Juegos Marruecos

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JUEGOS MARRUECOS

SEBAHA LAYUR

Se apilan siete piedras, a siete pasos de distancia de una lnea trazada en el suelo. Los jugadores/as se dividen en dos equipos: uno ser el atacante y el otro, el defensor. El primer jugador/a del equipo atacante lanza un zapato desde la lnea, tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue, lanza otro jugador de su equipo y as, sucesivamente, hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador/a del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador/a atacante que se hace con el zapato, grita: "Sbet!" (Alto!) y todos/as se detienen. Entonces, lanza el zapato contra algn jugador/a del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles. En caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.
SASSABOS

Es un juego tradicional, originario de Tnger, que pone a prueba la habilidad de los jugadores/as en el salto. Se puede realizar tanto en exterior, como en interior. El que se la queda, debe ponerse con la espalda doblada, de tal manera, que los dems puedan saltar por encima, apoyando las manos en su espalda y dentro de un crculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de dimetro). Los jugadores/as van saltando, diciendo cada uno, en rabe, un da de la semana. El primer/a jugador/a salta diciendo ALET-NAIN (lunes) El segundo/a ALTULAT (martes) El tercero/a ALRVEAA (mircoles) El cuarto/a ALJAMIS (jueves.) Justo antes de que salte el quinto jugador, diciendo ALYOMOA (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que se la queda. El quinto/a jugador/a debe saltar, sin tirar el zapato. Si lo tira, debe ponerse para que le salten quedndosela, y liberando al que se la quedaba.

El resto de los jugadores/as, que todava no han saltado, saltan con el zapato en la espalda del que se la queda, si alguien tira el zapato le cambia y se la queda. El ltimo jugador/a; despus de saltar; coge el zapato (entonces todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debiendo de estar colocado dentro de un crculo marcado en el suelo. Este jugador/a corre despus que los dems, pero tiene la ventaja de que sabe para dnde tira el zapato y puede correr para el otro lado. El que se la queda -al que han saltado-, corre a por el zapato y va a pillar a alguien. Si le da con el zapato, este se la queda para la prxima. En esta carrera los jugadores pueden salvarse si llegan al crculo marcado en el suelo, antes que el que se la queda les d con el zapato. TADDAZ DERHAABASH

Para la realizacin de este juego, tan slo se necesita un espacio amplio, donde se puedan delimitar dos zonas diferenciadas, que hagan las funciones de casa y prisin. El nmero de participantes aconsejable es de 8 a 30 jugadores/as. Los jugadores/as se reparten en dos equipos: uno ser el perseguidor y el otro el perseguido. Uno de los jugadores/as del equipo perseguidor hace el papel de dueo y se coloca en el interior del espacio designado como casa. Cuando un perseguidor atrapa a un jugador del otro grupo, le lleva al espacio sealado como prisin y all permanece hasta que un compaero libre le salve, tocndole. Los perseguidores pueden colocarse cerca de la crcel, pero no pueden pisar en su interior. El espacio designado como casa, sirve de refugio para los perseguidos. El dueo les puede echar, si permanecen demasiado tiempo dentro. Cuando todos los jugadores/as del grupo de perseguidos han sido capturados, se reinicia el juego, intercambiando ambos grupos sus papeles. MELAKEEF

Es un juego de habilidad, en el que se utilizaba tradicionalmente piedras (sern sustituidas por algn tipo de semillas), practicado por los nios marroques. Se puede realizar tanto en exterior, como en interior. El nmero idneo para realizar este juego es en grupos, de 2 a 8 participantes. Los participantes deciden el turno de juego. El objetivo de todos ellos es completar una serie de fases que se realizan con cinco piedrecitas, una de las cuales es la que siempre se lanza al aire. En la primera fase, se lanza al aire una de las piedrecitas y se retira otra de las restantes para recuperar la piedra lanzada al aire, evitando que toque el suelo. El proceso se repite con las otras tres piedras que an quedan en el suelo.

