Das Schwarze Auge - A182 Feenstaub Und Fabelwesen - Drei Schwüre

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Zauberhaftes: eine Nymphe, ein e böse Hexe, ein verzau- nur einer Nymphe, einer Gruppe Eiestinger und einem
berter Adliger, eine Gruppe Frosch-Biestinger, eine goldene verzauberten Baronssohn, sondern stärken auch Hoffnung
Kugel, die den Weg zum verwunschenen Hexenturm weist, und Zwölfgötterglauben eines kleinen Dorfes im besetzten
ein gefräßiger H echtdaimonid Tobrien.
Stichworte zum Abenteuer: Auf der Suche nach einigen Ort: das DorfGrauen in Transysilien und die angrenzende
Dorfkindern erfahren die Helden von lang vergangeneo Wildnis
Verwicklungen zwischen Menschen und Feenwesen, die Zeit: nach 1028 BF, Sommer
sich um drei in Vergessenheit geratene Schwüre ranken . In- Erfahrung: Einsteiger bis Erfahren
dem sie Licht in die Angelegenheit bringen, helfen sie nicht Schwierigkeit: Spieler: niedrig I Meister: mittel

DAs ABEn'fEVER.im ÜBERJLic~


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»Selten verweben sich die Schicksale der Menschen mit denen der Nibelwulfs und Zylyas Liebschaft währte nicht lang: Nach ei-
Anderswesen - jedoch wenn sie es tun, bn'ngen sie hervor jene nem knappen Jahr wandte der fromme Baronssohn sich von der
Wtmde1; Schrecken und Helden, von denen nächtens am Feuer ge- H exe ab, als ihm bewusst wurde, dass er nur ihrer begehrens-
sponnen und geträumt wird. « werten Hülle verfallen war, ihr Wesen aber nicht lieben konnte.
- aus Reisen im Nebel, einer Sammlung poetischer Texte von Wenig später nur verliebte er sich neu, in Perainiane Persing, die
Thomeg Atherion, Fasar 1002 BF gütige und sanfte Peraine-Geweihte von Grauen. Seine Liebe
zu ihr war tief und ehrlich und erfüllte ihn jeden Tag mit über-
derischem Glück. Bald wusste er, dass es für ihn keine bessere
WAS EiiiS1' GESCHAH Frau geben konnte, und er wollte sie ehelichen.
Vor gut 300 Jahren verfiel in Tobrien der Baronssohn Nibel- Zylya indes brannte vor Zorn, seit ihr Gespiele sie verlassen hat-
wulf Firutin von Liliengrund der Hexe Zylya, einer hübschen, te. Liebeskummer, gekränkte Eitelkeit und kalte Rachlust trie-
aber gewissenlosen Schönen der Nacht. Oft traf das Paar sich ben sie um. Als sie in dieser Verfassung von Nibelwulfs neuer
in Zylyas Turm, der einsam in einer bewaldeten Flanke der Liebe und seinen Hochzeitsplänen erfuhr, suchte sie außer sich
Schwarzen Sichel stand. vor Wut die Grauener auf und drohte ihnen mit Vergeltung, soll-
Auf seinen vielen Wegen hin und wieder fort von diesem Lie- ten sie den Baronssohn weiterhin freundlich aufnehmen und die
• besnest kam Nibelwulf jedesmal durch ein kleines Dorf na- Ehe zwischen ihm und Perainiane nicht verhindern. So wollte
mens Grauen sowie an einem See vorbei, in dem die Nym- sie mit Furcht Liebe zerstören. Die tapferen Dörfler aber jagten
phe Vioyella und ein Volk von Frosch-Biestingern lebten. Da sie fort, denn das Glück ihrer Geweihten war ihnen heilig.
er ein freundlicher Junge war, hatte er sich bald sowohl mit Da wurde Zylyas Zorn noch rasender, und ihre kalte Rach-
den Grauenern als auch mit den Feenwesen angefreundet und sucht trieb sie in einen Pakt mit Mishkara. Die Erzdämonin
wurde vo n allen stets willkommen geh eißen. gewährte ihr größere Macht, und gnadenlos begann die H exe

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ihre Tyrannei gegen Grauen: Sie sandte Unwetter und Krank- sie nun genug hatte. Mit einem mächtigen Zauber nahm Vio-
heiten hinunter ins Tal, tötete Vieh und nahm Frauen ihre yella Zylya mitsamt ihrem Hexenturm vom Angesicht Deres
Fruchtbarkeit. Zuletzt, als dieGrauenerden Baronssohn trotz fort und verbannte sie in eine Minderglobule, die sie in ihrem
allem weiterhin schützten, wirkte sie einen durch dämonische liebsten Spielzeug, einer goldenen Kugel, geschaffen hatte.
Kräfte verstärkten KRABBELNDEN SCHRECKEN - Tau- Selbst für eine Nymphe war dies machtvolle Magie, und von
sende beißende Insekten ergossen sich über das Dorf, verbrei- diesem Tag an wachte V!oyella unentwegt über die Kugel, um
teten Panik und forderten zahllose Opfer. den Bann aufrechtzuerhalten (siehe auch Seite 24).
Da ertrug Nibelwulf das Elend nicht länger, für das er sich Bald danach begriffen die Grauener langsam: Zylya war fort!
verantwortlich sah, und heimlich verließ er Grauen, um sich Natürlich war dies ein Grund zur Freude - doch wurde die '
Zylya auszuliefern. Auf dem Weg zu ihrem Turm legte er eine erheblich gedämpft durch den traurigen Umstand, dass auch
kurze Rast am See der Feen ein, bat die Zwölfe inständig um Nibelwulf verschwunden war. Niemand konnte sich erklären,
Beistand und vergoss auch einige verzweifelte Tränen in das was geschehen war, und schnell rankten sich verworrene Mär-
Wasser des Sees. Plötzlich tauchten seine Freunde, die Biestin- chen um das Mysterium.
ger, daraus auf und boten ihm ihre Hilfe an. Nibelwulf nahm Perainiane, die ein Kind von ihrem Geliebten erwartete, war
dankbar an und führte wenig später eine große Feen-Armee hi- untröstlich. Ihr Leben lang trauerte sie um ihn und hörte kei-
nunter ins Tal. Für die Frösche mit ihren flinken Zungen wa- nen Tag auf, sich seiner zu erinnern.
ren die ekligen Insekten durchaus zu besiegen, wenn es auch
ein mühsamer Kampf war, und endlich war der letzte Käfer,
die letzte Spinne, die letzte Stechmücke verschluckt. WAS JVIIGST GESCHAH
Dankbar feierten die Grauener ihre Retter. Sie ergriffen Nibelwulfs Heute erinnert sich in Grauen niemand mehr an diese alte
Schwert und legten darauf den heiligen Eid ab, den Eiestingern Geschichte und an den Schwertschwur. Die Dörfler fristen ein
ihre Heldentat eines Tages zu vergelten: Sollten die Feen jemals in armseliges Leben am Rande Transysiliens. Längst trauen sie
Not geraten, würden die Menschen ihnen sogleich zu Hilfe eilen. sich nicht mehr ins Gebirge, und ihr Perainetempel wurde
Und Nibelwulf, der die Spuren des Leides sah, das seinetwegen schon vor Jahren geschändet. An die Macht der Zwölfe glaubt
über das Dorf gekommen war, schwor feierlich, seine Schuld wie- niemand mehr so recht.
dergutzumachen vor den Menschen und vor den Göttern. Dagegen hatten es V!oyella und die Eiestinger oben im Wald
Zum Schrecken aller erschien in diesem Moment Zylya und bis vor Kurzem vergleichsweise gut, denn dank der Kraft der
tat zornig ebenfalls einen Schwur: Sie selbst wolle ihr Leben Nymphe blieb ihr See unverseucht. Dann jedoch brachten
von heute an einzig dem Ziel widmen, das Dorf Grauen und starke Regenfalle in den Gipfeln der Schwarzen Sichel die Bä-
die gesamte Region in immerwährendes Unglück zu stürzen. che oberhalb des Tränensees zum Überlaufen, und ein perver-
Die Menschen hier sollten ihr Dasein nur noch als Qual emp- tierter Hecht wurde in das von den Feen bewohnte Gewässer
finden und die beiden ersten Schwüre sich niemals erfüllen. gespült. Dieser macht dort seitdem unbarmherzig Jagd auf al-
Damit riss sie Nibelwulfs Klinge an sich und verschwand da- les, was sich bewegt. Besonders auf die Feenwesen - vorneweg
mit, um sie in ihrem Turm zu verstecken . V!oyella - hat er es abgesehen, weil er sie instinktiv als Feinde
In der folgenden Zeit tat Zylya ihr Schlimmstes, um ihr bö- erkannt hat, die ihm gefahrlieh werden können. Bisher aller-
ses Wort zu halten, während Nibelwulf alles daransetzte, ihre dings ist es weder der Nymphe noch den Fröschen gelungen,
Schandtaten zu verhindern oder die aus ihnen entstehende etwas gegen den gefräßigen Daimoniden auszurichten. Wenn
Not zu lindern. Unter anderem war es sein Verdienst, dass aus nicht bald etwas geschieht, wird dies das Ende des Feenvolks
Grauens bescheidenem Peraineschrein ein hübscher kleiner vom Tränensee sein.
Tempel zu Ehren der gütigen Göttin wurde - als Gegenge- Dass Hilfe von den Menschen kommt, wagen weder V!oyella
wicht zu den dämonischen Kräften, die durch die Hexe im noch der Alte, der König der Biestinger, zu hoffen. Zwar erin-
Umland immer stärker wurden. nern sie sich an den Schwertschwur - doch wissen sie auch,
Dann aber geschah das Furchtbare: Zylya gelang es, Nibelwulf wie vergesslich und unzuverlässig Sterbliche sind.
aufzulauern und ihn in einen Frosch zu verwandeln. Als Glück Die Verzweiflung der Feen indes spürte die verstorbene Perainia-
im Unglück stellte sich dabei heraus, dass dies am Ufer des Trä- ne, und sie ahnte, dass die Zeit für die Grauener gekommen war,
nensees geschah und V!oyella Zeugin der Schandtat wurde. Die das Wort ihrer Vorfahren in Taten umzusetzen. Um die Dörf-
gute Nymphe konnte den Zauber der Hexe zwar nicht verhin- ler wachzurütteln, sandte sie ihrer jüngsten Nachfahrin Neetya
dern, aber es gelang ihr, ihn abzuschwächen: Sie sorgte dafür, Persing eine machtvolle Vision, die an den Schwur erinnern und
dass der junge Mann nicht zu einem gewöhnlichen kurzlebi- zum Handeln aufrufen sollte (siehe auch Seite 15).
gen Frosch wurde, sondern zu einer Art Frosch-Biestinger, zwar Leider zeigen sich die Grauener bisher trotz dieser Erinne-
ohne Erinnerung, aber der menschlichen Sprache mächtig und rungshilfe unwillig, den Feen zu Hilfe zu eilen . Unglauben
fahig, Jahrhunderte zu überdauern. Weiterhin wob V!oyella und Angst halten sie zurück - zumindest die Erwachsenen.
noch eine Möglichkeit in den Zauber hinein, die Verwandlung Vier kleine, wehrhafte Mädchen aber, die Grauener WoijS-
zu brechen: Sollte jemals eine Jungfrau, die Nibelwulfs wahres töchter unter den Wassern, die die alten Märchen noch ernst
Wesen nicht kannte, Tränen über ihn vergießen, so würde aus nehmen und finden, dass man Versprechen halten muss,
dem Frosch wieder ein Mensch werden. Nachdem die Nymphe haben sich ein Herz gefasst und sind ins Gebirge aufgebro-
dies für den jungen Baron getan hatte, sorgte sie dafür, dass die chen. Sie wollen V!oyella, mit der sie befreundet sind , in
übrigen Eiestinger ihn fanden und sich seiner annahmen. Sicherheit bringen, das Schwurschwert finden und das Un-
Anschließend wandte sie sich der Hexe zu, von deren Untaten geheuer töten.

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liehe Wildnis zu schlagen; auch ih re Kampfstärke wird mehr-
WAS GESCHEHEII WiRP fach auf die Probe gestellt. Magiebegabte Helden sind sicher-
Während einer Mission in Transysilien geraten die Helden in lich hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig. Das Spiel mit
das abgelegene Dorf Grauen, wo jüngst Merkwürdiges gesche- geweihten Charakteren wiederum dürfte aufgrund des Set-
hen ist: Eine junge Frau, die Tochter des ehemaligen Peraine- tings in den Schwarzen Landen reizvoll sein.
Geweihten, ist in eine tiefe Trance gefallen und spricht nur Wichtig ist, dass sich die Gruppe auch dann hilfsbereit und offen
noch in orakelhaften Weisungen - unentwegt fordert sie dazu fur die Nöte Anderer zeigt, wenn keine dukatenschwere Beloh-
auf, den Feen vom Tränensee gegen ein Wasserungeheuer zu nung winkt. Der Schutz Wehrloser und der Kampf gegen dämo-
helfen. Außerdem sind vier Mädchen über Nacht spurlos ver- nische Mächte sollten fur sie oberste Heldenpflicht sein.
schwunden.
DieGrauenerhaben ausalldem einen falschen Schluss gezo-
gen: Sie sind davon überzeugt, dass die Feen die Kinder zu sich HAIIDLVIIGSSCHAVPLA'tZ VIID EiiiSTiEG
gelockt haben, um sie dem Ungetüm als Opfer darzubieten. Für das offizielle Aventurien haben wir das Dorf Grauen in
Sie bitten die Fremden, die Mädchen zu retten. Schwarz-Tobrien angesiedelt, und zwar im Westen Transys-
Die Helden gehen der Sache auf den Grund und erfahren bald iliens, knapp zwei Tagesmärsche südwestlich von Eichmoor.
die tatsächlichen Zusammenhänge: von der Not der Feen, dem Hier duckt es sich in den Schatten eines von dunklen Föh-
alten Schwur und den Mädchen, die helfen wollen . Letztere renwäldern bedeckten Ausläufers der Schwarzen Sichel. Im
haben bereits die nach einem Daimonidangriff schwer verletz- vorliegenden Abenteuer verschlägt es die Helden in diese le-
te Nymphe aus dem See gefischt und suchen nun das Schwur- bensfeindliche Gegend, weil sie einem jungen Akoluthen, der
schwert, von dem sie hoffen, dass das Ungeheuer im Wasser seine Schwester sucht, Begleitschutz gewähren.
sich damit erschlagen lässt. Dieses jedoch ist noch immer in Sollten Sie einen anderen Einstieg bevorzugen, scheuen Sie
Zylyas Hexenturm versteckt, den man nur finden kann, wenn sich nicht, unseren entsprechend zu verändern. Auch das Dorf
Vioyellas Zauber, der den Turm in die goldene Kugel bannt, Grauen lässt sich bei Bedarf umsiedeln; so sollte es mit we-
gebrochen wird -was allerdings bedeutet, dass auch die Hexe nig AufWand durchaus machbar sein, den Ort in die Warunkei
wieder frei käme.Am Ende soll es den Helden mit Geschick, oder nach Xeraanien zu versetzen.
Glück und der Hilfe der Götter gelin-
gen, die mächtige Klinge zu bergen,
und sie müssen sich bereit machen für
den Kampf gegen das Ungeheuer im
See. Eine gefahrliehe Schlacht steht
ihnen bevor: Nicht nur, dass es gegen
einen Daimonid geht, auch werden
sie nicht aufrecht, auf zwei Beinen
stehend, kämpfen, sondern tauchend,
unter Wasser ...

AVSWAHL DER._HELDEII
Das Abenteuer ist für fast alle Hei-
dentypen geeignet, allerdings dürften
exotische Rassen und Kulturen (ganz
besonders Goblins) bei den ohnehin
recht fremdenfeindlichen Grauenern
auf Ablehnung stoßen .
Insgesamt sollte die Gruppe fähig und
gewillt sein, sich durch lebensfeind-

AnWERIJVITG vnn An~isE


Die Helden werden vom Akoluthen des Therbuniten-Ordens lumnestraner haben es sich zur Aufgabe gemacht, den Glau-
Ettel A ldebruck im Wehrkloster Göttertrutz angeworben. Ein ben an die zwölfgöttliche Gemeinschaft auch in abgelegene
möglicher Grund, warum sich die Helden in Göttertrutz Regionen zu tragen. Die Äbtissin des Klosters Göttertrutz ist
aufhalten, könnte sein, dass sie einen Versorgungszug aus Pe- Schwester Thalia aus Kutaki, eine zupackende Ingerimm-
rainefurten oder über den Sichelstieg begleitet haben. Geweihte.
Die Stimmung auf Göttertrutz ist stets emsig und leicht ange-
spannt. Die Nähe zu den Schwarzen Landen ist allen bewusst,
GÖTTER.fR._VTZ die hinter den Mauern des Klosters Dienst tun oder Schutz
Von wehrhaften Außenmauern geschützt, dient Göttertrutz suchen- und das sind bei Weitem nicht nur die Illumnestraner
seit dem Jahre 1028 BF als Ausgangspunkt für Ordensmissi- selbst. Auch Vertreter anderer Kirchen, die sich dem Kampf ge-
onen in die Schwarzen Lande. Es untersteht dem Bund des gen die Dämonenlande verschrieben haben, sind willkommen,
Wahren Glaubens, der an die ' Zwölfeinigkeit' glaubt. Die Il- Ordenskrieger mischen sich unter die Milizen des Klosters,

