Warmaster - Reglamento
Warmaster - Reglamento
Warmaster - Reglamento
Rick Priestley
con Stephan Hess y Alessio Cavatore
ILUSTRACIN DE CUBIERTA
ARTISTAS
Geoff Taylor
DISEO GRFICO
John Blanche, Alan Merrett y Talima Fox
DISEADORES DE MINIATURAS
Dave Andrews, Gary Morley, Trish Morrison,
Alan Perry, Tim Adcock, Colin Grayson, Mark Bedford,
Mark Harrison, Alex Hedstrm, Juan Daz y Shane Hoyle.
REALIZADORES DE ESCENOGRAFA
Chris Smart y Mark Jones
PINTORES
Richard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,
Keith Robertson, Chris Smart y Dave Thomas.
Agradecimientos: Rob Broome, Warhammer Players Society, Jervis Johnson, Gordon Davidson, Tim Huckelbery,
Jeremy Vetock, Jim Butler, Mark Anscombe, Gary Peterson, John Ratcliffe, Steve Weaver, Matthew Sully y todos aquellos implicados en Games Workshop por su ayuda, nimo y entusiasmo.
Reino Unido
GAMES WORKSHOP LTD
Willow Rd,
Lenton,
Nottingham
NG7 2WS
Espaa
GAMES WORKSHOP S.L.
Polgono Gran Va sur
Motores 300-304
08908 LHospitalet de Llobregat
Barcelona
CONTENIDO
Introduccin a Warmaster . . . . . . . 6
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . 11
Sumario seccin fase de mando . . . 12
Fase de Mando . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Movimiento por iniciativa . . . . . . 13
Movimiento por rdenes . . . . . . 13
Impartir una orden . . . . . . . . . . . 14
Penalizaciones al Mando . . . . . . . 15
A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Brigadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Sumario seccin de movimiento. . . 18
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Distancias de movimiento. . . . . . 19
Formacin y movimiento . . . . . . 20
Movimiento por iniciativa . . . . . . 22
Unidades que salen
de la mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Sumario seccin de disparo . . . . . . 24
Fase de Disparo . . . . . . . . . . . . . . . 25
Atributo de Ataque . . . . . . . . . . . 25
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cmo calcular las bajas. . . . . . . . 26
Repeler al enemigo . . . . . . . . . . . 27
Disparos contra una
unidad que carga . . . . . . . . . . . . 28
La funcin tctica de
las tropas de proyectiles . . . . . . . 28
Sumario seccin de combate. . . . . . 30
Fase de Combate . . . . . . . . . . . . . . 31
Trabarse en combate . . . . . . . . . . 32
Mover las tropas
que cargan. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Modificadores al ataque . . . . . . . 37
Cmo calcular las bajas. . . . . . . . 38
Resultados del combate . . . . . . . 39
Tropas de apoyo . . . . . . . . . . . . . 40
Retiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Enemigo destruido . . . . . . . . . . . 43
Avanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Retroceder. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Reorganizarse . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tropas parapetadas
y fortificadas . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Combates Mltiples . . . . . . . . . . 46
Sumario seccin
de Desorganizacin . . . . . . . . . . . . . 48
Desorganizacin. . . . . . . . . . . . . . . 49
Cundo queda desorganizada
una unidad?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Unidades desorganizadas . . . . . . 50
Dejar paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Sumario seccin Generales,
Hechiceros y Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Generales, Hechiceros y Hroes . 53
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Funcin de los personajes . . . . . 54
Los personajes y el terreno . . . . . 54
rdenes de Hechiceros
y Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Malentendidos . . . . . . . . . . . . . . 55
Movimiento a
travs de personajes . . . . . . . . . . 56
Cmo integrarse
en una unidad . . . . . . . . . . . . . . . 56
El movimiento del enemigo . . . . 56
Disparos contra personajes. . . . . 57
Los personajes en un combate. . . 57
Monstruos y carros . . . . . . . . . . . . 57
Sumario seccin
Unidades Voladoras. . . . . . . . . . . . . 58
Unidades Voladoras . . . . . . . . . . . . 59
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
rdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Movimiento de regreso . . . . . . . . 59
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Tropas fortificadas. . . . . . . . . . . . 60
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sumario seccin Final
de la Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Final de la Batalla . . . . . . . . . . . . . 63
Acabronse los Turnos! . . . . . . . 63
Admisin de la derrota . . . . . . . . 63
Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Puntos de Victoria . . . . . . . . . . . . 63
REGLAS AVANZADAS
El propsito del juego . . . . . . . . 66
El espritu del juego . . . . . . . . . . 66
Artillera y mquinas de guerra . . 67
Peanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Artillera en combate. . . . . . . . . . 67
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Disparos por encima
de la cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Artillera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mquinas de guerra . . . . . . . . . . 71
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . . 72
Lanzamiento de hechizos . . . . . . 72
Hechizos del Imperio . . . . . . . . . 73
Hechizos No Muertos . . . . . . . . . 73
Hechizos Orcos . . . . . . . . . . . . . . 74
Hechizos Altos Elfos . . . . . . . . . . 74
Hechizos del Caos. . . . . . . . . . . . 75
Antimagia de los Enanos . . . . . . . 75
Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . . 75
Estandartes Mgicos . . . . . . . . . . 76
Armas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . 77
Artefactos Mgicos . . . . . . . . . . . 77
Campos de Batalla . . . . . . . . . . . . . 78
Colocacin de
la escenografa. . . . . . . . . . . . . . . 79
Tamao de la mesa
y zonas de despliegue. . . . . . . . . . 79
Cunto dura la batalla? . . . . . . . 79
Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Asedios y Fortalezas. . . . . . . . . . . . 90
Fortalezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Fortalezas en miniatura. . . . . . . . 90
Tropas en las murallas . . . . . . . . 91
Puertas y brechas. . . . . . . . . . . . . 91
Disparos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Arietes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Asaltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Mquinas de asedio. . . . . . . . . . . 93
A las Armas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Veterana y rbitros . . . . . . . . . . . 113
Veterana . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La funcin del rbitro . . . . . . . . 114
Partidas con varios
jugadores por bando. . . . . . . . . 116
Campaas de Conquista . . . . . . . 117
La opcin fcil . . . . . . . . . . . . . . 117
Mapa: hacerlo o no hacerlo . . . 117
Crear una nueva tierra . . . . . . . 118
Cmo hacer un mapa . . . . . . . . 118
Cmo crear naciones . . . . . . . . 119
Lcmo librar campaas . . . . . . . 119
Naos y Barcazas . . . . . . . . . . . . . . 122
La funcin tctica
de las naves . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Movimiento de naos
y barcazas . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Embarcar y desembarcar. . . . . . 123
Ataques contra una nave . . . . . . 123
Combate desde las naves . . . . . 123
LISTAS DE EJRCITO
El perfil de atributos . . . . . . . . . 126
Cmo organizar un ejrcito . . . . 127
Tamao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Unidades/personajes . . . . . . . . . 127
Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . 127
El ejrcito Imperial . . . . . . . . . . . 128
El ejrcito No Muerto . . . . . . . . . 130
El ejrcito del Caos . . . . . . . . . . . 132
El ejrcito Orco . . . . . . . . . . . . . . 135
El ejrcito Alto Elfo . . . . . . . . . . . 138
El ejrcito Enano . . . . . . . . . . . . . 140
APNDICES
Apndice 1
Ejemplos de juego . . . . . . . . . . . 144
Apndice 2
Notas sobre el Terreno . . . . . . . . 147
Apndice 3 Sumario . . . . . . . . . 148
Glosario de Trminos . . . . . . . . 158
Hoja de Referencia. . . . . . . . . . . 159
R
E
S
G LA S
A
L
En verdad
se deca de l
que sus guerreros
eran incontables
e inconmensurable
su poder.
C
U
C
D
I
O
N
R
T
A
IN
WARMASTER
W
De igual modo, cuando tengamos en cuenta las distancias de 20 cm 30 cm que mueven las unidades, es mejor imaginrnoslas como la representacin de una unidad redesplegndose hasta nuevas posiciones desde las
que podr lanzar ataques o enviar a grupos de guerreros, para que exploren. Cuando las tropas cargan contra
sus enemigos sera incorrecto imaginarlas corriendo
como locos toda esa distancia. En realidad, es mejor
pensar que marchan hasta ponerse en posicin, despliegan sus filas de modo apropiado y slo cubren a algo
parecido a paso vivo la parte final de su maniobra. Por
tanto, las distancias de movimiento en Warmaster dependen del despliegue de una unidad y de la estructura
de mando ms que de la velocidad de marcha de un guerrero individual.
Lo anterior es comparable a lo que se ha decidido respecto a los alcances de los proyectiles. En el juego, un
arco puede llegar hasta 30 cm, pero esto representa una
distancia mucho mayor a la que podra llegar un arco
real. Esta distancia no est basada en el alcance de un
arco, sino en el rea tctica que un regimiento equipado
con armas de proyectiles podra cubrir. Podemos imaginarnos al oficial del regimiento haciendo avanzar a destacamentos individuales o adelantando sus lneas para
destruir al enemigo. Por esta razn los alcances de las
armas de proyectiles no estn basadas por completo en
los alcances teoricos de las armas. Nos interesa mucho
ms la capacidad de un regimiento as de dominar el
terreno que tiene delante.
El aspecto ms importante del juego es la funcin que desempean los oficiales del ejrcito. Warmaster est basado en la capacidad de los distintos generales y sus oficiales subordinados para controlar las acciones que
tienen lugar a su alrededor. En el juego esto se logra mediante tiradas de dados, pero en la realidad nos podemos
imaginar al general y a su estado mayor inclinados sobre
los mapas, esperando impacientemente noticias de sus
subordinados, leyendo informes de combates lejanos y
enviando mensajeros con nuevas rdenes. Los generales
influyen en las acciones que tienen lugar a su alrededor
dirigiendo las tropas, y su funcin como combatientes no
es especialmente importante, aunque la presencia personal de un oficial puede inspirar a sus tropas para que se
esfuercen un poco ms en los momentos crticos!
Introduccin a Warmaster
REGLAS DE PLSTICO
Y CINTAS MTRICAS
En Warmaster, las unidades avanzan por el campo de
batalla una distancia determinada. Cuando las tropas
disparen ser necesario medir la distancia para asegurarse de que el objetivo est dentro del alcance. Todas
las distancias se dan en centmetros. Te recomendamos
que compres cintas mtricas retraibles para medir las
distancias.
PONTE A JUGAR
Aunque slo se puede apreciar la capacidad de diversin
de Warmaster jugando con los ejrcitos de miniaturas,
para aprender las reglas puede que quieras improvisar
tu ejrcito fabricando tus propias peanas con cartn.
Esto te permitir captar la sensacin que da jugar desde
el mismo principio.
De igual modo, puede que quieras desplegar miniaturas
sin pintar que hayas comprado. Puedes pintar tu ejrcito
ms tarde, pero esto te llevar tiempo, as que es mejor
aprender jugar y librar antes unas cuantas batallas.
DADOS
El juego de Warmaster utiliza dados para representar el
elemento suerte en los disparos y en el combate cuerpo a cuerpo. Para ahorra espacio nos referimos a los
dados de seis caras como D6, de modo que cuando
decimos tira 1D6 significas que debes tirar un dado.
Quizs tendrs que tirar dos dados y sumar los resultados, en cuyo caso te diremos tira 2D6. Muy ocasionalmente tendrs que tirar el dado y multiplicar el resultado
por otro nmero, en cuyo caso escribiremos 10 x 1D6,
5 x 1D6 y as sucesivamente.
ATRIBUTOS
A
lgunas tropas combaten de forma mucho ms eficiente que otras: algunas estn mejor entrenadas,
otras son mucho ms agresivas por naturaleza y as sucesivamente. Para representar todas estas cualidades de
los diferentes guerreros, monstruos y dems criaturas
que aparecen en el juego, hemos asignado tres atributos
a las piezas o peanas. Los atributos son: Ataques,
Impactos y Armadura.
Disparos
Ataques
3
Es el nmero
bsico de dados
que la peana tira
en combate cuerpo a cuerpo:
cuantos ms
dados tire, ms
impactos podr
infligir.
Impactos
3
El nmero de
impactos que la
peana puede
sufrir antes de
ser retirada.
Armadura
5+
Ataques
3/1
Tira 3 dados en
combate cuerpo a cuerpo
Tira 1 dado
cuando dispares.
Atributos
MANDO
PERSONAJES
UNIDADES
La infantera, la caballera y la mayora del resto de tipos
de tropas luchan en formaciones de numerosas peanas
cada una, compuestas por cierto nmero de miniaturas
de metal pegadas a una base de 40mm x 20mm de
Warmaster. Un cierto nmero de peanas forman un
regimiento de infantera, un escuadrn de caballera,
una batera de artillera, y as sucesivamente. Todas las
peanas de la misma formacin deben estar tocndose, ya
sea lado con lado, una detrs de otra o en contacto en
algn punto.
Por conveniencia nos referiremos a todas estas formaciones como unidades. Las unidades habitualmente se
componen de tres peanas del mismo tipo de tropa, pero
esto puede variar, y a veces una unidad puede estar compuesta por una sola peana.
Se pueden colocar hasta cuatro unidades juntas, y entonces forman una brigada. Trataremos las brigadas con
mayor detalle ms adelante.
MEDICIONES
Los jugadores pueden medir las distancias antes de efectuar los movimientos o de disparar, y en muchos casos
eso ser necesario para determinar a qu objetivo se
puede disparar o contra cul se puede cargar. No hay
restricciones para efectuar mediciones durante cualquier momento de la partida; los jugadores pueden
efectuar mediciones como y cuando quieran.
QUEDA ALGO
POR SABER?
La mayora de los ejrcitos tienen tropas con caractersticas nicas de un tipo u otro, muchas de las cuales tienen reglas especiales que reflejan sus habilidades fantsticas o mgicas. Ahora mismo no necesitas saber cules
son, as que no te preocupes por ellas. Ms adelante te
dars cuenta de que esto precisamente es lo que hace
que dirigir a cada uno de los distintos ejrcitos sea todo
un desafo.
10
A
D
I
E
C
J
N
U
E
E
G
U
O
C
E
S
1
2
Los ejrcitos se despliegan en secreto mediante un mapa del campo de batalla indicando la
posicin de las unidades o, si los jugadores lo
prefieren, colocndolas alternativamente, comenzando por el ejrcito con ms unidades.
Ver la seccin
Campos
de Batalla
(pg. 78).
Ver la seccin
Final de
la Batalla
(pg. 63).
Se imparten rdenes y
se mueven las tropas.
Ver la seccin
Fase de
Mando
(pg. 13).
DISPARO
Ver la seccin
Fase de
Disparo
(pg. 24).
COMBATE
Ambos bandos
luchan en combate
cuerpo a cuerpo.
Una vez efectuados todos los disparos, los jugadores resuelven los combates cuerpo a
cuerpo. La fase de combate es algo diferente
al resto, ya que ambos bandos actan. Ambos
jugadores combaten con todas las tropas que
estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Ver la seccin
Fase de
Combate
(pg. 31).
COMIENZA LA BATALLA
Cada bando acta por turnos, comenzando por el jugador que ha obtenido el
resultado mayor en una tirada de 1D6.
MANDO
FINAL DE LA BATALLA
LOOR AL VENCEDOR!
Una vez la batalla ha acabado, ambos jugadores suman el nmero de puntos de victoria
que han logrado. Cuantas ms unidades enemigas se destruyan, ms puntos de victoria
se consiguen.
Ver la seccin
Final de
la Batalla
(pg. 63).
Ver la seccin
Final de
la Batalla
(pg. 63).
11
MANDO
1. Un personaje debe obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Mando en una tirada de 2D6 para dar una orden.
2. Si se falla la tirada, la orden no se da y el personaje no puede
intentar dar ms rdenes.
3 . Si el General no logra dar una orden, ningn otro personaje
podr dar ms rdenes.
PENALIZACIONES AL MANDO
Por cada 20 cm de distancia
-1
-1
-1
-1
-1
CARGA
1. Una unidad que mueva y se ponga en contacto con el enemigo se
dice que ha cargado.
2. Cuando las unidades estn en contacto se consideran trabadas en
combate cuerpo a cuerpo.
3. Las unidades en contacto con el enemigo no pueden recibir ms
rdenes.
12
FASE DE MAND O
L
as unidades se mueven en la fase de mando. Una unidad habitualmente necesita rdenes para poder moverse; pero si el enemigo est muy cerca, una unidad es
capaz de reaccionar directamente en su presencia. Si no
es as y la unidad no recibe rdenes, permanece donde
est y espera nuevas instrucciones.
La fase de mando se resuelve mediante la siguiente
secuencia:
MOVIMIENTO
POR INICIATIVA
Las unidades a 20 cm o menos del enemigo al inicio de la
fase de mando pueden usar su iniciativa para moverse
sin rdenes, aunque no estn obligadas a ello. El jugador
decide si usar la iniciativa o dar una orden. Si el jugador
quiere que cualquiera de sus unidades use su iniciativa,
debe hacerlo antes de que se impartan las rdenes.
Antes de enfrascarnos ms con el movimiento por iniciativa, hay que entender cmo funciona el movimiento
por rdenes. Por ello, damos una explicacin del movimiento por iniciativa y ms reglas en la seccin Movimiento del reglamento.
MOVIMIENTO
POR RDENES
Dar rdenes es uno de los elementos ms importantes
de Warmaster. Una orden dada a una unidad le permite
moverse. Una vez la unidad se ha movido, otra unidad
puede recibir una orden y as sucesivamente. Esto representa el proceso de enviar instrucciones por mensajero,
o la interpretacin del jefe de la unidad de las rdenes
dadas mediante seales o impartidas antes de la batalla.
Las rdenes las imparten los Generales, los Hechiceros y
los Hroes, conocidos en general como personajes. Las
reglas especficas para los Generales, los Hechiceros y los
Hroes aparecen en la seccin Generales, Hechiceros y
Hroes del reglamento.
13
Fase de Mando
ATRIBUTO DE MANDO
Esta lista muestra los atributos de Mando de diferentes Generales. Como ves, existen tres valores bsicos
y unos son mejores que otros.
Alto Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rey Funerario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
14
Impartir ms rdenes
Cuando una unidad recibe una orden, se mueve hasta
una posicin completamente nueva. Habitualmente esto permite a la unidad moverse 20 cm si es de infantera
o 30 cm si es de caballera, pero algunas tropas pueden
moverse a velocidades diferentes, como veremos ms
adelante.
Una vez una unidad se ha movido, el personaje puede
darle otra orden para moverla de nuevo o puede intentar darle una orden a una unidad diferente. Sin embargo, el personaje no puede darle una orden a una unidad
que haya movido previamente una vez empiece a dar
rdenes a otra unidad. Tampoco se permite que un personaje diferente d rdenes a una unidad si esa unidad
ya ha recibido una orden en ese turno, incluso si la
orden no se llev a cabo. Esta regla es muy importante,
as que merece la pena recordarla desde el principio. Si
quieres mover una unidad varias veces, el personaje
debe acabar de darle todas las rdenes y moverla por
completo antes de intentar darle una orden a una unidad diferente.
El jugador contina dando rdenes y moviendo sus unidades hasta que no desee moverlas ms o hasta que no
pueda dar ms rdenes. Es posible que no se logre dar
ni una sola orden en toda la fase de mando, aunque esto
es realmente raro. Lo ms habitual es que un jugador logre mover una o dos unidades antes de que las tiradas
de dados acaben el movimiento. Esto representa la confusin del combate, la indecisin del jefe de la unidad,
la estupidez ocasional y todos esos molestos acontecimientos que plagan el proceso de librar una batalla.
Fase de Mando
PENALIZACIONES AL MANDO
A veces, las circunstancias pueden hacer que sea ms difcil
dar una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser un
puntito lejano en el horizonte o puede estar oculta por un
terreno denso. Todo esto puede dificultarle al personaje la
comprensin de lo que est pasando, y es menos probable
que se imparta o se reciba una orden efectiva. Para representar esto, aplicamos las siguientes penalizaciones:
1. Si la distancia entre el personaje y la unidad que deseas mover es superior a 20 cm, el personaje sufre una
penalizacin al Mando de -1 por cada 20 cm de distancia. Cuando midas las distancias entre personajes y
unidades, mide la distancia ms corta entre ellos.
Distancia
Penalizacin
Hasta 20 cm
Ninguna
Hasta 40 cm
-1
Hasta 60 cm
-2
Hasta 80 cm
-3
por cada 20 cm adicionales -1 adicional
2. Si a una unidad ya se le ha dado una orden durante la
fase de mando, hay una penalizacin de -1 cada vez
que el personaje d una orden posterior. Esto representa la fatiga y los lmites de tiempo, por lo que ser
ms difcil mover una unidad que ya se ha movido
varias veces en ese turno. Esta penalizacin es acumulativa, por lo que la segunda orden a una unidad
tiene una penalizacin de -1; la tercera de -2 y as
sucesivamente.
Orden
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
Cada orden adicional
Penalizacin
Ninguna
-1
-2
-3
-1 adicional
Penalizacin
-1
Ninguna
4. Si la unidad est en terreno denso, existe una penalizacin al Mando de -1. Esta penalizacin se aplica
incluso si una sola peana se halla parcialmente dentro de terreno denso. Accidentes del terreno densos
tpicos son los bosques, el interior y los alrededores
de un edificio, las ruinas, etc., pero consulta la seccin Movimiento para saber ms detalles sobre el
terreno denso.
Terreno Denso
Dentro del terreno
Penalizacin
-1
Bajas
Cada peana
Penalizacin
-1
15
Fase de Mando
BRIGADAS
A LA CARGA!
Un movimiento que trabe a una unidad en combate
cuerpo a cuerpo con el enemigo se denomina carga.
Una carga no significa que la unidad implicada cubra la
distancia corriendo o galopando como locos, pero de todas maneras utilizaremos esta palabra, por conveniente y
dramtica, para describir un movimiento que se transforma en enfrentamiento.
Una vez la unidad ha cargado no puede recibir ms rdenes durante ese turno. Est enfrascada en el combate y
debe luchar en la fase de combate que tiene lugar a continuacin. Consulta la seccin de Combate para conocer
ms detalles.
Arriba
Estas tres unidades pueden formar una brigada.
Derecha
Estas cuatro unidades
tambin pueden formar
una brigada. Cada unidad se organiza en una
columna de tres peanas
de profundidad.
