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2007年12月23日のブックマーク (6件)

  • 出でよ、新しき知識人  「KY」が突きつける日本的課題 - MIYADAI.com Blog

    MIYADAI.com Blog (Archive) > 出でよ、新しき知識人  「KY」が突きつける日的課題 « M2Jpop批評(TBSラジオ)のオンエアは1月4日。予告編的な文章を書きました | 小林よしのり&荻上チキ&富岡幸一郎の三氏と鼎談しました。テーマは「デマ合戦」。 » いよいよ自民党の支持率が2割台前半、民主党の支持率が3割台後半になってきました。 どこぞの馬鹿がどうして宮台は自民党にロビイ活動をしないのだなどとほざいていました。 90年代半ばからの絶対得票率趨勢分析をすれば自民党に未来がなかったのだから仕方ない。 自民党ごときにひきずられて沈没したくはありません。 自民党内は一挙に政界再編にむけて動きだしつつあります。 中川昭一と平沼赳夫が安倍晋三を引き込みんで麻生太郎を代表にした保守新党を作る動きがあります。 自民党が将来的に立ちゆかないことがやっと誰の目にも明白にな

    gitanez
    gitanez 2007/12/23
  • 空気を読むな - 池田信夫 blog

    宮台真司氏が、「KY」と日の論壇の幼児性を結びつけて論じているが、私も同感だ。日のメディアは空気によって党派がわかれ、慰安婦でも沖縄でも、初めに結論ありきで、歴史的事実におかまいなしに、朝日=岩波ムラと産経=文春ムラにわかれて罵倒の応酬が続き、論理的な論争が成立しない。たとえば『諸君!』に執筆すると、文春ムラに入ったとみなされ、そっち系の雑誌からばかり注文が来るようになる。 こういう無人称の空気こそがかつて日戦争に引きずり込んだのだ、と指摘したのは山七平だが、その原因を彼は分析しなかった。私は、この謎を解く鍵は、山が空気と関連して論じた水にあると思う。といっても彼は「場の空気に水を差す」というように空気=雰囲気と対立する通常性の原理として水をとらえたのだが、ここで私がいうのは文字どおりの水、すなわち農村の水利構造である。 われわれはつい忘れがちだが、日では50年前まで人口

    gitanez
    gitanez 2007/12/23
  • Webは作り手にとってどのように見られているのか - 表道具

    Web屋さんって何をつくるお仕事なんですか? その職業の方は必要なスキルが多いんですか? http://gitanez.seesaa.net/article/74236726.html で、Web屋はスキルがどうこう以前に自分が何を作っているか理解していないと言っていた。これを一歩進めるには、まずスキルについてもう少し深く追っていくことも必要だろう。長くいた口ではないので、多少の間違いはご勘弁を。 まず、現在のWeb業界ではスキルを中心としたコミュニケーションが支配的で、それが入門者から実務、クライアントに至るまで浸透しているということがある。要するに、スキル以外の言葉で語ることが難しく、どこかの段階でスキル以外の要素が排除されてしまうのだ。 ・新しくこの業界に来た人間は、まず「〜できます?」「〜覚えてください」と、スキルを確認してから、いきなり実務に入る。 ・実務者同士の情報交換も、主に

    Webは作り手にとってどのように見られているのか - 表道具
    gitanez
    gitanez 2007/12/23
    方法とテーマについての問題ですね。そして、それがデザインの問題であるというのは同意。「作り手にとって」そして「使い手によって」
  • Web屋さんって何をつくるお仕事なんですか? その職業の方は必要なスキルが多いんですか?: DESIGN IT! w/LOVE

    井の中の蛙じゃないでしょうか。 ホームページを作る人のネタ帳さんでは、職種に対して職能を分解しているが、全部できる人なんていないから。 ただWeb屋が他のIT職種の中でも広範囲なスキルを求められるのは事実だ。 Web屋が他より広範囲なスキルを求められるなんてウソでしょ。 それって単にWebに閉じた人たちの妄想なんじゃないでしょうかって僕は思います。 他の分野のこと想像して言ってる?確かに、Webをつくるのにどんだけの作業が必要かを想像しない人に、作業量と見合わない予算と期間を提示されて「これでやってよ」っていわれることは多いはずだし、仕事のプロセスや職能の分化がきちんと行われていない業界だから、ひとりに求められるスキルの量が多いって感じられることはあると思います。 だからって、Web屋の仕事に求められるスキルがほかより多いかどうかってのはあやしいんじゃないでしょうか? それって単に隣の芝生

    gitanez
    gitanez 2007/12/23
    井の中の蛙大海を知らず、されど、空の深さを知る
  • 手を動かす前に、考えろ (ZEROBASE BLOG)

    さあ、デザインよろしく。考えろ。といきなり言われても、何を考えていいか分からないだろう。 そんなとき、まず、すべきことは何か? (略) 「何を考えるべきか」を考える(pre-thinking)。それしかないにきまってる。 「なぜ、なんのために、何を考えればよいのか?」という「原点」に立ち返って考えろ。これをしっかり理解する。理解できるまで考える。質問する。しまくる。答えがまだ与えられていなければ、クライアントと一緒になって自ら産み出す。見いだす。 そうすることで、「考えるべきこと」つまり「目標(GOAL)」が見えてくる。 そうすれば、あとは「考える(THINK)」だけだ。簡単だ。決して楽ではない。深く考えることは苦しい。ただ、目標(GOAL)が明確な道のりだ。どんなに苦しくても大丈夫。簡単だ。 考えることが難しい、つらい、苦しい、と言っている人の多くは、まず目標(GOAL)を明確にしないで

  • うまく「考える」ために必要な4つの要素:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「「考えた」人たち」に、ZEROBASE BLOGさんからトラックバックをいただきました。 そこで「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」から「普通にできることのレベルをあげるための練習」にいたる一連のエントリーに「同感!」というコメントをいただいているのですが、僕が興味をもったのは、実はそこで引用されている「手を動かす前に、考えろ」っていうエントリーの内容。 さらには、いきなり手を動かすのは最悪だ。 デザイナなら、いきなりIllustratorをいじりだす。プランナなら、いきなりPowerPointをいじりだす。プログラマなら、いきなりプログラムを書き始める。いずれも最悪だ。 これは一見、僕がここまで書いてきたことと矛盾するようにも見