Asesinatos R Monroe

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EL ASESINATO DEL SR.

MONROE

El seor Monroe, cuyo verdadero nombre es un enigma, es uno de los personajes ms
controvertidos del siglo. Archimillonario y filntropo, propietario de cientos de
empresas y varias islas, encabeza la lista Forbes de hombres ms ricos del mundo,
sumando ms dinero que el 2 y el 3 juntos.

Poco se sabe del Sr. Monroe, salvo que su ascensin al poder econmico fue fulgurante
a mediados de los aos 90, cuando las empresas de su grupo econmico fueron
absorbiendo y asimilando a otras, y as se hizo con el control de empresas lder como
Microsoft, Coca-Cola, General Motors o Sony, que son solo la punta del Iceberg de su
emporio.

Se sabe tambin que el seor Monroe reside en una isla de su propiedad, ubicada en
pleno atlntico, donde su palabra es ley y a la que no puede acceder cualquiera, pues
incluso jefes de Estado necesitan un pase especial, y se dice que las medidas de
seguridad son impresionantes, se dice, pues nunca ninguna cmara ha conseguido
acceder a la isla, y la prensa tiene el acceso estrictamente vetado.

Recientemente una noticia dio la vuelta al mundo. El seor Monroe hizo pblica una
pintoresca oferta de trabajo, peda un mayordomo para que se encargara de gestionar su
mansin principal en la isla y fuera su hombre (o mujer) de confianza, y como es
natural, las solicitudes de inscripcin sobrepasaron toda previsin y saturaron lneas
telefnicas y servicios postales, ya que decenas de millones de personas de todas partes
del planeta presentaron su candidatura para tan lujosa oferta, pues el seleccionado sera
designado no solo mayordomo del seor Monroe, sino que sera tambin nombrado
heredero de su inigualable fortuna.

Las pruebas fueron muy duras, y solo quedan 11 mayordomos, la elite de la elite, que
han sido citados a la isla del seor Monroe, para la fase final de la prueba, en la que
uno de ellos ser nombrado mayordomo y heredero del seor Monroe, pero hay un
pequeo problema el seor Monroe ha sido asesinado.

Dadas las circunstancias, no ser difcil deducir quin es el asesino del seor Monroe,
el asesino es el mayordomo.

Pero cual?
EL ASESINATO DEL SR. MONROE

El Asesinato del Sr. Monroe, es una partida de rol en vivo para 11 jugadores, siendo este nmero
invariable, aunque goza la ventaja de que no siendo relevante el sexo de los personajes no hay ningn
problema con que haya ms o menos jugadores masculinos o femeninos.

Lo que viene a continuacin da por hecho que quien lo lee va a dirigir la partida y no a jugarla, as que si
quieres jugarla deja de leer. Bueno, vale, est bien, haz lo que quieras, pero si quieres jugarla y
disfrutarla, te recomiendo dejar de leer.

Sentado lo anterior, doy por hecho que si vas a dirigir la partida sabes en qu consiste esto del rol en vivo,
y aunque esta partida es algo distinta al esquema clsico de partidas de rol en vivo, no debera haber
muchos problemas a la hora de dirigirla.

Planteamiento:
El Asesinato del Sr. Monroe es una partida que plantea un misterio, directamente inspirado en el juego de
mesa Cluedo, pero que detrs esconde otra verdad.

Esto es un vivo de mulos.

mulos es un metajuego directamente inspirado en la pelcula La Cosa de John Carpenter, la Invasin
de los Ultracuerpos, y en definitiva, todas las pelculas o literatura que nos propone seres capaces de
adoptar e imitar humanos. El metajuego de mulos est en esta direccin:
http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=9&nsec=7

Reglas, no las busques, no las hay. El ncleo de la partida es la interaccin hablada, se trata de que
debatan e investiguen, no de que hagan combos. An as, los jugadores te marearn declarando cosas que
quieren hacer, muchas. Sera absurdo tratar de hacer un listado exhaustivo de las cosas que intentarn
hacer los jugadores porque cada partida es un mundo, y cada jugador un ecosistema, con lo que la nica
regla es que seas todo lo tirano y arbitrario que quieras ser, y que cuando un jugador declare algo decidas
el resultado de la accin. En cuanto a las habilidades de las que disponen los personajes, deberan resultar
implcitas leyendo sus historiales, y ante la duda, lo que dicte tu sentido comn. Y bueno, el agente E, con
su capacidad de absorber recuerdos tendr todas las habilidades de aquellos a los que asimile.

Los personajes son los 11 mayordomos finalistas del proceso de seleccin de mayordomo, y se
encuentran en la sala de reuniones, donde se enterarn, por medio del propio Sr. Monroe de que ha sido
asesinado, y ste les propondr un juego, en el que debern descubrir quin ha sido el asesino si quieren
sobrevivir. Todos, menos uno de ellos, que es realmente un mulo (o siguiendo el argot ms reciente de
Nosolorol, un Agente E) un ente aliengena capaz de absorber recuerdos y de adoptar forma humana.

Los personajes tendrn que aguzar su ingenio para averiguar quin ha asesinado al Sr. Monroe, antes de
que el Agente E se multiplique y acabe con todos ellos, pero eso no ser en absoluto una tarea fcil.

La verdad sobre el Sr. Monroe
El Sr. Monroe es un misterioso cientfico, directamente inspirado el Dr. Moureau y en el Ozimandias de
Watchmen, que vive en su isla secreta, donde experimenta con seres humanos, una mente privilegiada,
que cuenta con una fortuna enorme, pero a quien nadie ha visto en persona.

Las razones de su asesinato y el origen de su fortuna tienen un origen comn: la familia Binalli. Los
Binalli son una importantsima familia mafiosa, sumamente adinerada, y que fue la nica que crey en
Monroe y financi sus experimentos, pero su ayuda no era desinteresada, y como quiera que Monroe no
ha querido hacerse cargo de su deuda, han enviado a un experto asesino (Porpora) a por l.