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und Flüchtlinge finden hier ein sicheres Dach über dem Kopf
und traviagefällige Zuwendung. .A.VFBR_VCH
Weitere Informationen zum Wehrkloster Göttertrutz finden An einem verregneten Morgen brechen Ettel und die Helden
Sie in WdG 143 ff. auf. Sie werden vom Wehrkloster aus etwa vier Tage einem
Treidelpfad stromaufwärts der Tobimora folgen, bis sie die Ab-
E"t"tEL ALDEBR._VCK.S AnLiEGEn zweigung gen Süden nach Eichmoor nehmen. Von Eichmoor
Richten Sie es so sein, dass die Helden das Kloster am späten aus erreichen sie den Wald, in dem Tjeika verschwunden ist, in
Nachmittag erreichen. Müde von ihrer Reise, dürften sie das gut zwei Tagen.
Angebot, ihr Lager für die Nacht auf dem inneren Zeltplatz Ettel hat aus Sicherheitsgründen seine Geweihtenkutte gegen
aufzuschlagen, und die Einladung zum gemeinsamen Abend- unauffällige Reisekleidung eingetauscht. Er wird den Helden
brot kaum ablehnen. vorschlagen, anderen Reisenden auf den Straßen aus dem Weg
Während sie ihren Eintopf löffeln, gesellt sich ein junger Ako- zu gehen - nichtsdestotrotz sollten sie sich eine glaubhafte Ge-
luth zu ihnen, der sich als Ettel Aldebruck vorstellt (siehe auch schichte überlegen, weswegen sie wohin unterwegs sind. /l.uch
Dramatis Personae, Seite 29). Er suche mutige Recken, die ihn unter dem schwarzen Triumvirat ist das Dämonenkaiserreich ein
in die Wälder Transysiliens begleiten. Seine Schwester sei dort Spitzelstaat. Angst wird rasch dein ewiger Begleiter, denn nicht nur
verschwunden, und er fände keine Ruhe, ehe er nicht wissee, die Schergen sind scharf wie Zornbrechter Bluthunde, auch Bauer
was ihr zugestoßen sei. Alrik oder Herbergsmutter Aln.ke denunzieren dich, wenn sie sich
Bereitwillig beantwortet Ettel weitere Fra- einen Vorteil davon versprechen."
gen der Helden. Folgendes können sie
von ihm erfahren:
~iSETI DVR_CH
0> Er selbst hält sich regelmä-
ßig im Wehrkloster auf, um bei fAATISYSiLiETI
der Versorgung kranker und ver- Ettels eindringliche Worte an die
wundeter Flüchtlinge zu helfen. Helden deuten es bereits an: Eine
In den Zeiten dazwischen durch- Reise durch eine der Heptarchien
streift er das Grenzgebiet von ist immer strapaziös und be-
Weiß- und Schwarz-Tobrien, um klemmend. Sorgen Sie dafür,
der leidenden Landbevölkerung dass Ihre Helden eine Ahnung
im Sinne der Göttin Peraine beizu- davon bekommen, wie schlimm
stehen. es um das Land bestellt ist und
0> Seine ältere Schwester Tjeika wie schwer das Leben der ein-
hat sich vor fünf Götterläufen der fachen Bevölkerung.
Freischärlergruppe Wolfsflihrte an- Viele Menschen sind durch die
geschlossen, die in Schwarz-Tobrien Schrecken der letzten Jahre ab-
Widerstand gegen den Dämonenkai- gestumpft und verroht, bitter
ser und seine Schergen leistet. haben sie sich ihrem Schick-
0> Vor drei Tagen nun kamen einige sal ergeben . An die Macht der
Mitglieder der Wolfsfährte nach Göt- Götter oder an Hilfe vom Reich
tertrutz, um ihm eine traurige Mittei- glaubt kaum jemand mehr, hier
lung zu machen: Tjeika sei während und dort hofft man vielleicht
einer Jagd auf brandschatzende Gob- noch aufWeiß-Tobrien.
lins verloren gegangen . Man habe die Einen leibhaftigen Gehörnten
Rotpelze bis in einen Wald westlich von zu Gesicht zu bekommen, ist in
Eichmoor verfolgt, Tjeika wie immer Transysilien nichts Seltenes, und
vorweg. Als man wenig später das Signal davor, die Dämonen beim Namen
gab, die Jagd abzubrechen und sich wie- zu nennen, fürchtet man sich nicht.
der z u sammeln, sei Ettels Schwester Viel gefährlicher ist es doch, einen
nicht zurückgekehrt. Ihre Gefährten der verbotenen Zwölfgötter anzuru-
hätten noch lange nach ihr gesucht- er- fen- das kann einen die Zunge kosten,
folglos. Es sei leider davon auszugehen, im besten Fall! Nicht wenige Höfe oder
dass Tjeika das Opfer eines der vielen Schre- sogar ganze Dörfer haben die Riten zur An-
cken der transysilischen Wälder geworden ist. betung der neuen Götzen übernommen, in der Hoffnung, sich
0. Ettel gibt zu, dass diese Möglichkeit besteht, aber er will Si- so das Leben leichter zu machen. Teile des Landes sind durch
cherheit haben. Noch hegt er die Hoffnung, Tjeika könne sich dämonische Kräfte verseucht, in einigen Wäldern herrscht von
nur verirrt haben. "Sollte sie aber tatsächlich ihr Leben verloren agrimothischen Manifestationen hervorgerufenes Chaos. Per-
haben, so will ich wenigstens ihren Leichnam bergen und einer vertierte Tiere und Pflanzen sind außerordentlich aggressiv,
borongefolligen Bestattung z ujüh1·en. Meine Schwester soll nicht übertragen Krankheiten oder machen der Landbevölkerung
auf Dämonenboden ven·otten!" anderweitig das Leben schwer. Geweihte Helden spüren, dass
0> Ettel bietet den Helden 20 Dukaten an "und meinen ewigen die Zwölfe hier fern sind, und sie fühlen sich leer und verlo-
Dank"· Der Akoluth möchte gleich am nächsten Morgen auf- ren (Mirakel-Proben sollten um + 1 bis + 4 erschwert werden).
brechen. Frische Verpflegung und Ausrüstung nach Maßgabe Auch Ettel wird, je länger die Gruppe sich durch die Wildnis
des Spielleiters wird der Gruppe vom Kloster gestellt. Transysiliens schlägt, immer stiller.

IO
Die geisterhaft leeren Straßen offenbaren sich dem Reisenden natürlichen Nager sind: Aus ihren Flanken ragen lange Beine,
als löchrig und überwuchert von Unkraut. Gesäumt werden und in ihrem pelzigen Gesicht funkeln Spinnenaugen über
sie von den baumelnden L eichnamen Erhängter oder von geifernden Beißzangen.
Schandkäfigen. Immerhin: Auf heruntergekommene Wegher- 0> In einer Herberge wird die Gruppe von zwei angetrun-
bergen trifft man trotz allem noch immer regelmäßig, und man kenen Bauern in eine Diskussion über Götter und Dämonen
ist gut beraten, dort überN acht einzukehren - obwohl man nie gezogen. Was tun? Die Zwölfe verleugnen, um nicht unange-
sicher wissen kann, welcher Gesinnung der Gastgeber ist. nehm aufzufa llen? Oder zumindest ansatzweise den eigenen
G lauben verteidigen und dabei möglicherweise die Mission
ffiÖGLiCHE ßEGEGITVITGEIT (und mehr) gefahrden?
~ Die Gruppe wird auf der Straße von einer Patrouille an- Würzen Sie die Reise der Helden mit diesen oder ähnlichen
gehalten und peinlich genau nach ihrem Woher und Wohin Begegnungen , wie Sie es für angemessen halten. Weitere Infor-
befragt. mationen zu den Schwarzen Landen finden Sie in der Spiel-
~ Ein Gefangener in einem Schandkäfig bittet schwach um hilfe Borbarads Erben.
Hilfe. Ganz in der Nähe auf einem Baum sitzt aber eine Krä-
he, die sich merkwürdig ruckartig bewegt und surrende Geräu- Ein ffiÄR...CHEn Am fEVER...
sche von sich gibt - eine Erfindung des verrückten Erfinders In einer der Herbergen, in denen die Helden aufihrer Reise nach
Leonardo: der mechanische Spitzel (ein dämonisch beseelter Südwesten nächtigen, sitzt ein zahnloser Mann am Feuer und
Hybrid aus Lebewesen und Artefakt) . erzählt Geschichten. Eine Handvoll Zuhörer hat sich zu seinen
~ Die Helden stoßen auf ein ige Kaninchen (evtl. beim Ja- Füßen niedergelassen. Gesellt sich einer der Helden dazu, be-
gen) . Als sie sich ihnen nähern, bem erken sie, dass dies keine kommt er das Märchen vom gejagten Prinzen zu hören.

DER__GEjAGTE PRinz
Einst lebte ein guter H-inz, den begehrte eine Zauberin über alle schrie sie in der plötzlichen Stille, "eure Götter schützen nicht, was
Maße. Die Zauberin war schön wie Sternenglanz auf unberühr- da ist an kleinen Freuden in eurem beschwerlichen Dasein. l#nn
tem Schnee, aber kalt und hart im Herzen. Der Prinz liebte sie ihr mir nur den Pn.nzen aushändigt, so will ich sie euch wieder-
nicht zurück; seine auserwählte Braut war freundlich und gut. geben."
Da verbrannte die Zauberin die Braut des Prinzen zu Asche, und Die rechtschaffenen Dörfler aber hielten ihr Wort: "Geh fort! Den
sie verbrannte auch den König und die Königin und alles, was dem Prinzen sollst du nicht haben."
Prinzen lieb und teuer war. Da erg1-iff die Zaube1-in eine Wut, wie sie sie noch nie verspürt
Da floh der Pn.nz fort, und er suchte Hilfe bei den einfachen hatte, und sie sprach ein verbotenes Wort, das alle Kinder des Dor-
Menschen im Land. Auf manchem Hof gewährte man ihm Un- fes zu Mäusen machte, und quiekend suchten sie das Ui?ite und
terschlupf doch - ach! - stets nur so Lange, bis man von seinem wurden nie wieder gesehen. "IIn· seht", kreischte die finstere Frau
schlimmen Schicksal eifuh1: Denn die Menschen fürchteten den über den einsetzenden Jammer hinweg, "auch eure größte Freu-
Zorn der fimteren Frau, die den Prinzen für sich haben wollte, und de haben eure schwachen Götter nicht schützen können. l#nn ihr
so jagten sie jenen schleunigst wieder fort. mir meinen Liebsten nicht endlich gebt, so werde ich euch vollends
Das ging so Lange, bis er in ein Doif kam, in dem die Menschen so vernichten."
standhaft waren wie die Föhren in ihrer Doifmitte. Sie nahmen Da verloren die Dörfler den Glauben an ihre Götter und das Wis-
den Flüchtigen auf und es war ihnen gleich, wovor er floh. "Habt sen darüber, was gut und richtig ist, und sie willigten ein, den Prin-
keine Furcht, Herr", sprachen sie, "hie1· bei uns seid Ihr siche1; un- zen der Zauben·n auszuliefern.
ser Won dralff Die Götter schützen uns und Euch." Diese1· aber war - o weh! - aus Entsetzen darüber, welch sc/n·eck-
Da dankte der Prinz den Dö1jlern recht brav aus ganzem Herzen liches Unheil er über so viele gute Menschen gebracht hatte, zu
und tat einen Eid, ihnen ihr Mitleiden für den Rest seines Lebens Stein e1·starrt.
gut zu vergelten. Da spuckte die finstere Frau grüne Galle, riss sich das begierige
Die Zauberin aber hatte bald gefunden, wo sich der Prinz versteckt Herz aus dem Leib und sprach voller Zorn einen mächtigen Fluch
hielt, und sie versuchte mit Drohung und Lockung, die Dörfler über das ganze Land, in dem das Doiflag: Nie wieder sollten Freu-
dahin zu bn.ngen, dass diese ihr jenen gaben. de und Götterglaube in die Herzen dieser Menschen zurückkehren,
Die rechtschaffenen Dörfler aber hielten ihr Wort: "Geh fort! Den in Elend sollte alles darben, bis der Prinz nicht mehr aus Stein und
Pl-inzen sollst du nicht haben." sie selbst mit ihm vereint wäre bis ans Ende der Zeit.
Da zürnte die finstere Frau, und sie sandte einen mächtigen Sturm, Dieser unheilige Eid drang an die Ohren der Dämonen - und den
der die Ernte vernichtete und das Vieh ersoff "Ihr seht", heulte sie Jenseitigen gefiel, was sie härten. Gierig nssen sie da mit Klauen
über die Winde hinweg, "eure Götter schützen weder euer Korn und Zähnen ein Loch durch die Sphären, gnffen nach der bösen
noch euer Vi"eh. Wollt ihr mir den Prinzen noch immer nicht ge- Zauberin und zogen sie zu sich. Und sie ward nie mehr gesehen.
ben?" Die Menschen aber blieben zurück in den Trümmern ihrer küm-
Die rechtschaffenen Dörfler aber hielten ihr Wort: "Geh fort! Den merlichen Leben, arm und freudlos. Und sie sind es bis heute ge-
Prinzen sollst du nicht haben." blieben.
Dies erboste die Zauberin über alle Maße, und sie sprach einen Denn siehe: Unrecht muss nicht immer gut werden und rechtes Tun
schwarzen Zaube1; der den Blumen ihre Farben nahm und den nicht zwingend belohnt werden im Ende. Gutes erduldet weiterhin
Vögeln ihre Lieder und dem Tageslicht die Wärme. "Ihr seht", sein Leid. Böses aber verschlingt sich selbst.

II
chen die Helden den dürren Jungen an (und zumindest Ettel
"in nsE~mv DORf
wird darauf bestehen) , wird dieser zuerst erschrecken . Dann
GESCHEHEn CH~KJ.iES DinGE!" jedoch fasst er - so sich die Helden nicht sehr ungeschickt an-
Am zweiten Tag, nachdem Ettel und die Helden Eichmoor stellen - Vertrauen zu den Fremden und klagt ihnen , beküm-
(wo man sich übrigens auf Nachfrage an die plündernden mert und auf Kinderart ziemlich ungeordnet, sein Leid :
Goblins erinnert) in südwestliche Richtung verlassen haben, "In unserem Doifgeschehen schreckliche Dinge! Meine Schwester
stoßen sie auf den zehnjährigen fast Wedding . Alruna ist über Nacht verschwunden und Birke, Hitta und Me-
Hinter Eichmoor führen nur noch kaum sichtbare Trampel- rishja auch! Mutter sagt, sie wurden von den bösen Feen geholt,
pfade durch die lebensfeindliche Landschaft: Morastige, von als Opfer für das Ungeheuer im See. Und vielleicht stimmt das '
m an nshohem Gesträuch überwucherte Senken wechseln sich sogar, denn Neetya Persing ist ja vorher schon ganz krank im Kopf
ab mit schroffen, grasbewachsenen Höhen, in die sich hier geworden und hat immerzu vom Schwurschwert gefaselt und dass
und da verkrüppelte Bäume krallen. Im Westen ragt finster die das Volk im See Hilfe braucht. Und dann ist sie umgefallen. Wahr-
Schwarze Sichel in den Himmel, eine Wand aus zerklüftetem scheinlich muss sie sterben!"
Fels und dichten, dunklen Nadelwäldern. Zeigen die Helden Interesse für diese Erzählung und haken
Hinter einer der Hügelkuppen - es mag sich durch leises nach, schlägt Jost zaghaft vor: "Folgt mir ins Dorf wenn ihr
Glöckchenklingeln und Wimmern angekündigt haben - sto- wollt, es ist nicht weit. Meine Eltern oder Frau Tu rbensen können
ßen die Helden schließlich auf den kleinen Jost, der hier einige besser erklären, was geschehen ist. Vielleicht könnt ihr uns ja zu
magere Ziegen hütet. Er sitzt auf einem Stein und weint. Spre- helfen!"

GEHEimnissE EinEs DORfES _________",...-......._


ren vor allem vollkommen überrascht. Für sie kam das Ende
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: ihrer vertrauten Welt ohne die geringste Vorwarnung.
Das DorfGrauen duckt sich am Rande einer weiten Sen- Was ihre Haltung und Denkungsart angeht, ähneln sie in vie-
ke im mächtigen Schatten eines Ausläufers der Schwarzen lerlei Hinsicht längst der restlichen unterjochten Bevölkerung
Sichel, an dessen steilen Hängen sich ein dichter Wald er- (siehe Reisen durch Transysilien, Seite I 0). Stoisch und bitter
hebt. tragen sie ihr hartes Los: Hunger, Armut, Krankheit, Angst vor
Der Ort ist armselig und trist. Die aus schmutzigem der Willkür der Herrschenden und die Gefahren der perver-
Bruchstein gebauten, niedrigen Häuser sind herunterge- tierten Natur. Regelmäßig schlagen sie sich mit den Rotpelzen
kommen, die kargen Kräutergärten und spärlich bewach- aus der Sichel, die zunehmend aggressiver werden, herum.
senen Felder mit ascheähnlichem Staub bedeckt. Einige Fremden gegenüber sind sie misstrauisch, bedeuten die doch
Gebäude sind verlassen, halb eingestürzt oder abgebrannt. oft Ärger.
Dörfler mit verhärmten Gesichtern werfen euch misstrau- Immerhin: So enttäuscht die Grauener auch von den Zwölfen
ische Blicke z u, als ihr an ihnen vorbeigeht, und schieben sind und so zerrüttet ihr Glaube ist - die neuen Herren werden
sich schützend vor ihre Kinder. in keinem Hof offen verehrt. Laut werdende Stimmen, die ein
Jost führt euch auf einen kleinen P latz in der Dorfmitte, Opfer für Widharcal fordern , um ihn zu besänftigen, werden
auf dem sich unter vier gewaltigen Föhren einiges Volk jedesmal rasch zum Schweigen gebracht: von Grimwulfe Tur-
versammelt hat und sich ernst unterhält. Als ihr euch bensen, die im Dorf das Sagen hat, oder von Neetya Persing und
nähert, verstummen die Gespräche schlagartig. Stirnrun- ihrer Mutter.
zelnd blickt man euch entgegen. Einst nannte man die Senke, in der Grauen liegt, "das Tal un-
Ein hagerer, einarmiger Mann steht langsam auf. "Jost!", ter den Wassern" - vermutlich, weil die zerklüftete, waldige
spricht er streng. "Was sind das für Leute, Junge? Was hat Sichelflanke, die sich hinter dem Dorf in den Himmel erhebt,
das z u bedeuten? " von vielen Bächen durchzogen ist, die an mehreren Stellen
Seen und Moore gebildet haben . Heute ist diese Bezeichnung
weitgehend in Vergessenheit geraten.

