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7. DeLFI 2009: Berlin, Germany
- Andreas Schwill, Nicolas Apostolopoulos:
Lernen im Digitalen Zeitalter Workshop-Band Dokumentation der Pre-Conference zur DeLFI2009 - Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V., Freie Universität Berlin, 14.-17. September 2009. Logos Verlag 2009 - Andreas Schwill, Nicolas Apostolopoulos:
Vorwort. 3-4
3. Workshop E-Learning 2.0: "Web 2.0 and Social Software in Technology enhanced Learning"
- Andreas Harrer, Steffen Lohmann, Christoph Rensing, Ulrik Schroeder:
Vorwort. 12 - Christian Spannagel, Florian Schimpf:
Öffentliche Seminare im Web 2.0. 13-20 - Ilona Buchem, Thomas Hagenhofer:
Didaktische Entscheidungen bei der Konzeption einer Web 2.0-basierten Lernercommunity: Ein Erfahrungsbericht zum Einsatz eines Prüfungsvorbereitungswikis in der Mediencommunity. 21-28 - Renato Domínguez García, Doreen Böhnstedt, Philipp Scholl, Christoph Rensing, Ralf Steinmetz:
Von Tags zu semantischen Netzen - Einsatz im Ressourcen-basierten Lernen. 29-36 - Philipp Scholl, Doreen Böhnstedt, Renato Domínguez García, Christoph Rensing, Ralf Steinmetz:
Anwendungen und Nutzen der automatischen Erkennung von Web-Genres in persönlichen und Community-Wissensnetzen. 37-44 - Mostafa Akbari, Georg Böhm, Ulrik Schroeder:
Unterstützung der Präsenzlehre in Blended Learning Szenarien mittels Microblogging. 45-52 - Jan Hansen, Katharina Selmeczi:
Aus Feinden werden Freunde: Die Begrenzungen durch das Urheberrecht in neuem Licht. 53-59 - Claudia Lieske, Helena Bukvova, Eric Schoop:
Virtual Collaborative Learning: Auf der Suche nach den Digital Natives. 61-68 - Susanne Schestak:
Virtuelle Projektarbeit mit Wiki, Blog & Co.: ein Blog-Tutorial für Unternehmen und Hochschulen. 69-71
3. Workshop Game-based Learning
- Alke Martens, Dennis Maciuszek, Sybille Hambach, Barbara Grüter:
Vorwort. 75-76 - Elke E. Mattheiss, Michael D. Kickmeier-Rust, Christina M. Steiner, Dietrich Albert:
Motivation in Game-Based Learning: It's More than 'Flow'. 77-84 - Maren Hiob-Viertler, Manuel Ecker:
Entwicklung eines Mathematik-Adventures im Bereich Game-based Learning. 85-93 - Petra Müsebeck, Steffen Malo:
Ich spiele, also bin ich. 95-102 - Martina Lucht, Thomas Gundermann:
Bewegungslernspiele - Bewegung als Katalysator von Lernen und Spielen? 103-108 - Dennis Maciuszek, Géraldine Ruddeck, Martina Weicht, Alke Martens:
Plug 'n Train für Game-based Learning. 109-117 - Anja Hawlitschek:
Spielend lernen, aber wie? - Zum didaktischen Design von Serious Games für die Schule. 119-126 - Stefanie Coblenz:
Computer im Kindergarten - Alternatives Lernen. 127-136
Workshop "eLectures 2009 - Anwendungen, Erfahrungen und Forschungsperspektiven"
- Stephan Trahasch, Serge Linckels, Wolfgang Hürst:
Vorwort. 138-139 - Christoph Meinel:
Tele-Lecturing - Quo vadis Vorlesungsaufzeichnungen. 141 - Anna Lea Dyckhoff, Daniel Herding, Ulrik Schroeder:
eLectures im Kontext eines Peerteaching-Kolloquiums: Ein Erfahrungsbericht. 143-150 - Simon Fietze:
Podcasting in der Hochschullehre: Eine Evaluation an der Universität Flensburg. 151-159 - Patrick Fox, Johannes Emden, Nicolas Neubauer, Oliver Vornberger:
Vorlesungsaufzeichnungen im Kontext sozialer Netzwerke am Beispiel von Facebook. 161-169 - Marc Krüger:
Kooperatives Lernen mit Vorlesungsaufzeichnungen anhand von drei Beispielen. 171-179 - Ulrike Lucke, Djamshid Tavangarian:
Lecture as a Service: Dienstbasierte Distribution von Vorlesungsaufzeichnungen. 181-188 - Matthias Rohs, Roland Streule:
Untersuchungen zum Einsatz von eLectures an Hochschulen - Sichtung eines Forschungsfeldes. 189-196 - Markus Ketterl, Olaf A. Schulte:
Opencast, Opencast Community und Opencast Matterhorn - eine Open Source Lösung für die Erzeugung, das Management und die Nutzung audiovisueller Inhalte an Hochschulen. 197-205 - Abdülhamid Arslaner, Cornelis Kater, Marc Krüger:
Flowcasts - das Komplettpaket zur Vorlesungsaufzeichnung. 207-208
Workshop E-Learning-Didaktik "Standards, Evaluation, Qualität"
- Johannes Magenheim, Uli Schell:
Vorwort. 210 - Wiebke Schwelgengräber, Djamshid Tavangarian:
Zur Bedeutung selbständiger Studiengestaltung für die Teilnahme an Online-Lernprojekten. 211-217 - Carsten Schulte, Robert Tolksdorf:
Qualitätssicherung in einer interaktiven und lerneraktivierenden E-Learning-Umgebung. 219-225 - Horst O. Mayer:
Planung und Überprüfung von Lernzielen. 227-231 - Claudia Bremer:
Der AKUE-Prozess von megadigitale. 233-240
Workshop 3D-Seminar- und Tagungsorte als internationale und hochschulübergreifende E-Learning-Architekturen
- Steffen Kirchhof:
Vorwort. 242 - Ricarda T. D. Reimer, Benno Volk:
3D-Seminar- und Tagungsorte als internationale und hochschulübergreifende E-Learning-Architekturen. 243-251 - Jörg Heeren:
Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Learning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzung für Großgruppen. 253-261 - Katrin Biebighäuser:
Second Life als Kooperationsplattform von studentischen Fremdsprachenlernenden und angehenden Fremdsprachenlehrenden. 263-269 - Jutta Dierberg:
Lernkunst und Selbstkonstruktion in Second Life am Beispiel eines Workshops zu Zeit & Raum. 271-279
Tutorial "Using Web Mashups in Education"
- Helmar Burkhart:
Using Web Mashups in Education. 283-287
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