Pero Porpora es el menor de sus problemas. Monroe se ajusta perfectamente al arquetipo de cientfico
siniestro, con una mente brillante pero unos escrpulos bastante escasos. Socio del histrico Dr. Josef
Mengele, Monroe llevaba a cabo todo tipo de experimentos, incluso con humanos, en sus laboratorios
subterrneos, y de uno de estos experimentos naci la forma de vida que l llam Agente E, un ser
informe capaz de devorar otras formas de vida y adoptar sus formas.

Pero se le fue de las manos. El agente E logr escapar, y Monroe saba lo que eso significaba. Tambin
saba que los Binalli iban a matarle y saba perfectamente quin iba a ser el ejecutor, de hecho saba
mucho sobre todos los participantes. En circunstancias normales habra tenido mil y una formas de
librarse de Porpora, pero con el agente E suelto saba que todo estaba perdido, as que se resign, pero
antes se tom la molestia de organizar un peculiar juego, consistente en reunir a los 11 candidatos en una
sala y hacerles resolver la verdad sobre su propio asesinato, o morir.

Cmo dirigir el Asesinato del Sr. Monroe
Antes de empezar entrega a cada jugador una copia de la introduccin (1 pgina de este documento) y
del Cdigo del mayordomo (anexo 4), y una vez hayas decidido qu personajes asignas entrega a cada
jugador, junto con su hoja, su correspondiente tira de papel, cerrada y con instrucciones expresas de que
no las abran hasta que se les indique. Luego entrega a cada jugador una copia del mapa de la mansin,
para que la miren un par de minutos y luego pdeles que te entreguen el mapa (pero no les digas que solo
tendrn dos minutos para estudiarlo, que les coja de sorpresa) Es importante tambin indicarles que no
disponen de ningn tipo de bolgrafo, cmara ni medio de reproduccin, y que no pueden tomar ningn
tipo de nota durante la partida, debiendo confiar en su propia memoria (aunque s se permite que
consulten la hoja de personaje y el cdigo del mayordomo durante la partida)

Deberas tener una zona de juego que simule una sala bastante grande, con 2 o 3 salas aparte, o delimitar
unas zonas que simularn ser salas aparte, pues se supone que la sala de reuniones tiene despachos
apartados con espacio para dos personas (y slo 2), insonorizados y a los que solo se puede acceder
pulsando un botn.

Describe a los jugadores que la sala est totalmente cerrada y que lo que ven son 3 salas cerradas, todas
ellas con un pulsador para entrar, la mayora de ellas tienen la luz verde (para marcar que estn
accesibles) menos una que tiene la luz roja (inaccesible)

Empezando:
Una vez todos tengan su personaje y est claramente delimitada la zona de juego, es cuando empieza la
partida. El cmputo del tiempo es importante, y es aconsejable que la partida d comienzo, si no es
posible a una hora en punto, s a y media o a y cuarto o menos cuarto (nada impide empezarla a las 18:27,
pero si empieza a las 18:30 es ms cmodo)

Para una primera escena necesitars a alguien (normalmente el propio master, aunque puedes usar un PNJ
para ello) que haga de Sr. Monroe, o mejor dicho, de una grabacin del Sr. Monroe, descrbeles que una
pantalla gigante en una de las paredes se enciende, y el Sr. Monroe dir lo siguiente:

Caballeros, les he mandado reunir para hacerles una revelacin que al menos a algunos de
ustedes les resultar sorprendente. Si ven este video es porque estoy muerto.

En efecto. Yo, el seor Monroe, navego en estos momentos en la balsa de Caronte, cruzando la
laguna Estigia, rumbo al Hades. Permtanme que me ponga potico, pero la muerte es algo que
solo nos llega una vez y no se puede perder el estilo.

Obviamente, este asunto de mi muerte trastoca un poco mis planes de buscar un mayordomo.
No as los de buscar heredero, que ahora ms que nunca, parece ser que me va a hacer falta.

Para ello, les voy a proponer un juego:

Conozco perfectamente la identidad de mi asesino, y les puedo asegurar que es uno de
ustedes, y quien sea capaz de decir quin ha sido, ser el que nombre mi heredero y quien
prosiga, si as lo desea, con mi legado.

Dispondrn de dos horas para averiguar la identidad de la persona que acab con mi vida, y si
al final de ese plazo nadie ha sido capaz de descubrirlo, me habrn demostrado que ninguno de
ustedes es digno de mi fortuna y la isla explotar, perdindose en el mar para siempre.

No intenten salir de la estancia. Las puertas estn selladas, y cualquier intento de manipularlas
acelerara la detonacin.

En cuanto a ti mi querido asesino (y clava la mirada en cada uno de los presentes), te dije que
ibas a participar en un juego, pero que sera de forma diferente a los dems, y as es, pues tan
pronto tu identidad sea descubierta, las vlvulas soltarn un gas con un veneno especialmente
diseado para tu cdigo gentico. Pero tampoco quiero ser desagradable, as que te dar una
oportunidad. Oportunidad que te explicar cuando el juego est ms avanzado.

Ahora, por favor, aprovechen para hablar entre ustedes, y participen de este juego, pronto
tendrn noticias mas.

Tras este mensaje la pantalla se apagar y a partir de ese momento es cuando los jugadores pueden
empezar a interactuar entre s. Yes cuando realmente empieza a correr el reloj, y si en dos horas no han
superado el enigma, la isla explotar, hundindose para siempre en el ocano.

Lo ms normal ser que los jugadores estn un poco perdidos y no sepan qu hacer, es normal, es la idea.

Cuando hayan transcurrido 5 minutos de partida, a contar desde la 1 grabacin, el Sr. Monroe har una
nueva aparicin:

Damas y caballeros. Tengan la bondad de escucharme. Cada uno de ustedes tiene alojado en
su cabeza un codec que me permit la libertad de instalarles, y si tienen a bien permanecer un
momento en silencio, cada uno de ustedes recibir un breve mensaje sonoro.

Entonces cada jugador podr leer la tira de papel que se le entreg al principio de la partida. Como se
supone que es un mensaje sonoro, una vez lo hayan ledo, igual que pasaba con el mapa, debern
entregrtelo. Realmente el nico relevante es el de Porpora, pero como dar un papelito en medio de la
partida a un jugador iba a ser un tanto sospechoso, todos empiezan con uno, y la mayora es informacin
sin sentido.

