Ultimate (스포츠)
Ultimate (sport)최고 통치 기구 | 세계 플라잉 디스크 연맹 |
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닉네임 |
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특성. | |
연락 | 아니요. |
팀원 | 잔디: 7/팀, 실내: 5/팀, 잔디: 5/팀, 해변: 5/팀 (경우에 따라서는 그 이상) |
혼성 | 일부 대회와 대부분의 리그에서 |
장비. | 플라잉 디스크(디스크, 프리스비) |
존재 | |
올림픽 | 국제올림픽위원회로부터 인정받아 [1][2]2028년 올림픽 출전권.[3][4] |
월드 게임 | 1989(초대), 2001-현재[3] |
Ultimate는 원래 Ultimate Frisbee로 알려진 비접촉 팀 스포츠로 날아다니는 원반을 가지고 손으로 던지는 선수들에 의해 플레이된다.Ultimate는 1968년 뉴저지 [5]주 메이플우드에 있는 콜롬비아 고등학교 학생 그룹에 의해 개발되었다.비록 궁극의 스포츠는 많은 전통적인 스포츠와 운동 요건이 비슷하지만, 그것은 심지어 [6]최고 수준의 경기에서도 자기표현에 초점을 맞추고 있기 때문에 대부분의 스포츠와는 다르다.모든 하늘을 나는 디스크를 총칭하기 위해 종종 사용되는 프리스비라는 용어는 Wham-O 장난감 회사의 등록 상표이며, 따라서 이 스포츠는 공식적으로 "얼티밋 프리스비"라고 불리지 않지만, 이 이름은 여전히 일반적으로 사용되고 있다.포인트는 디스크를 반대쪽 엔드 존의 팀 동료에게 넘겨 점수를 획득합니다.다른 기본 규칙은 플레이어는 디스크를 든 상태에서 스텝을 밟지 말아야 하며 가로채기, 불완전한 패스, 그리고 경계를 벗어난 패스는 턴오버입니다.비, 바람 또는 때로는 다른 역경도 빠른 턴오버와 테스트 매치를 만들어 플레이의 부담을 높일 수 있습니다.
1960년대 후반 미국의 반문화에서 시작된 이래, 얼티밋은 어떤 심판도 규칙 집행으로 힘을 실어주는 것에 저항해왔다.대신 선수들의 스포츠맨십에 의존하고 페어플레이를 [7]유지하기 위해 "경기 정신"을 불러일으킨다.선수들은 자신의 반칙을 말하고, 그것이 일어나지 않았다고 진심으로 믿을 때만 반칙에 이의를 제기한다.심판 없이 뛰는 것은 리그 플레이의 표준이지만 클럽 경쟁에서는 분쟁에 도움을 주기 위해 "관찰자"나 "게임 어드바이저"로 대체되었고, 프로 리그는 권한을 가진 심판들을 고용하고 있다.
2012년,[8] 미국에는 510만 명의 궁극적인 선수들이 있었다.Ultimate는 전 세계 픽업 게임, 레크리에이션, 학교, 클럽, 프로 및 국가 대표팀에 의해 다양한 연령 수준에서 오픈, 여성 및 혼합 디비전으로 플레이됩니다.
미국은 전부는 아니지만 역사적으로 대부분의 세계 타이틀을 거머쥐었다.미국은 2019년 [9]U-24 세계선수권대회에서 3개 부문(여자, 남자, 혼성)을 모두 우승했고 2016년 [10][11]국가대항전에서는 전 부문을 석권했다.
발명과 역사
딱 한 번은 패스를 위해 뛰다가 공중으로 뛰어올랐고 프리스비가 내 손에 들어오는 것을 느끼며 완벽한 동기화 및 순간적인 기쁨을 느꼈던 것이 기억난다. 그리고 착지하면서 나는 스스로에게 '이것이 궁극의 게임이다.이것은 궁극의 게임입니다.'
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파이 통조림과 케이크 팬 뚜껑을 이용한 팀 플라잉 디스크 게임은 플라스틱 디스크가 나오기 전 수십 년 동안 애머스트 대학 학생 문화의 일부였습니다.1942년부터 오하이오 케니언 칼리지에서 비슷한 양손 터치식 게임이 열렸다.[12]
1965년 또는 1966년부터 Jared Kass와 Amherst의 동료 학생인 Bob Fein, Richard Jacobson, Robblstone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray, 그리고 다른 사람들은 미식축구, 농구, 축구의 개념을 기반으로 한 팀 프리스비 게임을 발전시켰다.이 게임은 골라인 통과에 의한 득점, 패스로 디스크를 전진시키는 것, 디스크를 가지고 이동하지 않는 것, 가로채기나 불완전한 패스에 대한 턴오버 등 현대 궁극의 기본을 가지고 있었다.강사이자 기숙사 조언자인 Kass는 1967년 또는 1968년 여름 노스필드 마운트 허먼 스쿨 여름 캠프에서 고등학생 Joel Silver에게 이 게임을 가르쳤다.
Joel Silver는 동료 학생인 Jonny Hines, Buzzy Hellring 등과 함께 1968년 미국 뉴저지 주 메이플우드 컬럼비아 고등학교에서 더욱 발전했습니다.1968년 CHS에서 학생회와 학생신문사 직원들 사이에 처음으로 허가된 게임이 열렸다.이듬해부터 저녁 경기가 학교 지정 주차장에서 수은 증기의 불빛을 받으며 열렸다.처음에는 Fred Morrison의 영감을 받은 "Pluto Platter" 디자인을 바탕으로 Wham-O에서 판매하는 "Master" 디스크를 사용했습니다.Hellring, Silver, Hines는 "Rules of Ultimate Frisbee"의 제1판과 제2판을 개발했습니다.1970년 CHS는 저녁에 CHS의 교직원 [13]주차장에서 열린 최초의 학교 간 최종 경기에서 Millburn High를 43-10으로 이겼다.밀번과 다른 세 개의 뉴저지 고등학교는 [12][14][15][16][17][18]1971년부터 시작된 첫 번째 최종 팀 회의를 구성했다.
그 1부 리그 동문들은 그들의 대학으로 경기를 가져갔다.러트거스는 1972년 대학 대항전 첫 경기에서 프린스턴을 29-27로 꺾었다.이 경기는 대학 간 첫 미식축구 경기가 열린 지 정확히 103년 만에 치러진 것으로, 그 사이에 주차장으로 포장되어 있던 바로 그 같은 장소에서 열렸다.럿거스는 두 경기를 같은 [15]표차로 이겼다.
러트거스는 1975년 예일대 주최로 8개 대학팀이 참가한 최초의 궁극의 프리스비 대회에서 우승하기도 했다.그 여름의 궁극은 로즈볼에서 열린 제2회 세계 프리스비 챔피언십에서 소개되었다.이 행사는 미국 [15]서해안에 궁극의 것을 소개했습니다.
1975년 토론토에서 열린 캐나다 오픈 프리스비 챔피언십에서 쇼케이스 [19]이벤트로 얼티밋이 소개되었다.캐나다에서의 궁극적인 리그 경기는 [20]1979년 토론토에서 시작되었다.토론토 Ultimate Club은 Ultimate에서 가장 오래된 리그 [21]중 하나이다.
1977년 1월, Wham-O는 165그램의 프리스비를 월드 클래스 "80 몰드"로 선보였다.이 디스크는 비교적 가볍고 약한 마스터 프리스비를 바람이 부는 환경에서도 훨씬 향상된 안정성과 일관성으로 빠르게 대체했습니다.플릭이나 망치와 같은 던지기들은 이 튼튼한 디스크로 더 나은 제어력과 정확성으로 가능했다.80 몰드는 1983년에 [22]단종된 후에도 궁극의 토너먼트에서 사용되었다.
