El Terror Delbosq Ue

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1. Prlogo.

24 de Agosto de 1922, Halifax, capital de Nova Scotia, Canada. El profesor Horace Pettersen acaba de salir de la oficina de correos de la universidad Dallhousie y se dirige a su despacho en el edificio de ciencias. Est atardeciendo y es el momento de tomar un t antes de continuar su investigacin. El primer sorbo es clido y penetrante, quiz en exceso, el profesor se acerca a la tetera para observar si ha puesto demasiado t en la bolsita, pero la cantidad es la adecuada. Un nuevo sorbo corrobora que algo no anda bien, el sol en la ventana se difumina, el horizonte se tambalea y la taza de t cae al suelo. Dos hombres entran en el despacho y amablemente le piden que se recueste, no les conoce, pero no tiene fuerzas para negarse, lo ltimo que ve es la imagen difuminada de una tercera persona que observa desde la entrada, el resto es sombra.

Alcalde Charles Wyllbe: Alcalde de Halifax, presidente del Club Challenger y fundador de la secta El Terror del Bosque

Decano Niles Crane: Decano de la universidad DallHousie, miembro del club Challenger y miembro de la secta El Terror del Bosque

Protagonistas de la historia

Profesor Horace Pettersen: Profesor de Biologa en la universidad DallHousie

Los hombres de Adams: Son matones a sueldo, expolicas que trabajan para Dennis Adams haciendo los trabajos sucios de la secta.

Inspector jefe Dennis Ad a m s : D i r e c t o r d e l a polica local de Halifax, miembro del club Challenger y miembro de la secta El Terror del Bosque

Profesor Justin Lambert: Profesor de Historia en la universidad DallHousie y marcado por una terrible maldicin.

Seor Angus Hudson: Mayordomo del club Challenger.

Seora Sofa Grant: Secretaria de la universidad de DallHousie.

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Nota para el director de juego. Lee esto solo si quieres dirigir la partida. Durante toda la partida los personajes irn recibiendo pistas que les llevar a pensar que en el centro de toda esta historia hay un hombre lobo. Las balas de plata, los rituales en luna llena, el libro de la leyenda acadiana del Rou Garou, etc.. y en efecto, un hombre lobo es importante en esta partida pero no es la criatura malvada a la que se enfrentarn. Si los personajes cada vez sospechan ms de un hombre lobo, djales, ya les sacars de su error al final.

Lo que ha ocurrido hasta ahora.

El profesor Horace Pettersen lleg a Halifax hace siete aos, procedente de Arkham, para cubrir una plaza vacante en la facultad de ciencias de Dalhousie. La plaza era un puesto soado por Pettersen pues la pennsula de Nueva Escocia presentaba un ecosistema semi salvaje muy atrayente para un bilogo como l. Al poco de llegar incluy en su rutina semanal largas excursiones por el interior de la pennsula.

El final de la partid debe de sorprender a los personajes, si son hbiles un hombre lobo (Lambert) les ayudar en la escena final en la que tendrn que enfrentarse ante el verdadero mal de esta historia, un retoo oscuro.

Haban pasado cinco maravillosos aos cuando en una de esas excursiones encontr algo que no haba visto hasta el momento y que no haba pensado encontrar nunca, en un antiguo claro del bosque de Kejim Kujik haba una losa circular de unos 15 metros de dimetro con una estrella de nueve puntas grabada en la roca. Claramente representaba algn smbolo perteneciente a algn tipo de culto religioso, probablemente acadiano, sobre el cual sus miembros practicaran rituales en ese mismo lugar varios siglos atrs.

Tras un registro de la zona el profesor encontr algo ms, cuyo valor era aun mayor, en una funda de cuero encontr una coleccin de papiros que formaban una especie de manuscrito sin encuadernar escritos en francs antiguo, cuyo nombre rezaba "Cults des Gouls", junto a l se encontraba en otra bolsa de cuero un pequeo colgante con una piedra tallada con la misma estrella de nueve puntas que haba visto en la losa.

Siendo consciente de que podra haber hecho un gran descubrimiento se

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dirigi a su despacho de la universidad para comenzar el estudio del libro.

Las siguientes semanas Pettersen se dedic en cuerpo y alma a la lectura del manuscrito, hora tras hora escudriaba entre las pginas haciendo grandes esfuerzos por entender lo que all se describa, seres de nuestro mundo humanoides pero no humanos, criaturas de otros planos ni humanos ni animales pero tan poderosos y p e l i g r o s o s qu e p o d r a n r e s u l t a r mortales para nuestra civilizacin y por ltimo rituales de proteccin y curacin, un camino distinto para entender la naturaleza tal como la conocemos.

El decano en persona registr el despacho de Pettersen y encontr tango el estudio que estaba realizando como el manuscrito, al darse cuenta de la relacin que podra tener esto con el estado de salud del doctor, tom el manuscrito y se lo llev de all.

Pettersen, al volver a su despacho y no encontrar el manuscrito entr en un estado de ansiedad montando una espectacular escena de g ritos, y amenazas a ninguna parte. Este disturbio fue sofocado tras la intervencin de varios profesores, y bedeles del edificio que tras inmovilizar

Esto fue lo que ms le llam la atencin, dedic largas horas de trabajo entre clase y clase traduciendo los hechizos que consideraba adecuados para el avance de la ciencia, su objetivo era encontrar la cura a todas las enfermedades, incluso, por qu no? la inmortalidad.

Tras un ao de estudio haba conseguido transcribir a su diario cuatro complejos hechizos relacionados con la proteccin, la curacin y la adquisicin de una misteriosa energa mgica, sin embargo, el final del camino pareca alejarse cada vez ms a medida que iba descubriendo la amplitud de la realidad que nos rodea y la cantidad de misterios que se adivinan tras el negro manto del universo.

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Esta nueva realidad no le hizo demasiado bien al doctor Pettersen, sobre todo, porque empez a llamar la atencin sobre si mismo al cambiar sus hbitos, su carcter, sus formas y sus modales, lo que hizo intervenir al Decano de la universidad, el doctor Niles Crane

al profesor solicitaron su traslado a un centro mdico. El traslado result muy conveniente para Pettersen, tras una semana de delirios febriles y convulsiones, entro en un estado de relajacin que le mantuvo sumido en sopor durante tres das. Al amanecer del cuarto da despert mostrando un buen estado, los rasgos de su cara se haban suavizado y la tensin muscular haba desaparecido. Daba la sensacin que la actuacin del Decano haba resultado muy conveniente, sin embargo, el desenlace de los acontecimientos no resulto como haba pensado.

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El Decano llev el manuscrito al club Challenger donde lo comparti con el alcalde Wyllbe y con el Inspector jefe de la polica local, mientras disfrutaban de una velada de tertulia, whisky y habanos. Lo que era una noche comn de sbado se convirti en el comienzo de una espiral degenerativa que afectara a toda la poblacin de la ciudad. El Alcalde Wyllbe le pidi el manuscrito al Decano para poder ojearlo durante algn tiempo muerto que encontrara entre la alcalda y la presidencia del club. El Decano acept y el Alcalde guard el manuscrito en la caja fuerte de la sala presidencia del Challenger (lugar donde los personajes podrn encontrarlo).

