Pantalla ZM - AFMBE
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xito
>=9 Crtico
Cualquier tirada
<9 Pia
Fracaso
if 6 (suma 5) if 10 if 1
if 6 (suma 5)
suma Habilidades
Tirada de habilidad
resta
Atributo
Habilidad
Atributo x 2
Atributo
Tirada enfrentada
Gana el que haya sacado xito o el que lo haya sacado por el valor ms alto
Modicadores
Fcil +5
Moderado +3 a +4
Normal +1 a +2
Desaante
Heroico -6 a -9
Muy Difcil -3 a -5
Difcil -1 a -2
Locura Normales
Locura Suceso terrorco Chequeo de miedo (CM)
Voluntad
1.1 1.2
Chequeo de miedo (CM)
2 Supervivientes
Falla CM
Voluntad x 2
Voluntad
Diferencia x la q ha fallado el CM
Esencia
1 hora de estrs (estar en una casa rodeada)
=
-1D4 PE
Prdidas de esencia
En combate a distancia
-2 PE / turno
-3 PE / turno
PE = Total PE / 2 ! Acongojado -1 a todas las pruebas mentales PE = 1 a 0 ! ! Depresin profunda ! ! -3 a todas las pruebas y chequeos PE = -1 a -29 Realizar C de Voluntad con -1 x cada 5 PE x debajo de 0. Si falla se pierde temporalmente un nivel en un atributo mental. PE = -30 o Superar C de Supervivencia con -1 x cada 10 PE x debajo de 0. Fallo = muerto. Se recupera esencia a ritmo de un nivel x hora.
Combate
Un ataque y una defensa x turno s/penalizacin Ms acciones: 2 = - 2 cada una 3 = - 4 cada una
+1 Hab. +1 Dao Mala iluminacin -1 Hab. +0 Hab. +0 Dao (noche c/luna, callejn oscuro...) -3 Hab. - 1 Dao Psima iluminacin -4 Hab. -6 Hab. - 2 Dao (noche sin luna) De +2 a +5 Hab. Oscuridad absoluta x. si 9 o +
Diferencian la distancia con barras (p.ej. 10/30/50/100/200) Disparos mltiples: Cada disparo extra obtiene un -1 acumulativo. Si tiene retroceso -2 acumulativo. Los que sean objetivos de disparos debern superar CS Voluntad para seguir actuando normalmente, en caso contrario se esconden o quedan paralizados para no ser alcanzados
Dao
Dao = Dao arma - Blindaje (se determina tras los ataques.) Vida = 5 ! Penalizador en las acciones de entre -1 y -5 (Herido de gravedad ) Vida = 0 ! C Consciencia (Con + Vol - PV x debajo de 0) (Derribado, aturdido y 1/2 inconsciente) Vida = -10 !C Supervivencia (Con + Vol - 1 x cada 10 PV x debajo de 0) Cada minuto hasta recibir primeros auxilios o morir. Cada C adicional sufre un -1 acumulativo. Tras superarlo se deber tirar un C de consciencia. Los objetos tambin tienen vida (valor de blindaje).
Resistencia
Trabajo duro (huir de una horda de zombies) -1 Resistencia
cada
10 minutos
Prdidas de resistencia
Trabajo my duro
cada
1 minuto
Actividad frentica
cada
turno
PR = 5 o - -2 a todas las acciones PR = 0 o - C Constitucin x turno para no dormirse Se necesitan 7 horas de sueo por cada 24 horas. Por cada hora menos -1 PR. No dormir durante 24 horas = - 1 PR/hora despierto (solo recuperable durmiendo)