1970년대 후반 짐 케너에 의해 온타리오주 런던에서 설립된 Discraft는 나중에 회사를 캐나다에서 미시간주 [23]Wixom으로 옮겼다.Discraft는 1981년에 Ultrastar 175그램 디스크를 선보였고 1983년에 업데이트된 금형을 선보였습니다.이 디스크는 1980년대에 궁극의 표준으로 채택되었습니다.Wham-O 홀드아웃은 교체용 80e [24]금형에서 제조된 디스크의 80 금형 및 플라스틱 품질 문제로 인해 좌절되었습니다.Wham-O는 곧 175그램의 경쟁용 디스크인 U-Max를 출시했는데, U-Max 역시 품질 문제로 어려움을 겪었고 결코 널리 인기를 끌지 못했다.1991년에 UPA 토너먼트 플레이의 공식 디스크로 지정된 울트라스타는 현재 널리 사용되고 [22][25][26]있다.
스포츠의 인기는 빠르게 확산되어 전통적인 조직적인 스포츠의 자유분방한 대안으로 자리잡았다.최근 몇 년 동안 대학 얼티밋은 더 많은 전통적인 운동선수를 끌어들여 경쟁과 운동성을 높이고 여유롭고 자유분방한 [27]근원에 도전장을 내밀었다.
2010년, 버몬트 주의 교사이자 궁극의 코치인 앤 왓슨은, [28][29]주 고등학교에서 궁극의 대학 스포츠로 인정받기 위한 7년간의 노력을 시작했다.왓슨의 노력은 2017년 11월 3일 버몬트 주의 고등학교 스포츠 프로그램을 감독하는 프린서펄 어소시에이션이 2019년 봄 [28][30]시즌부터 시작하는 대학 스포츠로 최종 승인을 만장일치로 통과하면서 절정에 달했다.이 승인으로 버몬트는 대학 [28][30]스포츠로 궁극을 인정하는 첫 번째 주가 되었다.
1979년 12월 하순, 미국에서 UPA(Ultimate Players Association)라는 최초의 전국 선수 운영 기관이 설립되었습니다.톰 케네디가 초대 이사로 선출되었다.UPA 이전에 행사는 Wham-O의 [15]홍보 부문인 국제 프리스비 협회(IFA)에 의해 후원되었다.
UPA는 지역대회를 조직해 1979년부터 매년 전국 챔피언에 올랐다.글래스보로 주립대학은 1979년 제1회 UPA 내셔널스에서 산타 바바라 콘도르스를 19 [15]대 18로 꺾었다.
2010년에 UPA는 USA Ultimate로 브랜드를 변경했습니다.
첫 번째 유럽 선수권 대회는 1980년 파리에서 열렸다.핀란드가 이겼고 영국과 스웨덴이 2위와 [15]3위를 차지했다.1981년에 유럽 비행 디스크 연맹(EFSF)이 [15]결성되었다.1984년 EFDF에 의해 세계 비행 디스크 연맹(WFDF)이 결성되어 디스크 [15]스포츠의 국제 관리 기구가 되었다.첫 번째 세계 선수권 대회는 1983년 스웨덴의 예테보리에서 열렸다.
유럽 얼티밋 연맹은 유럽의 얼티밋 스포츠를 관리하는 기관이다.2009년에 자금을 지원받아 유럽 플라잉 디스크 연맹(EFSF)과 세계 플라잉 디스크 연맹의 일부입니다.
캐나다의 국가 통치 기구인 Ultimate Canada는 1993년에 설립되었다.첫 번째 캐나다 전국 얼티밋 챔피언십이 1987년 [31]오타와에서 열렸다.
2006년에 Ultimate는 실내 및 실외 오픈 디비전 이벤트에서 BUCS 공인 스포츠가 되었다.
WFDF는 2015년 [32]8월 2일 IOC의 정식 승인을 받았다.이것은 이 기구가 IOC 자금을 받아 올림픽 경기가 [33]될 가능성을 열어준다.
규칙.
한 팀이 상대 팀의 엔드 존에서 디스크를 잡았을 때 점수가 매겨집니다.
각 포인트는 양쪽 팀이 각각의 엔드 존 라인 앞에 줄을 서는 것으로 시작된다.디스크가 방어에 의해 공격 쪽으로 던져지기 전에 엔드 존 라인을 넘어 서는 것을 "오프사이드" 위반이라고 합니다.잔디 야외 경기는 한 팀당 7명이 참가한다.혼합된 최종 경기에서, 두 팀은 보통 "4 대 3"의 비율로 경기를 치른다. 즉, 남자 4명과 여자 3명 또는 여자 4명과 남자 3명이 경기를 치르게 된다.공격적 엔드 존이 더 많은 남자와 여자가 있는지 여부를 결정한다.이 엔드존은 성별존의 줄임말인 'gen-zone'이라고 불린다.
각 포인트는 두 팀이 반대쪽 엔드존에서 시작하는 것으로 시작합니다.이전 득점을 한 팀이 지금 수비 중이다.각 팀은 손을 들어 준비 상태를 나타내며, 수비 팀은 디스크를 다른 팀에게 던집니다.이 투구는 "당기기"라고 불립니다.풀(pull)이 해제되면 모든 플레이어는 엔드존을 벗어나 필드 상의 모든 영역을 자유롭게 점유할 수 있습니다.두 팀 모두 당김이 풀리기 전에 엔드존을 떠나서는 안 된다.따라서 수비팀은 필드 길이의 대부분을 빠른 속도로 뛰어야 하며, 좋은 당김은 가능한 한 길게 공중에 매달려 수비팀이 달릴 수 있는 시간을 줄 수 있도록 설계되어 있다.골을 넣기 위해, 각 팀의 선수들은 (선수들과 신체 접촉을 하지 않고) 날아오는 원반을 손에 넣고, 한 팀원으로부터 다른 팀원들에게 패스하고, 그것이 그들의 (상대방이 있는) 엔드존이나 골 지역까지 운반될 때까지 상대팀으로부터 멀리 떨어뜨리려고 한다.각 엔드존은 [34]코트의 양 끝에 있습니다.
디스크를 들고 있는 플레이어는 피벗 지점을 설정해야 합니다(즉, 디스크와 함께 실행할 수 없습니다. 한 지점에서 벗어나기만 하면 됩니다).필드상의 「적절한 장소」에 피벗을 설정할 필요가 있습니다(디스크를 잡은 장소, 또는 속도를 늦추고 나서 가능한 한 빨리).또한 플레이어는 [35]피벗을 설정하지 않고 3단계 이내에 디스크를 잡고 던질 수 있습니다.이러한 규칙을 위반하는 것을 "여행"이라고 합니다.디스크는 팀원들에게 던지면 전진합니다.패스가 완벽하지 않으면 '반전'이 되고 상대팀은 곧바로 점유권을 획득해 반대 방향으로 골을 넣는 플레이를 벌인다.패스는 수비수에 의해 잡히거나 땅에 닿거나(수비수가 공중에서 디스크를 쳐서 점유권을 획득하는 것), 또는 아웃바운드에 있는 물체를 만지면 불완전합니다.땅에 닿는 첫 번째 신체 부위는 경계로 간주되는 부위입니다. 이는 플레이어가 경계 밖으로 떨어지기 전에 디스크를 잡고 "toe line" 또는 "toe down"을 할 수 있습니다.그러나 일단 디스크를 손에 쥐게 되면 손을 떼기 전에는 디스크를 던지기 위한 손에서 강제로 꺼낼 수 없습니다.이러한 성질에 대한 일반적인 위반은 "스트립"이라고 불리며, 한 플레이어는 디스크가 손에서 떨어지기 전에 회전하는 것을 멈출 수 있을 만큼 충분히 가지고 있었다고 느낀다.그러나 플레이어가 공중에서 점프하여 잡은 후 디스크를 던지면 디스크는 아직 플레이 중이고 필드 상의 플레이어에 의해 잡히거나 방어될 수 있습니다.이 운동성과 정확성의 위업은 높이 평가되며 "위대한 일"로 불린다.