AusGEWÄHLTE DÖRfLER..
In Grauen leben vielleicht ein Dutzend Familien. Die meisten Grimwulfe Turbensen: Die 50-jährige ernste, schmale Frau
von ihnen betreiben Viehzucht - hauptsächlich Schafe und mit den silbergrauen kurzen Haaren und dem stechenden
Ziegen, aber es gibt auch einige Kühe und jede Menge Fe- Blick hat im Dorf das Sagen. Mit liebevoller Strenge wacht sie
dervieh . Aufgrund der Verseuchung des Landes sind die Tiere über die kleine Gemeinde und sorgt dafür, dass Götzenanbe-
mager und schwach, von Geschwüren übersät oder verkrüp- tung und Denunziantenturn nicht Fuß fassen .
pelt. Ähnlich traurig sehen die wenigen Korn-, Rüben- und Tanit Persing: Mutter von Neetya Persing. Ihr Mann Silba-
Kartoffelfelder und die winzigen Gemüsegärten aus: kraftlose hardt war der letzte Peraine-Geweihte von Grauen. Er wurde
Pflanzenreihen, die Blätter befallen von widernatürlich aufge- von Galottas Schergen ermordet, als sie in das Dorf einfielen,
blähten Insekten. um die neue Ordnung zu verkünden. Seine Leiche knüpften
D as kleine Dorf liegt abgeschieden. Selten verschlägt es einen sie an einen Baum und ordneten an, sie hängen zu lassen -
Grauener weiter als bis Eichmoor. Als damals Galottas Scher- als Mahnung. Viele Monate lang traute sich niemand , sie ab-
gen in den Ort einfielen, den Anbruch einer neuen Zeit ver- zunehmen. Tanit ist stämmig, hat dunkles Haar und dunkle
kündeten, den Perainetempel schändeten und den Geweihten Augen. M ehrere Narben ziehen sich durch ihr eingefallenes
ermordeten, waren die Grauener nicht allein entsetzt, sie wa- Gesicht. Die Imkerin und Kräuterfrau ist gewöhnlich freund-

12
lieh und ruhig. Den Grund für die Visionen ihres verstorbenen Stellen die Helden weitere Fragen, können sie folgende Infor-
Mannes und ihrer Tochter kennt sie nicht. mationen bekommen:
Neetya Persing: Eine Beschreibung finden Sie auf Seite 29 un- 0. "Neetyas wirre Worte ... Ich kann mir da keinen Reim
ter Dramatis Personae. drauf machen. Es gibt ein Märchen, in dem das Volk aus dem
Ernbrecht und Elida Wedding: Eltern von Alruna (13) und See, ein Schwur und, ich meine, auch ein Schwert eine Rol-
Jost (10). (Eine Beschreibung Alrunas finden Sie auf Seite le spielen - aber verzeiht, das ist nur ein Märchen! Wenn Ihr
22.) Euch dafur interessiert, dann fragt die Kinder; sie hören Nee-
Faduhenne Tomsen: Mutter von Birke; ihr Mann ging vor tya immer gern zu, wenn die die alten Geschichten erzählt."
wenigen Götterläufen zum Jagen und kam nie wieder. (Eine (Tatsächlich kann z.B. Jost den Helden das Märchen vom
Beschreibung Birkes finden Sie auf Seite 22.) Schwurschwert erzählen, siehe unten.)
Welf und Drala Kormin: Eltern von Hitta (10) und Merish- 0 "Neetya Persing war mir immer unheimlich. Zwar gibt sie
ja (8). (Eine Beschreibung der beiden Töchter finden Sie auf sich stets brav, und die Kinder haben siegern - aber alle wissen,
Seite 22.) dass sie das Zweite Gesicht hat und von wunderlichen Träu-
men heimgesucht wird. Und nun hat sie dieses Unglück über
uns gebracht."
EinE HiLFLOSE DORfGEmEinscHAFT 0 "Es heißt, die Feen hausen im Tränensee, sie sind heimtü-
Ein knappes Dutzend Graueuer-darunter Grimwulfe und ckisch und verfügen über böse Zauber! Wenn sie die Kinder
die Eltern der verschwundenen Mädchen - haben sich unter geholt haben, dann sehen wir unsere Mädchen nie wieder."
den Föhren versammelt, um zu beratschlagen, was gesche- 0 "Es gibt einen Pfad hinauf zum Tränensee- zumindest gab
hen soll. es einen, heute ist er vermutlich verwildert. Als der Weg noch
Der einarmige, vollbärtige Mann, der sich erhoben hat, ist Ern- gut zu begehen war, hat man den See am späten Mittag er-
brecht Wedding. Er und Grimwulfe werden die Helden, sobald reicht, wenn man im Morgengrauen aufgebrochen ist."
die sich höflich vorgestellt und ihr Interesse an den seltsamen 0 "Von uns war schon lange niemand mehr im Wald, schon
Vorfällen zu erkennen geben, zögerlich auffordern, Platz zu seit einigen Sommern nicht. Da oben im Wald gehen Dämo-
nehmen . Dann erzählt Grimwulfe: nen um, dort ist nichts mehr, wie es einst war. Und so wird
auch dieses Volk im See nichts Gutes im Schilde fuhren, wenn
es wirklich existiert."
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 0 "Von einem Ungeheuer im See habe ich noch niemals zu-
"Vor drei Nächten riss ein unheimlicher Krach das vor gehört."
halbe Dorf aus dem Schlaf: Die junge Neetya Persing, 0 ''Alruna, Birke, Hitta und Merishja sind gestern Abend
die Tochter unseres seligen Perainegeweihten, war es; ganz normal zu Bett gegangen - aber heute Morgen lagen sie
sie stand hier, in der Mitte des Dorfplatzes, in ihrem einfach nicht mehr drin. Niemand hat etwas gesehen oder ge-
dünnen Hemdchen, mit verdrehten Augen. Wie ein hört."
Geist sah sie aus! Sie trommelte mit einem Rührlöffel 0 ':Auch Birkes Hund Bär ist verschwunden. Wahrscheinlich hat
unentwegt auf den Tischen, an denen wir jetzt sitzen, das tapfere Tier seine kleine Herrin schützen wollen und musste
und schrie dabei folgende Worte: "Das Volk vom See das mit dem Leben bezahlen." (nur Faduhenne Tomsen)
braucht unsere Hilfe! Der Große Schatten droht es zu 0 "Ich finde keine Erklärung dafur, aber auch ein Bollerwa-
vernichten! Erinnert euch des Eides, den ihr einst ge- gen und unser großer Waschtrog sind über Nacht verschwun-
leistet habt! Nun ist die Zeit gekommen, ihn einzulö- den. Es erscheint Euch sicher herzlos, Fremde, dass mir so eine
sen! Findet das alte Schwurschwert, erschlagt das Un- Kleinigkeit überhaupt auffällt, wo mir zwei meiner Kinder ab-
geheuer! Wenn ihr es nicht tut, wird großes Unheil über handen gekommen sind - aber, nun, es hat mich halt stutzig
uns alle kommen!" gemacht." (nur Welf oder Drala Karmin)
0 (wenn direkt auf das Märchen und den Eid, von dem darin
die Rede ist, angesprochen) "Es ist ein Märchen, verflucht! Und
Schließlich sei sie bewusstlos zusammengebrochen und von selbst wenn es ein Körnchen Wahrheit enthielte, dann wäre das
ihrer Mutter zurück ins Bett gebracht worden. Anfangs hätte alles vor sehr langer Zeit geschehen. Mit den Menschen dieses
niemand im Dorf diesen Zwischenfall so recht ernst genom- Dorfes hat das nichts mehr zu tun. Und seht Euch doch um:
men ("Ihr müsst wissen, Fremde: Neetya hat das Zweite Gesicht Selbst unsere Männer sind dürr, krank und halb verhungert.
- es wird in ihrer Familie vererbt -, und sie verhält sich häufiger Von uns zu erwarten, Schlachten zu schlagen und Ungeheuer
etwas seltsam."), aber dann sei N eetya nicht mehr zu sich ge- zu töten, ist lachhaft! Wir werden ja kaum mehr mit unseren
kommen, bis heute nicht. Sie rede wirr in ihrer Benommenheit eigenen Schrecken fertig."
und esse und trinke kaum.
Obendrein wären letzteN acht noch vier Mädchen des Dor- BEi DEn PER.SinGs
fes spurlos verschwunden, und man habe Grund zur An- Tanit Persing ist während der Besprechung auf dem Dorfplatz
nahme, dass ihr Verschwinden mit Neetyas Worten zusam- nicht anwesend. Sie pflegt daheim ihre Tochter.
• menhängt. "Denn angeblich gibt es - jedenfalls hezßt es so in Wenn die Helden nicht von sich aus auf die Idee kommen,
den alten Märchen - wirklich ein Feenvolk oben in einem der wird Ettel darauf drängen, Tanit und Neetya aufzusuchen, da
Seen -un d wenn dem so ist, dann waren es die Feen, die unsere er hofft, mit seinen Heilkünsten helfen zu können.
Mädchen zu sich gelockt haben, um sie diesem Ungeheuer im Tanit empfängt die Fremden ernst, und ihre dunklen Augen-
See zu opfern!" ringe zeugen von tiefer Erschöpfung. Offenbaren die Helden,
Diese zuletzt geäußerte Vermutung Grimwulfes teilt ein gro- dass sie gekommen sind, um zu helfen, erhalten sie die Erlaub-
ßer Teil des Dorfes. nis, einen Blick aufNeetya zu werfen.

13
Diese liegt mit geschlossenen Augen au f ihrem Krankenla-
ger, ihr Atem geht flach, ihr Gesicht ist grauweiß. Obwohl
sie schwitzt, ist ihre Haut kalt. Versucht man sie zu wecken,
reagiert sie entweder gar nicht, oder sie reißt auf einmal ihre
Augen auf und wispert - ins Leere starrend - fo lgende (oder
ähnliche) unz usammenhä ngende Sätze, ehe sie wieder in sich
z usammensackt:
"Der Große Schatten wird alles versch lingen! "
"Aber wo ist das Schwert? Wir brauchen das Schwert!"
"Geliebter, warum nur hast du mich ve rlassen? Woh in bist du
gegangen? "
"Das Volk im See braucht unsere H ilfe ."
"Wir haben es geschworen."
...
,_ "D er junge Baron - ich weiß, er kann un s helfen, er wird uns
11 retten! Er hat es versprochen ."
''Aber nun ist er fort. Ob es die finstere Frau war?"
Äußere Verletzungen weist Neetya keine auf, allerdings ist sie
arg entkräftet. Ettel nimmt sich ihrer au f der Stelle an.

Tanit kann fo lgende Auskünfte geben :


"Informationen zur Familiengeschiche der Persings
0 Neetya sei zwar immer verträumt und wunderlich gewesen
0 "ganz der Uzter" - , und sie habe auch sonderbare Träume
gehabt, aber in eine solche Trance sei sie noch nie gefallen.
0 Von einem "jungen Baron" weiß Tanit nichts, und sie ist sich
sicher, dass ihre Tochter keinen "Geliebten" hat. 11ber bei so halb-
reiftn Mädchen weiß mannatürlich nie. Vielleicht hört Ihr Euch noch
einmal bei den Kindern um, wenn ihr es für wichtig haltet. "

DAs ScHWVRSCHWER.f Z uletzt aber erhob sich unter graUSJgem Summen ein Dämon aus der
(erzählt von ein em Kind aus Grauen) Erde, der hatte nicht bloß einen Leib, nein, der hatte derer Tausende,
Einst sprach die Gärtnen·n unter den Wassern zum Gä1tner: "Du hast denn blutdürstende Käfer waren sein Leib. vVie eine schwarze Flut-
eine Puppe aus Ziegenhaar geje1tigt und verbrannt, ich habe es ge- welle ergossen sie sich in das Tal unter den Wassem und brachten hun-
rochen. Das ist nicht recht, was du tust. Wer sich mit bösen Mächten dertfachen Tod. Und der Dämon ward der Wimmelnde genannt, und
einlässt, verliert am Ende immer." vor ihm gab es keine Rettung.
"Sc/zweig, Weib", antwortete ihr Mann. "Ich weiß, was ich tu. Der Derweil grämte sich der Gärtner im Brunnen, weil er ein schlechter
alte Huge hat mich aufdem Markt betrogen -ich hab es ihm vergol- Mensch gewesen, und vergoss so manche Träne ins Erdwasser hinein.
ten. Und nun ist Ruh." Seine Tränen aber flossen geradewegs in den See oben im T1tald, der
Aber bald schon sprach die Gärtnerin erneut zum Gärtner: "Du hast seitdem der Tränensee hezßt, und das Feenvolk das dort lebt, schmeckte
eine schwarze Blume unte1• der Blutbuche gepflanzt und verbotene das Salz und eifuhr auf diese Weise von der Not der Menschen, und es
Namen geflüstert. Ich habe es gehört. Es ist gefohrlich, was du tust. Wer hatte Mitleid mit ihnen.
sich mit bösen Mächten einlässt, verliert am Ende immer." Da n"efder Kömg der Feen seine Streiter zusammen und zog an ihrer
"Schweig, T#ib ", antw01tete ihr Mann. "Ich weiß, was ich tu. Der Spitze gegen den Wimmelnden, und es gab eine Schlacht, die viele
Ertrag aus unserem Ga~ten reicht kaum, uns zu ernähren - das soll Tage und Nächte währte. Am Ende aber ging das Andersvolk siegreich
sich änden1. Und nun ist Ruh." daraus hervor, und die Menschen waren gerettet, und es brandete ein
Aber bald schon sprach die Gä1tnerin ein dn.ttes Mal zum Gärtner: Jubel auj der alle bösen Mächte im Umland auf immer vertn.eb.
"Du hast oben im f1tald die Hand de1· schwarzen Frau gehalten und Da half man dem Gärtner aus seinem Versteck und als er sich umsah
ih1· das Haar gekämmt, ich habe es gesehen. Das ist nicht recht, was du und schaute, wie viel Unheil seinetwegen geschehen war, eifasste ihn
tust. T#r sich mit bösen Mächten einlässt, verliert am Ende immer." tiefe Reue und er versprach, Buße zu tun vor den Menschen und vor
"Sc/zweig endlich!", antw01tete ihr Mann. "Ich weiß, was ich tu. Die den Göttem bis an sein Lebensende.
Hexe ist mir ve1jallen, sie eifüllt mir jeden Wunsch - wir kennen kein Die Gärtnen·n aber nahm das Schwert des Feenkönigs an sich und
Leiden mehr. Und nun ist Ruh. " legte im Namen all jener, die unte1· den Wassem Lebten, den heilzgen
Jedoch ging kaum ein fahr ins Land, da verlangten die bösen Mächte Eid darauf ab, die Großtat der Feen niemals zu vergessen. Sollte das
für ihre Dienste einen fürchterlichen Lohn vom Gärtner, und seine Not Vblk vom Tränensee jemals in Not geraten und der Hilfe bedüifen,
war groß. Sein kluges T#ib versteckte ihn rasch im Brunnen ih1·es Gar- würden ihm die Menschen zur Rettung eilen und es mit eben dieser
tens, damit ihm kein Leid geschähe. Und auch die übngen guten Men- Klinge schützen vor jedem Unbill, das da kommen möge. So sprach
schen unter den Wassem verziehen seine Taten und standen zu ihm. die Gärtnen·n und stieß die T1taffe tiefin einen Fels hinein, und der Fels
Da wurde esfinster im Tal, und ein schrecklicher Sturm erhob sich, der erwachte, ging davon und ward nie wieder gesehen.
vernichtete das Kom und ertränkte das Vieh. Schlimme Krankheiten Wenn aber die Zeit gekommen ist, da die Menschen unter den Wassem
nahmen Männem das Augenlicht und werdenden Müttem, was da in ihr Wort wahrmachen sollen, so heißt es, wird der Fels zurückkehren
ih1·en Bäuchen leben wollte. und das Schwurschwert zur Rettung bn.ngen.

I4
0 Das Märchen vom Schwurschwert war für sie bisher nie bessern, wenn Perainianes Einfluss wieder nachlässt - und
mehr als eine Geschichte, und an ein Feenvolk glaubt sie nicht. dies geschieht erst, wenn das Schwurschwert geborgen wird,
Auch hat sie die Visionen ihres Mannes und ihrer Tochter nie um damit den Eid zu erfullen .
sonderlich ernst genommen, aber nun fragt sie sich schon lang- Eine Heilkunde Seele-Probe lässt, je nachdem wie gut sie ge-
sam, ob nicht doch irgendetwas dahintersteckt. lingt, erahnen, dass Neetyas Selbst von einer stärkeren Präsenz
verdrängt wird. Weiterhin kann ein Held mit dem Zauber
TIEE'fYA PERSinGs Zvs'fAno TRAUMGESTALT oder der Liturgie BrsHDARIELS AuGE Kon-
Seit Generationen gibt es ist immer eine Person tn der Per- takt zu Perainiane aufnehmen.
singschen Familie (meist der oder die Peraine-Geweihte), die
als Medium unbewusst in Geistkontakt zur verstorbenen Pe- Ein GESPRÄCH mi'f DEn KjnDER._n
rainiane steht. Letztere hat so über die Jahrhunderte hinweg Mit einem Kind aus Grauen ins Gespräch zu kommen (bspw.
unentwegt ihre Erinnerungen an die Geschehnisse rund um Jost), dürfte den Helden nicht schwerfallen. Folgende Infor-
den Schwertschwur als Träume und Visionen in die Sphäre mationen lassen sich so entlocken:
der Sterblichen gesandt. Sie wollte auf diese Weise verhindern, 0 Informationen über die vier verschwundenen Mädchen
dass die Grauener ihren Schwur vergaßen . 0 Informationen über Neetya, die bei allen Kindern sehr be-
Leider geriet dieser- und die Ereignisse, die ihn hervorbrach- liebt war
ten- dennoch bald in Vergessenheit. Nicht einmal Perainianes 0 Einen Liebsten hatte Neetya gewiss nicht. ll.ber manchmal
Nachfahren, die Persings, konnten mehr sagen, was es zu be- hat sie uns von einem jungen Mann erzählt, und sie hat behaup-
deuten hatte, dass in ihrem Geschlecht die Gabe des Zweiten tet, er sei der Schutzpatron unseres Doifes. Eines Tages würde er
Gesichts vererbt wurde. Heute erzählen in kruden Formen nur zurückkehren und alles wieder gut machen. Sie hat immer ganz
noch einige Märchen, an die kaum jemand glaubt, von Nibel- verträumt gelächelt, wenn sie von ihm erzählt hat."
wulf, Zylya und der Hilfe der Feen. 0 "Angeblich steht im Garten des alten Perainetempels eine Sta-
Als vor Kurzem der Hechtdaimonid in den Tränensee gespült tue von diesem Mann. Ich wezß nicht, ob das stimmt. Ich war noch
wurde, spürte Perainiane die Not der Eiestinger und wusste, nie dort. Es ist ein verbotener Ort."
dass die Zeit gekommen war, das alte Versprechen einzulösen. 0 Von einem "jungen Baron" wissen die Kinder nichts. ll.ber
Sie sandte daraufhin, um die Grauener wachzurütteln, an es gibt ein Märe/zen, in dem kommt de1· Sohn eines Barons vor.
Neetya einen derart dringlichen Ruf wie nie zuvor. Leider er- Neetya hat es uns oft erzählt. Wollt Ihr es hö1·en?" (Bejahen die
wies sich dieser als zu stark fur Neetya: Ihr Selbst wurde völlig Helden dies, wird eins der Kinder das folgende Märchen von
in den Hintergrund gedrängt. Dieser Zustand wird sich erst den drei Schwestern zum Besten geben.)