Cuando hayan pasado 20 minutos desde el inicio de la partida, el Sr. Monroe aparecer por tercera vez,
para decir lo siguiente:

Damas y caballeros, vuelvo a interrumpirles para explicarles algo ms acerca de las reglas del
juego.
En esa cabina hay un panel tctil, que contiene los nombres de ustedes 11, y debern marcar la
identidad de quien crean culpable.
Pero claro, son solo 11, ysera demasiado fcil si tan solo hubiera que adivinar la identidad del
asesino, as que junto a la lista de nombres vern tambin un mapa, en el que debern pulsar
el sitio en el que he sido asesinado.
No lo encuentran divertido? Pues piensen que peor lo llevo yo, que estoy muerto.

A propsito. Es probable que se estn preguntando qu pasar si pulsan la opcin inadecuada.
Lamento parecer desconsiderado, pero eso solo lo sabrn si tal cosa sucede.
Y sin ms dilacin, me despido hasta la prxima grabacin, que ser para felicitarles por su
xito o para desearles que sus ltimos minutos de vida sean lo ms placenteros posible.

Y ahora, por favor, continen, y disfruten del juego.

Ahora es cuando de verdad empieza la partida. En ese momento diles que la bombilla roja de una de las
habitaciones pasa a estar verde, y que por lo tanto, se puede acceder a esa sala que hasta el momento
estaba inaccesible.

En esa sala, en la que solo cabe una persona, hay un panel tctil con un mapa de la mansin y las 11 fotos
de los mayordomos, y un mensaje que dice por favor haga su seleccin.





El panel
Es un elemento clave de la partida. La nica forma de resolver el enigma es pulsar la foto del sospechoso
y la sala en la que se cometi el asesinato. Para simular el panel yo he solido usar un folio con el mapa
que viene ms adelante y un recuadro para cada mayordomo que simula una foto.

El panel es sensible a las huellas dactilares, por lo que si ste no las detecta una voz dir huella no
encontrada, por favor retrese los guantes. A cualquiera le servir declarar que se los quita, menos al
agente E, que es una copia casi exacta. Pero no tiene huellas dactilares. En efecto, ningn asimilado puede
utilizar el panel.

En cuanto a qu pasa si se utiliza el panel. Tanto si se acierta como si no, la pantalla dir combinacin
errnea, vuelva a intentarlo ms tarde y se bloquear para ese usuario por 5 minutos. La diferencia es
que si al final de la partida nadie ha acertado, la isla explotar, y si ha acertado, se librarn, y el Sr.
Monroe habr cumplido su palabra, pero no sin antes hacerles sufrir un poco.

El agente E y la asimilacin
Es complicado explicar en profundidad el funcionamiento del Agente E. Es un organismo pluricelular que
absorbe organismos vivos y puede adoptar sus formas, adems de absorber sus recuerdos. En trminos de
juego, cada vez que el Agente E devora a un personaje, se asume que crea inmediatamente un duplicado,
con lo que as el jugador no sale de la partida. Este duplicado habla y se comporta exactamente igual que
el personaje al que imita, y tiene sus recuerdos, lo que facilita enormemente la interpretacin. Como
tambin se supone que tienen una mente enjambre, pueden compartir toda su informacin libremente, y
son tambin capaces de detectar si alguien es un humano o un mulo (asimilado)

En trminos de juego, cuando el Agente E devora a alguien debe convencerle para que le acompae a uno
de los reservados y ah entregarle la hoja de asimilacin, sin salvacin que valga. Esto solo puede hacerlo
cada media hora, con lo que es importante que lleves bien el recuento del tiempo. Un agente E recin
creado no puede tomar su forma monstruosa (ni por tanto devorar a otro) hasta media hora despus de
haber sido creado, y como Bleu (el Agente E original) acaba de ser creado, no puede entregar la hoja
hasta transcurrida media hora del princip io de la partida.

Desenlace
La partida termina cuando pasen las 2 horas desde el primer mensaje de Monroe. Si nadie dio con la
combinacin correcta la isla explotar, perdindose para siempre en el Ocano. Si por el contrario alguien
acert, tras una cuenta atrs, volver a aparecer Monroe (una grabacin) felicitando a su nuevo heredero y
pidiendo disculpas por haberles tenido en tensin (el Sr. Monroe era un cachondo, est claro) Aunque
cuando eso suceda puede que no tenga muchos humanos a los que felicit ar.

El papel del master
En principio, como en toda buena partida de rol en vivo, el papel del master debera limitarse a mirar y
comer palomitas, pero probablemente los jugadores te querrn atosigar a hacer preguntas, deberas ser lo
ms lacnico posible, y en todo caso djales claro que no hay forma de salir de la sala y que no pueden
escribir nada ni tomar notas. Es importante tambin, fundamental, recordarles que en la cabina del panel
solo cabe una persona, y no hay manera de que entren ms.

Pero la labor fundamental del master es llevar bien el tempo de la partida, teniendo en cunta cundo
tiene que hablar Monroe y cundo puede actuar el Agente E, entregando las hojas de asimilacin
cuando proceda.

Unas ltimas palabras
El asesinato del Sr. Monroe es una partida de rol en vivo de misterio y terror, aunque esto los jugadores
no lo descubren hasta que es demasiado tarde. Deben tener claro que esto consiste en divertirse, y que no
es un tema competitivo, la cosa no va de ganar o perder. De nada sirve que alguien resuelva el asesinato si
no se ha divertido o no se ha comportado de forma coherente, o ha arruinado la diversin del resto de
jugadores.

