Mate Magi A
Mate Magi A
CREDITOS:
CENTRO VIRTUAL DE DIVULGACION DE LAS MATEMATICAS
DivulgaMat
http://www.divulgamat.net/weborriak/Cultura/MateMagia/
matemagia.asp
MAQUETACION Y MONTAJE EN PDF : CESAR OJEDA
La Cifra perdida
Un amigo resuelve una resta y te dice todos lo dígitos del resultado, excepto uno. En
pocos segundos, podrás decir cuál es la cifra perdida.
Materiales
Papel y lápiz
Presentación Ejemplo
1- pide a tu amigo que escriba cualquier número 2759
de 4 cifras sin que tú puedas verlo.
5- Pídele que lea lentamente en voz alta las otras tres cifras, en cualquier orden. En unos
segundos, estarás en condiciones de descubrir cuál es el número encerrado en el círculo.
Cómo hacerlo
Una excepción
Si al sumar los tres dígitos leídos el resultado es 9, el número encerrado en el círculo es
un 9.
Ejemplo: 8962
- 25
8 9 37 -- 8 + 3 + 7 = 18 ---- 1 + 8 = 9
Variante
Este truco funcionará con cualquier cantidad de dígitos. Para probarlo, puedes pedir a tu
amigo que elija el número de serie de 8 cifras de un billete, o las 7 cifras de un número de
teléfono o un número de documento de identidad.
Dados revelados
Tu amigo tira 2 dados sin que tú mires. Después de que él realice unas pocas
operaciones con una calculadora, eres capaz de revelar los dos números de arriba de los
dados.
Materiales
2 dados.
Una calculadora.
Lápiz y papel.
Presentación Ejemplo
Por último pregúntale a tu amigo el resultado final. ¡Sólo resta 39 y los números de arriba
de los dados aparecerán mágicamente!
65
- 39
26
1º dado 2º dado
El secreto
Multiplicar por 5 y después por 2 es como multiplicar por 10.
Esto pone el número del primer dado en la columna de las decenas. Sumar el número del
segundo dado pone a ese numero en la columna de las unidades. Toda otra operación es
pase mágico matemático y, en este caso, agrega un 39 extra al total. Al restar ese 39 se
revelan los dos números de arriba de los dados.
¿Cuál es la diferencia?
Sorprenderás a tu amigo prediciendo el resultado de una resta y luego, leyendo su mente
para descubrir el resultado de otra.
Materiales
Una calculadora.
Papel y lápiz.
Preparación
Sin que se pueda ver lo que escribes, anota tu predicción (el número 198) en un papel,
doblalo varias veces y dejalo a un costado.
Presentación Ejemplo
Pídele a tu amigo que se concentre y piense sólo en el resultado que obtuvo. Simula leer
su mente y anúnciale que es el 3087.
Variante
Una variante graciosa para el truco de las tres cifras es abrir el papel con tu predicción y
mostrarlo "patas arriba".
Tu amigo pensará que te has equivocado hasta que des vuelta el papel y se lea:
Escribe en un papel el número 12345679 (ojo, falta el 8)
Pide a un amigo que escriba en él papel cualquier número de tres cifras, por ejemplo 528.
Pídele que escriba este mismo número con las cifras invertidas, en nuestro ejemplo 825 y
que reste el menor del mayor, 825-528=297.
y por último que sume los dígitos del numero obtenido, 2+7+9=18.
Entonces abre el sobre y saca un papel que pusiste antes de cerrarlo con la frase "El
numero obtenido es el 18"
Pon otro sobre encima de la mesa y pide que escriban esta vez un número de 4 dígitos,
por ejemplo 2536.
Debajo de ese número que escriba otro con los mismos dígitos pero en diferente orden,
por ejemplo 3265.
Que resten el menor del mayor, 3265-2536=729 y que sumen los dígitos del numero
obtenido, 7+2+9=18.
Si el resultado es un numero de dos dígitos que los sumen entre si, 1+8=9.
Abre el sobre y saca el papel donde escribiste "El numero obtenido es el 9"
¿Sorprendido?
Piensa en el número de veces a la semana que te gustaría salir a cenar fuera.
Multiplícalo por 50
Coge un lápiz y un papel para hacer cuentas, quiero que practiques un poco el cálculo
mental. Cierra la calculadora del ordenador….
Ahora escribe en la parte de arriba tu mes de nacimiento como un número. Por ejemplo, yo
nací en mayo, por ello escribiría un 5. Ahora multiplica tu mes de nacimiento por 4, cuatro
como los años que tiene esta web actualmente. Una vez hayas hecho esto, súmale al
resultado 5 sea cual sea tu mes de nacimiento.
¿Ya? Multiplica el resultado por 50. Si lo piensas no es una operación complicada, sólo
tendrás que multiplicar por 5 y añadir un 0 al resultado de esta multiplicación.
Ahora ten cuidado pues tienes que sumar un número mágico… el 1744, no te preocupes,
ahora te cuento por qué es mágico ;). Réstale a lo que te salga tu año de nacimiento con
cuatro cifras, por ejemplo yo le restaría 1981. Ojo, puedes mentir en esta resta pero tienes
que saber que edad tendrías si hubieras nacido en el año que restas.
Una vez hecho todo esto suma 12 al resultado y espera… que me tengo que concentrar
aunque en realidad ya tengo tu edad. Mira las dos últimas cifras del último número que
tienes y asómbrate un poco. Es la cantidad de años que vas a cumplir o has cumplido este
año. Pero hay algo más, lo que queda del número al quitar estas últimas cifras es tu mes
de nacimiento multiplicado por 2.