Die Gartenprinzessin aber wünschte: "T#r mir den schönsten Park


DiE DRJ;i SCHWESTER._IT
anlegt, mit bunten Blumen und Tieren und zu Ehren der Götte1;
Einst hatte ein König drei Töchta: mit dem will ich mein Leben teilen."
Die älteste war wunderschön und sehr klug, aber sie hatte kein So wurde es verkündet, und es war der sanfte Sohn eines Barons,
Herz. Sie lebte in den Gewölben unter dem Schloss ihres Ulters, wo der diese Aufgabe meisterte.
sie die schwarze Kunst studierte. Man sah sie selten. Das Gesinde Die gemeinsame Hochzeit der Schwestern wurde ein rauschendes
nannte sie wispernd "die Kellerprinzessin". Fest, von dem die Barden noch heute singen. Das Jahr, das folgte,
Die zweite war hübsch anzuschauen und hatte ein gutes Herz, aber war ein glückliches Jahr.
es fehlte ihr an Vt?rstand. Sie lebte im höchsten Turm des Schlosses, Die Kelle1p1'inzessin vertiefte sich in ihren Gemächern in verbote-
weil die T#ite des Himmels sie die Enge ihres Geistes vergessen ne Geheimnisse, wie sie es immer getan hatte, aber nun war da ein
machte. Man sah sie oft auf Bällen und Jagden, wo sie es trefflich Mann an ihrer Seite, der ihr zur Hand ging.
verstand, sie~ und andere zu vergnügen. Das Gesinde nannte sie Die Turmprinzessin zeigte sich derweil mit ihrem stattlichen Ge-
neckend "die Turmprinzessin". mahl stolz aufjeder Gesellschaft, und das elegante Paar war stets
Die jüngste Tochter wiederum war klug und brav, aber von schlichter der Mittelpunkt der Festivität.
Gestalt. Sie hielt sich selten in ihren Gemächern auf, denn ihr Herz Die Gartenprinzessin und ihren schönen Knaben wiederum sah
gehölte den Pflanzen und den Tieren, die die Götter gemacht haben, man tagtäglich in ihrem Garten, Hand in Hand zwischen bunten
und sie verbrachte ihre Tage in den Gälten, die das Schloss ihres Ulters Blumen, im Schatten der Bäume oder in Andacht vor den Schrei-
umgaben. Das Gesinde nannte sie liebevoll "die Galtenprinzessin". nen der Götter.
Als nun der König die Zeit für gekommen sah, die drei Schwestern Als aber dieses eine glückliche Jah r ins Land gegangen wm; geschah
zu verheiraten, sprach er weise: "Ich wünsche mir für meine Töch- Schreckliches.
ter Ehegatten, die sie wahrhaft glücklich machen. Drum soll eine Der Königssohn erwachte eines Nachts aus einem Alpdruck und sah
jede selbst bestimmen, welcher Mann sie trauen daif." mit einem Mal das finstere Unrecht, das er begangen, um seiner Ge-
Als dies die Kellerprinzessin härte, sagte sie: "T#r mir als Erster mahlin zu gefallen, und diese Erkenntnis nahm ihm den verstand.
sieben Neugeborene bringt, der wird mich zum Altar füh1·en." T#inend liefer hinaus zur Kapelle, um die Götter um Vt?rgebung zu
• So wurde es verkündet, und es war der machthungrige Sohn eines bitten, allein er konnte die Kapelle nicht finden . Da stürzte er sich
Königs, der diese Prüfung bestand. in den Burggraben, und seine Schuld zog ihn wie ein Fels hinab. So
Und die Turmprinzessin frohlockte: "T#r aus den drei größten fand man ihn am nächsten Tag: das Gesicht nach unten, im Wasser
Turnieren des Landes als Sieger hervorgeht, dessen T#ib möchte treibend, und Frösche saßen tönend aufseinem Rücken.
ich sein." Traurig und still war das Jahr, das folgte.
So wurde es verkündet, und es war der starke Sohn eines Herzogs, Als das Trauery'ahr um war, war der Kummer der Kellerpn'nzessin
der diesen T#ttstreit gewann. ungebrochen, und sie zürnte der T#lt, weil sie den Tod des geliebten

15
Gemahls nicht verschmerzen konnte- vor allem aber zürnte sie ihren Als am dritten Tag auch kein Geweihter die Rettung brachte, senk-
Schwestern, die sich wieder froh mit ihren Gatten zu zeigen wagten. te die Gartenprinzessin die nassen Lider: "Es dauert mich, dass
Da lockte sie eines Abends die beiden Männer in böser Absicht zu mein Gemahl seine Gestalt verloren hat, und wenn ich weine, so
sich und verwandelte sie mit Hexenkraft in glitschige Frösche. weine ich für ihn, nicht für mich. Aber mein Gemahl bleibt er; und
Wi·e groß war der Jammer; als die jüngeren Schwestern am nächs- wenn er auch den Leib eines Frosches hat, will ich doch in Zu-
ten Morgen erwachten und in ihren Betten kaltes Getier voifanden kunft meine Tage mit ihm verbringen, mit ihm zwischen Blumen
anstelle ihrer Geliebten! Kein Heiler wusste Rat an diesem ersten wandeln und unter Bäumen sitzen. Denn sein gutes Herz sehe ich
Tag, und das Wehklagen nahm kein Ende. noch immer." Sprach ' s, nahm den Frosch, der einst der Sohn eines •
Als am zweiten Tag auch kein Magier eine Lösung fand, verlor die Barons gewesen war; und küsste ihn.
Turmpn"nzessin die Geduld: "Mit einem Frosch kann ich nicht tanzen Da ward der böse Zauber gebrochen, und ihr lieber Gatte stand
gehen, ihm nicht meine Bänder schenken! So einen Gemahl will ich wieder vor ihr; und sie fielen sich froh in die Arme. Dann aber
nicht. !eh will seinen Froschkörper zerschmettern, daraus wird der Mann erzählte der junge Baron, was sich zugetragen hatte, und von der
wohl wieder hervorspn.ngen." Sprach 's, nahm den Frosch, der einst der Bösartigkeit der Kellerpn.nzessin, und flink mauerte man sie in
Sohn eines Herzogs gewesen war; und waifihn gegen die Uimd. Da zer- ihren Gewölben unter dem Schloss ein, lebend zwar; aber ohne
schmetterte der kleine Leib forwahr undfielleblos zu Boden, ein Mann Schaden für die Welt. Und hernach wurde sie nie wieder gesehen
aber kam darunter nicht ans Licht. Er war hin for immer. und bald vergessen.

Ein AvrtAAG
Sollten die Helden nicht von sich aus auf die Idee kommen, aber, weiterhin die Augen nach seiner Schwester offen zu hal-
den Dörflern ihre Hilfe anzubieten, wird entweder Ettel ihnen ten. Wollen die Helden in Grauen nächtigen, werden sie bei
nahelegen, etwas für die a rmen Menschen zu tun, oder Grim- Tanit untergebracht.
wulfe spricht sie direkt an.
E s gilt, die vier verschwundenen Mädchen zu finden und zu- AvFBR...VCH in DEn WALD
rückzubringen. Da die Grauener sicher sind, dass die Feen Die Dörfler begleiten die Helden noch bis z um Waldrand, wo
vom Tränensee etwas mit dem Verschwinden der Kinder zu sich ein kaum sichtbarer Pfad durch das Strauchwerk hinauf
tun haben, schlagen sie vor, als Erstes dieses Zaubervolk auf- ins Gebirge schlängelt. Weiter trauen sie sich nicht.
zusuchen. "Fragt sie, warum sie unsere Kinder gestohlen haben Zur Rechten sieht man von hier aus die vermoosten Mauern
und was sie dafür verlangen, sie uns wieder z urückzugeben." des alten Perainetempels graugrün zwischen Büschen und
Gibt es in der Gruppe einen besonders eindrucksvollen Kämp- Bäumen hervorschimmern.
fer, wird Grimwulfe noch -klug seine muskulösen Arme und Ernbrecht Wedding schärft den Helden ein, dem Pfad zu fol-
blitzende Klinge bewundernd - vorschlagen, dieser könne ja gen, er führe geradewegs an das östliche Ufer des Tränensees.
vielleicht, sozusagen als Gesandter von Grauen, auch das Un- Schließlich warnt Grimwulfe noch einmal eindringlich vor
geheuer erschlagen, dann sei der alte Schwur eingelöst und die den Gefahren des Waldes und der Heimtücke der Feen, ehe sie
Feen gäben hoffentlich Ruhe. viel Glück wünscht und sich verabschiedet.
Reich belohnen können die Dörfler die Helden freilich nicht. Kommt einer der Helden an dieser Stelle auf die Idee, schon
Außer einigen Dämonenkronen haben sie nichts anzubieten einmal nach Spuren zu suchen, fällt ihm mit einer Fährtensu-
als vielleicht ein zerzaustes Huhn, einen TopfHonig oder ei- chen-Probe+4 tatsächlich etwas im festen, feuchten Erdreich
nen mageren Welpen. auf: die Abdrücke kleiner Füße (Kinder) , Pfotenabdrücke
Ettel möchte vorerst nicht mit in den Wald kommen. Er bleibt (Hund) und einige tiefere Rillen wie von schmalen, harten Rä-
im Dorf und kümmert sich um Neetya. Er bittet die Helden dern (Bollerwagen).

im WALD
- ~-
Stellen Sie den waldigen Gebirgshang, den die Helden erklim- men tropfen stinkende Harze. Es herrscht eine bedrückende
men, als düster und unheimlich dar. Stille, und ein unangenehmer, faulig-süßlicher Geruch liegt in
Der von Gräsern und Ranken überwucherte Trampelpfad, der der Luft.
stellenweise kaum noch als ein solcher zu erkennen ist, schlän- Mögliche Begegnungen in diesem Wald finden Sie im Ab-
gelt sich stetig aufwärts durch zerklüftete Felsen und dichten schnitt Gefahren des Waldes auf der rechten Seite.
Baumbestand. Hauptsächlich Firunsföhren sind es, die hier
wachsen, gemischt mit Erlen und Birken. Der dunkle, stellen-
weise schroffe Boden ist bedeckt mit glitschigen Moosen und DER.._PEAAiiTETEffiPEL
welken Farnen. Es ist wahrscheinlich, dass die Helden sich den Tempel genau-
Der Wald in dieser Region ist besonders stark von dämoni- er ansehen wollen, ehe sie zum See aufbrechen.
schen Präsenzen durchseucht- nicht nur agrimothische Kräf- Einst war er ein gepflegtes Gebäude aus weißem Stein, ge-
te schänden hier die Natur, auch ein Teil des Omegatherions, schmückt mit Ähren- und Storchen-Mustern. Es gab nur einen
der verborgen unter einem Firun-Heiligtum in der Schwarzen heimeligen Gebetsraum und dahinter einen von einer kniehohen
Sichel liegt, trägt zur Pervertierung bei. So sind sämtliche Bäu- Mauer eingefassten, etwa zehn mal zehn Schritt großen Garten.
me verdreht oder verkrüppelt, als hätten sie Schmerzen auszu- Heute ist der Tempel ein bedrückender Ort. Der weiße Stein
stehen, in ihrer Rinde wimmeln Würmer, und aus ihren Stäm- ist von grauen Flechten bedeckt, teilweise sind die Mauern

I6
rissig oder rußgeschwärzt. Im Inneren hängt der Gestank von
Verwesung in der Luft, Gebeine liegen ve reinzelt herum. Höhlenspinne
Der Garten ist verwildert - viel mehr, als dies natürlicherweise Biss: INI 7+2W6 AT 8 PAS TP IW6+2 (Gift)* DK H
in knapp 10 Jahren gescheh en wäre. Sich hineinz uwagen , ist LeP 25 AuP 20 RS 2WS6 MR 9/8 GS 5
mühsam - Dornranken und mannshohes Strauchwerk ver- Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Baum)
sperren Sicht und Weg. Dringen die Helden weiter vor, werden *) Verursacht der Biss SP, kommt das Gift der Spinne zum Tragen (auch
sie überraschend von insgesam t sechs Tuu1·-Amash-Kelchen an- mehrmalig): Stufe 4;Wirkung:AT, Pa, GE und KK je -I ; Beginn: 3 KR; Dauer:
gegriffen, wenn ihnen keine Sinnenschä1je-Probe+ 7 gelingt. Die Werte regenerieren sich mit ei ner Geschwindigkeit von I Punkt pro
Diese etwa 15 Finger hohe, übernatü rliche Pflan ze verspritzt Tag. Bei gelungenem Resistenzwurf zeigt das Gift keine Wi rku ng.
aus ihrer glockenförmigen, faulig riechenden, g rün-gelben
Blüte einen stark ätze nden Verdauungssaft, der auc h Waffen Blutbaum (Agrimoth-Daimonid)
und Rü stung zerfrisst. Ast:
INI4+1W6 AT 8* (3/KR) PA 0 TP 2W6+ 3 DK NS
Pro Kelch gilt: LeP 140 (25 pro Ast) AuP unendlich MR 12 GSS
LeP 3 RS 0 AT 12 PAO TP 2W6 (Säure)* RS (Rinde/Ast) 3/2**
*) Je I0 TP Säureschaden reduzieren den RS um I. Wer eine Pflanze ver- *) Bei einer I versucht der Baum, sein Gegenüber zu greifen und in die Luft
nichtet, muss eine GE-Probe ablegen, um nicht in Kontakt mit einer Ladung zu heben. Gelingt diese Attacke, umfasst der Baum nach W6+ 3 Aktionen
Säure zu kommen. mit einem anderen Ast sein Opfer und versucht, es zu zerreißen, was 2W20
SP verursacht.
Im hinteren Teil des G artens können die Helden eine von Efeu **) RS gegen magische und geweihte Waffen; jeweils +2 gegen normale Waffen
umrankte, ve rwitterte Statue Nibelwulfs entdecken (Sinnen-
schäife-Probe +4). Sie stellt den schön en Baronssohn in auf-
rechter Ha ltung dar, gerüstet und bewaffnet, seine Rechte ruht
auf dem Knauf seines Kurzschwerts.
Sehen sich die Helden das Abbild an , finden sie, halb über-
wachsen von Moosen, eine Inschrift in den Sockel gemeißelt:

»Mein Herz gefunden, Hilfe erfi.a.ften


Urui cfoch nur Ung[ü.ck ge6racht
So wif[ ich von heute an zurü.ckge6en
Den guten Menschen von Grauen
Was sie mir getan
Ich schenke ihnen mein Le6en
So schwöre ich 6ei cf.e.n zwölfgött[ichen Geschwistern«
-Ni6e(wufj Firntin von Li(iengrurui

Mit einer Sinnenschäife-Probe + 5 kann einem Helden außerdem


auffallen, dass z u Füßen der Statue m ehrere kleine Tiere in den
Stein geha uen wurden. Sie sind ebenfa lls stark verwittert,
erinnern aber bei näherem Hinsehen an Frösche.

GEFAH~I DES WALDES


Folgende oder ähnliche Begegnungen können Sie Ihren Hel-
den im Wa ld und rund um den See entgegenstellen :
0 Eine kleine Rotte perve rtierter Wildschweine greift die
Gruppe in blinder Raserei a n .
0 E iner der Helden gerät in das Netz einer Höhlenspinne
und provoziert damit deren Angriff
0 Zwei a ufBeute lauernde Blutbäume erwach en urplö tzlich
z um Leben und schlagen mit ihre n knorrigen Ästen nach den Zu Wildschwein und Höhlenspinne finden Sie weitere Infor-
Helden. mationen in der Zoo-Botanica Aventurica (Seite 173 bzw. 176) .
G rundsätzlich können Sie jeden Waldbewohner in eine aggres-
Wildschwein sive Perversion seiner selbst verwa ndeln . Lasse n Sie Ihrer Fan-

Stoß/Biss: tasie freien L auf und improvisieren Sie passende Werte.
INI8+1W6 AT 13 PA6 TP IW6+3 DKH Empfehlenswert ist, die Gruppe durch einige verstörende
LeP 45 AuP 60 RS 2 WS7 MR 0/6 GS 10 Begegnungen in eine solche Wachsamkeit z u versetzen, dass
Besondere Kampfregeln: Überrennen (8, 2W)/Verbeißen, Niederwer- sie überall Gefahr wittert. Prompt werde n dann a uch an sich
fen (4, Stoß) harmlose Aufgaben, wie etwa die drei Prüfungen (siehe Seite
18), z u nervenaufreibenden Wagnissen.

I7
SPv~nscHE das Insekt problemlos aus dem Wasser fischen und irgendwo
Während die Helden sich bergauf mühen, fa llt ihnen mit ei- absetzen, wo sie sich ausruhen kann.
ner Wiidnisleben-Probe+ 3 auf, dass der Pfad zwar verwi ldert
ist - aber nicht so wirkt, als wäre er seit Jahren gar nicht mehr 2. Prüfung
benutzt worden. Stellenweise lassen sich gestutztes Buschwerk Ein gewaltiges Spinnennetz von zwei Schritt Durchmesser
oder abgeschlagene Äste finden, als hätte ihn jemand freihalten spannt sich links des Pfades zwischen zwei verkrüppelten Bäu-
wollen. Weiterhin offenbaren Fährtensuchen-Proben +4 immer men bis auf den Boden. Eingesponnene kleine Tiere hängen
wieder die Spuren von Kindern, Hund und Bollerwagen. darin wie Miniaturmumien. Sie rühren sich längst nicht mehr
aber einer der Helden bemerkt eine grün schillernde Eidechse,
DER.~HBOCK die sich wohl erst vor Kurzem in den klebrigen Fäden verfan-
Etwas abseits des Weges liegt der Kadaver eines Rehbocks. Er gen hat. Sie müht sich ab, um freizukommen . Mit einer FF-
wurde übel zugerichtet- Heilkunde Wunden-Proben lassen auf Probe+ 2 und einem Messer lässt sich die Eidechse rasch aus
Dolch und Kurzschwert schließen, auch von Pfeilen zugefügte dem Netz befreien. Kaum haben die Helden sie weitestgehend
Wunden kann man entdecken. Außerdem wurde dem Tier die gesäubert, huscht sie ins Unterholz davon .
Kehle durchgeschnitten.
Der Bock ist seit etwa einem Tag tot (Heilkunde Wunden-Pro- 3. Prüfung
be). Mit einer Sinnenschä1fe-Probe+2 fallen einem Helden Die Bäume zur Rechten weichen zurück und offenbaren ein
auf, dass die Hufe des Tieres an den Kanten messerscharf kleines Moor. Inmitten von Morast und dünnen Nebelschlei-
sind und es Reißzähne hat. Dieser pervertierte Rehbock hat ern steht hier ein Storch. Als er die Gruppe erblickt, klappert er
die Wolfstöchter aufihrem Weg zum See angegriffen, und sie mit dem Schnabel und schlägt ein paarmal mit seinen Schwin-
haben ihn getötet. Beim Kampf wurde Birke an der Schulter gen. Einer der Helden bemerkt, dass die roten Beine des Vogels
verletzt. von einigen Ranken umschlungen sind. Sie hindern ihn daran,
fortzufliegen. Sieht man länger hin, meint man, dass sie den
Storch langsam, aber unaufhaltsam ins Moor hinunterziehen.
D~i PR_VFVIIGEII Die Befreiung des Storchs dürfte sich etwas schwieriger gestal-
Dreimal werden die Helden auf ihrem Weg zum See (oder spä- ten. Möglich ist, dass einer der Helden direkt durch das Moor
ter - gestalten Sie es so, wie es Ihnen am besten gefallt) geprüft. zum Vogel watet. Wer vorsichtig ist, kann einen Weg durch den
Wenn sie die Prüfungen bestehen, gewähren ihnen die Göttinnen Morast finden, auf dem er nur wenig versinkt. Hinterher wird
Mokosha, Tsa und Peraine- die sehr genau beobachten, was sich er sich allerdings einige Egel vom Körper pflücken müssen und
rund um den Tränensee tut - später je einmal Hilfe. Wollen die bis zum n ächsten Bad nach faulem Wasser stinken. Außerdem
Helden den Tieren nicht helfen, können Sie sie mit Götter/Kulte- wird die Schlingpflanze aufHöhe des Storches evtl. auch nach
Proben daran erinnern, dass es sich bei allen drei um göttergefäl- menschlichen Gliedern greifen.
lige Tiere handelt. Etwas eleganter wäre eine Brücke aus dicken Ästen, über den
Morast gelegt, auf der ein Held bis zum Storch balancieren
1. Prüfung kann (Körperbeherrschung+ 3).
Ein Graben, gefüllt mit brackigem Wasser, kreuzt den Weg. Er Mit einem Messer lassen sich die Ranken mühelos durch-
stellt kein Hindernis dar, lässt sich problemlos überspringen. schneiden. Eine FF-Probe stellt sicher, dass man dabei nicht
Da bemerkt jedoch einer der Helden eine Biene (offensichtlich auch das umschlungene Opfer ritzt.
nicht pervertiert), die im Graben schwimmt, verzweifelt um Sobald der Storch befreit ist, erhebt er sich in die Lüfte und
ihr Leben paddelnd. Mit einer einfachen FF-Probe lässt sich fliegt davon.