궁극은 비접촉입니다.우발적이거나 놀이에 영향을 주거나 위험한 신체 접촉은 허용되지 않습니다.우발적 접촉이 아닌 접촉은 의도와 무관하게 반칙으로, 상황과 리그 규칙에 따라 여러 가지 결과가 초래된다.디스크를 향해 점프하거나 디스크를 향해 달리는 동안 가벼운 충돌과 같은 우발적인 접촉은 상황에 따라 허용될 수 있습니다.누가 해당 공간에 대한 "권리"를 가지고 있는지, 누가 디스크를 잡았는지 등과 같은 매개변수가 파울 여부를 결정합니다.리그와 국가마다 태도가 다를 수 있다. 비록 룰의 문자가 그대로 유지되더라도 말이다.
수비수가 디스크로 공격수를 표시하는 것을 포함하여 수비와 공격 모두 접촉이 허용되지 않으며, 우발적인 [36]접촉을 최소화하기 위해 이 수비수가 취할 수 있는 포지션에 대한 추가 제한이 있다.
디스크를 가지고 있는 사람으로부터 방어하는 것은 방어 전략의 핵심 부분입니다(공동적으로 "표시").방어적인 "마커"는 10초까지 카운트되며, 이를 "스톨링"이라고 합니다.수비수가 10이 되었을 때 디스크가 던져지지 않으면 상대팀으로 넘어간다."스톨"은 수비수가 실제로 10초를 [37]세고 나서야 호출할 수 있다."마크"를 10까지 세는 것으로 간주하려면, 던지기 선수는 마크가 단어 10의 "T"를 말하기 전에 디스크를 던져야 한다.마크가 너무 빨리 카운트한다고 비난되면("빠른 카운트"라고 함) 투척자는 위반을 선언할 수 있다. 그러면 마크가 이전 스톨 카운트로부터 2초를 빼서 카운트를 느리게 해야 한다.디스크를 가지고 있는 사람 주위에 반경 3미터(9.8피트) 이내에 수비하는 선수는 다른 공격수를 상대하지 않는 한 한 한 명만 있을 수 있습니다.마커는 투척기에서 디스크 직경을 떨어뜨리고 손으로 투척기를 감싸지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 디스크를 가진 사람이 파울("포장")을 부를 수 있습니다.
의도적인 반칙과 의도하지 않은 반칙의 개념은 없습니다.반칙은 플레이 결과에 미치는 영향을 최소화하는 방식으로 플레이어 스스로 호출되고 해결됩니다(경우에 따라서는 디스크가 마지막으로 논쟁 없이 점유된 것으로 되돌아가게 됩니다).r "win-at-win-at-win" 동작.만약 선수가 자신에게 부과된 반칙에 동의하지 않는다면, 그들은 위반을 "항거"하는 것을 선택할 수 있다.많은 경우, 반칙에 관여한 당사자 간에 대화가 이루어지며, 디스크를 반환하고 "다시"를 시작할 것인지 아니면 반칙의 당사자가 반칙에 대해 이의를 제기하지 않을 것인지에 대한 평결이 내려진다.의도적이든 의도적이든 아니든 일반적인 위반은 공격(또는 팀원)이 대인 방어에서 당신의 "견제"를 추구하는 데 방해가 되는 "선택"입니다.이는 "체크"에서 10피트 이내에 시작하고 관련 플레이어가 "픽"이 발생한 곳으로 돌아가도록 게임 플레이가 중지된 경우에만 적용됩니다.궁극의 진실성은 각 플레이어의 게임 정신 유지 책임에 달려 있습니다.Ultimate는 대부분 자기 자유로움으로, 필드 내 선수들이 자신의 위반을 선언하고 게임의 규칙 내에서 최선을 다하도록 노력합니다.선수들이 고의로 규칙을 어기지 않고 상대와 반칙을 논의할 때 정직할 것으로 추정된다.이것은 게임의 정령, 또는 단순히 [7]정령이라고 불립니다.콜이 이루어진 후, 선수들은 그들이 생각하는 것과 그 상황에 적용되는 규칙을 바탕으로 결과에 동의해야 한다.만약 선수들이 콜의 유효성에 대해 합의를 볼 수 없다면, 논쟁의 여지가 있는 던지기 전처럼 플레이가 다시 시작되면서 디스크를 마지막 무반전 투수에게 돌려줄 수 있다.코치와 사이드라인의 다른 선수들은 전화를 걸 수 없지만, 경합이 있는 경우 선수들에게 구체적인 규칙을 알려줄 수 있다.사이드라인에 있는 선수들은 무슨 일이 일어났는지 보기 위해 종종 "최고의 관점"을 가지고 있기 때문에 그들의 견해를 요구할 수도 있다.
규정 옥외 게임은 7.7로 진행되며, 포인트 간 및 부상 시 교체도 허용된다.일반적으로 게임은 13/15/17 포인트 제한 또는 75/90/100분 시간 제한으로 진행됩니다.보통 하프타임 휴식시간과 [38][39]각 하프타임당 2번의 타임아웃이 있다.
규제필드는 깊이 [41][42]18m(59ft)의 엔드존을 포함하여 100m(330ft)x 37m(121ft)입니다.
IOC의 [43]규칙에 기초한 성별 결정 규칙을 사용하여 성별 구분에서 경쟁적인 궁극의 경기를 펼친다.다른 경기는 "남성" 또는 "개방" 부문을 가질 수 있다.믹스는 공식적으로 한 성별 중 4명과 다른 성별 중 3명으로 경기를 치르지만, 다른 숫자에 따라 변형된 게임들이 존재한다.남성, 여성, 혼성 궁극은 성별 제한을 명시적으로 다루는 것 외에 동일한 규칙에 의해 연기됩니다.
규칙집:USAU, WFDF, AUDL
이 섹션은 실제 차이점과의 확장이 필요합니다.추가하시면 됩니다. (2018년 1월) |
어떤 규칙들은 북미와 다른 나라들 사이에서 다르다.AUDL 프로리그 경기에서는 더 중요한 규칙이 바뀌었다.
대부분의 차이는 경미하며 [44]온라인에서 찾을 수 있습니다.USAU 규칙]은 WFDF [45]호환성을 향해 서서히 변화하고 있다.
AUDL 규칙 변경
미국과 캐나다에 팀을 둔 준프로 얼티밋 디스크 리그(AUDL)는 최근 몇 년간 여러 차례 규칙을 바꿨다.그 중 중요한 것은 다음과 같습니다.[46]
- 필드 치수가 약간 크다.
- 더 짧은 20야드 엔드 존
- WFDF 에서는, 게임이 행해집니다.X포인트에는 2개의 하프 타임캡과 글로벌 타임캡이 있습니다.AUDL에서 게임은 각각 12:00분씩 4/4로 진행됩니다.카운트된 시간은 디스크가 실제 재생 중일 때만 발생하며, 게임이 2시간 이상 지속될 수 있습니다.게임은 종료점이 아닌 지정된 초점에 종료됩니다.이 시점에서도 디스크를 잡을 수 있으므로 "버저 비터" 또는 "인바운드 그레이스트" 시도가 발생할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 종료 직전에 디스크를 던지려고 시도합니다.
- 심판들이 선수 대신 판정을 내린다.선수들은 "성실성 규칙"을 적용할 수 있고 선수들이 자신의 팀을 상대로 한 심판 판정이 있을 때 심판 판정을 무효로 할 수 있다.
- 대부분의 반칙은 반칙 팀을 상대로 10야드 또는 20야드 이동 시 벌칙을 받는다.
- 더블 티밍은 허용되지만 트리플 티밍은 허용되지 않습니다.