Por ltimo, si vas a dirigir este vivo, ten la delicadeza de decir a tus jugadores que es obra de Jokin Garca
Laborda Grupo Ameba para NOSOLOROL, y para cualquier duda que tengas, no dudes en enviarme
un correo a [email protected]

Mortimer/Miranda Gillian White

ANTES DEL ASESINATO

Apenas tienes 25 aos pero no dejas que eso te acompleje, sabes que eres la persona
ms preparada para cualquier trabajo y no vas a dejar que nada se interponga en tu
camino, siempre has conseguido todo lo que te has propuesto y eres una persona
ganadora.
Tuviste la educacin ms selecta en los mejores colegios ingleses, y pronto destacaste
en los estudios, en los deportes, en las relaciones con el sexo opuesto, y siempre has
sido nmero uno en todo lo que has participado.
Y esta seleccin no es una excepcin, puede que los otros candidatos sean muy vlidos,
pues de lo contrario no estaran aqu, pero no son mejores que t. No sabes en qu
consisten esas pruebas, pero las vas a superar, y ese puesto ser tuyo. Tu hndicap
puede ser que nunca has trabajado en un puesto parecido, ya que tras acabar la carrera
de empresariales y Derecho en Harvard estuviste trabajando en el consejo de
administracin de la empresa de tu padre, White&Stanford, dependiente, por supuesto,
del holding Monroe.


DESPUS DEL ASESINATO

La grabacin lo ha dicho, est claro, tienes que averiguar quin ha sido el asesino y solo
as logrars tu objetivo, o algo aun mejor, ya que no trabajars para el seor Monroe,
sers el seor Monroe.

Recapitulando. Cuando todo sucedi, a las 22:45, estabas dando un paseo por el jardn,
y recuerdas perfectamente que al salir al Hall, te cruzaste con Brown, quien te dijo que
iba a la despensa a tomar un aperitivo.
Remiel/Miranda du Jaune

ANTES DEL ASESINATO

No sabes muy bien cmo has llegado hasta aqu, ya que te inscribiste al proceso sin
ninguna fe en tus posibilidades, pero fuiste pasando las pruebas y has llegado hasta la
fase final con solo 30 aos ha sido algo totalmente inesperado.

Tu experiencia en la profesin es bien escasa, ya que se limit a servir durante 3 meses
a Monsieur Hibault un anciano y desptico ricachn parisino, lo cual visto lo visto
debi de servirte para aprender mucho, aunque probablemente no lo bastante como para
ganar, ya que los dems oponentes son unos autnticos monstruos, pero en fin, haber
llegado hasta aqu ya es un logro, y haciendo una lectura positiva, haber llegado tan
lejos ya es motivo de prestigio y podrs aprender mucho de ellos a la hora de buscar
trabajo en esto.

DESPUS DEL ASESINATO

Genial, ests en una isla perdida en medio de la nada, y lo que podra haber sido la
oportunidad de tu vida se reduce ahora al encierro con un asesino y un asesinato por
resolver.

Lo nico que sabes es que t no has sido, ya que desde las 21:00 hasta que son la
alarma, estuviste nadando en la piscina y no te has podido enterar de lo sucedido.

Lo cierto es que ahora mismo te interesa bien poco la fortuna del seor Monroe, y lo
nico que deseas es salir de esta isla para poder volver con tu familia.
Edwin/Edna dOrange

ANTES DEL ASESINATO

Serviste durante 10 aos a los Koenkamp, una familia de adinerados terratenientes
sudafricanos, hasta que una mala racha econmica, debida en parte a que el fin del
apartheid obstaculizaba el empleo de negros en sus minas de diamantes en condiciones
que resultaran rentables, hizo que se vieran arruinados y t te fueras al paro. Malditas
polticas igualitarias, a tus 40 aos y buscando trabajo.

El trabajo de mayordomo es algo que te gusta, pero las ofertas decentes de trabajo no
llueven, y desde luego no vas a encontrar ninguna mejor que la del Sr. Monroe.

DESPUS DEL ASESINATO

Todo esto te ha pillado en fuera de juego, estabas tranquilamente en la sala de descanso
durmiendo, cuando te sobresalt un ruido que pareca venir del comedor, aunque entre
vestirte y cruzar la biblioteca, de la que te pareci que viste salir precipitadamente a
Schwarz, cuando llegaste al comedor ya no haba nadie.
Carlos Alfredo/Ana Patricia Gorra Snchez de Tejada

ANTES DEL ASESINATO

Servisteis fielmente durante 15 aos en tu Argentina natal al Sr. Hinojosa, un poderoso
empresario ganadero de la Pampa, tan rico como pelotudo. Tacao, avaro y desptico,
nunca tuvo un gesto para con vos, ni vuestro trabajo y dedicacin, hasta que un da
decidisteis tomar lo que os corresponda y la ocasin la visteis clara cuando os encarg
hacer un envo. El envo era un dinero con el que tena que pagar uno de sus caprichos,
media docena de nias rusas, lindsimas, que haba comprado para su otra granja. El
pago era en dinero metlico, as que decidisteis quedarte con la plata, pero con tan mala
suerte que Hinojosa se enter, llevaba tiempo sospechando y era todo una encerrona.
Todava no os explics cmo pudisteis escapar, y ahora sabs lo que es el miedo, y tal
vez decidisteis intentar hacerte con el puesto que ofrece el Sr. Monroe porque puede
que su isla sea el nico lugar del mundo en el que podrs estar a salvo de los tentculos
del Sr. Hinojosa, pues 43 aos es an una edad muy temprana para morir.

DESPUS DEL ASESINATO

Tenas el estmago removido por el viaje y aunque eran las 22:30 fuiste a la cocina a
prepararte algo de cena, y en el instante en el que te fuiste a la despensa a por algo que
cocinar, oste un ruido que provena del comedor, que no supiste identificar, y cuando
volviste a la cocina viste a alguien salir sigilosamente hacia el hall, aunque no llegaste a
reconocerle.

No deja de ser irnico que vinieras a esta isla creyendo que sera el nico lugar del
mundo, en el que podras encontrar seguridad bajo la proteccin del seor Monroe y
que ahora l haya sido asesinado.
Gordon/Carla Pinkerton-Hastings

ANTES DEL ASESINATO

Desciendes de una nobilsima estirpe de mayordomos ingleses. Tu familia ha servido a
nobles, hombres de Estado e incluso reyes, y vuestro linaje se remonta a la poca de
Enrique VIII, uno de cuyos mayordomos fue tu antepasado Ephraim Pinkerton-
Hastings.

