Educación Física I
Educación Física I
Educacin fsica I. Telesecundaria fue elaborado por la Direccin General de Materiales Educativos (dgme) de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.
Autores Jos de Jess Hernndez Herrera, Lillian Murillo Escobar, Ana Frida Monterrey Haimsatz, Israel Huesca Guilln, Jorge Medina Salazar, Leticia Gertrudis Lpez Jurez, Carlos Natalio Gonzlez Valencia Revisin tcnico-pedaggica Ana Laura Vitela Paredes y Amparo Juan Platas Coordinacin editorial Direccin Editorial dgme/sep Alejandro Portilla de Buen, Olga Correa Inostroza Cuidado editorial Anel Varela Meza Produccin editorial Martn Aguilar Gallegos
Ilustracin Beln Garca (pp. 10-11, 12, 13, 15, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31, 37, 38); Margarita Sada (pp. 42, 43, 44, 46, 52, 53, 55, 56, 62, 63, 64, 70, 166); Miguel Ortiz (pp. 74, 75, 77, 78, 80, 84, 85, 86, 88, 92, 94, 95, 96, 98, 165); Esmeralda Ros (pp. 102, 103, 104, 105, 112, 113, 114, 116-117, 118-119, 123, 126, 128, 129, 131, 132); Gabriela Podesta (pp. 136-137, 138, 139, 141, 143, 144, 146-147, 148, 150, 153, 159, 160, 161, 165, 168). Cuidado de la edicin Ana Laura Delgado, Anglica Antonio Monroy Diseo Ana Laura Delgado, Javier Morales Soto Diagramacin Javier Morales Soto, Gabriela Cabrera Rodrguez
Primera edicin, 2012 (ciclo escolar 2013-2014) D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2012 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. ISBN: 978-607-514-017-9 Impreso en Mxico d istribucin gratuita -p rohibida su venta
Coordinacin tcnico-pedaggica Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos, dgme/sep Mara Cristina Martnez Mercado, Alexis Gonzlez Dulzaides, Adriana Rojas Lima
Presentacin
En el marco del Acuerdo 592, por medio del cual se establece la Articulacin de la Educacin Bsica, as como del Acuerdo 593 que seala los programas de estudio de la asignatura de Tecnologa para la educacin secundaria, la Secretara de Educacin Pblica ha consolidado una propuesta de libros de texto, a partir de un nuevo enfoque centrado en la participacin de los alumnos en su proceso de aprendizaje y en el desarrollo de las competencias bsicas para la vida y el trabajo. Especialmente en el contexto de la Telesecundaria, el libro de texto se complementa con las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (tic), con los objetos digitales de aprendizaje, los materiales y equipos audiovisuales e informticos que, junto con las bibliotecas escolares, representan el soporte pedaggico de los nios mexicanos en su proceso de adquisicin del conocimiento escolarizado. Esta nueva generacin de libros de texto para Telesecundaria responde al principio de mejora continua, por lo que ha puesto atencin en el replanteamiento de las cargas de contenido para centrarse en estrategias innovadoras para el trabajo escolar, incentiva habilidades orientadas al aprovechamiento de distintas fuentes de informacin, busca que los estudiantes adquieran habilidades para aprender de manera autnoma incentivando el uso intensivo de la tecnologa informtica. Asimismo, con la intencin de dar continuidad a la propuesta editorial iniciada en los libros de texto de primaria, en este libro se ha fortalecido la lnea editorial que promueve una lectura integral capaz de interpretar tanto el discurso textual como el visual. Se ha incluido en sus pginas una muestra representativa de gneros y tcnicas plsticas, as como propuestas iconogrficas que no slo complementan el contenido textual, sino lo enriquecen y conforman por s mismos una fuente de informacin para el alumno. En la preparacin de este libro confluyen numerosas acciones de colaboracin de organismos y profesionales, entre los que destacan asociaciones de padres de familia, investigadores del campo de la educacin, instituciones evaluadoras, maestros, editores y expertos en diversas disciplinas. A todos ellos la Secretara de Educacin Pblica les extiende un agradecimiento por el compromiso demostrado con cada nio residente en el territorio nacional y con aquellos mexicanos que se encuentran fuera de l. Secretara de Educacin Pblica
ndice
PRESENTACIN CONOCE TU LIBRO AGENDA DE JUEGO Y EJERCICIO FSICO BLOQUE I. CONOCIMIENTO DE M MISMO Secuencia 1 Secuencia 2 Secuencia 3 Evaluacin BLOQUE II. APRENDAMOS A JUGAR EN EQUIPO Secuencia 1 Secuencia 2 Secuencia 3 Evaluacin 3 6 7 9 10 20 28 37 41 42 49 58 69
BLOQUE III. TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO Secuencia 1 Secuencia 2 Secuencia 3 Evaluacin
73 74 84 91 98
BLOQUE IV. EL DEPORTE EDUCATIVO: CMO FORMULAR ESTRATEGIAS Secuencia 1 Secuencia 2 Secuencia 3 Evaluacin
Glosario Hoja de respuestas Bibliografa Crditos iconogrficos Hoja para las familias
Conoce tu libro
El libro de Educacin Fsica para Telesecundaria est organizado en cinco bloques con una serie de juegos y actividades que realizars en la escuela. Las sesiones de este libro, adems de ser divertidas pretenden que disfrutes la actividad fsica y las posibilidades que tienes al reconocer tu cuerpo, la comunicacin y el trato con tus compaeros. Asimismo identificars los elementos estructurales del juego, que al modificarlos te permitirn la mejora en las acciones motrices. Explorars tu potencial para la resolucin de problemas al formular estrategias. Identificars los roles de participacin, valorars la importancia de la cooperacin, la responsabilidad, la actitud respetuosa y el juego limpio. Podrs identificar diversas alternativas para el uso positivo del tiempo libre, para la promocin de la actividad fsica como un hbito y estilo de vida activo y saludable. Tendrs la oportunidad de convivir con tu familia y amigos al compartir los juegos y actividades que ms te gusten, quiz sea necesario hacer modificaciones, por lo tanto realzalas de acuerdo con tus necesidades e intereses y con las situaciones del contexto en el que te encuentres.
En este apartado recuperars los conocimientos previos que tienes sobre el tema a tratar en la secuencia.
Qu sabes t?
Reglas
Principios o normas necesarias para realizar el juego o la actividad. Informacin adicional relacionada con el tema que se est tratando. Sugerencias para buscar informacin en fuentes como Internet y la biblioteca escolar para complementar lo que trabajaste o trabajars en las sesiones de Educacin Fsica. Es una forma de reconocer tu aprendizaje y un espacio donde reflexionars y compartirs con tus
Manos a la obra
Orientacin e informacin necesaria para el desarrollo ptimo de la secuencia. A su vez cada sesin se conforma por los siguientes apartados:
Materiales
Se indican lo necesario para realizar el juego o la actividad. Puedes adaptarlas segn las caractersticas de tu contexto.
Autoevaluacin
compaeros tus experiencias durante el juego o la actividad. Se encuentra al final de cada secuencia.
Evaluacin
Dirigida a los padres de familia. En ella se informarn tus logros durante el bloque y se dar orientacin para apoyar tu aprendizaje.
Glosario
En este apartado encontrars palabras nuevas y su definicin. Estas palabras te ayudarn a entender mejor el desarrollo de las actividades y facilitarn tu aprendizaje.
Pretende recuperar los conocimientos que adquiriste, mediante una serie de indicadores o aspectos puntuales para que tu docente te evale. Aparece al final de cada bloque.
Alimntate sanamente. Procura que tu alimentacin sea correcta y sin excesos, pues la energa y los nutrimentos que necesitas para moverte y crecer los obtienes de lo que comes. Hidrtate. Toma agua simple potable regularmente y cuando hagas actividad fsica, ya que tu cuerpo pierde lquidos y minerales que necesitas recuperar. Es recomendable que tomes de seis a ocho vasos diariamente. Preprate para la actividad fsica vigorosa. Realiza movimientos de calentamiento y estiramiento leves. Pregunta a tu docente algunas alternativas. Descansa. Procura dormir de ocho a 10 horas a diario. Despus de la actividad fsica toma un tiempo de descanso para recuperarte. Asate. Asate regularmente para evitar algunas enfermedades y para sentirte limpio y cmodo. Recuerda hacerlo despus de realizar actividad fsica. Realiza actividad fsica con frecuencia. Se recomienda realizar 60 minutos de actividades de moderada intensidad, como caminar o trotar lento, o 30 minutos de actividades vigorosas, como correr o practicar algn deporte, por lo menos cinco das a la semana. Dos o tres veces por semana realiza ejercicios de fuerza que ayuden a mantener firmes tus msculos, as como ejercicios de flexibilidad para mantener la movilidad de tus articulaciones. Evita llegar al dolor y cansancio extremo cuando realices alguna actividad fsica. No hagas grandes esfuerzos como levantar objetos pesados.
Ejemplo:
Septiembre
Lunes Martes 1 Clase de Educacin Fsica 8 Clase de Educacin Fsica 15 Clase de Educacin Fsica 22 Clase de Educacin Fsica 29 Clase de Educacin Fsica Nmero de actividades programadas Nmero de actividades realizadas Mircoles 2 Entrenamiento deportivo 9 Entrenamiento deportivo 16 Entrenamiento deportivo 23 Entrenamiento deportivo 30 Entrenamiento deportivo Nmero de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque
No hubo clase Estaba cansado No asisti el entrenador No me levant
Jueves 3 Clase de Educacin Fsica 10 Clase de Educacin Fsica 17 Clase de Educacin Fsica 24 Clase de Educacin Fsica
Sbado 5 Juego de voleibol con amigos 12 Caminata al cerro 19 Paseo en bicicleta 26 Juego de voleibol con amigos
Mi estatura es
Mi peso es
24 actividades
19 actividades
5 actividades
155 cm
55 kg
Instrucciones: Elabora en un cuaderno calendarios mensuales, de acuerdo con el ciclo escolar. Elabora una lista con las actividades o ejercicios, pueden ser deportes, juegos, o las mismas que realizas en la sesin de educacin fsica, adems, incluye actividades fsicas que realices regularmente con tus familiares o amigos, tambin puedes sugerir otras como caminatas, salidas en bicicleta o juegos en parques. Asimismo puedes considerar las labores en el campo, los traslados largos de la casa a la escuela caminando, entre otros. Registra las actividades que realizars en el da que les corresponda. Al final de cada mes ubica en el calendario correspondiente la tabla y compltala. La intencin es que analices la relacin de lo planeado, lo realizado y las posibles razones por las que fue as. Tambin llevars tu registro de estatura y peso cada vez que visites al mdico, lo que te ayudar a valorar tu crecimiento y salud.
Describirs las caractersticas fsicas, corporales y afectivas para reconocer tus lmites y posibilidades dentro de la diversidad. Emplears variadas manifestaciones de movimiento para comunicarte, conocer tu potencial expresivo y mantener tu condicin fsica.
Opinars en torno a quin eres y cmo te percibes para favorecer el reconocimiento de tu cuerpo, la comunicacin y el trato con tus compaeros, mediante de juegos y actividades fsicas.
1 SEPT
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante septiembre.
CONOCIMIENTO DE M MISMO
BLOQUE I
Secuencia
SESIN
Describirs las caractersticas fsicas, corporales y afectivas para reconocer tus lmites y posibilidades dentro de la diversidad.
1
QU SABES T?
Renanse en parejas y comenten sobre los cambios fsicos y de comportamiento que han experimentado y cmo repercuten stos en los movimientos que realizan en su vida cotidiana.
MANOS A LA OBRA
Todas las personas tenemos caractersticas que nos hacen nicas y que nos diferencian de las dems. Estas caractersticas se relacionan con aspectos de tipo fsico, y con la forma de actuar; as como con las diferentes posibilidades motrices que se llevan a cabo al realizar actividades fsicas. A lo largo de las sesiones de este bloque se pretende que te des cuenta de que al hacer un reconocimiento global de tu persona, de aspectos que tienen que ver con tu forma de moverte e interactuar con los dems, tendrs elementos para mejorar tu participacin en diferentes mbitos de tu vida como el juego, la convivencia y el deporte escolar, entre otros.
10
REGLAS
1. Deben lanzar la pelota a todos los participantes, procurando que todos se sientan incluidos. 2. Se debe hacer nfasis en que las caractersticas fsicas no induzcan a la discriminacin y la burla. Compartan sus reflexiones y comentarios sobre la importancia de identificar a las personas con las que convives diariamente.
11
Esta actividad requiere de un espacio libre de obstculos. Formen un crculo, elijan un participante que inicie lanzando la pelota hacia otro compaero, cuando ste la reciba tiene que decir su nombre y una caracterstica fsica propia, por ejemplo, su estatura, su peso, el color de su cabello u otras. Posteriormente, quien recibi la pelota la lanzar a otro compaero. La accin se repetir hasta que todos hayan dicho su nombre y algunas caractersticas fsicas. Cuando todos hayan participado, la actividad se modifica: quien inicie deber botar la pelota en el piso al mismo tiempo que dice el nombre y una caracterstica fsica de la persona a quien la va a lanzar. Pueden sugerir otras formas de pasar la pelota.
Materiales:
SESIN
Abrzate y gira
En esta sesin identificars tus posibilidades motrices y caractersticas afectivas al ponerlas en prctica en un juego para reconocer a los dems.
Este juego requiere de un espacio libre de obstculos, como el patio de la escuela. Inicien caminando por todo el espacio disponible de manera libre; a la seal del docente: gira, giren 360 o. El docente dar una nueva indicacin: abrzate y gira, entonces busquen al compaero ms prximo, abrcenlo y giren 360 sin soltarlo; una vez concluido el giro, continen caminando de manera libre hasta la seal del docente: abrzate y salta girando.
2
REGLAS
1. Regular la velocidad del giro para que no se lastimen.
Consulta en En el apartado Mi familia y yo de la pgina: <http://sepiensa.org.mx/ sepiensa2009/jovenes.html> revisa el texto: rboles genealgicos e historias de familia, y vers que mucho de lo que somos lo hemos heredado de nuestros antepasados. Este juego te permite desarrollar tus posibilidades motrices y afectivas, reconociendo que cada persona es diferente.
Reflexiona: cmo te sentiste girando de manera individual en comparacin con el giro en pareja?, cmo adecuaste tus movimientos al girar con un compaero? 12
SESIN
Emociones
En esta sesin identificars algunas emociones al Materiales: expresar corporalmente diferentes estados de tarjetas u hojas de nimo en ambientes de juego. papel, lpices Una emocin es un estado de nimo que de colores o bolgrafo. sentimos y una respuesta de nuestro organismo a lo que nos rodea. Experimentamos cuatro emociones bsicas: alegra, tristeza, enojo y miedo.
El juego requiere de un espacio libre de obstculos, puede ser tu saln o el patio de la escuela. Para comenzar escriban con letra grande en una tarjeta la emocin que predomine con frecuencia en su estado de nimo. A continuacin desplcense caminando a paso lento por todo el espacio disponible, aumenten progresivamente la velocidad, cuando vayan a paso veloz y escuchen que el docente dice: emociones, deben agruparse de acuerdo con la emocin que escribieron en su tarjeta. Una vez agrupados, cada equipo cantar una cancin, actundola con la emocin descrita en su tarjeta.
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Reinicien el juego. En esta ocasin, cuando vayan a paso veloz, intercambien las tarjetas, lo ms rpido posible, con alguno de sus compaeros; y a la voz de emociones, se agrupan nuevamente segn la emocin escrita en la tarjeta que les haya tocado. En esta ocasin ustedes deciden si cantan o dicen una rima actundola con la emocin que corresponde a su tarjeta. Continen el juego proponiendo nuevas formas de agruparse, desplazarse o modificando la velocidad de sus desplazamientos. Las emociones se manifiestan mediante el tono muscular, que es el grado de contraccin de los msculos; por ejemplo, el que refleja una persona con miedo o enojo es de tensin; en cambio, alguien que est alegre o cansado muestra un tono muscular relajado. Reflexiona: cules son las emociones que predominan en tu estado de nimo y cules predominan en el nimo de tus compaeros de grupo? Observa la tensin o relajacin muscular que se refleja en sus cuerpos al expresarlas. 14
REGLAS
1. No se deben acumular tarjetas de los dems. 2. Eviten chocar mientras se desplazan. 3. Cada equipo deber cantar una cancin o rima diferente.
SESIN
Bota palitos
En esta sesin reconocers tus posibilidades motrices y las de tus compaeros mediante un juego autctono para fomentar el respeto y la tolerancia.
Para realizar este juego requieren de un espacio libre de obstculos con una pared. A partir de sta, marquen una base a una distancia aproximada de 15 metros. Todos acomoden su varita recargada en la pared. Para comenzar el juego ubquense a una distancia de 5 metros frente a la pared, observando sus varitas. Posteriormente un compaero lanzar la pelota desde esa distancia e intentar tirar una varita; si lo logra, todos corren a la base, menos el dueo de la varita que cay, quien deber buscar la pelota y lanzarla contra sus compaeros para intentar tocarlos antes de que lleguen a la base. Si toca a alguno, reinicien el juego. Propongan otras opciones para modificarlo, por ejemplo, realizarlo por parejas, aumentar o disminuir el espacio de juego, entre otras.
Materiales:
varitas o palitos de madera de aproximadamente 15 centmetros de largo, pintados con una marca para identificar el de cada jugador, una pelota de vinil, de esponja o de tela.
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Este juego es originario del estado de Yucatn y se le conoce tambin con el nombre de Caza venado. Ejercitar diferentes movimientos bsicos, como correr, lanzar, patear, esquivar, amplia tus posibilidades motrices y cuando los combinas se traducen en habilidades. Muchos juegos autctonos y tradicionales de Mxico permiten explorar nuestras posibilidades motrices, adems de fomentar el respeto y la tolerancia entre los participantes. Al terminar el juego reflexiona con tus compaeros de qu manera puedes interactuar con los dems, aun cuando tus posibilidades motrices no sean las mismas que las de tus compaeros.
REGLAS
Consulta en Para que obtengas ms informacin de este juego autctono y otros ms, visita la pgina: <http://www.jcarlosmacias. com/autoctonoytradicional/ Juegos/Bota.html>.
1. Al lanzar la pelota hacia los compaeros, sta deber hacer contacto solamente en la espalda. 2. S tolerante con las distintas posibilidades motrices de tus compaeros.
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SESIN
Mi cuerpo habla
En esta sesin describirs corporalmente algunos gustos y aficiones que te identifiquen.
