Principales Ramas de La Ia
Principales Ramas de La Ia
Principales Ramas de La Ia
ensayo y error.
Caractersticas:
Capacidad de recuperar informacin incluso si falla alguno de los nodos
neuronales.
Modificacin rpida de los datos almacenados como consecuencia de nueva
informacin.
Capacidad de descubrir relaciones y tendencias en grandes bases de datos.
capacidad de resolver problemas complejos para los cuales no se cuento con
la informacin.
Las redes neuronales son excelentes para el reconocimiento de patrones. Por
ejemplo, las computadoras de red neuronal se pueden usar para leer los
cdigos de barra de los cheques bancarios a pesar de manchas o de una
impresin de baja calidad.
Lgica Difusa: Se basa en reglas que no tienen lmites discretos, sino que se
prolongan en un continuum, permitiendo a un sistema manejar mejor la
ambigedad. Esto es muy til para reflejar cmo tienden a pensar las personas,
en trminos relativos, no absolutos. Cuando la lgica difusa se incorpora a un
SE, el resultado es un sistema que limita mejor la manera natural en que un
experto humano resolvera un problema.
Un concepto fundamental en la aplicacin de lgica difusa es el de la variable
lingstica de una variable matemtica; su valor se describe con una palabra en
lugar de un nmero. Ejemplo, la edad se es joven, de los 15 a los 20, pero a los
35 todava se considera joven.
Algoritmos genticos: Son funciones matemticas que usan los principios de
Darwin para mejorar una aplicacin. La funciones se disean para simular en
software, en cuestin de minutos o segundos, lo que sucede en ambientes
naturales durante millones de aos.
Agentes inteligentes: La creacin ms reciente en IA son los agentes
inteligentes, programas de computadora que automticamente revisan
enormes cantidades de datos y seleccionan y entregan la informacin ms
adecuada para el usuario, de acuerdo con requisitos contextuales o
especficos. La aplicacin ms importante de los agentes inteligentes se
encuentra en la WEB.
El propsito principal de los agentes inteligentes es realizar sus tareas
significativas ms rpido, con ms frecuencia y de manera ms efectiva , que la
gente. Los expertos dicen que pronto los agentes inteligentes vincularn
automticamente su computadora con sitios favoritos, le avisarn cuando stos
se hayan actualizado y adecuarn pginas especficas a sus preferencias.
Tipos de agentes
Agentes de reflejo simple: Este tipo de agente no contiene internamente
estados y sus procesos o acciones que realiza son respuestas a la entrada de
percepciones, a esta conexin entre percepciones y acciones se las denomina
reglas de condicin-accin. Ejemplo: Si el carro de adelante est frenando
entonces empiece a frenar.
Agentes bien informados de todo lo que pasa: Este tipo de agente guarda
estados internos lo que nos sirve sin consideracin para ejecutar una accin.
Los sensores no nos pueden informar a la vez de todos los estados que
maneja nuestro ambiente, es por este caso que el agente necesita actualizar
algo de informacin en el estado interno. Esto le permite discernir que entre
estados del ambiente que generan la misma entrada de percepciones pero, sin
embargo; para cada uno de los estados se necesitan acciones distintas.
Agentes basados en metas: Adems de los estados, los agentes necesitan
cierto tipo de informacin sobre sus metas Estas metas van a detallar las
situaciones a las que se desea llegar de este modo, el programa de agente
puede combinar las metas con la informacin de los resultados (acciones) que
emprenda y de esta manera poder elegir aquellas acciones que permitan
alcanzar la meta.
Agentes basados en utilidad: Las metas por s solas me garantizan la
obtencin de una conducta de alta calidad. En mi programa de agente se
podra tener un conjunto de metas pero la obtencin de stas no me garantizan
distinciones entre estados felices e infelices, mediante una medida de
desempeo se podra establecer una comparacin entre los diversos estados
del mundo (ambientes) para poder encontrar el estado de felicidad para el
agente. Este estado ofrecer una mayor utilidad al agente.
Sistema Experto: Consiste de equipos y software que almacenan
conocimientos y hacen inferencias, en forma similar a un experto humano. A
finales de los cincuenta y principios de los sesenta, los ingenieros en
computacin trataron de construir computadoras capaces de realizar tareas
inteligentes. Los esfuerzos se encaminaron a crear un solucionador de
problemas generales, una mquina capaz de imitar el proceso de razonamiento
humano para resolver cualquier problema que un ser humano pudiera
solucionar.
Los esfuerzos se orientaron al diseo de programas que resolvieran problemas
en reas precisas utilizando conocimiento y razonamiento de expertos.
El propsito de los SE es duplicar el conocimiento no estructurado ni
documentado de unos pocos (los expertos) y los pone a disposicin de otros.
Debido a la forma en que estn planteados los SE (basados en la experiencia)
no puede ayudar a los usuarios que tratan con sucesos que los expertos no
consideraron durante el periodo de creacin. Sin embargo muchos programas
avanzados que incluyen "redes neuronales" aprenden de situaciones nuevas y
formulan reglas ad hoc en sus bases de conocimiento para resolver
eventualidades no consideradas originalmente en su diseo.
Para construir un SE un ingeniero del conocimiento se entrevista con un
experto, traduce la informacin en cdigo. Por lo general con la regla SIEntonces.
Otros mtodos son marcos semnticos integrados por cuadros con listas de
entidades y atributos; y las redes semnticas, mapas de entidades y sus
atributos relacionados.
"general".