En la segunda fase, se lanza una piedrecita al aire, se recuperan dos del suelo y se atrapa la piedra lanzada, antes de que toque el suelo. Se vuelve a lanzar, se recuperan las otras dos y se vuelve a atrapar la piedra lanzada. En la tercera fase, el jugador/a tiene una de las piedrecitas en una de sus manos. Otro jugador/a seala una de las cuatro piedras depositadas en el suelo. El jugador/a lanza al aire la piedra que tena en su mano, recupera la piedra sealada por su compaero y atrapa la piedra lanzada. A continuacin, vuelve a lanzarla, recupera las otras tres y vuelve a recoger la piedra lanzada. En la cuarta fase, el jugador/a lanza la piedra al aire, recupera las cuatro que quedan en el suelo y recupera la piedra lanzada. En la quinta fase, se lanza la piedra al aire, se introducen, una a una, las piedras depositadas en el suelo, por un arco formado por los dedos pulgar e ndice de la mano que no lanz la piedra y se recupera la piedra lanzada. En la sexta fase, se lanzan al aire las cinco piedras, las cuales deben atraparse con el dorso de las dos manos. Cuando un jugador/a falla, cede el turno a otro, reiniciando el juego en la fase en la que fall, cuando el turno le vuelve a corresponder a l
TIH

Juego tradicional en el que los materiales son una zapatilla por jugador/a y un palo (pica). Un jugador/a se la queda y se coloca en el centro del crculo, sujetando un palo que, en uno de sus extremos, debe tocar el suelo. El resto de los jugadores depositan una zapatilla en el interior del crculo. Al comenzar el juego, los participantes tratan de sacar sus zapatillas del crculo golpendolas con los pies, ya que no pueden pisar en su interior. El que se la queda, sin soltar el palo, trata de tocar a cualquiera de sus compaeros con el pie. Cuando lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego se reinicia. En el caso de que todos los atacantes puedan sacar todas las zapatillas del crculo, el defensor huye, para intentar llegar a un lugar designado con anterioridad: un rbol, una pared, etc. Hasta que lo logre, el resto de los jugadores pueden golpearle con sus zapatillas. En este caso, el juego se reinicia, quedndosela la misma persona.
FUS ISFUS

Los jugadores/as se distribuyen de pie, alrededor de un crculo de 5-7 metros de dimetro. A una seal dada por el animador/a del juego, los participantes

estiran sus brazos hacia delante, colocando el dorso o reverso de las manos mirando hacia abajo. En ese instante, el animador/a dice.DORSO! o PALMA! y todos los jugadores que tengan sus manos en esa posicin, tienen que perseguir a sus compaeros, los cuales huyen corriendo. A medida que van siendo pillados, regresan al crculo. Cuando todos han sido tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida.
TABUAXRAT

Este es un sencillo juego de puntera practicado por los nios bereberes, en el que se pone a prueba la puntera de cada participante. Se realiza tanto en exterior como en interior, con el grupo dividido por parejas. Como material, cada participante usaba, de forma tradicional, unas piedras que, en este caso, sern sustituidas por semillas o canicas. Los jugadores marcan una raya en el suelo y se colocan tras ella. Si son ms de 2, se colocan por parejas. El primer jugador/a lanza su canica desde la raya, hacia donde quiera. A continuacin, el segundo jugador/a lanza su canica, intentando tocar la que tir su compaero y moverla con el impacto. Si consigue tocarla, el primero/a que tir, deber llevarlo a caballito hasta el lugar donde qued su canica. En caso contrario, se recogen las canicas y se vuelve a jugar, cambiando el turno de lanzamiento. LANZAMIENTOS DE PIEDRAS

Este es un sencillo juego de puntera, en el que se dibuja en el suelo un cuadrado de 2 metros de lado, dividido, a su vez, en 9 partes iguales. A unos 4 metros, se traza una lnea a partir de la cual, cada jugador/a lanzar 9 piedras, con la intencin de conseguir alineaciones de 3 piedras; una en cada cuadro, en sentido horizontal, vertical o diagonal a la lnea de tiro. Cada alineacin es un punto y, en el caso de situar 2 piedras en el mismo cuadrado, quedar anulada la hilera. Las piedras, en este caso, son sustituidas por piezas de madera. Gana el jugador que ms puntos obtenga.

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