16
Fase de Mando
Para darle rdenes a una brigada, mide la distancia desde
la unidad que est ms lejos y tira los dados una sola vez.
Acurdate de aplicar la penalizacin de -1 si alguna unidad de la brigada est a 20 cm o menos del enemigo o en
terreno denso. Tambin si la brigada se ha movido con
anterioridad en ese turno o si cualquiera de las unidades
que la componen ha tenido bajas. No apliques ninguna
penalizacin ms de una vez (por ejemplo, si dos unidades estn en terreno denso slo se aplica un -1); y en el
caso de las bajas se aplica la penalizacin por la unidad
que haya sufrido ms bajas (ms peanas). Si logras dar la
orden, toda la brigada se mueve. Igualmente, si fallas,
ninguna unidad de la brigada se mover.
Suponiendo que la orden se ha impartido con xito, la
brigada puede moverse. Excepto cuando las unidades
desean cargar, las brigadas deben moverse como un nico cuerpo, con cada unidad manteniendo el contacto las
unas con las otras.
Las unidades individuales de la brigada pueden intercambiar sus posiciones, pero deben seguir formando
una brigada uan vez finalizado su movimiento. Las unidades individuales que componen la brigada pueden
cambiar su formacin durante su movimiento, pero ninguna peana de ninguna unidad puede mover ms que el
movimiento mximo permitido.
Es posible que algunas unidades de una brigada deseen
cargar contra el enemigo mientras que otras no. Cualquier unidad en una brigada que desee cargar no tiene
por qu permanecer en contacto con el resto de la brigada. Incluso si la brigada en conjunto ha recibido rdenes,
las unidades individuales siempre pueden cargar. Lo ha-
17
SUMARIO SECCIN
DE MOVIMIENTO
DISTANCIA
1. Las unidades se mueven en la fase de mando por iniciativa propia o si reciben
rdenes.
2. Las unidades que reciben una orden despus de otra pueden moverse varias
veces durante la fase de mando.
Tipo de tropa
Marcha
Media Marcha
Infantera
20 cm
10 cm
Caballera
30 cm
15 cm
Carros
30 cm
15 cm
Artillera
10 cm
5 cm
Monstruos
20 cm
10 cm
Mquinas de Guerra
el movimiento vara
Unidades Voladoras
100 cm
100 cm
Personajes
60 cm
60 cm
TERRENO
1. La infantera puede mover a travs de cualquier terreno.
2. La caballera y los monstruos no pueden entrar o atravesar accidentes del
terreno que no sean colinas, puentes, ros vadeables y obstculos bajos.
3. Los carros, la artillera y las mquinas de guerra (en general) no pueden
entrar o atravesar accidentes del terreno que no sean colinas o puentes.
INICIATIVA
1. Una unidad a 20 cm o menos del enemigo puede utilizar su iniciativa para
moverse.
2. Una unidad que use su iniciativa debe cargar o rehuir a la unidad enemiga
ms cercana.
3. Una unidad no puede usar su iniciativa y recibir rdenes en el mismo turno.
MO VIMIENTO
L
DISTANCIAS DE
MOVIMIENTO
En general, las unidades de infantera y de monstruos pueden mover hasta 20 cm; la caballera y
los carros pueden mover hasta 30 cm y la artillera (como las catapultas y los caones) pueden
mover hasta 10 cm. Las tropas que vuelan pueden mover hasta 100 cm, pero su movimiento
sigue unas reglas especiales (que se describen
ms adelante). Esta tabla muestra la capacidad
de movimiento de marcha y de media marcha
de cada tipo de tropa. El jugador puede mover
la unidad menos distancia si as lo desea.
Tabla de Movimiento
Tipos de Tropa
Infantera
Caballera
Carros
Artillera
Monstruos
Mquinas de Guerra
Unidades Voladoras
Personajes
Marcha
Media Marcha
20 cm
10 cm
30 cm
15 cm
30 cm
15 cm
10 cm
5 cm
20 cm
10 cm
Variable Ver la seccin Artillera y Mquinas de Guerra
100 cm
100 cm
60 cm
60 cm
Encontrars unas cuantas excepciones a estas capacidades de movimiento en las listas de ejrcito,
pero de momento no necesitas preocuparte de estas rarezas.
19
Movimiento
4. Las unidades dispuestas en lnea recta con todas sus
peanas encaradas en la misma direccin y pegadas
lado con lado se mueven a marcha, a menos que se
hallen tras una fortificacin, como se ha indicado anteriormente. Las unidades en lnea tambin se hallan
en formacin regular.
Infantera y caballera
dispuestas en lnea
recta. Estas es la
formacin de combate
ms efectiva.
FORMACIN Y
MOVIMIENTO
Las unidades deben disponerse en formacin, lo que
significa que todas las peanas de la unidad deben estar
en contacto con al menos otra peana de la unidad. Los
jugadores pueden situar las peanas como quieran, siempre que estn en contacto por uno de sus bordes o por
una esquina.
1. Las unidades que cargan o rehuyen pueden avanzar
a marcha sin importar su formacin. Las cargas se
tratan en mayor profundidad en la fase de combate,
y la reaccin de rehuir al enemigo se explica en esta
seccin, en el apartado Movimiento por Iniciativa.
2. Todas las unidades que se hallen completa o parcialmente en una posicin fortificada al inicio de su
movimiento avanzan a media marcha, sin importar
su formacin, a menos que carguen o rehuyan, en
cuyo caso mueven a marcha. Encontrars ms reglas
sobre las tropas fortificadas en la seccin Fase de
Combate.
3. Las unidades dispuestas en columna con peanas una
detrs de otra pueden mover a marcha a menos que
estn en una posicin fortificada. Las unidades en columna estn en formacin regular.
20
5. Todas las unidades en otra formacin o circunstancias avanzan a media marcha. Por ejemplo, la infantera puede mover hasta 10cm, la caballera hasta 15
cm, y as sucesivamente. Esto representa el hecho de
que la unidad no tiene una formacin regular y es
necesario regruparla para que se mueva. Por conveniencia nos referiremos a todo tipo de esta formacin
como irregular. Fjate que la nica situacin en que
una formacin irregular avanza con normalidad es
cuando carga.
Las unidades en
formacin irregular avanzan a
media marcha
para representar
el hecho de que
sus filas estn
desorganizadas.
Movimiento
Las peanas de
una unidad
deben estar en
contacto, pero
pueden disponerse en la
formacin
que prefieras.
Cuando se mueve una unidad, ninguna peana puede pasar a travs de una peana de la misma unidad u otra diferente. La excepcin a esto ocurre cuando una unidad
atraviesa a otra durante un movimiento en el que rehuye a otra unidad, tal y como se describe ms adelante. Las
unidades siempre pueden pasar a travs de personajes
(ver la seccin de Generales, Hechiceros y Hroes).
Terreno
Ms adelante describiremos como puedes construir elementos de escenografa tales como ros, puentes, colinas
y bosques para tu campo de batalla. De momento, basta
con saber que estos accidentes del terreno afectan seriamente la estrategia, ya que proporcionan puntos de defensa adems de obstrucciones al movimiento.
La infantera puede entrar o atravesar los accidentes de
terreno sin reduccin de su capacidad de movimiento.
Fortificaciones y edificios
Los muros altos, las torres y los edificios grandes impiden el paso, como es de esperar. En estos casos, las tropas deben moverse a travs de puertas o brechas. La nica excepcin a esto son las tropas voladoras. Esto se
describe en mayor profundidad en la seccin Unidades
Voladoras.
El nico momento en el que las tropas terrestres pueden
atravesar una muralla intacta, una torre o fortificacin
similar es cuando la infantera est realizando un asalto,
tal y como se describe en la seccin Asedios y Fortalezas.
Las tropas asaltantes deben estar preparadas con escalas,
ganchos para trepar, torres de asedio y una buena dosis
de feroz determinacin.
21
Movimiento
MOVIMIENTO
POR INICIATIVA
La regla de iniciativa representa la capacidad del oficial al
mando de llevar a sus tropas al ataque o de alejarlas del
peligro. Una vez el enemigo est cerca, el entrenamiento
del regimiento y los instintos naturales determinan en
gran medida lo que ocurre a continuacin, sin importar
lo que pueda preferir el General. Al inicio de la fase de
mando, si una unidad puede ver a una unidad enemiga a
20 cm o menos, el jugador tiene la opcin de utilizar la
iniciativa de la unidad para moverla o de darle una orden
para que se mueva de la forma habitual. La decisin
depende del jugador en la mayora de los casos, excepto
en los casos que se indiquen en las Listas de Ejrcito.
Se supone que una unidad puede ver a otra si es posible
trazar una lnea recta ininterrumpida desde el borde delantero de cualquier peana hasta la otra unidad. No es
posible ver a travs de peanas de ninguno de los dos
bandos, o de terreno que no sea bajo, como los obstculos de poca altura, ros/arroyos, etc. Los personajes jams
interrumpen la lnea de visin (consulta la seccin de
Generales, Hechiceros y Hroes).
Si dos o mas unidades enemigas estn a la misma distancia, el jugador escoge contra cul carga o a cul rehuye.
Consulta la seccin Fase de Combate (pgs. 32-35) para
saber ms sobre las reglas de las cargas.
La artillera no puede utilizar su iniciativa para cargar,
aunque puede utilizarla para rehuir el combate. Las dotaciones de artillera, como los caones o las catapultas,
no tienen una inclinacin natural a lo primero, y muy
poca habilidad en combate cuerpo a cuerpo.
22
Diagrama 22.1
ue
s q en
a
op uy
Tr reh
PE
CA
ES
E
D
A
V
Las unidades individuales que deseen moverse por iniciativa deben hacerlo antes de que se d ninguna orden.
Una vez cualquier personaje ha impartido una orden,
ninguna otra unidad podr moverse por iniciativa. Una
unidad que utilice su iniciativa para mover no puede recibir rdenes ese turno.
Movimiento de Retirada
LA
EN N
N VE
I UE
CC M
E
IR SE
D UE
Q
B
A
Unidad rehuida
Cuando las unidades rehuyen el combate de esta manera, su va de escape es determinada por el movimiento
de la primera peana y la posicin final de toda la unidad.
Se supone que las dems peanas siguen el camino de
la primera, ms que tener que moverlas todas
juntas como un nico cuerpo.
Movimiento
Las unidades que rehuyen el combate no pueden
pasar a travs de terreno que normalmente no
podran atravesar ni a travs de unidades enemigas o trabadas en combate. Una unidad que
rehuye el combate debe acabar su movimiento al
menos a 1 cm de cualquier unidad enemiga.
Unidad atravesada
y desorganizada
A
B
C
La unidad rehuye el combate a lo largo de la lnea
de la peana ms cercana
C
A
B
Diagrama 23.1
UNIDADES QUE
SALEN DE LA MESA
A veces, las unidades o los personajes se ven obligados a
salir de la mesa de juego. Esto puede suceder cuando una
unidad recibe una orden malentendida, pero tambin
puede ocurrir a unidades que han sido derrotadas en
combate o tropas que han sido repelidas por proyectiles.
1D6
Resultado
0 menos
1-2
3-4
5-6
23
ALCANCE
1. La mayora de las tropas con armas de proyectiles pueden disparar contra el
enemigo a un mximo de 30 cm de distancia.
ATAQUES
1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las peanas de la unidad que
disparan.
2. Tira el nmero de dados indicado.
3. Para impactar se necesita un resultado de 4+.
Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado de 5+.
Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un resultado de 6+.
4. Efecta una tirada de salvacin por armadura por cada impacto.
5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.
6. Retira las peanas cuando se hayan obtenido suficientes impactos.
REPELIDA
1. Tira un dado por cada impacto sufrido. Tira 1 dado menos para las unidades
parapetadas y 2 menos para las fortificadas.
2. Suma los resultados y retira la unidad esta distancia en centmetros.
3. Si cualquier resultado es un 6, la unidad queda desorganizada.
4. Una unidad repelida hasta unidades enemigas, trabadas en combate o unidades propias que no dejen paso, queda desorganizada.
5. Una unidad repelida hasta terreno impasable o unidades propias que dejan
paso queda desorganizada con un resultado de 6.
6. Una unidad que deja paso a una unidad repelida queda desorganizada con
un resultado de 6.
7. Una unidad repelida ms de su capacidad de movimiento es destruida.
24
FASE DE
DISPA RO
ATRIBUTO DE ATAQUE
Las tropas equipadas con armas tales como arcos, ballestas y arcabuces tienen un atributo de Ataques adicional.
Esto se refleja mediante un nmero separado por una
barra de este modo: 3/1, donde 3 es el atributo de Ataques en combate cuerpo a cuerpo y 1 el atributo de Ataques cuando dispara.
ATAQUES
3/1
Atributo de Combate
Cuerpo a Cuerpo
las peanas disparar contra la misma unidad objetivo, entonces los disparos se pueden resolver peana por peana,
aunque esto tiende a ser ms inefectivo.
Una peana debe poder ver a su objetivo para disparar
contra l. Se supone que puede verlo si se puede trazar
una lnea de visin sin obstculos desde el borde frontal
de su peana hasta la peana del objetivo. La visin puede
quedar obstaculizada por un accidente del terreno circundante (que no sean obstculos bajos, ros o arroyos,
marismas, etc.), otras unidades, otras peanas de la unidad que dispara o cualquier otra circunstancia que hiciera imposible ver o disparar. Consulta el diagrama 25.1.
Las peanas en el interior de un bosque se supone que
pueden ver hasta 1 cm. Las peanas situadas en el interior
de un bosque a menos de 1 cm del borde pueden ver
fuera de los bosques. Igualmente, las peanas fuera del
bosque pueden ver a las peanas situadas a 1 cm o menos
del borde del bosque. Esto le permite a los arqueros
situarse en el borde de un bosque y disparar sin exponerse a la carga de la caballera o de los carros, para quienes el bosque es terreno impasable.
Las unidades enemigas en combate cuerpo a cuerpo se
suponen mezcladas con sus oponentes y, por tanto, no
presentan un objetivo claro para los proyectiles. Por lo
tanto, se las ignora como objetivos potenciales.
Atributo de Disparo
OBJETIVOS
Las unidades equipadas con armas de proyectiles pueden
disparar una vez durante su fase de disparo. Las unidades
trabadas en combate nbo pueden disparar ms que a la
unidad que les ha cargado, como se indica ms adelante.
Una unidad dispara automticamente contra la unidad
enemiga ms cercana. Todas las peanas disparan contra
la misma unidad objetivo si es posible. Si dos unidades
enemigas visibles estn igualmente cercanas, el jugador
puede escoger a cul dispara. Si es imposible para todas
Diagrama 25.1
OBJETIVOS A LA VISTA
25
Fase de Disparo
Si un jugador desea que una unidad dispare desde su
parte posterior, entonces la peana o peanas deben pivotarse 180 para que puedan ver al objetivo. Esto sucede
automticamente. Las peanas no pueden pivotar sobre
su lado para disparar. Algunas tropas pueden disparar en
un arco completo de 360 sin necesidad de girarse, tal y
como se describe en las listas de ejrcito.
ALCANCE
La mayora de las tropas tienen un alcance de 30 cm con
sus armas, sin importar que sean arcos, ballestas, o lo
que sea. El alcance representa el rea tctica sobre la que
la unidad opera, ms que la distancia real que el arma
puede alcanzar, y la mayora de las armas de proyectiles
son comparables en este aspecto. Por supuesto, muchas
piezas de artillera pueden disparar un proyectil ms
grande, bala de can o similares, ya que su funcin tctica es proporcionar un bombardeo a larga distancia. En
estos casos, se aplican reglas especiales, como veremos
ms tarde. Las diversas reglas para las distintas armas
tambin aparecen en la seccin Listas de Ejrcito.
La distancia entre unidades se mide peana por peana.
Una peana individual debe hallarse dentro del alcance
para poder disparar. Esto puede dar como resultado que
algunas peanas estn dentro del alcance mientras otras
no, incluso aunque estn dentro de la misma unidad.
CMO CALCULAR
LAS BAJAS
Para determinar el efecto de los proyectiles, se empieza
por sumar el valor total de Ataques de la unidad. Por
ejemplo, una unidad de tres peanas, cada una con un
atributo de Ataques de 2, tendr un atributo total de
26
Fase de Disparo
Armadura
Si el objetivo tiene armadura, entonces el nmero de
impactos logrados puede reducirse. El atributo de
Armadura del objetivo se expresa con un nmero: 6+,
5+... Este nmero indica el resultado mnimo necesario
para anular un impacto. Tira un dado por cada impacto
que sufra la unidad. Cualquier dado que obtenga un
resultado igual o superior al atributo de Armadura de la
unidad anular o salvar" un impacto. Los impactos
anulados de este modo se ignoran, no afectan al objetivo
y no son tenidos en cuenta. Por ejemplo, 2 unidades de
arqueros disparan contra una unidad de Caballeros
Imperiales (con Armadura 4+) y logran cuatro impactos.
La unidad de Caballeros tira 4 dados, uno por cada
impacto, y logra un 2, un 4, un 5 y un 6. Puesto que cada
resultado igual o superior a 4 anula un impacto, la unidad de Caballeros slo sufre un impacto.
Retirada de Bajas
Las unidades pueden sufrir un cierto nmero de impactos antes de que una peana sea destruida, y este nmero
vara dependiendo de lo resistente y lo valeroso que sea
el objetivo. Por ejemplo, los hombres tienen un atributo
de 3 Impactos, mientras que los Enanos, ms tozudos,
tienen un atributo de 4. Una vez la unidad ha sufrido un
nmero de impactos igual a su atributo de Impactos,
retira una peana inmediatamente. Si la unidad no sufre
impactos suficientes para destruir una peana, o si sufre
los suficientes para retirar una peana y sobran otros,
anota los impactos que sobran. La forma ms fcil de
hacer esto es colocar un dado coloreado directamente
detrs de la unidad para que muestre el nmero de impactos que ha sufrido la unidad.
Si una unidad recibe disparos de varios enemigos durante la fase de disparo puede sufrir ms impactos con lo
que el total aumentar. Retira las peanas a medida que se
produzcan las bajas y anota cualquier impacto sobrante
del modo apropiado. Una vez ha terminado la fase de
disparo, los impactos sobrantes se "borran". Los impactos que no logran destruir una peana no se cuentan de
un turno a otro. Se supone que el regimiento se reagrupa y los guerreros ligeramente heridos se organizan de
nuevo en filas de combate. Aunque esto significa que es
bastante difcil infligir bajas mediante disparos, puede
utilizarse para repeler unidades enemigas, como se ver
a continuacin.
REPELER AL ENEMIGO
Al finalizar la fase de disparo, las unidades que han sufrido
impactos durante esta fase son repelidas por la lluvia de
proyectiles. Debe pensarse en esto como una retirada
ordenada bajo fuego enemigo o como una huda seguida
de un rpido reagrupamiento, dependiendo de la distancia recorrida. Cuantos ms impactos sufra una unidad, ms
lejos ser repelida. Calcula la distancia a la que es repelida
una unidad despus de que se hayan efectuado todos los
disparos, pero antes de eliminar los impactos sobrantes al
final de la fase de disparo. El jugador cuyas unidades son
repelidas puede decidir el orden en que lo son.
Para determinar la distancia que recorre una unidad
repelida, el jugador enemigo tira un dado por cada
impacto sufrido. No olvides incluir los impactos de cualquier peana que haya sido retirada durante la fase de dis-
paro. Suma todos los resultados para determinar la distancia que la unidad es repelida. Por ejemplo, una unidad que haya sufrido dos impactos tira dos dados y
obtiene un 3 y un 4, lo que indica que la unidad es repelida 7 cm.
Las unidades parapetadas tiran un dado menos para determinar la distancia. Por tanto, 1 impacto no puede repeler, con 2 impactos se tira un dado, con 3 impactos se
tiran dos dados y as sucesivamente.
Las unidades fortificadas tiran dos dados menos para
determinar la distancia. Por tanto, 1 2 impactos no
pueden repeler, con 3 impactos se tira un dado, con 4
impactos se tiran dos dados y as sucesivamente.
Las unidades repelidas mueven en direccin contraria a
la unidad ms cercana que les ha disparado (la unidad
que repele). El camino seguido se determina del mismo
modo que con las tropas que rehuyen un combate.
Coloca una cinta mtrica entre los puntos ms cercanos
de las peanas ms cercanas y mueve la primera peana
repelida a lo largo de esa lnea. Las restantes peanas se
mueven a lo largo de esa lnea en una formacin apropiada, pero no pueden estar ms cerca de la unidad que
las repele que la primera peana. Esto le permite a una
unidad que es repelida reorganizar su formacin mientras se retira. Ten en cuenta que la medicin del movimiento se hace desde la peana repelida ms cercana, y
que las otras peanas pueden retirarse ms distancia que
la obtenida en los dados. Ver diagrama 27.1.
Diagrama 27.1
Una unidad de
humanos sufre 5
impactos por disparos,
los suficientes para retirar
una peana y le quedan 2
impactos. La peana es retirada
inmediatamente. Una vez la fase
de disparo ha acabado, el jugador
tira los dados para determinar la distancia a la que es repelida la unidad.
Tira cinco dados (1 dado por impacto), y
obtiene un 1, un 2, un 3, un 4 y un 5=15.
La unidad es repelida 15cm. Al finalizar la fase
de disparo, los impactos restante se anulan.
A
CAMINO DE
RETIRADA
A
B
DESTRUIDA!
C
UNIDAD REPELIDA
27
Fase de Disparo
Unidades Desorganizadas
al ser Repelidas
Unidades en Desbandada
al ser Repelidas
Una unidad repelida una distancia mayor que su capacidad de movimiento es automticamente desbandada y
destruida. Se supone que la unidad se ha dispersado ms
all de toda posible reorganizacin y que sus tropas han
abandonado sus armas y han hudo o se han retirado del
campo de batalla llorando y gimiendo. La unidad es retirada inmediatamente.
Esto ocurre muy rara vez, ya que las unidades que sufran
muchos impactos sern destruidas de todas maneras,
pero cuando ocurre es muy espectacular! Tambin es
una forma muy til de eliminar grandes criaturas enemigas que tienen muchas heridas y que de otro modo seran muy difciles de matar.