Por ello, has recibido desde tu ms tierna infancia la ms exquisita educacin y tus
modales son exquisitos, as como las dems habilidades que se suponen a tu cargo.
Adems, a tus 47 aos ests en la ptima para entrar al servicio de un nuevo patrn,
aunque tu actual jefe, un decadente diputado laborista obviamente no sabe nada, y lo
nico que le has dicho es que has decidido tomarte unas vacaciones.

Pero tu mayor deseo es hacerte con el puesto y ser un nuevo motivo de orgullo para la
saga Pinkerton-Hastings.

DESPUS DEL ASESINATO

Mal asunto la muerte de Monroe. Esto dar la vuelta al mundo y tu rostro, junto con los
rostros de los otros 11 candidatos, aparecer en todos los medios, as que al traste con tu
idea de evitar que tu patrn se enterara.

Todo esto sucedi cuando estabas jugando a los dardos con Grey en la sala de juegos,
hasta que a las 22:40 te coment que tena bastante sueo y que se iba a dormir. Y justo
despus, el asesinato. Demasiado rpido para alguien de tan avanzada edad, aunque
nunca se sabe.
Pierre Reynald/Genevieve Bleu III

ANTES DEL ASESINATO

El cmo llegaste a ser mayordomo es bastante gracioso. Tu padre era militar en la legin
extranjera, y estaba destinado en Argelia, donde conoci a la mujer de un importante jeque,
Muhammad Ibn Rashad, de cuya hija se enamor, y a la que dej embazarada hace
exactamente 50 aos. La hija de la mujer de la mujer de Ibn Rashid, Zoraida, tu madre, no era
hija de Ibn Rashid, sino que era fruto de una violacin, y aunque no era hija legtima, siempre
haba sido bien considerada en la familia. A raz de aquella relacin naciste t, y aquello no
hizo mucha gracia a Ibn Rashid ni a los superiores de tu padre, quienes acordaron fusilar a tu
padre y que t pasaras a formar parte del servicio, primero en puestos de criado y ms
adelante ocupando cargos propios de mayordomo.
Ibn Rashid era rabe hasta la mdula, pero tena mucho contacto con la corona brit nica y
para segn qu cosas, unas costumbres muy occidentales, as que fuiste educado en los
mejores colegios ingleses y tus maneras y modales no desmerecen a ningn mayordomo
ingls.
No obstante, no ser descendiente de Ibn Rashid, sino de una bastarda y un desahuciado, no
deparaban nada bueno con respecto a tu herencia, por lo que optaste por enfrentarte al desafo
del seor Monroe.
Ibn Rashid no puso ninguna objecin, y sus palabras fueron "te quiero como si fueras de mi
propia sangre pero soy conscient e de que no lo eres y que debes buscar tu propio destino, as
que ve con mi bendicin"

DESPUS DEL ASESINATO

sos son los recuerdos que has podido absorber del sujeto.
No recuerdas los orgenes, al principio no haba nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y l, aquel que
se hace llamar Monroe le odias... los odias a todos...
Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos.
No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te sola llamar "Agente E" y
deca que gracias a ti dominara el mundo.
Deca que eres una extraa forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, deca que eres
peligroso.
Tiene razn.

Tras la cena decidiste darte un paseo por el complejo, maana iban a empezar las pruebas y
queras tener la mente despejada, as que te fuiste a la sala de reuniones. Aproximadamente
seran las 22:30 cuando llam tu atencin una cosa viscosa que se descolgaba por la pared. Te
acercaste a mirarlo y viste que era Bastet, el gato del seor Monroe, quien te mir con una
inteligencia casi humana, y juraras que te llam.
Te diste cuenta de que tu decisin haba sido la errnea cuando Bastet abri sus fauces y de
ellas salieron cientos de tentculos, fuertes y malolientes, que te golpearon con fuerza y te
arrastraron hacia la masa informe que antes haba sido Bastet.
Y experimentaste una extraa sensacin, entre el dolor...

... y el placer.
Ya no eras el agente E, no eras slo el agente E, tambin eras alguien apellidado Bleu, cuyos
conocimientos y memorias sentas como tuyos.
Odias a los dems, pero a la vez quieres hacerlos tuyos, quieres que pronto seis todos uno. T, Bastet,
Bleu, el Agente E ... todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo.

La inesperada muerte del seor Monroe te ha sorprendido, pues queras ser uno con l. Ahora eso es
imposible. Pero hay otros diez sujetos que sern uno contigo. Y todos juntos seris felices, en una
eternidad de dolor... y placer



REGLAS: Eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y
simbionte. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus
recuerdos y habilidades, as como de adoptar su forma y ser, salvo por
pequeos e imperceptibles estigmas, indistinguible del original.
Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes
devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y
enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con l, pues
durante el proceso devorador, aunque tu vctima no puede resistirse,
eras vulnerable a ataques externos.
Adems, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un
importante gasto de energa, as que solo puedes hacerlo una vez cada
media hora.

Sir Archibald / Lady Victoria Green

ANTES DEL ASESINATO

Green es el apellido que tu familia adopt despus de la segunda guerra mundial. El
apellido originario era Grikowsky, y erais judos polacos. Tu padre, Abraham
Grikowsky, fue uno de los pocos supervivientes del campo de exterminio de Bergen-
Belsen y el nico de la familia Grikowsky que pudo sobrevivir a las cmaras de gas, y
jur venganza contra todos los responsables del holocausto. Cuando se fue a Amrica
form una nueva familia en el seno de la cual naciste t hace 52 aos, pero el deseo de
impartir justicia perdur, y la caza de nazis fue una de vuestras principales actividades.
Generalmente cazabais presas de poca monta, como agentes de bajo rango de la
GESTAPO, colaboracionistas franceses o algn que otro oficial de poca monta, pero un
da tu padre, ya anciano, tuvo noticia de un pez realmente gordo, el siniestro Dr.
Mengele, quien se ocultaba en Sudamrica, aunque acababa de fallecer.