- 스톨 카운트는 10초가 아니라7초입니다
- 스톨 카운트는 채점 선수가 아닌 심판으로 계산된다.
던지기 및 잡기 기술
플레이어는 한 손으로 또는 두 손으로 디스크를 잡을 수 있습니다.캐치는 한 두 손으로 림을 잡거나 프리스비의 상단과 하단을 동시에 잡을 수 있습니다. 즉, 손뼉치기/팬케이크 캐치입니다.디스크 테두리를 한 손으로 잡을 때는, 디스크가 회전하고 있는 방향에 따라서 디스크의 올바른 면에 고정하는 것에 주의해 주세요.프리스비를 고속으로 던질 때, 궁극의 경쟁 게임에서 흔히 볼 수 있듯이, 디스크의 한쪽은 플레이어의 손에서, 다른 한쪽은 그들의 손으로 회전할 수 있어 훨씬 안전한 캐치를 만들 수 있다.이러한 이유로, 프리스비를 강하고 "깨끗하게" 고정시키고자 하는 바람과 함께, 가능하면 두 손으로 잡는 것을 강하게 선호하는 것이 일반적인 조언이다.
가장 인기 있는 투구는 백핸드, 포핸드/플릭, 그리고 덜 자주, 해머와 스쿠버, 푸시 패스, 그리고 약한 손으로 던지는 투구(일반적으로 왼손잡이)입니다.기술과 전략이 만나는 궁극의 영역 중 하나는 다른 팀을 앞지르기 위해 던지고 패스를 할 수 있는 플레이어의 능력이다. 이는 속칭 "심각한 위협"으로 알려져 있다.예를 들어, 여러 번의 던지기 기술과 수비가 리셋되기 전에 디스크를 패스할 수 있는 능력은 선수나 팀의 위협 수준을 높이는 데 도움이 되며, 이를 속도와 조정된 플레이와 결합하면 경쟁자들이 극복하기 어려운 골격을 형성할 수 있다.
투구의 곡선을 참조할 때 외부 입력(OI)과 내부 출력(IO)이라는 용어를 사용합니다.OI 스로우란 투척된 투척자의 반대쪽을 향해 커브하는 것을 말합니다.IO 스루란 투척된 투척기 본체의 같은 쪽을 향해 구부러지는 것입니다.디스크의 회전을 염두에 두고 IO 스로우의 경우 디스크의 측면이 지면 방향으로 회전하는 반면, OI 스로우의 경우 디스크의 측면이 지면 방향으로 회전하는 방식으로 회전합니다.IO 투척은 일반적으로 더 어려운 투척이며, 기록을 깨는 데 매우 유용합니다.
이러한 공식 전략과는 별도로, 선수들이 궁극의 핸들링 [47]기술을 발전시키기 위해 적은 제한으로 던지고 잡는 프리스타일 연습도 있다.
전략과 전술
공격
팀들은 각기 다른 목표를 가진 다양한 공격 전략을 사용할 수 있습니다.대부분의 기본 전략은 투수와 리시버가 패스를 완료할 수 있는 필드에 열린 공간(예: 레인)을 만드는 것이다.조직된 팀은 선수들의 특정한 강점에 따라 포지션을 배정합니다.지정 투구는 핸들러, 지정 리시버는 커터라고 불립니다.이들 포지션 간의 자율성이나 중복은 팀의 구성에 따라 달라집니다.
많은 선진 팀들은 특정 선수들의 장점을 활용하기 위해 기본 공격 방식을 다양하게 개발한다.종종 이러한 범죄는 몇 명의 주요 참가자를 일대일 상황에서 고립시키고, 그들이 불일치를 이용할 수 있게 하고, 다른 사람들은 보조 역할을 하도록 의도한다.
핸들러 및 커터
대부분의 설정에는 디스크 주위에 배치된 플레이어인 "핸들러"가 몇 개 있습니다.그들의 임무는 디스크를 앞으로 배포하고 디스크를 가지고 있는 모든 사람에게 쉬운 수신 옵션을 제공하는 것입니다.커터(cutters)는 다운필드에 위치한 선수들로, 보통 디스크를 더 멀리 떨어진 곳에서 잡아 필드를 통과하거나 엔드존에서 디스크를 잡아 골을 넣는 것이 직업입니다.
일반적으로 공격이 구역 수비와 경기할 때 커터는 필드 상의 위치에 따라 포지션을 배정받는다. 종종 "포퍼와 레일(또는 깊은 곳)"[48]이라고 한다.일반적으로 포퍼는 핸들러 위치에서 15야드 이내에 절단하는 반면 레일은 더 긴 다운필드 이동을 번갈아 합니다.또한, 한 구역의 경우 팀에 따라 보통 2개 또는 3개가 아닌 보통 3개 또는 4개가 있다.
수직 스택
가장 일반적인 공격 전략 중 하나는 수직 스택입니다.이 전략에서는 다수의 공격 선수들이 디스크와 그들이 공격하고 있는 엔드 존 사이에 정렬합니다.이 위치에서 스택에 있는 플레이어는 사용 가능한 공간에 컷(일반적으로 "짝퉁"에 의해 수비수를 떨어뜨린 후 다른 방향으로 이동)을 하고 디스크를 열려고 시도합니다.스택은 일반적으로 필드 중앙에 정렬되어 있고, 따라서 컷을 위해 측면 2개 레인을 개방한다. 단, 캡틴은 스택이 한 쪽 사이드라인에 더 가깝게 정렬되어야 하며, 다른 쪽에는 더 큰 컷 레인 하나만 개방해야 한다.수직 스택의 변형으로는 스택이 사이드라인으로 이동하고 한 명의 플레이어가 오픈스페이스에 격리되는 사이드 스택과 플레이어가 두 개의 스택으로 분할되는 스플릿 스택이 있습니다.사이드 스택은 플레이어가 엔드 존의 한쪽에 정렬하고 핸들러가 플레이어의 이름 중 하나를 사용하여 "ISO"(격리)를 호출하는 엔드 존 플레이에서 가장 유용합니다.그런 다음 팀의 나머지 선수들에게 [49]패스를 받을 수 있도록 한 명에게서 떨어져 있으라는 신호를 보냅니다.또 다른 변형은 Cascades라고 불리는데, 이것은 사이드 스택을 설정하는 것으로 시작됩니다.그런 다음 스택의 맨 위 또는 맨 아래에 있는 플레이어는 사용 가능한 많은 공간을 사용하여 잘라냅니다.첫 번째 커터가 완료되면(디스크를 잡았는지 또는 핸들러가 손을 흔들었는지를 불문하고) 다음 커터가 계속됩니다.수직 스택 공격에서 한 명의 플레이어는 보통 '덤프' 역할을 하며, 디스크를 가지고 있는 플레이어 뒤에 설정하는 재설정 옵션을 제공합니다.
수평 스택
또 다른 인기 있는 공격 전략은 "ho-stack"이라고도 불리는 수평 스택입니다.이 공격의 가장 인기 있는 형태에서, 3명의 "핸들러"가 필드 너비를 가로질러 줄지어 서고, 4명의 "커터" 다운필드가 필드를 가로질러 균등하게 간격을 두고 있다.이 구성은 커터가 디스크를 향하거나 디스크에서 떨어져 있는 공간을 공격하도록 장려하여 각 커터가 필드의 전체 폭에 접근할 수 있도록 하여 수직 스택에서 가능한 것보다 더 많은 창의성을 발휘합니다.커터를 열 수 없는 경우, 핸들러는 디스크를 좌우로 회전시켜 스톨 카운트를 리셋 해, 방어를 어긋나게 합니다.보통 플레이어들은 '다이아몬드' 또는 '페퍼밀'[50][51][52][53] 패턴을 만들면서 디스크를 향해 비스듬히 자릅니다.