28
LA FUNCIN TCTICA
DE LAS TROPAS
DE PROYECTILES
Probablemente te habrs dado cuenta de que las armas
de proyectiles no son la mejor manera de aniquilar a una
unidad enemiga. El nmero de impactos infligido probablemente ser insuficiente para retirar una peana, y los
disparos sobrantes siempre se descuentan al final de la
fase. El modo ms efectivo de emplear los disparos es
coordinar los ataques de varias unidades a la vez.
Sin embargo, los disparos son una forma muy efectiva de
detener a las tropas enemigas y de expulsarlas de posiciones fuertemente defendidas. Los buenos generales reconocern estas cualidades inmediatamente, ya que son
una forma de controlar el campo de batalla y frustrar los
planes de tu enemigo.
29
2. Resultado:
Empate:
Vence:
COMBATE
1. Varias unidades trabadas forman un nico combate mltiple, pero determina los
resultados de cada combate por separado.
ATAQUES
1. Suma los atributos de Ataques de las peanas de la unidad que ataca.
2. Tira el nmero de dados indicado.
3. Para impactar se necesita un resultado de 4+.
Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado de 5+.
Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un resultado de 6+.
4. Efecta una tirada de salvacin por Armadura por cada impacto.
5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.
6. Retira las peanas cuando se hayan obtenido suficientes impactos.
RESULTADOS
1. Compara el nmero de impactos obtenidos por ambos bandos.
2. Suma +1 por cada peana que apoye.
Empate Ambos bandos obtienen el mismo nmero de impactos.
Ambos bandos retroceden desde 1 cm hasta 3D6 cm, excepto las unidades parapetadas o fortificadas.
Finaliza la fase de combate.
Vence
PERSECUCIN/AVANCE
1. La infantera nunca persigue a una unidad de caballera o carros que se retira.
2. La artillera nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.
3. Las tropas fortificadas nunca persiguen.
4. Los vencedores no pueden perseguir a travs de un terreno que no pueden cruzar.
5. Las unidades que avanzan cargan contra la unidad enemiga visible ms cercana a 20
cm/10 cm o menos de distancia.
MODIFICADORES AL ATAQUE
Cargar contra un enemigo en terreno abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto . . . . . . . . . . . .+1
Combate en persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
Por cada 3 cm de combate en persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
Luchar contra un enemigo terrorfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1
Enemigo a retaguardia o en el flanco propios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1
Desorganizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1
E
DE
S
A
F
COMBATE
E
n la fase de combate se resuelven los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Debes determinar el resultado de cada combate antes de seguir con el siguiente. Resuelve cada uno segn la siguiente secuencia de combate.
1
2
ATAQUES
RESULTADOS
Empate
Victoria
PERSECUCIN
Ver
Resultados
del Combate
(pg. 39)
31
Fase de Combate
TRABARSE EN COMBATE
Las unidades pueden ponerse en contacto con unidades
enemigas durante su fase de mando, ya sea mediante
una orden o por propia iniciativa. Las unidades que utilizan su iniciativa siempre deben avanzar contra la unidad
ms cercana que vean. Las unidades que actan bajo
rdenes pueden avanzar contra cualquier enemigo a su
alcance y al que puedan ver. En ambos casos, este movimiento es denominado carga. Una vez las unidades
estn en contacto con una unidad enemiga se dice que
estn trabadas en combate.
Una vez las unidades se han trabado en combate cuerpo
a cuerpo se suelen colocar tal y como se muestra en el
Diagrama 32.1.
Secuencia de cargas
Diagrama 32.1
Enemigo a la vista
COMBATE 1
COMBATE 2
32
Fase de Combate
La carga
Antes de mover la unidad que carga debes
determinar qu peana es la que se halla
ms cerca de la unidad enemiga que va a
ser cargada. Una peana que no puede ver
al enemigo o que no puede llegar hasta l,
sea cual sea la razn, se ignora en favor de
una que pueda. Cuando un terreno impenetrable u otras unidades bloquean el
camino ms corto hasta el enemigo, mide
la ruta que debe tomarse para determinar
qu peana es la ms cercana y si se puede
llegar hasta ella. Si no se puede decidir qu
peana es la ms cercana, o si varias estn a
la misma distancia, por ejemplo, el jugador
que efecta la carga designa a una de ellas
como la ms cercana. Mueve la peana ms
cercana a la carga para ponerla en contacto con el enemigo visible ms cercano.
Coloca el borde frontal de la peana que
carga centro frente a centro del borde ms
cercano de la peana enemiga. Consulta el
Diagrama 33.1.
Cuando la esquina de una peana enemiga
es el punto ms cercano, las tropas que cargan avanzarn hasta el borde indicado por
la divisin del frontal de las unidades, tal y
como se muestra en el Diagrama 33.2. Si la
mayora de las peanas de una unidad se
hallan a la izquierda de la lnea ms corta
entre las dos unidades, entonces sta carga
haca su flanco izquierdo; y si hay ms a la
derecha, hacia la derecha. Si es imposible
decidir porque existe el mismo nmero de
peanas a derecha e izquierda, entonces el
jugador que carga decide.
Las peanas o unidades enemigas que no
pueden ser vistas o que son inaccesibles
(por ejemplo, porque se hallan detrs de
terreno impasable, como marismas o ros),
siempre se ignoran cuando se decide dnde colocar las tropas que cargan. Consulta
el Diagrama 33.3.
Una vez has colocado la primera peana,
mueve el resto de la unidad para acompaarla. Debes colocar cada una de las peanas restantes con su borde frontal pegado
al borde contactado de la unidad cargada, y
cada peana que carga debe estar en contacto con todo su borde frontal cuando sea
posible. Si es imposible colocar la peana
que carga con su borde frontal en completo contacto con el enemigo, se puede aceptar la colocacin de la peana de forma que
su borde frontal se halle en contacto de
forma parcial (o incluso esquina con esquina). En estos casos, la unidad que realiza la
carga debe colocar la peana de forma que
se procure poner en contacto con el enemigo la mayor parte de su borde frontal.
Consulta el Diagrama 33.4.
En algunos casos, puede que las peanas que
cargan entren en combate cuerpo a cuerpo
con una segunda unidad enemiga desplega-
Diagrama 33.1
A
B
B
A
x
y
Diagrama 33.2
El borde ms
cercano no se
puede ver y
por tanto es
inaccesible
Diagrama 33.3
Diagrama 33.4
Este ejemplo muestra a dos unidades de caballera que cargan contra una unidad de
infantera. En ambos casos la peana de caballera ms cercana se sita contra la peana de infantera ms cercana. Las peanas
restantes se colocan tal y como se muestra.
A
Unidad 1
Las peanas restantes
avanzan para trabarse
en combate cuerpo
a cuerpo
Unidad 2
A
B
B
En este caso, las tropas que
cargan son colocadas de forma
que se tocan esquina con esquina
33
Fase de Combate
da al lado de la primera. Tambin se considera que esta
segunda unidad enemiga ha sido cargada y queda trabada en combate cuerpo a cuerpo. La obligacin de las tropas que cargan de poner en contacto toda su base si es
posible se extiende a las unidades enemigas adicionales a
los lados de la unidad objetivo, y tiende a dar como resultado que ms unidades se vean trabadas en el mismo
combate cuerpo a cuerpo. Consulta el Diagrama 34.1.
Diagrama 34.1
La unidad de caballera carga contra la unidad de infantera en vanguardia y no puede evitar trabarse con la unidad en retaguardia.
Diagrama 34.2
NO EST PERMITIDO!
Diagrama 34.3
34
Fase de Combate
Este diagrama muestra cmo pueden colocarse las tropas que cargan en las formaciones irregulares. Cualquiera de los mtodos
puede utilizarse cuando las circunstancias
hagan imposible colocarse en lnea recta.
Diagrama 35.1
La peana que
carga se pone
en contacto con la
peana enemiga
ms cercana
La peana que
carga se pone en
contacto con la
peana enemiga
ms cercana
Normalmente, un grupo de
unidades que reciben una orden como brigada deben moverse en conjunto (es decir, deben permanecer en contacto
una vez se han movido). Sin
embargo, una unidad que carga se separar automticamente de la brigada. No es necesario que la unidad reciba una
Si en algn punto la lnea
orden individual para ello; la
gira hacia adelante (como a
En el punto en el que la lnea gira
orden ya impartida a la brigada
la derecha), es mejor para la
hacia adelante (como a la derecha), no
le permite a una o a todas las
tropa que carga pegarse a la
es posible girar la peana que carga, ya
unidades cargar. Tampoco es
base del enemigo y permaneque la peana adyacente lo impide. En vez
necesario que toda la brigada
cer en contacto con su prode eso, la peana que carga avanza para tracargue porque una unidad lo
pia unidad en un punto.
barse con el enemigo en un punto.
haga. Las cargas deben efectuarse unidad por unidad, ya
que el movimiento de una puede cerrar o abrir el caEl contacto de los vrtices de las peanas suele
mino a las otras. El jugador decide el orden en el
ocurrir cuando la caballera cargar contra el
que cargan las unidades.
flanco de una unidad de infantera. Estas tres
unidades de caballera pueden combatir.
35
Fase de Combate
ATAQUES
Todas las unidades que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo atacan en la fase de combate sin importar de
quin sea el turno. Resuelve los enfrentamientos uno
por uno. El jugador cuyo turno est jugndose designa
qu combates se libran en primer lugar.
Si al trmino de un combate una unidad victoriosa avanza hasta otro combate o avanza y queda trabada de
nuevo en combate cuerpo a cuerpo con otra unidad enemiga, entonces resuelve ese combate en siguiente lugar e
incluye la unidad que avanza entre aquellas que combaten (consulta la seccin Avanzar, pg. 44).
Atributo de Ataques
3/1
36
Diagrama 36.1
Todas las peanas tienen un atributo de Ataque que determina la efectividad de esa peana en combate cuerpo a
cuerpo. Cuanto ms elevado sea el atributo, mejor lucharn los combatientes. Algunas tropas tienen dos atributos separados por una barra. El primero de los atributos
se utiliza para el combate cuerpo a cuerpo y el segundo
para los disparos.
Atributo en Combate
Cuerpo a Cuerpo
Atributo en
Disparos
Unidad 1
Unidad 2
Cuando una peana est en contacto con dos o ms unidades enemigas (caso de la peana B), el jugador decide
a cul ataca.
Fase de Combate
MODIFICADORES AL ATAQUE
El atributo Ataques de una peana se modifica por factores tcticos como los que se muestran abajo.
Estos representan diferentes situaciones tcticas mediante bonificadores o penalizaciones.
bonificador por persecucin. Por cada 3 cm que el enemigo se retire se suma un +1 adicional. Por lo tanto, una
unidad que obligue a retirarse 6 cm al enemigo recibe un
bonificador de +1 ms un +1 adicional por cada 3 cm,
lo que da un total de +3.
Esta penalizacin se aplica a todas las peanas individuales que estn en contacto con al menos una peana de un
enemigo terrorfico. Los enemigos terrorficos suelen ser
criaturas especialmente grandes, como por ejemplo un
enorme Dragn. La penalizacin no se aplica a las unidades que son terrorficas en s mismas no puedes aterrorizar a una criatura terrorfica! Las criaturas que causan terror a sus enemigos estn indicadas en la seccin
Listas de Ejrcito.
Combate en persecucin
Monstruo/carro a la carga
Este bonificador se aplica a las peanas cuyas unidades ganaron la ronda de combate previa y han perseguido al
enemigo. Los bonificadores slo se aplican cuando el
combate dura varias rondas.
Esta penalizacin se aplica a todas las peanas individuales que tengan una peana enemiga con su borde frontal
en contacto contra su propio flanco o retaguardia, aunque sea por las esquinas. Ten en cuenta que slo las
esquinas y bordes frontales de las unidades enemigas
imponen esta penalizacin. Las peanas enemigas en contacto por los bordes laterales no se penalizan mutuamente de este modo.
Unidad desorganizada
Esta penalizacin se aplica a todas las peanas de una unidad desorganizada. Una unidad puede quedar desorganizada como resultado de ataques de proyectiles, por
atravesar una unidad propia o por verse forzada a entrar
en terreno impasable. Consulta la seccin Desorganizacin, pg. 49.
37
Fase de Combate
CMO CALCULAR
LAS BAJAS
Para calcular las bajas infligidas por una unidad en combate cuerpo a cuerpo suma los atributos de Ataques de
las peanas que combaten. Por ejemplo, una unidad de
tres peanas, cada una con un atributo de Ataques de 3,
tendr un atributo total de Ataques de 9.
El atributo total de Ataques es el nmero de dados que el
jugador tira para determinar cuntos impactos causa al
enemigo. El resultado mnimo para impactar en el dado
normalmente es 4. De este modo, si se tiran ocho dados
y se obtienen los siguientes resultados: 1, 2, 2, 3, 4, 4, 6 y
6, esto implica que se han infligido cuatro impactos en el
enemigo.
Si el enemigo se halla en una posicin parapetada o fortificada, el resultado mnimo necesario ser de 5+ y 6
respectivamente. Consulta la seccin Tropas Parapetadas
y Fortificadas (pgs.45-46).
Armadura
Como ya se ha descrito en la seccin de disparos, si una
unidad dispone de armadura, entonces el nmero de
impactos infligidos por el enemigo puede quedar reducido. El atributo de Armadura de una unidad se expresa
con un nmero: 6+, 5+, 4+ 3+. Esto indica el resultado mnimo que debe obtenerse en la tirada de dado para
anular un impacto. Tira un dado por cada impacto infligido por el enemigo. Cualquier resultado igual o superior al atributo de Armadura de la unidad anular o salvar un impacto. Los impactos anulados de esta manera
se ignoran, ya que no han afectado a la unidad y, por lo
tanto, no se anotan.
Por ejemplo, una unidad de doce lanceros Elfos (Armadura 5+) sufre cuatro impactos. Se tiran cuatro dados
por Armadura (un dado por impacto) y se obtienen un 2,
un 3, un 5 y un 6. Puesto que cualquier resultado igual o
superior a 5 equivale a una salvacin, dos impactos
quedan anulados y los Elfos slo sufren dos impactos
como resultado.
Bajas
Una peana sufre un determinado nmero de impactos
antes de ser destruida, tal y como se describe en la seccin Fase de Disparo (pg.27). Esto vara dependiendo
de lo resistente y tozuda que sea la unidad. Los humanos
38
Fase de Combate
Tira tres dados para determinar la distancia que retrocede una unidad.
La unidad puede retroceder la suma total de los resultados de los
dados, y debe retroceder al menos el resultado ms bajo de los tres.
Por ejemplo, con unos resultados de 2, 4 y 6, la unidad puede retroceder entre 2 cm y 12 cm. Una vez los combatientes se han separado, el
combate ha acabado. Consulta el apartado Retroceder (pg. 44) para
saber ms detalles.
La excepcin a esta regla es que las unidades parapetadas o fortificadas pueden mantener la posicin en vez de retroceder. Los jugadores
pueden decidir retroceder con las unidades que prefieran. Consulta el
apartado Tropas Parapetadas y Fortificadas (pg.45-46) para conocer
mejor las reglas sobre el combate en posiciones parapetadas y fortificadas.
i uno de los bandos logra infligir ms impactos que el otro, gana la ronda de combate. El perdedor debe
retroceder 1 cm por cada impacto de diferencia con los causados por el enemigo. De este modo, si uno de
los bandos, por ejemplo, logra tres impactos y el otro uno, el segundo bando pierde por una diferencia de dos
y debe retirarse 2 cm. Consulta los apartados Retiradas (pg. 40-41) y Combates Mltiples (pg. 46-47) para
conocer ms detalles sobre las unidades que retroceden.
Si una unidad vence, el jugador puede escoger qu hacer a continuacin. La unidad victoriosa puede retroceder,
mantener la posicin o perseguir. Si una unidad destruye a su enemigo, no puede perseguir, pero puede avanzar en vez de ello.
Retrocede. La unidad victoriosa retrocede hasta 3D6 cm y debe retroceder al
menos el resultado ms bajo de los tres dados. Acaba el combate.
Mantiene la Posicin. La unidad victoriosa se queda donde est. Acaba el
combate.
Persigue. Se pone de nuevo la unidad victoriosa en contacto con la unidad
vencida y se libra otra ronda de combate. Consulta el apartado de Persecucin
(pgs. 42-43). Cualquier impacto ya infligido anteriormente se mantiene en la
siguiente ronda de persecucin. Los impactos de rondas anteriores no se tienen en cuenta en la resolucin de combates posteriores, pero pueden dar
como resultado la destruccin de peanas debido a los daos acumulativos. No
se aplica el bonificador por carga durante una persecucin, pero existe el
bonificador de +1 por perseguir y ms bonificadores por perseguir al enemigo que se haya retirado 3 cm o ms. Una unidad que se retira de una posicin
parapetada o fortificada ya no se considera parapetada o fortificada.
Avanza. La unidad victoriosa puede avanzar una vez hasta 20 cm en la primera ronda de combate o 10 cm en los turnos subsiguientes para trabarse en
combate con otra unidad enemiga. Consulta el apartado Enemigo Destruido
(pg. 43).
39
Fase de Combate
Las peanas que apoyan (A) tienen que estar alineada exactamente en la retaguardia o flanco de la unidad que combate
TROPAS DE APOYO
Es posible afectar el resultado de un combate utilizando
peanas de infantera para apoyar a unidades de infantera
en combate. Esto representa la capacidad de una unidad
de amenazar los flancos del enemigo o proporcionar
solidez mediante la profundidad de sus filas. Slo la
infantera puede apoyar y ser apoyada de este modo.
Para que una unidad pueda dar apoyo no debe estar en
contacto con ningn enemigo, la unidad a la que pertenece no puede estar desorganizada, debe estar situada
justo detrs o al lado de una peana que est en combate
cuerpo a cuerpo y encarada en la misma direccin que se
muestra en los diagramas de la izquierda. Una peana que
apoya puede pertenecer a la misma unidad que la peana
a la que apoya o puede pertenecer a otra unidad completamente diferente. Consulta el Diagrama 40.1.
A
Diagrama 40.1
Diagrama 40.2
Estas dos
unidades
estn en contacto y por
tanto estn
trabadas en
combate.
Esta unidad est apoyando, ya que ninguna de
sus peanas est en contacto con el enemigo, por
lo que no est trabada en combate.
Diagrama 40.3
RETIRADAS
Una unidad
que se retira
en direccin
contraria al
enemigo
Diagrama 40.4
40
Fase de Combate
Diagrama 41.1
Diagrama 41.2
A
A
C
UNIDAD
DERROTADA
Retiradas bloqueadas
Las unidades que no estn trabadas en combate cuerpo a
cuerpo y se hallan en medio de la ruta de retirada de una
unidad propia pueden abrirle camino. Se dice que esas
unidades dejan paso. Depende del jugador que la unidad deje o no paso a la unidad que se retira. Sin embargo, las peanas que se retiran son destruidas si se ven obligadas a atravesar unidades propias que no quieren o no
pueden dejarles paso. Las unidades que dejan paso y las
unidades que se retiran obligando a otras unidades a
dejar paso pueden quedar desorganizadas. Consulta la
seccin Desorganizacin para conocer todas las reglas
relativas a las unidades desorganizadas por dejar paso.
Si la retirada de las peanas de una unidad debe realizarse
a travs de una unidad enemiga, o de terreno impasable,
o de unidades propias trabadas en combate cuerpo a
cuerpo o que tambin se han visto obligadas a retirarse,
o a travs de unidades propias que se niegan o que son
incapaces de dejarles paso, entonces estas peanas son
destruidas. Esto ocurre a menudo cuando una unidad
est rodeada completa o parcialmente, por ejemplo
cuando lucha contra una unidad delante y otra detrs al
mismo tiempo. Consulta el Diagrama 41.2.
A
Si las peanas se ven obligadas a retirarse a
travs de peanas enemigas, terreno impasable
o unidades propias que no pueden dejar paso,
entonces esas unidades en retirada son destruidas. En este ejemplo, la peana A puede retirarse, pero las peanas B y C no pueden y son
destruidas.
Artillera en retirada
Las unidades de artillera en retirada son una excepcin
a las reglas normales sobre las tropas en retirada. Una
unidad de artillera que se ve obligada a retirarse es automticamente destruida. Sus armas son derribadas y sus
dotaciones masacradas o dispersadas ms all de toda
posible reorganizacin.
41
Fase de Combate
PERSECUCIN
Una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo puede
perseguir a una unidad enemiga que se retira y librar
otra ronda de combate inmediatamente. Esta segunda
ronda tambin puede dar lugar a una tercera y subsiguientes rondas de combate. A esto se le llama combate
en persecucin. Slo las unidades que ya estn trabadas
en combate cuerpo a cuerpo pueden perseguir. Una unidad que no est trabada en combate sino que sus unidades slo apoyan no puede perseguir. Esto puede influir
en la decisin de un jugador de perseguir o no, ya que la
persecucin a menudo priva a una unidad de su apoyo.
El combate en persecucin contina ronda tras ronda
hasta que uno de los bandos es destruido, el combate es
un empate o las peanas de la unidad vencedora mantienen la posicin o retroceden. La decisin de perseguir a
menudo depende del estado en que hayan quedado las
tropas victoriosas en comparacin a las enemigas.
1) La infantera se retira
2) La caballera
persigue.
Las peanas de caballera victoriosas se
ponen de nuevo en
contacto con el enemigo en retirada.
No todas las tropas pueden perseguir en todas las circunstancias. Algunas tropas tienen sus opciones de persecucin restringidas, tal y como se describe aqu:
Restricciones a la Persecucin
1. La infantera nunca persigue a la caballera o a
los carros que se retiren. Puede perseguir a otras
unidades de infantera, monstruos y mquinas
de guerra que se retiren.
2. La artillera nunca persigue a ningn tipo de
enemigo en retirada. Las peanas de artillera que
se retiran son destruidas automticamente.
Consulta la seccin de Artillera y Mquinas de
Guerra, pg. 67.
3. Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si
vencen un combate deben retroceder o mantener la posicin.
4. Las tropas nunca persiguen a un enemigo que se
ha retirado hacia o a travs de un terreno en el
que no pueden entrar. Por ejemplo, la caballera
no puede perseguir a la infantera que se retire
hacia el interior de un bosque.
5. Las unidades no voladoras no pueden perseguir a
unidades voladoras en retirada. Slo las unidades
voladoras pueden perseguir a unidades voladoras.