Uno de los problemas que antes se intent resolver fue el del juego del
ajedrez, pues tiene unas reglas claramente definidas y unos objetivos
inequvocos. Actualmente se conocen varias tcnicas de IA para
enfrentrarse al juego del ajedrez. En general los juegos proporcionan una
tarea estructurada en la que es muy fcil medir el xito o el fracaso. En
comparacin con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo
comprensin del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades
de conocimiento. En un primer momento se pens que se podran
resolver por bsqueda exhaustiva en el rbol del juego, es decir, un rbol
que contenga todos los movimientos posibles de ambos jugadores.
Considerando por ejemplo el juego de ajedrez, en una partida cada
jugador realiza una media de 50 movimientos, con un factor de
ramificacin medio de 35 posibilidades, por lo tanto para examinar el
rbol de juego completamente se tendran que examinar 35100
posibilidades. Resulta evidente que una simple bsqueda directa precisa
mucha potencia de clculo en la prctica, y por lo tanto es necesario
algn tipo de procedimiento de bsqueda heurstica.
* Solucin 1:
* Solucin 1:
Se tienen conjunto de plantillas ("templates") preguntas, por ejemplo
"Que x y" asociada con patrones ("patterns") respuesta, por ejemplo "y x
z". Responde a las preguntas usando el texto de entrada de forma literal.
Se hace coincidir fragmentos de texto de entrada con el patrn
respuesta, y se obtiene la respuesta, por ejemplo "z". Este algoritmo no
puede contestar el tipo de preguntas que la gente puede responder
despus de una simple lectura del texto. La habilidad para responder
depende de la forma exacta de la pregunta, y de las variaciones
contempladas en el diseo de plantillas y patrones. El proceso de
sustitucin de patrones usado es llamado "pattern matching". Pese a que
lo que se entiende por IA no incluye programas como ste, sta tcnica
es la usada en uno de los programas ms clebres de IA, ELIZA, creado
por Joseph Weizenbaum (1923-2008).
* Solucin 2:
Transforma el texto de entrada dndole una estructura interna que
intenta capturar el significado de las frases, y tambin transforma las
preguntas de igual manera. Las respuestas se encuentran emparejando
unas con otras formas estructuradas. Este enfoque est ms basado en
conocimiento que el primero, y tambin es ms efectivo. Puede
responder a la mayora de las preguntas cuyas respuestas se encuentran
en el texto, y es menos quebradizo con respecto a las formulaciones
exactas de preguntas y respuestas. Algunas preguntas necesitan
conocimiento adicional sobre el mundo con el que trate el texto, que esta
solucin no posee.
* Solucin 3:
Al igual que la solucin anterior se transforma el texto en forma
estructurada, pero a diferencia del anterior, se combina esta forma con
otras formas estructuradas que describen conocimiento previo sobre los
objetos y situaciones que aparecen en el texto. Este programa es ms
potente que los otros dos, debido a que responde a preguntas usando
esta estructura de conocimiento aumentada. Se utiliza lo que se
denomina tcnica de IA, pues est basado en el conocimiento y en uso
5 Adept Quattro
Adept construye los robots industriales ms veloces. Para demostrar su
hegemona, este ao us su Adept Quattro para batir un rcord al
terminar el juego 1to50 para iPhone en tan solo 6.67 segundos.
6 Vehculo autnomo de Google
Google es un imperio en diversos campos de la informtica. Por eso no
es sorprendente que un gur en el tema, Sebastian Thrun lidere el
proyecto de vehculos autnomos de Google, que han viajado miles de
kilmetro apenas con intervencin humana.
7 ASIMO
El robot de Honda no ha dejado de dejarnos con la boca abierta cada vez
que son presentados sus avances. Este ao presenciamos cmo el robot
ya es capaz de reconocer voces en una conversacin:
8 AISight
Combina vigilancia extrema, masiva con inteligencia artificial.
Escalofros? Se llama AISight, de la empresa BRS Labs. No hay vdeo,
pero te invito a estar al tanto de esa empresa repleta de doctores en
ciencias y este tipo de tecnologas.
9 Robot flexible
Cientficos de Harvard mostraron el prototipo de un robot flexible, hecho
de materiales blandos. El vdeo es francamente inquietante.
10 Swarmanoid
Cuando un robot no es suficiente, qu tal un grupo de ellos actuando de
forma colectiva? En este caso, llamen al A-Team de los robots, los
Swarmanoid!
Fuente: ALT1040 Bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 2.5
1.
2.
3.
4.
5.
8.5.- Robots
La imagen del robot como una mquina a semejanza con el ser humano,
subyace en el hombre desde hace muchos siglos, existiendo diversas
realizaciones con este fin. La palabra robot proviene del checo y la us
por primera vez el escritor Karel Capek en 1917 para referirse, en sus
obras, a mquinas con forma de humanoide. En 1940, Isaac Asimov
volvi a referirse a los robots en sus libros.
Los robots son agentes fsicos que realizan tareas mediante la
manipulacin fsica del mundo. Para ello se dotan de efectores, como
pinzas, ruedas, brazos mecnicos, etc. y tambin se equipan de
sensores que les permiten percibir el entorno, como visores, sistemas de
ultrasonidos, giroscopios, etc.
El inters de la IA en la robtica se centra en los agentes inteligentes que
Ciencia15. Blogaliahttp://ciencia15.blogalia.com/historias/42482
Organizaciones:Sociedad Espaola para el procesamiento del
lenguaje.http://www.sepln.org/