DER..fRiinEnSEE
Sind die H elden am frühen Morgen von Grauen aus aufgebro-
chen, erreichen sie am Nachmittag den See. Freude wie Verwunderung steigen gleichermaßen in euch
auf- einen solch idyllischen Ort hättet ihr in diesem Wald,
in diesem Gebirge, in diesem ganzen verfluchten Land ge-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: wiss nicht erwartet.
Endlich, nach vielen Stunden Fußmarsch, tretet ihr aus dem
finsteren Wald hinaus und erblickt vor euch, von steilen Ge-
birgshängen eingefasst, den Tränensee. Den Himmel spie-
gelnd, liegt er still und geheimnisvoll da. Er ist sehr groß - ihr BEGEGnvnG mi"t DEn BiEs"tinGER...n
schätzt, dass es einige weitere Stunden dauern würde, ihn zu Vermutlich werden die Helden nun versuchen, mit den Feen
umrunden - und aufgrund seiner Form recht unübersicht- des Sees Kontakt aufzunehmen. Das dürfte ihnen recht schnell
lich. Soweit ihr es überblicken könnt, säumen seine Ufer mal gelingen - einfaches Rufen oder Steine-in-den-See-Werfen
schroffe Felsen, mal dichtes Schilf, mal traurig geneigte Wei- reicht aus, um die Eiestinger hervorzulocken. Auf einmal tau-
den. Hier, wo ihr steht, fa llt der Boden als weiche Grasfläche chen etwa ein Dutzend Froschköpfe aus dem Wasser auf und
hin ab zum Wasser, auf dem hellrote Seerosen zwischen grü- glotzen die Helden interessiert an.
nen Blättern schaukeln. Blaue Libellen schwirren durch die Bei einem Gespräch wird meist der Alte, der König der Eies-
Luft, und einige Frösche quaken träge vor sich hin. ringer, Wortführer sein. Folgendes lässt sich von den Feen in
Erfahrung bringen:

I8
einst wahrgemacht werden soll,
und dass das Schwurschwert
die Klinge ist, die den Großen
Schatten töten kann . "TM?nn die
Hexe es an sich gerissen hat, hat
sie es vielleicht in ihrem Iiwm
versteckt, de1· hier irgendwo in
den Wäldern stand. "
Triine.nsee Erklären sich die Helden dazu
bereit, den Feen z u helfen, wird
der Alte zufrieden nicken und
ihnen den Eiestinger Anders als
Führer zur Seite stellen. Der
König der Frösche drängt zur
Eile, verseucht doch der Dä-
mon mit jeder verstreichenden
Stunde mehr den See, und jeder
weitere Angriff des Ungetüms
könnte weitere Opfer kosten.

0 Informationen über die Eiestinger selbst, die Nymphe V!o- Sollten die Helden den Eiestingern die Hilfe verweigern, wird
yella und den See Anders ihnen heimlich folgen. Die Trockenhäuter machen ihn
0 Die Frösche haben nichts mit dem Verschwinden der Mäd- neugierig- ein Teil seiner selbst erinnert sich unbewusst daran,
chen zu tun und wissen auch nichts darüber. dass er einst ein Mann war. Anders wird sich zu erkennen ge-
0 Es gibt allerdings einige junge Trockenhäuter, die ab und zu ben, nachdem V!oyellas Kugel in den See gerollt ist (siehe Die
z um See kommen, um mit der Nymphe zu musizieren . Suche nach der Kugel, Seite 23), und seine Hilfe anbieten.
0 Es stimmt, dass die Eiestinger in Gefahr sind - sobald klar
wird, dass die "Trockenhäuter von unter den Wassern" dies D iE B iEs"tinGER_"SicHELCH o l('
wissen und dennoch nicht zur Rettung geeilt sind, zeigen die Die Eiestinger vom Tränensee haben die Gestalt gewöhnlicher
Feen Enttäuschung. Sie lassen sich aber besänftigen, wenn sich Wasserfrösche. Sie sind bis z u 10 Finger groß, ihre Farbe va-
die Helden als Gesandte von Gra uen ausgeben. riiert in allen Grün- und Brauntönen mit schwärzlichen Fle-
0 Die Gefahr besteht in einem Ungetüm, dem Großen Schat- cken, die kräftigen langen Hinterbeine enden in Flossen.
ten. Er ist vor einiger Zeit plötzlich im See aufgetaucht ("nach Informationen zur Darstellung von Feen finden Sie im Kasten
dem großen Sturm vor einem Mond") und hat angefangen, auf Von den Feen auf Seite 21.
alles, was hier keucht und f!eucht, Jagd zu machen. Die Feen Der Alte: der König der Frösche vom Tränensee. Er ist auf-
beschreiben den Großen Schatten als riesig ("länger, als einer fallend groß, seine fleckige, rissige Haut ist graugrün, seine
von euch Trockenhäutem hoch ist") und sehr schnell. Augen sind golden. Unzählige Narben und eine würdevolle
0 Die Gefahr, die von diesem Dämon ausgeht, besteht nicht Behäbigkeit zeugen von hohem Alter.
nur in seinem unermesslichen Appetit, sondern auch darin, dass Der Alte ist ein weiser, mutiger Herrscher und wird von allen an-
er den See verseucht ("Er macht das Wasser schlecht. Schon sind deren Feen respektiert. Menschen begegnet er gewöhnlich freund-
die ersten Fische und Pflanzen an Bösartigkeit erkrankt."). Bisher lich - er weiß, dass der ein oder andere seine Qualitäten hat -, aber
hat die Nymphe ("die Herrin dieses Sees") dafür gesorgt, dass das generell hält er sie für ein merkwürdiges und kurzlebiges Volk.
Wasser rein geblieben ist, aber ihre gute Macht kam gegen die Stellen Sie den Froschkönig höflich und ernst dar. Er spricht
verunreinigenden Kräfte des Schattens nicht vollständig an. mit tiefer Stimme; manchmal verfällt er in Grübelei oder un-
0 Und nun ist V!oyella auch noch verschwunden. Seit etwa terstreicht eine Aussage mit einem satten "Krroak". Diegenaue
einem Tag ist sie nicht mehr im See. Der sei zwar groß, aber die Rekapitulation der Schlacht von Grauen fällt ihm nicht leicht
Eiestinger spüren ihre Abwesenheit. - beispielsweise hat er Probleme damit, die Beweggründe der
0 Sie haben selbst schon mehrmals erfolglos versucht, den Hexe oder die Nibelwulfs zu erklären, weil ihm menschliche
Schatten im Kampf zu töten. Auch ihre Feenmagie kann nichts Gefühle nun einmal fremd sind .
gegen den Dämon ausrichten. Anders: ein schlanker, kräftiger Frosch mit grasgrüner H aut und
0 Der Alte weiß, dass das "Märchen" vom Schwurschwert bronzefarbenen Augen. Anders ist offen und mutig; Trockenhäu-
wahr ist, denn er selbst war als junger Krieger an den dama- ter findet er interessant. Manchmal beobachtet er die Grauener
ligen Ereignissen beteiligt ("Viele von uns, die den Grauenern Wolfstöchter, wenn sie mit der Nymphe musizieren, dann über-
damals geholfen haben, sind längst wieder z u Wasserkringeln und kommt ihn stets eine leise Wehmut, die er nicht erklären kann.
Lichtspiel geworden, aber einige sind noch hier, um davon zu Eiestinger wählen gern sprechende Namen, und auch ''An-
, berichten."), so ist ihm die Geschichte recht unverfälscht be- ders" kommt nicht von ungefähr. Sollten die Helden ihn oder
kannt (siehe Was einst geschah .. . , Seite 7). Er weiß allerdings eine andere Fee auf diesen Namen ansprechen, werden sie zu
nicht, was geschah, nachdem die Schlacht gegen die Insekten hören bekommen, dass Anders nun einmal in mancherlei Hin-
geschlagen war - so kann er nichts sagen über den Verbleib sicht tatsächlich "anders" sei: Er ist schon steinalt, aber man
Nibelwulfs oder den der Hexe. sieht es ihm nicht an; wann er genau zum Chor dazustieß, er-
0 Auch weiß der Alte nicht, wo das Schwert ist. Dabei ist er innert niemand mehr so recht ("Einige Zeit nach der Schlacht
sich sicher, dass nun die Zeit gekommen ist, da der Schwur von von Grauen war es."); er ist widerstandsfähiger als jeder andere

I9
Krieger des C hors; es sch adet ihm nicht, sich länger außerhalb
des Sees au fz uhalten . (Die Eiestinger sind an ihren See gebun- Plötzlich öffn en sich Büsche und Bäume vo r euch z u
den. Siehe auch Von den Feen.) ein er Lichtung, die nach hinten begrenzt wird vo n ei-
Ande re Eiestinger heißen etwa Flink, H olz haut, Ta ucher, Sil- ner leicht überhä ngenden Felswand. Im Schatten dieser
berauge, Dröhntlaut, Weithupf oder Fleckenlos. Weitere Infor- Felswand erkennt ihr ei nen noch tieferen, spaltförmi-
mationen z u Feen und Eiestingern find en Sie in der Regionai- gen Schatten: den Eingang eine r Höhle. In der Mitte
spiel hilfe Am Großen Fluss a uf den Seiten 146 ff der Lichtung aber sitzt an einer Feuerstelle ein kleines,
zerlumpt gekleidetes Mädchen mit strohigem Haar. Sie
ist gerade dabei, einen H ase n au szunehmen, was ihr ein
AvF VER.GESSEIIEII PFADEn wenig Mühe bereitet, weil ihre Schulter verletzt ist. Ne-
Für den weiteren Verlauf des Geschehen s ist es irrelevant, ob ben ihr liegt ein zotteliger, dreibeiniger Hund.
die Helden die Eiestinger verlassen, um das Schwert/den H e- Als er euch bem erkt, beginnt e r z u knurren, worauf-
xe nturm, die Mädchen, die Nymphe oder Tjeika z u suchen. hin das Mädchen a ufspringt und mit blutverschmier-
Wir gehen davon aus, dass sie den Fröschen ihre Hilfe ange- tem Messer auf euch zeigt. "Wer seid ihr ? Was wollt ihr
boten haben und das Schwurschwert find en wollen- während hier ?", zischt sie.
sie wa hrscheinlich ' nebenbei' auch nac h den verschollenen Die Biene aber dreht n och eine letzte Schleife um eure
Kindern Ausschau halten. Köpfe, dann fliegt sie davon .
Anders begleitet sie, da er sich in der Wildnis rund um den See
gut auskennt ("Den alten Hexenturm allerdings habe ich noch
nie zu Gesicht bekommen.") . Da er an Land nicht der Schnellste Die Helden h aben zwei de r verschwundenen Mäd che n ge-
ist, lässt er sich von einem der H elden trage n . fund en , Birke und M erishj a. Diese pfl egen die Nymphe,
Er macht die Gruppe aufmerksam auf einen kaum sichtbaren während Alruna und Hitta die gold ene Kugel hole n gegan-
Pfad, der am Ufer des Sees entl ang nach Süden führt. D en See gen sind .
in nörd licher Richtung z u umrunden, sei nicht z u empfehlen , Birke wird anfangs abweisend a uftreten . Nachdem sie die
da die Gege nd dort äußerst sumpfig ist. Aus diesem Grund sei ersten Sätze mit den Helde n gewechselt h at, erscheint a uch
es auch unwa hrscheinlich, dass dort der Turm stünde. Merishja hinter ihr im H ö hle neinga ng, ihren Bogen im An-
G ut die nächste Stunde werden die Helden dem dünnen Pfad schlag. Besonders m ä nnliche Held en wird sie mit finsteren
fo lgen, immer am Ufer des Sees entla ng. Dabei fall en ihnen Bli cken bedenken und auf den kräftigsten von ihnen zielen.
ab und z u (Sinnenschäife- Proben) Spuren der Verseuchung in Birke wird erst zugänglicher, wenn die Fremden sich erklä rt
dem sonst sa uber wirkenden Gewässer auf: Seerosen , deren haben ; besonders die Informatio n , dass diese das Schwur-
Blüten fau len, oder ein Fisch mit zwei Köpfen. schwert suchen , um das Seeungeheuer z u erschlage n, dürfte
Ba ld taucht die Gruppe aberm als in waldiges Gebiet ein, das dem Mädchen imponieren. Auch dass sie von einem der Eies-
auch wieder hügeliger wird . Von Zeit zu Zeit zweigen schmale tinger begleitet werden, bringt Pluspunkte.
Wege von ihrem Pfad ab, aber Anders versichert jedesm al, in Soba ld die Helden (hoffentlich) das brüchige Vertrauen der
dieser Richtung stünde der Turm sicher nicht, da sei er schon Kinder gewonnen habe n, könn en sie Folgendes von Birke er-
übera ll gewesen . fahren:
Hinz u kommt, dass auch die Spuren der Kinder (Fährtensu- <I\ "A ls wi1· Neetyas Worte gehört haben, waren wir sehr er-
chen+4) weiter geradea us führen. schrocken. Wir erwarteten, dass unsere Eltern aufbrechen und
das Versprechen ihrer Vo1fahren einlösen würden -aber sie wa-
mo~OSHA HiLFE 1·en z u feige, und ihnen waren die Feen egal! Da haben wir den
Schließlich erreicht die Gruppe eine Kreu z ung, von der au s Plan gefasst, selbst loszuziehen. Zu nächst wollten wir Vi"oyella
sie in drei Richtungen weitergehen kann. Anders weiß nicht, retten, denn wir ahnten, dass das Ungetüm auch fü r sie eine
welcher Weg der beste ist, und Fährten lassen sich auf dem stei- Gefahr darstellte. Und nun muss das Schwurschwert gefun den
nigen Boden auch keine find en. Also wohin ? werden, mit dem man den D ämon töten kann . D enn an ders als
Da hören die Helden ein Summen, und sie bemerken eine Bie- die Erwachsenen wissen wir Woljstöchte1; dass man sein Wo1·t
ne, die ihre Köpfe umfliegt, als würde sie ihre Aufmerksamkeit halten muss, sonst ist man nicht mehr wert als ein Haufen Go-
errege n wollen. Sobald sie von den Men schen beachtet wird, blinschezße!"
fliegt sie geradewegs den mittleren Pfad hinauf, in Richtung 0 Informationen über die Wolfstöchter, deren Aktivitäten und
der H öhle, in der die Mädchen Vioyella versteckt haben. Dies ihr Verhältnis zu Vioyella; mit den Eiestingern hatten sie aller-
wiederholt sie so lange, bis die H elden ihr folgen. dings nie sonderlich viel zu tun.
0 Ihre Angst um die Nymphe erw ies sich als berechtigt: Sie
fanden Vioyella besinnungslos und verwundet am Ufer des
DiE TIYmPHE im BoTTicH Sees, nicht weit von hier. D er Große Schatten hatte sie ange-
griffen , und sie hatte sich im letz ten Augenblick a n L and ge-
rettet.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 0 Die Mädchen legten die Nymphe in den mit Seewasser
Ihr lasst den See hinter euch und folgt der Biene tiefer gefüllten Waschbottich, den sie in weiser Voraussicht mitge-
in den Wald. Die Nähe der umliegenden Gebirgsflanken no mmen hatten, und brachten sie mit Hilfe des Bollerwage ns
ist hier offenkundig: Imm er wieder ragen schroffe Steine hierher in ihre Höhle, um sie z u pflegen, bi s das Ungeheuer
aus dem Unterholz hervor wie krumme schwarze Zähne besiegt wäre.
ein es giga ntischen Maules. O A!s Vioyella wieder etwas z u sich gekommen war, offenbar-
te sie den M ädchen, wie m an das Schwurschwert finden kann.