Sin embargo, haba llegado a saber que una de las personas de confianza de Mengele
participara en el proceso de seleccin, y que en honor a la buena relacin existente
entre Mengele y el Sr. Monroe, pasara directamente a la fase final, con lo que el
mayordomo de Mengele es uno de los presentes.

No sabes exactamente quin es. Desde luego Schwarz, por su apellido y edad parece la
opcin ms obvia, aunque podra ser cualquier otro y antes de matar a nadie debes tener
la total certeza de que es la persona que buscas.

DESPUS DEL ASESINATO

En busca de pistas sobre tu presa, estabas dando un paseo por las instalaciones, y a la
hora del asesinato, las 22:45, te hallabas en el hangar, echando un ojo al helicptero, y
aunque no le viste, pudiste or al otro lado de la puerta, en el almacn, a alguien salir de
forma sigilosa.

Eso fue justo antes de que la alarma os convocara a todos a la sala de reuniones, donde
os habis enterado de la muerte de Monroe, lo que hace que sean ahora dos los enigmas
a resolver, aunque descubrir a tu presa sigue siendo prioritario. El honor de la familia
Grikowsky est en juego.
Leandro/Leonor Porpora

ANTES DEL ASESINATO

El seor Monroe se ha metido con quien no deba. Se ha montado el emporio y se lo ha
montado muy bien, pero su talento para los negocios parece contrastar con su frgil
memoria, pues pronto olvid que si no hubiera sido por el dinero que en su da le
prestara la familia Binalli, uno de los clanes mafiosos ms poderosos de la tierra, no
habra tenido nada, y cuando se le pidi que devolviera lo que tan generosamente se le
haba facilitado, se neg en redondo, lo cual sent muy mal a tus superiores, quienes
decidieron recurrir a tus servicios.

Hicieron bien, pues no hay en todo el mundo asesino mejor que t. Nunca has fracasado
en un encargo y has tenido que liquidar peces realmente gordos, sin dejar casi nunca tu
huella. An esbozas una sonrisa cada vez que oyes que a Kennedy lo mat un tal
Oswald.

Tu misin no va a ser fcil, pues la isla cuenta con unos medios de seguridad brutales, y
honestamente, ste podra ser tu primer y ltimo fracaso, pero tienes ya 55 aos y ests
planeando el retiro, y con el dinero que te pagarn por matar al seor Monroe tendrs
para una ms que plcida jubilacin.

DESPUS DEL ASESINATO

Matar a Monroe fue muchsimo ms fcil de lo que pensabas, inquietantemente fcil.
Le sorprendiste mientras cenaba en el comedor, o al menos creste sorprenderle, pues
cuando estabas a punto de acabar con l te dijo, sin darse la vuelta, haz lo que tengas
que hacer, y diles a los Binalli que no voy a darles dinero. No me preocupa morir, pues
ya estamos todos condenados, t incluido. En cuanto mi corazn se detenga comenzar
un juego en el que t tambin ests invitado, aunque me temo que sers el nico que no
pueda ganarlo

Sus palabras no te amedrentaron, y le estrangulaste con un garrote, pero tan pronto
como lo hiciste, el suelo se abri bajo su silla y su cuerpo se fue por una trampilla,
volvindose a cerrar antes de que pudieras hacer nada. Aquello fue bastante ruidoso, as
que optaste por alejarte de ah, aunque sospechas que Gorra te haya podido ver
mientras pasabas por la cocina.
Steven Francis/Silvia Christina Brown


ANTES DEL ASESINATO

A tus 57 aos eres un agente bastante veterano del FBI, y llevas bastante tiempo tras la
pista del Seor Monroe, ya que hace mucho que queris hincarle el diente.
No es por su fortuna, adquirida de forma bastante sospechosa, pues sabis
perfectamente que se debe a sus tratos con la familia mafiosa de los Binalli, sino que
habis recibido informes de ciertas actividades que desarrolla en su isla, en la que se
dice que experimenta con humanos, lo cual sabis perfectamente, pues el Gobierno de
los EEUU le ha provisto de sujetos de estudio en ms de una ocasin (condenados a
muerte que son ejecutados) pero ltimamente el seor Monroe se ha mostrado
excesivamente reservado al respecto y ha dejado de facilitar informes sobre sus
actividades.
Parece evidente que anda planeando algo turbio, y se sospecha que est intentando
clonar humanos, cosa que debers averiguar, para lo cual tendrs que convertirte en su
hombre de confianza, ganando antes el estpido concurso.


DESPUS DEL ASESINATO

Esto s que no te lo esperabas, el seor Monroe muerto. Tus informes no te advirtieron
acerca de esto, y no te explicas qu ha podido suceder. Las dos opciones ms obvias son
que algn rival haya mandado un asesino o que, Dios no lo quiera, alguno de sus
experimentos se haya descontrolado.

En el momento de los hechos, a las 22:50, saliste del almacn, donde estuviste
investigando, en busca de pistas acerca de sus experimentos, y te cruzaste en el hall con
White, a quien dijiste que ibas a la despensa a por un aperitivo.
Isaac/Isabel Grey

ANTES DEL ASESINATO

65 aos, una edad a la que muchos piensan en su jubilacin, todava tienes el gusanillo
de la profesin, pues no has hecho otra cosa en tu vida, siempre has trabajado en esto y
trabajando en esto quieres morir.

Aunque de familia pobre, tuviste la suerte de tener acceso a una buena educacin y de
entrar al servicio de un gran seor, el barn escocs Baltimore McKendrick, a cuyo
servicio pasaste unos aos muy felices, ya que era un hombre sabio, justo y generoso, al
que llegaste a apreciar como al padre al que nunca conociste, y cuyo fallecimiento hace
escasos meses te desgarr el corazn, tanto como que sus herederos, alimaas
carroeras, ignorando la voluntad de su padre decidieran derrumbar la mansin
solariega para vender el terreno a una empresa productora de Whisky. Mckendrick
Manor convertida en una destilera! Y naturalmente t te fuiste al paro,
afortunadamente con un buen colchn, gracias a lo que habas ahorrado, pero con un
gran vaco existencial.

Vaco que aspiras a llenar trabajando para el Sr. Monroe.