Hasta aquí es magia. Seguro que muchos queréis saber cómo lo he hecho y así debe
ocurrir en cualquier clase de matemáticas en que se desarrolle este truco. En realidad este
truco es una buena excusa para enseñar un poco acerca de las ecuaciones porque todo se
basa en las matemáticas. Si hacéis este truco a otra persona debéis entender muy bien
como funciona pues se nos acaba el año y con él la magia de este juego si no cambiáis
ese número mágico del que hable.
Todo comienza con dos cosas que no sé y vosotros sí. Vuestro mes de nacimiento,
llamémosle MES y vuestro año de nacimiento llamémosle AÑO. Ahora vamos a hacer
todas las operaciones que hemos hecho antes pero con estas cosas que no sabemos y
que en matemáticas llaman incógnitas. Comenzamos multiplicando por cuatro el mes de
nacimiento que es lo mismo que hacer 4*MES, al resultado le sumábamos cinco 4*MES +
5, multiplicábamos el resultado por 50, (4*MES +5)*50, antes de seguir vamos a quitar los
paréntesis que no me gustan:
Vaya… espera, espera, que nos queda una operación, sumar 12:
Y ahora…. tachaaan!!!:
2006 - AÑO es la edad que tendremos al pasar nuestro mes de nacimiento y 200*MES da
un número con dos ceros al final. Esto nos permite colocar los años que vamos a cumplir
en esta posición dejando al doble del mes en primera posición.
Por ejemplo yo que tendría 26 años en mayo si mis datos fueran reales tendría el siguiente
número: 200*5 + 26 = 1000 + 26 = 1026. Las dos últimas cifras 26 son mi edad y las que
quedan, 10, mi mes de nacimiento por dos.
Hace poco me enviaron un truco por correo electrónico que adivinaba cuantos trozos de
chocolate me gustaría comer y mi edad. Eso me animó mucho más a publicar este truco.
Espero que os haya gustado.
AGUJEROS NEGROS NUMÉRICOS
El primero número de esa clase que consideraremos es un viejo conocido, el nueve. Con él
podemos realizar un entretenido juego de magia.
INSTRUCCIONES EJEMPLO
EXPLICACIÓN:
Para entenderlo es preciso tener en cuenta las siguientes dos propiedades, bien conocidas
y que es sencillo comprobar:
1. La resta de dos números cuyas cifras están invertidas siempre es múltiplo de nueve.
INSTRUCCIONES EJEMPLO
De cifras impares y 7
El total de cifras 13
EXPLICACIÓN:
Solución:
Se puede probar fácilmente que, si el número de personas es 2n, la primera de ellas será la
última en eliminarse. Basta observar que, en la primera fase, se eliminan todas las
personas que ocupan un lugar par. Al renumerar las restantes, se obtiene un grupo con 2n-1
personas a las que se puede aplicar el mismo proceso anterior. Cuando sólo quedan dos
personas, es evidente que se elimina la número dos y queda la primera.
Una sencilla variación de este argumento permite demostrar que, si se trata de un grupo de
2n + k personas, eliminamos en primer lugar las colocadas en las posiciones 2, 4, ..., 2k,
para llegar a un grupo con 2n personas y ahora la primera de ellas es la que ocupaba
inicialmente el lugar 2k + 1.
Con una baraja de cartas puede simularse el problema de Josefo mediante la llamada
mezcla australiana, que ilustraremos con el siguiente efecto de magia:
PREDICCIÓN A LA AUSTRALIANA
1. Selecciona una víctima (quiero decir, un colaborador), y entrégale las cartas del as
al ocho, para que las mezcle. Con la excusa de comprobar si están bien mezcladas,
echa un vistazo (sin que nadie te vea) a la carta superior y escríbela en una hoja de
papel. Anuncia que se trata de una predicción.
o Con las cartas cara abajo, se pasa la carta superior a la parte inferior del
paquete.
3. Al final, muestra la predicción y comprueba que coincide con la única carta que tiene
el espectador.
El juego puede repetirse con un número diferente de cartas. Debes practicar bien antes de
realizarlo pues requiere algunas operaciones mentales.
2. Cuenta, una a una sobre la mesa, caras arriba, tantas cartas como el número que
ha seleccionado el espectador. Mientras tanto, debes hacer las siguientes
operaciones secretas:
o Calcula la representación decimal del número obtenido (en este caso 1011
corresponde a 11).
o Recuerda la carta que ocupa dicho lugar en el montón de cartas que vas
dejando sobre la mesa. Esta será la carta que adivinarás.
3. Recoge el montón de cartas. Anuncia que harás una predicción y escribe en una
hoja de papel la carta que has recordado durante el proceso anterior.
o Con las cartas cara abajo, se pasa la carta superior a la parte inferior del
paquete.
o Se repiten los dos pasos anteriores, carta superior a la parte inferior, carta
siguiente sobre la mesa.
Nota: Un método más sencillo para saber la carta que debes recordar es el siguiente:
• Multiplica por dos dicho número y suma uno al resultado (con lo que se obtiene 5 · 2
+ 1 = 11). Dicho valor corresponde a posición de la carta que debes recordar.
• Multiplicar por 5.
Pide ahora que te diga el resultado final. Si restas 250 a este número, obtendrás un
número de tres cifras que corresponden a los valores obtenidos en los tres dados.
Entrega a un espectador tres dados y, mientras estás de espaldas, pídele que los lance y
coloque los dados en una fila. A continuación debe escribir el número de tres cifras que
corresponde a los valores obtenidos. A continuación del número debe escribir, en el mismo
orden, el número de tres cifras correspondiente a los valores de la parte inferior de los
dados. Resulta así un número de seis cifras. Pide al espectador que divida dicho número
por 111, reste 7 y te comunique el resultado final. Con este resultado puedes adivinar los
valores iniciales de los dados. Basta dividir por 9 el número indicado por el espectador.