Durante las siguientes semanas, el alcalde Wyllbe oje, como haba dicho, el manuscrito, pero rpidamente la fascinacin por los temas que trataba le hizo volcarse en su lectura, dedicndole cada da ms y ms horas, hasta que un da, reunin a sus dos colegas para contarles lo que haba descubierto, en este caso la ambicin de todo poltico, el acceso a un poder casi absoluto, gracias a un ritual de convocacin que haba podido transcribir del manuscrito.

inmediatamente bajo su inf lujo de poder. Eligi de entre todos ellos al alcalde Wyllbe para dirigirse a l, pues le pareci el lder de esas simples criaturas que se autodenominaban humanos, pidindole el bastn de madera de roble. El Retoo Oscuro realiz un encantamiento sobre el bastn y se lo devolvi al Wyllbe, indicndole como deba de usarlo a partir de ese momento. Cada noche de luna llena deberan de reunirse de nuevo en ese mismo lugar, pero la prxima vez deberan de traer un invitado, un esclavo para poder entregar al dios Shub-Niggurath, a cambio, el retoo les entregara la energa del esclavo almacenndola en el bastn, el intercambio pareca justo, sangre por poder, el deseo que el ser humano haba perseguido durante milenios.

En el propio manuscrito describa los elementos para poder realizarlo. Deba de realizarse en una noche de luna llena por un grupo de 9 seguidores colocados al rededor de una estrella de 9 puntas grabada en la tierra y un bastn de madera de roble. Incluso, en el propio manuscrito daba indicaciones de donde se podra realizar el ritual en el bosque de Kejim Kujik, dentro de la pennsula de Nueva Escocia. La noche del 9 de de Abril de 1922 un grupo de 9 hombres realizaron por primera vez en tres siglos el ritual de convocacin de un Retoo Oscuro de Shub-Niggurath con buen resultado. El Retoo apareci y todos los all presentes cayeron

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Durante las siguientes lunas la recin creada secta "Cultistas del Terror del Bosque" realiz el sacrificio ritual hasta cuatro veces antes de llamar la atencin. La inquietante situacin que se haba producido en Halifax al haber desaparecido cuatro personas sin que
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nadie ms volviera a saber de ellos no solo cre cier to pnico entre la poblacin si no que llam la atencin del profesor Pettersen y de otro ser del bosque, del que hablar un poco ms adelante.

Pettersen comenz a investigar tras la tercera desaparicin, pues tema que la prdida de su manuscrito, donde se describan terribles sacrificios humanos tuviera algo que ver con aquella situacin. Pettersen sigui los pasos de los desaparecidos y en los tres casos la pista se perda con una detencin rutinaria de la polica tras un disturbio, todos relacionados con el alcohol y con los barracones que se haban convertido en bares clandestinos en la zona norte de la ciudad tras el desastre del 6 de diciembre de 1917 (Lector, consulta la wikipedia) Al ir a informarse en la polica le indicaban que no se haba detenido a ninguno de los desaparecidos aquellas noches, sin embargo, si que eran visitantes comunes de las celdas de la comisara. La intuicin de Pettersen le deca que alguien de la polica estaba detrs de las desapariciones.

Esta conclusin le llev a dejarse ver por el club, donde le impidieron la entrada al edif icio, al igual que cualquier caballero no socio del mismo. Pe t t e r s e n , c o m o b u e n c i e n t f i c o buscador de la verdad, se sinti aun ms intrigado por el club, lo que le llev a buscar la manera de entrar en el mismo, sin embargo, desisti rpidamente de esa intencin cuando comenz a sentirse continuamente vigilado. Fue entonces cuando decidi escribir a uno de los personajes, envindole el resultado de sus estudios, un caja de balas de plata sobre las que realiz el hechizo de bendecir hoja (hacindolas terriblemente peligrosas para criaturas de otros mundos, como el un retoo oscuro de Shub-Niggurath) y el amuleto que haba encontrado aos atrs con el manuscrito.

Esa misma tarde envi el paquete y al regresar a su despacho de la universidad se encontr con un mal t. E n e s t o s m o m e n t o s e l p r o fe s o r Pettersen se encuentra en la mazmorra mas profunda y oscura de la comisara central de Halifax, custodiado por los dos policas de mayor confianza del inspector, es muy poco probable que los

El hecho de relacionar el robo del manuscrito y las desapariciones le llev a una conclusin un tanto aventurada, sin embargo muchsimo ms acertada de lo que podra imaginar en un primer momento, si la persona o personas culpables de las desapariciones eran tambin culpables del robo del manuscrito deban de tener una relacin tanto con la universidad como con la comisara de polica. Esta relacin le llev, casi sin quererlo al club Challenger, donde se reunan asiduamente el decano de la universidad el doctor Niles Crane y el Inspector jefe de la polica de Halifax Dennis Adams.

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personajes puedan sacar de aqu al profesor segn est planteada la historia.

exclusin de la gran mayora de la sociedad de Halifax.

Como se indicaba anteriormente otro ser del bosque se haba sentido alertado no solo por las desapariciones, si no tambin por los rituales realizados en las noches de luna llena, la criatura es un hombre lobo que por su naturaleza salvaje recorre los bosques de Nueva Escocia las noches de luna llena resultando testigo de los ltimos sacrificios rituales y de la invocacin del Retoo Oscuro, lo que considera, no solo una amenaza para l, si no para el bosque y para toda la pennsula.

El hombre lobo es el profesor Lambert tambin residente en la universidad Dalhousie, ocupando una plaza titular en historia. Lambert tiene ms de 100 aos, debido a su maldicin la muerte parece que le es esquiva, adems no envejece, por lo que aparenta tener unos 40 aos.

Por ltimo, tiene que esconder su ascendencia acadiana lo que probablemente le acarreara una expulsin de la universidad y la

Todos estos secretos le hacen tener una vida solitaria para un hombre de su edad, sin embargo se vuelca con sus estudiantes a los que trata casi de forma paternal. Lambert conoca la existencia del manuscrito que encontr Pettersen a travs de una leyenda de su familia, la cual deca que el manuscrito llamado "Cults des Gouls" haba sido trasladado a Acadia (primer nombre de Nueva Escocia dado por los franceses que colonizaron estas tierras, de nuevo lector, te remito a la wikipedia) en el ao 1668 y desapareci en la expulsin de los acadianos por los britnicos en 1785. En el ao 1800 la familia de Lambert volvi a la ya denominada Nueva Escocia y desde entonces la familia ha buscado el manuscrito sin xito, Lambert tena 18 aos en 1801 cuando buscando el libro por el bosque de Keyim Kuyic fue mordido por un hombre lobo que le transmiti su maldicin, cuando Lambert fue consciente de lo que le haba ocurrido huy de su casa y se ocult en los bosques del norte de Canad.

Tras un siglo de huidas e intentos de volver a empezar sin xito volvi a Nueva Escocia donde consigui la plaza de historia que ocupa en estos momentos. Las noches de luna llena Lambert sale a correr por el bosque en su forma salvaje, de esa manera fue como descubri los rituales de "El terror del bosque"

Tras el ltimo ritual


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el retoo oscuro le indic al alcalde Wyllbe que un hombre lobo al que los humanos llaman Lambert les haba descubierto. Le pidi su cabeza para el prximo ritual.

La regin fue colonizada por primera vez por los franceses en 1604, pero los ingleses la reclamaron, en virtud de las exploraciones del navegante italiano Giovanni Caboto, en 1497 y 1498.

El Alcalde no tard en relacionar al profesor Lambert con el hombre lobo. Un poco de Historia (F uente Wikipedia) Acadia (Acadie, en francs) es el nombre dado a las antiguas colonias de Nueva Francia en las tres provincias martimas de Canad (Nueva Escocia, Nuevo Brunswick e Isla del Prncipe Eduardo) as como una parte del Qubec (sur de la pennsula gaspesiana).