DESPUS DEL ASESINATO

Tu gozo en un pozo! El seor Monroe muerto y al cuerno con tus aspiraciones.
Heredar te daba exactamente lo mismo, as que, por qu debera importarte resolver su
asesinato?
Bueno, siempre puedes ofrecerte como mayordomo de quien lo resuelva y se haga con
la fortuna de Monroe.

Sacando cuentas, prcticamente cualquiera podra ser el asesino, aunque de ellos el
menos probable parece Pinkerton, con quien estuviste jugando a los dardos en la sala
de juegos hasta las 22:40, hora en la que te entr el sueo y saliste al Hall, con
intencin de ir a la sala de descanso, aunque no llegaste a entrar, debido a la alarma y la
reunin a la que habis sido convocados.
Manfred /Magdeleine von Schwarz

ANTES DEL ASESINATO

Durante ms de 50 aos has servido fielmente a quien fuera tu seor, el barn Ludwig
Kessler, en su finca situada en la Pampa Argentina, y su reciente fallecimiento te dej
sin empleo y con un vaco existencial difcil de cubrir a tus 68 aos, aunque tu decisin
de presentarte como candidato a mayordomo del Sr. Monroe en lugar de optar por un
retiro plcido se debe en gran parte a la peticin que te hizo en su lecho de muerte
Ludwig Kessler, o mejor dicho Josef Mengele, pues se era su verdadero nombre.

Mengele, quien tuvo que huir y adoptar una nueva identidad tras la segunda guerra
mundial, era amigo personal del Sr. Monroe, ya que ste la haba ayudado en muchos
de sus experimentos y tambin se dedicaba a experimentar con humanos y subhumanos.

No ests especialmente orgulloso de haber cooperado con Herr Mengele en sus
experimentos, y probablemente te toque hacer cosas parecidas o peores si entras al
servicio del Sr. Monroe, pero si hay un Dios l se encargar de juzgar tus hechos y ya
es tarde para echarse atrs.


DESPUS DEL ASESINATO

Con el seor Monroe muerto, la nica salida es descubrir a su asesino para continuar
con su legado, pues nada te asegura que otros vayan a hacerlo.
Estabas en la biblioteca, absorto en tu lectura, casi dormitando, cuando un ruido que no
supiste identificar te sobresalt, y la puerta de la sala de descanso empez a abrirse, lo
que hizo que, siguiendo un impulso infantil, abandonaras la biblioteca y te fueras al
hall.


ANEXO 1 MAPA
ANEXO 2. HOJAS DE ASIMILACIN

Me transformo en una masa viscosa e informe, llena de tentculos y bocas. El terror te invade, no
puedes mover, no puedes gritar, slo tienes miedo. Apenas puedes contener las lgrimas mientras
te devoro y sientes mucho dolor...

... y el placer.
Ya no t, no eres slo t. Ahora eres parte de un todo a quien Monroe llamaba agente E. Conservas todos tus
recuerdos y habilidades, aunque ahora formas parte de un todo.
No recuerdas los orgenes, al principio no haba nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y l, aquel que se
hace llamar Monroe.. le odias... los odias a todos...
Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos.
No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te sola llamar "Agente E" y deca que
gracias a ti dominara el mundo.
Deca que eres una extraa forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, deca que eres peligroso.
Tiene razn.
Odiis a los humanos que estn en esta sala, pero a la vez queris hacerlos tuyos, vuestros, pues sois un uno.
Pronto todos seris uno. Todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo.

Ahora eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y
simbitica. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus
recuerdos y habilidades, as como de adoptar su forma y ser, salvo por
pequeos e imperceptibles estigmas, indistinguible del original.
Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes
devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y
enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con l, pues
durante el proceso devorador, aunque tu vctima no puede resistirse, eras
vulnerable a ataques externos.
Adems, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un
importante gasto de energa, as que solo puedes hacerlo una vez cada
media hora.

Me transformo en una masa viscosa e informe, llena de tentculos y bocas. El terror te invade, no
puedes mover, no puedes gritar, slo tienes miedo. Apenas puedes contener las lgrimas mientras
te devoro y sientes mucho dolor...

... y el placer.
Ya no t, no eres slo t. Ahora eres parte de un todo a quien Monroe llamaba agente E. Conservas todos tus
recuerdos y habilidades, aunque ahora formas parte de un todo.
No recuerdas los orgenes, al principio no haba nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y l, aquel que se
hace llamar Monroe.. le odias... los odias a todos...
Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos.
No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te sola llamar "Agente E" y deca que
gracias a ti dominara el mundo.
Deca que eres una extraa forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, deca que eres peligroso.
Tiene razn.
Odiis a los humanos que estn en esta sala, pero a la vez queris hacerlos tuyos, vuestros, pues sois un uno.
Pronto todos seris uno. Todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo.

Ahora eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y
simbitica. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus
recuerdos y habilidades, as como de adoptar su forma y ser, salvo por
pequeos e imperceptibles estigmas, indistinguible del original.
Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes
devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y
enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con l, pues
durante el proceso devorador, aunque tu vctima no puede resistirse, eras
vulnerable a ataques externos.
Adems, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un
importante gasto de energa, as que solo puedes hacerlo una vez cada
media hora.

ANEXO 3. Mensajes va CODEC

Escuchas una agradable msica, que te recuerda a tu infancia. Una cancin que hace mucho
que no escuchabas.

Es una grabacin con irritantes risas infantiles

Es una grabacin del seor Monroe: "Porpora, ha demostrado ser bastante hbil en las artes
del asesinato, y no sera justo que no le diera ninguna oportunidad. Consiga que 3 personas
acusen al mismo candidato y le considerar ganador"

No suena nada. Silencio.

Son pasajes de la Biblia, en ingls. Recitados sin ningn orden ni conexin.

Oyes la banda sonora de una pelcula de terror.

Te llega directamente a los odos la retransmisin de algn tipo de evento deportivo.