3. Visión oculta.
Puedes repetir el truco con cuatro dados pero, en este caso, habrá que
restar 28 menos el valor superior.
4. El número secreto.
Contigo de espaldas, un espectador lanza tres dados y suma los valores obtenidos. A
continuación coge uno de los dados y suma al resultado anterior el valor de la cara inferior
de dicho dado. Por último lanza de nuevo el dado elegido y suma al total anterior el valor
obtenido. Al volverte cara al público puedes anunciar inmediatamente la suma final.
Simplemente debes sumar 7 a la suma de los valores que muestran los dados.
Entrega dos dados a un espectador y, contigo de espaldas, pídele que realice las
siguientes operaciones: Lanzar uno de los dados, multiplicar por dos el valor obtenido,
sumar 5 al resultado y multiplicar por 5. Lanzar el segundo dado y sumar el valor obtenido
al resultado anterior. Una vez conocido el resultado, puedes adivinar los valores de los
dados simplemente restando 25 al número indicado por el espectador
LA MAGIA DEL 9
Introducción
Siempre que utilizamos en clase algún recurso como juegos, pasatiempos, vídeos, prensa,
historia de la matemática, materiales para manipular, etc. pretendemos interesar a los
alumnos en la materia para que trabaje con ella. Uno de los recursos con los que se puede
conseguir ese objetivo es la magia.
Utilizar los trucos de magia tiene una serie de ventajas. Por un lado, motiva
poderosamente a los alumnos ya que cuando se les hace un truco, inmediatamente
muestran interés por conocer cómo puede hacerse. Gracias a lo anterior, y si nuestros
alumnos lo permiten, podemos profundizar en las propiedades matemáticas que
fundamentan la explicación del truco. Puede servir además para que los alumnos
investiguen en esa línea y se inventen trucos parecidos. Cualquier truco de magia
favorece, además, el cálculo mental por parte del alumno, algo que cada vez es más difícil
de conseguir. Por otro lado, el descubrir que en una actividad tan lúdica y a simple vista tan
alejada de la ciencia como es la magia, existe relación con las matemáticas, refuerza la
idea de que la matemática está mucho más presente en el mundo cotidiano que nos rodea
de lo que los alumnos creen.
Restar un múltiplo de 9
Para hallar ese número lo único que debe hacer el mago es quitar la cifra de las unidades y
sumársela al número que queda.
Como hemos dicho, este proceso es independiente del múltiplo de 9 que se utilice (puede
probarse en el caso anterior con otros múltiplos). Vamos a ver por qué.
Si quitamos la última cifra del número (que a la fuerza debe ser “a”) y consideramos las
dos primeras como un número de dos cifras, es como si dividiésemos por 10, por lo que
nos quedaría x-a. Luego si ahora le sumamos “a” nos queda el número inicial x.
Pudiera darse el caso de que el número que se le dice al mago sea sólo de dos cifras en
lugar de tres (eso ocurre si el número que piensa el espectador es menor que 19 y le resta
un múltiplo de 9 grande), entonces, siguiendo la explicación anterior, basta sumar las dos
cifras.
La cifra tachada
Podría darse el caso de que al sumar las cifras resultantes, nos saliese directamente
múltiplo de 9, entonces la cifra tachada tendría que ser un 9 (otra posibilidad sería el 0,
pero eso lo hemos descartado de principio).
Este truco puede presentarse también de otra forma. Se le pide al espectador que piense
un número de cuatro cifras donde no sean todas iguales, a continuación debe reordenar de
distinta manera las cifras para obtener otro número, y restar los dos números. Con la
diferencia hace lo mismo que en el caso anterior.
El resultado 1089
Un espectador escoge un número de tres cifras que no sea capicúa, cambia entre sí la
primera y última cifra y resta los dos números obtenidos. Si el espectador le indica al mago
la primera o última cifra, éste puede saber inmediatamente cuál es el resultado de la
diferencia.
Si por ejemplo piensa en el 429, debe realizar la resta 924 – 429 = 495.
Vamos a demostrar que 99x es un número de tres cifras, donde la cifra de las decenas es
9 y la suma de las unidades y las centenas también es 9.
99x = 100x – x =100(x-1) + 100 – x = 100(x-1) + 90 + 10 – x
En esta expresión la cifra de las centenas es x–1, la de las unidades 10–x (luego su suma
da 9) y la de las decenas es 9.
Podemos seguir con el truco. Si al número que se ha obtenido al restar los dos números
originales se le vuelve a cambiar la primera y última cifra y se suman los dos últimos
números, siempre se obtiene como resultado 1089.
Dentro de la magia los trucos con cartas suelen ser muy atractivos, no
en vano dan lugar a una disciplina particular, la cartomagia. Entre los
trucos matemáticos son también muy interesantes, pues aunque
estemos trabajando con números (ya que contamos y ordenamos
constantemente) no es tan evidente que los sostiene un fundamento
matemático.
Para el primer truco el mago debe tener preparadas las cartas como indicaremos más
adelante y realizar las siguientes acciones.
El mago saca cuatro voluntarios y les indica que piensen un número entre el 10 y el 20
(menor que este último). Le pide el número pensado al primer espectador y va colocando
tantas cartas del mazo como ese número indique, una a una, sobre un montón en la mesa.
Al acabar se da cuenta que no va a tener cartas para todos, entonces le pide al espectador
que sume las cifras de su número y retira del montón de la mesa tantas cartas como la
suma, colocándolas una a una sobre el mazo que tiene en la mano. La última carta que
quedaba en el montón de la mesa se la entrega, sin que se vea, al espectador y el montón
que quedaba sobre la mesa lo vuelve a colocar sobre el mazo.