42
Diagrama 42.1
Fase de Combate
Las peanas pueden rodear los flancos y la retaguardia del
enemigo para combatir en la siguiente ronda, pero slo
si es el nico modo de ponerse en contacto con el enemigo en retirada. Las peanas que avanzan por el flanco o
la retaguardia del enemigo deben disponer de camino
libre, y una vez se han movido todas las peanas, toda la
unidad debe mantenerse en contacto entre s. Consulta
el Diagrama 43.1.
Diagrama 43.1
En una persecucin,
las peanas que no estn directamente encaradas con un enemigo
en retirada pueden
situarse en su flanco o
retaguardia para
poder combatir.
Diagrama 43.2
Esquina
ENEMIGO DESTRUIDO
43
Fase de Combate
AVANZAR
Si todos los enemigos contra los que est luchando una
unidad son destruidos, sta puede hacer tres cosas:
puede mantener la posicin, puede retroceder hasta
3D6 cm como si el combate hubiese sido un empate o
puede avanzar hasta un nuevo combate. Las tropas no
pueden avanzar a travs de terreno en el que no pueden
entrar, si estn en una posicin fortificada, si no hay
espacio por el que puedan pasar o si ya han avanzado en
esa fase de combate. Una unidad puede avanzar contra
cualquier tipo de enemigo, incluso contra un tipo de tropa al que normalmente no podran perseguir, como por
ejemplo infantera persiguiendo a caballera o carros.
Una unidad que avanza carga contra la unidad enemiga
ms cercana a la que pueda ver y hasta la que pueda llegar. Una unidad que ha destruido a su enemigo en la primera ronda de combate puede avanzar hasta 20 cm. Una
unidad que destruye a su enemigo en una ronda de combate posterior puede avanzar hasta 10 cm. La carga de la
unidad que avanza se resuelve del mismo modo que
cualquier otra carga, excepto que ninguna peana puede
moverse ms all de la distancia permitida por el avance.
Como ves, la distancia que una unidad puede avanzar no
depende del tipo de tropa sino de la ferocidad con que
sta destruya a su enemigo Una unidad que aniquile a
su enemigo en la primera ronda de combate puede explotar con mayor facilidad su victoria! Ten en cuenta que
el trmino avance se utiliza para distinguir este movimiento de una persecucin ordinaria (que se resuelve de
forma diferente) o una carga ordinaria (que tiene lugar
en la fase de mando). En ese sentido, un avance es una
carga. Una unidad no puede avanzar simplemente hacia
terreno abierto una vez ha destruido a sus enemigos.
Un avance puede iniciar un nuevo combate cuerpo a
cuerpo o puede llevar a la unidad que avanza hasta un
combate cuerpo a cuerpo ya existente. Se considera que
la unidad que avanza ha cargado. La unidad enemiga
puede disparar contra la unidad que avanza hacia ella del
mismo modo que puede disparar contra las unidades
que cargan contra ella. La unidad que avanza recibe el
bonificador habitual por cargar, pero ningn bonificador
por persecucin, ya que el avance la lleva a un nuevo
combate cuerpo a cuerpo contra una unidad completamente diferente. Cualquier impacto ya acumulado contra la unidad que avanza se contabilizar en la nueva ronda de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos sobrantes
que no han eliminado por completo a una peana slo se
descartan al final de la fase de combate, una vez han finalizado todos los combates.
44
Fjate que, como ya se ha descrito, una unidad slo puede avanzar una vez por fase de combate. Esto se aplica
incluso si la unidad debe avanzar normalmente debido a
una regla especial que le obligue a cargar siempre que
pueda. Se considera que las tropas que avanzan estn
demasiado exhaustas para avanzar de nuevo durante la
misma fase de combate. Esto limita el tiempo que una
unidad puede luchar durante la fase de combate, e impide que haya unidades que se abran paso de un extremo a
otro del campo de batalla en un solo turno.
RETROCEDER
Cuando un combate queda empatado, ambos bandos
deben retroceder, excepto cuando uno de ellos se halle
en una posicin parapetada o fortificada, en cuyo caso
esa unidad puede mantener la posicin. Una unidad victoriosa puede escoger retroceder si el jugador as lo
desea. La posibilidad de retroceder le da a los jugadores
la oportunidad de retirar unidades del combate cuerpo a
cuerpo y recolocarlas en una mejor situacin tctica.
Cuando ambos bandos tienen unidades que retroceden,
se tira un dado para determinar quin retrocede en primer lugar.
Bsicamente, retroceder es un movimiento gratuito que
representa a la unidad reorganizndose con sus estandartes y oficiales. A diferencia de cuando huye o es repelida, la unidad no tiene por qu retroceder en una direccin especfica o una distancia exacta, ni tiene por qu
hacerlo en lnea recta.
La distancia que una unidad retrocede es establecida
mediante una tirada de tres dados. Una unidad puede
retroceder una distancia mxima igual a la suma de los
tres resultados, y debe retroceder un mnimo de la tirada
ms baja. As pues, con unas tiradas de 6, 4, y 3, una unidad debe retroceder entre una distancia mxima de 13
cm y una distancia mnima de 3 cm.
Si diversas unidades deben retroceder en el mismo combate, se efectua una misma tirada para todas ellas. Cada
unidad debe moverse entre la misma distancia mxima y
mnima, pero las unidades no tienen por qu mover la
misma distancia.
Cuando una unidad retrocede, ninguna peana puede
moverse ms de la distancia permitida, y al menos una
de las peanas debe moverse la distancia mnima. No es
necesario que todas las peanas muevan la distancia mnima. Cuando las peanas mueven no pueden acabar a 1 cm
o menos de cualquier peana enemiga o peanas trabadas
en combate, excepto para moverse en direccin contraria. Las peanas que retroceden no pueden atravesar unidades propias o terreno impasable.
Cuando una unidad no puede mover la distancia mnima
requerida sin quedar a menos de 1 cm de una peana enemiga o de peanas trabadas en combate cuerpo a cuerpo,
o entrar en terreno impasable, o a travs de una peana
amiga, entonces se resuelve del mismo modo que si la
unidad hubiese sido repelida por disparos. Cuando ocurra esto, la unidad puede quedar desorganizada (consulta la seccin Desorganizacin, pg. 49). En este caso,
una unidad propia puede dejar paso a otra que retrocede, como si hubiese sido repelida por disparos, pero en
general, las unidades propias no dejan paso a las unidades que retroceden, y stas deben rodearlas.
Fase de Combate
REORGANIZARSE
Al trmino de la fase de combate cualquier impacto sobrante se descarta, y las unidades supervivientes de ambos bandos que han combatido en ese turno pueden
reorganizarse. Es importante esperar hasta el final de la
fase de combate antes de hacer esto, ya que es posible
que una persecucin o un avance haga combatir de nuevo a una unidad.
Si ambos bandos desean reorganizar sus unidades, tira
un dado para decidir qu bando reorganiza sus unidades
en primer lugar.
Una unidad que se reorganice recoloca sus peanas del
siguiente modo: una de las peanas se queda donde est,
pero puede cambiar su encaramiento en la direccin que
desee. El resto de las peanas pueden reorganizar su formacin alrededor de ella. La distancia que se mueven es indiferente. Sin embargo, las peanas deben tener va libre para
colocarse en su nueva posicin. No pueden atravesar
terreno impasable u otras unidades, por ejemplo.
TROPAS PARAPETADAS
Y FORTIFICADAS
En la mayora de las circunstancias se supone que todas
las unidades enemigas estn en terreno abierto. Esto
significa que no se hallan en posicin de beneficiarse de
una cobertura natural o de la proteccin de fortificaciones permanentes o parapetos temporales. Sin embargo,
las unidades de infantera y artillera pueden aprovechar
las coberturas naturales y las fortificaciones. En ambos
casos, el resultado necesario para impactar aumentar tal
y como se muestra en la siguiente tabla.
Objetivo
Infantera/
artillera fortificada
Infantera/
artillera parapetada
Todos los dems objetivos
Resultado necesario
6+
5+
4+
45
Fase de Combate
Se considera que las tropas que cargan o avanzan siempre estn en terreno abierto, como por ejemplo, las peanas de infantera que cargan hacia un bosque. Las tropas
que persiguen a un enemigo en retirada tambin se consideran en terreno abierto. En ambos casos, las tropas no
pueden aprovechar la ventaja de la cobertura mientras
lanzan el ataque. Las tropas que se retiran de una ronda
de combate siempre se consideran en terreno abierto
durante las siguientes rondas de combate en persecucin del mismo turno. En la mayora de los casos, esto es
bastante obvio, ya que el enemigo habr sido expulsado
de un obstculo bajo o de un muro. En otros casos, una
unidad puede hallarse todava dentro de un bosque o
colina arriba de un enemigo, pero la unidad siempre
pierde la ventaja de su posicin cuando se retira.
COMBATES MLTIPLES
Hasta ahora hemos descrito situaciones en las que una
unidad est luchando contra otra unidad enemiga. Esto
es algo bastante comn, pero tambin es posible que un
combate involucre a bastantes unidades, tal y como se
describe en el Diagrama 46.1. En aquellas situaciones en
las que una unidad cargue contra otra, a menudo puede
suceder que una segunda unidad se vea trabada en combate cuerpo a cuerpo debido a que una de sus peanas
toca esquina con esquina con la unidad que carga.
Tambin puede ocurrir que dos unidades carguen contra
el mismo enemigo una tras otra. En estas situaciones, todas las unidades que estn en contacto quedan trabadas
en combate, incluso si slo se tocan en las esquinas.
Retiradas y persecuciones
Si uno de los bandos vence, cada unidad enemiga debe
retirarse. El jugador que se retira puede decidir qu unidades se retiran en primer lugar. La distancia recorrida
es la diferencia entre el nmero de impactos logrados
por cada bando dividida por el nmero de unidades del
bando perdedor, incluidas las unidades retiradas como
bajas. Recuerda incluir los impactos por bonificadores
de las peanas que apoyan y los impactos causados por
las unidades que han sido destruidas, ya que es bastante
fcil olvidarse de ellos. Redondea hacia arriba cualquier
fraccin cuando calcules la distancia de retirada. Recuerda tambin que las unidades que se retiran siempre lo
harn al menos 1 cm.
Ejemplo: el bando A inflige once impactos al bando B,
que a su vez le inflige tres impactos. El bando A vence
por ocho impactos. El bando B tiene dos unidades en
combate, por lo que 8 dividido por 2 = 4 cm de retirada.
En este combate, dos unidades luchan contra tres. Aunque las dos unidades de la izquierda no tienen el borde frontal en contacto, se tocan esquina con esquina con las unidades
enemigas situadas diagonalmente. Siempre que las unidades se toquen son parte del
mismo combate.
46
Unidad 1
Unidad 2
Unidad A
Unidad B
Diagrama 46.1
Unidad C
Las peanas de caballera, de carros, de mquinas de guerra y de monstruos se consideran en terreno abierto en
todas las circunstancias. Nunca se consideran parapetadas o fortificadas, incluso si se hallan en lo alto de una
colina, detrs de un seto o de un muro bajo o similares.
En estas situaciones, se supone que la caballera y los
carros tienen que moverse para poder combatir, renunciando a cualquier ventaja que ofrezca la cobertura en
favor de una mayor movilidad. Los monstruos y las
mquinas de guerra simplemente son demasiado grandes o demasiado bobos para aprovechar la cobertura.
Fase de Combate
Retiradas bloqueadas
Las retiradas bloqueadas son muy comunes en los combates mltiples. Las peanas obligadas a retirarse a travs
de unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo resultan destruidas, como ya se ha descrito con anterioridad.
Esto quedar especialmente claro en aquellas ocasiones
en las que una doble lnea de tropas combate contra enemigos en su frontal y en su flanco (Diagrama 47.1). La
unidad frontal debe retirarse, pero la unidad en retaguardia se desplazar lateralmente. En este caso, es probable que la unidad frontal pierda peanas al retirarse.
Diagrama 47.1
UNIDAD A
Direccin
de retirada de B
UNIDAD B
Direccin de retirada de A
Las unidades A y B son derrotadas y deben retirarse. La
unidad A debe retirarse hacia atrs, y la unidad B hacia
un lado. En este caso, la unidad A seguramente atravesar a la unidad B y perder peanas (a menos que B se retire tan lejos que deje paso libre a la unidad A... algo poco
probable en este caso, pero posible en situaciones en las
que las unidades sean ms pequeas).
inusual) encarada en varias direcciones diferentes, perseguir al enemigo encarado por la mayora de sus peanas,
y si esto no queda claro, el jugador decide a qu enemigo persigue.
Si todos los enemigos en contacto con una unidad victoriosa son destruidos, la unidad no puede perseguir, pero
tiene la opcin de avanzar (consulta el apartado Avanzar,
pg. 44). Una unidad que avance siempre carga contra el
enemigo ms cercano a la vista y dentro de su alcance.
En un combate mltiple, esto a menudo da como resultado un avance contra el flanco de una unidad enemiga
adyacente.
Unidades separadas
Si un bando victorioso sufre bajas, su vanguardia puede
encogerse. En un combate mltiple esto puede dar como resultado que algunas unidades derrotadas quedarn
separadas. La unidad derrotada se retira pero no hay peanas enemigas que puedan perseguirla. Las unidades en
retirada que quedan separadas de este modo simplemente
quedan fuera de ese combate cuerpo a cuerpo. Cualesquiera impactos sufridos en ese turno se mantienen hasta
el final de la fase de combate, ya que es posible que otras
persecuciones o avances traben de nuevo a la unidad en
un combate cuerpo a cuerpo. Consulta el Diagrama 47.2.
Diagrama 47.2
SEPARADA
Es posible reducir las prdidas potenciales teniendo cuidado de las peanas que se retiran como bajas durante el
combate y retirando las unidades en un orden con el que
se creen tantos huecos como sea posible. Sin embargo,
en la prctica, las formaciones profundas que hayan sido
flanqueadas de este modo normalmente se colapsarn
de una forma bastante rpida.
Una unidad de Arpas combate contra dos unidades de caballera, que son derrotadas y se retiran. Cuando las Arpas
persiguen, la unidad de caballera de la derecha queda
separada.
47
SUMARIO SECCIN DE
DESORGANIZACIN
UNA UNIDAD QUEDA
DESORGANIZADA SI:
1. Es atravesada por tropas que rehuyen al enemigo.
2. Es repelida por proyectiles y se obtiene en cualquiera de
los dados de la tirada por ser repelida un 6.
3. Se obtiene un resultado de 6 cuando es repelida/retrocede por terreno impasable.
4. Cuando es repelida/retrocede hasta un enemigo o un
combate cuerpo a cuerpo.
5. Se obtiene un resultado de 6 al pasar a travs de unidades propias.
6. Cuando es repelida/retrocede hasta una unidad propia
que no deja paso.
7. Se obtiene un resultado de 6 cuando deja paso.
UNIDADES DESORGANIZADAS
1. Las unidades desorganizadas no pueden moverse en la
fase de mando ni por propia iniciativa ni por rdenes.
2. Sufren un modificador de -1 Ataque en combate cuerpo
a cuerpo.
3. No pueden apoyar en combate cuerpo a cuerpo.
4. Dejan de estar desorganizadas al final de su fase de
mando.
48
R
G
O
A
S
NIZACIN
E
D
omo ya se habrn dado cuenta los jugadores ms astutos, hay bastantes situaciones en las que una unidad
puede quedar desorganizada. La desorganizacin a menudo ocurre durante la fase de combate, cuando una unidad se ve obligada a moverse a travs de otras tropas o de
terreno impasable, o en la fase de disparo, cuando una
unidad es repelida por proyectiles. Para mayor comodidad
hemos resumido en esta seccin todas las circunstancias
por las que una unidad puede quedar desorganizada.
7. Deja Paso.
Una unidad que deja paso a una unidad propia queda
desorganizada con un resultado de 6 en 1D6. Consulta las reglas relativas a Dejar Paso (pgs.50-51) ms adelante en esta seccin.
Las peanas que se ven obligadas a retirarse de un combate cuerpo a cuerpo hasta unidades propias que no dejan
paso, enemigos, unidades en combate cuerpo a cuerpo o
terreno impasable son destruidas Por eso la posibilidad
de que queden desorganizadas no se ha tenido en cuenta! Consulta la seccin Fase de Combate (pgs. 40-41 y
pgs. 46-47) para conocer los detalles completos sobre la
retirada de un combate cuerpo a cuerpo.
49
Desorganizacin
UNIDADES
DESORGANIZADAS
Se considera que una unidad desorganizada ha quedado desmoralizada o confundida. Las tropas no pueden o
no quieren obedecer a sus oficiales, y en combate cuerpo a cuerpo luchan de forma poco entusiasta o bastante
descoordinados. La unidad permanece desorganizada
hasta el final de su fase de mando. Al final de su fase de
mando, la unidad se recupera automticamente
1. Una unidad que est desorganizada no puede moverse
en la fase de mando, ni por iniciativa ni por rdenes. En
el caso de una unidad voladora, puede efectuar un
movimiento de regreso. Consulta las secciones Fase de
Mando (pgs. 13-14) y Unidades Voladoras (pg. 59).
Fjate que las unidades pueden moverse en otras fases y
deben hacerlo cuando las reglas as lo indiquen.
2. Mientras est desorganizada, una unidad sufre un modificador de -1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Habitualmente, las unidades quedan desorganizadas
durante un combate cuerpo a cuerpo si las unidades
que se retiran se ven obligadas a entrar en contacto
con unidades propias. Consulta la seccin Fase de
Combate (pg. 41).
3. Una unidad de infantera desorganizada no puede
apoyar en combate cuerpo a cuerpo. Consulta la seccin Fase de Combate (pg. 40).
Cuando una unidad queda desorganizada, es recomendable que sea aparente de algn modo visual. Lo mejor es
poner las peanas en una formacin irregular para representar el desorden en sus filas. La unidad puede reformarse al final de la fase de mando. Si una unidad est trabada en combate cuerpo a cuerpo, es mejor utilizar una
ficha o girar una peana, ya que cambiar la formacin hace
ms difcil determinar la direccin de retirada.
DEJAR PASO
Las unidades no trabadas en un combate cuerpo a cuerpo pueden dejar paso a las tropas propias que han sido
repelidas, que se estn retirando o que ellas mismas estn dejando paso. Las unidades que estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo, que tienen limitado su movimiento por el terreno o que son incapaces de moverse
por cualquier otra razn no pueden dejar paso.
Diagrama 50.1
Las peanas que apoyan (A) deben estar alineadas exactamente en la retaguardia o en el flanco de una peana que
combate.
50
Desorganizacin
1) POSICIN INICIAL
LA UNIDAD 1
SE RETIRA
UNIDAD 3
UNIDAD 2
2) POSICIN FINAL
B
A
UNIDAD 2
UNIDAD 1
UNIDAD 3
Echarse a un lado
Diagrama 51.2
1) POSICIN INICIAL
LA UNIDAD 1
SE RETIRA
Diagrama 51.1
2) POSICIN FINAL
LA UNIDAD 2 SE
MUEVE
HACIA
ATRS
UNIDAD 1
UNIDAD 2
Moverse
hacia Atrs
51
RDENES
1. Los Generales pueden dar rdenes a cualquier unidad
del ejrcito. Los Hroes pueden dar rdenes a unidades a 60 cm o menos. Los Hechiceros pueden dar
rdenes a unidades a 20 cm o menos.
2. Cuando un Hroe o un Hechicero da una orden, un
resultado de 12 indica un malentendido. La unidad o
la brigada debe efectuar una tirada en la Tabla de
Malentendidos.
3. Una vez el General no logra dar una orden, ningn
otro personaje puede impartir rdenes.
COMBATE
CUERPO A CUERPO
1. Los personajes no pueden ser atacados. Los personajes mueren si la unidad en la que estn es destruida en
combate cuerpo a cuerpo, por disparos o por magia.
2. Los personajes suman su atributo de Ataques como
bonificador a cualquier peana de la unidad en la que
se hallen.
3. Los personajes pueden luchar, avanzar, perseguir, retirarse o mantener la posicin con la unidad en la que
estn a menos que no puedan debido a restricciones
por el tipo de terreno.
52
,
S
E
L
A
G EN E R
ROS
E
C
I
H
C
E
H
S
E
O
R
H
Y
L
os Generales, los Hechiceros y los Hroes son representados mediante una nica peana que incluye al
propio personaje ms su escolta, portaestandarte, familiares, sirvientes, mensajeros, observadores, cortesanos,
mascotas, bufones, pelotas y similares que constituyen
su entorno ms cercano. Por aquello de la conveniencia,
los Generales, los Hechiceros y los Hroes son conocidos todos ellos como personajes.
Hechicero
ATRIBUTOS
En algunos ejrcitos, los Generales, los Hechiceros y los
Hroes tienen nombres diferentes, como por ejemplo
Sacerdote Funerario en el ejrcito de los No Muertos o
los Chamanes en el ejrcito Orco. Nombres aparte, todos son la misma cosa, ya sea un General, un Hechicero
o un Hroe, y como tal se indica en la lista de ejrcito
correspondiente que aparece en la seccin de Listas de
Ejrcito del reglamento.
A diferencia de las peanas de tropas, las
peanas de personajes no tienen un atributo de Impactos o Armadura. En vez de
eso tienen un atributo de Mando. Tambin
tienen un atributo de Ataques que se
expresa como un bonificador, por ejemplo
+1, +2, +3, etc. La fotografa inferior
muestra la peana de un Hroe Imperial
con sus atributos. Los atributos completos
de cada personaje se encuentran en la seccin de Listas de Ejrcito.
General
Hroe
Hroe
Ataques +1 Impactos*
Armadura* Mando 8
53
FUNCIN DE LOS
PERSONAJES
LOS PERSONAJES
Y EL TERRENO
Los personajes son diferentes al resto de los otros elementos del juego. La mayora de las peanas de infantera
o de otro tipo de tropas representan un gran cuerpo de
guerreros definidos por el rea de una peana. Los personajes representan un nmero de individuos comparativamente pequeo, algunos de los cuales pueden estar
dispersos a lo largo del campo de batalla cumpliendo su
funcin como mensajeros, exploradores y observadores.
A menos que vaya montado en un carro o en un monstruo, una peana de personaje ignora el terreno del mismo
modo que la infantera. Slo el terreno que es imposible
de cruzar para la infantera lo es tambin para los personajes (es decir, un personaje no puede cruzar el mar
abierto, un lago volcnico y similares). Si va montado en
un monstruo o en un carro, el personaje tiene restringido
el movimiento por el terreno del mismo modo que estas
tropas. Consulta la seccin Monstruos y Carros (pg. 57).