Jacobo I Estuardo de Inglaterra concedi Acadia al poeta y poltico escocs sir William Alexander en 1621, pero el control sobre ella cambi varias veces de mano durante el posterior enfrentamiento anglo-francs por la supremaca en Amrica del Norte.

Los britnicos obtuvieron el dominio de Acadia mediante el Tratado de Utrecht (1713), que puso fin a la Guerra de Sucesin espaola, con el que tambin consiguieron el dominio de Gibraltar, la isla de Menorca y otras posesiones del Imperio Espaol.

El origen del nombre "Acadia" es incier to. El trmino habra sido utilizado por primera vez en 1524 por el explorador al servicio de Francia Giovanni da Verrazano. Otra hiptesis dice que el nombre "Acadia" proviene del micmac algatig y que designa un lugar de campamento o incluso que provendra del malecita quoddy, que significara lugar frtil.

En 1755, debido al nuevo inicio de la guerra con Francia (la fase norteamericana de la Guerra de los Siete Aos) y a las dudas acerca de la lealtad de los habitantes de Acadia, las autoridades coloniales britnicas expulsaron a los acadios de sus tierras, les arrebataron sus propiedades y les dispersaron por las dems colonias britnicas de Amrica del Norte. Sin embargo, unos pocos pudieron regresar pasados unos aos.

La historia del exilio acadio fue relatada en el poema Evangeline (1847) del poeta estadounidense Henry Wadsworth Longfellow. Muchos acadianos se exiliaron en el sur de los Estados Unidos. Una comunidad destacable de ellos reside actualmente en el estado de Luisiana, donde todava hablan su propia lengua, el francs cajn.

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Escena 1. La llegada del paquete


(31 de agosto de 1922) Son las cinco de la tarde en Arkham y los personajes estn tomando una taza de t en la casa del personaje que habr sido amigo del profesor Pettersen en la universidad de Miskatonic, cuando de repente llaman a la puerta. El cartero trae un paquete.

mental durante una semanas, pero al salir me encontraba mucho mejor.

El paquete proviene de Halifax, Nueva Escocia y el remitente es Pettersen. Ayuda 1.

Tras unos meses todo pareca volver a la normalidad, sin embargo comenzaron a ocurrir las desapariciones. Algo me deca que haba alguna relacin entre esas desapariciones y el robo del libro por lo que me puse a investigar. Creo que llegu a alguna conclusin porque de repente not que me estaban siguiendo.

Estimado amigo.

Durante muchos aos he recordado con cario las horas que compartimos en la seccin de ciencias ocultas de la universidad de Miskatonic y en estos momentos puedo poder asegurar que gracias a esos momentos eres la nica persona que creo que entender mi situacin.

Me siento en peligro, por lo que te mando unos objetos muy preciados para mi. Son una medalla que encontr junto al manuscrito, una caja de balas a las que he lanzado un hechizo (dale buen uso) y el diario donde he descrito la investigacin de estos ltimos aos.

He avanzado mucho en los ltimos aos en la investigacin del ocultismo, tanto que he llegado a conseguir grandes xitos. Esto se debe a que hace unos aos encontr un manuscrito antiguo, en el se describan hechizos y rituales terrorficos, pero tambin haba otros curativos a la par que poderosos. Creme cuando te digo que solo quera hacer el bien cuando empec con su estudio.

Por favor, ven cuanto antes, si cuando llegas, no puedes encontrarme busca en mi despacho, all dejar algo para que lo encuentres.

Un saludo. Pettersen. Objetos del paquete.

Hace un ao ms o menos alguien entr en mi despacho y rob el manuscrito, yo perd completamente la cordura pues mis estudios sobre el libro se haban convertido en toda una obsesin, fui recluido en un sanatorio

- Caja con 30 balas de plata calibre 38: Sobre las balas se ha lanzado el hechizo de bendecir hoja por lo que si se disparan sobre una criatura de los mitos harn su dao completo, como por ejemplo a Un Retoo Oscuro. Las balas de plata tambin servirn para orientar a los personajes hacia la bsqueda de un hombre lobo.
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- Colgante con medalla: Es un objeto mgico con el hechizo de proteccin. Protege de 8 puntos de dao antes de descargarse. Una vez descargado tarda 24 horas en volver a cargarse y volver a dar proteccin.

- Diario de Pettersen: En el diario se describe como realizar los siguientes c u a t r o h e ch i z o s . B e n d e c i r h o j a , Proteccin, Curar y Absorber magia. Se necesitan 20 horas para una lectura por encima y 2 semanas para su estudio completo.

jugadores llevar las licencias en regla para su arma de fuego (solo se les permitir entrar una). Evidentemente no estn permitidas las armas ilegales, c o m o p o r e j e mp l o u n a e s c o p e t a recortada. No estar permitida la entrada de cuchillos, espadas, rifles de ningn tipo, automticas y mucho menos dinamita. Si los personajes se las ingenian podran encontrar este tipo de armas en Halifax.

- Dinero. Es muy importante pues para una parte de la aventura los personajes debern de comprar equipo en Canad, a dems necesitarn el dinero para sobornos. Un personaje con buenos recursos econmicos ser muy necesario para el grupo.

Preparativos para el viaje.

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- Equipo diverso. Pueden llevar todo lo que quieran pero siempre que pueda entrar en una maleta, como mucho dos. Los objetos indispensables seran linternas de mano (avisa que en los aos 20 fallan mucho), juego de ganzas (un ladrn sera muy necesario en el grupo) y si tienen crdito alto ropa de etiqueta. El equipo se completara con pistolas del calibre 38 pues son las que sirven para las balas de plata. Todo lo dems no es indispensable.

Ya que por mi experiencia los jugadores suelen tardar mucho tiempo en elegir los pertrechos dejo unos cuantos elementos que podran ser necesarios para la aventura. - Pasaporte. Halifax est en Canad por lo que habr que llevarlo. No es muy importante, sin embargo sirve para meter en ambiente a los jugadores. - Licencia de armas. En principio no est permitido meter armas en Canad, pero dado que son los aos 20 en la a d u a n a s e r n p e r m i s i vo s s i l o s

Como viajar a Halifax.

Bsicamente hay tres maneras para llegar a la capital de Nueva Escocia, la primera y ms rpida es el Ferry que sale de Boston a las 21:00 y llega a Halifax a las 7:00. Los personajes tendrn el tiempo justo para ir a sus casas, hacer el equipaje y salir corriendo.

Otra manera es en coche, el trayecto dura 16 horas y es obligatorio parar a mitad de camino para descansar. A

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dems los viajes en coche se hacen de da, ya que las gasolineras cierran de noche, por lo que tendran que salir por la maana y parar a dormir en algn motel de carretera.

noche de viaje, momento en el que sern atacados por un grupo de matones a sueldo del inspector Dennis Adams. Los personajes tendrn que dormir y entonces atacarn.

Si los personajes preguntan por un viaje en tren diles que no existe ningn tren directo hacia Halifax y que habra que hacer un cambio de tren en la frontera, que adems les obligara ha hacer noche en un motel. Es el medio ms caro y ms lento, da y medio de viaje, aunque, eso si, el ms cmodo.

Los matones buscan el diario de Pettersen, saben que existe y que lo envi en el paquete el cual han seguido hasta la casa del personaje amigo del profesor. Los matones son profesionales y saben seguir sin ser vistos, hasta que acten pasarn totalmente desapercibidos. Si los personajes viajan en coche si que podrn notar que alguien les sigue, pero tendrn que realizar con xito una tirada de descubrir/2, si esto ocurre y los personajes intentan darles esquinazo con el coche se producir

Escena 2. Viaje nocturno a Halifax


Tanto si los personajes van en ferry, tren o automvil debern de pasar una

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una ms que interesante persecucin con dos Ford T de la poca.