Repite la misma operación con los otros tres espectadores y al acabar el número, los
voluntarios del público muestran sus cartas y resulta que tienen los cuatro ases de la
baraja.
El truco se basa en cómo tenemos preparadas las cartas y en lo que vimos antes de que si
a un número le restamos la suma de sus cifras, el resultado es siempre un múltiplo de 9.
Como hemos elegido número menores que 20, el resultado de la resta es siempre 9. Es
decir, nosotros vamos a entregar siempre la novena carta desde el principio del mazo,
independientemente del número que haya elegido el espectador. Por lo tanto, sólo
tenemos que preparar las cartas, antes de comenzar, de forma que los cuatro ases ocupen
los lugares 9, 10, 11 y 12 desde el principio del mazo.
Los dos montones
Se entrega una baraja francesa de póquer o una baraja española con ochos y nueves (de
forma que haya por lo menos 48 cartas) a un espectador, se le pide que baraje a placer y
que realice las siguientes acciones.
• Elija uno de los dos montones y cuente de forma secreta el número de cartas de ese
montón.
• A continuación sume las dos cifras del número de cartas y retire del montón elegido
tantas cartas como indique esa suma, colocándolas sobre el otro montón.
• Después, tome la primera carta del montón que tiene en la mano y la mire para
recordarla más tarde.
• Coloque la carta que ha visto sobre el mazo de la mesa y encima de todo el montón
que aún le queda en la mano.
• Por último entregue el mazo al mago que enseguida descubre cual era la carta que
el espectador había mirado.
También se puede completar el truco escribiendo una frase que tenga 18 letras como por
ejemplo “El gran Mago Santonji” y pedirle al espectador o a otra persona que deletree la
frase mientras va apartando cartas del mazo. La última carta quitada será la buscada.
Bibliografía
Para encontrar los trucos anteriores y muchos más pueden consultarse las siguiente
referencias:
BOLT, Brian (2001): “La magia de las matemáticas”, SUMA, nº 36, pp. 5-15.
Introducción
Si nos remontamos en la historia de la matemática hasta llegar a los antiguos griegos, nos
encontramos con que en esa época los maestros se reconocían por los pocos elementos
que necesitaban para solucionar los problemas; por ejemplo, en Geometría era obligatorio
utilizar, solamente, regla no graduada (para trazar rectas) y compás. Esta restricción llevó
a los matemáticos a estrellarse frente a los tres problemas clásicos de la matemática
griega:
La trisección del ángulo: dividir un ángulo cualquiera en tres partes iguales. Arquímedes
(287-212 a.C.), encontró un método que trisecaba muchos ángulos, pero fallaba en otros.
La duplicación del cubo: dado un cubo cualquiera construir otro cubo que duplique el
volumen del primero. El Oráculo de Apolo, en Delfos, planteó este problema a Pericles
(459-429 a.C.) indicando que la epidemia de peste que asolaba Atenas sólo desaparecería
si se duplicaba el volumen del altar cúbico de Apolo.
La cuadratura del círculo: construcción de un cuadrado que tenga el mismo área que un
círculo dado. La primera referencia conocida sobre este problema se debe a Anaxágoras
(499-428 a.C.)
Hasta el siglo XIX no se llegó a demostrar la imposibilidad de resolver esos tres problemas
con regla y compás, aunque tienen solución por otros métodos.
Puzzles de cuadraturas
Desde tiempo inmemorial, los puzzles y rompecabezas han ocupado un lugar primordial
entre los juegos predilectos de todas las edades. En relación con las Matemáticas, muchas
divisiones de figuras han estado en la base de materiales, tanto en su aspecto lúdico para
jugar, como para utilizarlos didácticamente.
Existen muchos puzzles, conocidos desde hace tiempo, y que no por ello pierden su
atracción. Basta citar, como muy popular, el Tangram Chino. Otro gran bloque lo
constituyen las disecciones del Teorema de Pitágoras, como la muy conocida de Henry
Perigal.
El aspecto más matemático es conseguir dividir la figura con la que estemos trabajando
utilizando regla y compás. Ante la dificultad que ello supone se suelen presentar las
divisiones ya hechas, de forma que se trabaje como si fuese un puzzle, es decir, el objetivo
es pasar de una figura a otra.
La primera pregunta que se puede plantear es: ¿qué polígonos regulares podremos
cuadrar?
Una primera aproximación a la respuesta viene dada por el especialista inglés en juegos
Henry Ernest Dudeney (1857-1930), quien estudió la cuadratura del triángulo equilátero,
presentando en 1905 en la Real Sociedad de Londres, un modelo construido en caoba.
Con regla y compás, como exigían los antiguos griegos, Dudeney encontró la manera de
dividir un triángulo equilátero en cuatro piezas que forman también un cuadrado. En su
diseño podemos seguir los siguientes pasos:
Con la intención de no extender en demasía este artículo incluiremos otras cuadraturas sin
especificar la construcción completa con regla y compás.
Para trabajar con ellas basta copiar los dibujos, recortarlos y jugar con las piezas obtenidas
como un puzzle cualquiera.
Existen varias divisiones del pentágono que después de reordenar las piezas dan lugar a
un cuadrado. Nosotros reseñamos aquí una realizada también por Dudeney.
Cuadratura del hexágono:
Esta es una de las divisiones más simples, pues se parte de cuatro piezas iguales, que
según como se coloquen alrededor del cuadrado central dan lugar al octógono o al
cuadrado.
A la pregunta que hacíamos sobre qué polígonos admiten una cuadratura responde el
teorema de Wallace-Bolyai-Gerwein: Dados dos polígonos de igual área existe una
disección de uno en un número finito de piezas poligonales que recubre exactamente el
otro. La demostración se puede encontrar en http://bayledes.free.fr/decoupage/index.html.
