Juegos Interdisciplinares
Juegos Interdisciplinares
Juegos Interdisciplinares
DISCO (5)
Descripcin histrica:
Esta era la competencia por excelencia de los Juegos Olmpicos, se
incorpor en el ao 707 a. C. Constaba de una carrera de velocidad,
salto de longitud,
lanzamientos de
disco,
jabalina y lucha.
CARRERA DE CARROS
Materiales: conos, aros,
Espacio: Pabelln o patio
jabalinas de goma, picas, mini
colegio
vallas, picas
Nmero de participantes:
Duracin: 20 min
Todos
Descripcin del juego:
Se hars dos grupos en clase en el que cada grupo desarrollar una
modalidad distinta dentro de las carreras de caballos. Como
sabemos, existan cuadrigas (carros tirados por 4 caballos) y bigas
(por 2 caballos). Adems, dentro de las carreras haba distintas
modalidades que se desarrollarn en este juego.
Por parejas, un alumno se subir al caballito a otro y realizar
un circuito de agilidad (simulando los fosos y dems
obstculos que haba en las carreras de caballos). Cuando
llegue al principio, sale la siguiente pareja. En la siguiente
ronda, se alternan los roles, quien era caballo pasa a ser
jinete y viceversa.
4 alumnos cogern en brazos a otro alumno de tal manera
que vaya como sentado y con jabalinas de goma en su poder.
Se harn carreras de agilidad en el mismo circuito pero ahora
simulan cuadrigas. Se irn rotando los roles hasta que todos
hagan de caballos y jinetes.
En la primera posta se saltarn con ambos pies dentro de los aros
(en bigas) y en cuadrigas se bordearn. En la siguiente se har zigzag entre los conos para despus hacer saltos en las minivallas
(bigas) y las cuadrigas simularn una cada del jinete (ya que casi
siempre haba cadas) y el jinete realizar 3 saltos con pies juntos
en las vallas para despus volverse a subir al carro. En la ltima
posta se pasar por debajo de las picas (altura fcil de pasar por
debajo tanto en bigas como cuadrigas. Se realizar un sprint al final
hacia el punto de partida y saldr la siguiente pareja o cuarteto.
Normas y reglas:
Se penalizar a los caballos que se salten postas o no las realicen
adecuadamente. En cuanto a la jabalina, slo tienen 4 lanzamientos
por recorrido.
Descripcin grfica
Contexto histrico:
Las carreras de carros constituan el momento ms importante de
los juegos olmpicos. El carro tena dos ruedas, el auriga estaba de
pie, con las riendas en su zurda y el ltigo en la diestra. El carro
poda ser tirado por 4 caballos (cuadriga) o por 2 (biga). Las
carreras de cuadrigas comenzaron en el ao 680 a. C.
Excepcionalmente se utilizaban herraduras. Las carreras de caballos
podan tener obstculos como vallas, fosos, pendientes y terrenos
difciles. Ambas carreras se practicaban en el Hipdromo de
Olimpia, un circuito de 1540 metros.
Phillpides y Marathon
Espacio: Pabelln
Materiales: petos,
conos, pelotas.
Nmero de
Duracin: 15 minutos
participantes:
Todos
Descripcin del juego:
Dividiremos a la clase en dos grupos. Realizarn una batalla, con
pelotas a modo de baln prisionero, cada vez que un participante de a
un enemigo tiene que ir corriendo a una zona estipulada para decir
Nike; al mismo tiempo el jugador que ha recibido el pelotazo puede
interceptar al enemigo en su carrera, si lo consigue puede continuar
jugando.
Ganar el equipo que consiga eliminar por completo al ejrcito
enemigo.
Normas/reglas:
Slo se puede correr si se ha dado de lleno al contrario, no de rebote.
Descripcin grfica:
NIKE!
Contexto histrico:
Uno de los primeros eventos que incluyeron los nuevos juegos fue una
carrera de 40 km, en honor a un legendario corredor griego llamado
Phillpides. La historia nos cuenta que en el ao 490 a.C. el ejrcito
griego haba vencido a los invasores persas en una batalla en la
ciudad de Marathon, quedando sobre el campo de
batalla 6400 muertos. El general ateniense
Milcades el joven, decidi enviar un mensajero a
dar la noticia a la polis griega. Y aqu se mezcla la
historia con la leyenda: Phillpides tuvo que
recorrer una distancia entre 30 y 35 km, para dar
la noticia, puesto que la ciudad de Marathon est
al noroeste de Atenas, a no mucha distancia. Tom tanto empeo en
llegar a su destino a la mayor brevedad que, cuando lleg y cay
agotado, slo pudo decir: "Nik" (nombre de la diosa de la Victoria).
Contexto histrico:
Los griegos considerabas a Hrcules como el maestro y a Hermes
como el dios de la lucha. La lucha griega fue introducida en Roma a
finales del siglo XI a.c., naturalmente eran diferentes a las actuales
por la distancia en el tiempo y la vida tan diferente en esas pocas. Se
permita toda clase de presas y golpes; era una lucha sin tiempo de
finalizacin en la que contrincantes iguales luchaban hasta ser
vencidos por el agotamiento mas que por su contrario. Las lesiones
por fracturas, luxaciones y muertes eran algo habitual.