20
"Ganz verstanden habe ich ihre E1·klärung Leider nicht. Nw; dass Verhalten sich die Helden Vioyella gegen über h öfl ich und
man dafür ih1·e goldene Kugel braucht. Die hat sie aber do1·t ver- res pektvoll , können sie ihr di e folg end en Informatio nen ent-
Loren, wo wir sie gefunden haben. Drum sind Alruna und H itta locke n :
Losgegangen, die Kugel zu holen." 0 Das Geheimnis des ve rschwund enen Schwurschwerts (sie-
0 Vioyellas Zustand ist kriti sch. Nicht nur die Bisswunde, he Was einst geschah ... au f Seite 7). Al lerdings wird sie d ie
die der Dämon ihr z ugefü gt hat, m ac ht ihr z u damaligen Ereignisse auf ihre versc hnörkelte
sch affen, a uch dass sie ihrem See entrissen Feen art präsentieren, die nicht immer gut
wurde, ze hrt a n ihrer L ebe n skraft. "Damm ve rständlich ist ("Zylya brachte zu viel
müssen wi1· uns beeilen. Sonst wird Vioyella Schrecken über diesen Wald und meinen
zu einem bösen Geist. " See. Da habe ich sie in ih1·em Ttmn ein-
0 Die Mädchen werden sich unter kei- gespen·t und den Ttum aus der JM:.lt ge-
nen Umständen z urück ins D o rf schi- nonzmen. ") .
cken lassen , ehe der Große Schatten 0 Seit da m als ist sie nicht nur die
nicht erschlage n und die Nymphe m H errin des Sees, sondern auch die
ihren See z urückgekehrt ist. Hüterin de r goldenen Kugel. Ihrer
Aufmerksamkeit und Macht ist es z u
Birke wird sich von einfühlsam en H el- ve rd anken, dass Zylyas Gefängnis
den überreden/überzeugen lassen (ent- jahrhundertelang stabil blieb.
sprechende Proben) , sie einen Blick 11ber nun habe ich die Kugel und
auf die N ymphe werfen z u lasse n . viel Kraft verloren, und ich spü-
Wenn die Gruppe die Höhle betritt, re, dass mein Zauber bereits Risse
drückt Merishja sich in die hinterste bekommen hat."
Ecke. 0. Mit Hilfe der Kugel ließe sich
der Turm - und damit auch das
Schwert (aber auch die Hexe) -
Z um Vodesen z urü ckho len. "Bn"ngt mir die Kugel,
oder Nacherzählen : ich sage das Wort, und sie wird euch
In de r Mitte der schmalen H ö hle, den JM:.g zeigen z u einem Ort, den es
schwach vom h ereinfa llenden Tages- Lange nicht gab."
licht beschienen, steht e in Bollerwagen, 0 "Natürlich könnte ich mich in
au f dem ein mit Wasser gefüllte r Wasch- die Feenwelt flüchten, abe1· dafür ist
bottich balanciert. In diesem Bottich es jetzt zu spät. Und ich möchte auch
sitz t eine zierliche, überderisch schöne, gar nicht fort, dies hier ist meine H ei-
nackte Frau, die Arme w ie z um ?nat .n
Schutz um die za rten 0 Sie kan n den Helden den Großen
Kni e geschlungen . Ihr Schatten beschreiben - wie genau, liegt im Er-
silbriges H aa r umfängt m essen des Spielleiters. Wo her das Ungetüm ka m,
ihren weißen Körper w ie Umhang aus weiß sie nicht, aber sie erwä hnt die hefti gen Regenfä l-
Seide, ihre großen dunkelbl auen Augen blicken euch le vor einem Mond .
fl ac kernd entgegen . Als ihr nä hertretet, bem erkt ihr 0. Sie bestätigt, dass sie außerhalb ihres Sees, an den sie gebun-
Schrammen an ihren Armen und einen blutigen Ver- den ist, stetig schwächer wird. "JM:.nn ich nicht bald zw·ückkehren
band um ihren Unterleib. kann, werden F1·eude und Licht, die mich zusammenhalten, verge-
hen, und ich werde eine Kreatur aus H ass und Finsternis sein."

Von DEn FEEn doch ist ihre ungeh eure Zauberkraft, der kaum Gren ze n
Stellen Sie die Feen m diesem Abenteuer als rätsel- und geset zt sind.
zauberhaft dar. Die Ei estinger sind m ehr als sprechende, Feenwesen brauchen Sikmyan, um z u leben und ihre Magie
aufrecht laufende Frösche, und Vloyella ist nicht blo ß eine z u wirken. Da sie diese reine Lebenskraft in der derischen '
wunderschöne Frau, die im Wasser lebt. Jedes einzelne die- Wirklichkeit beständig verlieren, müssen sie regelmäßig in
ser Wesen ist älter als die gesa mte Heldengruppe z usam - die Feenwelt zurückkehren, um neu davon zu schöpfen .
men, verfügt über gan z eigene, m achtvolle Mag ie - m an - (Biestinger sind hier eine Ausnahme : Zwar sind sie an be-
che würden sagen: besteht au s Magie - und lebt nach für stimmte aventurische Orte gebunden , bedürfen abe r keiner
Menschen unverständlichen Regeln. Gleichzeitig sind ihm Heimkehr in die Feenwelten .) Bleiben sie der Feenwelt oder
D enkweisen und G efühl e der Sterblichen eher fremd . je nem Ort, an den sie gebunden si nd (im Falle unserer Feen
Feen sind facettenreiche, unberech enba re Wesen . Einige der Tränensee), lange fort, leiden sie bald an Auszehrung,
sind kindlich, sehr verspielt und übe rmütig, brech en etwa an der sie auch sterben können . Einige auf diese Weise ver-
mitte n im Satz das Gespräch ab od e r tun so, a ls könnten endete Feen werden z u sogen annten Schwarzfeen, die an-
sie nur ge reimte Sätze h öre n . And ere ge ben sich e rnst, deren Lebewesen - Va mpire n g leich - ihr Sikaryan rauben .
schü chtern oder ziemlich arrogant. A ll en gem ein sa m je- Diese ve rbitterten Kreaturen nennt man L amifaar.

2I
0> Helden, die sich um ihre Wunden kümmern wollen, hält 0> Wenn sie Anders in Begleitung der Helden bemerkt, wird sie
sie dankend zurück, a uch magische Heilung lehnt sie ab (aus leise lachen - das einzige Mal, während die Helden mit ihr reden.
gutem Grund: m enschliche Zauber können, auf Feen gewirkt, Irgendwann wird sie das Gespräch beenden mit dem Hinweis,
vollkommen fehlgehen). "Ich werde heilen, sobald ich wieder in ruhen zu wollen. Sie ford ert die Helden aber noch auf, nach Al-
meinem See sein kann." runa und Hitta z u schauen. "Sie sind schon viel zu lange fort."
0> Auf das Schicksal Nibelwulfs angesprochen, wird siege-
heimnisvoll lächeln und antworten : 'Ja, ich wezß, was mit
ihm geschah. Aber sagen will ich es euch nicht. Es ist zu seinem
Besten."

DiE GAAVEITER... WoLFs'töcHTER...


BiR._K.IO tomsEn
VITTER...DEIT WASSER...IT Die li-jährige Birke ist Alrunas beste Freundin, und in dem
Die Gmuener Wolfstöchter wurden vor zwei Jahren von Alruna Maße, in dem Alruna ernsthaft und zu früh erwachsen ge-
und Birke gegründet, nachdem Goblins einmal mehr das Dorf worden ist, hat Birke sich trotz allen Elends eine gute Portion
überfallen hatten. Damals beschlossen die Mädchen, nicht län- Kindlichkeit bewahrt. Sie ist freundlich, neugierig, sehr aber-
ger nur ängstliche Opfer der vielen G efahren, die sie alltäglich gläubisch, liebt Tiere und alte Lieder.
bedrohten, sein zu wollen, sondern aktiv gegen sie vorzuge- Birke ist zart gebaut, hat strohiges blondes Haar und wässrige
hen. Augen. Ein hartnäckiger Husten schüttelt regelmäßig ihren
Wehrhaftigkeit, Furchtlosigkeit und den Schutz von Schwä- dürren Körper, dann würgt sie gelbroten Schleim hoch und
cheren haben sich die Wolfstöchter auf die Fahne geschrieben, spuckt ihn in dicken Batzen auf den Boden. Ihr ewiger Beglei-
außerdem ist ihre Bande geheim, und nur ausgewählte Mäd- ter ist der dreibeinige Hund Bä1·. In Birkes Gürtel stecken eine
chen dürfen Mitglied werden. Zu den Aktivitäten der Wolfs- kleine Holzflöte und eine Schleuder- mit beidem versteht sie
töchter gehören - neben der selbstverständlichen täglichen sehr gut umzugehen.
Mithilfe daheim- regelmäßige Waffenübungen und heimliche
Ausflüge in das Gebirge hinter Grauen, wo sie viele Gefahren "Tfenn ihr wollt, spiele ich euch eine kleine Melodie. Das gibt Mut
einzuschätzen wissen. Auf einem dieser Erkundungsgänge und vertreibt Kummer. "
lernten die Mädchen denn auch vor einem knappen Jahr die
Nymphe Vi:oyella kennen und waren augenblicklich von ihr Hi1'"tA KQR._min
bezaubert. Seitdem suchten sie sie regelmäßig auf, um mit ihr Die 10-jährige Hitta ist mager und zäh wie eine Scheunen-
zu musizieren oder Märchen zu erzählen. katze. Ihre braunen Haare sind zu zwei Zöpfen gebunden, ihr
Die Wolfstöchter kennen kein anderes Leben als ihre derzei- fehlen die Schneidezähne, und über ihrem linken Auge trägt
tige mühselige Existenz in diesem von dämonischen Kräften sie eine Augenklappe.
verseuchten Land. Die Götter erscheinen ihnen fremder und Die aggressive, leicht erregbare Hitta kann meisterhaft raufen,
ferner als die (Erz-)Dämonen, deren schändliches Wirken sie und auch mit ihrem rostigen Küchenmesser ist sie sehr ge-
tagtäglich vor der eigenen Haustür erleben müssen. In dieser schickt. Ihren Feinden gegenüber kennt sie keine Gnade. Als sie
Welt muss man stark und gerissen sein, um zu überleben, und neun Jahre alt war, hat sie einen Rotpelz bei lebendigem Leib
man kann sich einzig auf sich selbst verlassen. skalpiert- die Trophäe baumelt noch immer an ihrem Gürtel.

ALR._VnA WEooinG "Würmer waren's. Die Mistviecher haben ihre Eier unter das Lid
Die 13-jährige Anführerirr der Bande ist sehnig und für ihr Al- gelegt, und wie die Maden geschlüpft sind, haben sie mir das Auge
ter recht groß. Ihre dunkle Mähne ist stellenweise verfilzt, der ausgefressen. Aber ich will nicht klagen - immerhin. sind sie mir
stolze Blick flackert. Ein nässender, rotbrauner Pilz überzieht nicht ins Hirn. "
große Flächen von Alrunas Körper, auch die rechte Hälfte ih-
res Gesichts. Der Pilz juckt manchmal und riecht unangenehm IOEIQSHjA K9RJilin
bitter, aber sie hat ihn schon seit ihrem siebten Lebensjahr, und Die 8-jährige Merishja wurde von einer Bande Räuber vergewal-
er scheint ihr nicht zu schaden. tigt, als sie gerade mal sieben Jahre alt war. Seitdem hinkt sie und
Alruna nimmt die Bande ernst und ist streng gegen sich und hat Angst vor fremden Männern. Mit Frauen hat sie hingegen kei-
ihre 'Wölfinnen'. Gleichzeitig legt sie eine für ein Kind er- ne Probleme. Grundsätzlich ist sie still, misstrauisch und ernst.
staunliche Besonnenheit an den Tag. Alruna nennt ein altes Merishja ist noch magerer als ihre Schwester Hitta, sie trägt
Kurzschwert ihr eigen, mit dem sie bereits vier Goblins er- ihre dunklen Locken kurz, und ihre großen Augen sind immer
schlagen hat. traurig. Mit ihrem selbst gefertigten Bogen kann sie treffsicher
umgehen. Wenn sie gut aufgelegt ist, kramt sie einige rostige
"Das Schwert? Ich habe es im Wald einem alten Freischärle1· weg- Schellen hervor und begleitet Birke auf ihrer Flöte.
genommen . E r brauchte es nicht mehr. Etwas hatte ihm den Kopf
abgerissen." "Hau ab!"

22
DiE SvcHE nAcH DER_KyGEL Ihr wartet. Viele Herzschläge lang geschieht gar nichts.
Birke beschreibt den Fremden den Weg zu der Bucht, in der Al- Wahrscheinlich ist es auch für einen Frosch nicht ein-
runa und Hitta nach der goldenen Kugel suchen. Sie liegt etwa fach, die Kugel dort unten im Schlick, zwischen all den
eine Dreiviertelstunde entfernt gen Süden. Ehe die Helden sie Pflanzen, z u entdecken .
erreichen, dringen ihnen mit einer Sinnenschäife-Probe+ 3 Auf einmal bemerkt ihr, dass sich weit draußen im See
Kampfgeräusche ans Ohr. Eilen sie dem Lärm entgegen, erbli- etwas regt. Das Wasser ist glitzernd in Bewegung ge-
cken sie bald Alruna und Hitta, die auf einer in den See ragen- raten.
den Felsnase mit einer gelbgrau-schwarz getigerten Wildkatze Angespannt behaltet ihr die Stelle im Auge, da erhebt
(Tierkunde-+ 2) kämpfen. Der Körper des Tieres ist mit roten sich dort etwas aus den Wellen : länglich, graugrün
F lecken übersät, die teilweise bluten und das stumpfe Fell ver- schimmernd, mit Dornen besetzt - ein Teil eines über
kleben (Heilkunde Krankheiten-Probe+5: Rote Keuche). einen Schritt langen Rückens! Blitzschnell zerschneidet
er die Wasseroberfläche, geradewegs auf euch zu.
DiE WiLDAA1'ZE ticHA
Ticha ist Zylyas Vertrautentier. Sie ist mit den Mädchen anein-
andergeraten, weil auch sie die goldene Kugel an sich bringen
will .
Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Zylyas letzte
Chance (Seite 25) .

Ticha*
Biss:INII2+1W6 AT 13 TP IW6+1 DK H
Pranken hieb: INI 12+ I W6 AT 13 TP I W6 DK H
PA I I LeP I 0 AuP 25 RS2 WS6 MR3 GS 10
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt ( 12), Anspringen (0), Verbeißen,
sehr kleiner Gegner (AT +2/PA+4), Gezielter Angriff/Doppelangriff (Pran-
ken hieb und Biss)
*) Während die Helden mit Ticha kämpfen, können sie sich mit der Roten
Keuche infizieren (I 0%).

Ticha flieht, wen n sich die Helden in den Kampf einschalten


oder wenn ihre LeP unter 5 gesunken sind . Von da an wird sie
der Gruppe heimlich folgen und auf eine Gelegenheit warten,
die Kugel zu entwenden.

Ist der Kampf entschieden, sollten sich die Helden mit


Hitta und Alruna bekannt machen. Wenn sie dabei
nicht allzu ungeschickt vorgehen, wird Alruna ihnen
schließlich erklären, dass sie die Kugel erst nach langer Su-
che gefunden hätten und dann auf dem Rückweg zur Höhle von
"diesem fauchenden Mistvieh" angegriffen worden wären. "Höchst
ärgerlich ist, dass mir, als die Katze mir in den Rücken sprang, die
Kugel aus der Hand gefallen und in den See gerollt ist."

Es stellt sich heraus, dass die Kugel über den Rand der
Felsnase gerollt ist. Hier hat der See eine Tiefe von fast
zwei Schritt, und Schilfbehindert eine freie Sicht bis
auf den Grund. Wie also das Artefakt bergen?
Anders erklärt sich dazu bereit, diese Aufgabe zu über-
nehmen. Da er der beste Schwimmer und Taucher der Gruppe Gestalten Sie diese Szene möglichst spannend - immerhin ist
sein dürfte, werden die Menschen vermutlich z u stimmen. es das erste Mal, dass die Helden den Daimonid zu Gesicht
bekommen. Passende Hintergrundmusik ist empfehlenswert -
besonders eignet sich das bekannte T hema aus dem Film Der
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: "l#zße Hai.
Anders hopst beherzt vo n den Felsen und verschwin- Lassen Sie die Gruppe ordentlich nervös werden, ehe Anders
det mit einem Plumps im Wasser. Erst markieren noch wieder auftaucht, stolz die goldene Kugel vorzeigend, und es
einige aufsteigende Luftbläschen die Stelle, an der der nur knapp gelingt, ihn zurück an Land zu holen. Pflanzenteile
Eiestinger in den See eingetaucht ist. Dann sind auch sie und Schlamm wirbeln auf, als das Ungetüm als großer Schat-
verschwunden. ten dicht an der Felsnase vorbeitauch t. Dann dreht es wieder
ab und verschwindet in den Tiefen des Sees.