Luego todos los polígonos se pueden cuadrar, el interés radica ahora en encontrar
cuadraturas con el mínimo número de piezas o que sean especialmente “bellas” (por la
forma de sus piezas, su simetría…).
Una primera forma de utilizar este material es directamente como puzzle. Es decir,
entregar las piezas troqueladas a los alumnos y pedirles que construyan por un lado el
cuadrado y por otro el polígono que le corresponda.
Este planteamiento es muy atractivo y motivante para quien se enfrenta a ese reto.
Nosotros lo hemos comprobado trabajando en los salones de juegos o al realizar la
actividad de Matemáticas en la Calle.
También puede plantearse esta actividad como línea de trabajo interdisciplinar entre
Matemáticas y Tecnología, de forma que en Matemáticas se realice el estudio teórico
completo (ángulos, piezas, divisiones, etc.) y en Tecnología se construya el puzzle,
preferentemente en madera o algún material rígido que permita su manipulación posterior
sin deformarse por su uso.
En aquellas cuadraturas más simples, puede trabajarse también con regla y compás para
encontrar las divisiones, con lo que el aspecto interdisciplinar se ampliaría a la asignatura
de Educación Plástica y Visual.
Igual que en otros puzzles que se utilizan en la clase de Matemáticas, es posible tratar
conceptos geométricos. Por ejemplo, manipulamos dos piezas (polígono original y
cuadrado) que tienen la misma área, pero que en general tienen distinto perímetro. El
problema es que al calcular los perímetros suelen aparecer medidas irracionales.
También es interesante el estudio de los ángulos que aparecen en las divisiones del
polígono inicial. Si necesitamos reconstruir un cuadrado, en las divisiones deben aparecer
cuatro ángulos rectos, bien directamente o por composición.
Como puede apreciarse por lo anterior, con este tipo de material puede abarcarse todos
los niveles que se den en la clase, desde el de los alumnos que se quedan en intentar
componer la figura, hasta el de los que trabajan con números irracionales para estudiar el
perímetro.
Bibliografía
Introducción
A cualquier persona que haya tenido alguna vez relación con los puzzles conocidos por el
nombre de tangram, enseguida se le viene a la cabeza una figura geométrica dividida en
trozos que permiten recomponer la forma original, y a la vez, construir una gran variedad
de imágenes, en general de objetos diversos, pero también de elementos geométricos.
Usualmente la figura de la que se parte es un cuadrado, pero también existen tangram que
provienen de triángulos, rectángulos, hexágonos, círculos, e incluso de figuras más
curiosas como el tangram de huevo o el tangram corazón (ver Alsina, Burgues y Fortuny;
1988).
Todos los puzzles citados tienen una buena aplicación educativa, pues el mero hecho de
realizar figuras obliga a manejar conceptos de equivalencia de áreas, simetrías,
descomposición de una figura en piezas menores, suma de longitudes, etc.
A lo largo de los siglos XIX y XX muchas personas se han dedicado a crear tangram de
todo tipo, como por ejemplo el conocido creador de juegos norteamericano Sam Loyd. Por
ello puede llegar a pensarse que estos puzzles geométricos son relativamente recientes;
sin embargo, con estas páginas queremos mostrar que eso no es cierto.
En este artículo presentamos el rompecabezas más antiguo (del tipo tangram) del que se
tiene referencia escrita, y cuyo autor no es otro que el conocido matemático griego
Arquímedes. Se le conoce por “Stomachion” (en los textos griegos), "Syntemachion" o
"Loculus de Arquímedes" (en los textos latinos).
De todos es conocido que la mayoría de los escritos de los sabios griegos han sufrido
grandes avatares para llegar a nuestros días. En general nos han llegado trozos que son
copias de copias y que a lo largo de estos 22 siglos han ido apareciendo y desapareciendo
misteriosamente como es el caso del “Palimpsesto” (un palimpsesto es un pergamino en el
que el texto original ha sido lavado para poder escribir de nuevo sobre él). Este manuscrito
sufrió la escasez de papel típica del siglo XIII y en un afán de reutilización, de sus hojas se
“lavaron” los textos que contenía, copiados en el siglo X, entre los que estaba la única
copia de El Método, para escribir encima rezos y lecturas religiosas. Después de siglos de
uso, el manuscrito acabó en la biblioteca de un monasterio de Constantinopla. Johan
Ludvig Heiberg, filólogo y erudito danés, lo encontró en 1906 en la biblioteca de la iglesia
del Santo Sepulcro en Estambul. Y descubrió que debajo de los textos religiosos había
símbolos matemáticos escritos en griego antiguo. Con lupa y fotografía transcribió gran
parte de lo que contenía: una copia de los tratados de Arquímedes. Después el manuscrito
volvió a perderse hasta los años 70, en que aparece en manos de una familia francesa,
que lo vende en 1998 a un millonario americano por 2 millones de dólares. El manuscrito
está actualmente depositado en el museo de Baltimore (Estados Unidos).
Entre todos los trabajos de Arquímedes, el Stomachion ha sido al que menos atención se
le ha prestado. Todo el mundo pensaba que era un rompecabezas para niños, por lo que
no tenía ningún sentido ni se encontraba explicación que interesará a un hombre como él.
El Dr. Netz afirma que Arquímedes no pretendía ensamblar las piezas de cualquier forma,
sino que su trabajo va en la dirección de encontrar respuesta a la siguiente pregunta: ¿de
cuántas maneras se pueden juntar las 14 piezas para formar un cuadrado?, contrastándola
con el objetivo de la Combinatoria que es determinar las distintas maneras en que puede
ser solucionado un problema dado. El Dr. Netz encargó a un grupo de expertos que
trabajaran para encontrar la solución al reto que se planteaba Arquímedes, las maneras de
unir las piezas de forma que se consiguiera un cuadrado.