En caso contrario atacarn cuando los personajes estn dormidos, en el motel de carretera, en el de la frontera o en el camarote del ferry . El objetivo es el diario, as que no querrn matar a nadie salvo que alguien se empee demasiado en protegerlo.

Bonificacin al dao: +1D4 Ataques: Revlver 38 45%, dao 1D10 Porra 40%, dao 1D6 + bd. Puetazo 40%, dao 1D3 + bd Habilidades: Conducir automvil 50%. Discrecin: 45%

En el caso de que los personajes vayan en ferry los matones huirn en una barca que ya estar bajada, los matones habrn sobornado a un tripulante para permitirles hacerlo.

MATONES:

Si los personajes capturan o matan a uno de los matones podrn descubrir que tienen pasaportes canadienses, pero no les dirn nada ms y pedirn un abogado. Si los personajes van por las malas y torturan a un matn cantar y les dar el nombre del inspector jefe, sin embargo perdern 1D6 de puntos de cordura por brutalidad.

FUE CON TAM DES POD PV UNO 13 15 15 16 12 15 DOS 12 14 14 10 11 14 TRES 13 15 15 16 12 15 CUATRO 12 14 14 10 11 14

Si consiguen el nombre, los personajes estarn alertados de la polica local, salo para generarles cierta paranoia, vendr bien para crear ambiente.

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Escena 3. Visita a la universidad Dallhousie


(1 o 2 de septiembre de 1922) La nica pista que tienen los personajes es la carta de Pettersen y les llevar a la universidad. Cuando los personajes lleguen al campus y pregunten por el profesor les respondern que no saben donde se encuentra ahora mismo, sin embargo pueden probar a buscarle en su despacho.

- Entrevista con el decano.

El decano recibir amablemente a los personajes en su despacho, haciendo gala de sus buenos modales y de una refinada educacin les ofrecer una taza de t. Tras servir el t informar a los personajes de que el profesor ha desaparecido y que no saben nada de l desde hace ocho das. Evidentemente es mentira, los personajes podrn hacer una tirada de psicologa, un xito les indicar a los personajes que el decano oculta algo. Tambin les hablar del suceso que ocurri har casi un ao, en el que el profesor Pettersen sufri un ataque de ansiedad y tras ser detenido por varios profesores fue internado en un sanatorio de salud mental del que sali diez das despus, visiblemente recuperado.

Los despachos de los profesores se encuentran en un mismo edif icio, el despacho de Pettersen es el nmero 15 d e l a s e g u n d a planta. En el despacho 16 justo en frente se encuentra el despacho del p r o fe s o r J u s t i n Lambert y al fondo del pasillo se encuentra el despacho nmero 1 del decano Niles Crane.

Antes de acceder al despacho los personajes sern atendidos por la Seora Sofa Grant, secretaria del decano. Les informar que no han visto al profesor Pettersen desde hace ocho das, el mismo da que estaba fechada la carta que recibieron los personajes, si no se dan cuanta por ellos mismos puedes indicarles a los personajes que hagan una tirada de idea y si la sacan dselo.

Por ltimo les hablar del profesor Lambert. Les indicar que desde hace varias semanas tena una actitud sospechosa pues le daba la sensacin de que vigilaba al profesor Pettersen ltimamente. A dems nadie sabe en realidad de que familia es Lambert pues apareci hace unos aos y consigui la plaza de historia.

La seora Grant les dir que pueden hablar con el decano, pues se encuentra en ese momento en su despacho.

En realidad el decano Crane quiere generar sospecha sobre Lambert porque sabe que es un hombre lobo, de hecho al terminar la entrevista invitar a los personajes a entrar en el despacho de Petersen (si no lo han hecho ya)
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donde podrn descubrir el libro sobre la leyenda del Rou Garou que el decano dej sobre la mesa de Petersen.

Pistas que se pueden conseguir en la entrevista: - Pettersen desapareci el mismo da que envi el paquete a los personajes - Hace un ao Pettersen sufri un ataque de ansiedad y fue internado por ello - El decano apunta a Lambert como sospechoso - Una tirada exitosa de Psicologa indica que el decano oculta informacin.

En el despacho se encuentra una pista muy importante, los personajes deben de entrar al despacho y registrarlo.

El despacho de Petersen.

En el despacho los personajes podrn encontrar una mesa escritorio p e r fe c t a m e n t e o r d e n a d a c o n u n ejemplar de "La leyenda del Rou Garou" en la posicin de lectura. Tras la mesa hay una librera con varias colecciones de biologa y botnica y un par de libros sobre ciencias ocultas cuya lectura dara un 5% en la habilidad.

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En la pared derecha est colgado un marco con una coleccin de colepteros, y en la izquierda hay una mesita con una tetera, un jarrn con t y varias bolsitas.

paredes est colgado una bandera Acadiana.

Si los personajes realizan con xito una tirada de descubrir encontrarn bajo el escritorio un sobre que contiene una relacin de personas desaparecidas (en concreto cuatro) siempre una semana antes de la luna llena y una tarjeta del club Challenger.

Sea porque los personajes hayan entrado en el despacho de Lambert o e s t n s a l i e n d o d e l d e s p a ch o d e Pettersen, se encontrarn por casualidad con el profesor Lambert el cual se acercar a ellos preguntando si son los amigos de Pettersen.

Si los personajes declaran que examinan el t diles que hagan una tirada de biologa. Un xito les indicar que las hojas del jarrn de t estn mezcladas con adormidera. Cualquier persona que beba el t caer inconsciente si falla una tirada de resistencia contra un veneno de POT 18.

Les indicar que acababa de terminar las clases por hoy y que iba a dar un paseo antes de ir a casa por lo cual les invita a pasear con l para poder hablar de Pettersen. Lambert piensa que tanto el alcalde como el decano estn detrs de la desaparicin de Pettersen pero no puede revelar nada de lo que sabe pues pondra en peligro su identidad secreta de hombre lobo.

Pistas que se pueden conseguir en el despacho: Pettersen estaba leyendo un libro sobre el Rou Garou (pista falsa colocada por el decano) Alguien drog el t de Pettersen Una tirada exitosa en descubrir revelar a los personajes un sobre con una tarjeta del club Challenger y un relacin de cuatro desapariciones producidas en los ltimos meses (ya se indicaba en la carta) ayudas 2 y 3

Les contar a los jugadores que alguna vez sali a pasear con Pettersen pero que no sabe donde se encuentra ahora (lo que es cierto). Si los personajes mencionan algo sobre ciencias ocultas o sobre los hombres lobo Lambert dir que no sabe nada de ello sin embargo, si los personajes consiguen con xito una tirada de Psicologa podrn notar como Lambert se pone nervioso ante estas preguntas dejando claro que oculta algo.

El profesor Lambert.

El despacho del profesor Lambert se encuentra justo en frente del despacho de Pettersen. Si los jugadores se sienten interesados en entrar en el despacho sin permiso tendrn que realizar con xito una tirada de abrir cerraduras.

En el despacho no hay nada relevante del caso ni de la identidad secreta de Lambert, sin embrago en una de las

La conversacin no dar para mucho, el grupo ser abordado por 5 6 matones (siempre 1 ms que el nmero de personajes mientras pasean por una calle desierta. Dos aparecern por detrs y tres de ellos aparecern por delante, en un coche Ford T de que se bajarn y caminarn despacio hacia los personajes.

