Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 68
Animacin
Domingo Martn Perandrs
Introduccin Qu significa animacin ? Animacin es la accin y efecto de animar Animar es vivificar el alma al cuerpo, dotar de movimiento a cosas inanimadas (D.R.A.E.) (nima proviene de la palabra latina anima, alma, que a su vez proviene de la griega, soplo) Domingo Martn Perandrs Introduccin En el contexto de los grficos: Crear la ilusin de que las cosas estn vivas -> cambio Concepto clsico: ilusin de movimiento Metamorfosis: cambio de forma Otros cambios: color, intensidad de la luz, etc. Domingo Martn Perandrs Introduccin Domingo Martn Perandrs Introduccin Domingo Martn Perandrs Introduccin Domingo Martn Perandrs Introduccin La ilusin de cambio suave, sin cortes ni brusquedades, se debe a la existencia de un fenmeno fisiolgico del sistema visual humano, llamado persistencia de la visin. Cuando una serie de imgenes son presentadas en sucesin rpida, el sistema visual mezcla las imgenes. Si las sucesivas imgenes varan de una a otra ligeramente, el efecto final que se produce es la percepcin de un continuo, de un cambio suave. Domingo Martn Perandrs Introduccin Existen otros tipos de animacin: Modelos de plastilina Marionetas Formas recortadas en papel Domingo Martn Perandrs Historia 1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta ``The persistence of visin with regard to moving objects' en la British Royal Society. 1831 Joseph Antoine Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una mquina llamada phenakistoscopio. 1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del phenakistoscopio de Plateau. 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilacin de imgenes de animales en movimiento. Domingo Martn Perandrs Historia Domingo Martn Perandrs Historia 1887 a 1889, Thomas Edison crea su kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de pelcula. 1889 George Eastman comercializa la pelcula para fotografas, cuya banda est formada por nitro- celulosa. 1895 Louis y Auguste Lumiere inventan el cinematgrafo 1896 Thomas Armat disea el vitascopio. Domingo Martn Perandrs Historia 1906, J. Stuart Blackton realiza la primera animacin, llamada Humorous phases of funny faces. Winsor McCay produce una animacin titulada Gertie the Trained Dinosaur formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera pelcula. 1908, Emile Cohl produce una pelcula basada en figuras blancas sobre fondo negro. Winsor McCay produce una secuencia de animacin basada en su personaje Little Nemo. Domingo Martn Perandrs Historia 1913 Pat Sullivan crea una serie de animacin llamada Flix el gato (Felix the cat). 1915 Earl Hurd crea la animacin basada en acetatos (Cel animation) 1919 International Feature Syndicate produce varios ttulos: Silk Hat Harry, Bringing up father y Krazy Kat. Domingo Martn Perandrs Historia 1923 Walt Disney extiende las tcnicas de Max Fleischer para combinar accin real con personajes de animacin en la pelcula Alicia en el pais de la maravillas (Alice's wonderland). 1926 Lotte Reiniger produce el primer largometraje de animacin titulado Prince Achmed. 1927 Warner Brothers proyecta El Cantante de jazz (The Jazz Singer), primera pelcula que incorpora sonido. Domingo Martn Perandrs Historia 1928 Walt Disney produce la primera pelcula de animacin con sonido sincronizado, llamada El ratn Mickey (Mickey Mouse). A partir de estos momentos, y durante una dcada, se van perfeccionando las tcnicas de animacin que se seguirn usando hasta nuestros das. Domingo Martn Perandrs Historia 1943 John y James Whitney producen Five Abstract Film Exercises 1945 John Witney crea los grficos por ordenador analgico. 1961 John Witney crea secuencias de ttulos para televisin con un mecanismo diferencial. 1963 a 1967 se producen una docena de pelculas en la Bell Telephone Laboratories. Domingo Martn Perandrs Historia 1963 E. Zajac crea la primera animacin por ordenador: Two-gyro gravity gradient attitude control system. 1964 Ken Knowlton, comienza a desarrollar tcnicas de ordenador para producir pelculas de animacin. Domingo Martn Perandrs Historia 1964 F. Sinden hace Force, Mass and Motion, una pelcula que demuestra las leyes del movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN. Huggins y Weiner hacen Harmonic phasors, la cual muestra la composicin de complicadas formas de onda peridicas. McCumber crea una pelcula que muestra el efecto de la oscilacin Gunn, la cual se produce en los semiconductores. Julesz y Bosche experimentan en la visin humana y en la percepcin. Noll crea pelculas con estereovisin. Domingo Martn Perandrs Historia 1964 Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula directamente una matriz de 252x184 pxeles con 3 bits, lo cual le permite representar ocho niveles de gris. EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollado por Ronald Baecker en el MIT para su tesis. SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animacin analgico que permite al animador modificar las seales producidas por el sintetizador de video. Con dicho sistema se crean animaciones para las pelculas 2001: Una Odisea en el Espacio (2001: A Space Odyssey) y Submarino Amarillo (Yellow Submarine). Domingo Martn Perandrs Historia 1964 CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las partes de personajes de animacin, as como la produccin del intercalado. 