기능, 독일어 또는 격리
수평 스택 공격의 변형은 기능, 독일어 또는 분리(또는 줄여서 iso)라고 불립니다.이 공격 전략에서는 커터 중 3개가 평소보다 더 깊게 줄지어 서고(이는 5야드 더 떨어진 다운필드부터 엔드존까지 다를 수 있음), 나머지 커터는 핸들러에 더 가깝게 줄지어 서 있다.이 가장 가까운 커터는 "피처" 또는 "독일"로 알려져 있습니다.이 전략의 배후에 있는 아이디어는 기능을 절단할 수 있는 공간을 확보하는 동시에 핸들러가 하나의 절단기에 모든 주의를 집중할 수 있도록 하는 것입니다.이것에 의해, 기능과 핸들러간의 기브 앤 고 전략의 기능이 최대화됩니다.커터 한 대가 다른 커터보다 우수하거나 커터보다 느린 사람이 지키고 있는 경우에도 뛰어난 전략입니다.핸들러와 기능에 중점을 두고 있습니다만, 기능을 열 수 없는 경우, 오픈 딥 룩이 있는 경우, 또는 기능 자체로부터의 연속 투구에, 나머지 3개의 커터를 사용할 수 있습니다.그러나 일반적으로 나머지 3개의 커터는 이 기능의 [54]방해가 되지 않도록 최선을 다합니다.보통 엔드존 근처에서 사용됩니다.
육각형 또는 멕시코어
브라이튼 얼티밋 팀의 펠릭스 샤드로우에게 인정된 새로운 전략은 헥사곤 공격이라고 불립니다.선수들은 정삼각형으로 펼쳐져 가운데에 한 명의 선수(보통 던지는 사람이 아님)가 있는 육각형 모양을 만든다.오픈 패스를 어느 방향으로든 진행함으로써 디스크를 계속 움직이게 하는 것을 목표로 하여 동적으로 서로 공간을 만듭니다.이는 공격 각도를 빠르게 변화시켜 방어에 구멍을 내고 이용하기를 희망하고 있다.Hex는 스코어링 [55]기회를 유도하기 위해 플로우를 생성하고 유지하는 것을 목표로 합니다.
방어
당기다.
당김은 게임의 첫 번째 던지기이며 각 경기 기간마다 시작됩니다.정확하고 좋은 당김은 수비 전략의 중요한 부분이다.최적의 풀은 두 가지 특징이 있다. 1) 공격을 자신의 엔드존으로 최대한 깊게 시작하고, 공격자에게 커버할 거리를 준다. 2) 공중에 가능한 한 오래 머무르며, 첫 번째 공격 패스 전에 수비를 준비할 수 있는 시간을 더 많이 주거나, 또는 깊은 엔드존의 풀의 경우 엔드존의 앞쪽으로 뛰어오른다.0야드부터 [56]공격을 시작합니다당기는 것은 특정 투구에 국한되지 않는다.그러나 대부분의 선수들은 최대 행 타임을 달성하기 위해 인사이드 아웃 백핸드 투구를 사용한다.
당기는 데 피벗이 필요하지 않습니다.공격 팀은 골라인에 발을 하나 이상 올려야 하며, 디스크가 투척자의 손을 떠날 때까지 위치를 바꾸지 말아야 한다.수비 팀은 디스크가 풀릴 때까지 '풀러' 뒤에 있어야 하며, 그렇지 않으면 '오프사이드'로 간주됩니다.수비 팀은 상대 팀에 닿거나 땅에 닿을 때까지 디스크를 만질 수 없습니다.공격이 허공에 닿았지만 잡히지 않으면 [57]회전합니다.
힘.
가장 기본적인 방어 원칙 중 하나는 "힘" 또는 "표시"입니다.투척자를 표시한 수비수는 기본적으로 투척자가 특정 방향('힘 쪽' 또는 '열린 쪽')으로 던지도록 하는 반면, 반대 방향('브레이크 쪽')으로 던지기 어렵게 한다.다운필드 수비수는 브레이크 측으로의 송구가 정확하지 않다는 것을 알고 있기 때문에 오픈/포스 측에서는 수신자가 자유로워지는 것을 어렵게 합니다.이렇게 공간이 나뉘는 것은 디스크를 표시하는 선수가 던질 때마다 멈추는 것이 매우 어렵고, 다운필드 수비수가 모든 공간을 커버하는 것이 매우 어렵기 때문이다.
힘은 포인트 전이나 플레이 중에 수비에 의해 결정될 수 있다.가장 일반적인 힘은 "홈" 쪽(팀이 가방/킷을 가지고 있는 곳) 또는 "어웨이" 쪽으로 향하는 단방향 힘이다.다른 힘으로는 "사이드라인"(가장 가까운 사이드라인으로 향하는 힘), "중간"(필드 중앙으로 향하는 힘), "스트레이트 업"(투수 바로 앞에 서 있는 힘, 장타자에게 유용한 힘), 또는 상대가 특정 공을 던지기를 원할 경우 "사이드암/백핸드" 등이 있다.또 다른 고급 마킹 기술은 "삼각 마크"라고 불립니다.여기에는 셔플링과 드롭 스테핑이 포함됩니다.보통 순서로는 1)표시된 "내부"를 제거하고 2)셔플을 사용하여 첫 번째 피벗 "주변" 3)드롭 스텝을 제거하고 두 번째 피벗 4)을 회복합니다.[58][59][60]그러나 이 표시 기술은 일반적으로 장타를 차단하고 특정 측면에 힘을 가하는 데 사용됩니다.
매치 투 매치
가장 간단한 방어 전략은 경기 대 경기 방어("1 대 1", "개인 대 개인", 또는 "맨 디펜스"라고도 함)이며, 각 수비수는 "마크"라고 불리는 특정 공격수를 방어합니다.이 수비는 필드 전체에 일대일 매치업을 만듭니다.각 수비수가 마크 아웃을 하면 팀은 턴오버를 얻을 수 있습니다.수비 선수들은 보통 당기기 전에 포인트 시작 부분에서 자신의 마크를 선택한다.종종 선수들은 경기 내내 같은 사람을 표시하여 그들이 경기를 [61]할 때 상대의 강점과 약점을 발견할 기회를 준다.
밀렵
밀렵은 한 명 이상의 선수들이 개인 대 개인 방어 체계에서 전략적으로 공간을 차지하기 위해 일시적으로 경기를 남겨두는 것을 의미하기 위해 사용되는 용어이다.일반적으로 다루는 영역은 깊은 공간(빠른 점수를 획득하는 것을 목적으로 한 장거리 투구를 방어하기 위해), 핸들러 근처(투구를 좁혀서 던지기 더 어렵게 만들기 위해), 또는 직접 공격을 받을 가능성이 높은 필드의 다른 영역을 커버하기 위해 디스크를 얻을 가능성이 적은 플레이어(예를 들어, d가 디스크 가까이 이동했을 때)입니다.isc가 필드 [62]한쪽에 갇힙니다).
밀렵의 흔한 경우는 플레이어가 위험한 위치에서 실수로 열린 경우입니다.이런 상황에서 빠른 점수를 피하기 위해 다른 선수가 그를 일시적으로 방어적으로 감싸는 것은 흔한 일이다.수비가 가장 깊은 사람이 수비수가 따라붙지 않고 자신을 지나치는 것을 볼 때 흔히 볼 수 있는 일이기 때문에 선수를 깊숙이 덮는 것이 의무로 여겨질 수 있다.
선수들은 특히 리셋이나 대체 핸들러를 표시하고 있는 경우, 던지기 레인을 커버하기 위해 경기를 떠날 수도 있다.
