypuspitasari@mti - Ugm.ac - Id

Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 39

Windy Puspita Sari

[email protected]

PENGANTAR IMK
IMK
HCI=
Donald Norman (2002)
The Design of Everyday Things

“Why do we put up with the frustrations of


everyday objects, with objects that we can't
figure out how to use, with those neat plastic
wrapped packages that seem impossible to
open, with doors that trap people, with washing
machines and dryers that have been too
confusing to use, with audio-stereo-television-
video-cassette-recorders that claim in their
advertisements to do everything, but that
make it almost impossible to do anything?”
Questions

 Bagaimana user berinteraksi?


 Apa yang diketahui user?
 Bagaimana user menggunakannya?
 Bagaimana user mengerti?
 Apakah user merasa nyaman?
 Dapatkah pengetahuan membantu dalam
proses mendesain?
Definisi HCI

 “ set of process, dialogues, and actions trough


which a human user employs and interacts with
computer ”
(Baecker and Buxton, 1987)
 “a discipline concerned with the design,
evaluation and implementation of interactive
computing system for human use and with the
study of major phenomena surrounding them “
(ACM SIGCHI, 1992)
Definisi HCI (cont..)

 the study, planning, and design of what happens


when you and a computer work together. As its
name implies, HCI consists of three parts: the
user, the computer itself, and the ways they work
together.
(Nicky Danino – 2001)
 a discipline concerned with the study, design,
construction and implementation of human-
centric interactive computer systems.
(http://www.webopedia.com)
Definisi HCI (cont..)

 a discipline concerned with the design, evaluation


and implementation of interactive computing
systems for human use and with the study of
major phenomena surrounding them.
(http://en.wikipedia.org)
 the study of how people interact with computers
and to what extent computers are or are not
developed for successful interaction with human
beings.
(http://searchcio-midmarket.techtarget.com)
HCI

 Human
 Adalah end-user dari sebuah program
 Atau fihak ketiga dalam suatu organisasi
 Computer
 Adalah mesin dimana program dijalankan
 Sering dibedakan dalam fungsi komputer clients & servers
 Interaction
 User mengkomunikasikan kepada komputer apa yang
dikehendaki
 Komputer mengkomunikasikan apa yang dihasilkan
HCI

Human


Adalah end-user dari sebuah program

Atau fihak ketiga dalam suatu organisasi

Computer


Adalah mesin dimana program dijalankan

Sering dibedakan dalam fungsi komputer clients & servers

Interaction


User mengkomunikasikan kepada komputer apa yang dikehendaki

Komputer mengkomunikasikan apa yang dihasilkan
HCI adalah bidang yang membahas tentang
Design, Implementation and Evaluation dari
suatu sistem interaktif yang berorientasi
pada Human

Humans

Design

Tasks Technology
Mengapa IMK?

Komputer harus didesain dengan baik, sesuai


dengan kebutuhan dan kemampuan


pengguna.

User tidak perlu terlalu banyak berpikir


mengenai cara menggunakan komputer.


User tidak perlu tahu proses
yang terjadi dalam komputer.
Kepentingan IMK

 Mempelajari sisi human factors yang


berpengaruh terhadap software design dan
development.
 Topik Utama: Design yang berorientasi pada
User Interface
 Bukan semata-mata pada interaksi yang diberikan
software dalam dekstop monitor.
Tujuan IMK:

To optimise the performance of human


and computer together as a system.
Tujuan Pemahaman Aspek IMK

“agar dicapai suatu kondisi yang senyaman


mungkin ketika seseorang harus bekerja di
depan komputer untuk selang waktu yang
cukup lama”
(Mgs. Afriyan Firdaus)
Evolution of HCI
‘interfaces’
 50s - Interface at the hardware level for engineers - switch
panels
 60-70s - interface at the programming level - COBOL,
FORTRAN
 70-90s - Interface at the terminal level - command languages
 80s - Interface at the interaction dialogue level - GUIs,
multimedia
 90s - Interface at the work setting - networked systems,
groupware
 00s - Interface becomes pervasive
 RF tags, Bluetooth technology, mobile devices, consumer
electronics, interactive screens, embedded technology
 Perusahaan mulai mengenalkan istilah thd
produknya : user-friendly
 Secara praktis :
 Memaksinalkan tampilan pada screen
 Membuatnya secara estetika lebih menyenangkan
dan memudahkan user.
 Dimulainya riset dengan fokus Kemampuan
(capabilities) dan keterbatasan (limitations) dari
manusia.
 Banyak dipengaruhi oleh faktor-faktor psikologis.
Paradigm Shifts