La funcin primaria de una peana de personaje es proporcionar un punto fijo desde el que se imparten las
rdenes. Adems de eso, una peana de personaje puede
aumentar la capacidad de combate cuerpo a cuerpo de
una unidad si se une a ella. En el caso de los Hechiceros,
estos tambin pueden lanzar conjuros, algunos de los
cuales son directamente ofensivos por naturaleza.
Debido a su funcin nica en el juego, las peanas de personajes se tratan de forma diferente a las unidades de
tropas. Una peana de personaje se utiliza ms como una
ficha o un marcador. La propia peana es ignorada en el
campo de batalla por las unidades de ambos bandos.
RDENES DE
HECHICEROS Y HROES
En la seccin de la fase de mando ya hemos descrito
cmo dan rdenes los personajes.
Cualquier personaje puede dar una orden a cualquier
unidad o brigada dentro de su alcance de Mando. El
alcance de Mando del General se extiende por todo el
campo de batalla, pero un Hroe slo puede dar rdenes a las unidades a 60 cm o menos de la peana de personaje y un Hechicero slo puede dar rdenes a las unidades a 20 cm o menos de la peana de personaje.
Personaje
General
Hroe
Hechicero
Las unidades del propio bando pueden mover a travs
de sus personajes sin penalizacin alguna y estos, a su
vez, pueden moverse a travs de unidades de su propio
bando. Si la unidad se mueve de tal forma que desplaza a
una peana de personaje, entonces el jugador debe
mover inmediatamente el personaje la distancia mnima
necesaria para que la unidad tome su posicin. Eso
puede dar como resultado que un personaje se mueva
varias veces durante la fase de mando para quitarse del
camino del movimiento de las tropas.
Si se mueven a travs de tropas enemigas, los personajes
se resitan tal y como se describe ms abajo.
Se puede ver a travs de los personajes, y cuando sea
apropiado, se puede disparar a travs de ellos por parte
de las tropas de ambos bandos. No se considera que su
presencia tape la lnea de visin de una unidad.
Por tanto, se deduce que no se puede disparar especficamente contra una peana de personajes ni con proyectiles ni con hechizos, ni se les puede atacar en combate
cuerpo a cuerpo. Los personajes no sufren impactos
por disparos o en combate cuerpo a cuerpo, aunque
pueden ser destruidos si la unidad en la que estn es
destruida, tal y como se describe ms tarde. Una peana
de personaje por s misma no puede cargar o combatir
contra una unidad enemiga.
Hay que tener en cuenta que las peanas de personajes
siempre se ignoran cuando se determina qu objetivo
enemigo es ms cercano y cuando se mide la distancia
entre dos unidades. Igualmente, una unidad enemiga no
puede actuar por iniciativa propia contra una peana de
personaje, y la presencia de un personaje enemigo a 20
cm o menos no impone el -1 de penalizacin al Mando.
54
Alcance de Mando
Todo el campo de batalla
60 cm
20 cm
MALENTENDIDOS
Los Hechiceros y los Hroes no siempre son fiables.
Suponemos que el General les ha instruido sobre todo
lo relativo a su plan de batalla, les ha explicado cuidadosamente cul es su misin y se ha esmerado en dejarles todo lo ms claro posible. En un mundo perfecto
esto debera ser suficiente, pero, ay!, esto raramente
ocurre. Algunos subalternos son realmente cortos de
mollera y malinterpretan las rdenes. Otros se dejan
llevar y cargan en persecucin de un nuevo objetivo.
Unos cuantos prefieren ignorar el plan de su General
en favor del suyo propio.
Regla Alternativa
de Malentendidos
Una regla alternativa para un malentendido
favorecida por ciertos jugadores, y que te presentamos aqu, es aquella en la que un malentendido simplemente finaliza la fase de mando
del mismo modo que una orden no obedecida
del General. Esto es ms predecible y tiene ms
aceptacin entre los jugadores que prefieren un
modo de jugar ms realista.
1D6 Malentendido
1 Debe de estar loco!
Los oficiales de la unidad estn realmente
sorprendidos por las rdenes recibidas e insisten en discutir su interpretacin. Esto lleva bastante tiempo, durante el cual los temperamentos se exaltan, los puos se disparan y algunos
oficiales se dedican a pasar el resto de la batalla
saboteando los esfuerzos de sus rivales.
La unidad sufre una penalizacin al Mando de -1
durante el resto de la batalla. Si una brigada ha
sido afectada por el malentendido, entonces
esta penalizacin se aplica a una de las unida-
55
MOVIMIENTO DE
LOS PERSONAJES
Ya hemos cubierto lo esencial sobre el movimiento de los
personajes en la seccin de Movimiento. Para resumir:
1. Los personajes se mueven al final de la fase de
mando y nunca se mueven en compaa de las unidades durante la fase de mando.
2. Un personaje puede moverse hasta 60 cm (100 cm si
vuela). No es necesario efectuar ninguna tirada de
Mando para mover a un personaje.
3. Los personajes se mueven en compaa de aquellas
tropas a las que se hayan unido en otras fases. Por
ejemplo, si la unidad es repelida por disparos, o se
mueve para dejar paso a otras unidades, y tambin a
lo largo de la fase de combate durante las persecuciones, retrocesos, retiradas y avances.
CMO INTEGRARSE
EN UNA UNIDAD
Una peana de personaje se integra en una unidad simplemente ponindose en contacto con ella al final de la
fase de mando. El jugador declara que el personaje se
halla integrado en la unidad. Un personaje puede unirse
a una unidad que est trabada en combate cuerpo a cuerpo si as lo deseas. Los jugadores deben tener cuidado en
no colocar a los personajes en contacto con las unidades
si no pretenden que se unan a ella, y siempre deberan
dejar un hueco discernible para que quede bien claro.
Un personaje tambin debe integrarse en una unidad si
se ve obligado a moverse como resultado del movimiento de tropas enemigas. En este caso, debe integrarse con
una unidad propia que se halle a 30 cm o menos, tal y
como se describe ms adelante.
Si un personaje se integra en una unidad que est desorganizada, eso no impide que el personaje se mueva al
final de la fase de mando. Tampoco impide que imparta
rdenes a otras unidades durante la propia fase de mando.
56
MOVIMIENTO A TRAVS
DE PERSONAJES
Si una peana de personaje se encuentra en el camino de
una unidad enemiga cuando sta se mueve, la peana de
personaje debe moverse hasta 30 cm para integrarse en
una unidad propia. Las unidades voladoras sobrevuelan
el campo de batalla mientras se mueven, por lo que slo
desplazan a las peanas de personajes si acaban su movimiento encima de ellas. Las peanas de personajes no
pueden moverse para desplazar a las peanas de personaje enemigas. Fjate que una peana de personaje desplazada no tiene por qu integrarse en la unidad ms cercana,
el jugador puede decidir en qu unidad se integra.
Si un personaje no se puede mover hasta una unidad
propia, se considera que ha muerto y es retirado de la
batalla. Si el General muere, la batalla acaba tal y como se
describe en la seccin Final de la Batalla (pgs. 63-64).
Esta regla es muy importante, ya que obliga a los personajes a permanecer bastante cerca de sus tropas, especialmente los Hechiceros, que de otro modo explotaran
esa invulnerabilidad para lanzar ataques mgicos por su
cuenta detrs de las lneas enemigas.
Si un personaje est integrado en una unidad cuando
entra en contacto con un enemigo en movimiento, entonces el personaje puede recolocarse y ponerse fuera
DISPAROS CONTRA
PERSONAJES
No se puede disparar contra los personajes, pero puede
dispararse contra la unidad en la que se han integrado,
que puede ser repelida o destruida como resultado. Si
un personaje se halla integrado en una unidad que es repelida por disparos, automticamente se mueve con ella.
Si un personaje se ha integrado en una unidad y sta
resulta destruida por disparos o huye y es destruida
como resultado de un retroceso, el personaje muere.
LOS PERSONAJES
EN UN COMBATE
Cuando uno o ms personajes se integran en una unidad
trabada en combate cuerpo a cuerpo, el personaje con el
atributo de Ataques ms elevado puede aadirlo como
bonificador al atributo de Ataques de una cualquiera de
las peanas de la unidad. En una unidad se pueden integrar cualquier nmero de personajes, pero slo uno
puede sumar su atributo de Ataques a la unidad cada vez.
Las peanas de personajes que se han integrado en una
unidad en combate cuerpo a cuerpo deben permanecer
con ella mientras dure la fase de combate, y deben
retroceder, mantener la posicin, retirarse, perseguir o
avanzar con la unidad.
Un General, un Hechicero o un Hroe muere si la unidad en la que se halla integrado es destruida en combate
cuerpo a cuerpo. Esto tiene una gran importancia, ya
que convierte al combate cuerpo a cuerpo en un asunto
extremadamente arriesgado para los personajes, y en
algo que desde luego no deben tomarse a la ligera.
MONSTRUOS Y CARROS
Si lees la seccin de Listas de Ejrcitos, vers que los
Generales, los Hechiceros y los Hroes a menudo pueden montar en algn tipo de monstruo o carro.
Tanto si un personaje monta en un monstruo como en
un carro, eso no afecta a las reglas descritas anteriormente. La peana sigue siendo una peana de General, de
Hechicero o de Hroe a efectos de juego. Sin embargo,
la montura habitualmente incrementar el atributo de
Ataques del personaje en combate cuerpo a cuerpo. Los
bonificadores por ir montado en un monstruo o en un
carro se aaden a los bonificadores al combate cuerpo a
cuerpo normales del personaje. Adems, hay reglas especiales aplicables al respecto. Por ejemplo, un General
montado en un monstruo puede causar terror. Estas
reglas se especifican en las Listas de Ejrcito.
Es bastante comn que los personajes monten en algn
tipo de criatura voladora tales como un Grifo o un
Dragn. Esto incrementa su capacidad de movimiento
mxima hasta 100 cm. Un personaje que vuele no se ve
afectado por terreno impasable como sera habitual, ya
que puede sobrevolarlo del mismo modo que el resto
de las peanas voladoras.
Un personaje montado en un carro o en un monstruo no
puede entrar en un terreno en el que su montura no
pueda normalmente. Por ejemplo, no puede entrar en
un bosque. No puede integrarse en una unidad en la que
todas sus peanas estn en un bosque, y si la unidad en la
que est integrada se retira, retrocede, persigue o avanza hasta un bosque debe moverse hasta 30 cm para integrarse en otra unidad del mismo modo que si hubiese
contactado con el enemigo y se hallase sola. Si no puede
hacerlo as, la peana ser destruida. Sin embargo, mientras al menos una peana de una unidad en terreno permitido, el personaje podr integrarse en la unidad.
Fjate que una peana de personaje en la que ste vaya a
caballo se considera exactamente igual que si fuera a pie
No penalizamos a los personajes por ir a caballo!
57
SUMARIO SECCIN
UNIDADES VOLADORAS
INICIATIVA
1. Una unidad voladora puede utilizar su iniciativa para cargar si
est a 20 cm o menos del enemigo. Las unidades voladoras no
pueden rehuir el combate.
MOVIMIENTO DE REGRESO
1. Una unidad voladora a ms de 20 cm de un personaje puede
mover de regreso hasta 10x1D6 cm hacia cualquier personaje
antes de que se empiecen a impartir las rdenes.
RDENES
1. Una unidad voladora slo puede recibir rdenes si se halla a 20
cm o menos de un personaje.
2. La unidad voladora que reciba rdenes puede mover hasta 100 cm.
TERRENO
1. Una unidad voladora ignora el terreno (lo sobrevuela) pero no
puede finalizar su movimiento en un bosque.
PERSONAJES
1. Un personaje que monte en un monstruo suma el atributo de
Ataques del mismo a su propio atributo de Ataques.
2. Un personaje que monte en una criatura voladora puede mover
hasta 100 cm en vez de 60 cm.
58
S
E
D
UNIDA RAS
O
D
VO L A
INICIATIVA
Una unidad voladora puede utilizar su iniciativa para cargar contra un enemigo que se halle a 20 cm o menos. En
ese sentido es igual que cualquier otra unidad.
Las tropas voladoras no pueden rehuir un combate
como lo hacen las tropas terrestres. Esto se debe a que
pueden efectuar un movimiento de regreso, como se
explica ms adelante.
RDENES
Una unidad voladora slo puede recibir rdenes si tiene
un personaje a 20 cm o menos. Este alcance restringido
refleja la dificultad de impartir rdenes a las tropas que
se hallan en vuelo.
MOVIMIENTO
DE REGRESO
Una unidad voladora a ms de 20 cm de un personaje
al inicio de la fase de mando puede escoger mover
hasta 10x1D6 cm hacia cualquier personaje despus de
que se hayan efectuado los movimientos por iniciativa, pero antes de que se imparta ninguna orden. A esto
se le llama movimiento de regreso. El jugador puede
tirar los dados antes de decidir si efecta o no ese
movimiento de regreso.
Una unidad voladora puede efectuar el movimiento de
regreso y recibir rdenes en la misma fase de mando si al
regresar se halla a 20 cm o menos de un personaje.
La unidad puede regresar incluso si est desorganizada,
aunque esa unidad no puede recibir rdenes en la fase
de mando.
A menos que se vea afectada por un hechizo que impida
el movimiento, una unidad voladora siempre puede
efectuar un movimiento de regreso si el jugador lo
desea. Esto se debe a que las unidades en el aire se
hallan aisladas de la mayora de los acontecimientos, y su
reaccin natural a no saber lo que est ocurriendo es
regresar a un punto conocido ms que ir dando vueltas
completamente confundidas.
59
Unidades Voladoras
MOVIMIENTO
TROPAS FORTIFICADAS
Las unidades voladoras pueden atacar a las unidades fortificadas, adems de a las unidades en el interior del patio
de un castillo y lugares similares. Las unidades fortificadas
todava se consideran como tales a efectos de un ataque
desde el aire. Se supone que las almenas disponen de cercas de madera y otras fortificaciones similares que ofrecen
cobertura suficiente para protegerlas de un ataque areo.
TERRENO
Una unidad voladora no tiene por qu preocuparse por
los efectos que el terreno, un alto edificio o los muros de
una fortaleza tengan sobre su movimiento, ya que puede
sobrevolarlos. Tambin puede sobrevolar ros profundos, abismos y cualquier otro tipo de terreno sin importar la severidad del mismo y sin incurrir en ningn tipo
de penalizacin por hacerlo. Si los jugadores desean
construir un enorme volcn escupiendo lava, de ellos
depende decidir cmo podra afectar eso al movimiento
de las tropas voladoras. Por razones prcticas no nos
hemos ocupado de cosas as en este punto.
Sin embargo, las peanas voladoras nunca pueden entrar
en un bosque. Pueden sobrevolarlo, pero no pueden
acabar su movimiento situadas encima de ninguno. Las
unidades voladoras no pueden cargar hacia un bosque
ni combatir en su interior.
PERSONAJES
Si un General, un Hechicero o un Hroe monta en un
monstruo, como por ejemplo un Dragn o un Grifo, su
capacidad de combate aumenta notablemente. La capacidad de movimiento mxima de la peana se ve incrementada hasta 100 cm, y el bonificador al atributo de Ataques
del monstruo se suma al del personaje.
Un personaje que monte en un monstruo est sujeto a
las restricciones de movimiento por terreno que se aplican a los monstruos voladores. Consulta la seccin de
Generales, Hechiceros y Hroes (pg. 53-57).
Si un personaje volador tiene que moverse hasta una
unidad propia como resultado de entrar en contacto con
el enemigo, puede mover hasta 30 cm para ponerse a
salvo. En este caso, su capacidad de movimiento no se
incrementa debido a que monte una criatura voladora. Si
no hay ninguna unidad propia a 30 cm o menos, muere.
Si un personaje volador se une a una unidad trabada en
combate cuerpo a cuerpo, debe permanecer con ella
mientras lucha, pero si la unidad se retira, retrocede, persigue o avanza hasta un terreno en el que el personaje
no puede entrar, entonces debe moverse hasta otra unidad del mismo modo que si fuese un personaje que
haya entrado en contacto con el enemigo. Puede mover
hasta 30 cm y si no
llega a ninguna unidad propia, muere.
60
61
RETIRADA
1. Un ejrcito debe retirarse cuando:
a) El General resulta muerto.
b) El ejrcito ha perdido el 50% o ms de sus unidades.
2. Una vez un ejrcito se retira, el turno finaliza, despus de lo
cual la partida acaba.
PUNTOS DE VICTORIA
1. Cada jugador recibe puntos de victoria por cada unidad enemiga y peana de personaje destruidas.
2. Cada jugador recibe la mitad de puntos de victoria por las unidades enemigas reducidas de tres o cuatro peanas a una.
3. El jugador que logre ms puntos de victoria gana la batalla.
4. Un jugador que admita la derrota no logra puntos de victoria.
5. Un ejrcito que se retire no puede lograr ms puntos de victoria que su enemigo (es decir, no puede ganar la batalla, aunque puede empatarla).
62
A
L
BA
TA
LL
E
A
D
L
A
FIN
L
a batalla prosigue ferozmente hasta que ambos oponentes han jugado un nmero predeterminado de
turnos, hasta que uno de los jugadores admite la derrota
o hasta que uno de los ejrcitos se ve obligado a retirarse
del campo de batalla. Una vez acaba la partida, cada
bando calcula el nmero de puntos de victoria que ha
conseguido. Cuantos ms puntos de victoria se logren
mejor, y el jugador que logre ms ser el vencedor.
ACABRONSE
LOS TURNOS!
A muchos contrincantes les gusta jugar hasta el amargo
final; en cambio, otros prefieren jugar un estricto y limitado nmero de turnos. Los jugadores pueden acordar
este lmite de turnos antes del inicio de la partida, pero
no estn obligados a ello. Aquellos jugadores que prefieran establecer un lmite de turnos pueden hacerlo de
mutuo acuerdo o tirando un dado al inicio de la partida
para determinar la duracin de la misma: 1-2 = 6 turnos,
3-4 = 7 turnos, 5-6 = 8 turnos. Una vez ambos oponentes han jugado este nmero de turnos, cae la noche y
finaliza la batalla.
ADMISIN DE
LA DERROTA
Un jugador puede rendirse en el momento que lo desee.
Si se rinde, su ejrcito no logra ningn punto de victoria.
RETIRADA
Un ejrcito se ver obligado a retirarse debido a dos circunstancias: debe retirarse si el General muere o abandona definitivamente el campo de batalla, y debe retirarse si sufre tantas bajas que se considera que es incapaz
de seguir combatiendo. La partida finaliza en cualquiera
de estos casos. Ambos bandos calculan los puntos de victoria, pero el bando que se retira no puede obtener ms
puntos de victoria que su enemigo.
Muerte del General. Si el General muere o abandona el
campo de batalla definitivamente, el ejrcito debe retirarse. Los rumores de la muerte de su jefe llegan en poco
tiempo hasta las tropas, quienes se apresuran a retirarse
del campo de batalla.
Bajas. Al inicio de la batalla cada jugador anota cuntas
unidades componen su ejrcito. Los Generales, los
Hechiceros y los Hroes no se incluyen, incluso si van
montados en un monstruo o en un carro. Una vez el ejrcito ha perdido la mitad o ms del total de sus unidades
debe retirarse.
Cuando uno de los ejcitos se retira la batalla acaba
inmediatamente, y se calculan los puntos de victoria para
determinar quin es el vencedor.
PUNTOS DE VICTORIA
Se obtienen puntos de victoria del siguiente modo:
1. Por cada unidad enemiga destruida y cada personaje
muerto se concede su valor en puntos completo tal y
como aparece en su correspondiente lista de ejrcito.
En el caso de los personajes, este valor incluye las
monturas. En todos los casos el valor incluye los
objetos mgicos.
2. Cada unidad enemiga reducida de tres o ms peanas a tan solo una concede la mitad de su valor en
puntos redondeado hacia arriba y hacia los 5 puntos
ms cercanos, incluido el valor en puntos de cualquier objeto. Por ejemplo, una unidad cuesta 112
puntos, la mitad seran 56 puntos, pero redondeada
hacia los siguientes 5 puntos sera 60 puntos. Si,
por ejemplo, la mitad fuese 53, se redondeara hasta
55. Las unidades enemigas que inician la batalla con
una o dos peanas deben ser eliminadas por completo para lograr puntos de victoria por su destruccin.
3. Algunos de los escenarios de batallas que se describen ms adelante incluyen puntos de victoria por
lograr unos objetivos especficos. En unas cuantas
batallas se ignoran por completo los puntos de victoria y el vencedor se determina nicamente por los
objetivos logrados. Consulta las pginas 81 y 89.
Puedes mantener un control de los puntos de victoria a
medida que avanza la partida o puedes esperar hasta el
final de la partida y calcular los puntos a partir del
montn de muertos. No hay diferencia entre un
mtodo y otro.
63
Lord Elodain torci el gesto disgustado por el hedor del enemigo que le traa el viento. Era el olor seco y
rancio a tumba lo que llenaba el aire del valle y haca que los corceles patearan el suelo nerviosos. El Seor
Elfo tranquiliz a Crin de Nieve con unas palabras amables y el caballo se aquiet al instante, tal era la confianza que tena la montura en el jinete que la haba criado desde que era un potrillo en la tierra de Ellyrion.
A su espalda se hallaban un centenar de jinetes esperando sus rdenes. Se volvi para mirarlos mientras cada
uno tranquilizaba a su propio caballo como l mismo haba hecho. Era lo mejor de la caballera lfica. Cada
uno luca una cota de malla finamente trabajada y sobre ella una placa pectoral embellecida con la maravillosa artesana lfica, y tambin cada uno llevaba en su brazo un escudo cuya superficie brillaba con runas lficas de delicadeza exquisita, y cada mano derecha cubierta por un guante de malla llevaba una lanza cuya punta
brillaba de forma letal. En sus costados se balanceaban largas espadas cuyos bordes eran ms afilados que
cualquier cuchilla. Por ltimo, cada uno llevaba un gran yelmo por el que eran llamados Yelmos Plateados,
el orgullo de los reinos lficos.