La intencin de estos matones ser la de llevarse con ellos al profesor


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Lambert, el cual no intervendr en principio para evitar una transformacin accidental. Depender de los jugadores si intervienen o no.

Escena 4. El club Challenger

Si los jugadores intervienen y evitan que los matones se lleven a Lambert, este se sentir en deuda con los personajes. Les dir que debe de abandonar la ciudad pero que les encontrar pasados unos das.

Investigaciones previas.

Antes o despus los personajes acabarn llegando al Club Challenger. Pero antes probablemente querrn informarse de algunas cosas. Si intentan seguir el rastro de las cuatro personas desaparecidas que estaba en el sobre la pista se pierde siempre en la comisara de polica. La polica de Halifax declara que los desaparecidos se involucraron en peleas antes de su desaparicin y que no se ha sabido ms de ellos. Es cierto, sin embargo toda la verdad es que tras esas peleas fueron detenidos y encerrados en los calabozos de la comisara norte, la zona ms daada por la explosin de 1917 y donde la ruina y la pobreza obliga a la polica a emplearse a fondo. Los desaparecidos tuvieron la mala suerte de ser elegidos por el Inspector jefe Dennis Adams para ser protagonistas del sacrificio al retoo oscuro.

Si los matones acaban llevndose a Lambert, este no podr ayudar a los personajes en la escena de El bosque y formar parte de los sacrificios en la escena El ritual En cualquier caso, si los personajes se enfrentan a los matones se producir una pelea en plena calle, primero a puetazos y porrazos y si la cosa se pone muy seria con pistolas. Los matones no quieren llamar la atencin as que no sacarn las pistolas al menos que las saquen los personajes primero.

MATONES:
UNO DOS TRES CUATRO CINCO SEIS

FUE CON TAM DES POD 13 15 15 16 12 12 14 14 10 11 13 13 15 16 12 12 12 14 10 11 13 11 15 16 12 12 10 14 10 11

PV 15 14 14 13 13 12

Bonificacin al dao: +1D4 Ataques: Revlver 38 45%, dao 1D10 Porra 40%, dao 1D6 + bd. Puetazo 40%, dao 1D3 + bd Habilidades: Conducir automvil 50%. Discrecin: 45%

HMS Challenger

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Una tirada de Psicologa no valdr para nada, pues la persona con la que hablen de la polica no tendr ni idea de la existencia de sectas ni de sacrificios.

Si los personajes desean informarse sobre el club Challenger podrn encontrar la siguiente informacin preguntando por la zona y tras realizar tiradas de charlatanera: - El club fue fundado en 1808 con el nombre de club de caballeros escoceses. - Solo admite caballeros miembros con demostrable linaje escocs - Se han hecho muy pocas excepciones al punto anterior, pero siempre ha sido con caballeros de gran reputacin y mucho dinero. - El club cambi el nombre en el ao 1873 por Club Challenger debido a la llegada de la expedicin del mismo nombre al puerto de Halifax. - En la actualidad los miembros ms importantes del club son el alcalde Charles Wyllbe, el decano de la universidad Niles Crane y el inspector jefe de polica Dennis Adams. - El alcalde Wyllbe es el actual presidente del club. - El servicio del club est formado por camareros y cocineras y son contratados por el mayordomo del club el seor Angus Hudson, un hombre recto en las formas. Sin embargo su familia es de la parte norte de la ciudad donde peor se est pasando y aceptara sobornos a cambio de informacin o de un puesto de trabajo en la servidumbre.

del club. Para que un personaje sea invitado debe de tener crdito 70 como mnimo y tendr que presentarse antes a un miembro del club. Un personaje con crdito 80 o ms podr ser invitado tan solo con enviar una nota a uno de los socios expresando su deseo de conocer el club. Aado que un personaje criminal con 80 o ms de crdito tambin sera invitado, la excentricidad de los miembros de este club exclusivo les hara disfrutar sobremanera de una personalidad tan reconocida en el mundo del crimen. En este caso el criminal tendra que ser considerado un gran ladrn de obras de arte o algo parecido.

Para darte un ejemplo de excentricidad con ladrones pongo unas frases de la pelcula Oceans Twelve:
En el 97 rob la Galera Tate en Londres, el Louvre de Pars dos veces, y el Museo del Prado. - Espera. El Museo del Prado en el 97? se fue Moretti. Todos saben eso. l es Moretti. Es uno de sus alias. Para ahorrar tiempo, pasar a mi favorito. En el 2002, rob el yate de 200 pies del Rey de Marruecos. Se desvaneci. La tripulacin apareci das despus en una balsa. No recordaban nada. - Cmo escondes un yate de 200 pies? Si el rey lo sabe, no lo ha dicho Lo recuper un mes ms tarde. Ahora juega al tenis con Toulour todos los fines de semana.

- Solo se puede ser invitado al club por un socio que expresamente realice una invitacin formal a travs de una carta
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Leyenda del mapa:

Stano: S.1. Cocina, S.2. Despensa, S.3. Lavandera, S.4. Comedor del servicio, S.5. Bodega

1 Planta: 1.1. Vestbulo, 1.2.Saln principal, 1.3. Comedor, 1.4. Saln de fumar, 1.5. Biblioteca.

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2 Planta: 2.1. Despacho del presidente del club, 2.2. Sala de lectura, 2.3. Sala de billar, 2.4. Sala de juegos, 2.5. Sala de la maqueta.

Desvn: D . 1. D e s v n d i f a n o (trastero)

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Accediendo al club Challenger (legalmente).


-

- Accediendo al club Challenger (ilegalmente)

Si los personajes no tienen el suficiente crdito para poder acceder por la puerta principal al club su nica va de acceso legal es ser contratados como parte del servicio. Para ser contratados tendrn que presentarse como camareros o cocineras expertas (tiradas de charlatanera) o tener unas referencias muy buenas (tiradas de crdito para las referencias si alguno de los personajes est acomodado) Como hemos dicho ms arriba tambin servira un buen soborno pues la familia del mayordomo el seor Hudson tiene una g ran necesidad en estos momentos.

Tal vez los personajes quieran acceder al interior del club ocultndose en la oscuridad de la noche. En ese caso el acceso ms sencillo es el desvn. Un personaje hbil podra trepar hasta el tejado de un edificio cercano, llegar hasta el tejado del club y deslizarse a una de las ventanas del desvn.

Una vez en el desvn solo tendr que bajar las escaleras para llegar hasta el despacho de presidente del club. Si se desea forzar una de las puertas de entrada debern de hacer una tirada de abrir cerraduras con un -10% Una vez dentro tendrn que esquivar o neutralizar al guardia de seguridad que se queda vigilando todas las noches.
Guarda FUE CON TAM DES POD PV 13 15 15 16 12 15

Una vez dentro los personajes deben de reconocer la casa y sobre todo saber donde buscar. La informacin se puede sacar de dos maneras. - Un socio, tomando una copa de coac con uno de los personajes le dice que el presidente (el alcalde Wyllbe) tiene un despacho con una caja fuerte de uso exclusivo, cuya llave lleva siempre encima.

Bonificacin al dao: +1D4 Ataques: Revlver 38 45%, dao 1D10 Porra 40%, dao 1D6 + bd. Puetazo 40%, dao 1D3 + bd Habilidades: Escuchar 50%. Discrecin: 45%

- Un camarero o cocinera cotilleando con uno de los personajes le explica como el presidente (el alcalde Wyllbe) se encierra en su despacho todos los das hasta altas horas de la noche, y que todas las noches a las ocho pide que le suban un t para aguantar ms tiempo despierto.