1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigacin de Canad desarrollan los principios del intercalado por ordenador. Domingo Martn Perandrs Historia 1978 PAINT, desarrollado por Smith, permite colorear usando un lpiz y una tableta. SOFTCEL, creado por Stern, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame buffer) para reemplazar las operaciones de copiar manualmente los dibujos a los acetatos y luego colorearlos. 1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios para generar y manipular las imgenes de personajes. Su principal objetivo es la produccin de intercalado. Domingo Martn Perandrs Historia 1979, Lucasfilm crea los efectos de las pelculas Star Trek II y El retorno del Jedi usando la tcnica de los sistemas de partculas desarrollada por Reeves. La pelcula Tron de Walt Disney es producida en 1982 por MAGI, Robert Abel, Information International Inc. y Digital effects. Domingo Martn Perandrs Historia 1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el Instituto Tecnolgico de Nueva York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter produce las siguientes pelculas de Pixar: Luxo Jr. (1986),Red Dreams (1987), Tin Toy y Knickknack (1989). Domingo Martn Perandrs Historia 1800 1824 1895 1927 1943 1963 1982 1986 1990 1906 1928 1900 2000 2000 1950 Domingo Martn Perandrs Clasificacin de la animacin Se pueden aplicar distintos criterios de clasificacin: Qu agente produce la animacin Dibujante: A. Convencional Ordenador: A. por Ordenador o Modelada Con que medio se produce Manualmente: A. Convencional Ordenador: A. Asistida por Ordenador Domingo Martn Perandrs Clasificacin de la animacin Se pueden aplicar distintos criterios de clasificacin: Manera de producir las imgenes intermedias Imgenes clave: A. convencional Parmetros: A. por Ordenador y A.A.O. Apariencia visual Bidimensional: A. Convencional y A.A.O. Tridimensional: A. por Ordenador Domingo Martn Perandrs Clasificacin de la animacin ANIMACIN CONVENCIONAL ANIMACIN POR ORDENADOR ANIMACIN ASISTIDA POR ORDENADOR Domingo Martn Perandrs Clasificacin de la animacin 2D Domingo Martn Perandrs Clasificacin de la animacin 2D 3D S e r e s h u m a n i z a d o s
S e r e s r e p r e s e n t a d o s Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Caractersticas El dibujante posee un modelo mental de lo que quiere representar mediante dibujos. Cada uno de los dibujos es creado partiendo de las ideas y emociones, de la forma de interpretar el personaje, de las vivencias y habilidades que el dibujante posee. Esto permite que los personajes tengan formas y conductas extraas, las reglas de la perspectiva sean flexibles y se puedan manejar las leyes de la fsica. Esta flexibilidad se plasma en una serie de trazos en el papel, el dibujo. Para producir una animacin son necesarios, al menos, 24 fotogramas por segundo. sto da una idea de la magnitud del esfuerzo necesario para crear un largometraje. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin de la animacin convencional El proceso de produccin de una pelcula de dibujos animados suele ser largo y costoso. Suelen haber equipos con un gran nmero de componentes entre los que se incluyen: un director, un productor, animadores y asistentes de animacin, intercaladores, coloreadores, etc. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Guin (Script) El primer paso es la creacin de un guin, el cual, como para otro tipo de producciones, es de mucha importancia. La calidad de la pelcula, no en su parte tcnica, depende, en gran manera, del guin. Un buen guin puede dar como resultado una buena pelcula, aunque no est garantizado, pero es muy difcil obtener un buen resultado con un mal guin. Los guiones para animacin difieren de los de accin real en que los dilogos no son tan importantes. De hecho, se deben evitar los dilogos complejos. La accin visual, en forma y tiempo, debe transmitir el mensaje, a modo de mmica. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Historigrama (Historia descrita mediante dibujos (Storyboard)) A partir del guin el director crea un esquema genrico de la historia, una serie de dibujos que muestran la accin descrita en el guin. Se pueden detectar errores e inconsistencias en el guin que deben ser corregidos por el director. Es una especie de resumen grfico de la historia. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Banda sonora (Sound Track) Una vez se han terminado el guin y el esquema de la historia, se graban la banda sonora, los dilogos y otros efectos sonoros. sto es as porque en animacin debe haber una perfecta sincronizacin entre imgenes y sonido. Para la animacin es ms fcil sincronizar las imgenes con el sonido que al revs. Sin la banda sonora y los dilogos, el dibujante no puede temporizar correctamente la accin. La forma de hacerlo es grabando la msica de forma provisional, con pocos msicos, indicando lo esencial de la msica en cuanto a melodas y ritmo. A esta banda se le aaden marcas sonoras que sirven para llevar a cabo el sincronismo. Animacin convencional Proceso de produccin: Descomposicin de la banda sonora (Track Breakdown) Consiste en analizar los dilogos fonticamente, por sonidos en vez de deletreando, y documentar la posicin de cada sonido con respecto a las imgenes de la pelcula. Por ejemplo, se puede indicar que en la imagen 14 se debe comenzar a pronunciar un sonido, y que el mismo durar 10 imgenes. Esta descomposicin es llevada a una hoja tabulada (Bar sheet). En esta hoja se indican exactamente la posicin de las imgenes y sonidos, permitiendo un fcil anlisis e identificacin visual por parte del animador. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Diseo (Design) Mientras se realiza la descomposicin del sonido, los diseadores producen una interpretacin visual de los personajes de la pelcula. Cuando estas interpretaciones son aceptadas, se crean diferentes vistas desde diferentes ngulos de cada personaje, colocadas en una sola hoja, llamada hoja del modelo (Model sheet), que es usada como referencia por todos los animadores. En este momento, idealmente, se puede estar creando tambin el estilo de los fondos. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Bobina Leica (Leica Reel) La bobina Leica se crea a partir de las hojas tabuladas y el esquema de la historia. La bobina Leica es, en esencia, un esquema filmado de la historia, que se puede proyectar sincronizada con la banda sonora final. Ciertos dibujantes se encargan de mostrar, con los dibujos del esquema de la historia de forma exacta, como debe ser el resultado final, incluyendo el estilo que deben poseer las imgenes, describiendo la accin con ms de un dibujo. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Bobina Leica (Leica Reel) Cuando todas las escenas se realizan de esta manera, se fotografan, teniendo en cuenta la temporizacin de las hojas tabuladas. La proyeccin de la bobina Leica permite al director hacerse una idea general del aspecto de la pelcula. En este momento se pueden hacer cambios en el contenido visual de la pelcula sin que su coste sea demasiado alto. De hecho, suele ser la ltima etapa en la produccin de una pelcula de animacin en la que se pueden hacer cambios. Domingo Martn Perandrs Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Prueba de lnea (Line Tests) Una vez la bobina Leica es aceptada por director y productores, es cuando empiezan a actuar los animadores y los intercaladores. El animador, interpretando al personaje, dibuja las imgenes clave (Keyframe). Esta fase es la ms importante, ya que la expresividad del dibujo depende de la capacidad y habilidad del animador para expresarla. Una vez que el animador ha creado las imgenes clave, deben obtenerse los dibujos intermedios. Esta tarea es lo que se llama intercalar (Inbetween). Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Animacion Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Intercalado Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Prueba de lnea (Line Tests) Siguiendo una serie de especificaciones el intercalador crea los dibujos intermedios. Una vez se han creado los dibujos, se realiza unas pruebas de lnea. La prueba de lnea consiste en filmar los dibujos en los momentos precisos indicados por la hoja tabulada. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Prueba de lnea (Line Tests) Algunas veces es necesario modificar la animacin varias veces en una escena particular si la prueba de lnea muestra que la accin no est funcionando. Generalmente, la prueba de lnea funciona a la primera, y la escena puede ser cortada y aadida a la bobina Leica sustituyendo los dibujos descriptivos de dicha escena. Gradualmente se van aadiendo todas las escenas y se puede hacer una visualizacin de la pelcula completa, lo cual permite realizar ajustes finales. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Ajustado (Clean Up) En las grandes producciones hay varios animadores trabajando sobre un mismo personaje. Es muy importante que todos los dibujos de un mismo personaje tengan un estilo visual consistente. De esta tarea se encargan los ajustadores. Una vez se realiza esta tarea es conveniente realizar una prueba de lnea para comprobar que no aparecen otros errores. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Trazado y coloreado (Trace and Paint) Cuando se tienen los dibujos probados y ajustados, son pasados a acetatos. Al principio de la animacin sto era una tarea costosa realizada manualmente. Actualmente este proceso o bien se realiza con una fotocopiadora o bien los dibujantes trabajan directamente sobre los acetatos. Una vez se tienen los dibujos en los acetatos, se colorean los dibujos por la parte de atrs usando colores opacos, permitiendo que los dibujos estn por encima de los colores y no se pierdan. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Fondos (Backgrounds) Mientras se hacen los dibujos y se colorean, otro equipo de artistas se encargan de producir los fondos, todo aquello que no se mueve que est detrs de los personajes mviles. Tambin se debe mantener una continuidad en el estilo. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Comprobacin (Checking) Conforme los acetatos y los fondos son terminados, son pasados a un comprobador, el cual se encarga de comprobar de que los dibujos, con sus trazos y colores estn preparados para ser fotografiados. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Filmado (Final Shoot) Es esta etapa se fotografan los fondos y los acetatos conjuntamente. Es la etapa final de produccin artstica. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Primeras pruebas (Rushes) La pelcula con las fotografas es enviada a un laboratorio de revelado que debe devolverla lo ms aprisa posible. En cuanto se tiene se proyecta y se observa si existe algn error. En tal caso se rectifica la escena y se vuelve a filmar. En caso contrario, la escena es cortada y sustituye a la escena correspondiente en la prueba de lnea. Animacin convencional Proceso de produccin: Doblaje (Dubbing) Cuando se posee toda la pelcula en un estado final y el director est satisfecho con el resultado, director y editor pasan a seleccionar los efectos sonoros que sern incluidos en la pelcula. Cuando dichos efectos estn perfectamente sincronizados con la accin, el director y el editor se encargan de mezclar las pistas de voz, las de sonido y las de efectos en una sola pista. Con sto, la pelcula queda descompuesta en dos partes: la banda sonora y la banda de imgenes. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Proceso de produccin: Copia maestra (Answer Print) A partir de las dos bandas, se solicita una copia maestra a los laboratorios. sto implica la mezcla de las dos bandas en una sola. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Principios de la animacin convencional Desde finales de los aos 20 hasta una dcada despus, la animacin pas de ser una novedad, a convertirse en un arte en los estudios de Walt Disney. Durante este perodo de tiempo, fueron apareciendo una serie de tcnicas que hacan que la animacin fuera ms expresiva, basndose en modelos en movimiento y en el estudio de acciones en vivo. Estas tcnicas se fueron aislando, analizando y perfeccionando, dando paso a una serie de reglas, que han pasado a convertirse en los principios fundamentales de la animacin. Animacin convencional Principios de la animacin convencional Aplastamiento y extensin (Squash and Stretch) Permite definir la rigidez, la masa y la velocidad de un objeto al distorsionar su forma durante la accin. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Principios de la animacin convencional Temporizacin (Timing) Separacin de las acciones para definir el peso y tamao de los objetos y la personalidad de los personajes. Anticipacin (Anticipation) Consiste en la preparacin de la accin. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Principios de la animacin convencional Escenificacin (Staging) Presentar una idea de tal manera que est inconfundiblemente clara. Completar y solapar (Follow Through and Overlapping Action) La terminacin de una accin y el establecimiento de su relacin con la siguiente. Accin directa y accin postura a postura (Straigh Ahead and Pose-To-Pose Action) Las dos posibilidades de crear el movimiento para un animador. En el primer caso el dibujante trabaja directamente, de forma espontnea, hasta terminar la escena. En el segundo caso hay una preparacin y estudio de los movimientos. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Principios de la animacin convencional Lento al llegar lento al salir (Slow In Slow Out) Indica que el espaciado entre las imgenes tiene que ser tal que permita definir correctamente la temporizacin y el movimiento. Los movimientos en los extremos de una accin suelen ser lentos. Arcos (Arcs) Consiste en seguir trayectorias curvas para obtener movimientos naturales. Exageracin (Exaggeration) Acentuacin de lo principal de una idea a travs del diseo y la accin. Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Principios de la animacin convencional Accin secundaria (Secondary action) La accin que se debe a la accin de otro objeto o personaje. Atractivo (Appeal) Crear un diseo o accin que guste al que lo va a ver. Estas tcnicas, creadas para la animacin convencional, han sido llevadas a la animacin por ordenador, aunque en algunos casos su aplicacin ha cambiado (Lass87). Domingo Martn Perandrs Animacin convencional Resumen Orientado a la esttica bidimensional El dibujo es conjunto de trazos en un papel hechos a mano Gran flexibilidad Se necesita un gran nmero de dibujos para producir la animacin Alto coste Domingo Martn Perandrs Animacin Asistida por Ordenador Caractersticas Se integra al ordenador como herramienta en la produccin de animacin convencional. Asimilacin de las tcnicas clsicas, para ser usadas mediante el ordenador. Se han desarrollado mtodos para poder colorear y tintar, para sincronizar y editar, para introducir los dibujos y para el intercalado, pero es en esta ltima tarea donde no se ha encontrado una solucin que permita automatizar completamente el proceso. Domingo Martn Perandrs Animacin Asistida por Ordenador Usos Creacin de los dibujos Los dibujos clave pueden ser digitalizados Los dibujos clave pueden ser creados con un editor grfico interactivo. Objetos complejos pueden crearse mediante programas. La creacin de movimiento El intercalado y movimientos complejos pueden ser generados por el ordenador (no siempre, ni con la flexibilidad necesaria). Domingo Martn Perandrs Animacin Asistida por Ordenador Usos Creacin de los dibujos Domingo Martn Perandrs Animacin Asistida por Ordenador Usos El coloreado Se puede hacer de forma automtica o con poca intervencin humana. El filmado Se pueden controlar cmaras fsicas o programar, en su totalidad, cmaras virtuales. La postproduccin La edicin y la sincronizacin pueden ser controlados por el ordenador. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas En la animacin por ordenador o modelada es donde, verdaderamente, toma el ordenador un papel insustituible. No es, slamente, una herramienta de apoyo, sino que es un elemento bsico. La animacin por ordenador consiste en la produccin de una secuencia de imgenes, partiendo de los distintos modelos y datos que estn definidos. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas La gran diferencia frente a la animacin clsica y a la animacin asistida, consiste en que, una vez tiene los modelos y datos que controlan la animacin, es el propio ordenador el que gobierna la obtencin de las imgenes, en el sentido de que no hay indicacin humana. Es este sentido de automatismo, y la posibilidad de manejar grandes volmenes de datos a gran velocidad y precisin, los que convierten al ordenador en la herramienta que permite este tipo de animacin. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas Lo que para un hombre pueden ser horas de trabajo, el obtener una perspectiva de un modelo, el ordenador lo hace rpidamente y sin errores. Si adems pensamos que, para un solo segundo de animacin, se necesitan al menos 24 dibujos, podemos alcanzar a ver lo imposible de la tarea, cuando se tienen que realizar miles de dibujos. El ordenador no reemplaza al dibujante en una tarea que ya se realizaba, sino que es el medio que lo ha permitido. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas El proceso de animacin por ordenador suele ser ms largo que proceso de produccin de un dibujo por parte del animador. Se debe crear un modelo 3D de cada uno de los componentes de la escena. Los objetos deben posicionarse dentro de un sistema de coordenadas de mundo, incluyendo la cmara sinttica, fuentes de luz, etc. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas Animarlos, producirles cambios: en posicin, forma, color, etc. Para cada cambio que se produzca, se tiene que obtener una visualizacin (Rendering} de la escena, que puede incluir efectos como sombras, transparencias, texturas, eliminacin de partes ocultas, etc. Por ltimo, cada una de estas imgenes es grabada para una posterior reproduccin. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Caractersticas La flexibilidad de la animacin por ordenador se encuentra en la posibilidad de crear mundos virtuales, con objetos y reglas virtuales que pueden ser modificadas cambiando la definicin de los mismos. El ordenador es insustituible en este tipo de animacin, debido a la capacidad de producir imgenes a partir de modelos tridimensionales de forma rpida y efectiva. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Fases para producir una animacin por ordenador Modelado Consiste en la representacin o descripcin de objetos 3D. Animacin Esta fase incluye tanto la colocacin de los objetos y las cmaras en coordenadas de mundo, como las tcnicas para animarlos. Visualizacin Consiste en obtener la imagen apartir de la escena. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado De las distintas formas de representar un objeto 3D, las ms usadas en animacin son las basadas en superficies. Este esquema representa los objetos por la superficie exterior de stos y no por su contenido interior. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de polgonos Un modelo poligonal consiste en un conjunto caras que representan la superficie del objeto. Las caras se componen a su vez de aristas que se definen mediante vrtices. La representacin puede ser exacta, aunque por lo general suele ser una aproximacin. El uso de polgonos para representar superficies es una tcnica muy comn. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de polgonos Se han realizado un gran nmero de estudios y se han desarrollado gran cantidad de tcnicas, basndose en esta representacin, tanto para modelado como visualizacin, eliminacin de partes ocultas, etc. En caso de que el objeto sea curvo, ste se aproxima poligonalmente. Para este caso se desarrollaron tcnicas de suavizado (Gouraud y Phong) que permiten recuperar visualmente la curvatura. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de superficies implcitas o algebraicas Este tipo de superficies se definen mediante una ecuacin que se iguala a 0. Los puntos de la superficie son aquellos que cumplen la condicin expuesta por la ecuacin. Algunas de estas superficies son las cudricas: esferas, conos, cilindros y elipsoides. Existe un conjunto que extiende las posibilidades de las anteriores: las supercudricas. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de superficies implcitas o algebraicas Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de superficies paramtricas Se definen mediante una ecuacin que depende de dos parmetros. Presenta varias ventajas frente a la descripcin explcita y la implcita. Su representacin es mucho ms compacta que la poligonal y permite la evaluacin directa de la superficie del objeto, frente al muestreo de las superficies implcitas o algebraicas. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Superficies Uso de superficies paramtricas Los tipos de superficies que podemos usar son: De Bzier Splines cbicos B-splines y otros tipos De Coons De Gordons Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Modelado. Volmenes Se representa el objeto por su vomen completo: Superficie + Interior Las estructuras estn basadas en vxeles (elementos bsico de volumen) Se pueden optimizar: arboles octales Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Creacin de los objetos Digitalizacin 3D del objeto Mediante dispositivos como los escneres lser, o basados en campos magnticos o sonido, se obtiene las coordenadas 3D de ciertos puntos del objeto. Digitalizacin 2D y reconstruccin 3D Este tipo de proceso suele usar un conjunto de imgenes ortogonales del objeto, al cual se le han hecho ciertas marcas. Una vez que se han digitalizado las imgenes, se crean las mallas de superficies y se relacionan los puntos por parejas. Domingo Martn Perandrs v Animacin por Ordenador (Modelada) Creacin de los objetos Sistemas de modelado de objetos Se dispone de un programa que permite componer y manejar los objetos, usando alguno o algunos de los esquemas comentados anteriormente. Geometra Constructiva de Slidos (permite generar slidos mediante operaciones booleanas regularizadas). Modelos de superfices Superficies implcitas, objetos blandos (Soft objects). Usando procedimientos Se crean procedimientos que permiten la representacin del objeto. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Animacin Las figuras que se suelen usar son articuladas, compuestas de varias piezas unidas formando una jerarqua. sto hace que el tipo de animacin sea, preferentemente, de tipo paramtrico Tambin se produce el intercalado. Interpolacin entre posiciones Aplicacin de modelos fsicos. Cinemtica Dinmica Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Animacin Para alcanzar mayor realismo se usa la cinemtica y la dinmica. Hay un gran inters en reproducir movimientos de forma realista, siguiendo las leyes de la fsica. Se han desarrollado tcnicas especficas para resolver problemas concretos, como pueden ser la animacin de la cara, de objetos hechos de tela, pelo, gases, plantas, etc. Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Domingo Martn Perandrs Animacin por Ordenador (Modelada) Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Resumen Orientado a la esttica tridimensional Uso de modelos virtuales, automatizacin Gran flexibilidad Desarrollo Alto coste Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Para producir una animacin son necesarias una serie de imgenes, visionadas en secuencia. Una secuencia posee: Situacin inicial. Situacin intermedia Situacin final. En qu consiste una secuencia para los distintos tipos de animacin? Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin convencional Intercalado por imgenes clave Situacin inicial->Imagen clave inicial Situacin intermedia->Imagen/es clave intermedia/s Situacin final->Imagen clave final Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin convencional Intercalado por imgenes clave Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Situacin inicial->Coordenadas iniciales Situacin intermedia->Coordenadas intermedias Situacin final->Coordenadas finales Intercalado por parmetros Situacin inicial->Parmetro/s inicial/es->Imagen clave inicial Situacin intermedia->Parmetro/s intermedio/s-> Imagen/es clave intermedia/s Situacin final->Parmetro/s final/es-> Imagen clave final Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Intercalado por parmetros x t t 2 Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por parmetros t T Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por imgenes clave Situacin inicial->Coordenadas iniciales Situacin intermedia->Coordenadas intermedias Situacin final->Coordenadas finales Intercalado por parmetros Sin ley fsica: cinemtica directa e inversa Con ley fsica: dinmica directa e inversa Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Intercalado por parmetros Cinemtica directa Situacin inicial->ngulos y/o longitudes iniciales->Geometria inicial Situacin intermedia-> ngulos y/o longitudes intermedias->Geometria intermedia Situacin final-> ngulos y/o longitudes finales->Geometria final Cinemtica inversa Situacin inicial->Geometria inicial->ngulos y/o longitudes iniciales Situacin intermedia->Geometria intermedia->ngulos y/o longitudes intermedias Situacin final->Geometria final->ngulos y/o longitudes finales Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Intercalado por parmetros Dinmica directa Situacin inicial->Fuerzas y/o aceleraciones iniciales->Geometria inicial Situacin intermedia-> Fuerzas y/o aceleraciones intermedias- >Geometria