Esta actividad requiere un espacio libre de obstculos que puede ser tu saln o el patio de la escuela. Organizados en equipos formen crculos. La actividad comienza cuando un integrante de cada equipo dice: Me llamo y me gusta practicar, y expresa corporalmente los movimientos del deporte o la actividad fsica correspondiente; me gusta comer, y expresa corporalmente su comida favorita; ahora me siento, y expresa corporalmente su estado de nimo. El resto del grupo debe identificar el deporte o la actividad fsica, la comida que le gusta y su estado de nimo. Termina cuando todos hayan expresado sus preferencias con los movimientos de su cuerpo. Comenten en grupo: al expresarme corporalmente logr que identificaran algunos de mis gustos y aficiones? Esta actividad te permiti describir tus gustos y aficiones corporalmente y diferenciarte de los dems.
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Las caractersticas relacionadas con el aspecto fsico de una persona se denominan caractersticas fsicas, dentro de ellas estn la estatura, el peso, el color del pelo o de los ojos, entre otras. Otras caractersticas personales tienen que ver con la forma de actuar y comportarse, por ejemplo, enojarse con facilidad, ser sociable, ser alegre, y a stas se les denomina actitudinales o afectivas. Adems de las anteriores, existen caractersticas que identifican el nivel de desarrollo de las habilidades motrices, es decir, las que estn relacionadas con el movimiento de la persona, por ejemplo, la rapidez con que te mueves, y que al ponerse en prctica no slo te dan la oportunidad de conocerte, sino tambin de conocer a los dems e interactuar con ellos.
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido despus de estudiar esta secuencia. Lee las siguientes preguntas y responde lo siguiente: 1. Describe algunas de las caractersticas fsicas que te identifican.
9 8 7
6 5 4 3 2 1
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10
Secuencia
SESIN
Emplears variadas manifestaciones de movimiento para comunicarte, conocer tu potencial expresivo y mantener tu condicin fsica.
6
QU SABES T?
Expresarte es descubrir que quieres decir o comunicar algo, para ello no utilizas slo las palabras. Qu otras formas de expresin conoces y utilizas?, cul es el principal medio que posees para establecer comunicacin?
MANOS A LA OBRA
En Educacin Fsica se pretende que utilices todas las manifestaciones de movimiento para representar emociones, sentimientos e ideas de manera consciente, y con ello mejorar tus posibilidades motrices y reforzar actitudes que te ayuden a la resolucin de problemas. Actividades como la danza, el baile, los juegos, los deportes escolares y diversas acciones colectivas te ayudarn a desarrollar tu potencial expresivo. Las diferentes manifestaciones de movimiento, como correr, bailar, caminar, saltar, hacer deporte, entre otras, adems de que nos permiten comunicarnos mediante la expresin oral, escrita y corporal, nos ayudan a identificar nuestro potencial expresivo, es decir, todas las posibilidades motrices que podemos desarrollar para mantener nuestra condicin fsica. Para ello, debers tomar conciencia de que tu cuerpo y tus movimientos son el principal medio para expresar tus emociones, ideas, pensamientos, sensaciones, sentimientos, vivencias. 20
REGLAS
1. nicamente se puede atrapar a los integrantes del equipo que corresponde.
Cuando el docente diga: cacera, todos los equipos intentarn atrapar a quienes les corresponde. Los miembros de un equipo podrn salvar a sus compaeros tocndoles la mano y dicindoles: libre. El juego termina cuando uno de los equipos haya atrapado a todos los jugadores del equipo que le corresponde. Este juego fomenta la comunicacin entre los miembros del equipo, al resolver situaciones que se presentan durante su participacin, para obtener los resultados deseados. Comenta con tus compaeros: la comunicacin entre los integrantes del grupo, fue la adecuada para la resolucin de los problemas a los que se enfrentaron?
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Para este juego se requiere un espacio libre de obstculos, puede ser tu saln o el patio de la escuela. Cada equipo contar con una base que se utilizar para ubicar a los jugadores atrapados. Para iniciar este juego, formen tres equipos, uno se llamar zorros, otro gallinas y uno ms lombrices. Los zorros nicamente podrn atrapar a las gallinas, quienes a su vez slo podrn atrapar a las lombrices y ellas exclusivamente a los zorros. Cuando un integrante de alguno de los equipos sea atrapado, ste deber ubicarse en la base de atrapados o bien convertirse en estatua y quedarse donde fue tocado.
SESIN
Mensajero en movimiento
En esta sesin desarrollars tu potencial expresivo mediante formas de expresin corporal y escrita, para transmitir mensajes a tus compaeros.
Para esta actividad se requiere un espacio libre de obstculos que puede ser tu saln o el patio de la escuela. Para iniciar la actividad formen un nmero par de equipos y colquense uno frente a otro a una distancia aproximada de cinco metros. Uno de los equipos deber escribir cinco mensajes en hojas separadas, por ejemplo, nombres de canciones, de pelculas, programas de televisin; posteriormente los comunicar al equipo que tenga enfrente haciendo uso de movimientos corporales, es decir, sin hablar. ste deber dar su respuesta nicamente por escrito. Despus de una serie de representaciones cambien de roles con el equipo de enfrente. Al terminar identifiquen si mediante sus movimientos corporales lograron transmitir su idea. Sean creativos y muevan su cuerpo de todas las formas posibles. Con esta actividad se desarrolla tu potencial expresivo al manifestar y representar por escrito y corporalmente diversas ideas para comunicarte. Reflexiona y comenta lo siguiente: qu importancia tienen los movimientos corporales para transmitir mensajes? Describe con tus palabras cmo desarrollaste tu potencial expresivo al realizar esta actividad.
Materiales:
hojas de reso y lpices.
REGLAS
1. Esta actividad se debe realizar en silencio, tratando de aprovechar al mximo la expresin corporal.
22
SESIN
REGLAS
Un dato interesante
En esta actividad se requiere un espacio libre de obstculos que puede ser tu saln o el patio de la escuela. Para iniciar, agrpense en parejas. Uno de los integrantes sealar al otro compaero la direccin en que se mover, la altura en que realizar la accin (alta, media o baja) y en qu momento detenerse. Cuando terminen, cambiarn de funcin. En un principio, utilicen nicamente movimientos bsicos como caminar, trotar, esquivar, saltar, lanzar; posteriormente sugieran otros, por ejemplo, caminar y botar un baln de basquetbol, alternando manos. Repetirn la misma actividad modificando e incrementando su dificultad, ya que slo utilizarn la mirada para indicar al compaero lo que tiene que hacer. Comenta lo siguiente, cmo te sentiste al comunicarte con tu compaero slo utilizando las manos y los ojos?
OCT
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante octubre.
Un mensaje transmite 7% de informacin verbal mediante palabras, 38% de informacin vocal por el tono de voz, matices y sonidos y 55% de informacin gestual por posiciones y movimientos del cuerpo. Marta Castaer Balcells, La inteligencia corporal en la escuela: anlisis y propuestas, Barcelona, Gra, 2006.
23
SESIN
Los pases
En esta sesin ejercitars diferentes manifestaciones de movimiento para mejorar tu condicin fsica.
Materiales:
REGLAS
La condicin fsica es el conjunto de cualidades y capacidades motrices de las personas y es susceptible de mejora por medio de la actividad fsica. Una buena condicin fsica ayuda a mantener la salud mediante medidas de prevencin permanentes durante toda tu vida. En esta sesin, mejoraste tu condicin fsica gracias a tu participacin activa. 24
Para este juego se requiere de un espacio libre de obstculos como el patio de la escuela. Trabajarn individualmente y en el piso trazarn con un gis un rea de 1.5 m 2 para cada uno. Despus elegirn el nombre de un pas y lo escribirn dentro del cuadro. El juego inicia cuando el docente lanza la pelota al aire y al mismo tiempo dice el nombre de uno de los pases participantes, todos corren en distintas direcciones y el representante del pas mencionado deber alcanzar la pelota. Cuando la atrape gritar alto y todos se detendrn, en ese momento quien tenga la pelota decidir a quin lanzrsela y si le atina podr tomar un pedazo de su territorio marcndolo con gis. De no atinarle al representante de ese pas, perder un pedazo de su territorio otorgndoselo a quien intent tocar con la pelota. En cualquiera de los casos se escribe el nombre del pas del jugador que lo reclama en un cuadrado que mida 30 cm 2 . La dinmica se repetir hasta que casi todos los jugadores se queden sin territorio y slo uno lo conserve. Otra opcin es que, en lugar de eliminar jugadores, creen nuevos pases, y en ese caso ganar quien haya acumulado ms territorios.
SESIN
10
Materiales:
REGLAS
1. El equipo que est haciendo las carreras se debe mantener unido mediante el contacto fsico. 2. Es importante equilibrar los equipos de manera que se considere la diversidad.
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Con este juego se pretende que mejores tu condicin fsica mediante la aplicacin de algunas capacidades como la resistencia y velocidad; as tambin ejercitars habilidades motrices como patear, lanzar y atrapar. El juego requiere delimitar un rea en forma de rombo, colocando las botellas de plstico en cada esquina como bases en el campo. En el centro se colocar la caja de cartn. Formen dos equipos mixtos con al menos cinco integrantes cada uno; un equipo ser de campo y el otro de base. El equipo de campo elegir a un lanzador, quien se ubicar cerca de la caja de cartn, mientras el resto de sus integrantes se distribuirn entre las bases. El equipo de base se colocar formado en hilera en la primera esquina y determinar un punto de contacto con alguna parte de su cuerpo, como tomarse de las manos, del hombro, enganchados de los brazos, entre otros.
Reflexiona con tus compaeros la siguiente frase: El ejercicio ms saludable es aquel que se desarrolla en grupo porque adems de mantener tu condicin fsica en estado ptimo, favorece las relaciones sociales y la comunicacin. La amplia variedad de movimientos que utilizas en Educacin Fsica depende en gran medida del propio reconocimiento de tus caractersticas, sin embargo, la comunicacin e interaccin con tus compaeros redimensiona tus habilidades, actitudes y valores al llevarlos a la prctica desde distintas formas de expresin. 26
El juego inicia cuando la pelota es lanzada a un integrante del equipo de base y ste la patea lo ms lejos posible. Tras realizar esta accin todos los integrantes de su equipo corren unidos sin perder el contacto, de tal forma que pasen por las cuatro bases colocadas sobre el rea de juego. El equipo de base se mantiene corriendo contabilizando el mayor nmero de carreras posibles, mientras el equipo de campo completa cinco pases para meter la pelota dentro de la caja; al conseguirlo, se detendrn las carreras del equipo de base. Cada vez que se meta la pelota a la caja, el papel de los equipos se invertir y ganar el equipo que logre el mayor nmero de carreras.
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee con atencin las siguientes afirmaciones y responde s o no. Posteriormente comenta cmo mejoraras tu aprovechamiento.
S Empleo variadas manifestaciones de movimiento para comunicarme, Durante los juegos o actividades. Empleo variadas manifestaciones de movimiento para conocer mi potencial expresivo, durante los juegos o actividades Empleo variadas manifestaciones de movimiento para mantener mi condicin fsica, durante los juegos o actividades. No
9 8 7 6 5 4 3 2 1
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Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Expreso de manera escrita, oral y corporal variadas manifestaciones de movimiento para comunicarme. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
10
Secuencia
SESIN
Opinars en torno a quin y cmo te percibes para favorecer el reconocimiento de tu cuerpo, la comunicacin y el trato con tus compaeros, mediante juegos y actividades fsicas.
Formando figuras
En esta sesin reconocers tu cuerpo como un medio para comunicar ideas, al participar en juegos cooperativos.
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QU SABES T?
Recapitula sobre las experiencias vividas en los juegos o actividades que has realizado hasta este momento, y a partir de ellas reflexiona sobre lo siguiente: Conocimiento de m mismo. Comenta con tus compaeros cmo estas experiencias te han ayudado para reconocer tu cuerpo y sus posibilidades.
MANOS A LA OBRA
La interaccin que existe entre las diversas caractersticas fsicas, corporales y afectivas favorece la construccin de tu imagen y posibilidades, que se fortalecen mediante el conocimiento y la prctica, para desarrollar tu potencial expresivo. La construccin de esta imagen te permite saber quin eres y cmo te percibes al reconocer tu cuerpo, adems de contribuir a la comunicacin e interaccin con tus compaeros. 28
Materiales:
REGLAS
1. Procurar que durante el juego no se sostenga por mucho tiempo el peso de los compaeros para evitar una lesin.
Formen dos equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Cada equipo utilizar 10 tarjetas, en las primeras cinco escribir una palabra corta y en las otras dibujar una figura geomtrica. El juego consiste en que cada equipo forme una palabra o figura de acuerdo con las tarjetas elaboradas y las represente con sus cuerpos para que los integrantes del otro equipo observen y adivinen lo que pretende expresar. Las representaciones de la palabra o figura slo podrn durar 10 segundos. La finalidad de este juego es la comunicacin e interaccin de los participantes para expresar la palabra o figura del mayor nmero de tarjetas posibles. Los juegos cooperativos son aquellos en los que, adems de las caractersticas y habilidades que se requieran, los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes; son libres, ya que los participantes crean sus propias reglas y requieren de una constante comunicacin. Platiquen con sus compaeros cmo perciben su cuerpo y de qu manera ste apoya la expresin y comunicacin de ideas.
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SESIN
La isla
En esta sesin identificars, cmo te relacionas con tus compaeros, al realizar un juego.
12
Materiales:
30
Formen parejas y tracen un crculo en el piso, de aproximadamente 1.5 metros de dimetro. Una vez trazado se ubicarn dentro de l. El juego consiste en sacar a tu pareja del crculo empujndola slo con la espalda. Quien haya salido del crculo no puede volver a l y tendr que buscar otro crculo en el que haya un solo compaero. Con este juego te enfrentaste a diferentes situaciones como la delimitacin del espacio en el que llevaste a cabo la actividad y la percepcin al hacer contacto con la espalda de tus compaeros porque cada uno de ellos tiene estatura, peso y fuerza distintos, lo que te llev a hacer ciertas adecuaciones con tu cuerpo para lograr un fin. En parejas, respondan: qu aspectos consideraron sobre su participacin para lograr la meta establecida?
REGLAS
1. No se utilizan las manos. 2. Se debe evitar el golpeteo con la espalda, recuerda que slo es empujando.
SESIN
El dibujo parlante
En esta sesin destacars los aspectos que te caracterizan mediante un dibujo para identificar quin eres y cmo te percibes.
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Materiales:
Trabaja esta actividad individualmente. En una cartulina dibuja tu silueta, lo ms parecida a cmo te percibes. En su interior escribe todas las caractersticas que reconozcas en ti, destacando los aspectos ms importantes. Posteriormente, en grupo, renan todos los dibujos y revulvanlos. Tomen un dibujo que no sea el suyo y pguenlo en alguna pared del saln. Observen los dibujos y escriban en cada uno el nombre del compaero al que consideren que pertenece. Finalmente, cada uno recoja su dibujo y analicen cuntos compaeros lograron identificarlos. En esta actividad manifestaste la percepcin que tienes de ti mismo y pudiste conocer cmo te perciben los dems. Analiza la siguiente imagen y comenta con un compaero su significado. Conversa con tus compaeros si la forma como te describiste coincide con la manera en que ellos te identifican; de no ser as, analiza por qu.
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SESIN
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Materiales:
cuerda larga o algo para marcar en el suelo, 10 aros, cuerdas individuales y llantas.
Estacin 1. De forma individual, realiza saltos laterales sobre una lnea, cuerda u obstculo que se encuentre en el piso.
Estacin 2. Organizados en parejas, uno se desplaza sobre el suelo (10 metros), apoyando las manos sobre el piso y el otro le sostiene las piernas; al regreso cambian de papeles. 32
Estacin 3. Otra vez, individualmente, salta los aros de manera distinta, cada compaero tendr que sugerir otra manera de realizar los saltos.
Estacin 4. Salta la cuerda, de preferencia de manera ininterrumpida, y sugiere otras formas de hacerlo.
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Estacin 5. Desplzate en zigzag entre llantas u otros obstculos colocados sobre el piso.
Un circuito de accin motriz es una opcin de trabajo en la que se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones y permite el trabajo individual y el cooperativo. Al realizar el circuito de accin motriz tomaron acuerdos con sus compaeros de equipo para realizar de manera diferente y original las actividades. Reflexiona sobre la utilidad que tiene la comunicacin en el trato con tus compaeros cuando participas en equipo.
ACTIVIDAD EXTRAESCOLAR
Investiga con algn familiar aspectos significativos de las diferentes etapas de tu vida y escrbelos en tu cuaderno. Posteriormente elabora un collage con el mayor nmero de fotografas representando estas etapas; si no cuentas con fotos, representa las etapas con dibujos. Este collage lo usars para la siguiente sesin. 34
SESIN
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AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee detenidamente las siguientes afirmaciones y marca qu tan frecuentemente las cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Opino quin soy y mi cuerpo al realizar actividades fsicas o juegos. Opino quin soy y cmo me comunico con mis compaeros al realizar actividades fsicas o juegos. Opino quin soy y el trato con mis compaeros al realizar actividades fsicas o juegos. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
SESIN
Evaluacin
En esta sesin se evaluar el aprendizaje adquirido durante el bloque I.
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Primer momento Mediante la siguiente actividad retoma lo experimentado en el bloque. El docente observar tu desempeo en relacin con tu aprendizaje. El juego inicia de manera individual y tendrs que realizar las siguientes acciones: a) Saltar la cuerda fija alternando los pies, con dos pies juntos y de cojito. b) Saltar la cuerda desplazndote por todo el espacio disponible, saltar la cuerda a dos velocidades diferentes, saltar la cuerda mientras giras, saltar la cuerda adaptndote a un ritmo externo indicado por el docente.
Materiales:
cuerdas individuales, sogas para saltar, costal o cajas de cartn o botellas de plstico de reso.
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El juego contina, formen parejas y ejecuten las acciones siguientes: c) Frente a frente, salten al mismo tiempo y en el mismo lugar. Debern desplazarse en diferentes direcciones hacia adelante, hacia atrs y de forma lateral. d) Uno junto al otro, tmense de la mano interior y con la mano libre sostengan los extremos de la cuerda, para saltar los dos a la vez, primero sobre su lugar y despus desplazndose. e) Frente a frente, cada uno tome un extremo de la cuerda y jlenla para intentar llevar a su compaero al otro extremo del rea. Un compaero se sienta en un costal y el otro lo jala con la cuerda, simulando un trineo. El juego contina en grupos de seis a ocho personas: f) Una toma la soga larga por un extremo y se ubica en el centro de un crculo; las dems se colocan alrededor de ste. El compaero que sostiene la cuerda la hace girar a ras del piso en el sentido de las manecillas del reloj, mientras los dems intentan saltarla cuando llegue a sus pies. Si algn compaero llega a pisarla ocupa el lugar de quien la est girando. g) Dos compaeros sostienen la soga larga por sus extremos y la hacen girar; los dems la saltan sin parar, impulsndose con uno o los dos pies. Modifiquen la altura de la cuerda y la manera de saltarla.
