Este documento presenta varios ejemplos y problemas relacionados con sucesiones matemáticas como la sucesión de Fibonacci y la resolución de problemas. Explica la sucesión de Fibonacci, da ejemplos de su aplicación en la naturaleza, y propone ejercicios y algoritmos para resolver problemas como cubrir un tablero de ajedrez con tejas en forma de L o predecir la suma de los lados de cuatro dados tirados.
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Este documento presenta varios ejemplos y problemas relacionados con sucesiones matemáticas como la sucesión de Fibonacci y la resolución de problemas. Explica la sucesión de Fibonacci, da ejemplos de su aplicación en la naturaleza, y propone ejercicios y algoritmos para resolver problemas como cubrir un tablero de ajedrez con tejas en forma de L o predecir la suma de los lados de cuatro dados tirados.
Este documento presenta varios ejemplos y problemas relacionados con sucesiones matemáticas como la sucesión de Fibonacci y la resolución de problemas. Explica la sucesión de Fibonacci, da ejemplos de su aplicación en la naturaleza, y propone ejercicios y algoritmos para resolver problemas como cubrir un tablero de ajedrez con tejas en forma de L o predecir la suma de los lados de cuatro dados tirados.
Este documento presenta varios ejemplos y problemas relacionados con sucesiones matemáticas como la sucesión de Fibonacci y la resolución de problemas. Explica la sucesión de Fibonacci, da ejemplos de su aplicación en la naturaleza, y propone ejercicios y algoritmos para resolver problemas como cubrir un tablero de ajedrez con tejas en forma de L o predecir la suma de los lados de cuatro dados tirados.
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Instituto Universitario Aeronutico
Facultad de Ciencia de la Administracin
Materia:INTRODUCCION A LA INFORMATICA Alumno: Waldo Barrios - Resolucin: Actividad 3, U4
1. Escriba los trminos de la sucesin Fibonacci: 1 1 2 3 5 8 13 ...., inferiores a un nmero L. Sucesin de Fibonacci: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, ... Los dos primeros trminos son unos y los dems se obtienen sumando los dos trminos anteriores. F(0)=0 F(1)=1 F(n) = F(n 1) + F(n 2) La sucesin de Fibonacci es la sucesin de nmeros que, empezando por la unidad, cada uno de sus trminos es la suma de los dos anteriores (1,1,2,3,5,8,13,...). Resulta sorprendente que una construccin matemtica como esa aparezca recurrentemente en la naturaleza. La distribucin de las hojas alrededor del tallo, la reproduccin de los conejos o la disposicin de las semillas en numerosas flores y frutos se produce siguiendo secuencias basadas exclusivamente en estos nmeros. Los nmeros de Fibonacci, poseen varias propiedades interesantes, normalmente los pasos designados en un primer momento del algoritmo indican unos pocos pasos de tipo general. Tras esta primera descripcin, estos pasos se amplan a una descripcin ms detallada y ms especficos, la cual lleva el nombre de refinamiento del algoritmo, donde para tareas complejas se necesitan diferentes niveles de refinamiento antes de llegar a construir un algoritmo claro, preciso y completo que permita resolver el problemas, utilizando diferentes tcnicas como ser pseudocdigos, diagramas de flujo, las tablas de decisin, etc
EJEMPLOS DE LA SUCECCION FIBONACCI
Los machos de una colmena de abejas tienen un rbol genealgico que cumple con esta sucesin. El hecho es que los znganos, el macho de la abeja, no tiene padre (1), pero s que tiene una madre (1, 1), dos abuelos, que son los padres de la reina (1, 1, 2), tres bisabuelos, ya que el padre de la reina no tiene padre (1, 1, 2, 3), cinco tatarabuelos (1, 1, 2, 3, 5), ocho tataratatarabuelos (1, 1, 2, 3, 5, 8) y as sucesivamente, cumpliendo con la sucesin de Fibonacci.