23
Sobald die Gruppe sich aufbruchsbereit erklärt, bringt die Nym-
DiE GOLDEnE l(yGEL phe die Kugel ganz nah an ihren Mund und summt einen leisen
Die Kugel enthält eine Minderglobule, in die Vi·oyella Zylyas Singsang gegen das goldene Metall. Als sie geendet hat, wirft sie
Turm - mit Zylya darin - verbannt hat. In der Globule steht die Kugel fort, Richtung Höhlenausgang. "Folgt i/21-1"
die Zeit still (ähnlich der Wirkung eines TEMPUS STASIS) . In der Tat setzt die Kugel sich nun, wie von Geisterhand geführt,
Zur Entrückung des Turms musste die Nymphe einen Teil in Bewegung. Sie rollt hinaus aus der Höhle, über die Lichtung
ihrer eigenen Essenz dauerhaft mit der Kugel verbinden und und in südwestliche Richtung hinein in den Wald. Von alleine
seitdem, um den Zauber aufrechtzuerhalten, stetig weiter Ast- macht sie erst Halt, wenn sie den Ort erreicht hat, wo einst Zyl-
ralenergie in die Matrix fließen lassen . So wurde sie z ur Hüte- yas Turm stand. Nimmt man sie vom Boden auf, liegt sie wie ein •
rirr von Zylyas Gefängnis. gewöhnlicher Gegenstand in der Hand; legt man sie zurück auf
Werden Vioyella und die Kugel räumlich getrennt, wird die die Erde, setzt sie sich sofort wieder in Bewegung.
Entrückung zunehmend schwächer und in absehbarer Zeit Über zwei Stunden Fußmarsch erwarten die Helden bis zum
vollständig aufgehoben. Turm. Da die Kugel nicht auf ihre Verfolger wartet, wird es ein
recht mühsamer Marsch: Er führt über pfadlose, dicht bewach-
AnALYSE DER._KyGEL ••• sene Hügelketten, deren wilde Vegetation das rollende Artefakt
wenig stört- die Menschen aber sehr wohl behindert.
... mittels ODEM ARCANUM Hier bieten sich weitere Begegnungen mit den Gefahren des
(oder SICHT AUF MADAS WELT) pervertierten Waldes an (siehe Seite 17).
Die Probe ist um 5 Punkte erleichtert. Kommt es zum Kampf, kann es passieren, dass die Helden die
0-2 ZfP*: Die Kugel ist magisch. Kugel im Unterholz aus den Augen verlieren (nach Maßgabe
ab 3 ZfP*: sehr starke Magie des Spielleiters). In einem solchen Fa ll wird etwas später noch
ab 7 ZfP*: eine äußerst komplizierte Matrix ohne äußerlich z u einmal eine Biene auftauchen und der Gruppe den Weg wei-
erkennende Verunreinigungen. Eine Magiekunde-Probe + 7 ver- sen. Dennoch erreichen die Helden dann die Lichtung erst,
rät zusätzlich einen Schwerpunkt auf dem Merkmal Objekt. wenn der Hexenturm bereits wieder steht.
ab 12 ZfP*: Ein sehr schwacher magischer Faden fuhrt der Ku-
gel, die eine Art Gefäß z u sein scheint, Astralenergie zu. Eine
Magiekunde-Probe + 12 lässt auf eine Matrix schließen mit den DiE En'fZAVBER_VnG
Merkmalen Limbus, Metamagie, Objekt, Temporal und Ver-
ständigung. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ihr seid in einer Gegend angekommen, die euch noch
... mittels ANALYS ARCANSTRUKTUR unheimlicher erscheint als alles, was ihr bisher von die-
(oder BLICK DER WEBERIN) sem Wald gesehen habt: die Bäume noch verkrümmter,
Die Probe ist um +22 erschwert (vorbereitender ODEM oder die Luft zum Ersticken übelriechend, der Boden von ei-
hoher Magiekunde-Wert bringen evtl. Erleichterung). nem schwärzlichen Rot.
ab I ZfP*: Feenmagie, die die Merkmale Limbus, Metamagie, Da wird die goldene Kugel endlich langsam er, und im
Objekt, Temporal und Verständigung in einer hochkomplexen nächsten Moment bemerkt ihr vor euch eine Lichtung.
Matrix aufWeist Mit einem Durchmesser von gut 20 Schritt ist sie recht
ab 4 ZfP*: In der Kugel wurde mittels einer unbekannten, groß, umsäumt von dornigem Buschwerk und bedeckt
hochkomplexen ARCANOVI-Variante feeischer Repräsentati- mit Gestrüpp. Nichts rührt sich hier bis auf einige blasse
on ein Zauber mit dem Hauptmerkmal Objekt sowie Kraft, Falter mit Körpern wie Maden, die torkelnd von Blüte zu
Limbus, Temporal und Verständigung verankert. Einziger er- Blüte fliegen und Löcher hineinfressen.
kennbarer Zweck des Artefakts scheint die Aufrechterhaltung Die Kugel rollt in die Mitte der Lichtung und bleibt
dieses Zaubers z u sein. Der Matrix wird von außen stetig Kraft dort liegen. Zwei Herzschläge lang geschieht gar nichts.
zugeführt (bwz. sie verliert stetig Kraft, wenn sie nicht in Vio- Dann, auf einmal, beginnt sie zu leuchten. Erst nur
yellas Besitz ist). schwach, bald immer stärker: ein warmes Licht, das ei-
nen goldenen Schimmer auf die umstehenden Bäume
Mehr werden Helden der Erfahrung, fur die dieses Abenteuer w irft. Langsam wird es heller, größer, aber es blendet
ausgelegt ist, in der Kürze der Zeit wohl nicht herausfinden euch nicht. Dann, als es fast schon die gesamte Lichtung
können. einnimmt, bemerkt ihr, dass sich in seinem Inneren For-
men bilden - geisterhaft erst, gläsern, aber rasch an Fes-
tigkeit gewinnend: die Formen eines Gebäudes! Als es
DiE l(yGEL WEiST DEn WEG sich vollständig hervorgeschält hat, erlischt das goldene
Nachdem die Gruppe Vioyella die Kugel zurückgebracht hat, Licht.
wird diese das Objekt einen Moment lang gedankenverloren Vor euch, im kalten Tagesdämmer, steht ein sieben
ansehen, ehe sie sagt: "T#?nn ihr bereit seid, will ich die Kugel Schritt hoher, steinerner Rundturm mit Spitzdach. Sei-
bitten, euch zu Zylyas Tu1·m zu bringen, wo ihr das Schwurschwert ne grauen Mauern sind mit blutroten Flechten bewach-
finden könnt. Doch bedenkt: Auch die Hexe wird dort sein. Seht sen, die sich wie träge Würmer unentwegt bewegen . Die
euch vor!" Pflanzen rund um den Fuß des Turms werden schwarz
Alruna besteht darauf, mitzukommen, Anders ebenso. Birke, und verdorren.
Hitta und Merishja wollen bei Vioyella bleiben.

24
tsAs HiLFE turi en geschickt und durch dessen F ähigkeit Ungesehener
Wä hrend die Helden darüber nachdenken, w ie sie weiter vor- Beobachter erfahren, was sich rund um den Tränen see ereignet.
gehe n, fä llt ihnen eine g rün schillernde E idechse auf einem D a raufhin gab sie der K atze den Befehl , die goldene Kugel zu
Stein au f (Sinnenschäife + 3). K aum hat die Gruppe das Tier find en und z u ve rstecken; de nn wenn ihr das gelänge, bräuchte
be merkt, w irft es seinen Schwa nz ab (eine Tz'erkunde-Probe + 2 sie nur abz uwa rten, bis sich der Z auber, der ihr G efängnis ist,
verrät, dass Eidech sen dies bei drohender G efahr tun) und vollends aufgelöst hat - und dann kö nnte sie Rache nehmen an
lä uft m ehrmals um die M e n schen herum , wobei es mit seinem den M en schen von Grauen ! Jeden einzelnen Dörfler würde sie
Körper einen dünnen Kreis in den Boden um sie herum zieht. Mishkh ara darbringen - und die Faulige Monarehin des Ewigen
Will eine r der Helden au s diesem Kreis hera ustreten, rennt die Siechtums so hoffentlich besänftigen .
Ech se ihm eilig vo r die Fü ße, um ihn z um Stehenbleiben zu
zwmgen.
Sobald die Gruppe verstanden h at, dass sie hier warten soll, im HEXEOTVR..._ffi
huscht die E idechse Richtung Turm davon und ve rschw indet D er Turm besteht au s Erdgeschoss, erstem Stock, Keller und
im G ras. N ur mit einer Simzenschäife- Probe + 10 oder entspre- D achboden . Überall stinkt es erbärmli ch nach F äulni s, und
chenden Z a ubern gelingt es, ihren Weg bi s z u einem schmalen in den Schatten trappelt es verstohle n . Die einzige E inga ngs-
Turmfenster, durch das sie verschwindet, z u verfolgen . tür ist unverschlossen . Schmale Fen steröffnungen sorgen für
Im E rdgeschoss des Turmes sitzt Zylya in ihrem Schaukelstuhl etwas LichteinfalL Die Ebenen sind mit steilen H olztreppen
und fi xiert starr die Eingangstür. Sie erwa rtet die Helden be- verbunden; hinauf zur D achbodenluke führt eine Leiter.
reits und w ill ihnen einige furchtbare Flüche entgegenwe rfen,
sobald sie ihrer ansichtig w ird. Sollte Ticha n och nicht zu Tode ERPGESCHOSS
gekommen sein, schläft die K atze z u sammengerollt aufZylyas E ine echte 'Hexenküche' mit Feuerstelle, einem großen Tisch
Schoß. und Schränken voller Gerätschaften und Vorräten. In einem
Die E idechse huscht derweil unbem erkt vom Fen ster hina uf Regal lassen sich mit einer Sinnenschäife-Probe + 3 verschie-
auf ein Regal gen au über der H exe. Hier steht allerlei alchimis- dene interessante Substanzen find e n: gemahlene Boronskro-
ti sches H andwerkszeug, unter anderem ein Sch älchen z um ne, gemahlener Pockenpilz, getrockneter Fliegenpilz, Blüten
Z erm ahlen von Pflan zen . Zuletzt hat Z ylya einige Boranskro- des roten Fingerhutes und 8 Einbeeren (für Boranskrone und
nen da rin zerstampft, Pilze, die ein hochwirksames Schlafgift Pockenpilz Pflanzenkunde+ 10, um sie z u identifizieren, sonst
enthalten. Die Eidechse kippt das Behältnis leise um, und ei- +4) .
nige ve rgessene Krümel Baron skro nen rieseln hinab - direkt in H eilwirkung pro Einbeere: stoppt Blutungen, gibt 1W3 LeP
den gefüllten Weinkelch, der n eben Zylyas Sch aukelstuhl au f zurück, bei einer gelungen en H eilkunde- Probe sogar 1W6. D er
einer Truhe steht. Behandelte ka nn pro Stunde m aximal W 6 LeP durch die Bee-
Sollten die Helden nicht über sehr spezielle F ähigkeiten ver- ren z urückbekommen (für weitere Informationen siehe ZBA
fü gen , werden sie n atürlich nicht wissen, was die Eidechse im 271) .
Turm tut. E ine kna ppe Viertelstunde m üssen sie wa rten , dann In einem Schaukelstuhl sitzt, der Tür zugewandt, Z ylya,
ist das Tier plötzlich wiede r bei ihnen und 'öffn et' den Kreis, in sich z u sa mmengesackt, wie tot. Zu ihren Füßen liegt ihr
indem es die gezogene Linie w ieder ve rw ischt. D an ach ve r- Weinkelch in einer roten Pfütze. Die H exe bietet ein grausiges
schwindet es raschelnd im Unterh olz. Bild: Ihre einstige Schönheit lässt sich unter roten , blutenden
Exzem en nur noch era hnen - wie Ticha hat die Rote Keuche
ZYLYAS LETZTE CHAIICE sie entstellt.
Seit Vioyellas Kraft geschwächt w urde und sie die Kugel ver- Ein H eld, der Zylya untersucht, riskiert, sich an zustecken
loren hat, löst sich auch de r vo n ihr gew oben e Zauber, der die (15%). Eine Heilkunde K rankheiten-Probe +4 verrät ihm, dass
H exe gefangen hält, langsam au f. D as ist für Z ylya einerseits die H exe nicht tot ist, sondern tief schläft (H eilkunde Gifi + 6
vo n Vorteil: Sie ist wieder Teil der da hinfließe nden Z eit, d.h . läss t aufBoronskron e schließen), und mit einer Probe + 4 stellt
sie ist wieder fä hig, zu denken und z u ha ndeln. Andererseits er fest, woran sie erkrankt ist.
abe r ist sieso-weil es scho n Risse gibt in der Magie, die sie vo n E ine Sinnenschä1fe-Probe +4 offenbart auf einem Rega lbrett
de n derischen Sphären entrückt - auch wieder wa hrnehmba r über der H exe das von der Eidechse umgeworfene G efäß.
für Mishkha ra. Und Mishkhara ist zornig. D enn au s Sicht der Tich a wird die Helden ang reifen , sobald diese den Turm be-
E rzdä monin ist die H exe, de r sie sehr viel M acht geschenkt hat, treten.
vo r dreihundert Jahren einfach verschwunden. Verschwun-
den - und ihr die Opfergaben , die sie als G egenleistung für ÜBER.._GESCHOSS
M ishkha ras Hil fe da rbringen sollte, schuldig geblieben. Opfer D er rund e Raum wird durch einen Vorhang in zwei H älften
für drei Ja hrhunderte. geteilt. D er vordere Teil ist ein Schlafzimmer, der hintere eine
So wurde Z ylya, kaum wa rd Vioyellas Z auber brüchig, von Stube mit Sekretä r. In einer Schublade des Sekretärs liegt Zyly-
einem Boten Bel zho ras hs a ufges ucht, der sie und Ticha mit as Tagebuch, in Zhayad verfasst. E in Ü berfliegen der vo r mehr
der Roten Keuche strafte (Info rmatio nen daz u finden Sie in als 300 Jahren ve rfassten Einträge bestätigt die G eschichte, wie
, WdZ 392 ). M ishkha ra wird diese todbringende Kra nkheit erst sie die Helden in der Zwi schenzeit g rößtenteils kennen sollten .
wieder z urücknehme n, we nn die H exe ihr eine angem essene N eu ist allenfalls die Erkenntnis, dass die H exe dam als in ih-
Besän ftig ungsgabe anbietet. rem Zorn einen minderen Pakt mit Mishkhara einging.
Zylya sieht eine letzte C ha nce für sich und Ticha : Sie hat ihr Von besonderem Interesse dürfte für die Helden folgender
Vertrautentier durch die Risse in der Entrückung nach Aven- letzter Eintrag sein :

25
Wand - in einem Loch von einem knappen Spann Durchmes-
ser auf Hüfthöhe - befindet (Sinnenschäife-Probe+ 3). Der
12. Ingerimm, 726 BF annähernd waagerechte Schacht ist über eine E lle tief Der
Wie süß uruf 6efriedigeruf Radie ist, sie klinkenförmige Hebel, der einmal um 180 Grad gedreht wer-
erjüfft midi mit mefir Leid"enscliaft, aLs es das den muss, lässt sich mit einer ausreichend hellen Lichtquelle
Lie6esspie( mit einem Mann je vemwcfit liätte! ganz am Ende des Schachts ausmachen. Bis dahin aber sind
So geselien liat Ni6e(wufj mir lieute ein fetztes seine Wände mit langen Metallstacheln besetzt, deren Spitzen
feucht schimmern. Letzteres rührt daher, dass diese mit dem
Maf einen wonnigen Rauscfi gesclienkt - wenn
Gift der Saguaraspinne präperiert sind . Verletzt sich ein Held
aucfi niefit ganz freiwi.[[ig. an ihnen, gerät das Gift in seine Blutbahn und entfaltet sofort
Es gefang mir, ifin affein im Wali! zu steffen, seine Wirkung: Es ruft Sinnestrübungen und heftige Schmer-
uruf icfi ga6 ifim, was er vercfiente. Die Icfee IW.m zen hervor (KL-5, IN- 3, 2W20 SP I KL- 3, IN- 2, 1W20 SP;
intuitiv uruf war so gut - uruf niefit ofine Humor! Dauer: Eigenschaftsabzüge für 1W6 + 3 SR/ 1W6+ 2 SR, Scha-
-, cfass i.cfi mi.cfi selbst cfajür Co6en möcfite. Das den mit 2 SP pro KR).
Um in das Loch zu fassen und den Hebel zu drehen, ohne sich
liat er davon, cfass er sicfi an aie
Spitze einer
an den Stacheln zu verletzen, bedarf es einer FF-Probe+ 10
Armee aus gfitscfiigem Getier gesetzt liat, wn si.cfi (bei Misslingen 1W6+2 TP (ein ARMATRUTZ hilft), plus
mir in den Weg zu steffen. Giftschaden). Um den Hebel mit Hilfe eines länglichen Ge-
Wie fange es wofi( 6raucfit, 6is ifin der Storcfi .. genstandes, z.B . einer Klinge, zu betätigen, müssen drei PP-
"=''·
erwiscfit? Proben+ 7 gelingen (es sei denn, es handelt sich um einen Ge-
genstand, der tatsächlich greifen kann, dann + 3). Das Versteck
des Schwertes mit roher Gewalt aufzubrechen, ist schlicht un-
möglich : Die glatte Tür sitzt so passgenau in der Wand, dass
K!;LLER_ sich kein Hebel ansetzen lässt.
Dieser grob gehauene Raum im felsigen Untergrund offenbart
unbedarften Eindringlingen finstere Schrecken: ein Tisch vol- PER.AinEs HiLFE
ler Blutflecken, ein Regal mit Gläsern, in denen Eingeweide Wenn die Helden eine Weile gegrübelt haben, wie sie an das
schwimmen, ein von Pusteln übersäter toter Hund. In einer Schwert kommen, hören sie plötzlich hinter sich ein Flattern,
Ecke baumelt ein halb verwester Storch von einem Haken . und ein Storch kommt durch das Fenster hereingeflogen. Er
landet, nickt einmal in die Runde und stakt grazil zu dem
DACHBODEn Schacht mit dem Hebel. Langsam führt er seinen Schnabel hi-
Dieser kleine Raum direkt unter dem Spitzdach ist eng und nein und stochert vorsichtig darin herum, bis endlich ein Kla-
mit allerlei Gerümpel vollgestellt. Eine einzige Fensteröffnung cken zu hören ist und die Steintür zum Versteck des Schwertes
sorgt für etwas Licht. ein Stück aufspringt. Sie lässt sich nun problemlos aufziehen .
Mit einer Sinnenschäife-Probe+4 können die Helden, so sie Dahinter liegt, in blutroten Samt eingeschlagen, das Schwur-
sich genauer umsehen, in einer der dicken Wände die feinen schwert- ein fein gearbeitetes Kurzschwert, dessen Knauf die
Umrisse einer Steintür entdecken: die Tür zu einem länglichen Form eines Wolfskopfes hat.
Geheimversteck - das Versteck des Schwurschwertes. Öffnen Der Storch schwingt sich wieder aus dem Fenster hinaus und
lässt dieses sich mittels eines Hebels, der sich ebenfalls in der fliegt davon.

~. ,,_ AvF in DEn ~mPF

Mit Orientierungs- und Fährtensuchen-Proben + 3 und mit An- Alruna äußert den Wunsch, mitkämpfen zu dürfen- sie argu-
ders' Hilfe gelingt es der Gruppe, zurück zur Höhle der Wolfs- mentiert, dass zumindest ein echter Dörfler bei der Einlösung
töchter zu gelangen. Von da aus geht es weiter - Birke schließt des Schwurs dabei sein sollte.
sich auch noch an - zu den Biestingern, die neue Hoffnung
fassen, als man ihnen das Schwert zeigt. DiE VER_WA.noLvnG
Unmittelbar vor dem Kampf gibt der Alte den Helden die
Fähigkeit, sich wie Frösche unter Wasser zu bewegen. Dazu
VoRJE~i'tvnG fixiert er sie nacheinander intensiv mit seinen goldenen Au-
Der Alte befiehlt seinen fünf besten Kriegern - unter ihnen gen und stößt ein langgezogenes "Krroak! " aus. Daraufhin ist
Anders -, sich zur Schlacht bereit zu machen. Er selbst wird die Luft plötzlich erfüllt vom Geruch eines Sommergewitters,
natürlich auch mitkämpfen. und der zu Verzaubernde spürt ein eigenartiges, nicht unan-
Zur strategischen Planung ritzt er mit einem Stock für die Hel- genehmes Prickeln am ganzen Körper. Schwimmhäute bilden
den eine 'Übersichtskarte' des östlichen Seengrundes in den sich zwischen seinen Fingern und Zehen, seine Füße werden
Boden: unterschiedliche Tiefen, ein versunkenes Ruderboot, länger und breiter, und sein Brustkorb scheint sich zu weiten.
Felsen und Pflan zen, in denen man sich verstecken kann. Durch diesen Zauber fällt den Helden das Schwimmen und
Dem Alten ist es möglich, den Menschen, die an der Schlacht Tauchen leichter (TaW Schwimmen+6), außerdem sind ihr
teilnehmen wollen, die Fähigkeit zu geben, sich "wie ein Gesichts- und ihr Hörsinn unter Wasser verbessert. Ein grö-
Frosch" unter Wasse r zu bewegen. Dies umfasst auch die Fä- ßeres Lungenvolumen ermöglicht es ihnen, 1-2 SR lang prob-
higkeit, länger die Luft anzuhalten. lemlos die Luft anzuhalten.