intermedia Situacin final-> Fuerzas y/o aceleraciones ->Geometria final Dinmica inversa Situacin inicial->Geometria inicial-> Fuerzas y/o aceleraciones iniciales Situacin intermedia->Geometria intermedia-> Fuerzas y/o aceleraciones intermedias Situacin final->Geometria final-> Fuerzas y/o aceleraciones finales Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin convencional Intercalado por imgenes clave Se relacionan las partes iguales o similares de los dibujos inicial y final y se obtienen las posiciones intermedias. Tarea rutinaria para los intercaladores humanos El intercalador humano pude inferir la composicin y forma del original Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Se tienen dos conjuntos de vrtices que representan a la imagen inicial y a la final, y entre ambos se realiza una interpolacin posicional. Un problema es el de la discordancia entre las imgenes inicial y final. Si la diferencia es muy grande, la relacin entre ambas imgenes no es fcil de obtener para un ordenador, ya que, no solo debe hacer un ajuste entre el nmero de puntos de la imagen inicial y la final, sino que adems se tiene que establecer la relacin entre las partes adecuadas. Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Debe establecerse una correspondencia entre un punto inicial y otro final. Se debe establecer para cada uno de los puntos de la imagen inicial y final. Se crea una interpolacin, generalmente, siguiendo una trayectoria lineal. El movimiento sobre dicha trayectoria no tiene por que ser lineal. Aunque haya una correspondencia entre los puntos de las imgenes inicial y final, es posible que la interpolacin produzca resultados incorrectos Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave Tarea muy dificultosa o imposible Las imgenes clave son proyecciones bidimensionales de objetos y personajes imageinados por el dibujante El ordenador no puede inferir la composicin y forma del original, si slo pose la informacin de la imagen. Reconocimiento de formas, etc. Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por imgenes clave-> Problema Generacin de secuencias de imgenes Animacin asistida por ordenador Intercalado por parmetros Consiste en asignarle a cada elemento de la imagen una variable, la cual controla la forma en la que se va a modificar dicho elemento. Se interpolan los valores de los parmetros a partir de la cual se obtiene la imagen. La interpolacin no tiene por qu ser lineal, ni incluso ser una interpolacin, sino que el parmetro puede estar controlado por una ley fsica. Dependiendo de que la regla de interpolacin sea una ley fsica o no, algunos autores (Thalmann) dividen este tipo en animacin paramtrica por imgenes clave (sin ley fsica), y animacin algortmica (con ley fsica). Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Sin ley fsica. Cinemtica Estudio del movimiento independientemente de las fuerzas que lo producen Se usa, generalmente, con figuras articuladas Cinemtica directa Cinemtica indirecta Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Sin ley fsica. Cinemtica directa x=f() El movimiento de todos los componentes es especificado explicitamente por el animador. Muy dificil con estructuras complejas Potente y flexible El usuario define cada movimiento y la sicronizacin entre ellos. Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Sin ley fsica. Cinemtica inversa =f -1 (x) El animador animador solo define la posicin del elemento final de la jerarqua. Resolver la posicin y orientacin del resto de componentes. Si el nmero de componentes crece, pueden haber multiple soluciones Imponer restricciones Potente, no flexible y dificil de resolver Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Con ley fsica. Dinmica Estudio del movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo producen Dinmica directa Dinmica indirecta Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Con ley fsica. Dinmica directa Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Animacin por ordenador Intercalado por parmetros. Con ley fsica. Dinmica indirecta Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Independientemente de que se interpolen imgenes, posiciones, o parmetros, la interpolacin puede ser lineal o no lineal. Hay que distinguir entre la trayectoria y el movimiento. Generalmente, la trayectoria es lineal pero el movimiento no. Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Interpolacin lineal Se usa una funcin lineal, una recta, para obtener las etapas intermedias. Se suele usar una formulacin paramtrica por tener varias ventajas sobre la explicita Para figuras compuestas de varios puntos, se aplica una interpolacin para cada pareja de puntos. El uso de una funcin lineal puede causar problemas de continuidad. Velocidad constante Lineal por tramos Cambios de velocidad en los puntos de unin Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Interpolacin lineal Pos t 0 1 2 3 4 5 6 a a b b c c d d e e f f g g Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Lineal por tramos Pos t 0 1 2 3 4 5 6 a a b b c c d d e e f f g g v=0.5m/s v=2m/s c=0.5m/s Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Interpolacin