구역
존 디펜스 전략에서는 수비수가 특정 인물보다는 영역을 커버합니다.커버 영역은 재생 중인 특정 영역과 디스크의 위치에 따라 달라집니다.존 디펜스는 악천후 상황에서 자주 사용되는데, 이는 공격을 압박하여 더 많은 패스를 완료하거나 투수가 더 크거나 더 강한 공을 던지도록 할 수 있기 때문이다.지역 방어는 또한 공격으로 인한 딥 스로우 위협을 무력화하는 데 효과적이다.존 디펜스는 보통 두 가지 요소로 구성되어 있습니다. (1) 디스크 근처에 머물면서 공격자의 패스 및 전진 능력을 억제하는 ("컵" 또는 "벽")과 (2) 디스크에서 멀리 떨어져 오버헤드 또는 더 긴 공을 [63][64][65]던질 준비가 된 플레이어입니다.
컵
이 컵에는 세 명의 선수가 참가하며, 한 명은 가운데와 뒤에, 나머지 두 명은 옆과 앞으로 반원형 컵 형태로 배치되어 있다.사이드 플레이어 중 한 명은 핸들러를 힘으로 표시하고, 나머지 두 명은 열린 쪽을 지킨다.따라서 핸들러는 보통 컵에 넣어야 하며, 수비수가 블록을 더 쉽게 만들 수 있습니다.컵을 사용할 경우, 보통 중앙 컵은 커터로 가는 업필드 레인을 차단하고, 사이드 컵은 다른 핸들러로 가는 크로스필드 스윙 패스를 차단합니다.센터 컵은 일반적으로 양쪽 중 어느 쪽이 던지기 선수(일반적으로 필드 옆 라인에 가장 가까운 수비수)를 표시해야 하는지를 호출해야 한다.컵의 개념은 완주율이 낮은 컵을 통과하거나 그 주위에 위험한 공을 던지도록 공격자에게 강요하는 것이다.컵(마커 제외)은 디스크를 들고 있는 공격 선수로부터 3m 이상 떨어져 있어야 한다.컵 안에 있는 선수가 디스크를 가지고 선수로부터 3미터 이내에 올 수 있는 유일한 시기는 "컵 깨기"[63]라고도 하는 디스크를 가지고 있는 사람으로부터 3미터 이내에 다른 공격 선수가 들어올 때뿐이다.두 번째 공격수가 3m 이상 멀어지면 컵 멤버(마커 제외)는 디스크를 들고 있는 선수로부터 3m 이상 떨어져 있어야 한다.
벽
'1-3-3'으로 불리는 '벽'에는 4명의 선수가 밀착수비를 펼친다.하나의 플레이어는 "래빗", "추격자" 또는 "퍼크"라고도 불리는 마커이며, 이는 필드 전체에 분산된 여러 핸들러 사이에서 빠르게 실행해야 하기 때문입니다.다른 3명의 수비수는 핸들러 앞에서 필드를 가로지르는 수평 "벽" 또는 라인을 형성하여 짧은 인컷에 대한 송구를 멈추고 앞으로 나아가지 못하게 한다.존 디펜스의 두 번째 그룹인 "미드"와 "딥스"에 속한 선수들은 컵을 벗어나 날아오르는 공을 막기 위해 더 멀리 위치를 잡습니다.1-3-3의 변형은 다음 두 가지 마커를 갖는 것입니다."토끼" 자국은 필드의 중간 1/3에 있고 측면 1/3에 있습니다.목표는 "토끼"가 투척자를 가두고 그녀 또는 그 주변의 컵을 쓰러뜨리는 것이다.큰 수평 야드 때문에 토끼가 부러지거나 디스크가 필드의 3분의 1에 도달하면 전면 벽의 브레이크 사이드 디펜더가 던집니다.이 변화에서 힘은 한 방향으로 향합니다.이 변형은 우수한 마킹 "토끼"[66][67]의 강도로 작용합니다.
정크 앤 조개
정크 디펜스는 존과 매치 디펜스 요소를 모두 사용한 방어입니다.가장 잘 알려진 것은 클램 또는 크롬 월입니다.클램 방어에서 수비수는 필드 구역이나 선수 개인이 아닌 컷 레인을 커버한다.세로줄로 늘어선 상태에서 경기할 때 전통적인 인물 수비로 변장하는 경우가 많고 경기 시작 직전 수비수가 자신의 지대로 퍼져나가 개구부 조개 모양을 만들었다고 해서 붙여진 이름이다.조개는 팀의 여러 선수들이 경기 수비를 하는 동안 사용할 수 있다.일반적으로 몇 명의 수비수가 던지기 선수에게 경기를 하는 반면, 커터 수비수는 각자의 영역을 지켜 컷을 빼앗는 "플랫" 또는 "깊이" 또는 "괴물"로 경기를 치른다.
이 방어 전략은 종종 "bait and switch"라고 불립니다.이 경우 수비수가 감싸고 있는 두 선수가 스택 내에서 서로 가까이 서 있을 때 한쪽 수비수가 그들을 깊숙이 감싸고 다른 한쪽 수비수가 투수를 향해 조금 더 움직인다.리시버 중 한 명이 깊은 컷을 하면 첫 번째 수비수가 리시버를 들고 인컷을 하면 두 번째 수비수가 리시버를 가린다.방어자는 각각의 전하가 컷을 안쪽에서 깊이 또는 그 반대로 바꾸면 통신하고 마크를 바꿉니다.조개는 또한 다른 수비수가 컷, 딥 컷, 브레이크 사이드 컷, 덤프 컷을 커버하면서 팀 전체에 의해 사용될 수 있다.
"정크 방어"라는 용어는 일반적으로 구역 방어(또는 경기 방어로 전환하기 전에 수비 팀이 순간적으로 적용하는 구역 방어)를 지칭하는 데 자주 사용된다. 특히 공격 팀 구성원은 그들이 [68][69][70]직면하고 있는 구역 방어 유형을 결정하기 전에 말이다.
브래킷
브래킷 방어는 수직 스택 위반에 거의 독점적으로 사용되며 존과 성냥 방어 요소를 모두 포함합니다.브래킷 방어에서는 핸들러는 매치 방어에 의해 커버되며 변경되는 것은 커터를 마킹하는 경우뿐입니다.스택이 셋업되면 1명의 플레이어('deep' 또는 'monster')가 스택의 배면에 방어를 셋업합니다.동시에, 스택의 전면과 디스크가 있는 핸들러 사이에 방어 플레이어(이하 「언더」라고 불립니다)가 설정됩니다.나머지 수비진은 스택에 있는 선수들에게 경기 수비를 할 것이다.플레이가 시작되면, 멀리 던지려는 커터는 "깊이"에 가려지고 핸들러 쪽으로 가려고 하는 커터는 "밑"에 가려집니다.이 수비는 가장 강력한 수비 선수들과 일대일 상황에서 공격을 강요하려고 시도합니다.
하사미
일본어로 '가위'를 뜻하는 하사미는 WUGC 2012에서 금메달을 딴 일본 여자 팀이 사용하는 인기 있는 하이브리드 인물/존 방어이다.이 이름은 두 쌍의 방어자를 사용하여 다운필드를 섹션으로 자르는 방법을 나타냅니다.공간은 "언더"(디스크 근처)와 "어웨이"(엔드 존을 향해)를 담당하며 필드의 왼쪽과 오른쪽 영역도 담당합니다.방어자는 시각 및 구두 커뮤니케이션에 의존하여 공격적 위협을 전환하고 은폐합니다.하사미는 대부분의 일본식 지역 [71]방어의 기초를 이루고 있다.
육각형 또는 플렉사곤
별도의 방어 유형은 육각형 또는 "플렉사곤"으로, 매치 투 매치 및 구역 방어 요소를 모두 포함합니다.모든 수비수는 의사소통을 하고, 필요에 따라 상대를 끼워 넣고, 표시를 바꾸며, 어떤 상대 선수도 [72]마크가 없는 상태로 남겨지지 않도록 해야 한다.