Lord Elodain mir cmo las harapientas filas enemigas se tambaleaban valle abajo, sin prisa pero sin pausa,
simplemente hacia delante como si estuvieran torpemente dirigidas por alguna voluntad maligna. Saba que no
eran ms que cadveres armados, huesos rotos y ropas podridas, espadas embotadas y escudos hendidos. No
eran nada comparado con el podero y la majestad de los Elfos, pero eran muchos y jams se rendan.
Mientras miraba hacia la distante horda de muertos, un guerrero detuvo su caballo a su lado. Era Aeol, uno
de los jvenes Elfos cuyos rpidos caballos, vista aguda y excepcional maestra en cabalgar le haban ganado la
tarea de explorar por delante del ejrcito.
"Mi Seor, creo que se aproxima un mensajero del Este." -le dijo mientras sealaba hacia una distante colina
que marcaba el borde del valle.
Lord Elodain se esforz por ver la pequea mota que pareca apenas distinguible entre las escarpadas rocas y
los rboles que luchaban por vivir en aquel desolado lugar.
"Tu vista es realmente aguda, Aeol. -dijo Elodain- Slo veo el polvo alzndose del suelo."
"Esa es la horda de jinetes muertos que le sigue. Est flanquendole. Creo que su caballo est cojo, pues es la
nica razn posible por la que los cadveres le estn ganando de terreno."
"Rpido Aeol, toma una compaa de Yelmos Plateados y slvale, ya que debe tener alguna misin vital para
atreverse a una cabalgada tan peligrosa! -Pero mientras Elodain hablaba, una sombra pas por el rostro de Aeol
y habl sin esperanza.
"Es demasiado tarde, mi Seor, ya que ahora mismo estn en sus talones, malditos sean! Ha sacado su arco y
lanza una flecha tras otra contra sus huesudos pechos, pero son demasiados. Slo le queda una flecha. Un
momento! Se dirige hacia nosotros y la dispara. Ya le han alcanzado." -Tras decir esas palabras Aeol qued en
silencio, y Elodain supo que el valiente jinete haba muerto.
Los Elfos inclinaron sus cabezas apesadumbrados y lamentaron la prdida de alguien tan valiente, preguntndose qu mensaje poda ser tan importante para que su portador muriera de forma tan horrible al intentar
entregarlo. Lord Elodain tambin se preguntaba qu debera hacer l: avanzar o retirarse?, moverse o mantener su posicin?, ya que quin poda adivinar el transcurso de la batalla ms all de los estrechos confines
del valle? Lo nico que saba es era que la batalla se hallaba en un momento crtico esperando la intervencin
decisiva de sus guerreros. Pero, cundo? y dnde?
Con un sonido suave, la flecha aterriz a una docena de pasos delante de Crin de Nieve. Haba sido disparada con la fuerza de la desesperacin, y haba atravesado el aire ms all de lo que ninguna flecha jams vol.
Cay inofensivamente, con su mpetu exhausto hasta el punto de que si hubiera golpeado carne, no habra
hecho ms dao que una ramita arrojada por un nio. Era una flecha blanca con plumas de guila, y su brillante punta haba sido pulida hasta tal extremo que haba atravesado el aire como una guadaa siega la tierna
hierba de primavera. Atada a su stil y escrito en el pergamino ms fino haba un mensaje.
Aeol desmont inmediatamente y se apresur a recoger la flecha, que llev a Lord Elodain sin dudar. El Seor
Elfo la tom con cuidado, retir el pergamino y en un momento todo signo de duda desapareci de su cara. Los
Yelmos Plateados no seran atrados a lo que l ahora saba era una insidiosa trampa. Saba que el enemigo sera
derrotado gracias al valiente jinete del Este. Mir la delicada flecha blanca, la pulida punta y las finas plumas.
"Tmala, Aeol -le dijo al joven Elfo mientras le entregaba la flecha.- Ser una bonita historia para contar a
tus bisnietos un da, cuando tus ojos estn cansados y tus miembros estn rgidos por la edad. Atesora en tu
memoria al jinete cuya valenta te salv la vida."
V
A
A
N
S
ZADA S
A
L
G
E
R
Recordad,
oh Seor, que
debemos nuestra
buena fortuna a los
dioses, y nuestras
desgracias a nosotros
mismos
Reglas Avanzadas
na vez has llegado hasta aqu, ya te has ledo todas
las reglas bsicas de Warmaster. La siguiente seccin te presenta nuevas reglas para utilizar magia, mquinas de destruccin, o cmo mejorar las habilidades
de combate de tus ejrcitos; adems, a los muy ambiciosos les mostraremos cmo librar campaas de conquista. No necesitas ninguna de estas reglas para jugar a
Warmaster, pero hacen que el juego sea ms divertido.
Te recomendamos que libres unas cuantas batallas utilizando slo las reglas bsicas para familiarizarte con la
forma en la que se desarrolla el juego. Una vez que te
has acostumbrado a las rutinas bsicas, puedes ir introduciendo nuevas reglas.
EL PROPSITO
DEL JUEGO
66
ARTILLERA Y
AS DE GUER
N
I
U
RA
MQ
E
TERRENO
Como ya se indic en la seccin Movimiento (pg. 21), la
artillera no puede entrar ni atravesar accidentes de
terreno en el campo de batalla excepto las colinas y los
puentes. Cualquier otro tipo de terreno se considera impasable para la artillera.
PEANAS
Como ya dijimos en la seccin Fase de Disparo, las peanas no pueden ver a travs de otras peanas. En consecuencia, las tropas armadas con proyectiles no pueden
disparar a travs o por encima de una peana propia para
atacar al enemigo. Tcnicamente hablando, la "lnea de
visin" de la peana est bloqueada y es incapaz de disparar.
ARTILLERA EN COMBATE
La artillera no puede utilizar su iniciativa para cargar. La
funcin de la artillera es disparar al enemigo desde una
distancia segura, no combatir cuerpo a cuerpo. Un jugador puede ordenar a la artillera cargar al combate cuerpo a cuerpo, aunque esto es una medida muy desesperada. Consulta la seccin Fase de Mando pgs. 12-17.
La artillera es muy vulnerable en combate cuerpo cuerpo. Si gana una ronda de combate nunca persigue, y si
se retira es automticamente destruida.
Las mquinas de guerra son ms complejas que la artillera, y algunas tienen sus propias reglas para combatir
en combate cuerpo a cuerpo, como se ver ms adelante.
67
ARTILLERA
CAONES
Los caones son armas de plvora de gran calibre que
disparan una gran bola. Estas armas de plvora son primitivas y poco fiables comparadas con la ya probada y
fiable tecnologa de las catapultas y armas similares. Slo
los Enanos y unos pocos fabricantes del Imperio pueden
construir estos artefactos. Son individuos decididos y
algo arrojados que pueden ser reconocidos por la capa
de holln que les cubre y por su falta de cejas.
ALCANCE
60 cm
ATAQUES
1 / 2+ rebote
Disparo
Los caones ignoran la armadura del objetivo, pues ninguna armadura puede parar el impacto de una bola de
can. No se efecta, por tanto, tirada de Armadura alguna. Adems, los objetivos fortificados se consideran
como slo parapetados (5+ para impactarles), y los
objetivos parapetados se consideran en terreno abierto
(4+ para impactarles).
Las balas de can pueden rebotar a travs de las filas
repletas de guerreros causando una inmensa destruccin. Para representar esto, se supone que el disparo
impacta en el punto ms cercano de la peana objetivo,
pasa atravesndola a todo lo largo y rebota cinco centmetros en la misma direccin. Si se dispara ms de una
bala de can contra la misma unidad, entonces todas
las bolas rebotan la misma distancia a travs del camino
seguido por el proyectil del can ms cercano hasta la
peana objetivo ms cercana. La unidad objetivo sufre dos
ataques +1 por cada peana adicional de la misma unidad
a travs de la que rebote la bola.
El disparo rebota desde la peana
de Can ms cercana a travs
de la peana objetivo ms cercana
Si una unidad carga contra un can, ste puede disparar contra el enemigo con metralla. Al igual que las balas
de can, la metralla tiene un atributo de Ataques de 2,
pero no rebota, y los objetivos alcanzados por la metralla
puedan efectuar una tirada por Armadura. En este caso,
el disparo no anula la armadura.
Aunque la metralla es bastante efectiva comparada con,
digamos, el disparo de una peana de arqueros, es menos
efectiva que las balas de can. A primera vista puede
parecer errneo. Despus de todo, no debera ser la
metralla devastadora comparada con una bala de can?
El motivo no es que hayamos hecho la metralla ms
"floja", sino que el disparo normal de un can representa no una sola bala, sino un continuo bombardeo en
el que docenas de bolas son disparadas por cada can.
La metralla, por el contrario, representa una sola andanada a corta distancia, mucho ms letal que una simple
bala de can que fcilmente podra pasar por encima
de la formacin enemiga o pasar entre sus filas, pero no
tan letal como una lluvia de bien dirigidas balas de can
durante un largo perodo de tiempo.
ALCANCE
30 cm
5 cm
PEANA
OBJETIVO MS
CERCANA
Un disparo que rebote hasta otra unidad diferente inflige un ataque en esa unidad por cada peana a travs de
la que rebote. Esto puede dar como resultado que unidades normalmente no elegibles como objetivo sean
impactadas, como por ejemplo una unidad propia o
68
ATAQUES
1 / 6-3-1
Disparo
ALCANCE
ATAQUES
01-10 cm
6
10-20 cm
3
20-30 cm
1
La municin de pequeo calibre que utiliza es muy similar a la utilizada por los Arcabuceros, e igualmente poderosa. Los objetivos impactados por un Can de Salvas
tienen su atributo de Armadura disminuido en un punto:
una Armadura de 3+ se considera como de 4+, una de
4+ se considera como de 5+, una de 5+ se considera
como de 6, y una de 6 es completamente ignorada.
Cuando este artefacto dispara, el proyectil atraviesa automticamente a la peana objetivo e impacta a cualquier
peana situada detrs de sta que est en contacto con
ella y que se halle en la trayectoria del proyectil. Si hay
ms peanas directamente detrs y tocando a la segunda
peana, entonces el proyectil las atravesar tambin, pudiendo atravesar un mximo de tres peanas. Cada peana
sufre un ataque, y todos los ataques contra la misma unidad se tiran al mismo tiempo. Por ejemplo, una unidad
dispuesta en una columna de tres peanas de profundidad sufrir tres ataques cuando sea alcanzada desde su
parte frontal.
LANZAVIROTES LFICO
Este elegante artefacto fue diseado hace muchos aos
por los Altos Elfos para utilizarlo a bordo de sus naves.
Desde entonces se ha convertido en un elemento importante para muchos ejrcitos lficos, y a veces es conocido
como el Segador, debido a su efecto letal. La mquina
lanza una lluvia de pequeos proyectiles, ideales para
barrer los puentes de los barcos oponentes o las filas de
los regimientos enemigos.
Al igual que los Arqueros lficos, el Lanzavirotes suma un
+1 a la tirada para impactar. As pues, los objetivos en
terreno abierto son impactados con 3+, los objetivos
parapetados son impactados con 4+ y los objetivos fortificados con 5+.
ALCANCE
40 cm
ATAQUES
1 / 1 por peana
Disparo
LANZAPIEDROS ORCO
ALCANCE
40 cm
ATAQUES
1/3
Disparo
El Lanzavirotes puede disparar contra las unidades enemigas que carguen contra l del mismo modo que la
infantera armada con proyectiles.
A diferencia de las piezas de artillera, el Lanzavirotes no
atraviesa automticamente la armadura de su objetivo.
Los enemigos efectan su tirada de Armadura de la
forma habitual. Los dardos del Lanzavirotes son relativamente pequeos y ligeros comparados con, por ejemplo,
los del Lanzador de Huesos No Muerto.
ALCANCE
60 cm
ATAQUES
1/3
Disparo
69
LANZACRNEOS NO MUERTO
El Lanzacrneos es un macabro artefacto del ejrcito No
Muerto, una diablica mquina que arroja aullantes crneos mgicos en vez de piedras. Los crneos aterrizan
entre el enemigo mordindolo, aullando y aplastndolo
de forma letal mientras ren odiosamente.
En la mayora de los aspectos, el Lanzacrneos funciona
como las catapultas y utiliza las mismas reglas. La nica
diferencia es que es ms probable que el enemigo quede
desorganizado como resultado de ser repelido por los
impactos recibidos al dispararle un Lanzacrneos.
Cuando la unidad deba efectuar una tirada por ser repelida, cualquier resultado de 4, 5 6 significa que la unidad queda desorganizada, tal y como se describe en la
seccin Desorganizacin (pgs. 49-51).
Tabla de Problemas
del Can Lanzallamas
Resultado
de Dobles
1
2
ALCANCE
30 cm
ATAQUES
1 / 2D6
Disparo
70
Un Can Lanzallamas puede disparar contra un enemigo que carga contra l de la forma habitual.
MQUINAS DE GUERRA
Tabla de Malentendidos
ALCANCE
30 cm
ATAQUES
2 / 2+ rebote
Disparo
GIROCPTERO ENANO
Los Enanos son criaturas pequeas y forzudas que pasan
la mayor parte de sus vidas en minas y otros lugares subterrneos. Al Enano medio le gusta mantener ambos pies
firmemente plantados en el suelo o, preferiblemente,
bajo el mismo. Sin embargo, entre los selectos miembros
del Gremio de Ingenieros Enanos se hallan algunos de
los ms excntricos y atrevidos especmenes de la raza
Enana. Son individuos cuya obsesin se acerca, y a veces
traspasa claramente, la locura. Slo los ms decididos y
dotados miembros del gremio conocen los secretos de la
fabricacin de las mquinas de vuelo ms pesadas que el
aire. Esta curiosa y ocasionalmente devastadora mquina
representa el pinculo del arte de los Ingenieros Enanos.
El Girocptero es una mquina voladora, por lo que se
aplican todas las reglas relativas al vuelo. La miniatura
siempre forma una nica unidad por s misma, debe recibir las rdenes de forma individual, no puede formar
una brigada con otras unidades y ningn personaje
puede integrarse con ella en combate cuerpo a cuerpo.
El Girocptero est armado con un pequeo can de
corto alcance activado por pistones, cuyo proyectil es propulsado por el movimiento de los rotores. La mquina es
propulsada mediante alcohol (lo mismo que el piloto!).
ALCANCE
30 cm
ATAQUES
1/3
Disparo
71
MAGIA
La magia es un poderoso aliado, pero tambin un peligroso adversario. Todos los ejrcitos utilizan algn tipo
de hechicera, por lo que es importante conocer las arcanas habilidades que se hallan bajo tu mando. Slo los
hechiceros pueden lanzar hechizos.
HECHIZOS
El trmino Hechicero incluye varios tipos de magos y
brujos, tales como los Chamanes Orcos, los Magos lficos y los Sacerdotes Funerarios No Muertos, adems de
los Hechiceros humanos. La magia de cada ejrcito es
diferente, y algunas son mejores que otras, como veremos ms adelante.
OBJETOS MGICOS
Los objetos mgicos son artefactos tales como estandartes, espadas o armaduras, y otorgan ataques especiales,
proteccin, etc. Un objeto mgico tiene sus propias
reglas especiales y un valor de en puntos.
Cuando organizas un ejrcito, puedes incluir objetos
mgicos en l. Una unidad de infantera, caballera o
carros puede tener un objeto mgico. Cada personaje
tambin puede tener un objeto mgico. Si decides entre-
LANZAMIENTO DE
HECHIZOS
En la fase de disparo, cada Hechicero puede lanzar un
hechizo de la lista de hechizos correspondiente a su ejrcito. Un Hechicero puede lanzar un hechizo incluso si
est integrado en una unidad que est trabada en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo tiene un alcance como las
armas de proyectiles, y la unidad objetivo debe hallarse
dentro de esta distancia. A diferencia de los disparos de
las armas de proyectiles, el Hechicero no tiene por qu
escoger a la unidad enemiga ms cercana, sino que puede
elegir la que l quiera. Se supone que puede ver a todo su
alrededor, aunque su visin quedar bloqueada por la
peanas, las unidades y el terreno de la forma habitual.
El Hechicero designa el objetivo y debe obtener en una
tirada de 1D6 el resultado indicado para que el hechizo
funcione, normalmente 4+, 5+ 6 dependiendo de la
dificultad del hechizo que lanza. Si lo logra, el hechizo
funciona tal y como se describe. Si no, entonces no ha
logrado lanzar el hechizo y no hay efecto alguno.
El resultado necesario para lanzar el hechizo a veces
puede modificarse, pero, sin importar los posibles modificadores, un resultado de 1 siempre es un fallo, y un
resultado de 6 siempre es un xito.
Un hechizo slo puede ser lanzado con xito sobre la
misma unidad una vez por fase de disparo.
72
Magia
HECHIZOS NO MUERTOS
BOLA DE FUEGO
ANIMAR MUERTOS
Traza una lnea imaginaria de 30 cm de largo que se extienda desde la peana del Hechicero en cualquier direccin que
desees. Cada unidad atravesada por esa lnea sufre tres ataques de disparo resueltos de la manera habitual. Fjate que
el hechizo puede afectar a varias unidades al mismo tiempo,
y afectar a todas las unidades a las que atraviese (incluidas
las tuyas). Las unidades no trabadas en combate cuerpo a
cuerpo pueden ser repelidas como si se tratase de disparos
normales. Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden ser repelidas, pero los impactos recibidos se
tendrn en cuenta durante la primera ronda de combate.
Los impactos causados por una Bola de Fuego se consideran
infligidos durante el combate cuerpo a cuerpo.
VOZ DE MANDO
EMBRUJO
4+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
La unidad es el objetivo de un embrujo formado por extraas luces y sus peores pesadillas, lo que la desorienta.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga dentro del alcance sin importar si el Hechicero puede
verla o no. Mientras dure este hechizo, la unidad afectada
se mueve a media marcha incluso si carga. Excepto en el
caso de los No Muertos (a quienes es imposible amedrentar
por razones obvias), la unidad considera a todos sus enemigos como terrorficos (sufre una penalizacin de -1 al
nmero de Ataques). Si la unidad normalmente causa
terror, entonces cesa de hacerlo mientras este hechizo funcione, y considera a todos sus enemigos tan terrorficos
como el resto de las unidades.
El Embrujo dura hasta el final del siguiente turno del oponente. Slo puede lanzarse una vez por turno sobre la
misma unidad.
TELEPORTACIN
2+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . . . Alcance: n/a
Un giro de su capa, un estallido, y el Hechicero se desvanece y reaparece en cualquier punto del campo de batalla.
El Hechicero puede entrar o salir de un combate cuerpo a
cuerpo mediante este hechizo. Una vez el Hechicero se ha
teleportado, puede intentar inmediatamente lanzar otro
hechizo. Tira 1D6. Con un resultado de 4, 5 6 puede lanzar otro hechizo. Con un resultado de 1, 2 3, no puede.
TOQUE DE MUERTE
4+ para lanzarlo. . . . . . . . . . Alcance: Contacto
Los enemigos del Hechicero se deshacen en polvo cuando
sienten el corruptor Toque de Muerte.
Este hechizo slo puede lanzarse si el Hechicero se halla
integrado en una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad enemiga que est en contacto con la unidad
en la que se ha integrado el Hechicero sufre tres ataques
automticos resueltos de la manera habitual. Cualquier
impacto infligido se tiene en cuenta al resolver la primera
ronda de combate, y se considera como infligido en combate cuerpo a cuerpo.
AURA DE INDECISIN
4+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 60 cm
Una oscura nube de desesperacin se abate sobre el enemigo, aniquilando su espritu guerrero.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad que se
halle dentro del alcance sin importar si el Hechicero puede
verla o no. El enemigo no podr cargar mientras el hechizo
persista, y si est trabado en combate cuerpo a cuerpo no
perseguir/avanzar. Incluso los No Muertos se ven afectados por este hlito de la tumba. Este hechizo dura hasta el
final del siguiente turno del oponente. Slo puede lanzarse
una vez sobre una misma unidad por turno.
RAYO DE MUERTE
4+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
Un rayo de energa mgica surge de las puntas de los dedos
del Hechicero e impacta a una unidad enemiga.
El Hechicero debe poder ver a su objetivo para utilizar este
hechizo, y no puede dirigirse contra una unidad trabada en
combate cuerpo a cuerpo. El Rayo de Muerte se resuelve
como tres ataques de disparos normales, excepto que ignora la Armadura del objetivo (se considera que el objetivo no
dispone de Armadura). Una unidad puede ser repelida por
un Rayo de Muerte, como ocurre con los disparos normales.
73
Magia
HECHIZOS ORCOS
PISOTN DE GORKO
PUO DE MORKO
5+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
Un enorme puo verde sale de la boca del Chamn y golpea todo lo que encuentra en su camino.
ATAQUE DE PIEDRA
6+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
Traza una lnea imaginaria de 30 cm de largo que se extienda desde la peana del Chamn en cualquier direccin que
desees. Cada unidad atravesada por esa lnea sufre tres ataques de disparo resueltos de la manera habitual. Fjate que
el hechizo puede afectar a varias unidades al mismo tiempo,
y afectar a todas las unidades a las que atraviese... incluidas las tuyas! Las unidades no trabadas en combate cuerpo a
cuerpo pueden ser repelidas como si se tratase de disparos
normales. Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden ser repelidas, pero los impactos recibidos se
tendrn en cuenta durante la primera ronda de combate.
Los impactos causados se consideran infligidos durante el
combate cuerpo a cuerpo.
PATRAZ!!
Una luz radiante ilumina a los camaradas del Mago llenndoles con un vigor mgico.
WAAAGH!
LUZ DE BATALLA
5+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
FUEGO CELESTIAL
5+ para lanzarlo . . . . . . . . . . . . Alcance: 30 cm
El Mago imbuye a los Elfos con una agilidad sobrenatural.
El Mago puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad
propia equipada con armas de proyectiles, ya sea infantera
o caballera. El Mago no necesita ver ni a la unidad sobre la
que lanza el hechizo ni al objetivo de esta unidad. Cuando el
Fuego Celestial es lanzado sobre una unidad, sta puede disparar inmediatamente sin importar si ya ha disparado ese
turno, de modo que puede disparar dos veces en el mismo
turno. Slo se puede lanzar este hechizo una vez por turno
por cada unidad. Este hechizo no puede ser lanzado sobre
la artillera o las mquinas de guerra.