26
Zum vorlesen oder Nacherzählen:
Du tauch st hin ein in den Tränensee, und eine völlig
fremde, sm a ragdgrüne Welt umfängt dich. Aus wabern-
den, huschenden Schemen sch eint diese Welt zu beste-
hen, und alle Töne sind gedämpft und fern. Nu r dein
eigener Herzschlag pocht dir la ut in den Ohren .
Du tauchst tiefer, lässt das Licht der Praiosscheibe, das
gleißend auf der Wasseroberfläche spielt, hinter dir, lässt
dich sinken in g rüne Schatten. Ein Schwarm kleiner Fi-
sche zieht glitzernd vorbei, streift kitzelnd deine H au t.
Zu deiner Rechten wiegt sich lautlos ein Wald au s Was-
serpflanzen. Unter dir erkennst du, schemenh aft nur,
weitere Vegetation, ein ige Felsen und ein vers unkenes
Ruderboot am Grund des Sees.

D E R.J<~ .m PF
Der Hechtdaimonid taucht innerhalb vo n IW3 Spielrunden
auf, nachdem die Helden in den See eingetaucht sind . Er wi rd,
sobald er das erste Mal vom Schw urschwert ve rletzt wurde, ge-
zielt Jagd auf den Träger dieser Klinge machen.
Wie der Kampfirn Einzelnen abläuft, hängt vom Vorgehen der
Helden ab. Interessant ist es sicherlich , wenn sie die topogra-
fischen Gegebenheiten der Unterwasserwelt nutzen - der Alte
und seine fünf Krieger werden jeden erfolgsversprechenden
Plan unterstützen.
Die Regeln zum Kampf finden Sie auf Seite 28 unten.

Hecht-Daimonid
Größe: 3 Schritt Gewicht: 350 Stein
Biss: INI 12+1W6 AT 13 TP IW6+4 DK H
Schwanz: INI 12+ IW6 AT 8 TP 2W6+2 DKHN
PA 6 LeP 55 AuP I 00 RS 2 WS 8 MR 7 GS 15
GW14
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), Raserei (2), Verbeißen,
Schwanzschlag
Besondere Eigenschaften: 3 Aktionen/KR, Resistenz gegen die Merk-
male Form, Eigenschaften, Herrschaft und Einfluss, Resistenz gegen profane
Waffen, Geiste rpanzer, mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte,
Verwundbarkeit gegenüber dem Schwurschwert, Regeneration I, Wasser-
wesen, schleichende Perversion des umgebenden Elements (Wasser)
Anmerkung: Passen Sie den Daimonid bei Bedarf der Kampfstärke Ihrer
Gruppe an.

Biestinger
Feenschwert: INI 10+2W6 AT 15 PA 15 TP IW6 DKH
LeP 10 AuP 20 AsP unendlich RS2 MR speziell
GS 14
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), sehr kleiner Gegner
(AT +5/PA+8)

Für das weitere Gescheh en muss Anders im Kampf verletzt
werden . Nachdem ihn ein Schwanzhieb des Hechts getroffen
.hat, sinkt er besinnungslos zum Grund des Sees. E ilt ihm kei-
ner der Helden zu Hilfe, packt ihn einer der anderen Eiestin-
ger und bringt ihn nach oben ans Ufe r.
Der Hecht kämpft bis zum Tod. Sinkt seine LE unter 0, löst
er sich in eine schwarze, zähe F lüssigkeit au f, die sich langsam
mit dem Wasser des Sees vermengt.

27
DiE RjjCK.._VER.._WAnDLVnG DiE DÖRfLER...K..OmmErr
Wenn der Hecht tot ist, tauchen die Helden und ihre Mit- Die Stimmung am See dürfte nach dem Sieg gegen den Hecht
streiter wieder auf und werden mit folgender trauriger Szene und der Rückverwandlung Nibelwulfs heiter sein. Man ver-
konfrontiert: Anders liegt schwer verletzt am Ufer des Sees, sorgt die Verwundeten und prahlt mit seinen Taten. Vi:oyella
umringt von den Eiestingern und Birke, die mit einem Finger kann zurück in ihren See, was sie sehr freut. Als sie des Barons-
seinen winzigen Kopf hält. Er ist kaum noch bei Besinnung, sohnes ansichtig wird, lacht sie hell auf und ist nun auch bereit,
atmet flach, und aus seinem Maul rinnt Blut. Als er die Helden letzte Geheimnisse zu lüften.
sieht, fragt er schwach: "Haben wir ihn bezwungen?" Wird dies
bejaht, sinkt er lächelnd z urück und stirbt.
Der Alte lädt zu einem kleinen Fest ein. Zu diesem Anlass lässt .
er seine Eiestinger einige Fische für die Sterblichen fangen, die,
Birke (oder auch eine Heidin, so dies zu ihr passt- evtl. Selbst- frisch über einem Feuer geröstet, allen ausgezeichnet munden.
beherrschungs-Probe verlangen) bricht in Tränen aus. Als diese In diese Feierlichkeiten hinein platzen sch li eßlich Ettel, Grim-
auf Anders hinabkullern, geschieht Unerwartetes: Die sterben- wulfe, Neetya und eine Handvoll weiterer Dörfler. N eetyas
de Fee beginnt plötzlich zu schimmern, ihr Körper beult sich Zustand hätte sich vor wenigen Stunden urplötz lich gebessert
aus und wächst. Alle Umstehenden meinen, eine ferne sphä- und die junge Frau dringlich darauf bestanden, hinauf zum
rische Melodie zu vernehmen, während sie staunend zusehen, See zu eilen, wird Ettel den Helden später erklären. Sie wäre
wie aus dem Frosch wieder ein Mensch wird. Am Ende liegt so besessen von dieser Idee gewesen, dass man trotz aller Be-
NibelwulfFirutin von Liliengrund vor ihnen auf dem Boden, denken am Ende hätte nachgeben müssen.
ein stattlicher junger Mann mit sanften Augen. Er hat Schmer- Zuerst einmal aber fa llen sich die E ltern und ihre verscholle-
zen, scheint nun aber außer Lebensgefahr zu sein. nen Töchter in die Arme, und Neetya und Nibelwulf erblicken
einander. Als sie sich sehen, lächeln sie so glücklich, dass es
"----._r einem im Herzen weh tut, treten aufeinander zu und nehmen

~- __________,_, ·- " sich so selbstverständlich bei den H änden, als würden sie sich
schon lange kennen.

Vrr'tER...WASSERAAMPF 4. Kampf
Im Gegensatz zu einem Kampf auf dem Land kämpfen Kon- Sind Positionsvorteile und Rundentaktik festgelegt, wird ein
trahenten unter Wasser im dreidimensionalen Raum und kön- norm aler Nahkampf ausgefochten . Durch die schlechten Sicht-
nen ihre Position schneller wechseln. Einen solchen Kampf verhältnisse sind die AT/PA um je 2 Punkte erschwert (entfällt
zu simulieren, kann durch die Ermittlung der Qualität der beim Vorteil Dämmerungssicht), eine weitere Erschwernis um
Kampfpositionen der Beteiligten erfolgen. je 2 Punkte auf AT/PA haben die Heldenaufgrund der unge-
Der Kampf nach dem Positionssystem läuft in folgenden wohnten Umgebung (entfällt bei SF Unterwasserkampj).
Schritten ab:
Dis1'AnZKJ.ASSEnvERiinoER.VnG
1. Die Rundentaktik DVR.CH Posi'tionsPvnKtE
Zu Beginn jeder Kampfrunde legt der Kämpfer fest, ob er sei- Um die Distanzklasse zu ändern, ist eine entsprechende AT+
ne Position offensiv, defensiv oder als Bewegung nutzen will . notwendig, wobei ein eventueller Positionsvorteil als Bonus
Die Festlegung der Rundentaktik erfolgt in umgekehrter Rei- auf die Probe genutzt werden kann .
henfolge der Initiative.
Der Kämpfer kann die Punkte aus der folgenden Positionspro- AnsPARJOn von Posi'tionsPvnK:J"En
be verwenden, um Ein Kämpfer kann die beim Positionsvergleich gewonnenen
~ofensiv: seine AT zu verbessern, seine TP zu erhöhen und/ Punkte ansparen und die Hälfte davon mit in die nächste Run-
oder die PA des Gegners zu senken, de übertragen. Die andere Hälfte geht verloren .
~defnsiv : seine PA zu verbessern oder die AT seines Geg-
ners zu erschweren, IOÖGLiCHE WAFFEn
~Bewgun: die Punkte anzusparen, um später eine bessere Kettenstäbe/-waffen, Peitschen und Zweihandflegel sind un-
Position zu bekommen (Distanzklasse verändern). ter Wasser nicht benutzbar. Hiebwaffen, Säbel, Schwerter sowie
Der Daimonid wählt immer die Offensive. Raufen richten nur halben Schaden an, alle Fechtwaffen einen
um 2 Punkte reduzierten Schaden. Anderthalbhänder, lnfante-
2. Die Positionsprobe riewaffen, Stäbe, Zweihandhiebwaffen/-schwerter/-säbel richten
Die Positionsprobe wird auf das Talent Schwimmen abgelegt. nur halben Schaden an und erleiden einen zusätzlichen WM von
Spezialisierungen wie Unterwasserkampf und Tauchen werden - 2/-4. Vollen Schaden verursachen nur Dolche und Speere (ergo
voll angerechnet. Die TaP* sind die Position des Kämpfers für sollte das Schwurschwert am besten als Dolch gefuhrt werden).
die nun folgende Runde. Es gelten folgende Modifikationen:
je Verbündetern im Kampf: + 1 fERJIAAffiPF
geführte Waffe hat DK S/P: + 1/+2 Wegen der höheren Dichte des Wassers sind alle Fernkampf-
regelübliche BE des Schwimmen-TaW: -BEx2 Pmben prinzipiell um 3 Punkte erschwert; hinzu kommt eine
Für den Daimonid entspricht der Positionswert dem INI- Erschwernis durch schlechte Sicht um 2 Punkte. WurfWaffen mit
Wert-2. Ausnahme von Speeren sowie Blasrohre und Schleudern können
unter Wasser nicht eingesetzt werden. Die Reichweiten aller ver-
3. Vergleich der Positionswerte wendbaren Fernwaffen sind auf ein Viertel reduziert; die TP sind
Jeder Held, dessen Positionswert höher ist als der des Daimoni- um 4 Punkte reduziert. Dies alles gilt nicht für die Harpune.
den, erhält die überzähligen Punkte als Positions punkte, die er
entsprechend seiner gewählten Rundentaktik einsetzen kann. Detailliertere Regeln zum Kampf finden Sie in Efferds Wogen.

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Die übrigen Dörfler beäugen das Geschehen- vor allem die an- ein H erz, hockt sich vor dem Alten nieder und reicht ihm die
wesenden Feen - vorerst mit Argwohn. Nachdem die Helden H and. D er zögert nur kurz, dann schlägt er ein und ford ert seine
aber erzä hlt haben, was sich ereignet hat, fasst Grimwulfe sich Eiestinger in tiefem Bass auf, noch mehr Fisch zu fangen.

AVSIQ.,AITG

Die Grauenerhaben einiges ge lernt a us dem Bericht der Hel- Die Helden können noch einige Tage lang in Grauen bleiben
den: Zum einen, dass die Zwölfe nicht ganz so fern sind wie und Nibelwulf unterstützen . Ettel wird sie allerdings bald
angenommen . Zum anderen, dass die Feen im G ebirge keine zurückschicken mit der Bitte, in Göttertrutz über die z urück-
Gefahr darstellen , sondern m ächtige Freunde im K ampf gegen liegenden Ereignisse Bericht z u erstatten. Um ihren Peraine-
das Böse sein können, wenn m an sich nur um sie bemüht. tempel neu zu errichten, benötigen die Grauener kirchliche
Vioye ll a und die Eiestinger laden die M en schen zum Ab- Unterstützung aus Weiß-Tobrien .
schied ein, a uch in Zukunft an ihren See z u kommen und
do rt z u a ngeln. Grimwulfe nimmt dies dankbar a n, und Ni-
belwulf versichert, von nun a n werde man die Pfade durch tjEiAA ALDEBR..VCR.S ScHiCR.SAL
de n Wald nicht mehr verwi ldern lasse n, dafür wolle er selbst Wir überlassen es Ihnen, darüber zu entscheiden, ob und
so rgen . Überhaupt m öchte er im Dorf bleiben und seinen in welchem Zustand die H elden Ettels Schwester finden.
einst getanen Schwur h alte n: den Grauenern beisteh en bi s Es ist denkbar, dass sie bereits im Verlauf des Abenteu-
a n s Ende se iner Tage . Er könne ihre K a mpffähigkeite n ver- ers aufTjeika stoßen - die schwer verletzt oder von den
bessern und die Umgebung von Bösem freiha lten . Sollten die Schrecken des Waldes in den Wahnsinn getrieben wurde.
Helde n Z ylya am Leben gelasse n habe n , wird er ausziehen, Vielleicht ist sie auch tot, wurde z.B. Opfer des Hechtdai-
sie z u töten. Vor allem aber w ill e r den alten Perainetempel moniden, und die Helden finden ihre Überreste auf dem
neu aufba uen . N eetya soll (und möchte) die nächste Peraine- Grund des Sees. Eine andere Möglichkeit ist, aus der Su-
Geweihte werden. Ettel zeigt sich natürlich begeistert und che nach Tjeika ein Anschlussabenteuer zu gestalten.
bietet seine Hilfe an.
Auch der Rest des Dorfes lässt sich vo n Nibelwulfs Tatendrang
und K ampfgeist anstecken. Zuversicht und Hoffnung greifen LoHn DER..ffiVHEn
zaghaft um sich. Man ist den Helden, den Feen und sogar den Die Helden erhalten jeweils 250 AP sowie zwei Spezielle Erfah-
Göttern da nkbar und glaubt vorsichtig daran, dass das harte rungen in passenden Talenten und haben sich bei den Ordens-
Leben nun vielleicht ein wenig erträglicher wird. gem einschaften Weiß-Tobriens einen guten Ruf erworben.

DAAmA'tis PERSOnAE
E't'tEL ALDEBR._UCR._
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Sie h at sich immer gewünscht, als n äc hste Peraine-Geweihte
Ettel, um l 000 BF in Arnlan geboren, entschied sich früh da- in die Fußstapfen ihres Vaters z u treten, aber dies ist ihr un-
für, in den Dienst der Gütigen z u treten. Sein Noviziat begann möglich geworden . Die Z eiten lasse n es nicht z u . Stattdessen
er im Alter von elfJ ahren. Seit I 025 BF hält er sich vorwiegend h at sie Gefallen daran gefunden, den Kindern die alten Mär-
in der Wildermark oder im Grenzgebiet z u den Schwarzen chen n a hezubringen und aus ihren eigenen Visionen neue Ge-
Landen a uf, um dem einfac h en Volk z u helfen . schichten z u spinnen . Jeden Mittag setzt sie sich unter eine der
Ettel ist groß und schlank, seine für sein Alte r auffallend Föhren in der Dorfmitte und erzä hlt.
schwieligen H ände zeigen, dass er harte Arbeit nicht scheut.
Sein Blick ist freundlich, seine Stimme angenehm, sein schul- VloYELLA, DiE HER..Rin DES fR..ÄnEnSEES
terla nges blondes Haa r trägt er nach hinten z usammengebun- Die Nymphe Vioyella wacht schon seit Jahrhunderten über
den. Ohne Zweifel wäre e r ein ra hjagefällig hübscher Mann den Tränensee. Von Z eit zu Z eit verlässt sie die derische Sphä-
-wä ren da nicht die vielen Narben, Spuren einer schweren re zwar durch ein verborgenes Feentor auf dem Grund des
Zorga npocken -Erkrankung, in seinem Gesicht. Ettel ist, wie Sees, um neue Kraft z u schöpfen, aber sie bleibt nie lange fort.
es sich für einen G eweihten der Peraine gehört, beflissen, ta- Sie fühlt sich als Beschützerin der Bewohner des Sees, seiner
tendurstig und pragmatisch. Umgebung und, ja, sogar der M ensch en .
Vioyella hat die G estalt einer wunderschönen, zierlichen Frau
IlEE'fYA PER,SinG mit silbernen Haaren und dunkelblauen, fas t violetten Augen.
Die 16-jährige Neetya ist ein frommes, hilfsbereites Mädchen, das Alles a n ihr - ihr Blick, ihre Stimme, ihre Bewegungen - ist
die Natur und alte Geschichten liebt. N achdem ihr Vater Silba- geheimnisvoll und geisterhaft.
hardt, an dem sie sehr hing, von Galottas Schergen getötet worden Die Nymphe tendiert z ur Schwermut - sie hat einen gewis-
.war, erbte Neetya seine Fähigkeit, seltsame Träume zu empfan- sen Ernst an sich, den Feen eher selten an den Tag lege n.
gen (siehe auch Seite 15) . Ein alter Schwur spielt in diesen Visio- Dies rührt z um einen von der furchtbare n Perve rtierung
nen eine Rolle, ein Schwert, das Feenvolk aus dem Tränensee und ihrer Heimat h er und z um anderen von der Verantwortung,
immer wieder ein hübscher, dunkelhaariger junger Mann, in den die sie sich selbst auferlegte, als sie die H exe Zylya in ihre
N eetya sich bald - obwohl er nur ein Gesicht aus ihren Träumen go ldene Kugel bannte und so z u deren Hüterin wurde. Allzu
war - unsterblich verliebte. Sie ahnt: Dieser Fremde verheißt Gu- g roßer Leichtsinn oder ga r Vergess lichkeit wa ren ihr für Jahr-
tes für das Dorf, verheißt Hoffnung und ein besseres Leben! hunderte verboten.

29
HAITDOVTS

12. If19erimm, 726 BF


Wie süß und 6efridigend Radie ist, sie
erfülLt midi mit melir Leide.nscliaft, afs es cfas
Lie6esspie( mit einem Mann je vermoclit fiiitte!
So geselien liat Ni6e[wuCf mir lieute ein Cetztes
MaC einen wonnigen Rauscli gesclienkt - wenn
aucli niefit ganz freiwiCCig.
Es gefat19 mir, i/in aliein im Wald zu steCCen,
und ieli ga6 i/im, was er verdiente. Die Idee. IW.m
intuitiv und war so gut- und niefit oline Humor!
-, cfass ieli mieli seilist da..für fo6en möclite. Das
liat er davon, cfass er sieli an die Spitze einer
Armee aus gCitscliigem Getier gesetzt liat, um sieli
mir in cCen w~ zu steCCen.
. •·
Wie fat19e es wo/i[ 6rauclit, 6is i/in cCer Storcli t';.l.

e1Wisclit?

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