Un refinamiento excesivo podra dar lugar a un nmero tan grande de mdulos que hara poco prctica la descomposicin, y una manera de poder descomponer en forma clara y ms sencilla es que exista una jerarqua entre mdulos, o sea que uno se define como modulo principal y el resto sean como resultante de las sucesivas divisiones. Donde se definira tambin las actividades que realizara cada uno. Ejemplo de ir al cine 1. Ir a la sala 2. Comprar una la entrada 3. Ver la pelcula 4. Regresar a casa
Son reglas bsicas y una debe ejecutarse antes de la otra, pero nos simplifica si se subdivide en partes ms pequeas, mtodo que se aplica es el refinamiento sucesivo, ya que cada accin puede descomponerse en acciones ms simples. Como por ejemplo: Inicio Ver la cartelera de cine Si no se proyecta la pelcula deseada Entonces decir otra actividad Si se proyecta la pelcula desplazarse a la sala correspondiente Si hay cola entonces ponerse en la cola Mientras haya personas adelante hacer Ir avanzando en la cola Si existen asientos disponibles entonces Comprar la entrada Encontrar el asiento correspondiente Mientras proyectan la pelcula Hacer Ver la pelcula si no abandonar la taquilla Abandonar el cine Volver a casa Fin Recursos: http://books.google.com.ar/books
2. a. Entre todas las listas de enteros positivos cuya suma es 2001, encuentre la lista cuyo producto es el mayor. Dividimos los nmeros enteros positivos por 2001 hasta obtener el entero que cuyo producto sea el mayor, la cual nos dio el numero 667 Porque 667 multiplicado por 3 nos da 2001.
b. Con bases en las ideas sugeridas por la resolucin de la parte a, obtenga un algoritmo que resuelva el mismo problema pero con valores distintos de 2001.
Inicio Leer A Leer B Leer C Lista de nmeros enteros positivos HACER, R=A+B+C R=R/D MIENTRAS (R sea distinto de 2001) MOSTRAR (R) FIN
3. a. Suponga que tenemos un tablero de tipo ajedrez con hileras por columnas de escaques, donde n es un entero positivo, y una caja de tejas en forma de L, cada una de las cuales puede cubrir exactamente tres cuadrados del tablero. Si se recorta un solo escaque, sea cual fuera del tablero es posible cubrir el resto del tablero con las tejas de modo que stas no queden superpuestas ni rebasen la orilla del tablero? Si es posible cubrir el resto del tablero, sin que rebasen la orilla del tablero, siendo n entero positivo
b. Explique cmo se puede aprovechar la solucin de la parte a para demostrar que es divisible entre tres para todos los enteros positivos n. Cada pieza de tejas en forma de L cubre exactamente tres cuadrados del tablero y sabiendo que el valor de n es un entero positivo vale 2 2 1 n , donde 2 2 n se obtiene de la cantidad de escaques que tiene nuestro tablero de ajedrez, y n, es el valor de los cuadrados cubiertos por cada pieza de tejas en forma de L, y -1 es el valor que indica que se recorto un escaque.
c. Qu relacin hay entre las partes a y b y las fases de la resolucin de problemas propuestas por Polya?
La demostracin formal de la correccin de un planteo de un problema se basa en las Descripciones segn las cuales se dise el algoritmo, para ser utilizado en un programa. En la fase de la resolucin de problemas propuestas por Polya consista en evaluar la correccin de la solucin y su potencial como herramienta para resolver otros problemas. El problema de la eficiencia es bastante importante. De hecho, la bsqueda de soluciones eficientes y de tcnicas para medir la eficiencia es un tema prioritario, y se ve representado en los puntos anteriores a y b, es importante saber que tambin para resolver un problema se puede partir desde la ltima fase de Polya hasta llegar a la primera.
4. Disee un algoritmo que un ilusionista podra usar para predecir (Correctamente) la suma de todas las caras superiores e inferiores de cuatro dados que se han tirado sobre una mesa, suponiendo que el ilusionista slo puede ver uno de los dados. En qu medida la elaboracin de este algoritmo depende de seguir pasos predeterminados para resolver problemas? En qu proporcin depende de la creatividad y la perspicacia? Cmo dio el primer paso?
Para comprobar que la probabilidad de predecir la suma de todas las caras superiores e inferiores de cuatro dados tirados en la mesa, es posible razonar de la siguiente manera: los puntos situados en las caras opuestas de un dado suman siempre 7, por lo tanto, en cualquier posicin que queden los dados, la suma de los puntos de las caras superiores ms los de las caras inferiores es siempre 7.4 = 28. Se complicara si pensaramos en una solucin con pasos concretos, por las probabilidades del problema, A modo de ejemplo como si uno utilizara la probabilidad de ganar o perder seria por ejemplo si la suma de los puntos de las caras superiores es superior a 10 y la suma de los puntos de las caras inferiores es inferior a 10, es decir, a cada caso favorable corresponde un caso no favorable.
A modo ejemplo:
A simple vista la suma de sus lados superiores e inferiores daban siete, no haca falta dar un ejemplo o construir un logaritmo para identificarlo, se lo ve representado directamente que es 7.