no lineal Suelen usarse polinomios cbicos Poseen derivada primera (velocidad) y segunda (aceleracin) Curvas de Bezier Splines cbicos B-splines Otras funciones usadas en animacin Constante Aceleracin Desaceleracin Aceleracin-desaceleracin Programacin del movimiento explicitamente Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Interpolacin no lineal t Pos a b c d e f g 1 0 2 3 5 4 6 Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado P-curvas Desarrolladas por R. Baecker (1969) Definen a la vez la trayectoria y su localizacin en el tiempo. Se incluyen marcas que, dependiendo de su densidad, determinan la velocidad Domingo Martn Perandrs v Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado P-curvas Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Tcnica de esqueleto Problema del intercalado: correspondencia entre imgenes. Solucin: simplificarla Se usa una representacin esquemtica de la figura completa: el esqueleto Malla poligonal de cuatro lados Proceso Obtener la posicin dela figura dentro de la malla Transformar la malla. Obtener las nuevas posiciones a partir de la malla deformada Precursor de la DLF (FFD) Domingo Martn Perandrs Generacin de secuencias de imgenes Mtodos de Intercalado Tcnica de esqueleto Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Tcnicas especiales Conjunto de tcnicas que se han desarrollado en los ltimos tiempos, que permiten: Obtener un grado de flexibilidad paracido al de la animacin convencional. Tratar fenmenos naturales. Tratar conjuntos de objetos con comportamiento comn. Desarrollo de los objetos blandos (soft objects) Tcnicas Transformacin Global No-Lineal Deformacin Libre de Forma Animacin por desplazamiento Sistemas de partculas Animacin conductista Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Transformacin Global No-Lineal Desarrollada por Barr Permite crear los llamados objetos blandos Tcnica independiente de la representacin Se puede aplicar a la geometra Se puede aplicar a la representacin que define la geometria Mtodo Aplicar una transformacin geomtrica cuyo parametro no es constante, si no que varia en funcin de la geometria del objeto Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Transformacin Global No-Lineal Afilado Torcimiento Doblamiento Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador TNLEJ Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador TNLEJ 45 Ymin Y Y EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN Ymax 0 45 0 Ymin Y X Ymax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN Domingo Martn Perandrs Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador TNLEJ 0.5 1 Ymin Y X Ymax EJE DE SELECIN EJE DE APLICACIN 0.5 1 Ymin Y Z Ymax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador TNLEJ 0.5 1 Ymin Y Y Ymax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN 200 0 Xmin X Y Xmax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACION Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador TNLEJ 1.5 1 0.5 Ymin Y X Ymax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN 1.5 1 0.5 Ymin Y Z Ymax EJE DE SELECCIN EJE DE APLICACIN Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation) Desarrollada por Sederberg Independiente de la representacin Idea El objeto a deformar se incluye dentro de una zona del espacio Al deformar el espacio, el objeto se deforma solidariamente, de una forma intuitivamente consistente P(u,v,w) = P ijk B i (u) B i (v) B k (w) Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation) El espacio deformable puede definirse mediante: 1D-> Curvas Polinomios Curvas de bezier, B-splines... P(u) = P i B i (u) 2D-> Superficies Superficies de Bezier... P(u,v) = P ij B i (u) B i (v) 3D-> Volmenes Hiperparches de Bezier... P(u,v,w) = P ijk B i (u) B i (v) B k (w) Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation) Mtodo Determinar la posicin de los vrtices en el espacio de deformacin Deformar el espacio Determinar las nuevas posiciones de los vrtices Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation) Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Deformacin Libre de Forma (Free Form Deformation) Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Animacin por desplazamiento Se asocia a cada vrtice Un vector Indica la direccin del movimiento Una funcin Indica cmo y cuando se produce el movimiento Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Animacin por desplazamiento Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Sistema de partculas Tcnica desarrollada por Reeves Permite modelar fenmenos naturales Fuego Agua Fuentes Cataratas... Fuegos artificiales Cesped... Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Sistema de partculas Posicion Color Edad ... Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Sistema de partculas Idea Usar un gran nmero de entidades: las partculas Cada partcula posee atributos controlados por funciones Posicin Color Tamao Velocidad Edad etc... Domingo Martn Perandrs Animacin por ordenador Animacin conductista Una derivacin de los sistemas de partculas Evolucin privada p.e., Color, edad, etc. Evolucin global, relacionada con el entorno p.e., posicin Domingo Martn Perandrs