LLUVIA DE DESTRUCCIN
74
Magia
ANTIMAGIA DE
LOS ENANOS
Los Enanos son una raza muy prctica que prefiere utilizar sus propias manos y que desprecia toda esa tontera
insustancial de la magia. Sin embargo, aunque los
Enanos no utilizan hechizos, sus Herreros Rnicos realizan poderosos conjuros que toman la forma de objetos y
artefactos mgicos. Nadie gana a los Enanos en la de
fabricacin de armas mgicas y aparatos ingeniosos.
Aunque los Herreros Rnicos Enanos no pueden lanzar
hechizos, pueden contrarrestar la magia de sus enemigos. Si un Hechicero enemigo lanza un hechizo, un
Herrero Rnico puede dispersarlo con un resultado de
4+. Si el Herrero Rnico logra dispersar el hechizo,
ste no funcionar. Un Herrero Rnico puede intentar
dispersar cualquier nmero de hechizos durante un
turno. Sin embargo, slo puede intentarse dispersar
una vez cada hechizo, incluso si el ejrcito Enano incluye ms de un Herrero Rnico.
OBJETOS MGICOS
Nuestros ejrcitos confan en la fuerza bruta, el valor y el
meticuloso entrenamiento para vencer a sus oponentes... y si eso no funciona, siempre queda la magia. Los
Hechiceros no son los nicos que pueden utilizar magia.
Las unidades y los otros personajes pueden poseer algn
que otro objeto mgico. La magia es parte del mundo
fantstico en el que nuestros ejrcitos se enfrentan. Para
mantener las cosas en su justa medida, cada objeto mgico tiene un determinado valor en puntos, lo mismo que
las tropas, y algunos objetos slo pueden ser utilizados
por ciertas razas o tipos de guerrero. Existen tres tipos
bsicos de objetos mgicos: Estandartes Mgicos (la
mayora de los cuales protegen a la unidad de algn
modo), Armas Mgicas (con las que est equipado el jefe
de la unidad y que habitualmente incrementan el potencial de combate de la unidad) y los Artefactos Mgicos
(que incrementan las capacidades de mando de los
Generales, los Hechiceros y los Hroes).
Por regla general, una unidad o un personaje slo
puede disponer de un objeto mgico. Una unidad
puede poseer un Estandarte Mgico o un Arma Mgica,
por ejemplo, pero no ambos. De igual modo, un
Hechicero puede tener un Arma Mgica o un Artefacto
Mgico, pero no uno de cada. Es ms, un objeto especfico tan slo puede aparecer una vez en el ejrcito. No
puedes disponer de dos Estandantes de la Fortaleza o
de tres Espadas Punzantes, por ejemplo.
75
Magia
ESTANDARTES MGICOS
ESTANDARTE DE LA FORTALEZA
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos
ESTANDARTE DE BATALLA
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 ptos
Una unidad con este estandarte incrementa el atributo
de Ataques de cada una de sus peanas en +1 durante la
primera fase de combate en la que luche. Este objeto
slo tiene efecto durante el primer enfrentamiento en
combate cuerpo a cuerpo de la batalla, incluidas las rondas de combate en persecucin durante el mismo
enfrentamiento y cualquier otro enfrentamiento resultado de un avance durante la misma fase de combate.
ESTANDARTE DE DEFENSA
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos
Una unidad que posea este estandarte ver incrementado su atributo de Armadura en +1. Si el atributo de
Armadura de la unidad es 5+, este estandarte lo incrementa a 4+, y as sucesivamente. El atributo de
Armadura de una unidad no puede ser superior a 3+. Si
una unidad ya tiene un atributo de Armadura de 3+,
entonces este estandarte no tiene efecto alguno. Este
bonificador se mantiene hasta que la unidad pierde una
peana. Despus de que la unidad haya perdido una
peana, este estandarte ya no tiene efecto.
76
ESTANDARTE DE PROTECCIN
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos
En cada turno, uno de los impactos sufridos por disparos
por la unidad despus de efectuar la tirada por Armadura
correspondiente es ignorado debido a que los proyectiles rebotan por el efecto del Estandarte de Proteccin.
Esto incluye los impactos sufridos en la fase de disparo
debidos a hechizos. Este modificador se mantiene hasta
que la unidad pierde una peana. Despus de que haya
perdido una peana, el estandarte ya no tiene efecto.
ESTANDARTE DE LA SUERTE
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos
El jugador puede repetir inmediatamente la tirada de
todos los dados de Ataque de la unidad, ya sea en la fase
de disparo o en la de combate. Esto incluye cualquier
modificador al ataque a causa de objetos mgicos o personajes. El jugador declara que no est satisfecho con los
resultados que ha obtenido, coge todos los dados y los
vuelve a tirar. Fjate que el jugador debe tirar todos los
dados de nuevo, incluidos aquellos con los que haya
logrado impactar, por lo que es posible que sea tan
desafortunado que obtenga incluso peores resultados!
Slo funciona una vez por batalla.
Magia
ARMAS MGICAS
Una unidad de caballera, de infantera o de carros, o un
personaje puede poseer un Arma Mgica. Un ejrcito no
puede incluir ms de un Arma Mgica del mismo tipo.
ESPADA DE DESTRUCCIN
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptos
Una unidad equipada con este arma mgica puede obligar a una unidad enemiga con la que est en contacto a
repetir una tirada de Armadura que haya superado en
cada ronda de combate. Por ejemplo, si se logran tres
impactos y uno de ellos es "salvado" mediante una tirada
de Armadura, entonces esta tirada debe repetirse. Slo
una unidad enemiga puede ser afectada por este arma.
ESPADA PUNZANTE
Coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptos
Una unidad equipada con esta espada puede repetir un
dado de Ataque fallado en cada ronda de combate.
ARTEFACTOS MGICOS
Slo los personajes pueden poseer Artefactos Mgicos. Un
ejrcito no puede incluir ms de un Artefacto Mgico del
mismo tipo.
CORONA DE MANDO
Slo el General . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 ptos
Si el General posee este poderoso objeto mgico, puede
decidir impartir su primera orden de cada turno con un
atributo de Mando inmodificable de 10, y no se aplica
ninguna penalizacin al Mando cuando se utiliza la
Corona de Mando. Esto slo se aplica a la primera orden
del General en cada turno, cada orden posterior debe
impartirse de la forma habitual. Si el General no logra
impartir su primera orden, debido a un resultado de 11
12, entonces la Corona de Mando cesa de funcionar.
YELMO OLGRICO
Slo el General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos
Slo el General puede portar el Yelmo Olgrico (slo su
cabeza es lo bastante importante!). El atributo de Mando
del General se incrementa en +1 hasta un valor mximo
de 10. El Yelmo Olgrico slo funciona durante un turno
por batalla, y el jugador debe especificar al inicio del
turno si desea emplear su poder.
ORBE DE MAJESTAD
Slo el General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos
Si el General posee este objeto mgico, puede ignorar
un fallo a la hora de impartir rdenes. La orden es
obedecida automticamente y el General puede continuar impartiendo ordenes de la forma habitual. Slo funciona una vez por batalla, y slo afecta a las ordenes
impartidas por el General.
ANILLO DE LA MAGIA
Slo Hechiceros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos
Un Hechicero que posea este anillo puede lanzar un
hechizo sin realizar la tirada de dados habitual. Este objeto slo funciona una vez por batalla.
CETRO DE PODER
Slo el General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos
Si el General posee el Cetro de Poder, puede ignorar un
resultado de malentendido de uno de sus subordinados
una vez por batalla. Tira para determinar el resultado del
malentendido antes de decidir si ignorarlo o no. Si se ignora, la orden es obedecida y el personaje puede continuar impartiendo rdenes de la forma habitual. La
voluntad de hierro del Cetro de Poder llega hasta el
incompetente sujeto y lo detiene antes de que se consuma el malentendido.
PERGAMINO DE DISPERSIN
Slo Hechiceros o Herreros Rnicos . . 20 ptos
Si se posee el Pergamino de Dispersin, se puede hacer
que un hechizo enemigo falle automticamente. Slo
puede utilizarse una vez por batalla para anular el efecto
de un hechizo que un Hechicero enemigo haya lanzado
con xito. En el caso de un Herrero Rnico puede utilizarse despus de que ste haya fallado una tirada para
anular el hechizo con uno de sus objetos "antimgicos".
VARITA DE LA HECHICERA
Slo Hechiceros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptos
Una vez por batalla, si el Hechicero logra lanzar un hechizo, puede intentar lanzar un segundo hechizo, que
puede ser el mismo lanzado contra la misma unidad o
contra otra distinta. El Hechicero debe efectuar una tirada para determinar si logra lanzar este segundo hechizo.
77
D
E
B
S
A
O
T
P
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LL A
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78
Campos de Batalla
COLOCACIN DE LA
ESCENOGRAFA
CUNTO DURA
LA BATALLA?
TAMAO DE LA MESA Y
ZONAS DE DESPLIEGUE
Warmaster ha sido diseado utilizando nuestras mesas
de juego de 180x120 cm y de 240x120 cm. Las partidas
pueden jugarse en mesas mucho ms grandes (y pequeas) utilizando ejrcitos del tamao apropiado. Hemos
descubierto que los ejrcitos necesitan aproximadamente unos 20 cm de profundidad para desplegar, lo que les
deja separados unos 80 cm al inicio de la partida. Por
eso, la regla bsica es que los ejrcitos desplieguen en
los bordes opuestos de la mesa separados por 80 cm.
ATACANTE
80 cm
1D6
1-2
3-4
5-6
Duracin
6 turnos
7 turnos
8 turnos
ESCENARIOS
Al igual que las buenas historias, una batalla debe tener
un inicio, un nudo, y un desenlace. El inicio es el despliegue, donde se describen los sucesos acaecidos antes
de la batalla, adems de la eleccin y despliegue de las
fuerzas que toman parte en ella. El nudo es el movimiento y el enfrentamiento de las fuerzas opuestas. Durante
esta parte, los generales enemigos intentan superar en
ingenio al contrario y se arriesgan personalmente al participar en la batalla. El final llega cuando uno de los bandos logra su propsito o una superioridad tan abrumadora que la victoria est a su alcance.
La manera ms simple de empezar una partida es alinear
ambos ejrcitos a lo largo del campo de batalla, separados por 80 cm, utilizando uno de los mtodos que ya
hemos descrito. Aunque es fcil, esto parece bastante
aburrido, sobre todo cuando puedes adornar cada batalla con su propia historia. As que, por qu no lo intentas? Las batallas que describimos a continuacin muestran lo que queremos decir. En cada una de ellas se
describen las circunstancias que rodean a cada enfrentamiento, la escenografa y cualquier clase de condiciones
locales que deban ser tenidas en cuenta. Puedes jugar
estas batallas exactamente como las describimos, pero
puedes cambiar los ejrcitos, la escenografa, los objetivos y aquellos detalles que te apetezcan. No existen
reglas a la hora de crear una batalla. Depende de ti crear
una trama entretenida o crear un hilo narrativo que teja
la partida Eso es lo ms divertido!
AVISO!
DEFENSOR
Si tu mesa de juego es especialmente ancha, te recomendamos que los ejrcitos desplieguen ms alejados del
borde, para permitir ms espacio de maniobra. Sin
embargo, 80 cm es la distancia mnima prctica, y si tu
mesa es especialmente estrecha, te recomendamos que
despleguis los ejrcitos justo en el borde, para maximizar la distancia que los separa. Los escenarios descritos
en esta seccin se diferencian en que dan reglas especficas para desplegar los ejrcitos.
79
Campos de Batalla
+100 puntos
Defensores (Orcos)
+500 puntos
DEFENSORES
80 cm
ATACANTES
80
Campos de Batalla
sta famosa batalla tuvo lugar en el Reino de Bretonia. Una banda de Orcos procedente de las montaas devast, saque y arras todo lo que encontr en
esta bella tierra hasta que fue atrapada y destruida por
un gran ejrcito Bretoniano. El Seor de la Guerra Orco,
Ugg Grancolmillo, cometi el error fatal de dividir sus
fuerzas, y envi a parte de sus tropas a que siguieran
saqueando mientras el resto de su ejrcito estableci un
campamento sobre una gran colina. La colina, bautizada desde entonces como Colina Orca, ofrece una excelente vista sobre el territorio circundante.
40 cm
Defensores (Orcos)
Vencen automticamente si el General de los defensores
(Ugg Grancolmillo) est sobre la colina cuando finaliza
la partida.
DEFENSORES
Ruinas
40 cm
ATACANTES
10 cm
81
Campos de Batalla
+100 puntos
Defensores (Enanos)
+500 puntos
Poblado
40 cm
Granja
DEFENSORES
80 cm
Granja
80 cm
40 cm
Granja
Arroyoagrio
ATACANTES
82
Campos de Batalla
LA LIBERACIN DE KARBUTZAL
Atacantes (Enanos)
+100 puntos
+50 puntos
Defensores (Orcos)
+100 puntos
+100 puntos
Laderas
40 cm
DEFENSORES
20 cm
ATACANTES
Muro
Muro
Enclave
Enano
Laderas
83
Campos de Batalla
LA CADA DE EISBERG
urante las Guerras de los Condes Vampiro, el ejrcito No Muerto de Vlad von Carstein se encontr
con la resistencia de un pequeo pueblo, Eisberg, en la
Marca de Oster. El pueblo no era muy grande, pero
estaba muy bien defendido. Al Norte se hallaba protegido por pantanos infranqueables, y al Sur se hallaba
defendido por una enorme grieta natural en la montaa, llamada el Abismo de Eis, que slo se poda cruzar
mediante un puente de piedra. Por el Oeste estaba protegido por unas empinadas laderas, pero un tortuoso
sendero conduca hasta la cima y despus descenda
por un sistema de cuevas hasta la propia ciudad. Este
sendero estaba protegido por una pequea torre de
viga. Por ltimo, al Este lo protega una enorme
extensin de pantanos cruzados por un estrecho sendero que conduca hasta la parte posterior de la ciudad. Este sendero del pantano era casi imposible de
encontrar, por lo que no haba nadie protegindolo.
Antes de que su ejrcito No Muerto pudiese lanzar su
ataque, el Conde Vampiro se vio obligado a ocupar al
menos uno de estos senderos que conducan a la ciudad. Hasta que Vlad no logr esto ltimo, se consideraba a Eisberg una fortaleza inexpugnable.
considera fortificada). Tambin se puede situar una batera de caones en la torre si as lo prefiere el jugador. Los
atacantes (No Muertos) despliegan en segundo lugar a lo
largo del borde Sur de la mesa, el opuesto a Eisberg. El
atacante mueve en primer lugar.
Las laderas son tan impasables como el Abismo de Eis,
excepto a travs del puente. Los pantanos tambin son
impasables, pero pueden ser registrados para descubrir
el sendero oculto. Cualquier unidad puede intentar
entrar en los pantanos por cualquier punto en busca del
sendero. Tira un dado por cada unidad que busca en
cada turno. Con un resultado de 1, una peana desaparece tragada por el pantano, con un resultado de 6, la unidad ha descubierto el origen del sendero.
+250 puntos
+250 puntos
Defensores
+500 puntos
Torre de Viga
Laderas
Abismo
Eisberg
20 cm
ATACANTES
DEFENSORES
84
Campos de Batalla
pueden recibir rdenes individuales, en cuyo caso pueden mover una vez 20 cm a lo largo del camino o 10 cm
campo a travs. Una carreta no puede recibir dos o ms
rdenes por turno. Una carreta que abandone el campo
de batalla por cualquiera de sus bordes se considera a
salvo. Las carretas no pueden ser repelidas por los ataques de proyectiles.
En esta batalla intervienen los Orcos, los atacantes emboscados, y la caravana Imperial atacada, aunque podra
jugarse con otros dos ejrcitos cualesquiera. La caracterstica ms importante es la caravana de carretas con la
que uno de los bandos debe lograr salir por el otro extremo del paso alejndola de los combates y que el otro
bando debe intentar saquear.
Puntos de Victoria
Atacantes (Orcos)
Al final de la batalla tira 1D6 por cada carreta saqueada.
1D6
1
2-3
4-5
6
Resultado
Sedas para nenas! No te sirve. 0 puntos.
Comida! +100 puntos.
Alcohol! +200 puntos.
Oro! +300 puntos.
Defensores (Imperio)
Las carretas pueden moverse hasta 20 cm una vez por fase de mando en direccin a la salida del paso. No necesitan recibir rdenes para este movimiento. Tambin
Victoria!
+100 puntos
ATACANTES 10 cm
DEFENSORES
Camino
40 cm
40 cm
Carretas
10 cm
Paso del
Mordisco
de Hacha
ATACANTES
85
Campos de Batalla
Cualquier unidad defensora que no haya podido desplegar al inicio de la batalla puede entrar por cualquier
punto a lo largo del borde corto detrs de la columna
durante el primer turno del jugador. Cada unidad se
sita a 20 cm del borde de la mesa y no puede moverse
en ese turno.
Los defensores (los Sollandeses histricamente) despliegan su ejrcito en primer lugar a lo largo del camino entre
su borde de la mesa y la bifurcacin del mismo. Las unidades despliegan en columna (es decir, una peana detrs de
la otra), como si estuvieran marchando. Si no hay espacio
suficiente para desplegar a todo el ejrcito, las unidades
que no aparezcan en este momento se pueden desplegar
en la mesa ms adelante (ver ms abajo). El jugador dispone de tres carruajes que pueden situarses en cualquier
punto del camino en el interior de la columna en marcha,
pero no en vanguardia. Uno de los carruajes transporta en
secreto al objetivo de la batalla (la Condesa Heugenloewd). El jugador debe anotar en cul de los carruajes se
halla. Los atacantes (los Talabeclandeses) despliegan a
continuacin a lo largo de cualquiera o de ambos bordes
largos de la mesa, pero a ms de 40 cm del camino. Los
atacantes mueven en primer lugar.
ATACANTES
El camino lento
a Middenheim
40 cm
Camino
DEFENSORES
La carretera
a Middenheim
40 cm
El camino
a Middenheim evitando a los Trolls
ATACANTES
86
Campos de Batalla
Victoria!
+500 puntos
Atacantes
Victoria!
+500 puntos
+100 puntos
Defensores
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Campos de Batalla
LA CONFEDERACIN DE SIGMAR
88
Campos de Batalla
DEFENSORES
20 cm
Montaas del
Fin del Mundo
Ruinas de
Ostwald
40 cm
40 cm
20 cm
ATACANTE 1
El bando del Imperio y los Enanos mueve en primer
lugar. Cada uno de los jugadores tira un dado y despliega
en columna su peana de General ms un nmero de unidades y/o personajes igual al resultado de la tirada del
dado dentro de su zona de despliegue, empezando por
aquellas peanas que se hallan en vanguardia de la columna. El bando de la alianza acta en su turno de forma normal. El ejrcito del Imperio y el de los Enanos actan de
forma completamente independiente: el jugador Enano
da rdenes a su ejrcito y el jugador Imperial da rdenes
al suyo. Los personajes Enanos no pueden dar rdenes a
las tropas humanas y viceversa. Si uno de los Generales
falla al dar una orden, se detendr su ejrcito, no ambos.
20 cm
ATACANTE 2
El nico elemento fuera de lo comn son las ruinas de la
propia Ostwald, un montn humeante de muros derruidos y edificios en escombros. Esta zona se considera plagada de pequeos obstculos, por lo tanto es impasable
para los carros, la artillera y las mquinas de guerra,
pero es pasable para el resto de las tropas y se puede ver
por encima de las ruinas sin problema. La infantera en el
borde de las ruinas se considera parapetada.
No se conceden bonificadores a los puntos de victoria en
esta batalla. El aspecto ms interesante es que es una
batalla con varios jugadores por bando ms que el hecho
de tener cualquier objectivo en particular.
89
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A
L
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A
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ZAS
R
O
F
n Warmaster es posible representar fortalezas, muros, torres, castillos e incluso ciudades enteras mediante los modelos del tamao adecuado. La escala del
juego est adaptada de forma apropiada para librar grandes asedios con inmensos ejrcitos contra poderosas fortalezas utilizando pesadas mquinas de guerra e increbles ingenios de destruccin.
FORTALEZAS
Como habrs visto en la seccin Movimiento (pgs. 1923), los grandes muros, las altas torres y los edificios elevados impiden el movimiento a todas las tropas, excepto
a las voladoras. Por tanto, las tropas se ven obligadas a
utilizar puertas, entradas o huecos cuando se mueven
hacia el interior o el exterior de una fortaleza.
Las nicas circunstancias en las que las tropas pueden
moverse a los muros o torres intactos de una fortaleza es
cuando estn equipadas con elementos tales como escaleras, garfios o
torres de asedio, tal y como se describe ms adelante en esta seccin.
FORTALEZAS
EN MINIATURA
Los muros, castillos y torres pueden hacerse con cartn, plstico, madera de
balsa y materiales similares. La pequea
escala de los modelos de Warmaster
significa que es relativamente fcil crear
una fortaleza utilizando materiales fcilmente obtenibles. Por ejemplo, con un
poco de yeso y plastilina se pueden
crear secciones de muro, torres e incluso entradas al castillo. Sin embargo, el
material ms fcil de utilizar es el cartn
grueso, como por ejemplo el que se utiliza para colocar detrs de las fotos al
enmarcarlas.
Cuando se construyen muros o torres
para un castillo o fortaleza, es necesario que sean lo bastante anchos para
que las peanas de tropas puedan colocarse (es decir, unos 20 mm). De igual
modo, es recomendable asegurarse de
que elementos tales como los puentes,
los portones y los caminos entre edificios tengan al menos 20 mm de ancho
para que las peanas puedan moverse a
lo largo de ellos.
90
Asedios y Fortalezas
TROPAS EN
LAS MURALLAS
Slo la infantera y la artillera pueden defender las almenas de una fortaleza. La caballera, los carros, los monstruos y las mquinas de guerra no pueden situarse sobre
las almenas.
Las peanas de infantera y artillera pueden moverse a lo
largo de las almenas (ya sea hacia arriba, hacia un lado o
hacia abajo) de forma normal. Se supone que hay suficientes escaleras internas para que puedan hacerlo, sin
importar el aspecto que tenga la fortaleza.
Las peanas de infantera de una fuerza atacante pueden
pasar por encima del muro hasta las almenas que no
estn ocupadas por tropas defensoras. Suponemos que
estn equipadas con escaleras o garfios para escalar los
muros. La infantera tambin puede utilizar una torre de
asedio para moverse directamente sobre las almenas.