Segundo momento Responde las siguientes preguntas: Cmo influy el conocimiento de ti mismo para establecer tus lmites y posibilidades al realizar la actividad?
De qu manera te ayudaron tus distintas manifestaciones corporales para comunicarte con tus compaeros durante el juego?
Cmo fue tu relacin con tus compaeros al participar en parejas y en pequeos grupos?
Recuerda realizar el balance de las actividades que hiciste y las que no en tu Agenda de juego y ejercicio fsico.
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Hoja para padres Con el propsito de ayudar al alumnado a mejorar su aprendizaje se cuenta con este espacio donde el docente menciona las dificultades, los rezagos o las deficiencias que present el estudiante durante el transcurso de este bloque, as como las acciones necesarias que se debern emprender para superarlos. Se solicita atentamente a los padres de familia que colaboren. Lo que el estudiante debi aprender durante este bloque: Emplear a travs del movimiento diversas formas de expresin para comunicarse y as mejorar su trato con los dems. Identificar sus caractersticas fsicas, motrices y afectivas para reconocer sus lmites y posibilidades de actuacin dentro de la diversidad mientras juega. Mantener su condicin fsica.
Explicars los elementos estructurales del juego para proponer acciones que te permitan obtener un mejor desempeo durante los juegos. Controlars tus movimientos al realizar tareas de forma esttica o dinmica en relacin contigo mismo, con tus compaeros y con los objetos que manipulas para favorecer tu experiencia motriz.
Intercambiars puntos de vista con tus compaeros sobre la aplicacin de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar un fin comn.
1 NOV
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante noviembre.
BLOQUE II
Secuencia
SESIN
Controlars tus movimientos al realizar tareas de forma esttica o dinmica en relacin contigo mismo, con tus compaeros y con los objetos que manipulas para favorecer tu experiencia motriz.
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Cuadro. Parte 1
En esta sesin analizars el control y la precisin de tus movimientos y los de tus compaeros, al golpear la pelota durante diversas situaciones de juego.
Materiales:
gis o algo para marcar en el suelo, pelota de vinil o de esponja.
QU SABES T?
Analiza lo siguiente: si te lanzaran una pelota dirigida a tu rostro y no lograras atraparla o esquivarla, qu pasara? Acomodados en crculo mencionen la importancia que tiene el control de sus movimientos, segn sus respuestas a la pregunta anterior. De acuerdo con la actividad, respondan: qu beneficios se obtienen al vivir diferentes experiencias motrices?
MANOS A LA OBRA
En las acciones cotidianas de cada persona interviene de forma importante su motricidad. Por ello, la intencin de que aprendas a controlar tus movimientos implica que actes de forma adecuada ante las distintas situaciones que se te presentan. Controlar tus movimientos y favorecer tu experiencia motriz significa entender qu es la motricidad, es decir, tener conciencia de tus movimientos, de qu haces y para qu. El control de la motricidad implica apropiarse de una serie de elementos relacionados con el equilibrio, la tensin muscular, la respiracin-relajacin, mejorando as la coordinacin motriz en general. Favorecer la experiencia motriz implica participar en distintas actividades fsicas que generen estmulos diversos para mejorar la motricidad. 42
Trabajen en parejas. Es importante que observen los movimientos de su compaero y marquen en el suelo el rea de juego. Colquense como se muestra en la siguiente imagen.
REGLAS
1. No se pueden invadir las reas de los contrarios. 2. La pelota slo puede ser golpeada de abajo hacia arriba y con las manos. 3. Si la pelota bota dentro de un cuadro y el equipo que se encuentra ah no la contesta, perder el punto. 4. Se pierde un punto cuando los integrantes del equipo golpean ms de cinco veces consecutivas la pelota. 5. Se pierde un punto si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota. En cada cancha tiene que haber cinco parejas, cuatro jugando y una esperando turno (retando). Cualquier pareja que pierda un punto saldr para que entren los que esperan. El juego consiste en defender el cuadro de la cancha en que se encuentre cada pareja, tratando de conseguir que la pelota toque el suelo de los cuadros de las parejas contrarias. Cuando la pelota bota en un cuadro, ese equipo deber contestar, tratando de mandarla a cualquier otro cuadro. En este juego identificaste diferentes movimientos que ayudaron al dominio de tu cuerpo, desarrollando aspectos como el control y la precisin, que pones en prctica cuando, por ejemplo, golpeas una pelota. Al terminar el juego reflexiona y comenta con tu pareja: tus pases y golpes a la pelota tuvieron control y precisin? Analicen las observaciones que realizaron durante el desarrollo del juego, con la intencin de mejorar su participacin.
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SESIN
Cuadro. Parte 2
En esta sesin jugars nuevamente Cuadro reconociendo el elemento de la direccin para mejorar tu desempeo en el juego cuando golpeas la pelota.
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Para iniciar el juego organcense como en la sesin anterior y apliquen los comentarios y observaciones de su pareja a su desempeo. Adems analicen si la forma en que golpean el mvil le da la direccin deseada. Pueden realizar modificaciones al juego para que sea ms divertido. Al terminar comenta con tus compaeros lo que identificaron durante el juego considerando lo siguiente: de qu forma se golpea mejor la pelota?, en qu zona de la cancha es mejor colocarse?, qu postura deben adoptar en la ejecucin? Aspectos como la forma de golpear el mvil, la zona en que te paras en la cancha y la postura que adoptas en el juego, son elementos que te ayudan a mejorar la direccin que seguir la pelota. Al jugar Cuadro llevaste a cabo tareas en forma esttica, ya que no realizaste desplazamientos importantes, es decir, no hubo grandes cambios en tu ubicacin.
SESIN
Cachibol. Parte I
En esta sesin analizars el control, la precisin y la direccin de tus movimientos y los de tus compaeros. al atrapar y lanzar la pelota durante diversas situaciones de juego.
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Materiales:
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El juego se desarrolla dentro de una cancha de voleibol, basquetbol o en un espacio similar que dividirn con una red o una cuerda. Integren dos equipos, cada uno formado por tres a seis compaeros. Cada equipo se ubicar en un lado de la cancha. A una seal, un equipo elegido al azar lanzar la pelota, por encima de la red (o cuerda), hacia la mitad de la cancha de los contrincantes, tratando de que caiga en el suelo; stos deben evitarlo. Una vez que tengan la pelota en su poder pueden hacer de uno a tres pases para devolverla por encima de la red (o cuerda) y buscar que toque el piso del otro equipo. Para favorecer el desarrollo del juego, realicen pausas en las que analicen cmo mejorar su desempeo y el del equipo, as como las acciones que pueden modificar o implementar.
REGLAS
1. No pueden invadir la cancha del equipo contrario. 2. Deben enviar por lo menos un pase y mximo tres antes de lanzar la pelota al lado contrario. 3. Se juega en tres fases o sets de seis puntos cada uno. 4. Cada vez que uno de los equipos lanza la pelota y sta cae al suelo de los contrarios gana un punto, y el juego se reinicia. 5. El saque se pierde cuando el equipo contrario logra un punto. 6. Los puntos de cada set se suman. 7. Gana el equipo que obtenga dos de tres sets. 8. Todos los compaeros deben participar.
Observa a tus compaeros y analiza cmo recibe la pelota cada uno de ellos, sus mejores golpes, sus puntos dbiles y los desplazamientos que realizan al jugar. Esto te ayudar a determinar el nivel de control, precisin y direccin que se necesita al efectuar la actividad, y a corregir o mejorar tu desempeo y el del equipo. 46
SESIN
Cachibol. Parte 2
En esta sesin jugars nuevamente Cachibol, modificando el mvil para provocar ajustes en la organizacin de tus movimientos y los del grupo.
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La modificacin del mvil en el juego obliga a ajustar la organizacin de los desempeos motrices y del equipo, para favorecer su experiencia motriz. Jueguen nuevamente Cachibol, pero ahora propongan variantes a partir de las siguientes indicaciones: En el primer set jugarn con el mismo mvil (pelota). Para cada uno de los siguientes sets utilizarn un mvil distinto (las pelotas de trapo varan de acuerdo a quin las hizo). Cada vez que se cambia de mvil debern establecer ajustes en los movimientos individuales y en los acuerdos relacionados con la organizacin del grupo. Utilicen los siguientes referentes: de qu forma se atrapa mejor la pelota de acuerdo con el nuevo tamao y peso? En qu sitio de la cancha es mejor pararse de acuerdo con las habilidades de cada integrante?, qu postura deben adoptar de acuerdo con la funcin de cada uno? Cambiar el mvil que se utiliza en un mismo juego provoca la transformacin y adecuacin de tus movimientos, enriqueciendo la experiencia motriz. Al jugar Cachibol realizaste tareas de forma dinmica, puesto que te desplazaste, es decir, hubo cambios en tu ubicacin al momento de atrapar y lanzar la pelota. El control de la motricidad, enfocado a la resolucin de problemas motores, nos ayuda a comprender nuestro propio cuerpo para sentirnos bien con l, a conocer sus posibilidades de movimiento y desarrollar habilidades motrices. Esto nos permite avanzar en situaciones difciles como el dominio en el manejo de objetos, a orientarnos corporalmente y anticiparnos a trayectorias complejas y velocidades en variadas situaciones Materiales: de juego. pelota de vinil, varios Algunos cuestionamientos que pueden ayudarte en tareas balones o pelotas hechas motrices cada vez ms complejas son: qu debo hacer?, para de trapos con cuerdas qu lo har?, cmo y de cuntas formas lo puedo lograr?, qu amarradas, red de voleibol o cuerda larga. resultados obtendr?
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10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
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Expreso con respeto mi opinin sobre las acciones motrices de mis compaeros.
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee con atencin las siguientes afirmaciones y responde "s" o "no".
S Controlo mis movimientos durante la manipulacin de objetos en juegos motrices. Ejecuto tareas de forma esttica y dinmica durante mi participacin en variadas actividades motrices. No
Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
Secuencia
SESIN
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QU SABES T?
Renete con un compaero y mencionen los elementos con los que deben contar para jugar basquetbol. A partir de su respuesta: cules crees que sean los elementos estructurales del juego?
MANOS A LA OBRA
Los elementos estructurales del juego son condiciones que permiten su desarrollo. Son cinco los elementos que pueden considerarse: el espacio o rea de trabajo, el tiempo, el manejo de mviles e implementos, la interrelacin e intercomunicacin con los compaeros y las reglas.
Materiales:
gis o algo para marcar en el suelo, pelota de vinil o de esponja, hoja o cuaderno.
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Explicars los elementos estructurales del juego para proponer acciones que te permitan obtener un mejor desempeo durante los juegos.
Nombre
Anotaciones logradas
III II IIII I
II I III I
El objetivo de este control es analizar la participacin de todos, intercambiar puntos de vista y replantearla en equipo. El control escrito tambin ayuda a reflexionar sobre las ventajas del juego para cambiar la dinmica, mejorar la convivencia y lograr una participacin ms equitativa. Al terminar el juego, anoten en su cuaderno lo que sucedi en la cancha y compartan con los dems por qu es til llevar un registro de este tipo. A partir de la observacin que hicieron de sus compaeros, de sus contrincantes y del juego en general, describan qu cambios haran en la dinmica del juego para conseguir una participacin ms equitativa. 50
Jueguen de nuevo Cuadro y decidan cmo organizarse. Para elaborar un control escrito tracen en una hoja una tabla para registrar sus datos y posteriormente analizar algunos elementos que forman parte del juego: quines intervienen ms, quines son ms acertados en sus movimientos, qu pareja o grupo funciona mejor como equipo y por qu. Pueden turnarse para registrar los datos. Piensen y solucionen cul ser la mejor manera de llevar este registro a partir del juego y organizacin del grupo. Utilicen como modelo la siguiente tabla; pueden modificarla de acuerdo con la forma en que decidieron organizarse.
SESIN
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En esta ocasin jugarn Cachibol y elaborarn una tabla parecida a la anterior para llevar un registro escrito. En sta debern escribir aspectos de interrelacin e intercomunicacin entre los participantes y situaciones vinculadas con el manejo del mvil. Para favorecer el anlisis de los elementos estructurales del juego realicen un descanso peridicamente para establecer acuerdos y modificar paulatinamente el nmero de participantes y sus funciones, as como el tipo, tamao y nmero de los mviles (pelotas) con los que jueguen. Recuerden hacer cambios en el juego que impliquen mejorar la participacin de todos y hacerlo ms divertido. Registren lo que sucede al aplicar cada cambio. Al final del juego reflexionen y comenten qu cambios pueden Materiales: hacer en la tabla para facilitar la observacin de los elementos pelotas de trapo o papel estructurales que se consideraron en esta actividad y por qu. o balones de voleibol, De la misma forma, comenten por qu es importante analizar y red de voleibol o cuerda, transformar o variar los elementos estructurales del juego, como hoja o cuaderno. los participantes y el mvil.
SESIN
Quemados. Parte 1
En esta sesin aplicars variantes en el factor tiempo durante el desarrollo de un juego, para proponer acciones que mejoren el desempeo motriz.
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Materiales:
El rea de juego puede ser una cancha de voleibol o basquetbol. Si no cuentan con ella, tracen un rectngulo de aproximadamente 18 x 9 metros, y divdanlo por la mitad. Distribuyan al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupar una mitad de la cancha. El juego consiste en quemar (tocar con la pelota) al contrincante y evitar ser tocado por ella. La accin inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los contrincantes, tratando de quemarlos. Los contrincantes pueden, a su vez, tomar la pelota; quien logre atraparla, se convierte en atacante y la lanzar a los integrantes del equipo contrario. El jugador quemado pasa al final o a los lados de la cancha contraria y desde ah puede quemar a los contrincantes.
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REGLAS
1. Slo est permitido quemar a los contrincantes con un toque de pelota efectuado por debajo de la cintura. Por ningn motivo se lanzar la pelota a la cabeza o al tronco. 2. Debern dar por lo menos tres pases entre los integrantes del equipo antes de lanzar para quemar. 3. Gana el equipo que queme primero a todos sus contrincantes. 4. Todos los alumnos deben participar. 5. Atrapar la pelota de aire; evita ser quemado.
Analiza lo que ocurre por medio de la observacin, esto te permitir dialogar y decidir cambios para una mejor participacin, ms divertida y justa para todos. Peridicamente apliquen variantes en el tiempo, por ejemplo, establezcan un lmite de 10 segundos para realizar los pases; si no lo logran, pierden la posesin de la pelota. Qu cambios realizaras a la actividad utilizando el factor tiempo en cualquier situacin del juego? Piensa y aplica modificaciones para involucrar a todos los participantes y hacer el juego ms dinmico y gil. Al terminar el juego, en el saln o en un lugar cmodo, reflexionen y anoten en su cuaderno de qu les sirve proponer variantes de tiempo en los juegos.
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SESIN
Quemados. Parte 2
En esta sesin modificars el elemento estructural del juego denominado el espacio, jugando Quemados para realizar ajustes motrices.
Jueguen nuevamente Quemados, pero ahora utilicen variantes en el tamao, la forma y la disposicin de la cancha o el espacio de juego, por ejemplo, reduzcan el rectngulo en el que jugaron anteriormente, esto provocar adaptar sus desempeos. Con este cambio experimentarn las diferencias de distancias y de posicin en la cancha, as como posibles nuevas trayectorias que los obligar a hacer ajustes motrices y mejorar su desempeo.
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Materiales:
varias pelotas de vinil, de papel o trapo atadas con cinta adhesiva o cordones.
Consulta en Recuerda que el ejercicio fsico y una buena alimentacin son importantes para tu salud.Para revisar informacin variada sobre nutrientes y tipos de alimentos que puedes consumir, consulta: <http://sepiensa.org.mx/ sepiensa2009/nyn.html>.
Al terminar el juego, comenten en parejas cmo al modificar el rea de juego es necesario realizar ajustes motrices. Den un ejemplo.
DIC
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante diciembre.
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SESIN
Pelotas locas
En esta sesin modificars los elementos estructurales para proponer acciones que mejoren la participacin de todos.
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Materiales:
20 pelotas, aproximadamente, que pueden ser de vinil, papel o de trapo, atadas con cinta adhesiva o cordones.
Formen dos equipos. El juego se puede realizar en una cancha de voleibol o basquetbol, o en un rea de aproximadamente 10 x 20 metros, dividida a la mitad. Cada equipo participa en una mitad de la cancha. 55
REGLAS
1. No est permitido lanzar pelotas con la intencin de golpear a los contrincantes. 2. No se permite desplazarse con la pelota en las manos. 3. Gana el equipo que tenga menos pelotas al terminar el tiempo. 4. Si alguien lanza una pelota despus de finalizado el tiempo se sumarn dos pelotas al conteo de su equipo. 5. Todos los alumnos deben participar.
El juego consiste en que cada equipo lance las pelotas a la cancha contraria en un tiempo determinado; designen a alguien que tome el tiempo y d la seal para comenzar. Al iniciar el juego cada equipo deber tener el mismo nmero de pelotas. stas slo pueden ser lanzadas desde el lugar donde se atraparon. Hagan las modificaciones necesarias para mejorar la participacin de todos. Apliquen variantes en los elementos estructurales del juego, por ejemplo, la manera en que interactan los participantes, el tiempo, el espacio de juego o el uso de mviles: reduzcan o prolonguen el tiempo de los lanzamientos, o disminuyan o aumenten la cantidad de mviles. Piensen y apliquen ajustes para mejorar la participacin de todos. Al terminar el juego comenten y reflexionen lo siguiente: de qu les sirve conocer y aplicar variantes en los elementos estructurales de los juegos? Al ser modificados algunos elementos estructurales del juego, tambin se cambia su lgica, como consecuencia, los participantes ajustan sus movimientos y la manera en que interactan a partir de cada condicin. 56
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AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee con atencin y responde: 1. Menciona los elementos estructurales del juego.
9 8 7 6 5 4 3 2 1
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Secuencia
SESIN
Intercambiars puntos de vista con tus compaeros sobre la aplicacin de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar un fin comn. Explicars los elementos estructurales del juego para proponer acciones que te permitan obtener un mejor desempeo durante los juegos.
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QU SABES T?
Mediante una lluvia de ideas, discutan sobre la importancia de aplicar y respetar las reglas en algunas actividades sociales.