게임의 정신
모든 청소년 및 대부분의 클럽 얼티밋 게임은 종종 SOTG로 약칭되는 "게임의 정신"을 통해 자율화된다.WFDF는 게임의 정신을 "규칙을 준수하고 시행하는 것"[73]을 포함하여 각 선수들이 좋은 스포츠가 되고 공정한 경기를 할 것이라는 기대감으로 묘사하고 있다.또 다른 예로는 [74][75]부상당한 선수에 대한 존경의 표시로 타임아웃 때 한쪽 무릎을 꿇는 연습이 있다.SOTG는 USA Ultimate에 의해 제정된 규칙에 더욱 문맥화되어 설명된다. The Official Rules of Ultimate, 11th [76]Edition에 따르면:
Ultimate는 전통적으로 페어플레이에 대한 책임을 선수에게 돌리는 스포츠맨십 정신에 의존해왔다.매우 경쟁적인 플레이는 장려되지만, 플레이어 간의 상호 존중, 합의된 게임의 규칙 준수 또는 기본적인 플레이의 즐거움을 희생하지 않습니다.이러한 중요한 요소를 보호하는 것은 궁극적인 분야에서 불리한 행위를 제거하는 데 도움이 됩니다.상대 선수를 조롱하는 행위, 위험한 공격성, 고의적인 반칙 행위 또는 다른 '모든 비용을 감수하고 이기는' 행동과 같은 행동은 게임의 정신에 반하며 모든 선수들이 피해야 한다.
많은 토너먼트에서 가장 활발한 팀 및/또는 선수에게 상을 수여하는데, 이는 종종 상대 팀이 제공한 등급을 기준으로 한다.세계에서 가장 큰 청소년 최종 토너먼트인 스프링 레인(Spring Rin)은 스피릿 스코어를 사용하여 각 수영장 내에서 스피릿 상을 수여하고 다음 [77]해에 팀의 자격을 결정합니다.많은 비프로게임에서, 게임 후에 "스피릿 서클"에서 만나 게임을 논의하는 것은 흔한 일이며, 경우에 따라서는 개인에게 스피릿 상을 수여하기도 한다.
"게임의 정신"은 일반적인 태도인 반면, 얼티밋은 불분명하거나 논쟁적인 [78]상황에 대처하기 위해 합의된 절차를 가지고 있다.
유럽과 다른 대륙에서는 최상위 경기에도 심판이 없다.대부분의 세계 선수권 대회에는 심판이 없었고, 분쟁은 선수 스스로 결정되었다.
옵저버는 USA Ultimate가 허가한 일부 토너먼트뿐만 아니라 미국 이외의 상위 레벨 토너먼트에서도 사용됩니다.통화와 분쟁은 처음에는 참가자들에 의해 처리되지만, 합의가 이루어지지 않으면 관찰자들이 개입한다.일부 환경에서는 관계자들이 스톱워치를 사용하여 스톨 카운트를 추적하고 있으며 수비 선수들은 스톨 카운트를 세지 않습니다.
하다북미의 프로 얼티밋은 경기 속도를 높이기 위해 심판을 이용한다.Game Advisors는 일부 국제 경기에서 사용되지만, 콜과 최종 결정은 필드 플레이어의 통제 하에 있습니다.
★★
인 경기 은 다음과 같습니다.
- 토너먼트: 레벨, : " " " " " " " " " " " " " " " "
- 클럽 리그: 보통 세미프로로 간주됩니다.
- AUDL 및 Premier League(PUL)
- 하는 국가 팀
AUDL 풀
북미에는 미국과 캐나다 팀이 참여하는 프로 수준의 궁극 리그인 아메리칸 얼티밋 디스크 리그(AUDL)와 미국과 남미 팀이 참여하는 프로 리그인 프리미어 얼티밋 리그(PUL)가 있다.
AUDL은 Josh Moore에 의해 설립되었으며 2012년 4월에 첫 시즌이 시작되었습니다.2013년에 Ultimate Xperience Ventures LLC가 리그를 인수했습니다.Ultimate Xperience Ventures LLC는 Cisco의 VP를 맡고 있었지만, 그 후 Hyperloop의 CEO가 되었습니다.2012년에 리그는 8개 팀으로 시작되었지만, 현재는 4개 디비전(동부, 남부, 중서부, 서부) 22개 팀으로 구성되어 있다.리그 첫 시즌부터 24개 팀을 추가해 10개 팀을 접었다.원래 8개 팀 중 단 2개 팀만이 리그에 남아 있다(Detroit Mechanics와 Indianapolis AlleyCats).각 팀은 4월부터 7월까지 금요일, 토요일 또는 일요일에 총 14번의 정규 시즌을 치른다.7월 하순에는 각 디비전에서의 플레이오프가 있고 8월의 첫 번째 주말에 챔피언십 주말이 열린다.AUDL은 Discraft Ultrastar를 공식 게임 디스크로 사용합니다.팀 자금은 다른 프로 스포츠와 유사한 출처(티켓 판매, 상품 판매, 할인 및 후원)[79]에서 나옵니다.2014년에는 ESPN과 온라인 스트리밍 서비스 ESPN3를 통해 시즌당 18경기를 2년간(3년차 옵션 포함) 중계하기로 합의했다.그 계약은 풀크럼 미디어 그룹에 의해 실행되었다.
메이저리그 얼티밋이라는 라이벌 리그가 있었다.2013년부터 2016년까지 8개 팀이 활동했으며, 폐쇄될 때까지 AUDL의 주요 대안으로 여겨졌다.그것은 Innova Pulsar를 공식 게임 디스크로 사용했다.
2018년에는 유나이티드 얼티밋 리그(UUL)[80]라는 혼합 리그가 계획됐지만 자금 부족으로 결실을 맺지 못했다.그 계획은 그 당시 양성평등과 관련된 보이콧을 다루고 있던 AUDL에 대한 대안을 제시하는 것이었다.UUL은 크라우드 소싱 자금으로 지원하기로 되어 있었으나, 초기 Kickstarter가 실패하여 목표액 5만 달러 중 23,517달러만 모금되었다.
프리미어 얼티밋 리그는 2019년에 설립되었다.이 리그에는 여성과 비이진 선수들이 참가하며 미국과 콜롬비아의 팀들이 참가한다.PUL은 501(c)6 비영리 단체로 각 참가팀의 대표자를 포함한 이사회에 의해 운영됩니다.PUL의 사명은 "고품질 경쟁, 리더십 경험 및 커뮤니티 파트너십을 통해 여성* 선수의 접근성과 가시성을 향상시킴으로써 궁극의 스포츠에서 형평성을 달성하는 것"입니다.우리 리그는 궁극의 프리스비 스포츠에서 성별, 인종, 경제적 다양성을 위해 노력하고 있습니다."
북미 리그
USA Ultimate가 미국에서 허용하는 규정 경기는 대학(오픈 및 여자부), 클럽(오픈, 여자부, 혼성[각 팀의 남자 + 여자부]), 마스터 및 그랜드마스터부(남자부 및 여자부) 및 청소년부(남자부 및 여자부)에서 진행되며, 모든 부문에서 매년 우승한다.챔피언십 시리즈의 상위 팀들은 약 50개국의 국가 비행 디스크 조직과 연맹으로 구성된 WFDF(클럽 챔피언십과 전국 선수권 대회 사이를 번갈아 가면서)에 의해 규정되는 반기별 세계 선수권 대회에 참가한다.
UC(Ultimate Canada)는 캐나다에서 [31]궁극의 스포츠를 관리하는 기관이다.1993년부터 UC의 목표는 스포츠와 모든 궁극적인 선수들의 이익을 대변하는 것뿐만 아니라 캐나다 전역에서 UC의 성장과 발전을 촉진하는 것입니다.또한 UC는 궁극의 커뮤니티 및 스포츠 커뮤니티 내에서 개방적이고 지속적인 커뮤니케이션을 촉진하고 전국 대회 및 교육 [20]프로그램을 포함한 스포츠를 위한 지속적인 활동을 조직합니다.