Una vez pasado o neutralizado al guardia los personajes debern enfrentarse a la puerta del despacho. Es una puerta de seguridad y para abrirla los personajes debern de pasar una tirada de abrir cerraduras con un -20%

La conclusin a la que deben de llegar los jugadores es que el alcalde guarda algo importante en esa caja fuerte y que por la noche, puede ser vulnerable.

Y por ltimo la caja de seguridad. No puede ser forzada, se necesitar la llave para poder abrirla y para eso habr que haberle sustrado la llave al alcalde, hacer un molde y devolverla a su dueo sin que se haya dado cuenta.
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Otra manera de hacerlo, y probablemente lo ms sencillo, sera que uno de los personajes hacindose pasar por camarero le llevara el t de las ocho al alcalde lo suficientemente drogado para dejarle KO. Una vez dormido, se podra entrar en el despacho, quitarle la llave y abrir la caja de seguridad si que este se diera cuenta.

El manuscrito que haba descubierto Pettersen y que le fue sustrado por el decano Cults des Gouls.

Un documento donde el alcalde, el inspector jefe y el decano junto con otros seis miembros del club forman la secta denominada El terror del bosque La descripcin del ritual de convocacin de un ser oscuro (no se describe cual) por el que se requiere el sacrificio de un ser humano durante una noche de luna llena. Un plano donde se marca el lago Kejim Kujik en el interior del parque que al que da nombre. - Posibles soluciones a la escena

Los personajes podran acceder a un narctico apropiado en un hospital, tambin vendra bien tener un mdico

Si el alcalde nota que le han robado la llave de la caja fuerte acelerar todo el proceso para intentar convocar esa misma noche el retoo oscuro. Avisar a todos los miembros de la secta e intentar matar a los personajes sospechosos de inmediato Si los personajes abren la caja fuerte y se llevan algo el alcalde lo descubrir en pocas horas y pasar lo mismo que antes. Los personajes tendrn 12 horas de ventaja para encontrar el lugar del ritual desde el momento en el que abran la caja de seguridad. Si los personajes abren la caja fuerte pero no se llevan nada, el alcalde no sospechar nada y realizar el ritual la siguiente noche de luna llena, dando a los personajes 4 das para prepararse ante tal eventualidad, buscar ayuda si lo desean y sobre todo encontrar el lugar del ritual.
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en el grupo que extendiera una receta, si no es as se podr robar o sobornar a un empleado del hospital para que la consiga.

La caja de seguridad.

En la caja de seguridad los personajes encontraran:

Escena 5. El bosque

El mapa encontrado en la caja de seguridad del club Challenger llevar a los personajes al parque de KejimKujik1 llamado Keji para abreviar. El parque est a 174 Km. al oeste de Halifax y tienen una extensin de 404 km2

concretamente a Raimon Woodguard un viejo leador que conoce bastante bien los senderos del parque, aunque d e s c o n o c e a l g u n o s s e c r e t o s qu e desvelaremos ms adelante.

Los personajes podrn alojarse en Caledonia, una poblacin a 18 Km. De la entrada al parque de Keji. Si los personajes llegan con tiempo podrn contratar a un gua local,

Raimon les llevar sin problemas hasta la orilla del lago donde les invitar a hacer una ruta que lo rodea por completo. Esta ruta durar hasta el anochecer, momento en el que Raimon les indica que deben de volver a Caledonia a descansar.

!1

http://fr.wikipedia.org/wiki/Parc_national_de_Kejimkujik
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La informacin que los personajes pueden sacar de este viaje puede ser algo frustrante, el lago tiene entre islas e islotes ms de 100 puntos apropiados para hacer un ritual de nueve personas. A dems no encuentran ningn medio para llegar hasta las islas que no sea a nado, pues no existe ningn embarcadero y mucho menos una barca. Incluso en el caso de que los personajes pudieran hacerse con alguna canoa o barca son conscientes de que tardaran ms de un mes en recorrer todas las islas buscando el lugar del ritual.

envuelve el lago y permite andar sobre las aguas.

Si los personajes le piden a Raimon que les gue por la noche dentro del parque este les dir que no, pues hay peligros dentro del bosque que acechan por la noche. Se negar incluso si los personajes le ofrezcan todo el dinero que tengan.

Para poder averiguar cual es la isla del ritual debern pasar una noche a la orilla del lago la noche antes de la luna llena. Durante esa noche la luna tendr la suficiente luz para producir el efecto que describo a continuacin.

Existe una parte del lago que se puede vadear a pie uniendo as una de las islas con la orilla del lago. Este tramo solo se puede ver a simple vista las noches de luna llena, la noche anterior y la siguiente, pues el brillo de piedras blancas del lecho del lago refleja la luz de la luna y resulta visible desde una orilla cercana. Este efecto es realmente digno de ver por su belleza y el misterio que representa encontrar un camino secreto gracias a la luz de la luna llena.

Probablemente los personajes le preguntarn antes o despus a Raimon si conoce alguna manera para llegar a las islas o si conoce alguna leyenda sobre las islas que les pueda dar una pista sobre antiguos rituales mgicos. Raimon les contar entonces la leyenda del camino mgico de luz. Esta leyenda cuenta que en algunas noches en las que la luna brilla con fuerza un hechizo

Una vez que los personajes lleguen a la isla no les costar mucho encontrar el lugar del ritual. En una claro fcilmente visible se encuentra una losa circular de unos 15 metros de dimetro donde se adivina un antiguo grabado de una estrella de nueve puntas. La estrella es similar al smbolo del colgante que Pettersen les haban enviado.

Alrededor del claro hay una gran vegetacin que puede ser usada por los personajes para esconderse aguardando la llegada de los cultistas.

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Un encuentro en el bosque.

Hay que preparar este encuentro fuera de la isla del ritual. Si los personajes deciden ir por el da a la isla para preparar una emboscada a los cultistas di que ese da hay una tremenda niebla que dificulta mucho la visin, si van por la noche di que el espeso follaje no permite que la luz les ilumine el camino.

encuentra el lugar del ritual (por si los personajes no lo han encontrado aun) y sabe que esa noche se realizar el ritual y les ofrecer su ayuda para detenerlo. Por otro lado les hace notar que ahora los personajes conocen su mayor secreto y les pide que no lo divulguen. Los personajes son muy libres de hacerlo o no.

Tanto si es de da como si es de noche durante el viaje hacia la isla los personajes se toparan con 6 hombres de Adams armados con rif les. Recomiendo informar a los personajes del dao de los rifles.

Matones

FUE CON TAM DES POD PV 13 15 15 16 12 15

Bonificacin al dao: +1D4 Ataques: Rifle 45%, dao 2D6 Escuchar 50%. Discrecin: 45% Ver caractersticas de Lambert en personajes.

Los personajes realizarn tiradas de escuchar para descubrir a los hombres de Adams y de ocultarse para no ser vistos. La misin de este grupo es asegurar el camino para que los cultistas puedan llegar a la isla sin problemas esa misma noche, por lo tanto, si los personajes son descubiertos comenzar el tiroteo. Si los personajes ayudaron a huir a Lambert en Halifax recibirn la ayuda del profesor, en este caso transformado en un enorme y oscuro hombre lobo. Recomiendo dejar que el tiroteo avance antes de que aparezca Lambert, pues sin la ayuda del hombre lobo los personajes tienen muy pocas posibilidades de alzarse con la victoria. Una vez que aparezca los hombres de Adams irn muriendo a razn de un hombre por asalto, nadie es capaz de sobrevivir al ataque por sorpresa de un hombre lobo.