El Dr. Guillermo H. Cutler, informático, diseñó un programa para que su ordenador diera la
solución al problema planteado. En noviembre del 2003, el Dr Cutler encontró las 536
maneras distintas de juntar las 14 piezas para formar un cuadrado, sin tener en cuenta las
soluciones equivalentes producidas por las rotaciones, reflexiones o conmutaciones de
piezas idénticas.
El rompecabezas Stomachion
A simple vista puede parecer que la división de las piezas es muy complicada, pero si
superponemos una cuadrícula (procedimiento muy adecuado para trabajar con los
tangram) veremos que la dificultad va disminuyendo. Basta incluir la disección del
cuadrado en una cuadrícula de 12 unidades de lado para que se cumplan las siguientes
propiedades:
1) Los vértices de todas las piezas son puntos de la cuadrícula, como se pueden ver en el
dibujo de la figura 2.
De la misma figura 2 puede obtenerse fácilmente qué fracción de la superficie total del
cuadrado corresponde a cada pieza. Podemos verlo en la figura 3.
2 Triángulos 3 u. 1/48
4 Triángulos 6 u. 1/24
1 Triángulo 9 u. 1/16
4 Triángulos 12 u. 1/12
1 Cuadrilátero 12 u. 1/12
1 Pentágono 21 u. 7/48
1 Cuadrilátero 24 u. 1/6
Lo interesante es cómo utilizar este puzzle en clase. Nosotros vamos a comentar aquellos
aspectos que hemos tratado con los alumnos (algunos de ellos sacados de la
documentación que hemos conseguido encontrar).
1) En primer lugar es interesante hacer una pequeña introducción histórica, sobre todo a su
creador, Arquímedes, insistiendo en la importancia que daba a aplicar la matemática para
resolver los problemas de la vida cotidiana (aunque en su época lo cotidiano fuese ser
invadido por los romanos).
El teorema de Pick dice que si un polígono P tiene sus vértices en una cuadrícula entonces
su área es A = 1/2b + i –1, siendo b el número de puntos de la cuadrícula del borde
poligonal e i el número de puntos interiores. Veamos un ejemplo.
A = 1/2b + i –1 = (1/2) · 14 + 18 – 1 = 24
Pieza de 24 puntos
Si se pretende deducir la fórmula de Pick sería interesante mandar construir una tabla con
todas las piezas, sus áreas (que están indicadas en la figura 2), el número de puntos del
borde poligonal y el número de puntos interiores, y a partir de ahí intentar hallar la relación
que cumplen.
5) Se pueden establecer relaciones entre las distintas piezas ordenándolas según su área.
Esta actividad, que en el Tangram Chino es casi trivial, en esta ocasión presenta mayor
dificultad. Por supuesto es necesario calcular previamente las áreas utilizando la
cuadrícula de la que hablamos al principio.
6) Como se puede apreciar, entre las piezas hay triángulos acutángulos, rectángulos y
obtusángulos, por lo que es muy interesante estudiar los ángulos de cada una de las
piezas. Y comprobar, además, cómo se complementan unos con otros.
7) Se pueden componer figuras poligonales cuyas áreas correspondan a las fracciones del
cuadrado con denominador 48 (se pueden obtener todas las fracciones desde 1/48 hasta
la unidad).
8) Es interesante obtener las longitudes de los lados de las piezas, utilizando la figura 2 y
considerando el cuadrado de lado unidad. Enseguida aparecerán números irracionales.
9) Es posible realizar composiciones con un número determinado de piezas de forma que
las superficies que se consigan tengan determinadas propiedades numéricas. Antes de
comenzar a trabajar con las piezas necesitamos estudiar esas propiedades para saber qué
áreas tendrán las figuras resultantes. A continuación ponemos ejemplos de las que
conocemos:
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos triángulos que tengan la
misma superficie.
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos triángulos escalenos que la
superficie de uno sea doble que la del otro.
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar dos triángulos escálenos que la
superficie de uno sea triple que la del otro (el pequeño es un triángulo escaleno
rectángulo).
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar tres triángulos (A, B y C) de
manera que la superficie de C sea triple y la de B sea doble que la de A.
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar tres polígonos de manera que
tengan la misma superficie.
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar cuatro polígonos de manera que
tengan la misma superficie.
• Reparte las 14 piezas del Stomachion para formar seis polígonos de manera que
tengan la misma superficie.
• - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar tres polígonos de manera que sus
superficies sean tres números múltiplos de 12.
• - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar cinco triángulos de manera que sus
superficies sean cinco números múltiplos de 6.
• Reparte las 14 piezas del puzzle para formar dos cuadrados iguales y un
pentágono cóncavo.
10) Con las piezas del Tangram Chino es posible construir una serie de polígonos
convexos y con las piezas del Stomachion ocurre igual. Se pueden construir triángulos,
cuadrados, rombos, rectángulos, romboides, trapecios, trapezoides, pentágonos,
hexágonos… A continuación tenemos algunas posibilidades.
11) Igual que en la mayoría de tangram, con las piezas del Stomachion, se pueden
construir figuras no propiamente geométricas simulando a personas, animales y objetos.
La cantidad depende del ingenio del que maneje el puzzle.
Elefante
Por último queremos comentar un aspecto que puede desarrollar este puzzle, aunque
nosotros no hemos llegado a ponerlo en práctica. Alrededor del rompecabezas puede
organizarse una actividad interdisciplinar coincidiendo con alguna fecha señalada (semana
cultural, final de trimestre, etc.) ya que pivotando en torno a la figura de Arquímedes hay
muchos departamentos que podrían coordinarse para hacer algo en común. Se nos ocurre
al menos las áreas de Matemáticas, Tecnología, Educación Plástica, Historia y Cultura
Clásica.
