우연한 만남

Random encounter

랜덤 만남은 다양한 롤플레잉 게임에서 일반적으로 사용되는 기능으로, NPC(Non-Player Character) 적과의 전투 또는 기타 위험이 산발적이고 랜덤하게 발생하며, 일반적으로 적이 사전에 물리적으로 탐지되지 않습니다.일반적으로 무작위 만남은 발생 빈도와 구성이 불확실한 위험한 환경(예: 몬스터가 득실거리는 황무지 또는 던전)에 있는 것과 관련된 문제를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.드래곤 [1]퀘스트, 포켓몬, 파이널 판타지 시리즈같은 일본의 롤플레잉 게임에서는 빈번한 무작위 만남이 흔하다.

롤플레잉 게임

랜덤한 만남(일명 떠돌이 괴물이라고도 함)은 1970년대 시작부터 던전앤드래곤스의 특징이었고, 지금까지도 그 게임과 오프쇼에서 계속 사용되고 있습니다.랜덤 만남은 보통 랜덤 만남 테이블에 주사위를 굴려 게임 마스터에 의해 결정됩니다.테이블은 보통 지형(및/또는 시간/날씨)을 기반으로 하며 다양한 수 또는 유형의 생물과 서로 다른 조우할 수 있습니다.결과는 만남이 우호적인지, 중립적인지, 적대적인지 등 다른 표에 의해 수정될 수 있습니다.GM들은 종종 그들만의 테이블을 만들도록 권장받는다.특정한 모험은 종종 사원의 복도와 같은 위치에 대한 특정 테이블을 가지고 있습니다.

떠돌이 몬스터들은 종종 위험한 지역에서 너무 많은 시간을 보낸 것에 대한 처벌의 한 방법으로 플레이어 캐릭터를 지치게 하고 그들에게 히트 포인트, 마법 주문, 치료약같은 소모적인 자원을 소모하도록 강요하는데 사용된다.

비디오 게임

우연한 만남은 초기 롤플레잉 비디오 게임에 포함되었고 [2][3][4]장르 전반에 걸쳐 흔한 일이었습니다.장소와 무작위 만남은 모두 1981년대[5] 마법사에서 사용되었고 1980년대 중반까지 무작위 만남은 드래곤 워리어,[1] 파이널 판타지, 바드 [6]스토리같은 장르를 정의하는 게임들에서 전투의 대부분을 차지했다.무작위 만남은 플레이어가 게임 세계를 횡단할 때 발생합니다(종종 "세계 지도" 또는 오버홀드를 사용하여).대부분의 경우 플레이어는 적을 만나 전투를 벌이지만 때때로 우호적이거나 중립적인 캐릭터가 등장할 수 있으며, 플레이어는 적과 다르게 상호작용할 수 있습니다.무작위 만남은 사건의 발생이 프로그래밍된 확률과 같은 요인에 기초하기 때문에 참가자들이 정확한 만남의 순간이나 무엇을 만날지 예측할 수 없다는 점에서 무작위적이다. 의사 난수 생성기는 만남이 일어날지 여부를 결정하는 데 사용되는 숫자의 시퀀스를 생성한다.형태와 빈도는 게임 세계에서의 플레이어의 위치, 플레이어 캐릭터의 통계 등 여러 요소에 따라 달라질 수 있습니다.일부 게임에서는 아이템이 랜덤한 만남의 빈도를 증가 또는 감소시키거나 심지어 그것들을 완전히 제거하거나 특정 만남의 확률을 증가시키는 것을 발견할 수 있다.

무작위 만남은 탁 트인 평원보다 지하감옥, 동굴, , 사막, 에서 더 자주 발생한다.랜덤 조우 알고리즘의 가장 간단한 종류는 다음과 같습니다.

  1. 각 단계에서 X를 0에서 99 사이의 임의의 정수로 설정합니다.
  2. 평원에서 X < 8이면 랜덤 조우가 발생합니다.
  3. 늪지, 사막지, 숲지, X < 16일 경우 랜덤 조우가 발생합니다.