Una vez concluya el combate Lambert se transformar en humano y se dirigir a los personajes. Sabe donde se


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- Escena 6. El ritual
(7 de septiembre de 1922) Si los personajes han encontrado la localizacin del lugar del ritual podrn estar dentro de la isla esperando la llegada de la secta, si no es as en su bsqueda desesperada del lugar se encontrarn de golpe con el lago y podrn ver como la comitiva de El terror del bosque est cruzando el lago a pie por el vado. Una vez la secta llegue a la isla los acontecimientos se seguirn como indico a continuacin. El grupo de El terror del bosque est formado por 9 cultistas ataviados con tnicas de ritual para la ocasin, entre los que se encuentran el alcalde, el decano y el inspector jefe. Con ellos van cuatro matones del inspector armados con rifles los cuales escoltarn a un Pettersen terriblemente magullado. Todos irn vestidos con tnicas. Las tnicas tienen capuchas, por lo que no se puede reconocer a nadie.

rbol que siempre hubiera estado all y de repente se empezara a mover.

El retoo se pondr en el centro de la estrella y le pedir al alcalde que le traiga a los sacrificios. Los personajes debern de realizar tirada de cordura al ver al retoo oscuro. En ese momento los matones introducirn a empujones a Pettersen en el crculo el cual caer de rodillas.(( Si Lambert tambin es uno de los prisioneros introducirn a los dos. Una vez dentro del crculo el alcalde se acercar con su bastn al centro de la estrella, mientras el retoo inmoviliza a Pettersen con sus tentculos. Cuando el bastn toque el cuerpo de Pettersen empezar a absorberle puntos de magia hasta que se agoten producindole con ello la muerte.Si Lambert est retenido ser el siguiente.

En el caso de que Lambert hubiera sido apresado en la escena 3 tambin ir custodiado por dos matones. Lambert hasta este momento no ha querido revelar su identidad de hombre lobo, as que ha evitado por todos los medios la transformacin.

Una vez que Pettersen (y Lambert si est detenido) muera el ritual habr finalizado, el Retoo oscuro se ir satisfecho por tener en dos sacrificios y el alcalde habr acumulado muchsimo ms poder en su bastn al sumarle ms energa mgica.

Una vez lleguen al lugar del ritual los nueve cultistas tomarn su posicin, cada uno en una punta de la estrella y el alcalde Wyllbe pronunciar el hechizo de convocar a un retoo oscuro.

Una vez hecho esto, los matones cogern a las vctimas, las atarn a un saco de piedras y los echarn al lago, el retoo oscuro desaparecer y los cultistas se volvern a casa. Retoo oscuro. FUE 40 CON 10 TAM 38 INT 9 POD 23 DES 18 PV 24 bd +4D6 Arma. %Ataque Dao Tentculo. 80 bd Pisoteo. 40 2D6+bd

Una vez terminado el retoo aparecer de la espesura, como si hubiera sido un

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- Intervencin de los personajes.

completo, si disparan con balas normales no le harn ningn dao.

Los personajes podrn intervenir en cualquier momento. Sigue describiendo el relato hasta que alguno lo haga. Lambert no actuar hasta que lo hagan los personajes, incluso aunque eso le lleve a la muerte, sabe que morir luchando contra el alcalde y el retoo a la vez y prefiere morir siendo humano. Cuando los personajes intervengan, Lambert (est donde est) se transformar en hombre lobo y atacar al alcalde que es quien tiene el bastn de poder y tiene la intencin de matar a Pettersen.

En el segundo turno y siguientes las acciones se producirn como se describe a continuacin. (Ver caractersticas en personajes y ayudas) Lambert atacar al alcalde El alcalde atacar a Lambert El retoo oscuro atacar a los personajes El inspector jefe sacar su pistola y disparar a los personajes (tras desenfundar solo podr disparar una vez ese turno) Los matones dispararn a los personajes. El resto de cultistas huirn despavoridos incluido el decano.
FFG

Los personajes tendrn un turno de actuacin, si disparan con las balas de plata al retoo oscuro le harn el dao

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- Resoluciones

del combate.

Es muy importante que en el primer turno los personajes hagan todo el dao posible al retoo oscuro, incluso que lo maten, si no es as probablemente muera uno o dos de los personajes por turno, si los personajes declaran que durante unos instantes apuntan al retoo oscuro dales un porcentaje extra a la habilidad de disparo.

- Victoria y recompensas. Si los personajes matan o hacen huir al retoo y a los cultistas habrn salvado la vida de Pettersen y podrn llevarle de vuelta a su casa de Halifax. Lambert volver con ellos.

Si el retoo oscuro se queda muy mal herido huir. (5 pv o menos) En el segundo turno de combate est como est el retoo oscuro los personajes tendrn que enfrentarse al inspector jefe y a cuatro matones con fusiles, si el inspector jefe o dos matones mueren o estn muy mal heridos (4 pv o menos) saldrn huyendo.

Si en algn momento Lambert mata al alcalde continuar con los matones. Si en algn momento el alcalde mata a Lambert con el hechizo de Consuncin, atacar a los personajes.

Huida como solucin.

Si la cosa va tan mal que los personajes deciden huir haz que hagan una tirada de Suerte/2 si la pasan lo habrn conseguido, si no es as, invntate una forma en la que mueran. La isla no es muy grande y solo hay una salida.

-Cults des Gouls, Lambert lo querr pues lo lleva buscando desde hace ms de 100 aos, probablemente se enfade si los personajes se lo quieren llevar. (ver desc. en ayudas) -Bastn de poder. Es un arma poderosa pero requiere un sacrificio humano, debera de ser destruida aunque los personajes pueden quedrsela, su huso requiere del sacrificio de una persona lo que les har perder 1D8 de cordura cada vez. -El diario de Pettersen. Incluye 4 hechizos, Bendecir hoja, Proteccin, Curar y Absorber magia, si los personajes lo desean podrn quedrselo y aprenderlos. -El amuleto de proteccin. Pertenece ya a los personajes. -Balas de plata restantes con el hechizo bendecir hoja. Pertenece ya a los personajes

A la disposicin de los personajes quedar entonces el siguiente material que el Alcalde habr llevado hasta la isla o ya la tendrn los personajes:

Salvar a Pettersen permitir a los personajes recuperar 1D10 de puntos de cordura e incrementar en incrementar en 10% la habilidad de Mitos de Cthulhu.

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- Eplogo.

Si los personajes vencen al retoo oscuro y al la secta de El terror del bosque: Una vez los personajes lleguen a Halifax Pettersen se pondr en contacto con la polica montada de Canad y dar parte de lo que le ha ocurrido. La polica buscar los cadveres de las personas desaparecidos cerca de la isla del lago Keji y los encontrar por lo que dar veracidad a lo dicho por Pettersen. Lambert apoyar su declaracin y los personajes podrn hacerlo tambin si lo desean.

Los miembros del club Challenger realizarn una reunin urgente y expulsaran de inmediato a los miembros de la secta conocida por El terror del bosque e invitarn al profesor Pettersen y al profesor Lambert a unirse al club si lo desean. Lambert agradecer la invitacin pero declinar el ofrecimiento.

En la universidad Dallhousie se realizar una nueva eleccin de decano y el profesor Pettersen estar dentro de los candidatos para ser elegido. Por su parte, los personajes sern homenajeados por el ayuntamiento de Halifax al conseguir destapar y anular una conspiracin terrorista que estaba atentando contra la poblacin de la ciudad. Recibirn la llave de la ciudad que ser entregada por John Murphy vicealcalde, futuro alcalde y segn fuentes de los mitos, miembro de la rama britnica de la secta El faran oscuro, aunque eso, es otra historia.