Bibliografía
TORIJA HERRERA, R. (1999): Arquímedes. Alrededor del círculo, Editorial Nivola, Madrid.
http://www.maa.org/editorial/mathgames/mathgames_11_17_03.html
Página de The Mathematical Association of America donde se pueden encontrar las 536
soluciones distintas.
INTRODUCCIÓN
Sin duda, el matemático más conocido en nuestro tiempo por las personas que no tienen
una relación corriente con las matemáticas es Pitágoras (aunque algún alcalde de ciudad
importante piense que no haya hecho mucho por ella). Quizás de su vida se conozca poco,
no se sepa en qué época vivió, cuáles fueron sus estudios, pero lo que es indudable es
que todo el mundo conoce el teorema que lleva su nombre, e incluso personas que
perdieron hace mucho tiempo su relación con la escuela son capaces de repetir su
enunciado.
El Teorema de Pitágoras era conocido antes que él por babilonios, hindúes, chinos o
egipcios (al menos para ciertos triángulos rectángulos) y ha recibido a lo largo de la historia
nombres muy significativos. Por ejemplo los hindúes lo llamaban el Teorema de la Silla de
la Esposa. En la Edad Media se conocía como Teorema Maestro de la Matemática pues
todo aquel que deseaba acceder a la categoría de maestro en matemáticas debía
presentar una demostración propia (de ahí la gran cantidad de demostraciones
geométricas existentes). En el siglo XVIII se conocía como el Teorema del Puente de los
Burros, pues el que superaba ese Teorema entraba en el mundo del conocimiento
matemático. Hoy en día se calcula que pueden existir cerca de 1.000 demostraciones,
hechas no sólo por matemáticos, sino también por personajes tan diferentes como
filósofos, monjes, políticos...
PUZZLES DE PITÁGORAS
Estos rompecabezas se pueden usar en primaria como simples juegos para trabajar
equivalencias de superficies, y en secundaria como complemento a las comprobaciones
numéricas y demostraciones algebraicas.
Tal vez la disección más conocida es la atribuida a Henry
Perigal (1801-1898), corredor de bolsa londinense y astrónomo,
y que se encuentra grabada en piedra en la lápida de su tumba
en Essex. En ella se divide en cuatro partes el cuadrado
construido sobre el cateto mayor a partir de su centro (que se
puede hallar por intersección de las diagonales), trazando
posteriormente por él una paralela y una perpendicular a la
hipotenusa del triángulo
A continuación se acompañan las piezas necesarias para montar cada uno de los puzzles
comentados (salvo el tangram chino) que pueden ser copiadas en cartulina y recortadas
para jugar.
EL PUZZLE DE LOS CUATRO COLORES
INTRODUCCIÓN.
Entre los materiales que pueden usarse en clase de matemáticas existe una gran variedad
de puzzles. Por un lado están los rompecabezas planos entre los que podemos citar el
Tangram Chino y los Pentominós como los más conocidos. Entre los tridimensionales se
encuentra el que hoy queremos presentar.
Buscando una distribución de colores que permitiera disposiciones más variadas, creamos
el siguiente puzzle.
JUEGO.
Tenemos cuatro cubos, pintados con cuatro colores distintos y de forma que en cada uno
de ellos no aparezca un color más de dos veces. La distribución de los colores viene
indicada en los siguientes desarrollos.
DESAFÍOS.
Esta combinación de los cuatro cubos de colores permite las siguientes colocaciones:
1.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en los cuatro lados de la fila estén los
cuatro colores.
2.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en cada lado de la fila esté uno de los
cuatro colores.
3.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan cada una un color.
- Y las cuatro caras 2x1 sean, cada una, de un color distinto, sin que se repitan.
4.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan cada una un color.
- Y de las cuatro caras 2x1 haya dos caras con uno de los otros dos colores.
5.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan cada una un color.
- Y de las cuatro caras 2x1 haya tres caras con uno de los otros dos colores y la cuarta
cara 2x1 con el cuarto color.
6.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan cada una un color.
- Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces
cada color.
7.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan los cuatro colores.
- Y las cuatro caras 2x1 cada una sea de un color distinto, sin que se repitan.
8.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan los cuatro colores.
- Y de las cuatro caras 2x1 dos sean de un color y las otras dos de otro.
9.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que:
- Las caras 2x2 tengan los cuatro colores.
- Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces
cada color.
10.- Colocar los cuatro cubos formando un podium de manera que los planos de cada
dirección del espacio tengan un solo color.
11.- Colocar los cuatro cubos formando una “S” de manera que los planos de cada
dirección del espacio tengan un solo color.
12.- Colocar los cuatro cubos formando una “L” de manera que los planos de cada
dirección del espacio tengan un solo color.
13.- Colocar los cuatro cubos formando una “doble escalera” de manera que los planos de
cada dirección del espacio (en esta figura no se tiene en cuenta el plano oculto por la base)
tengan un solo color.
UTILIZACIÓN DEL JUEGO EN EL AULA
Actividades de aula que se pueden realizar con este juego son las siguientes:
1) Entregar a los alumnos el puzzle construido y pedirles que busquen una forma de
escribir la distribución de los colores de cada cubo, buscando el desarrollo necesario y la
notación con la cual representar cada pieza.
3) Con el puzzle construido resolver las distribuciones que se han planteado como
desafíos.
4) Estudiar la distribución combinatoria de colores que se pueden utilizar para los cubos,
investigando cuántos cubos diferentes aparecen, según la cantidad de colores a utilizar.
5) Diseñar puzzles nuevos a partir del estudio que se haya realizado en el apartado
anterior y buscar distintos retos que resolver con esos cubos.
BIBLIOGRAFÍA.