Escuchas la voz del seor Monroe: "Me temo que tras mi muerte y la de Herr Mengele es
usted la nica persona que podra seguir con el legado, aunque las reglas son las mismas para
todos y no sera justo que tuviera ningn trato de favor"

Es una grabacin con la voz de Monroe: "Seguro que el sueldo del FBI no compensa esto,
Brown"

Escuchas el himno de tu pas, perfectamente interpretado con un piano bien afinado.

Es la voz de Monroe: "Green, o debera decir Grikowsky? Ha llegado usted hasta tan lejos
para matar a un simple mayordomo?"
ANEXO 4. EL CDIGO DEL MAYORDOMO

EL CDIGO DEL MAYORDOMO

Hay unas pautas que todo mayordomo debe seguir escrupulosamente, y que tiene totalmente
interiorizadas ya que forman parte de su educacin y est tan acostumbrado a seguir las formas que le es
natural como andar o respirar.

A efectos de la partida, y sin nimo de reproducir las cientos de normas de etiqueta y urbanidad, este es el
ficticio cdigo de comportamiento hecho expresamente para la partida, que es de vital importancia,
puesto que puede servir para desenmascarar a algn impostor.

Tratamiento:

-Siempre se deber tratar a la otra persona de usted, quedando el tuteo expresamente prohibido, y la
frmula a utilizar ser siempre Seor/Seora (o seorita si no luce anillo de casada) [Apellido]

-Cuando se dirija a una persona de mayor edad o rango hay que dejar siempre que termine la
conversacin y nos d permiso para abandonarla. Dejar a alguien mayor o superior con la palabra en la
boca es una gravsima falta.

-La primera vez que se hable con una persona, el saludo correcto es estrechar la mano derecha, dejando
que sea el de mayor edad el que haga la fuerza, y la frmula correcta es que el de mayor edad diga es un
placer conocerle Sr. [apellido] y deber responderse con el gusto es mo Sr. [apellido] En el caso de que
uno de los interlocutores sea mujer, si es ms joven deber emplearse con ella la frmula es un placer
para m y para mis ojos conocerla Sra./Srta. [apellido] y si es mayor deber respondrsele con la frmula
a sus pies Sra./Srta. [apellido] Si ambas son mujeres se utilizar la misma frmula que si ambos fueran
hombres.

-Si fuera imperativo interrumpir una conversacin ajena, las palabras adecuadas son lamento interrumpir
su conversacin, pero Cualquier otra se considera una descortesa.

Aparentemente estpidas, estas normas de etiqueta resultan muy importantes, especialmente en el
contexto de la partida, y hay que ser cuidadoso a la hora de aplicarlas.


Orden de edad (de ms joven a ms viejo)

- White
- Jeune
- Orange
- Gorra
- Pinkerton
- Green
- Bleu
- Porpora
- Brown
- Grey
- Schwarz

ANEXO 5. Las palabras de Monroe

---------------------------------------------------

Caballeros, les he mandado reunir para hacerles una revelacin que al menos a algunos de ustedes
les resultar sorprendente. Si ven este video es porque estoy muerto.
En efecto. Yo, el seor Monroe, navego en estos momentos en la balsa de Caronte, cruzando la
laguna Estigia, rumbo al Hades. Permtanme que me ponga potico, pero la muerte es algo que solo
nos llega una vez y no se puede perder el estilo.
Obviamente, este asunto de mi muerte trastoca un poco mis planes de buscar un mayordomo. No
as los de buscar heredero, que ahora ms que nunca, parece ser que me va a hacer falta.
Para ello, les voy a proponer un juego:
Conozco perfectamente la identidad de mi asesino, y les puedo asegurar que es uno de ustedes, y
quien sea capaz de decir quin ha sido, ser el que nombre mi heredero y quien prosiga, si as lo
desea, con mi legado.
Dispondrn de dos horas y media para averiguar la identidad de la persona que acab con mi vida, y
si al final de ese plazo nadie ha sido capaz de descubrirlo, me habrn demostrado que ninguno de
ustedes es digno de mi fortuna y la isla explotar, perdindose en el mar para siempre.
No intenten salir de la estancia. las puertas estn selladas, y cualquier intento de manipularlas
acelerara la detonacin.

En cuanto a ti mi querido asesino, te dije que ibas a participar en un juego, pero que sera de forma
diferente a los dems, y as es, pues tan pronto tu identidad sea descubierta, las vlvulas soltarn
un gas con un veneno especialmente diseado para tu cdigo gentico. Pero tampoco quiero ser
desagradable, as que te dar una oportunidad. Oportunidad que te explicar cuando el juego est
ms avanzado.

Ahora, por favor, aprovechen para hablar entre ustedes, y participen de este juego, pronto tendrn
noticias mas.

------------------------------------------------------------------
5 minutos
------------------------------------------------------------------
Damas y caballeros. Tengan la bondad de escucharme. Cada uno de ustedes tiene alojado en su
cabeza un codec que me permit la libertad de i nstalarles, y si tienen a bien permanecer un
momento en silencio, cada uno de ustedes recibir un breve mensaje sonoro.


-------------------------------------------------------------------
20 minutos
-------------------------------------------------------------------
Damas y caballeros, vuelvo a interrumpirles para explicarles algo ms acerca de las reglas del
juego.
En esa cabina hay un panel tctil, que contiene los nombres de ustedes 11, y debern marcar la
identidad de quien crean culpable.
Pero claro, son solo 11, y sera demasiado fcil si tan solo hubiera que adivinar la identidad del
asesino, as que junto a la lista de nombres vern tambin un mapa, en el que debern pulsar el sitio
en el que he sido asesinado.
No lo encuentran divertido? Pues piensen que peor lo llevo yo, que estoy muerto.

A propsito. Es probable que se estn preguntando qu pasar si pulsan la opcin inadecuada.
Lamento parecer desconsiderado, pero eso solo lo sabrn si tal cosa sucede.
Y sin ms dilacin, me despido hasta la prxima grabacin, que ser para felicitarles por su xito o
para desearles que sus ltimos minutos de vida sean lo ms placenteros posible.

Y ahora, por favor, continen, y disfruten del juego.
ANEXO 6 Tabla de Asimilados

Puede asimilar 1 Puede asimilar 2 Puede asimilar 3
BLEU + 0:30 /

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