Los cultistas y los matones que huyeron sern detenidos por la polica montada, incluidos (si sobrevivieron) el alcalde Wyllbe y el inspector jefe Adams y el Decano Crane.

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- Personajes y ayudas
Profesor Horace Pettersen. FUE 6 CON 11 TAM 12 POD 15 INT 12 DES 14 EDU 20 COR 71 P.V. 12 B.D nada Ataques: -. Habilidades: Biologa 80%, Buscar libros 79%, Ciencias Ocultas 45%, Crdito 69%, Descubrir 59%, Discrecin 43%, Historia Natural 79, Francs 60%, Mitos de Cthulhu 29 Hechizos: Proteccin corporal, Absorber magia, Curar, Bendecir hoja. Profesor Justin Lambert. FUE 12 CON 13 TAM 16 POD 18 INT 18 DES 14 EDU 24 COR 84 P.V. 15 B.D +1d4 Ataques: Puo/puetazo 70% dao 1d3+1d4 Habilidades: Antropologa 40%, Buscar libros 65%, Ciencias Ocultas 75%, Crdito 40%,Farmacologa 50%, Filosofa y Religin 45%, Folclore 80%, Historia 80%, Francs 80%, Ingls 80%, Latn 35%, Historia 65%, Mitos de C t h u l h u 12 % , P e r s u a s i n 6 0 % , Psicologa 70% Convertido en hombre lobo FUE 20 CON 18 TAM 21 POD 18 INT 10 DES 18 EDU COR P.V. 20 B.D +2d6 Ataques: Garras 70% dao 1d10+2d6, Mordisco 50% dao 2d6 + 2d6 Habilidades: Discrecin 80 %, Escuchar 80%, Ocultarse 80% Alcalde Charles Wyllbe. FUE 7 CON 13 TAM 12 POD 16 INT 14 DES 7 EDU 17 COR 84 P.V. 13 B.D nada Ataques: Arma corta 45% dao 1d10. Habilidades: Buscar libros 59%, Ciencias Ocultas 45%, Crdito 80%,Charlatanera 79%, Derecho 79%, Descubrir 45%, Historia 45%, Historia

60%, Ingls 46%, Mitos de Cthulhu 28%, Persuasin 89%, Psicologa 69%, Regatear 79% Hechizos: Convocar Retoo Oscuro, Absorber magia, Consuncin. Decano Niles Crane. FUE 16 CON 8 TAM 16 POD 15 INT 16 DES 11 EDU 20 COR 75 P.V. 12 B.D +1d4 Ataques: Puo/puetazo 50% dao 1d3+1d4 Habilidades: Buscar libros 65%, Charlatanera 45%, Ciencias Ocultas 75%, Crdito 70%,Fsica 80%, Mitos de Cthulhu 12%, Psicologa 49%, Qumica 80 Inspector Jefe Dennis Adams. FUE 16 CON 15 TAM 14 POD 13 INT 12. DES 11 EDU 20 COR 65 P.V. 15 B.D +1d4 Ataques: Puo/puetazo 50% dao 1d3+1d4, Revolver 38 75% dao 1d10 Habilidades: Charlatanera 59%, Descubrir 79%, Persuadir 69%, Crdito 80%,Psicologa 79%, Regatear 30%, Arma corta 79% Los hombres de Adams. FUE 11 CON 10 TAM 14 POD 6 INT 14 DES 9 EDU 10 COR 30 P.V. 12 B.D +1d4 Ataques: Puo/puetazo 50% dao 1d3+1d4, arma corta 55% dao 1d10, rifle 45% dao 2D6 Habilidades: abrir cerraduras 66%, Charlatanera 65%, Descubrir 65%, Discrecin 65%, conducir automvil 55%.

Seor Angus Hudson. FUE 8 CON 11 TAM 9 POD 10 INT 14 DES 12 EDU 10 COR 50 P.V. 10 B.D +0 Habilidades: Descubrir 65%, Discrecin 65%, Escuchar 65%

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Seora Sofa Grant. FUE 8 CON 11 TAM 9 POD 10 INT 14 DES 14 EDU 24 COR 84 P.V. 15 B.D +1d4 Habilidades: Descubrir 65%, Discrecin 65%, Escuchar 65%, Buscar Libros 65%, Contabilidad 55%, Crdito 55%

que sus rasgos adquieren caractersticas de Gul; as mismo, la lectura del libro podra acelerar c u a l qu i e r p r o c e s o i n c i p i e n t e d e conversin en Gul. Prdida de Cordura: -1D4/1D10 puntos Hechizos: Multiplicador x4

CULTES DES GOULES, manuscrito francs original

SEGN EL MANUAL DEL GUARDIN (VOL.1): - Atadura Negra - Consuncin - Contactar con un Gul - Convocar/Atar a un Byakhee - Convocar/Atar a un Retoo Oscuro de Shub-Niggurath - Llamar/Expulsar a Nyogtha - Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath - Resurreccin - Signo de Conjuracin - Absorcin de Poder - Bendecir Hoja - Curar - Encantar Bastn - Proteccin Corporal

Idioma: Francs

L u g a r, f e c h a ( y e d i t o r i a l ) d e publicacin/hallazgo: este libro no lleg a publicarse, pero se copi y distribuy clandestinamente desde 1665.

Autor: Antoine-Marie Augustin Copias disponibles en: desconocido

Sobre el autor Natural de Montmorency-les-Roches, desaparecido por orden del rey en 1681. Contenidos/Diferencias con el original Contiene 1D8 hechizos adicionales.

Datos de juego

Tiempo de lectura: 20 semanas para su estudio, 40 horas para mirarlo por encima Plus al conocimiento: +11% en Mitos de Cthulhu; adems se pueden hacer pruebas para mejorar las habilidades Historia y Ocultismo. El estudio de este tomo ensea al lector lo suficiente acerca del sibilante y gorjeante idioma de los gules como para adquirir una habilidad inicial de Lenguas de los Mitos (Gul) de 1D10+1 percentiles. A discrecin del Guardin, el lector podra perder 1D3 puntos de APA dado

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Ayuda 1. Carta del profesor Petersen.


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Ayuda 2. Tarjeta del club Challenger.

Ayuda 3. Lista de desaparecidos.


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- Crditos y Copyright
Esta aventura es el fr uto de la colaboracin de varias personas y entidades que listo a continuacin. - Santal: Texto y maquetacin - Kirshara: Edicin. - Jos Piedra: Diseo de planos del Club Challenger. - Enrad, Jpiter y Dangar: Testeo de la aventura. - Natalia: Traduccin al ingls de la solicitud del per miso para usar imgenes de FFG - Jacinda Lohman, (FFG): Permiso para usar imgenes de FFG para la aventura. Todas las imgenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores.

Las imgenes con FFG son propiedad de Fantasy Flight Games

Los mapas de Halifax y Nueva Escocia pueden encontrarse en http:// w w w. p r o b e r t e n c y c l o p a e d i a . c o m / photolib/maps/index.html

El texto de El terror del Bosque por Carlos Piedra Tutor se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercialCompartirIgual 3.0 Espaa. Basada en la obra La llamada de Cthulu h t t p : / / w w w. e d g e e n t . c o m / v 2 / edge_minisite.asp?eidm=200&enmi=La %20llamada%20de%20Cthulhu.

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