MUÑOZ, JOSE y HANS, JUAN ANTONIO (1999): "Alucinando con cubos de colores".
Actas de las IX J.A.E.M. Lugo. pp.607-610.
Revista CACUMEN. "Locura instantánea". Artículo sin firma en el número 31, pag. 51.
JUEGOS DE LÁPIZ Y PAPEL
INTRODUCCIÓN.
Dentro de los juegos de estrategia ocupan un apartado interesante los juegos de lápiz y
papel, que tienen la ventaja de no necesitar ningún tipo de preparación previa, ni
materiales especiales y que pueden jugarse en cualquier momento y lugar (aunque sería
deseable que no durante las clases de otra asignatura).
Estos juegos tienen una atracción especial para los alumnos, y además de jugar se
debería forzar el estudio del juego, tipos de notación que se pueden usar para representar
las partidas y sobretodo de las estrategias a aplicar en su desarrollo. Aunque muchas
veces las estrategias ganadoras, si las hay, no son fáciles de deducir, si pueden estudiarse
jugadas y disposiciones que favorecen las posibilidades de ganar.
Existen multitud de juegos de lápiz y papel, algunos de ellos ya conocidos por los alumnos
fuera del aula, como el de los ceros y cruces (el tradicional tres en raya). Aquí presentamos
una pequeña selección de ellos. Todos son juegos para dos jugadores, y lo normal es que
cada uno de ellos lo haga con un lápiz de distinto color, para diferenciar los puntos o líneas
trazadas por cada jugador.
Cinco en línea
Es un juego muy antiguo que se llama también las cinco estacas o los cinco botines. En
China se le conoce con el nombre de Go-moku.
• Cada jugador escoge un símbolo identificativo para jugar (por ejemplo uno juega
con “x” y otro con “o”).
BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.), David Gale, a
finales de los años 50.
Reglas de juego:
• Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color
correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o verticalmente, pero no
en diagonal.
• El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un camino que una
dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color, proclamándose
ganador de la partida.
Como ejemplo presentamos una
partida en la que gana el jugador
que ha dibujado los trazos
continuos.
EL SIM
Reglas de juego:
• Cada jugador juega con un lápiz de un color distinto y traza segmentos que unan
dos puntos cualesquiera del tablero.
Reglas de juego:
• El primer jugador traza, donde quiera, un segmento que una dos puntos
consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal.
• El otro jugador, y a partir de él cada uno en turno, dibuja un segmento que una dos
puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero no en diagonal. Los
segmentos se han de trazar a partir de uno de los dos extremos del camino ya
dibujado.
Este juego fue creado por Edward de Bono, medico, psicólogo y pensador maltés, con la
intención de producir el juego más simple posible, que pudiera, sin embargo, jugarse con
un alto grado de habilidad donde no hubiera estrategia ganadora y con un mínimo de
piezas y reglas.
Es un juego de estrategia y reflexión, para dos jugadores, a partir de los siete años.
Un tablero de 4 x 4 cuadrados, dos piezas en forma de ele de diferente color (cada una de
las cuales cubre una superficie de cuatro cuadrados), y dos fichas redondas de igual color,
que se denominan fichas neutras. La posición de inicio es la que aparece en la figura 1
Figura 1
El objetivo del juego es inmovilizar la ele del contrario. Por ejemplo, en la figura 2 el
jugador con la “L” gris está bloqueado y pierde la partida.
Figura 2
Una vez que cada jugador elige una pieza “ele” de diferente color y se asigna el orden de
comienzo cada jugador puede realizar en cada turno dos movimientos:
1º Mover su pieza “L” a cualquiera de las posiciones no ocupadas del tablero. Su nueva
posición tiene que diferir de la anterior por lo menos en un cuadrado.
La pieza “L” se puede girar antes de colocarla en el tablero. No se permiten pruebas sobre
el tablero ni rectificaciones.
2º Después de colocar la pieza “L”, el mismo jugador si lo desea, pude mover una sola de
las piezas neutras a cualquier cuadro vacío.
El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores no puede hacer un movimiento
reglamentario.
Se puede llegar a empate por acuerdo o cuando cada jugador repite el mismo movimiento
tres veces seguidas (como en el ajedrez).
Como ejemplos de actividades al margen del uso del juego como tal se pueden proponer:
a) Diseñar la partida más corta posible (contando con la inexperiencia de alguno de los
jugadores)
En la siguiente partida el jugador de la pieza gris realiza un comienzo tan malo que en el
primer movimiento del negro queda inmovilizado y pierde.
b) Buscar partidas que terminen al 2º movimiento del 1º jugador, al 2º del 2º, etc. o que
tengan una duración de movimientos determinada.
En lugar de usar una “L” formada por cuatro cuadrados se puede utilizar otro tipo de letra ,
como la “T” formada por 5 cuadrados, en un tablero de 5 ? 5, y usando dos, tres o más
fichas neutras. Si se ve que es difícil realizar bloqueos, se puede aumentar el número de
fichas neutras o variar el tamaño del tablero. También se puede pasar a un juego de tres o
más jugadores usando tres o más “L” o tres o más “T” ajustando las fichas neutrales
necesarias y el tamaño del tablero.
Lo dicho antes para la “L” y la “T” se puede aplicar a otras configuraciones, como la “H”,
compuesta de 7 cuadrados, la “C” compuesta de 5 cuadrados, etc... e incluso se podría
diseñar un juego tridimensional, donde las fichas neutrales serían columnas que imponen
restricciones a los movimientos y las fichas cuatro cubos pegados en forma de L
Bibliografía:
DE BONO, EDWARD (1983 ). “Potaje para dos. El juego L” en la revista Cacumen. Año 1
nº 3. Zugarto ediciones S.A.