Mantente
Espacio: Pabelln
Duracin: 15 minutos
Materiales: petos
Nmero de
participantes:
Todos
Descripcin del juego:
En un espacio que delimitaremos nosotros, habr 4 jugadores que
sern los que tengan que cazar a los dems compaeros. Los que
pillan llevarn un peto con un cartel indicando su tiente.
1. Mantente muelle: Al que le tocan se queda en posicin de
muelle (saltando sobre los dos pies) le libran si le tocan en la
cabeza, parndole el movimiento.
2. Mantente abrazado: Al que le tocan se queda de pie
abrazndose. Para salvarse algn compaero lo tiene que
abrazar.
3. Mantente bolita: El tocado se queda en cuatro apoyos. Si le
saltan le libran.
4. Mantente tumbado: Se quedan tumbados y se liberan
saltndoles.
Descripcin grfica:
Contexto histrico:
En la Iliada, se menciona a un guerrero llamado Ayante el salaminio.
Durante el texto, se hacer referencia a varios deportes, y uno de ellos
es el salto. En este caso, vamos a utilizar a este guerrero para trabajar
el salto (ya que ste
saltaba de amena
en amena
defendiendo el
muro que protege el
campamento
aqueo).
La flecha de Aquiles
Espacio: Pabelln
Materiales: Dianas,
arcos y flechas
Nmero de
Duracin: 15 minutos
participantes:
Todos
Descripcin del juego:
La flecha de Aquiles es un juego de tiro con arco similar a los dardos,
centrado en la precisin. Es un gran juego para los nios, ya que no se
centra en dar en el blanco cada vez. Se colocarn tres jugadores por
diana y arco. El juego consiste en cerrar los diferentes colores sobre el
blanco. Cada jugador tira tres flechas en un turno, y deben dar tres
veces en cada color. Una vez que un jugador cierra un color, se agrega
la puntuacin de ese color a la cuenta de ese jugador cada vez que
lleguen a ese color, siempre que los otros jugadores no han cerrado
ese color tambin. El juego termina cuando un jugador con la
puntuacin ms alta cierra todos los colores en el blanco.
Descripcin grfica
Contexto histrico:
Durante el asedio a Troya, que fue la batalla final de la guerra que
enfrent a los griegos y los troyanos, Paris mat a Aquiles clavndole
una flecha envenenada en el taln.
Segn algunas versiones, el dios Apolo guiaba la flecha de Paris, o
bien era Apolo el que lo mataba sin
intervencin
de Paris.
Material:
colchonetas.
N participantes: Todos
Duracin: 10
Descripcin:
Habr 5 alumnos que sern los cazadores (Ulises, Ayax, Telamn,
Patroclo y Aquiles), los cuales irn provistos de sus lanzas (jabalinas
de goma). El resto de compaeros se dispondrn por grupos de 3/4
personas y sern los animales que tratarn de evitar ser cazados.
Para ello, cada grupo de animales, tendrn una colchoneta que les
servir como proteccin ante las lanzas de los cazadores. Dichos
cazadores solo podrn ir eliminando personas del conjunto animal
cuando les alcancen directamente con las lanzas, ya que si
impactan a la colchoneta ese lanzamiento no tiene validez. Cuando
uno del grupo animal es eliminado, pasa a ser perro ayudante del
Jabal
Leopardo
Contexto Histrico:
La caza gozaba de gran consideracin entre los antiguos griegos.
Casi todos los hroes de Homero eran cazadores, y entre los ms
clebres figuran Ulises, Ayax, Telamn, Patroclo y Aquiles.
Lanzamiento de Disco
Material: frisbee, dos porteras Espacio: campo de ftbol
pequeas
N participantes: Todos
Duracin: 10
Descripcin:
Para este juegos podremos hacer varios equipos para que sean
grupos reducidos o podremos dividir a la clase en 2 equipos. El
objetivo es que el equipo consiga mediante pases, meter el frisbee
en la portera rival. Delimitaremos un campo muy amplio para que
los alumnos puedan hacer lanzamientos tanto largos como cortos.
El quipo que llegue a 5 goles gana.
Normas: cuando se tiene el frisbee no se puede avanzar, solo lazar
Portera
Portera
Contexto Histrico:
Esta es considerada la ms antigua de las pruebas de lanzamiento,
e incluso del atletismo, tuvo importancia capital en los juegos
antiguos de la antigua Grecia, donde Homero habla de la realizacin
de un festival donde se lanzara en honor a Patroclo y que era
organizado por Aquiles. Era la cuarta prueba que se disputaba en
los Juegos Olmpicos celebrados en la antigua Grecia, consista en
arrojar a la mayor
distancia
posible
unos
discos que pesaban
entre uno y cinco kilos.