이 알고리즘의 문제는 무작위 만남이 대부분의 플레이어의 취향에 맞지 않게 "너무" 랜덤하게 발생한다는 것입니다.왜냐하면 그들의 분포에는 "드러트"와 "플래드"가 있기 때문입니다.연속적으로 일어나는 랜덤한 만남은 플레이어의 「로그다운」의 인식으로 이어지기 때문에 바람직하지[7][3][8] 않다고 생각되지만, 간단한 알고리즘으로 만남 후 한 발짝만 내딛어도 만남을 가질 수 있다.를 들어 Dragon Quest 시리즈의 초기 게임에서는 랜덤한 만남이 차례차례 발생할 수 있습니다.보다 정교한 랜덤 조우 알고리즘(많은[citation needed] 게임에서 사용되는 알고리즘과 유사)은 다음과 같습니다.

  1. X 를 64 ~255 의 임의의 정수로 설정합니다.
  2. 평원의 각 스텝에 대해 X를 4씩 감소시킵니다.숲, 늪 또는 사막의 각 단계마다 X를 8씩 감소시킵니다.
  3. X < 0 이 되면 싸움이 일어납니다.순서 1로 넘어갑니다.

따라서 플레이어는 어떤 지형에서도 8단계마다 한 번 이상 무작위 만남을 경험하지 않습니다.특히 에뮬레이터를 사용할 때 이러한 유형의 시스템을 사용하는 게임은 카운터를 리셋하는 액션(일시정지, 메뉴 열기, 저장)을 개시함으로써 이용될 수 있습니다.이것은 시간이 걸리거나 위험한 전투를 건너뛰기 위해 스피드런에서 자주 사용하는 트릭입니다.또한 각 전투를 통해 희귀하거나 귀중한 만남을 얻을 수 있습니다.

비디오 게임에서는 시간이 지남에 따라 우연한 만남이 인기를 잃었는데, 게이머들은 종종 그것이 탐구에 짜증나고, 반복적이거나, 혹은 실망스럽다고 불평하기 때문이다.Final Fantasy and Tales 시리즈는 연속된 게임과의 무작위 만남 시스템을 포기한 반면, Chrono 시리즈와 Kingdom Hearts와 같은 비교적 새로운 프랜차이즈들은 그것들을 사용한 적이 없다.

(Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout 1과 2에서 사용), 레가이아전설모든 킹덤 하츠 게임에서 일반적으로 사용되는 전술은 주어진 지역에 한정된 수의 적을 설정하는 것이다.이는 연삭을 줄이고 탐사를 그만큼 방해하지는 않습니다.크로노[9] 트리거와 대부분드래곤 퀘스트 [10][11]IX에서 볼 수 있듯이 눈에 보이는 몬스터들이 항상 같은 장소에 나타나는 산란도 비슷한 접근법이다.두 방법 모두 플레이어가 만남을 예상, 회피 또는 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

레퍼런스

  1. ^ a b "Features - The History of Dragon Quest". Gamasutra. Retrieved 2010-11-09.
  2. ^ John, Tracey (2010-05-16). "Scott Pilgrim Video Game References". UGO.com. Archived from the original on 2010-05-21. Retrieved 2010-11-09.
  3. ^ a b Michael, Christopher (2010-10-03). "Shadow Madness - Overview". allgame. Retrieved 2010-11-09.
  4. ^ Stuart, Keith (2009-12-10). "Serious games case study: the RPG that could save lives Technology guardian.co.uk". Guardian. Retrieved 2010-11-09.
  5. ^ "Features - Game Design Essentials: 20 RPGs". Gamasutra. Retrieved 2010-11-09.
  6. ^ "The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993)". Gamasutra.com. 2007-02-23. Retrieved 2010-11-09.
  7. ^ "> Retroview > Lunar 2: Eternal Blue". RPGamer. Retrieved 2010-11-09.
  8. ^ "PlanetDreamcast: Features - Editorials - Random Battles Must Die!". Planetdc.segaretro.org. Retrieved 2010-11-09.
  9. ^ "Random Battles - Painful Pleasure or Punishment?". 1up.com. 2010-01-04. Archived from the original on 2012-07-16. Retrieved 2010-11-09.
  10. ^ "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc". Kotaku.com. 2010-07-23. Retrieved 2010-11-09.
  11. ^ "1UP's RPG Blog : My Dragon Quest, Day 14". 1up.com. 2009-07-24. Archived from the original on 2012-10-17. Retrieved 2010-11-09.