dbo:abstract
|
- Entity Component System (ECS) is a software architectural pattern mostly used in video game development for the representation of game world objects. An ECS comprises entities composed from components of data, with systems which operate on entities' components. ECS follows the principle of composition over inheritance, meaning that every entity is defined not by a type hierarchy, but by the components that are associated with it. Systems act globally over all entities which have the required components. (en)
- エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。 (ja)
- Entity-component-system, często używany skrót ECS – wzorzec architektoniczny wykorzystywany głównie przy tworzeniu gier komputerowych i pozwalający na dużą elastyczność w projektowaniu całościowej architektury oprogramowania. Wzorzec wyróżnia trzy kluczowe elementy: jednostki (ang. entities), komponenty (ang. components) oraz systemy (ang. systems). Bazuje na podejściu zwanym (ang. composition over inheritance) i rozwiązuje problem obecny w programowaniu obiektowym, gdzie poprzez dziedziczenie tworzone są rozbudowane hierarchie klas, które są trudne do modyfikowania oraz występuje w nich redundancja. ECS zapewnia izolację poszczególnych elementów, przejrzystość, modularność i łatwość rozszerzania kodu, jednakże problematyczne może okazać się tworzenie komunikacji pomiędzy poszczególnymi systemami. Jednostki (ang. entities) mają identyfikator; sprawiają, że środowisko jest świadome istnienia indywidualnego obiektu oraz funkcjonują jako obiekty, na które składają się komponenty. Komponenty (ang. components) to elementy zawierające dane, a nie logikę. Mogą być dołączane do jednostek, zapewniając im właściwości. Np. „komponent zdrowia” może być dołączony do „jednostki rycerza” i zapewnić mu zmienną typu integer lub float, która będzie odpowiadała za zdrowie postaci. System operuje i manipuluje komponentami. Uruchamia on logikę na jednostkach w celu wykorzystania lub zmiany danych zawartych w komponentach. System to „zamknięte środowisko”, które nie ma na własność jednostek i komponentów oraz ma do nich dostęp tylko poprzez niezależnego managera obiektów, który zajmuje się ich cyklem życia. Występują dwa podejścia przy tworzeniu systemów. Pierwsze wymaga, aby dla każdego komponentu był stworzony oddzielny system, np. jeżeli w grze występuje „komponent kolizji”, to powinien istnieć także „system kolizji”. Podejście to jest bardzo restrykcyjne i nie przewiduje, że komponenty mogą na siebie oddziaływać. Natomiast drugie podejście pozwala na grupowanie komponentów w jeden system, np. jeżeli istnieje „komponent kolizji” i „komponent ciała stałego”, to może być stworzony jeden system nazwany „systemem fizyki”. Składowe elementy wzorca komunikują się pomiędzy sobą poprzez tzw. „pozyskiwanie zdarzenia” (ang. event sourcing). Zdarzenia są dystrybuowane poprzez managera zdarzeń (ang. event manager) i wszyscy zainteresowani zdarzeniami mogą ich nasłuchiwać. Jeżeli jednostka, system, lub nawet komponent ma ważną zmianę do zakomunikowania (np. zmianę pozycji obiektu), to może on przekazać to do managera zdarzeń, a ten nada tę informację do wszystkich, którzy oczekują na to zdarzenie. ECS jest zaimplementowany w silniku CryEngine oraz Amazon Lumberyard. Jest on dostępny także w wersji preview silnika Unity. Aktualnie trwają pracę nad pełną implementacją tego wzorca w tym środowisku. (pl)
- Em Engenharia de Software, ECS é o acrônimo de Entity Component System (em português: Sistema de Componente e Entidade), é um padrão de arquitetura de software usado principalmente no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Um ECS segue o princípio da "composição ao invés de herança" que permite uma flexibilidade maior na definição de entidades, onde cada objeto em uma cena de um jogo é uma entidade (por exemplo inimigos, projéteis, veículos, etc.). Cada entidade consiste de um ou mais componentes que adicionam comportamento ou funcionalidade. Portanto, o comportamento de uma entidade pode ser alterado durante o tempo de execução simplesmente adicionando ou removendo componentes. Isso elimina problemas de ambiguidade com que sofrem as hierarquias de herança profunda e vasta, que são difíceis de entender, manter e estender. Abordagens comuns de ECS são altamente compatíveis e, muitas vezes, combinadas com técnicas de design orientado por dados. (pt)