캐나다 온타리오주 오타와에 기반을 둔 오타와 칼튼 얼티밋 어소시에이션은 1986년에 설립되었으며,[81] 2004년 현재 354개 팀과 5000명 이상의 선수로 세계에서 가장 큰 여름 리그를 가지고 있다고 주장한다.
1986년 캐나다 브리티시컬럼비아주 밴쿠버를 연고지로 하는 밴쿠버 얼티밋 리그는 2017년 [82]현재 5300명의 회원이 활동하고 있다.
캐나다 토론토에 본사를 둔 켄 웨스터필드와 크리스 로우콕에 의해 1979년에 설립된 토론토 얼티밋 [83]클럽은 3300명의 회원과 250개의 팀이 일년 [84][20]내내 활동하고 있다.
로스앤젤레스 얼티밋 팀 기구는 수천 명의 선수들이 참가하는 연례 토너먼트를 개최한다.
소수의 어린이 리그가 있었다.가장 크고 처음으로 알려진 고등학교 이전 리그는 1993년 워싱턴 [85]주 시애틀에서 메리 로리, 조 비시냐노, 제프 조르겐슨에 의해 시작되었다.2005년, DiscNW 중학교 스프링 리그는 30개 혼성 팀에 450명 이상의 선수들이 있었다.대형 고등학교 리그 또한 보편화되고 있다.가장 큰 것은 DiscNW 고등학교 스프링 리그입니다.혼성 및 단일 성별 구분으로 총 30개 이상의 팀이 참가하고 있습니다.가장 큰 성인 리그는 캘리포니아주 샌프란시스코에 위치한 샌프란시스코 Ultimate League로, 2005년에 350개 팀과 4000명 이상의 현역 멤버를 보유하고 있습니다.1인당 최대규모는 매디슨 얼티밋 프리스비 협회로 매디슨 인구의 약 1.8%가 현역 리그에 참가하고 있습니다.1977년으로 거슬러 올라가는 머서 카운티(뉴저지) 얼티밋 디스크 리그는 세계에서 가장 오래된 레크리에이션 리그입니다.매사추세츠주 애머스트의 SULA 얼티밋 리그 주니어 디비전을 예로 들며 초등학교 3학년 자녀를 둔 대형 리그도 있다.
다른 많은 나라에는 여기에 나열되지 않은 자체 지역 및 국가별 대회가 있습니다.
대학팀
북미에는 [86]700개 이상의 대학 최종 팀에서 12,000명 이상의 학생 선수들이 경기하고 있으며, 팀의 수는 꾸준히 증가하고 있습니다.
Ultimate Canada는 캐나다에서 대학 최종 팀을 위한 하나의 주요 대회를 운영하고 있습니다.캐나다 대학 최종 선수권 대회(CUC)는 6개의 지역 예선 이벤트로 진행되며, 그 중 하나는 캐나다 동부 대학 최종 선수권 대회(CEUC)[31]입니다.
국가 대표팀
또한 필드 형식과 해변 형식 모두 국제 대회에 참가하는 국가 대표팀도 있다.
매년 또는 2년에 한 번씩 전국 대회가 열린다.[87]
미국 등에서는 국가 대표팀을 선발해 [88]선발한다.
WFDF는 국가 대표팀의 국제 랭킹 리스트를 유지한다.
모자 토너먼트
모자 토너먼트는 궁극의 서킷에서 흔히 볼 수 있다.이 토너먼트에서는 선수들이 한 팀이 아니라 개별적으로 참가한다.대회 주최자는 모자에서 무작위로 참가자의 이름을 따서 팀을 이룬다.이런 종류의 절차는 모든 기술 수준의 사람들을 만나는 훌륭한 방법입니다.
미국 서부 해안의 많은 모자 토너먼트에는 모든 선수들이 경기 중에 항상 모자를 써야 한다는 "모자 규칙"이 있습니다.만약 플레이어가 디스크를 소유하게 되었지만 그 과정에서 모자를 잃어버리게 되면, 플레이는 교체되고 디스크의 소유권이 다른 [90]팀으로 되돌아가는 것으로 간주됩니다.
그러나 일부 대회에서는 모자를 쓰지 않고 선수들의 기량, 경력, 성별, 나이, 키, 체력 수준 등을 고려해 팀을 구성해 고른 힘을 내는 대회도 있다.랜덤 요소가 남아 있는 경우가 많기 때문에 주최측은 각 팀의 레벨에서 무작위로 선수를 뽑고 추첨과 스킬 매칭을 조합합니다.보통, 플레이어는 토너먼트에 참가하기 위해 등록할 때 이 정보를 제공한다.모자 토너먼트처럼 구성돼 있지만 한 시즌 동안 선수들이 함께 지내는 모자 리그를 운영하는 도시도 많다.
공통 개념 및 용어
- 어시스트(또는 골인)
- 엔드존에서 잡은 플레이어에게 디스크를 던져 점수를 얻습니다.
- 입찰하다
- 디스크 플레이는 보통 다이빙, 점프 또는 기타 운동 동작을 통해 플레이합니다.
- 북엔드
- 둘 다 이직률을 유발하고 점수를 매기는 것이다.
- 브레이크.
- 던지기 선수가 필드의 "브레이크" 쪽으로 공을 던질 때.자기장의 파단면은 [91]힘의 반대 방향이다.
- 벽돌
- 당김이 바운드를 벗어나면 리시버 팀이 수비하는 골라인 20야드 앞 필드 중앙에 있는 사이드라인이나 벽돌 마크에서 플레이가 시작된다.디스크를 줍는 공격적 선수는 머리 위로 손뼉을 치면서 벽돌 마크에서 플레이하고 싶다는 신호를 보낸다.
- 칼라한
- 수비수는 수비 중에 원엔드존에서 디스크를 잡습니다.이 엔드존이 [92]득점할 엔드존이기 때문에, 이 엔드존은 디펜딩 팀(다른 스포츠에서 자책골에 성공)에게 즉시 점수를 준다.매우 인상적인 성과로 간주됩니다.
- 컵
- 존 디펜스의 일종입니다.보통 2-4명(마크 포함)이 모두 투수의 10피트 지점에 서서 [93]투수의 투척 레인을 막으려고 시도한다.
- 힘.
- 마크가 디스크가 있는 플레이어를 강제로 던지려는 방향입니다.보통 힘은 한쪽 또는 다른 [94]쪽 선으로 향합니다.
- 레이아웃
- 플레이어는 몸을 디스크를 향해 수평으로 뻗고, 결국 바닥에 눕게 된다.이는 원거리 또는 저위 디스크를 잡기 위해 공격적으로 발생하거나 디스크에 부딪혀 강제로 [95]회전시키기 위해 방어적으로 발생할 수 있습니다.
- D
- 방어나 이직.
- 최대의
- 플레이어는 디스크를 위해 경계 밖으로 점프하고, 공중에 있는 동안 디스크를 뒤로 던져 플레이 [96]필드 내에 잡힌다.
- 허크
- 디스크를 멀리 던지다.
- 마크.
- 원반을 던지는 사람을 지키는 수비수비수.[97]
- 고르다
- 한 명의 선수가 수비 선수를 방해하거나 차단하여 그들이 마크하고 있는 선수에게 효과적인 가드를 가하는 것을 방해합니다.픽은 규칙에 어긋나고 일반적으로 우발적이며 픽을 일으키는 선수는 공격 또는 방어 선수일 수 있습니다.
- 높이 날다
- 허공에 떠 있는 디스크를 상대편 위로 잡는다.
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다음 중 하나:
★★★★
- 쿠리에 섬, 전국 해변 최종 이벤트에서 경쟁하는 가상의 국가
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