20 m
Materiales:
MANOS A LA OBRA
En Educacin Fsica se intercambian puntos de vista, vivencias y experiencias motrices con los compaeros, asumiendo reglas y cdigos compartidos de conducta y comunicacin; es decir, el dilogo desempea un papel fundamental en las actividades, ya que se comparten y se construyen relaciones y pautas para promover el desarrollo motriz que, a su vez, fomenta la capacidad crtica, la reflexin, el pensamiento analtico y propositivo de las personas. 58
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Lean detenidamente antes de empezar a jugar, con la finalidad de comprender la dinmica y las reglas del juego. Organcense en dos equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Utilicen una cancha de voleibol o un rea rectangular de aproximadamente 20 x 10 metros, dividida a la mitad. Accin ofensiva. Consiste en que el participante de un equipo lance la pelota intentando que cruce la lnea de fondo contraria. Accin defensiva. Cada equipo tratar de evitar que la pelota lanzada por los contrarios cruce su propia lnea de fondo, para lo cual procurarn atraparla antes. El juego comienza cuando el integrante de un equipo, seleccionado al azar, lanza la pelota desde su lnea de fondo.
REGLAS
1. No est permitido: Bloquear la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos. Caminar, correr o driblar con la pelota. Lanzar directamente la pelota a la lnea de fondo sin que bote en el terreno contrario. 2. Los que cometan alguna de estas faltas deben retroceder tres zancadas a partir del primer contacto. 3. Se logra un punto cuando la pelota lanzada cruza la lnea de fondo del terreno contrario, despus de dar por lo menos un bote dentro de la cancha. 4. Ningn alumno debe ser excluido.
Consulta en Revisa el vnculo <http://sepiensa. org.mx/sepiensa2009/jovenes. html>, en el apartado Mi casa, orden y reglas, y lee Futbol y legalidad. La lectura te permitir reflexionar sobre la importancia que tienen las reglas en la vida de los seres humanos.
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Recepcin del equipo contrario: 1. Si la pelota es atrapada al vuelo, el receptor puede dar tres pasos o zancadas antes de lanzarla de nuevo. 2. El jugador que recibe la pelota slo podr lanzarla desde el lugar donde la atrap. 3. Si al intentar atrapar la pelota, sta rebota hacia delante, el lanzamiento se efecta en el lugar donde se produjo el primer contacto. 4. Si la pelota sale de los lmites laterales de la cancha, se vuelve a lanzar desde el lugar donde ha salido. El juego se realiza por tiempos de 15 minutos o por puntos. Decidan entre todos cuntos tiempos o puntos se disputarn. El equipo que inicia, intenta lanzar hacia la parte del terreno contrario menos protegida, a fin de evitar el bloqueo de la pelota. Cada jugador debe determinar su propia zona de accin en la cancha, estar atento para calcular los movimientos y la posicin de sus compaeros, y poder apoyarlos si fallan la jugada. Recuerden que es muy importante respetar las reglas. Al terminar, reflexiona y comenta con tus compaeros cmo favorece la aplicacin adecuada de las reglas del juego al desarrollo armnico de la actividad.
SESIN
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Materiales:
20 pelotas, aproximadamente, que pueden ser de vinil, papel o de trapo, atadas con cinta adhesiva o cordones.
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En esta sesin jueguen nuevamente Gana terreno, slo que esta vez jugarn con reglas distintas de las que utilizaron antes. Propongan nuevas reglas, al hacerlo participen todos e intercambien comentarios. Las reglas propuestas deben considerar la participacin de todos, que nadie corra riesgo fsico, que el juego represente un reto motriz para la mayora y que sea muy divertido. Para finalizar, reflexiona y describe qu sucedi en el juego al modificar las reglas. Adems, describe qu cambiaras o mejoraras en el intercambio de opiniones que tuvieron para lograr un fin comn y explica por qu.
SESIN
Indiaca. Parte 1
En esta sesin intercambiars puntos de vista con tus compaeros sobre las acciones motrices desarrolladas en el juego, para alcanzar un fin comn.
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Materiales:
red de voleibol o cuerda larga, gis o algo para marcar en el suelo y una indiaca. sta ltima debe estar formada por dos partes, una especie de saquito-pelota de 6 centmetros de dimetro y 4 centmetros de espesor de goma-espuma, y la parte superior compuesta por tres o cuatro plumas (de ave), de color, de unos 20 centmetros de longitud, unidas o adaptadas a la base. Su peso es ms o menos de 200 gramos. Si es difcil conseguirla o fabricarla, utiliza una pelota de esponja envuelta en un pedazo de costal.
Observa las acciones motrices de cada uno de los integrantes de tu equipo, ya que al concluir el juego intercambiarn puntos de vista para mejorarlas. Tracen una cancha rectangular que puede variar entre 10 y 18 metros de largo por 4 y 9 metros de ancho. La cancha ser dividida en dos campos por una red o cuerda central cuya altura puede ser de 1.60 hasta 2.15 metros. El juego consiste en golpear la indiaca con la mano, envindola por encima de la red, al campo contrario. Mientras juegan consideren lo siguiente para analizar sus acciones motrices, y optimizar el desempeo de todos como equipo: El control y precisin en los golpes al mvil. Las trayectorias del mvil y recorridos. La anticipacin de las acciones del contrario: cuando los contrincantes golpean el mvil, los integrantes de tu equipo deben decidir oportunamente qu hacer. Los encuentros de la indiaca pueden ser individuales, dobles o en equipos (de cuatro a seis jugadores). Si se les dificulta la ejecucin, se puede jugar con ms de un toque (dos o tres). Se inicia con el saque desde la lnea de fondo. En el comienzo de cada set hace el servicio el jugador o equipo que no lo hizo en el anterior.
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REGLAS
Se obtiene un punto a favor cuando en el equipo contrario: 1. Un jugador, al golpear la indiaca, la manda fuera del campo. 2. Arrojan la indiaca por debajo de la red. 3. Un jugador toca o golpea la indiaca ms veces que las acordadas. 4. Un jugador sobrepasa la lnea divisoria del medio campo. 5. Un jugador toca la indiaca en el terreno contrario. 6. Un jugador toca la red o los postes durante el juego. Consideren: 7. Se juega a dos sets de 15 puntos cada uno. 8. Ningn alumno debe ser excluido.
Un dato interesante
Renete con tus compaeros de equipo e intercambien comentarios y observaciones sobre el desarrollo de las acciones motrices de cada uno con la finalidad de mejorar el desempeo de acuerdo con la dinmica del juego. Para finalizar escriban en su cuaderno los puntos ms importantes que trabajarn para mejorar su desempeo motriz. 63
La indiaca es un juego recreativo que pertenece a los deportes alternativos. En Brasil existe un juego llamado peteca que podra ser el precursor de la indiaca. Este juego lo practicaban los nativos brasileos antes del siglo xv.
SESIN
Indiaca. Parte 2
En esta sesin crearn una actividad que incluya los principios estructurales de la indiaca, con la intencin de integrar los conocimientos de los elementos estructurales del juego.
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Al terminar de jugar, anota en tu cuaderno y reflexiona, con base en lo realizado, qu cambiaras de la propuesta que elaboraron para hacerla ms atractiva y participativa?, cul de los elementos estructurales del juego consideras que es ms importante?, por qu? 64
Creen, acordando entre todos, un nuevo juego retomando los elementos de la indiaca: el mvil y la cancha. Con estos elementos realicen una propuesta original. No olviden establecer las reglas, consideren la dinmica del juego, cuntos jugadores participan por equipo, la forma de golpear el mvil, entre otros.
SESIN
30
Un dato interesante
El bdminton es el deporte de raqueta ms rpido del mundo, ya que el volante gallito puede alcanzar la increble velocidad de 300 km/h. La elevada velocidad que adquiere el volante exige que los jugadores profesionales de este deporte tengan grandes reflejos. La velocidad del volante vara en las diferentes regiones del planeta. Factores ambientales como la humedad y la temperatura hacen que el volante vuele ms rpido o ms despacio. Para contrarrestar estos efectos, los jugadores pueden, por mutuo acuerdo, picar el volante. Para ello, se dobla la punta de ocho de las 16 plumas de las que consta el volante. Si el doblez se hace hacia el interior, el volante volar ms rpido, mientras que si se hace hacia el exterior, volar ms despacio.
65
Para organizar su torneo pueden utilizar una tabla de planeacin como la siguiente:
Fecha
Lugar
Reglas: Nmero de equipos: 1er juego Semifinal 1 Final 1 Sistema de competencias 2o juego Materiales que se necesitan: 3er juego Semifinal 2 Final 2 4o juego
En un segundo momento se desarrollar el juego, en el que todos deben participar. No olviden analizar, mediante el registro, todo lo que pasa en el torneo, las reglas y el desarrollo especfico de cada parte, esto les permitir determinar nuevas estrategias y tomar decisiones para aplicarlas en prximos juegos o torneos. Este segundo momento se alargar hasta la siguiente sesin. Reflexiona sobre la importancia que tiene establecer acuerdos para la realizacin adecuada de las actividades y escribe en tu cuaderno a qu conclusiones llegaste. 66
SESIN
31
En esta sesin den seguimiento al torneo. Utilicen el formato que elaboraron para realizar observaciones y analicen el desarrollo del torneo. Para finalizar, mediante una lluvia de ideas, mencionen las dificultades a las que se enfrentaron en la toma de decisiones durante la organizacin del torneo. Pueden guiarse con las siguientes preguntas: cunto tiempo tardaron en acordar el formato que utilizaron para planear la actividad? Se respetaron las opiniones aportadas?, las aportaciones estuvieron encaminadas a lograr el propsito del torneo? Concluyan qu aspectos mejoraran para la toma de decisiones grupalmente.
67
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
68 Lee detenidamente las siguientes afirmacines y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Respeto la opinin de mis compaeros para la aplicacin de reglas en un juego. Expreso mis comentarios para desarrollar un juego que lleve a alcanzar un fin comn. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que aprendiste en esta secuencia. Lee con atencin y responde: Menciona uno de los elementos estructurales del juego trabajado en la secuencia.
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
SESIN
32
Evaluacin
En esta sesin se evaluar el aprendizaje adquirido durante el bloque II.
Primer momento Mediante la realizacin de la siguiente actividad retoma lo experimentado en el bloque. El docente observar tu desempeo en relacin con tu aprendizaje. Para esta actividad organcense en grupos de cuatro o seis integrantes dependiendo del total de participantes y realicen el circuito que se describe a continuacin. Circuito de accin motriz.
Utilicen una cuerda de 10 metros, aproximadamente, amarrada por sus extremos. Acomdenla en el suelo en forma de crculo. Jlenla cada uno hacia atrs. Cinco minutos.
Materiales:
Acomoden en crculo una cuerda de 10 metros, amarrada por sus extremos, sobre el suelo. Salten con los pies juntos adentro y afuera del crculo. Cinco minutos.
red de voleibol o cuerda larga, dos cuerdas de 10 metros, un paliacate o pauelo por persona, gis o algo para marcar en el suelo, pelotas o lo que necesiten de acuerdo con lo que decidan jugar.
Un paliacate por persona. Colquense el paliacate en la parte de atrs de su cintura, sujetndolo con el resorte del pantaln. Se trata de quitar el de los dems y evitar que quiten el propio. No se permite agarrar el paliacate de uno mismo. Cinco minutos de juego continuo.
69
Actividad 4 Bfalos
Tracen un crculo en el suelo de unos 4 metros de dimetro. En posicin de cuatro puntos de apoyo (gateando) tratarn de desplazar a los dems compaeros, empujndolos con los hombros, tronco o cadera, hasta sacarlos del rea de juego. Cinco minutos.
70
Entre cada cambio de actividad se realiza una carrera que siempre ser de intensidad baja o media. Por ello, el rea de cada actividad deber estar separada, para que troten en el traslado.
Segundo momento Describe tres elementos estructurales del juego que consideres importantes para el desarrollo del mismo.
Describe cmo te sientes en relacin con el desarrollo que has tenido en el control de tus movimientos.
Recuerda realizar el balance de las actividades que hiciste y las que no en tu Agenda de juego y ejercicio fsico.
10
71
Relata tres situaciones de tu vida en las que hayas tenido que intercambiar puntos de vista con otros para alcanzar un fin comn.
72
Hoja para padres Con el propsito de ayudar al alumnado a mejorar su aprendizaje se cuenta con este espacio donde el docente menciona las dificultades, los rezagos o las deficiencias que present el estudiante durante el transcurso de este bloque, as como las acciones necesarias que se debern emprender para superarlos. Se solicita atentamente a los padres de familia que colaboren. Lo que el estudiante debi aprender durante este bloque: Identificar los elementos estructurales del juego, como el espacio, el tiempo, el mvil, los roles de participacin, las reglas. Controlar sus movimientos en diferentes situaciones e intercambiar puntos de vista en torno a la aplicacin de las reglas y el desarrollo de los juegos para alcanzar un fin comn.
Identificars diferentes estrategias en el juego que te permitirn conseguir las metas establecidas. Utilizars los desempeos motrices individuales y de conjunto para favorecer la colaboracin y la implementacin de estrategias en el juego.
Actuars con responsabilidad en beneficio de la cooperacin para resolver situaciones que implican acuerdos y decisiones.
1 ENERO
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante enero. 73
BLOQUE III
Secuencia
SESIN
Identificars diferentes estrategias en el juego que te permitirn conseguir las metas establecidas.
33
QU SABES T?
En equipos de cinco integrantes comenten la siguiente pregunta: qu es una estrategia? Compartan sus reflexiones con el grupo.
MANOS A LA OBRA
Qu es una estrategia? La estrategia es un plan que considera las acciones a realizar para el logro de una meta. En el diseo de estrategias es necesario conocer algunos aspectos como: los desempeos motrices de los integrantes del equipo y de los contrincantes, aprovechando as el potencial de cada persona para el logro que desean alcanzar. El desempeo motriz considera a la persona como un ser ntegro, con emociones, sentimientos, deseos y motivaciones. Es decir, tiene en cuenta al jugador que desempea una accin, en este caso a favor de la estrategia.
Materiales:
74
Formen dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes. Tracen el rea de juego y colquense como se presenta en la siguiente imagen.
18 m
Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire y ambos equipos intentarn atraparla. Cuando alguno de los participantes haya atrapado la pelota, comenzar a lanzar pases entre los integrantes de su equipo con el fin de anotar un gol en el rea destinada para ello. Cuando un jugador tiene la pelota o baln en las manos no podr desplazarse; para hacerlo, deber lanzar la pelota a algn compaero y despus correr para ubicarse cada vez ms cerca del rea de anotacin. Se consigue un punto cuando un jugador recibe la pelota dentro del rea de anotacin. Pongan atencin a sus movimientos durante todo el juego. Practicar actividades como el pase a gol pone a prueba tu desempeo motriz pues implica correr, lanzar un mvil y atraparlo. Tener en cuenta nuestro desempeo motriz contribuye a identificar estrategias y as lograr las metas establecidas. Cuando termine el juego, reflexiona y comenta con tus compaeros lo siguiente: cmo es tu desempeo motriz?, qu movimientos consideras tiles para contribuir a la estrategia?
REGLAS
1. No se permite retener la pelota por ms de cinco segundos, ni darse autopases. 2. Si un equipo saca la pelota del rea de juego, se le otorga el saque al equipo contrario. 3. No se permite permanecer ms de cinco segundos dentro del rea de anotacin. 4. No se permite arrebatar la pelota.
75
9m
SESIN
34
Al final del juego reflexiona y comenta lo siguiente con tus compaeros: qu utilidad tiene observar el desempeo motriz de los integrantes del equipo? Cmo influy el desempeo motriz de los integrantes de tu equipo en una estrategia? 76
Realicen un encuentro de Pase a gol. Observen el desempeo motriz de su equipo cuando juegan utilizando una estrategia. Hagan una pausa y renanse para comentarlo, pueden acordar un nmero determinado de tiempos fuera para hacerlo.
SESIN
35
Materiales:
una pelota o un baln y un objeto que sirva para marcar el rea de juego.
77
Formen dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes. Dividan cada equipo a la mitad. El rea de juego tambin debe estar dividida en dos partes. En cada parte se ubicar la mitad de cada uno de los equipos. El juego comienza cuando el integrante de un equipo intenta pasar la pelota a un compaero que se encuentra en la otra mitad del rea de juego. Para conseguir un punto a favor, deber lanzarse la pelota a algn integrante del mismo equipo que se ubique en la zona de anotacin. La pelota podr pasar de una mitad a otra, pero los jugadores no. Observa cmo tu desempeo motriz influye en tus compaeros de equipo, cmo el de ellos repercute en ti y de qu manera incide en la estrategia.
rea de anotacin
rea de anotacin
REGLAS
1. No se permite desplazarse con la pelota en las manos. 2. No se permite retener la pelota por ms de cinco segundos, ni darse autopases. 3. Si un equipo saca la pelota del rea de juego, se le otorga el saque al equipo contrario. 4. No se permite quitar la pelota de las manos, pero s interceptar pases del equipo contrario.
En este juego pudiste observar cmo el desempeo motriz de cada uno de los participantes influye en la estrategia. Al terminar el juego, renete con tus compaeros para reflexionar y comentar lo siguiente: cules fueron los desempeos motrices que contribuyeron a la estrategia de juego? Menciona los desempeos motrices de otros que hayan influido en los tuyos. 78
SESIN
36
79
Organcense como en la sesin pasada, y jueguen nuevamente Las zonas prohibidas, pero esta vez cambiarn el tamao y forma del rea de juego, incluyendo la de anotacin. Sugieran reglas que hagan participar ms activamente a todos los jugadores, por ejemplo, esta vez debern darse cinco pases entre los integrantes del equipo antes de poder anotar un punto. Al finalizar el juego, formen un crculo por equipo y sintense. Cada integrante tomar una hoja en la que escribir su nombre y la pasar al compaero de la derecha, el cual anotar la aportacin que considere que hizo el dueo de la hoja para el logro de la meta. Esta accin se deber repetir hasta que las hojas lleguen a las manos de sus dueos. Al terminar este juego reflexiona y comenta con tus compaeros lo siguiente: qu importancia tiene que cada uno de los integrantes del equipo colabore para conseguir la meta establecida? Cmo colaboraste para el logro de la meta?
SESIN
37
Materiales:
REGLAS
1. No se permite soltarse; si esto sucede, se detiene el juego. 2. El participante que simule la cola del dragn no podr repetir ese papel de manera consecutiva. 3. Todos los equipos debern detenerse cuando alguno logre quitar el paliacate y d la seal. La meta del juego es quitar la cola del dragn (paliacate) a los otros equipos. El juego se detiene cuando un equipo lo logre y d la seal previamente acordada. Se turnar el participante que simula la cola del dragn , quien deber ir al inicio de la hilera despus de su participacin. Observen cmo es el desempeo motriz de los integrantes de los otros equipos y cmo influye en conseguir la meta del juego. Al terminar el juego, reflexiona con tus compaeros y describan algunos desempeos motrices que observaron en los otros equipos que les hayan sido tiles para alcanzar la meta del juego. 80
Formen equipos de aproximadamente 10 integrantes. Los miembros de cada equipo se formarn en hileras (dragn), se tomarn de la cintura y se ubicarn en el rea de juego como se muestra en la imagen.