- Entity-Component-System (ECS, укр. Система компонент суб'єкта) — це шаблон проєктування, який забезпечує велику гнучкість в проєктуванні загальної архітектури програмного забезпечення. Такі великі компанії, як Unity, Epic або Crytek використовують цей шаблон в своїх фреймворках, щоб надати розробникам дуже багатий можливостями інструмент, за допомогою якого вони розробляють власне ПЗ. (uk)
|
dbo:wikiPageExternalLink
| |
dbo:wikiPageID
| |
dbo:wikiPageLength
|
- 13890 (xsd:nonNegativeInteger)
|
dbo:wikiPageRevisionID
| |
dbo:wikiPageWikiLink
| |
dbp:wikiPageUsesTemplate
| |
dct:subject
| |
gold:hypernym
| |
rdf:type
| |
rdfs:comment
|
- Entity Component System (ECS) is a software architectural pattern mostly used in video game development for the representation of game world objects. An ECS comprises entities composed from components of data, with systems which operate on entities' components. ECS follows the principle of composition over inheritance, meaning that every entity is defined not by a type hierarchy, but by the components that are associated with it. Systems act globally over all entities which have the required components. (en)
- エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。 (ja)
- Entity-Component-System (ECS, укр. Система компонент суб'єкта) — це шаблон проєктування, який забезпечує велику гнучкість в проєктуванні загальної архітектури програмного забезпечення. Такі великі компанії, як Unity, Epic або Crytek використовують цей шаблон в своїх фреймворках, щоб надати розробникам дуже багатий можливостями інструмент, за допомогою якого вони розробляють власне ПЗ. (uk)
- Entity-component-system, często używany skrót ECS – wzorzec architektoniczny wykorzystywany głównie przy tworzeniu gier komputerowych i pozwalający na dużą elastyczność w projektowaniu całościowej architektury oprogramowania. Wzorzec wyróżnia trzy kluczowe elementy: jednostki (ang. entities), komponenty (ang. components) oraz systemy (ang. systems). Bazuje na podejściu zwanym (ang. composition over inheritance) i rozwiązuje problem obecny w programowaniu obiektowym, gdzie poprzez dziedziczenie tworzone są rozbudowane hierarchie klas, które są trudne do modyfikowania oraz występuje w nich redundancja. ECS zapewnia izolację poszczególnych elementów, przejrzystość, modularność i łatwość rozszerzania kodu, jednakże problematyczne może okazać się tworzenie komunikacji pomiędzy poszczególnymi s (pl)
- Em Engenharia de Software, ECS é o acrônimo de Entity Component System (em português: Sistema de Componente e Entidade), é um padrão de arquitetura de software usado principalmente no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Um ECS segue o princípio da "composição ao invés de herança" que permite uma flexibilidade maior na definição de entidades, onde cada objeto em uma cena de um jogo é uma entidade (por exemplo inimigos, projéteis, veículos, etc.). Cada entidade consiste de um ou mais componentes que adicionam comportamento ou funcionalidade. Portanto, o comportamento de uma entidade pode ser alterado durante o tempo de execução simplesmente adicionando ou removendo componentes. Isso elimina problemas de ambiguidade com que sofrem as hierarquias de herança profunda e vasta, que são difíceis (pt)
|
rdfs:label
|
- Entity component system (en)
- エンティティ・コンポーネント・システム (ja)
- Entity-component-system (pl)
- Entity-component-system (pt)
- Entity Component System (uk)
|
owl:sameAs
| |
prov:wasDerivedFrom
| |
foaf:isPrimaryTopicOf
| |
is dbo:wikiPageDisambiguates
of | |
is dbo:wikiPageRedirects
of | |
is dbo:wikiPageWikiLink
of | |
is foaf:primaryTopic
of | |