Cards,tape -> VDU ●
Visual -> Multimedia

Mainframe -> PC ●
Linear -> Web-like

Glass tty -> WIMP interface ●
Desktop -> Ubiquitous,

Commands -> Direct Mobile
manipulation ●
Single user -> CSCW

Direct manipulation ●
Purposeful use -> Situated
-> Agents use
Moore’s Law

 Memory
 Speed
 Portability
 Affordability  Computer Abilities

 1950  1990  2030


Human Psychology

 Computers

 Human Abilities

 1950  1990  2030


Faktor – Faktor IMK

 Organisational: job design, roles, policies,


 Environmental: noise, heating, lighting, ventilation,
 Health: stress, headaches
 The user : motivation, satisfaction, experience
 Comfort : seating
 User interface : I/O devices, color scheme, icons, dialogue, help
 Task : complexity, novelty, allocation, repetitions, monitoring
 Constraints : costs, timescales, staff, equipment, building
 System functionality : hardware, software, network
 Productivity : output, quality, costs, errors, production time
Problems Mesin ATM

 Orang tua lebih jarang


menggunakan ATM :
 Usia 24 Thn : rata-rata 7
kunjungan per bulan
 Penggunaan menurun
untuk usia diatas 45
 Usia 65 keatas : dua
pertiga belum pernah
menggunakan ATM
Problems Mesin ATM (cont..)

 Banyak desain mesin ATM yang


menimbulkan ketidak puasan
pengguna.
 Buttons tidak sesuai dengan line up
perintah
 Layar sulit dibaca terutama pada siang
hari (silau)
 Menu yang membingungkan
Poor Interface Design

 Meningkatnya kesalahan dalam data entry


dan operasional sistem.
 Timbulnya Inaccessible functionality
 Munculnya user frustration yang akan
berakibat pada menurunnya produktivitas
atau sistem yang under utilitation
 Munculnya system failure yang diakibatkan
oleh user rejection
Yang Diharapkan Dari HCI

 Software / Mesin yang ketika berinteraksi


dengan user bersifat :
 Safely
 Effectively
 Efficiently
 Enjoyably
 Memenuhi kriteria Software Quality (ISO 9126)
 Functionality,Reliability,Usability,Efficiency,
Maintainability,Portability
Konsep Utama : Usability

 Learnability
 Kemudahan dalam mempelajari sistem.
 Skills yang tidak berubah sepanjang waktu. (standar)
 Throughput
 Kecepatan dalam hal task performance
 Bersifat low user error rate
 Flexibility
 Disesuaikan untuk berbagai tingkat kemahiran pemakai.
 Sistem yang bersifat customised
 Attitude
 Secara subjective user merasa puas terhadap sistem
Kasus Microsoft dan Quicken

 1995 - Microsoft mencoba untuk membeli


program Quicken dari Intuit sebesar $1.5
billion
 Alasan pembelian : program Quicken lebih
mudah digunakan dibandingkan dengan
produk Microsoft
Pendapat Mitchell Kapor
(Designer of Lotus 1-2-3)

 The lack of usability in software and the poor


design of programs are the secret shame of the
software industry.
 One of the main reasons most computer software
is so abysmal is that it’s not designed at all, but
merely engineered.
 ... implementors often place more emphasis on a
program’s internal construction than on its
external design.
A software Design Manifesto 1990
Kasus-kasus dalam IMK

 Produktifitas
 DEC pada tahun 1991 secara khusus mendesain
ulang sistem softwarenya untuk meningkatkan
usability
 revenue meningkat > 80%
 customers memandangnya peningkatan usability
adalah aspect ke 2 dari keberhasilan DEC
 Meningkatkan penjualan
Kasus-kasus dalam IMK
(cont..)
 1988 :Tertembaknya pesawat Iran (Iranian Airbus)
 Pesawat Iran dengan no penerbangan 655 ditembak jatuh
oleh kapal perang Amerika USS Vincennes
 Pesawat tersebut dikira sebuah pesawat F-14
 Kesimpulan : Bagian data telah memberikan data yang
akurat namun crew telah salah mengintrepretasikan data.
 Crew lebih terfokus pada tampilan screen radar dan
kesulitan untuk mengkorelasikan data dengan tampilan.
Data vital diabaikan oleh data sederhana yang nampak di
layar radar.
 Diketahui terdapat 2900 error interpretasi data.
Kasus-kasus dalam IMK
(cont..)
 Jatuhnya Pesawat Indian Airlines Flight 605
(airbus 320)
 Perusahaan Airbus memperbaharui mekanisme
kerja di ruang pilot, namun ternyata menyulitkan
pilot untuk beradaptasi sehingga terjadi human
error.
 Terdapat 98 kesalahan
Do I have any choice?
Any
questions???
Daftar Pustaka
 Shneiderman, Ben, Designing The User Interface, Third Edition,
Addison Wesley
 Slide kuliah “INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER”, Yudi Prayudi.
 Slide “Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer”, Restyandito,
S.Kom, MSIS.
 Slide kuliah “Perancangan Antarmuka Pengguna”, Ir. P. Insap
Santosa, M.Sc., Ph.D.
 http://images.guilittle.multiply.com
 http://www.webopedia.com
 http://en.wikipedia.org
 http://searchcio-midmarket.techtarget.com
 http://www.sitepoint.com/article/computer-interaction-site/

You might also like