SESIN
38
Materiales:
seis pelotas o balones y un objeto que sirva para marcar el rea de juego.
REGLAS
La meta del juego es anotar en su propio crculo.Para ello, tienen que lanzar pases hasta hacer llegar a su portero tres pelotas. Tambin deben estar atentos al equipo contrario, pues pueden evitar que ellos anoten, interceptando sus pases, y a la vez estar concentrados para recibir la pelota de sus compaeros. Antes de comenzar, renanse en equipo y cada integrante comente cules son sus posibilidades de movimiento y cmo pueden contribuir al desarrollo de una estrategia de juego. Al terminar este juego reflexiona y comenta con tus compaeros lo siguiente: qu importancia tiene que cada uno de los integrantes del equipo colabore para conseguir la meta establecida? Cmo colaboraste para el logro de la meta? Al trmino del juego, reflexiona y contesta con tus compaeros lo siguiente: cules fueron las estrategias que utiliz el equipo?
1. No se permite desplazarse con la pelota en las manos. 2. No se permite retener la pelota por ms de cinco segundos, ni darse autopases. 3. No se permite quitar la pelota de las manos, pero s interceptar pases del equipo contrario. 4. El portero no podr salir del crculo. 81
Formen dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes. Cada equipo elegir un portero, el cual se colocar dentro del crculo de anotacin de su equipo. El resto de los integrantes se distribuirn en el rea de juego. Observa la imagen para trazarla.
SESIN
39
Organcense como en la sesin anterior, pero esta vez cambien la pelota por otro objeto, como un disco volador o una pelota. Presten atencin en cmo, con estos cambios, se modifican las estrategias de su equipo y las del equipo contrario. En distintos aspectos de la vida diaria se utilizan estrategias para alcanzar metas, por ejemplo, cuando se desea estudiar la preparatoria es indispensable aprender lo necesario en secundaria. Para ello, se requieren una serie de acciones organizadas que en conjunto permitan conseguir lo planteado. Como en los juegos que realizaste, es fundamental identificar cmo tu desempeo motriz y el de los dems influye en el logro de la meta. En cualquier situacin es esencial reconocer cules son tus posibilidades, y ms importante an cmo puedes mejorarlas. Al trmino del juego, reflexiona con tus compaeros y describan algunas diferencias en las estrategias de tu equipo al cambiar la pelota o baln por otro objeto. Describan tambin alguna estrategia del equipo contrario que les parezca til para conseguir las metas establecidas. 82
Materiales:
10
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que aprendiste en esta secuencia. Lee con atencin y responde lo siguiente: Qu entiendes por estrategia? Escribe un ejemplo de estrategia que haya sido til a tu equipo para conseguir la meta establecida.
9 8 7
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo mejorar?
6 5 4 3 2 1
83
Secuencia
SESIN
Utilizars los desempeos motrices individuales y de conjunto para favorecer la colaboracin y la implementacin de estrategias en el juego.
Multiporteras. Parte 1
En esta sesin propondrs estrategias considerando las del equipo contrario y los desempeos motrices de todos los participantes.
Materiales:
cuatro porteras o algunos objetos que las sealen, cuatro pelotas o balones y un objeto que sirva para marcar el rea de juego.
40
QU SABES T?
Has formado parte de algn grupo de personas que tengan una meta en comn?, por ejemplo, algn equipo deportivo, un grupo de msica, un equipo de exposicin. En equipos de por lo menos cinco personas comenten cmo fue su participacin y la de los dems para el logro de la meta en comn, tambin comenten si plantearon una estrategia y si sta tuvo que modificarse y por qu.
MANOS A LA OBRA
Cuando se forma parte de un equipo con una meta en comn es fundamental que de todos los integrantes colaboren en la propuesta e implementacin de una estrategia. Otro aspecto a considerar es identificar la estrategia del equipo contrario para poder hacer las modificaciones necesarias. 84
Formen cuatro equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes. Marquen el rea de juego y coloquen las porteras como se aprecia en la imagen.
REGLAS
1. No se permite tocar el baln con las manos. 2. No se permite el contacto fsico, como empujones, jalones o golpes. 3. Si la pelota sale del rea de juego debe lanzarse al centro.
Este juego consiste en anotar gol en las otras tres porteras y evitar que anoten en la propia. Los cuatro equipos se enfrentarn simultneamente. Pueden utilizar un distintivo para identificar a los integrantes de cada equipo. Observen las estrategias y los desempeos motrices de su equipo y del contrario para proponer una estrategia que contribuya a alcanzar la meta establecida y pnganla en prctica. Al trmino del juego, contesta lo siguiente: qu desempeos motrices consideraste para proponer alguna estrategia? Describe un ejemplo.
Consulta en Revisa en la siguiente pgina el apartado Yo, Para cuidar mi cuerpo: la importancia de dormir el tiempo suficiente: <http:// sepiensa.org.mx/sepiensa2009/ jovenes.html>.
1 febrero
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante febrero. 85
SESIN
Multiporteras. Parte 2
En esta sesin reconocers la funcin de la cooperacin para proponer una estrategia.
41
Un dato interesante
El futbol americano es un deporte tan complejo y de tantas estrategias que necesita entrenadores especiales para momentos especficos del encuentro, esto quiere decir que un equipo cuenta con un coordinador defensivo, uno ofensivo, un entrenador de equipos especiales (para jugadas muy concretas), un entrenador de quarterbacks (solamente trabaja con el jugador que lanza los pases) y un entrenador fsico, por mencionar algunos.
86
Organcense como en la sesin anterior y realicen varias modificaciones, como agrandar el rea de juego o agregar porteras. Propongan nuevas condiciones para anotar el gol, por ejemplo, hacer cinco pases antes de anotar. Realicen todos los cambios que se les ocurran. Tendrn que transformar la estrategia de juego en funcin de los cambios, los cuales debern ser informados a todos los participantes. Qu pasa si a alguien no le quedaron claros los cambios?, podr proponer estrategias acordes y colaborar en su implementacin? Qu haran para que cada integrante del equipo se comprometa y colabore? La colaboracin es un elemento indispensable en el diseo de estrategias, pues las ideas que cada participante aporte enriquecern la propuesta. Al trmino del juego, reflexiona y comenta con tus compaeros lo siguiente: qu funcin tiene la cooperacin para elaborar una estrategia? Escribe un ejemplo que hayas realizado durante el juego.
SESIN
42
87
Formen dos equipos mixtos de tres a seis integrantes cada uno y marquen el rea de juego, como en la imagen.
REGLAS
1. nicamente se puede anotar por medio de un pase picado al centro. 2. La posesin de la pelota cambia de equipo cuando hay anotacin o intercepcin. 3. No se permite quitar el baln de las manos.
Mediante un volado se elegir cul ser el equipo ofensivo y cul el defensivo. El juego comienza cuando se lanzan pases entre los integrantes del equipo colocado fuera del crculo, con la intencin de engaar a los defensivos, quienes intentan evitar un pase picado al compaero ubicado en el centro, que significara una anotacin. Observa que todos y cada uno de los integrantes del equipo colaboren. La colaboracin de todos los participantes de un equipo al poner en prctica las estrategias acordadas contribuye a alcanzar el fin esperado. Al terminar el juego, renete con tus compaeros de equipo para reflexionar y comentar lo siguiente: cul fue tu colaboracin dentro de la estrategia de juego? Qu utilidad tiene la cooperacin de todos los integrantes del equipo? Describe cmo acordar la funcin de cada integrante contribuye a la implementacin de la estrategia. 88
SESIN
43
Al trmino del juego, reflexiona y comenta con tus compaeros lo siguiente: qu aspectos consideraron para definir las funciones de cada integrante? Describe cmo acordar la funcin de cada integrante contribuye a la implementacin de la estrategia. 89
10 9 8 7 6
Lee con atencin las siguientes afirmaciones y responde s o no.
S No
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Colaboro en la implementacin de estrategias. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
5 4 3 2 1
90
Utilizo los desempeos motrices para favorecer la colaboracin. Utilizo los desempeos motrices para favorecer la implementacin de estrategias de juego.
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, qu dificultades enfrent?, qu y cmo mejorar?
Secuencia
SESIN
Actuars con responsabilidad en beneficio de la cooperacin para resolver situaciones que impliquen acuerdos y decisiones para el desarrollo de estrategias.
44
QU SABES T?
En una hoja escribe una experiencia sobre un equipo en el que hayas participado, que tras asignar funciones a cada integrante como parte de una estrategia, stas hayan sido incumplidas por algn miembro del equipo (incluyndote).
Materiales:
MANOS A LA OBRA
Cuando en un grupo los participantes cooperan para el logro de una misma meta es fundamental valorar la participacin de cada uno de ellos y considerar que cada decisin influir en el desarrollo de las estrategias. 91
REGLAS
1. No se permite jalar, obstruir o aventar a los participantes del juego. 2. Cuando el equipo defensor se queda tres veces con el paliacate, hay cambio de papeles, es decir, los defensivos intentarn anotar. 3. Cada equipo puede pedir dos tiempos fuera de 30 segundos.
18 m
Al concluir el juego, renanse en equipo y describan cmo al cumplir con su funcin contribuyeron a la implementacin de la estrategia. 92
Formen dos equipos mixtos de seis integrantes cada uno. Tracen el rea de juego y colquense como se presenta en la siguiente imagen. Por turnos, cada uno de los integrantes del equipo que se encuentra distribuido en el permetro externo del semicrculo intentar traspasar la lnea defensora con el fin de llegar a la marca que est dentro del semicrculo. Los integrantes portarn un paliacate en la cintura, el cual se podr quitar de un jaln; si el equipo defensor logra quitarle el paliacate a los jugadores contrarios, evitar que anoten. Propongan una estrategia, definan funciones y pnganla en prctica. Tomen un tiempo fuera y comenten cmo influy la funcin de cada quien en la implementacin de la estrategia. Observar a los contrincantes contribuye en el diseo de la estrategia de juego. Para ello puedes considerar lo siguiente: la ubicacin de cada participante en el rea de juego, sus desempeos motrices, sus estrategias.
9m
SESIN
45
Organcense como en la sesin anterior para jugar nuevamente Defensa de mi casa. Modifiquen el nmero de jugadores ofensivos, es decir, los que intentan entrar al semicrculo; tambin pueden aumentar la cantidad de paliacates. Antes de comenzar, renanse en equipo y acuerden las funciones de cada integrante para implementar la estrategia que les permita alcanzar la meta. Tomen un tiempo fuera para comentar si las funciones de cada quien se realizaron y cmo stas influyeron en el juego. Las personas tenemos la posibilidad de tomar decisiones y stas influyen en el contexto en el que ocurren, por tal razn es necesario que se basen en la reflexin, para as tener una idea de cmo cada accin que decidamos realizar transformar nuestra realidad. Al final del juego, renanse en equipos y comenten lo siguiente: cmo influyeron tus decisiones durante el juego para el logro de la meta? Qu sentiste al tener que tomar decisiones de manera apresurada en las distintas situaciones de juego?
93
SESIN
46
guardin guardin
guardin guardin
REGLAS
Materiales:
Cartulinas, marcadores o pintura acrlica, un paliacate por participante.
1. Slo se pueden desplazar y marcar los banderines de otros equipos portando el paliacate en la cintura. 2. Slo el guardia puede retirar los paliacates. 3. Comenzar y parar a la seal acordada previamente.
94
Seleccionen a un guardia encargado de resguardar el bandern de cada equipo. Los integrantes decidirn en qu parte del rea de juego ubicarn el bandern. Cada equipo deber elegir un color, que servir para marcar los banderines de los otros equipos. Adems, cada participante se colocar un paliacate en la cintura, de tal manera que pueda ser retirado con un jaln. El juego consiste en marcar los banderines de los otros equipos con el color que cada equipo representa. La condicin para marcar los banderines es traer el paliacate en la cintura y ste slo puede ser retirado por el guardia de cada bandern, a manera de defensa. Si un jugador es despojado de su paliacate, tendr que regresar al lugar en donde se encuentra el bandern de su equipo, para que su propio guardia le coloque un paliacate de los que le haya quitado a los dems. Acuerden tiempos fuera para reunirse con sus compaeros de equipo y comentar los objetivos que deben cumplir con las funciones acordadas. Identifiquen cmo influyeron en el juego las funciones no cumplidas y propongan cmo actuar de manera responsable. Retomen el juego y pongan en prctica lo acordado. El xito de la implementacin de una estrategia, entre otras razones, depende de cmo la planeas, qu elementos observas y analizas para su creacin, los acuerdos y la colaboracin de los participantes. Algo fundamental en su implementacin es la responsabilidad con la que cada quien asume su funcin. Al final del juego, renanse con sus compaeros de equipo y comenten lo siguiente: para ti qu es actuar con responsabilidad? Describe las acciones de alguna persona que consideres responsable.
95
SESIN
47
Al final del juego, renanse con sus compaeros de equipo y comenten lo siguiente: qu acciones realizaras para actuar como una persona responsable? Cmo te sentiste al contribuir a alcanzar la meta? Qu aspectos mejoraras en tu participacin? 96
10
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin acerca de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Participo en la realizacin de acuerdos que contribuyen a planear la estrategia. Tomo decisiones que contribuyen a la implementacin de estrategias. Acto con responsabilidad cuando tomo decisiones para la implementacin de la estrategia. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
9 8 7 6 5 4 3 2 1
97
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
SESIN
Evaluacin
En esta sesin se evaluar el aprendizaje adquirido durante el bloque III.
48
La evaluacin la realizars en dos momentos. Primer momento En la siguiente actividad retoma las experiencias del bloque. El docente observar tu desempeo en relacin con tu aprendizaje. Formen dos equipos mixtos de por lo menos diez integrantes cada uno; entre ms integrantes, mejor. Determinen un rea de juego; comiencen por un rea amplia y cada vez que reinicien el juego disminyanla. El juego comienza a una seal previamente determinada, la intencin es quitar los paliacates al equipo contrario. Al participante que le quiten su paliacate debe hincarse. Si en esa posicin quita un paliacate a los que pasen corriendo cerca, se lo coloca en la cintura y puede seguir sigue corriendo.
Materiales:
98
Segundo momento Responde lo siguiente: Cules fueron las estrategias que te permitieron contribuir al logro de la meta?
Escribe un ejemplo de cmo utilizaste tus desempeos motrices para colaborar con tu equipo.
Describe una actitud responsable que hayas tenido mientras participabas en el juego y cmo contribuy al logro de una meta.
Recuerda realizar el balance de las actividades que hiciste y las que no en tu Agenda de juego y ejercicio fsico.
10
99
100
Hoja para padres Con el propsito de ayudar al alumnado a mejorar su aprendizaje se cuenta con este espacio donde el docente menciona las dificultades, los rezagos o las deficiencias que present el estudiante durante el transcurso de este bloque, as como las acciones necesarias que se debern emprender para superarlos. Se solicita atentamente a los padres de familia que colaboren. Lo que el estudiante debi aprender durante este bloque: Utilizar su desempeo motriz de manera individual y en conjunto para identificar, proponer e implementar de manera colaborativa estrategias, considerando aspectos como la responsabilidad y la cooperacin en la realizacin de acuerdos y decisiones para conseguir metas establecidas.
Identificars las funciones que desempeas en la dinmica de grupo para disfrutar e interactuar en los juegos. Pondrs a prueba acciones que te permitan resolver los problemas del juego a partir de tus experiencias para formular estrategias.
Mostrars una actitud respetuosa contigo mismo y con los dems al reconocer las faltas en tu actuacin durante las actividades, para contribuir al desarrollo del juego limpio.
1 MARZO
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante marzo.
BLOQUE IV
Secuencia
SESIN
Identificars los roles que desempeas en la dinmica de grupo para disfrutar e interactuar en los juegos.
49
QU SABES T?
Formen un crculo y respondan: qu funciones desempeas en tu casa? Qu rol te gustara desempear en algn deporte de tu agrado?
MANOS A LA OBRA
Las funciones sociales o roles son aquellas que desempea una persona segn las tareas que realiza o se le asignan en un grupo o sociedad determinada. stas pueden ser en la casa, en la escuela, en el trabajo y hasta en un juego, y promueven el trabajo cooperativo y la inclusin. Las tareas que derivan de una funcin social pueden ser realizadas indistintamente por hombres o mujeres. 102
REGLAS
1. No se permite jalar o empujar al contrario. 2. No debern salirse del espacio delimitado. 3. No podrn dar y recibir pases de un mismo compaero a la vez. 4. No arrebatarn la pelota de las manos del compaero contrario. 5. No corrern con la pelota en las manos.
103
En esta sesin identificars los diferentes roles que se desempean al participar en un juego. Para iniciar el juego dividan el grupo en tres equipos mixtos. Delimiten su espacio pintando un cuadrado de aproximadamente 14 metros por lado, decidan quines sern observadores, ya que estos debern registrar en una hoja de papel el rol que desempea alguno de los compaeros en el juego. Al formar los equipos procuren hacerlo pensando en que los integrantes de cada equipo coincidan entre s y tengan caractersticas similares al correr, lanzar, moverse o dar un pase, entre otros movimientos. El juego consiste en realizar con las manos diez pases continuos entre los integrantes del mismo equipo y dentro del espacio delimitado. El contrario intentar evitarlo; cuando un equipo logre completar los diez pases continuos permanecer en el espacio de juego para enfrentarse al que est de observador. A partir de los registros que realicen modifiquen el juego con el fin de que todos los jugadores participen con la misma frecuencia. Mediante la interaccin de los roles de participacin con sus compaeros pueden mejorar su desempeo en este juego. Cuando terminen, formen dos equipos y respondan: qu similitudes identificaste entre tu compaero y t en las funciones de juego? Qu mejoraras?
SESIN
50
Materiales:
una pelota, un gis o algn material para marcar el rea de juego (delimitar dos porteras).
REGLAS
1. La posicin de portero no es exclusiva de un jugador. 2. No se permitir jalar o empujar al contrario. 3. Eviten salirse del espacio delimitado. 4. No dar y recibir un pase del mismo compaero de forma consecutiva. 5. No arrebatar la pelota al contrario. 6. No correr con la pelota en las manos. Mediante el reconocimiento de las diferentes funciones de los integrantes del equipo se favorece el diseo de mejores estrategias para resolver problemas. Cuando termine el juego, respondan en grupo lo siguiente: cmo favorece identificar el rol de los participantes para formular estrategias de juego? 104
Dividan el grupo en tres equipos mixtos con el mismo nmero de participantes, dos de ellos se enfrentarn en un partido de balonmano. Los integrantes del tercer equipo sern los observadores y esperarn su turno para enfrentarse con el equipo que anote el primer gol. El equipo observador anotar en una hoja de papel la estrategia utilizada en el juego, identificando los problemas que durante el encuentro se presentaron.
SESIN
Aro movible
En esta sesin experimentars los roles de compaero y contrincante para mejorar la interaccin entre los participantes.
51
Formen dos equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Delimiten el rea de juego considerando los espacios de anotacin, que sern los extremos de la cancha. Cada equipo designar a un receptor que se colocar en el lado opuesto de la cancha de su equipo. El receptor sujetar un aro de plstico alrededor de su cintura y lo tomar con las manos para desplazarse dentro del espacio de anotacin, soltar el aro en el lugar y momento que l decida para poder recibir el pase de alguno de sus compaeros. La intencin del juego consiste en hacer llegar la pelota por medio de pases a su receptor y as obtener un punto. El receptor, despus de una anotacin, lanza la pelota al aire para reiniciar las acciones. Acuerden establecer cuatro tiempos; al trmino de cada uno, se intercambia de cancha y se hacen pausas para que cada equipo haga un anlisis sobre los papeles de participacin. Realicen propuestas sobre cmo mejorar la interaccin entre los jugadores del equipo.
Materiales:
105
REGLAS
1. Ningn jugador puede recibir un pase del mismo compaero al que le entreg la pelota. 2. No correr con la pelota. 3. No invadir la zona de anotacin. 4. Todos los alumnos debern participar. 5. Tras cada anotacin se cambia al receptor.
Zona de anotacin
Zona de anotacin
Esta actividad te permiti reconocer los diferentes roles que se pueden desempear en un juego y de qu manera influyen en l. Cuando termine el juego formen un crculo y contesten: de qu manera influy el intercambio de papeles de los participantes en este juego?
106
SESIN
Cono-fut
En esta sesin analizars una estrategia de juego de acuerdo con el rol que desempea cada participante.
52
Formen equipos mixtos de igual nmero de integrantes. Delimiten el rea de juego considerando los espacios de anotacin, que sern los extremos de la cancha, donde colocarn tres conos de cada lado. El juego consiste en derribar los conos del equipo contrario pateando la pelota; al lograrlo, se reinicia el juego desde la media cancha; si no es as, el saque ser desde el rea donde sali la pelota. Se juega a dos tiempos, hagan cambio de cancha al iniciar el segundo tiempo. Cada vez que se reinicie el juego despus de un gol, los equipos tomarn un tiempo para reorganizar su estrategia de juego, considerando los papeles de participacin de los compaeros y los contrincantes. Es importante compartir sus opiniones o comentarios de manera respetuosa.
Materiales:
seis conos o vasos, una pelota, un gis o algn material para marcar el rea de juego.
107
REGLAS
Reconocer el desempeo de los roles de los participantes en un juego permitir el diseo de estrategias oportunas que propiciarn el logro del objetivo. Cuando termine el juego, reflexiona y responde con tus compaeros: fue de utilidad conocer las funciones para la elaboracin de las estrategias?
ACTIVIDAD EXTRAESCOLAR
1. No dar la pelota al compaero que envi el pase. 2. Deben completarse al menos tres pases antes de intentar derribar alguno de los conos. 3. Derribar el cono central vale dos anotaciones. 4. No tocar la pelota con las manos. 5. Marcar tiro de castigo o penalti ante jugadas controvertidas. 6. Ningn alumno debe ser excluido.
SESIN
El korfball
En esta sesin disears una estrategia de acuerdo con los papeles de participacin de tus compaeros y tus contrincantes.
53
Materiales:
Delimiten el rea de juego marcando un rectngulo dividido en dos partes iguales. El juego consiste en encestar una pelota en la canasta del equipo contrario. Se juega en dos tiempos, por uno de descanso. Los equipos se componen por dos mujeres y dos hombres en cada zona, una pareja mixta es defensiva y la otra ofensiva. Cada pareja es responsable de su zona. En la zona de ataque el objetivo es encestar, mientras que en la defensa es impedirlo. Cada enceste cuenta un punto y por cada dos puntos se produce un cambio de funciones entre defensivos y ofensivos del mismo equipo. Antes de iniciar diseen una estrategia de juego que tome en cuenta los papeles de participacin de cada uno de los jugadores.
REGLAS
1. Est prohibido pegar y quitar el baln de las manos del contrincante. 2. El poste que sostiene la canasta est dentro de la zona de juego y puede haber accin detrs de l. 3. No se permite desplazarse con la pelota en las manos. 4. El defensa es responsable del marcaje de su contrincante del mismo sexo.
Esta dinmica es el fundamento central para que todos los jugadores tengan la oportunidad de lograr puntos y jugar en las distintas posiciones. Identifica muy bien los roles de participacin de tus compaeros y tus contrincantes al disear tu estrategia de juego. Renete con tus compaeros y analicen: cmo modificaron sus estrategias de acuerdo al anlisis de los roles de los compaeros y los contrincantes?, qu fue lo que ms disfrutaron durante el desarrollo del juego? 110
10
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee y responde: Describe el rol de participacion que realizas en tu casa, en la escuela y en el juego que ms te agrade.
9 8 7 6 5 4 3 2 1
111
Secuencia
SESIN
Pondrs a prueba acciones que te permitan resolver los problemas del juego a partir de tus experiencias para formular estrategias.
Raqueta de mano
En esta sesin disears una estrategia de juego tomando en cuenta tus caractersticas motrices y las de tu contrincante.
54
QU SABES T?
Formen equipos de tres o cuatro integrantes y contesten: qu estrategia usan para llegar a la escuela de manera ms rpida? Cuando participas en un juego de persecucin, por ejemplo, Policas y ladrones, qu estrategia usas para no ser atrapado fcilmente?, qu estrategia utilizas para evitar perder en el juego?
MANOS A LA OBRA
En los distintos oficios o profesiones la experiencia es un factor importante que influye en la resolucin de problemas, pues te permite formular estrategias que mejoren tu desempeo. Consideras que los juegos que practicas presentan dificultades que enriquecen tus experiencias?, por qu? Las diversas situaciones que te ofrecen los juegos que practicas contribuyen a la resolucin de problemticas a partir de tu experiencia. La estrategia ms efectiva es sin duda aquella que te ayuda a cumplir con el objetivo. En algunas actividades de la vida cotidiana has vivido situaciones donde quienes disean las estrategias son otros y t las ejecutas. En un juego de cancha las estrategias se disean a la ofensiva y a la defensiva, la primera se refiere a los jugadores que poseen el mvil y la segunda a los jugadores que no lo poseen. A partir de las experiencias se pueden disear algunas estrategias y ponerlas al servicio del equipo.
Materiales:
una pelota grande, un gis o algn material para marcar el rea de juego.
112
Formen equipos de tres integrantes, uno de los cuales fungir como rbitro. Cada equipo delimitar su espacio de juego trazando un rectngulo de 6 x 3 metros, aproximadamente. Tracen una lnea a la mitad para dividirlo. El juego consiste en enviar la pelota al contrincante, pegndole con la palma de la mano despus de que sta d un bote, evitando que toque alguna de las lneas que delimitan la cancha de juego. El jugador que haya tenido menos errores gana, pero entonces se enfrentar al compaero que era rbitro, mientras alguien toma el lugar de ste. Realicen las rotaciones necesarias con otras tercias para enfrentar al mayor nmero de jugadores posibles. Observen a su contrincante e identifiquen sus caractersticas para implementar sus estrategias.
REGLAS
1. La pelota slo puede dar un bote en la cancha antes de ser regresada. 2. Si la pelota toca la lnea se contar como fuera. 3. Puede jugarse por tiempos o por puntos. 113
La diversidad de experiencias que te aportan los juegos permite fortalecer tu capacidad para disear estrategias que ayuden a cumplir tus metas. Cuando termine el juego, reflexiona y contesta con tus compaeros lo siguiente: cmo utilizaste tu experiencia y las caractersticas de tu contrincante para planear tu estrategia?
Un dato interesante
Napolen Bonaparte fue un gran estratega y logr poner en prctica su habilidad en el juego de ajedrez.
114
SESIN
Contienda
En esta sesin elaborars una estrategia de juego tomando en cuenta tu experiencia.
55
Formen equipos de tres integrantes, cada equipo delimitar su espacio de juego pintando un crculo de aproximadamente 2 metros de dimetro. Determinen quin ser el juez. Los contendientes registrarn en un papel la estrategia que utilizarn en el juego, as como las condiciones en contra y a favor para intentar quitarle el paliacate al contrario. Los contendientes se colocarn un paliacate a la altura de la cintura, de tal manera que la mitad quede colgando por fuera de la prenda que portan. Entregarn al juez el papel donde registraron su estrategia y ste las leer en un tiempo determinado. Cuando l lo indique inicia la contienda. Cuentan con 50 segundos para intentar quitar el paliacate al contrario. El jugador que lleve a cabo la estrategia que escribi y quite el paliacate, ganar un punto. El resultado lo determinar el juez. Si tienes dudas, exprsalas de manera respetuosa para mantener un ambiente agradable. Cuando termine el juego, reflexiona y responde con tus compaeros, mediante una lluvia de ideas, cmo usaste tu experiencia en la elaboracin e implementacin de tu estrategia.
Materiales:
paliacates o un retazo de tela, un gis o algn material para marcar el rea de juego, papel y lpiz.
REGLAS
1. No empujar al compaero. 2. No salirse del rea de juego.
115
SESIN
Bdminton en dobles
En esta sesin resolvers con tu compaero las problemticas que se presentan al emplear una estrategia de juego.
56
Organicen al grupo en parejas mixtas para jugar bdminton en dobles. Tracen varias reas de juego para que la mayor cantidad de alumnos puedan participar. Las medidas pueden ser: 13.30 metros de largo por 5.18 metros de ancho. Modifquenlas de acuerdo con el espacio en donde realicen la actividad. Cada pareja se coloca en un lado de la cancha. El juego consiste en pasar el gallito a la cancha del equipo contrario golpendolo con la raqueta. El equipo que lo recibe efecta la misma accin. Gana un punto el equipo que consiga que el gallito que lanz caiga en la cancha del equipo contario. Si el gallito cae fuera del rea de juego, obtiene un punto el equipo contrario. Decidan mediante un volado quin inicia el juego. Enfrntense a distintos contrincantes tantas veces como sea posible. 116
Materiales:
un gis o algn material para marcar el rea de juego, dos postes o palos de madera, una red, un retazo de tela o cuerda, raquetas para cada jugador y un gallito.
Antes de comenzar el siguiente encuentro, acuerda con tu compaero qu estrategias podran utilizar. En caso de no tener raquetas de bdminton, utilicen un gancho de ropa (hecho de alambre), dblenlo en forma de rombo, y cbranlo con una media, de tal manera que quede tenso. Para sustituir el gallito pueden utilizar una pelota pequea de esponja o de papel. La colaboracin de los compaeros al disear una estrategia efectiva refleja su capacidad para solucionar problemas. Renete con tus compaeros y, mediante una lluvia de ideas, comenten qu ventajas y desventajas existen al disear estrategias con sus compaeros.
REGLAS
1 ABRIL
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante abril.
1. Se permite hacer un pase entre los compaero de equipo antes de que el gallito pase la red. 2. Todos los alumnos deben participar. 117
SESIN
Domin de pases
En esta sesin solucionars distintas problemticas al emplear estrategias basndote en tus experiencias.
57
una caja de cartn grande (para todo el grupo), tijeras, lpiz, una pelota.
118
Hagan las rotaciones necesarias para enfrentarse con el resto de los equipos, cada enfrentamiento debe ser con un equipo distinto. Elaboren diez fichas modificando el nmero y la manera de pasar, pueden proponer tantas combinaciones como sea posible. Tracen el rea de juego. Elaboren diez fichas modificando el nmero y los pases. Propongan tantas combinaciones como sea posible. Ubiquen los equipos y coloquen las fichas como se muestra en la imagen. En cada una de las canchas se jugar un volado para decidir qu equipo iniciar la actividad. Un integrante del equipo que gan el volado sacar una ficha con las indicaciones precisas de lo que deben realizar. El equipo completar estas actividades y acordar con qu secuencia comenzar. La meta es completar la serie de pases de manera exitosa, mientras el equipo contrario intentar bloquear su juego. Cuando tengan la oportunidad, renanse con su equipo para comentar las problemticas presentadas con la intencin de mejorar sus estrategias. No olviden tomar en cuenta sus experiencias. Esta misma accin se repetir en la otra cancha con los otros dos equipos.
Materiales:
REGLAS
1. Despus de ver la indicacin de la tarjeta, el equipo contar con un tiempo determinado para disear su estrategia. 2. Cada equipo tiene slo tres oportunidades para intentar concluir la tarea. 3. No se permite arrebatar la pelota, slo interceptarla. La elaboracin de estrategias permite dar solucin a las diversas situaciones o problemticas, tanto de juego como de la vida personal, mediante un pensamiento estratgico. Cuando termine el juego, reflexiona y comenta con tus compaeros una estrategia que ayud a resolver una problemtica durante el juego.
119
SESIN
Minitorneo de korfball
En esta sesin formulars estrategias que te permitan resolver problemas del juego a partir de las experiencias de los participantes.
58
Materiales:
una tabla de registro, dos aros, una pelota y dos trozos de madera.
Equipos 1 2 3 4
JG
JP
REGLAS
1. Todos los miembros del grupo deben participar en el juego. 2. Designen un rbitro distinto para cada juego.
5 6 7 8 Total de juegos
120
La tabla servir para registrar tu desempeo y el de tus compaeros durante el torneo. Dividan al grupo en equipos mixtos de cuatro integrantes, designen a un rbitro y a un observador. ste registrar las acciones y funge como estratega o capitn del equipo. Conviene cambiar las funciones de observador y jugadores en cada juego. En la tabla de registro encontrarn los aspectos que deben observar del desempeo de cada compaero. Anoten cuatro aspectos importantes que observen del desempeo de alguno de sus compaeros y del tuyo. Organizarn el torneo de korfball de acuerdo con el sistema round robin, modalidad que permite que los distintos equipos se enfrenten todos contra todos, analizando sus estrategias, y con ello progresivamente podrn mejorar su desempeo individual y de grupo. El sistema de competencia round robin utiliza la siguiente hoja de registro.
Al participar en este torneo tuviste la oportunidad de reconocer tus desempeos motrices y lograste identificar los de tus compaeros. Al finalizar el juego, responde junto con tus compaeros lo siguiente: de qu manera disear estrategias a partir de tus experiencias te permiti resolver problemas durante el juego? La final de este minitorneo se llevar a cabo en la sesin 64.
121
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
122
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que aprendiste en esta secuencia. Lee con atencin las siguientes afirmaciones y responde s o no.
S Resuelvo los problemas del juego mediante estrategias. Utilizo las experiencias adquiridas para el diseo de estrategias. No
Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Valoro mi experiencia como un elemento importante para proponer estrategias. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedes mejorar?
Secuencia
SESIN
Mostrars una actitud respetuosa contigo mismo y con los dems al reconocer las faltas en tu actuacin durante las actividades, para contribuir al desarrollo del juego limpio.
Contramarea
En esta sesin identificars tus actitudes respetuosas durante el juego.
59
QU SABES T?
Alguna vez durante un juego con tus amigos volaron la pelota a la casa de un vecino? O, tal vez, se rompi el juguete con el que se divertan? Cmo solucionaron el problema para seguir jugando?
MANOS A LA OBRA
Las caractersticas de los participantes en un juego podran influir en el desarrollo de las relaciones que se dan en el desarrollo de la actividad. Por ello, es importante considerar y respetar a los dems participantes para contribuir al desarrollo de un juego limpio.
Materiales:
123
Formen dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes. Delimiten el rea de juego trazando un espacio de 14 x 20 metros. Marquen la zona del callejn de anotacin a un metro de ambos extremos laterales de la cancha y un espacio de un metro a un costado fuera de la cancha, para la zona de los inmovilizados. El juego consiste en llevar la pelota al extremo contrario mediante pases con las manos. Se anota un punto cuando se completa un pase a un compaero que llega al callejn de anotacin. Cuando el compaero que tiene la pelota es tocado por uno de los contrincantes, aqul queda inmovilizado y sale a la zona de inmovilizados. Las personas que estn en esta zona regresan a la cancha cuando los contrarios interceptan un pase. Para lograr llegar a la zona de anotacin se deben hacer pases muy rpidos y variados para evitar ser interceptado. A partir de las acciones que se presenten, realicen los ajustes necesarios a su estrategia para mejorar el desempeo del equipo, sin olvidar el respeto a su contrincante. Cuando interceptes los pases de los contrincantes debers controlar tus movimientos y acciones para evitar daar a los participantes del juego. Implementa reglas de acuerdo con las necesidades e intereses que favorezcan a tu equipo. Con este juego se promueve el compaerismo, la creatividad y el respeto a las reglas, a los dems participantes y a sus desempeos motrices. Cuando termine el juego, reflexiona y comenta con tus compaeros, mediante una lluvia de ideas, lo siguiente: cul fue tu actitud hacia los dems en el juego? Describe tres acciones de respeto que hayas mostrado hacia los dems jugadores. 124
REGLAS
1. Los contrincantes podrn bloquear a los posibles receptores evitando tocarlos o jalarlos. 2. El jugador que tiene la pelota ser inmovilizado si lo tocan. 3. Si el jugador que tiene la pelota toca a sus contrincantes con la misma, estos quedarn inmovilizados dando oportunidad de anotar un punto. 4. Cuando haya disputa por un baln se realizar un lanzamiento al aire para reiniciar el juego.
Consulta en En el apartado: Mi entorno, Vida social, de la pgina: <http://sepiensa.org.mx/ sepiensa2009/jovenes.html>, consulta la lectura: Socializando como los primates y revisa la importancia de las relaciones y del respeto entre las personas.
SESIN
Balones a la caja
En esta sesin distinguirs actitudes respetuosas propias y de los dems.
60
Materiales:
REGLAS
1. La pelota se lanzar slo dentro de la zona delimitada. 2. No se puede rebasar a ningn compaero a la hora de estar corriendo, ni empujarlo para que corra ms rpido. 3. Todo el grupo debe participar. 4. Mientras corres alrededor del tringulo respeta a tus compaeros.
125
Para iniciar formen dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes y decidan quin ser el equipo A y quin el B. El rea de juego ser un tringulo delimitado por conos u otros objetos que sirvan para ello. Utilicen un nmero de balones adecuado al total de jugadores. El equipo A se ubica fuera del tringulo y lanzar los balones al suelo dentro del espacio de juego y el equipo B se ubicar dentro del tringulo y tratar de colocar los balones en el menor tiempo posible dentro de una caja que estar en el centro del espacio de juego. Los miembros del equipo A darn tantas vueltas como sea posible alrededor del tringulo y se detendrn cuando todos los balones estn en la caja. Despus, se invertirn los papeles. Ganar el equipo que contabilice ms vueltas corridas alrededor del tringulo. El respeto a las reglas permite una convivencia sana y ayuda a identificar las caractersticas de los contrincantes. Es importante aplicar estrategias ms precisas para intentar ganar el juego. Cuando termine el juego, reflexiona y responde con tus compaeros lo siguiente: qu acciones llevaron a cabo como equipo para promover un ambiente de respeto entre sus compaeros y los contrincantes?
SESIN
A obstruir el paso
En esta sesin identificars las faltas en tu actuacin durante la actividad para favorecer el juego limpio.
61
REGLAS
1. Los integrantes del equipo ofensivo son los nicos que pueden desplazarse individualmente. 2. Los pases que realice el equipo ofensivo debern ser bajos, es decir, no superarn la altura de la cintura. 3. Los compaeros que se encuentren tomados de las manos no podrn soltarse. 4. No se permitir quitar la pelota, slo obstruir el paso. Elaborar estrategias para obstruir y evitar ser obstruidos favorecer el reconocimiento de faltas durante la actividad. Cuando termine el juego organcense en parejas y contesten: cometiste alguna falta en tu actuar que perjudic el juego?, cul? 126
Materiales:
un gis o algn material para marcar el rea de juego, una pelota o un baln.
Organizados en tres equipos mixtos de cuatro jugadores cada uno, delimiten un rea de juego similar a una cancha de basquetbol y sealen la zona de salida y la meta. Decidan cul ser el equipo defensivo y cul el equipo ofensivo. El equipo que ataque se enfrentar a los otros dos, que, en parejas y tomados de las manos, impedirn el paso de la pelota. Cuando los ofensivos logren llegar a la meta, contabilizarn el tiempo utilizado, el cual ser registrado por el docente desde que inicia el juego hasta que el equipo llegue a la meta.
SESIN
62
Materiales:
REGLAS
1. Evitar arrebatar Formen dos equipos mixtos y delimiten el rea de juego la pelota. trazando un cuadrado con lados de 15 metros, aproximadamente. 2. El jugador que El juego consiste en realizar cinco pases seguidos entre los tiene la pelota jugadores del mismo equipo. Despus de esto, podrn anotar no podr correr con ella slo un punto. Para ello, cualquiera de los compaeros del equipo dar pases. simular la portera con sus piernas. Si continan con la posesin de la pelota, debern completar otros cinco pases para conseguir 3. La nica forma otra anotacin; de lo contrario, la pelota pasar al otro equipo. de conseguir Durante el juego observen y analicen si alguno la pelota es de los participantes falt a las reglas. Posteriormente interceptndola. renanse para comentar cmo estas acciones influyeron 4. Cuando se en el desarrollo del juego. dispute una En este juego la diversidad de acciones que se generan permite pelota entre dos el reconocimiento de faltas de actuacin a favor del juego limpio. o ms jugadores, Cuando termine el juego, reflexiona con tus compaeros: cmo se detendr influyeron las faltas en el desarrollo de la actividad? Qu actitud el juego para tom el grupo ante esas faltas? reiniciarlo. 127
SESIN
Carrera de relevos
En esta sesin demostrars una actitud respetuosa al reconocer faltas en tu actuacin y en la de tus compaeros para contribuir al desarrollo del juego limpio.
63
Materiales:
gis o algn material para delimitar el rea de juego, un cono por equipo, un cronmetro o algo que lo sustituya.
128
Dividan el grupo en equipos de cuatro participantes. Delimiten de forma recta tres carriles de aproximadamente un metro de ancho por 25 metros de largo. Designen uno de los extremos como salida y el otro como meta. Los equipos se formarn en su carril, excepto uno que ubicar a sus integrantes fuera de los mismos, con los ojos cubiertos y una pelota en la mano. El juego comienza cuando los participantes inician la carrera dentro de su carril para dar vuelta al cono que se encuentra en la lnea de meta y regresa para realizar un contacto mano a mano con el siguiente compaero, mientras los participantes que se encuentran fuera del carril, con los ojos cubiertos, lanzarn las pelotas a los corredores en turno. Pide al docente que tome el tiempo de carrera de cada equipo. Cada equipo tendr que completar varias carreras.
REGLAS
1. No est permitido realizar el contacto con la mano del compaero delante de la lnea de salida, evitando as que saquen ventaja. 2. Si un compaero sale del lmite de su carril, se descalificar a su equipo en esa carrera. 3. Si un compaero regresa antes de dar la vuelta al cono, se descalificar a su equipo en esa carrera.
129
La finalidad del juego es ganar tantas carreras como puedan en el menor tiempo posible, evitando ser tocados por alguna de las pelotas. Por cada carrera completada se obtendr un punto. En este juego no habr jueces ni rbitros, slo cronometrista. Si alguien comete una falta deber reconocerlo y comentarlo con sus compaeros para fomentar el juego limpio. En esta sesin demostrars una actitud respetuosa al reconocer faltas en tu actuacin y en la de tus compaeros, para contribuir al desarrollo del juego limpio. Al terminar comenta con tus compaeros: de qu manera favoreci al juego el reconocimiento de las faltas a favor y en contra de tu equipo? Qu actitud mostraron cuando alguien les seal sus faltas?
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
130
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que aprendiste en la secuencia. Lee detenidamente las siguientes afirmaciones y marca qu tan frecuentemente las cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Asumo responsablemente mis faltas durante la actividad. Acepto las sugerencias de mis compaeros para contribuir al juego limpio. Muestro respeto hacia mis compaeros en la realizacin de las actividades. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
SESIN
Evaluacin
En esta sesin se evaluar el aprendizaje adquirido durante el bloque IV.
64
La evaluacin la realizars en dos momentos. Primer momento Mediante la siguiente actividad retoma lo experimentado en el bloque. El docente observar tu desempeo en relacin con tu aprendizaje. Formen dos equipos mixtos del mismo nmero de integrantes. Determinen un equipo A y uno B, delimiten un espacio de juego de aproximadamente 25 x 10 metros. Cerca de las lneas finales de la cancha tracen dos crculos de aproximadamente dos metros de dimetro, dentro de cada uno de ellos colocarn 10 botes apilados a manera de torre. El juego inicia cuando el equipo A pasa la pelota con las manos entre sus integrantes para intentar tirar la torre (botes) del equipo B, que tratar de impedirlo, pero si el equipo A logra derribar la torre, el equipo B tratar de reconstruirla en el menor tiempo posible. En grupo designen un tiempo mximo para conseguirlo. El equipo que derriba la torre acumula un punto. El equipo B tiene la oportunidad de interceptar los pases del equipo A y de lograrlo podr intentar derribar la torre de su contrario. Por cada torre derribada se consigue un punto. Gana el equipo que logre conseguir ms puntos en un tiempo determinado.
Materiales:
20 botes vacos del mismo tamao, gis para delimitar el rea de juego, una pelota.
REGLAS
No est permitido quitar la pelota al jugador que la lleva, slo cubrir su pase o tiro. Los pases y tiros slo se harn con las manos. Ningn jugador debe ingresar al crculo, a menos que hayan tirado la torre. En pelotas divididas se lanza la pelota al aire para continuar el juego. No se puede correr con la pelota en las manos, slo dar pases.
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El juego final lo realizarn los equipos que hayan ganado el mayor nmero de juegos. Al finalizar el torneo, utiliza la siguiente tabla para registrar sus actividades. Si existe algn empate, resuelvan mediante el anlisis del equipo que gan ms juegos durante el torneo.
Papeles Qu jugadores desempean adecuadamente su papel durante el juego? Muestro respeto hacia mis compaeros en la realizacin de las actividades. Estrategia Quines demuestran llevar a cabo la estrategia diseada? Respeto y juego limpio Quines demuestran una actitud de respeto a favor del juego limpio?
132
Segundo momento Responde lo siguiente: Menciona dos papeles que desempeaste a lo largo de estas sesiones que hayan sido de tu agrado y por qu.
Describe tres estrategias que utilizaste durante estas sesiones y que fueron exitosas en su aplicacin.
Describe de qu manera contribuiste al desarrollo del juego limpio en las sesiones de este bloque?
Recuerda realizar el balance de las actividades que hiciste y las que no en tu Agenda de juego y ejercicio fsico.
10
133
134
Hoja para padres Con el propsito de ayudar al alumnado a mejorar su aprendizaje se cuenta con este espacio donde el docente menciona las dificultades, los rezagos o las deficiencias que present el estudiante durante el transcurso de este bloque, as como las acciones necesarias que se debern emprender para superarlos. Se solicita atentamente a los padres de familia que colaboren. De qu manera influy el respeto en el desarrollo de las actividades a lo largo de este bloque. Lo que el estudiante debi aprender durante este bloque: Identificar los papeles de participacin para disfrutar e interactuar en los juegos con una actitud respetuosa y que favorezca el juego limpio. Poner a prueba acciones para resolver problemas a partir de la formulacin de estrategias.
Describirs acciones que te permitan integrar tu disponibilidad corporal, conocer tu cuerpo y mejorar tus capacidades. Realizars actividad fsica en forma habitual para mantener un estilo de vida activo y saludable.
Expresars la importancia del uso de tu tiempo libre para llevar a cabo acciones que te ayuden a cuidar la salud.
1 MAYO
Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades fsicas que realizars durante mayo.
BLOQUE V
Secuencia
SESIN
Describirs acciones que te permitan integrar tu disponibilidad corporal, conocer tu cuerpo y mejorar tus capacidades. Realizars actividad fsica en forma habitual para mantener un estilo de vida activo y saludable. Expresars la importancia del uso de tu tiempo libre para realizar acciones que te ayuden a cuidar la salud.
Al rescate. Parte 1
En esta sesin realizars un juego que te permitir reconocer mejor tu cuerpo y lo que puedes realizar con l.
65
QU SABES T?
Organizados en equipos expliquen por qu es importante conocer su cuerpo y lo que pueden hacer con l, como practicar ejercicio fsico y usar el tiempo libre para mantener un buen estado de salud. Compartan sus respuestas con los dems equipos.
Materiales:
20 pelotas o bolas de peridico, costales o cinta elstica y gis o algo con que marcar en el suelo.
MANOS A LA OBRA
La prctica de ejercicio fsico, tomar agua potable, alimentarse de manera balanceada, tener un estilo de vida activo son factores que ayudan a mantener un buen estado de salud. Usar el tiempo que no destinas a la escuela o a trabajar (tiempo libre) en actividades fsicas, culturales o recreativas, adems de fortalecer lo anterior, te permite conocer tu cuerpo, lo que puedes hacer con l y, en la mayora de los casos, mejorar tus capacidades fsicas. 136
REGLAS
1. No se puede tomar ms de una pelota en cada intento. 2. Eviten chocar con los compaeros que van en sentido contrario. 3. Solamente pueden desplazarse saltando dentro del costal o con los pies juntos si utilizaron cinta elstica. 4. Ningn compaero debe ser excluido, considerando siempre las posibilidades de cada uno. 5. Cuando se d la indicacin de que concluy el tiempo, dejen las pelotas en el suelo. Explica a un compaero qu movimientos tuviste que modificar o mejorar para tener un desempeo adecuado en la actividad.
137
Tracen en el suelo un rectngulo de 18 x 9 metros, dividido a la mitad. Si existe una cancha de voleibol, la pueden Consulta en En el apartado: Mi entorno utilizar. En cada esquina del rectngulo dibujen de la pgina: cuadros de 3 x 3 metros, aproximadamente. <http://sepiensa.org.mx/ Organcense en dos equipos mixtos, cada uno sepiensa2009/jovenes.html>, con 10 pelotas, las cuales colocarn en uno de los <http://sepiensa.org.mx/ sepiensa2009/jovenes.html>, cuadros marcados del campo contrario. Todos encontrars varias opciones de los participantes debern estar dentro de un costal actividades fsicas que puedes (si no cuentan con costales pueden sujetar sus realizar en tu tiempo libre. piernas con cinta elstica) y en su mitad del rectngulo. El juego consiste en que todos los participantes salten con los pies juntos hasta llegar al campo contrario. Una vez ah, debern tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base (el recuadro de 3 x 3 metros en contra esquina) durante un tiempo determinado. Comenzarn cuando el docente d la seal de inicio y terminan cuando se acaba el tiempo destinado para la actividad. Este juego te ayuda a conocer mejor lo que puedes hacer con tu cuerpo, sin olvidar que obtienes beneficios al realizar actividad fsica de manera constante.
SESIN
Al rescate. Parte 2
En esta sesin jugars nuevamente Al rescate, con la finalidad de que desarrolles tus capacidades, mediante la realizacin de la actividad propuesta.
66
138
Repitan el juego anterior, pero con una de las siguientes modificaciones: Sin costales, saltando sobre un pie. Desplazarse como en el juego gallo-gallina (colocando un pie delante de otro). Escriban una variante y propnganla en la sesin. Recuerden que todos deben participar. Al proponer modificaciones en un juego reconoces y desarrollas tus capacidades, realizando diferentes movimientos para lograr un mismo fin. Escribe en tu cuaderno los beneficios que tiene para tu salud practicar algunas actividades fsicas. Comparen con el grupo las dificultades que tuvieron durante el juego con las modificaciones propuestas y los beneficios en el desarrollo de sus capacidades.
SESIN
67
Materiales:
REGLAS
1. No se puede salir antes de la seal. 2. No empujar a la persona que se persigue. 3. Slo se puede correr una vez tomando el bandern o paliacate. 4. Ningn compaero debe ser excluido. 5. Todos los compaeros participan.
139
En el patio de la escuela o en la cancha de voleibol tracen con un gis un rectngulo de 18 x 9 metros, con una marca en el centro. En dos contra esquinas del rectngulo marquen sendos cuadros de 3 x 3 metros, aproximadamente. stos sern denominados zona de atrapados. Posteriormente, coloquen en el centro el bandern o paliacate. Integren dos equipos mixtos; cada uno se coloca en una zona de atrapados. En cada uno de los equipos, el docente asignar un nmero consecutivo por jugador, iniciando con el uno.
Al finalizar el juego anterior, comenta con tus compaeros qu actividades pueden realizar en su tiempo libre y qu beneficios para la salud se obtienen al desarrollarlas. 140
Cuando el docente mencione un nmero, los dos jugadores a quienes les fue asignado corren hacia el bandern colocado en el centro del rea. El primero en llegar lo toma y persigue al contrincante. Si lo toca o atrapa antes de que llegue a la contra esquina, lo hace su prisionero. Un prisionero puede ser liberado cuando un compaero de su equipo obtiene el bandern. Gana el equipo que tenga ms prisioneros. ste es un juego que puedes realizar en tu tiempo libre, con tus amistades y familiares, al tiempo que desarrollas el hbito de la actividad fsica que favorece tu sistema cardiorrespiratorio y beneficia tu salud.
SESIN
68
Considera los elementos de la actividad que usaste en la sesin anterior y emplea alguna de las siguientes variantes: En parejas. Delimitar otra rea fuera del rectngulo y si llega a ella el perseguido no se vuelve prisionero del otro equipo. Desplazarse hasta el objeto de una forma diferente, de cangrejo, de cojito u otra. Modificar el rea de juego, si as lo acuerdan. Desarrollar una misma actividad con diferentes variantes te conduce a realizar ajustes en tus movimientos y conocer los diferentes alcances que tiene tu cuerpo. Reflexiona con tus compaeros los alcances motrices que tuviste al participar en la actividad.
141
SESIN
69
Materiales:
2
Lnea de tiro
12 4 5 6 7 8 9 10 11 13
40 cm. 40 cm. Rectngulo angosto 40 cm.
75 cm.
1 3
75 cm.
Semicrculos (orejas)
1.5 cm.
En este juego se lanza una teja (o piedra redonda, de ah su nombre) hacia un punto del rectngulo, despus el jugador salta sobre un pie y as debe llegar hasta donde se encuentra la piedra, empujarla con el pie de apoyo y sacarla por la lnea donde se realiz el tiro. 1. La teja o piedra redonda se lanza desde la lnea de tiro hacia la casilla uno y as sucesivamente hasta pasar por todas las casillas. 2. Si la teja cae fuera de la casilla correspondiente o queda sobre la lnea, el turno pasa al siguiente jugador. 3. Despus de hacer el lanzamiento se avanza a travs del rectngulo saltando sobre un solo pie, en el orden ascendente (ida) y descendente (regreso) indicado por los nmeros, sin omitir ningn espacio, ni tocar las lneas. 142
Practicars un juego autctono de Milpa Alta, Distrito Federal. El juego autctono se lleva a cabo en una regin especfica y llega a ser parte de las tradiciones culturales. Antes de explicar la forma de llevar a cabo el juego es necesario formar varios equipos de cinco integrantes, para que cada uno trace en el suelo el rectngulo de juego, basndose en la siguiente imagen.
1. No se permite cambiar el pie de apoyo. 2. No bajar el pie hasta que se haya salido del rectngulo. 3. Al llegar a las casillas 12 y 13 se puede colocar un pie en cada casilla y descansar. 4. Si la piedra, despus del golpe con el pie, cae o sale del rectngulo ACTIVIDAD EXTRAESCOLAR por los Renete con tus compaeros e investiguen si en su comunidad semicrculos se practicaba un juego autctono. De no ser as, revisen (orejas), el la siguiente pgina y elijan uno de ellos, para llevarlo jugador a cabo en la siguiente sesin. reiniciar su <http://cedoc.inmujeres.gob.mx/documentos_download/100861.pdf> avance. 143
4. Una vez en la casilla de la piedra, el jugador debe sacarla por el rea de inicio, por entre las orejas del rectngulo, golpendola con el pie de apoyo y, de ser necesarios ms golpes, se desplaza por el rectngulo sin omitir ningn espacio ni tocar las lneas divisorias. 5. Las casillas dos y tres son opcionales para continuar el avance. Cada jugador decide si tira a la derecha o a la izquierda. 6. En las casillas 12 y 13 se adopta el mismo criterio de orden de avance. Cada jugador repite a la derecha o a la izquierda, segn lo realizado en las casillas dos y tres. Si hay equivocacin al seguir el orden, se pierde el turno. Gana el jugador que logre sacar la piedra redonda despus de estar en la casilla 13. Los juegos autctonos son una opcin para que los practiques en tu tiempo libre, stos te ayudarn a mantener una condicin fsica aceptable y estimular tu motricidad en general. Para finalizar reflexiona con tus compaeros qu importancia tiene rescatar los diferentes juegos autctonos.
REGLAS
SESIN
Juego autctono
En esta sesin practicars un juego autctono para promover la actividad fsica como un hbito que te permita mantener un estilo de vida activo.
70
Materiales:
Materiales
Espacio
Reglas
Nmero de participantes
Para finalizar, describan grupalmente cmo ayuda la prctica de los juegos autctonos en el fortalecimiento de un estilo de vida activo.
144
Practiquen el juego autctono que hayan elegido, con la intencin de incrementar las opciones para realizar actividad fsica de forma habitual. Utilicen la siguiente tabla.
SESIN
Atletismo. Parte 1
En esta sesin identificars las distintas pruebas de atletismo como una opcin de actividad que podrs practicar en tu tiempo libre.
71
Prueba
Carreras de larga distancia o de fondo Carreras de velocidad Carreras de relevos Carreras con vallas Lanzamiento de jabalina Lanzamiento de peso (bala) Lanzamiento de disco
Lanzamiento de martillo
Salto de longitud
Salto de altura
145
Es tiempo de participar en una de las pruebas de atletismo ms populares: las carreras de velocidad. Para realizar esta actividad, es necesario delimitar la distancia y los carriles por los cuales los participantes realizarn su recorrido. La distancia a recorrer es de 30 metros o ms, pero se modifica de acuerdo al espacio donde se encuentren. Tracen cuatro carriles, cada uno de 1.20 metros de ancho, en un rea libre de obstculos. Determinen la lnea de salida y la de llegada. Una vez terminado el trazado, formen los hits de salida, que son los grupos de competidores que realizan la actividad al mismo tiempo (cuatro por cada hit), para despus iniciar las carreras. Elijan un responsable para dar la salida, el cual utilizar la siguiente secuencia: en sus marcas, listos, fuera. Antes de competir hagan una pequea preparacin muscular o calentamiento para no lastimarse: trotar, hacer estiramientos, pequeas carreras, saltos, entre otros ejercicios. En la siguiente sesin continuars con esta actividad. 146
REGLAS
1. No salir antes de la seal. 2. Ningn competidor puede participar sin haber hecho una preparacin fsica. 3. Correr dentro del carril correspondiente. 4. Utilizar ropa adecuada. 5. Los competidores pueden pasar varias veces.
Materiales:
Un dato interesante
Para realizar cualquier otra prueba de atletismo es necesario contar con la preparacin, las instalaciones y el equipo adecuados, as como tener la supervisin de un experto. No debes practicarlas si no cuentas con lo anterior. Para finalizar comenta con tus compaeros cul de las pruebas de atletismo llam ms tu atencin y por qu.
La competidora rusa de salto con prtiga, Yelena Isinbyeva, ha superado la marca mundial en 28 ocasiones, 15 veces al aire libre y 13 en pista cubierta. Su marca actual es de 5.06 metros, establecida en 2009.
ACTIVIDAD EXTRAESCOLAR
Ya que identificaste las pruebas de atletismo, piensa cul de stas podras practicar con tus familiares o amistades en tu tiempo libre. 147
SESIN
Atletismo. Parte 2
En esta sesin realizars una competencia de relevos identificando los beneficios que la prctica deportiva trae a tu salud.
72
La actividad fsica frecuente contribuye a mantener un buen estado de salud, puesto que ayuda a eliminar toxinas de nuestro cuerpo, mejora la circulacin sangunea, se desarrollan mejor los msculos y huesos, y contribuye a mantener un peso adecuado. Al finalizar la actividad, reflexiona con tus compaeros sobre las actividades fsicas que realizaste en estas dos ltimas sesiones y cmo contribuyen stas a tu salud. Agenda de juego y ejercicio fsico Planea las actividades que realizars durante junio.
1 JUNIO
148
Organicen heats o grupos eliminatorios, como en la sesin anterior, y tomen los tiempos de cada ganador. Al terminar los heats realicen carreras de relevos de cuatro integrantes por equipo, en las que cada competidor tendr que llegar a la meta y regresar por el mismo carril para que su compaero comience a correr. Es importante que se registren los tiempos tomados y se distribuyan a los jugadores ms veloces en diferentes equipos. Los integrantes del equipo pueden ser del mismo sexo o no (equipos mixtos). Tomen tiempos en cada uno de los heats de las carreras de relevos y determinen cul es el equipo ms veloz.
SESIN
73
Nombre de la actividad
Descripcin
Materiales y espacio
Un club est conformado por un grupo de personas que participan en las mismas actividades. Los clubes promueven la convivencia, respetando las opiniones y diferencias de cada miembro. Para el diseo de su club consideren los siguientes aspectos: Nmero de participantes. Lugar donde se llevarn a cabo las actividades. Material disponible. Actividades de fcil organizacin y atractivas; se pueden retomar de sesiones anteriores. Lo mejor es que las actividades a desarrollar se definan por acuerdo de la mayora.
149
Formen equipos mixtos de cinco personas. Antes de disear su club y planear las actividades, deben tener presente el material con el que cuentan. Consltenlo con su docente. Cada equipo llenar la siguiente tabla. Deben proponer cinco actividades.
Materiales:
Materiales y espacios que eviten algn accidente y que no daen el ambiente. Las actividades que diseen debern considerar a todos los miembros del club. Recuerden que es un trabajo colectivo, inclusivo y para la convivencia, y que debe fomentar un ambiente de respeto, compaerismo y amistad por encima de lo competitivo.
150
Una vez analizados los puntos principales para el diseo del club es necesario que conozcan algunos juegos que pueden incluir, los cuales se presentan a continuacin.
Tipo de juego Juegos modificados y recreativos Caractersticas Se pueden modificar las reglas del juego o la actividad en cuestin Se permite crear juegos nuevos Tipo de actividades Juegos practicados en sesiones anteriores Rallies
Deporte recreativo
Poca confrontacin Desarrolla ciertas habilidades como correr y lanzar, saltar y atrapar, entre otras
El que mete gol para Futbol con porteras pequeas, cuatro contra cuatro sin portero, conocido como coladeritas Voleibol con uno o dos botes Baloncesto de tres contra tres en media cancha
Iniciacin deportiva
Se ponen en prctica movimientos complejos, como botar y lanzar una pelota Se fomenta el respeto y el reconocimiento por el contrincante
Expresin corporal
Con la realizacin de un club tienes la posibilidad de compartir y disfrutar momentos agradables con tu familia, al proponer en una tarde o un fin de semana algunas actividades. Recuerda que otra de sus intenciones es mantener un estilo de vida activo y saludable. Renanse con sus equipos y reflexionen: a qu dificultades se enfrentaron al disear su club de actividad fsica y cmo las resolvieron? 151
SESIN
74
Organizados en equipos, expondrn al grupo sus diseos para el club de actividad fsica. Cada compaero tendr la posibilidad de cambiar de equipo, segn sus intereses. Si algn equipo queda slo con dos integrantes despus de la dinmica, desaparece, y sus integrantes se incorporarn a otro equipo. Comenta con tus compaeros qu aspectos consideraste para tomar la decisin de cambiar o no de equipo y cmo lo tomaron los dems integrantes. En las siguientes cinco sesiones llevarn a cabo los diseos de los clubes, supervisados por el docente. 152
Materiales:
SESIN
75
153
Renete con tu equipo y decidan qu actividades realizarn en cada una de las sesiones destinadas para el club. En la actividad practicada, a qu dificultades motrices te enfrentaste en el momento de realizarla?, por qu?
SESIN
76
Renete con tu equipo y practica la actividad acordada para este da. Al terminar, describe cmo fue la organizacin y la convivencia al practicar la actividad. 154
SESIN
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155
Renete con tu equipo y practica la actividad acordada para este da. Por qu es importante reconocer mi disponibilidad corporal en la actividad practicada?
SESIN
78
Renete con tu equipo y practica la actividad acordada para este da. Menciona la importancia de implementar un club de actividad fsica para desarrollar un estilo de vida activo. 156
SESIN
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157
Renete con tu equipo y practica la actividad acordada para est sesin. Qu actividades compartiras con tus familiares para promover el cuidado de su salud?
AUTOEVALUACIN
Es tiempo de que revises lo que has aprendido en esta secuencia. Lee y responde: 1. Describe dos acciones que te permitan conocer tu cuerpo y mejorar tus capacidades.
2. Explica por qu es importante usar el tiempo libre en acciones que te ayuden a cuidar tu salud.
Lee detenidamente la siguiente afirmacin y marca qu tan frecuentemente la cumples. Cuando el docente te lo indique, haz una reflexin de por qu piensas que lo haces con esa frecuencia.
Siempre lo hago Expreso la importancia de realizar actividades que ayuden a cuidar mi salud. Lo hago a veces Difcilmente lo hago
Con base en las respuestas anteriores, analiza y contesta en tu cuaderno: qu logros obtuve?, a qu dificultades me enfrent?, qu y cmo puedo mejorar?
158
SESIN
Evaluacin
En esta sesin se evaluar el aprendizaje adquirido durante el bloque V.
80
La evaluacin la realizars en dos momentos. Primer momento Mediante la siguiente actividad retoma las experiencias del bloque. El docente observar tu desempeo en relacin con tu aprendizaje. Formen equipos de cinco integrantes cada uno; si sobra un compaero alguno de los equipos puede ser de seis integrantes. La actividad a realizar es un rally, que consiste en realizar una serie de actividades de manera consecutiva. Para ello, el docente determinar si cumplen con la tarea asignada para poder pasar a la siguiente prueba. Antes de iniciar es importante recordar que la convivencia y el respeto son elementos que deben prevalecer en el desarrollo de la actividad.
Materiales:
balones de baloncesto, hojas de reso, gis o algo para marcar en el suelo y una pelotas de vinil.
10
159
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
160 Una vez organizados, el docente dar la seal de salida para las siguientes tareas. No olviden que deben cumplir cada una de ellas para poder pasar a la siguiente. Tarea 1. Lanzar 15 pases por equipo sin que caiga la pelota de vinil. Los pases se realizarn golpeando la pelota con alguna parte del cuerpo (mano, cabeza, pie, rodilla o codo), deben contar en voz alta y no se permite estar a menos de 2 metros de un compaero. Si la pelota cae, inicien nuevamente. Tarea 2. Platicar con algn docente y comentar sobre la importancia de conocer el cuerpo y saber lo que puede realizarse con l. Para pasar a la tarea 3, se entregar una hoja firmada por el docente con quien se tuvo la conversacin, que contenga un breve prrafo con la informacin comentada por el equipo. Tarea 3. Encestar 10 canastas por equipo. Cada integrante realizar, por lo menos dos encestes. Tarea 4. Realizar un dibujo que contenga elementos de un club de actividad fsica y acciones para el cuidado de la salud y el uso del tiempo libre. Un representante explicar el contenido y la intencin del dibujo.
Segundo momento Responde lo siguiente: De las actividades que realizaste durante el rally, cules te permiten conocer mejor tu cuerpo y mejorar tus capacidades?, por qu?
Describe de qu manera contribuiste al desarrollo del juego limpio en las sesiones de este bloque?
Recuerda realizar el balance de las actividades que hiciste y las que no en tu Agenda de juego y ejercicio fsico.
161
162
Hoja para padres Con el propsito de ayudar al alumnado a mejorar su aprendizaje se cuenta con este espacio donde el docente menciona las dificultades, los rezagos o las deficiencias que present el estudiante durante el transcurso de este bloque, as como las acciones necesarias que se debern emprender para superarlas. Se solicita atentamente a los padres de familia que colaboren. Lo que el estudiante debi aprender durante este bloque: Proponer actividades apoyndose en lo que experiment durante los bloques anteriores, con la finalidad de mantener un estilo de vida activo y saludable. Identificar y valorar lo que puede realizar en su tiempo libre, conociendo mejor su cuerpo, lo que puede hacer con l y mejorar sus capacidades fsicas.
Glosario
Disponibilidad corporal: usar inteligente y emocionalmente el propio cuerpo. Accin defensiva: es cuando un equipo o jugador busca inhibir las acciones del atacante u atacantes para evitar que hagan puntos o anotaciones. Accin motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente e intencional que obedece al logro de fines determinados por el contexto y por las actividades y los juegos que se despliegan en la sesin de Educacin Fsica, la iniciacin deportiva y el deporte educativo. Accin ofensiva: sucede cuando un equipo o jugador busca, mediante su actuacin, anotar o hacer puntos de acuerdo con la dinmica del juego. Atletismo: deporte individual y de conjunto en el que se realizan carreras, saltos, marchas y lanzamientos con base en normas que regulan la competicin. Eficiente: capacidad de disponer de recursos humanos y habilidades de una mejor manera para lograr un fin determinado. Expresin rtmica: manifestarse con el cuerpo al seguir ritmos y sonidos. Juego limpio: una forma de ser basada en el respeto por uno mismo. Implica honestidad, respeto hacia el resto de los participantes, al rbitro y a las reglas, ausencia de ostentacin gestual, modestia en la victoria y serenidad en la derrota. Motricidad: integracin de actuaciones inteligentes creadas con base en las necesidades de movimiento y seguridad, las cuales se manifiestan de manera particular en las acciones cotidianas de cada persona. La motricidad implica tener conciencia de los movimientos, de lo que se hace y para qu. Mvil: material utilizado como instrumento de manipulacin en un juego o deporte. Es el medio que permite la interaccin en la dinmica del juego, es lo que se desplaza de jugador a jugador, de espacio a espacio, para lograr la tarea principal del juego: anotar o hacer puntos (gol, canasta u otros). Movimiento complejo: movimiento que necesita cierto dominio en su ejecucin. Postura: el equilibrio del cuerpo humano en las distintas posiciones que adopta para realizar sus funciones estticas o dinmicas con el mximo de eficiencia y el mnimo esfuerzo. Set: subdivisin de un partido (en juegos o deportes de cancha propia) que se determina por cierto nmero de puntos que debe alcanzar primero uno de los dos equipos o participantes para ganarlo. Cada partido se define por un nmero non de sets, en cada set se juegan cierto nmero de puntos y el equipo o jugador que gana primero la mayora de los sets, gana el partido. Por ejemplo, en voleibol gana el equipo que triunfa en dos de tres sets disputados.
163
Hoja de respuestas
Bloque II Autoevaluacin, p. 50 1. Son condiciones que permiten el desarrollo de los juegos y son los referidos al espacio, al tiempo, al manejo de mviles e implementos, los participantes y las reglas. Bloque V Autoevaluacin, p. 126 1. Practicar atletismo, practicar un juego autctono, participar en un club de actividad fsica. 2. Porque realizar actividad fsica durante el tiempo libre fomenta un estilo de vida activo y saludable.
Bibliografa
Bailey, G., The Ultimate Homeschool Physical Education Game Book, Estados Unidos de Amrica, Educators Press, 2004. Direccin General de Desarrollo Curricular, S. D., Educacin Bsica. Secundaria. Programas de Estudio 2006, Mxico, Secretara de Educacin Pblica, 2008. Direccin General de Desarrollo Curricular, S. D., Programas de estudio 2011. Guas para el maestro. Educacin Bsica Secundaria. Educacin Fsica, Mxico, Secretara de Educacin Pblica, 2011. Federacin Mexicana de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales, A. C., Juegos y deportes autctonos y tradicionales de Mxico, Mxico, Federacin Mexicana de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales, A. C., 2000. Ruglioni, Giuseppe, Ki Aikido: unificacin de la mente y cuerpo: segn las enseanzas del maestro Koichi Tohei, Barcelona, Paidotribo, 2003.
164
Crditos iconogrficos
Para la elaboracin de este libro se utilizaron fotografas de las siguientes personas: Ana Laura Delgado pp. 18, 30, 34, 45, 50, 51, 58, 66, 82, 91, 110, 115, 121, 125, 127, 140, 155, 156. Pedro Hiriart pp. 4, 16, 33, 35. Isa Yolanda Rodrguez pp. 17, 22, 32 (derecha), 49, 54, 59, 61, 76, 79, 81, 87, 89, 91, 106, 107, 109, 110 (arriba), 124, 152. Fabiola Prez Sols pp. 67, 93, 108, 154, 157.
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Algunas recomendaciones:
Si a usted se le dificulta el llenado del cuestionario, solicite ayuda a un familiar o amigo para responderlo e interpretar el resultado. Recuerde que es muy importante dar seguimiento a los avances y logros de su nia o nio. Cuando su desempeo sea no sea ptimo, usted puede acudir a la escuela para recibir asesora sobre cmo apoyar al nio en su formacin acadmica. Si al revisar las tareas y ejercicios del nio no estn registradas las calificaciones o algn dato que le permita responder cuestionario, pida ayuda al maestro para determinar con l cmo puede dar seguimiento a los resultados del nio. Recuerde que este cuestionario no es una evaluacin o examen, es un registro que sirve para reconocer y ayudar a las nias y los nios a nuestro cargo de una manera oportuna y eficaz.
Para dar seguimiento a los avances de los nios es importante que: Revise con atencin las tareas, los ejercicios y las actividades del libro de texto y del cuaderno de trabajo al menos cada dos meses (duracin aproximada de un bloque). Observe su conducta al realizar las actividades extraescolares y ponga atencin en lo que platica de sus actividades en la escuela.
Cuestionario
Con base en sus observaciones sobre el trabajo del nio, marque la respuesta que corresponde a cada pregunta.
A. Excelente
B. Bueno o bien
C. Mal o malo
D. No lo he observado
Reactivos
Las calificaciones obtenidas en las tareas del libro de texto reflejan que su trabajo fue Las calificaciones obtenidas en los ejercicios realizados en su cuaderno reflejan que su trabajo fue Al realizar actividades fuera de la escuela su desempeo fue
Bloque
i ii iii iv v
166
N 4 5 6
Reactivos He observado que trabaja en equipo y lo hace Las actividades de estudio extras las hace Su actitud para sistir a la escuela generalmente es
Bloque
i ii iii iv v
Mi desempeo
N 1 2 3 Reactivos Su asistencia a la escuela es Su puntualidad en la escuela es Su aseo personal y de sus tiles para asistir a la escuela es Bloque
i ii iii iv v
Si obtuvo de 5 a 7 respuestas B. Bien, aunque necesita apoyo Se recomienda poner atencin en aquellas actividades en las que se obtuvo esta valoracin y acompaar a los nios para repasar las tareas y/o ejercicios en los cuales no obtuvo un buen desempeo. Si tiene dudas al respecto, es recomendable que se acerque con el maestro de grupo.
Si obtuvo en ms de 4 preguntas C. Mal. Requiere apoyo urgente Se recomienda consultar con el maestro de su hijo o hija sobre cmo puede ayudarlo a mejorar el desempeo educativo.
Si en 2 o ms preguntas respondi
D. No lo he observado
Se recomienda felicitar a su nio o nia y preguntarle sobre el tipo de apoyo que requiere para seguir con ese avance y mantener los buenos resultados.
Recuerde que en el buen desempeo de sus hijos en la escuela tambin influye la familia. Le recomendamos contribuir con la escuela estando al pendiente de sus avances.
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Educacin Fsica, Primer grado de Telesecundaria, se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx con domicilio en xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx en el mes de xxxxx xxxxx xxxx El tiro fue de xxxxxxxx ejemplares.