Una peana que pase hasta un muro no puede moverse
ms durante ese turno.
En la mayora de los casos, los atacantes se vern obligados a combatir contra las tropas defensoras antes de
poder situarse en las almenas. Esto se explica ms adelante, en la seccin Asaltos (pgs. 92-93).
PUERTAS Y BRECHAS
Los muros tienen entradas de dos tamaos diferentes:
grandes portones o pequeas puertas del tipo de las
poternas. Es probable que un portn en miniatura no
parezca lo bastante ancho para que una peana de infantera lo atraviese, pero no importa. Al igual que en la vida
real, las tropas pasarn en fila a travs de la entrada, por
lo que podemos suponer que nuestros guerreros harn
lo mismo.
Las unidades propias pueden atravesar los portones
intactos sin penalizacin alguna. Se supone que tienen la
inteligencia suficiente como para abrirlo antes y cerrarlo
una vez han salido. El enemigo no puede atravesar un
portn intacto y cerrado, sino que debe destruirlo antes.
Una vez un portn ha sido destruido, cualquier unidad
de ambos bandos puede atravesarlo sin ninguna reduccin de su movimiento. Se supone que los gigantes se
agachan si es necesario.
DISPAROS
Los muros, torres y portones de una fortaleza son bastante slidos. Las flechas y los proyectiles pequeos
rebotan sin causar dao alguno. La fortaleza slo puede
ser daada por disparos de caones y catapultas, como
por ejemplo los Lanzapiedros. Esto incluye los proyectiles del Tanque de Vapor, pero no los disparos de los
Caones de Salvas ni los de los Girocpteros Enanos,
que lanzan una lluvia de pequeas bolas de can inapropiadas para destruir los muros. Se supone que los
Lanzacrneos No Muertos pueden lanzar piedras del
mismo modo que un Lanzapiedros Orco.
Para abrir una brecha en un muro o un portn, o para
poder derribar una torre, debes disparar contra ellos con
una unidad de artillera o de mquinas de guerra apropiada. Cada seccin de 40 mm de muro se considera un
objetivo. Una torre es un nico objetivo, a menos que
sea muy grande (una base de ms de 60 por 60 mm), en
cuyo caso debe ser dividida de forma apropiada en secciones, del mismo modo que el muro del castillo.
Cuando se dispara contra un muro, portn o torre, no es
necesario disparar al objetivo ms cercano, como sera el
caso habitual con los disparos de proyectiles, ya que los
asediantes generalmente escogen un punto vulnerable
de antemano y concentran su fuego sobre l. Si el jugador desea disparar contra las fortificaciones, puede ignorar las reglas habituales de eleccin de objetivo y puede
disparar donde quiera dentro de las limitaciones habituales por alcance y lnea de visin. Si desea disparar
contra las tropas emplazadas en las almenas de los muros o en las torres, entonces se aplican las reglas habituales de disparo, y no se tiene en cuenta ningn dao producido en el muro o en la torre. Los disparos dirigidos
contras las almenas slo pueden causar dao a las tropas, y no a la fortificacin.
Las pequeas puertas pueden ser atravesadas por las unidades de caballera o infantera propias y los personajes
apropiados. Los monstruos, la artillera, las mquinas de
guerra y los carros no pueden atravesar los tipos ms
pequeos de puertas. Se supone que los jinetes desmontan y llevan de la brida a sus caballos.
Las unidades que atraviesan una puerta pequea no
sufren reduccin alguna a su movimiento, pero slo un
mximo de tres peanas de tropas de cualquier tipo y
cualquier nmero de peanas de personaje pueden atravesarla en cada fase de mando (es decir, una nica unidad en la mayora de los casos). El enemigo no puede
atravesar en absoluto estas pequeas entradas.
Los portones y las pequeas puertas intactas bloquean la
lnea de visin. Esto significa que una unidad no puede
atravesarlos y cargar en el mismo movimiento. Esto se
debe a que una unidad no puede ver el objetivo al inicio
de su movimiento.
Ya que las fortalezas son difciles de daar, un muro, portn o torre se considera fortificado (es decir, 6 para
impactar) pero no tienen atributo de Armadura.
Para determinar el efecto de los impactos en un muro o
portn impactado, tira un dado por cada impacto logrado por la unidad que dispara. Tira todos los dados de
una unidad al mismo tiempo, escoge el de mayor resultado y consulta la Tabla de Brechas para determinar los
efectos. Si se dispara contra un portn se suma +1 a la
tirada de dados (los portones son ms dbiles que los
muros, y en consecuencia son ms fciles de destruir). Si
91
Asedios y Fortalezas
el muro, portn o torre ya ha sido daado, aade un +1
adicional. Ten en cuenta que slo se aade un +1 al total
si el muro ha sido daado, y no por cada vez que ha sido
daado. En la prctica, esto significa que una vez un
muro ha sido daado, slo se necesita un resultado de 6
para causar una brecha.
Tabla de Brechas
1D6
1-2
3-6
7+
Resultado
Nada. El proyectil rebota inofensivamente.
El muro/portn resulta daado pero se
mantiene en pie.
El muro/portn resulta destruido. Una
torre debe ser destruida dos veces para
quedar derruida.
Modificadores
+1
+1
92
ARIETES
Los muros, las torres y los portones pueden sufrir brechas mediante el ataque con Arietes. Un Gigante tambin
puede atacar un muro con su maza, pero ningn otro
monstruo es lo suficientemente grande para hacerlo.
Los Arietes que entren en contacto con un muro, torre o
portn pueden atacarlo durante la fase de combate.
Cada Ariete inflige automticamente un impacto. Tira un
dado por cada impacto logrado para determinar qu
ocurre, exactamente igual que con los disparos de los
caones y las catapultas.
Los Gigantes pueden utilizar sus mazas para atacar la fortificacin del mismo modo que un Ariete. Un Gigante
slo puede hacer esto si no hay tropas enemigas en las
almenas del sector en el que combate, ya que de otro
modo debe combatir contra los defensores. Cuando
intenta derribar los muros, cada Gigante logra un impacto automtico, y se determina el dao del mismo modo
que con los Arietes.
ASALTOS
La infantera puede atacar a los enemigos situados en las
almenas de los muros de una fortaleza, pero no a los que
se hallan en una torre, ya que stas son demasiado altas.
Dependiendo de la construccin de las fortificaciones,
puede ser necesario designar algunos muros, portones o
torres como "demasiado altos para ser asaltados". Esto
queda a discrecin de los jugadores.
Se supone que la infantera viene preparada con garfios
o escaleras para llegar hasta las almenas. La infantera
tambin puede atacar las almenas desde las torres de
asedio, como se describe ms adelante. En ambos casos,
esto es conocido como un asalto. Slo la infantera puede realizar asaltos. Excepto en los pocos casos que discutiremos ms tarde, la caballera, los carros, los monstruos, la artillera y las mquinas de guerra no pueden
asaltar una fortaleza, ya que no pueden atacar a peanas
fortificadas. Los asaltos se diferencian de un combate
cuerpo a cuerpo ordinario en varios aspectos.
Las unidades de infantera pueden realizar un asalto cargando desde la base de los muros defendidos. Entonces,
ambos bandos libran una ronda de combate como si
estuvieran en contacto.
Durante el asalto no se tiene en cuenta el efecto de las
unidades de apoyo de ambos bandos. En el peligroso y
confuso enfrentamiento cuerpo a cuerpo de un asalto es
imposible para las tropas apoyarse entre s como hacen
en un campo de batalla abierto.
Asedios y Fortalezas
En el caso de un empate, las unidades asaltantes retroceden de la forma habitual. Los defensores se mantienen
en su oposicin.
Si los defensores vencen en el combate cuerpo a cuerpo,
entonces los atacantes son expulsados de las almenas y
deben retirarse de la forma habitual. Los defensores permanecen en su sitio. Los defensores no perseguirn (no
pueden!) por encima de las almenas.
GIGANTES
Debido a que son tan grandes, los Gigantes pueden atacar a las tropas situadas en las almenas. Sin embargo, son
demasiado torpes y pesados para escalar los muros de
una fortaleza, y la gente del Mundo de Warhammer tiene
el suficiente sentido comn como para construir muros
muy altos. Un Gigante slo puede llegar lo bastante alto
como para atacar con su maza (es decir, con un gran
tronco) a cualquier enemigo en las almenas. Las torres y
cualquier otra cosa ms alta que el muro normal de una
fortaleza se supone que est fuera de su alcance. Si tus
fortificaciones son tales que existen dudas sobre si el
Gigante puede alcanzar o no las almenas, entonces los
jugadores deberis acordar de antemano qu muros
quedan fuera de su alcance.
Un Gigante puede luchar contra las unidades enemigas
sobre las almenas de una fortaleza, pero no puede perseguirlas si se retiran. Aunque puede limpiar las almenas
de enemigos, no puede tomar y mantener las almenas
como la infantera.
Torre Asedio
3+
Un
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ad
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TORRES DE ASEDIO
At
aq
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MQUINAS DE ASEDIO
Ningn ejrcito asediante estara completo sin las Torres
de Asedio y los Arietes con los cuales derribar la fortaleza
del enemigo. Algunas razas han realizado sus propias
versiones de estos artefactos, pero todos funcionan ms
o menos del mismo modo, y tienen la misma efectividad.
Ti
po
Los defensores equipados con armas de proyectiles pueden disparar contra las tropas que realizan un asalto, del
mismo modo que si fueran tropas rechazando una carga.
Cualquier impacto infligido se tiene en cuenta a la hora
de determinar el resultado del asalto.
10
La unidad
se coloca en
columna
detrs de la
Torre de
Asedio
93
Asedios y Fortalezas
Una Torre de Asedio no es lo suficientemente alta como
para llegar a las almenas de una torre. Sin embargo, si
existe alguna duda debido a que la torre es especialmente baja, los jugadores debern acordar de antemano si
puede ser asaltada de este modo.
MURO ALMENADO
TORRE
DE ASEDIO
ARIETES CUBIERTOS
Ariete
3+
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UNIDAD
DEFENSORA
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Los Arietes Cubiertos estn montados sobre una estructura con ruedas y protegidos por un tejadillo de madera,
de forma que las tropas en su interior pueden empujarlo
a cubierto. Se puede incorporar un Ariete a una Torre de
Asedio, en cuyo caso simplemente se combinan los atributos de ambos.
Ti
po
At
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Si la unidad que empuja la Torre de Asedio est compuesta por tropas equipadas con armas de proyectiles,
todas las peanas podrn disparar como si estuvieran
situadas en lo alto de la Torre de Asedio. Esto sita a las
peanas en las almenas al mismo nivel que los atacantes.
Los objetivos en las almenas se consideran parapetados
frente a una Torre de Asedio en vez de fortificados. Las
unidades situadas en una torre de castillo se siguen considerando fortificadas.
10
Cada Ariete Cubierto debe asignarse a una unidad de infantera. Para representar el hecho de que estn realmente en el interior del Ariete Cubierto, la unidad se despliega inmediatamente detrs de ste.
UNA UNIDAD CON UN ARIETE CUBIERTO
La unidad que asalta lucha slo con una peana (los guerreros en la parte superior de la Torre de Asedio), mientras que los defensores luchan con todas las peanas que
tericamente estn en contacto (si es posible colocar
todas las peanas adecuadamente).
Ya que las peanas en contacto esquina con esquina normalmente lucharan, las peanas defensoras adyacentes a
la peana directamente encarada a la Torre de Asedio
lucharn, asumiendo que puedan hacerlo libremente.
Una vez una Torre de Asedio ha llegado a los muros,
hasta tres peanas de infantera pueden pasar por ella
hasta la muralla en cualquier turno posterior, suponiendo que exista espacio para que se desplieguen por las
almenas mientras permanecen en contacto fsico las
unas con las otras. Una vez las peanas se han colocado
sobre las almenas, ya no pueden moverse ms en ese
turno, incluso si no hay oposicin.
Una torre resulta automticamente destruida si la seccin de muro con la que est en contacto es posteriormente ocupada por el enemigo (ste la derriba!). Las
tropas que defienden los muros de un contraataque no
pueden retirarse a travs de una Torre de Asedio, y el
enemigo no puede perseguirle o avanzar utilizando la
Torre de Asedio.
94
Asedios y Fortalezas
Una vez el Ariete Cubierto llega a los muros del enemigo,
puede empezar a machacarlos! Las reglas relativas a esto
se han explicado anteriormente. El Ariete Cubierto debe
estar manejado por una unidad de infantera compuesta
al menos por una peana (son los que lo empujan!). Una
unidad no puede atacar la fortaleza con el Ariete
Cubierto y asaltar a los defensores al mismo tiempo.
CERDA
Cerda
3+
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Es una estructura con ruedas y tejado que ofrece proteccin a las tropas mientras avanzan hacia el castillo. Es
muy parecido a una cabaa con ruedas o, por decirlo de
otro modo, un Ariete Cubierto sin ariete. Tiene las mismas reglas que un Ariete Cubierto, excepto que no puede
atacar los muros de una fortaleza para abrir una brecha.
MANTELETES
Los Manteletes son grandes escudos mviles fabricados
con madera. Ofrecen proteccin a las tropas que se sitan detrs de ellos, y puede ser empujados gradualmente
hacia delante sin exponer a las tropas a los proyectiles
enemigos. Los utilizan las unidades de infantera, y disponen de pequeas troneras a travs de las cuales se
pueden disparar proyectiles.
En un asedio, los atacantes pueden disponer de Manteletes por un coste de 10 puntos por unidad. Esto es suficiente para cubrir el frontal de la unidad, por lo que se
considera que se halla en una posicin parapetada. Una
unidad equipada con Manteletes slo puede moverse
como mximo una vez cada fase de mando. Si la unidad
carga, debe abandonar sus Manteletes. Si la unidad sufre
bajas, abandona automticamente los Manteletes que no
necesite, que no podrn ser utilizados por otras tropas.
Si se retira o persigue despus de un combate cuerpo a
cuerpo, los Manteletes son abandonados si ya no lo han
sido con anterioridad.
Si una unidad que cuenta con Manteletes es repelida por
disparos, se llevar los Manteletes con ella. Sin embargo,
si es repelida ms de su movimiento de media marcha
(10 cm para la infantera normal), la unidad automticamente abandona sus Manteletes mientras se mueve.
Puesto que las unidades equipadas con Manteletes se
consideran en posiciones parapetadas, tiran un dado
menos para determinar la distancia a la que
son repelidas.
Una unidad puede abandonar sus Manteletes en cualquier momento durante la fase de mando, en cuyo caso
no se ver restringida a un nico movimiento por fase de
mando. En este caso, los Manteletes se giran o se retiran
del campo de batalla.
ACEITE HIRVIENDO
Los defensores pueden arrojar todo lo que tengan en las
manos contra los enemigos que intentan escalar los muros
del castillo. Los defensores bien preparados habrn acumulado numerosas rocas grandes, prodigiosas cantidades
de desechos, mobiliario, estatuas, caballos muertos, piedras de pozo, yunques y cosas similares. Por supuesto, lo
profesional es arrojar Aceite Hirviendo, pero el agua hirviendo y la arena caliente tambin son muy efectivas. No
nos ocuparemos sobre el tipo exacto de material. A efectos
de juego, es suficiente saber que los defensores tienen
algo apropiado a mano. Para simplificar las cosas, suponemos que el Aceite Hirviendo es el material preferido.
Una seccin de muro de 40 mm de largo puede aprovisionarse con Aceite Hirviendo (o lo que sea), por un
coste de 5 puntos. El aceite puede ser arrojado por cualquier unidad de tropas que defienda esa seccin.
Si una unidad de infantera lanza un asalto contra la seccin de muro aprovisionada con Aceite Hirviendo, entonces los defensores pueden arrojarlo sobre el enemigo
mientras trepan por las escaleras. El Aceite Hirviendo no
podr utilizarse contra unidades que realicen un asalto
mediante una Torre de Asedio.
Los ataques de aceite se resuelven inmediatamente antes
del combate normal, al mismo tiempo que los disparos
contra las unidades que cargan. El ataque de Aceite Hirviendo tambin puede realizarse contra un Ariete Cubierto en la fase de combate antes de que impacte contra
el muro. El ataque se resuelve contra el propio ariete.
Una unidad puede arrojar aceite y disparar con sus propias armas al mismo tiempo. Cualquier impacto infligido
se cuenta en el combate cuerpo a cuerpo y se considera
infligido en la primera ronda de combate. Tira un dado y
consulta la siguiente tabla.
1D6
Resultado
1-2
3-4
5-6
La unidad enemiga sufre 1D3 ataques, resueltos de la forma habitual. Si pierde una peana
completa como resultado del ataque, ste ha
sido rechazado. Si el ataque es rechazado, la
unidad es derrotada automticamente y se
retira 1 cm por cada impacto sufrido. En este
caso, no se efecta el asalto.
95
96
A LAS ARMAS!
En esta seccin de Warmaster nos hemos tomado un descanso de la detallada
descripcin de las reglas y le echamos un vistazo a los ejrcitos y al terreno
sobre el que estos combaten ferozmente. Muchos lectores sern sin duda
pintores consumados y magnficos modelistas, y esperamos
que las fotografas de las pginas siguientes les proporcionen nuevas ideas e inspiracin para sus
propios ejrcitos y mesas de juego. Adems,
tambin esperamos que aquellos que se
enfrenten al desafo de organizar un ejrcito por primera vez encuentren en estas
pginas una til gua para pintar y organizar un ejrcito de Warmaster.
Las miniaturas que aparecen en esta seccin proceden de las colecciones de
diversos jugadores, adems de la coleccin oficial de Games Workshop pintada por el equipo Eavy Metal.
97
A las Armas!
No Muertos
El Imperio
Enanos
Dave Andrews utiliza una capa bsica de imprimacin negra seguida por un pincel seco para pintar sus
Esqueletos. (1) Comienza con Hueso Deslucido seguido por una capa muy leve de Blanco Crneo. (2) En
los escudos utiliza Marrn Quemado y en las lpidas
Verde Escamoso. Los mangos de las lanzas los pinta
con Marrn Quemado y las puntas de las armas con
Cota de Malla.
98
99
A las Armas!
PERSONAJES
Todas las miniaturas de personajes vienen en blisters que
contienen una variedad de
tiras, cada una con un nmero determinado de miniaturas individuales. Cada
miniatura puede ser separada
de su tira con unas tenacillas.
En un solo blister aparecen
suficientes miniaturas para
realizar cierto nmero de peanas diferentes de personajes,
incluidas piezas individuales
que pueden utilizarse para representar a los Generales, Hechiceros o Hroes.
Una peana de personaje puede incluir cualquier nmero de miniaturas. Eso s,
debe incluir al menos una representando al propio personaje, pero de las otras
pueden aadirse tantas como quieras para crear una base interesante.
Las miniaturas de personajes pueden disponerse de modo que se encaren hacia el borde
corto de la base, pero no es una regla estricta, ya que los bordes de la peana de un personaje
no se utilizan para determinar un combate ni en la mayora de las situaciones del juego.
Puesto que la forma de la base no es vital para el juego, puedes utilizar una base redonda
o cuadrada para la peana de tus personajes. Una moneda, una ficha o un crculo o cuadrado de cartn de hasta 25mm son ideales para esto, y perfectamente legales. Cualquier
cosa superior a este tamao no est permitida, ya que el radio de mando efectivo sera
injustamente mayor.
100
A las Armas!
INFANTERA
TROPAS CON
ARMAS DE
PROYECTILES
CABALLERA
ARTILLERA
CARROS
PERSONAJES
Poner los personajes en bases de manera que destaquen es muy til para reconocerlos en el campo de batalla. No hay
obligacin de incluir un nmero especfico de miniaturas, por lo que las bases
de personajes proporcionan una excelente oportunidad de mostrar tus habilidades como micromodelista al crear
un diminuto campamento o cualquier
otro tipo de escena interesante.
MARCADORES DE BAJAS
Una alternativa al bloc de notas o a los dados para anotar las bajas en las peanas (que siempre terminas cogiendo y utilizando!) es crear marcadores de bajas. Estos
ejemplos son para 1, 2 y 3 bajas.
101
El General Alto Elfo marcha al combate sobre una poderosa guila Gigante
102
A las Armas!
Izquierda: un Mago
en un carro
Arriba: una brigada de Lanceros es una visin impresionante. Las unidades individuales se distinguen
por los diseos de los estandartes y de los escudos.
103
EL IMPERIO
Existen dos tipos de caballera Imperial: los Caballeros y los Herreruelos. Los primeros
disponen de una buena armadura, mientras que los segundos tienen una armadura
ms ligera pero pueden disparar con sus pistolas y carabinas. Los Herreruelos pueden
disparar en cualquier direccin, por lo que no tienen que encararse hacia el enemigo.
Es mejor desplegar a los Flagelantes en lnea para que todas las peanas entren en combate
(es la formacin de lucha ideal para la mayora de las tropas), y colocar a la infantera
Imperial con tanto apoyo de unidades a retaguardia y en los flancos como se pueda.
Las brigadas pueden estar compuestas por hasta cuatro unidades, con cualquier
combinacin de tropas dispuestas en cualquier tipo de formacin.
104
A las Armas!
LOS NO MUERTOS
Caballera Esqueltica
Los No Muertos no pueden utilizar su iniciativa para cargar, ya que estn muertos! Por otro lado, no le tienen miedo a nada!
105
A las Armas!
EL CAMPO DE BATALLA
La topografa del campo de batalla tiene una importancia vital en el transcurso y desenlace de un enfrentamiento al limitar la maniobrabilidad y ocultar los movimientos de las tropas, o incluso al no permitir llegar
hasta el enemigo. El reglamento cubre la mayora de los tipos de terreno, pero deja una amplia libertad a
los jugadores para que creen sus propios accidentes del terreno y las reglas concernientes a ellos.
Se puede acordar que un lodazal como ste puede reducir el
movimiento a la mitad. Otra
innovacin podra ser decidir
que las peanas que intenten
cruzarlo se arriesgan a hundirse en l. Tira un dado por
cada peana que atraviese el
lodazal durante este turno.
Con un resultado de 1, la
peana se hunde en el espeso
fango, desapareciendo sin
dejar rastro.
Combatir a travs de ruinas puede ser peligroso para ambos bandos. Las zonas en ruinas se consideran terreno denso, con una penalizacin al Mando de -1. Los jugadores pueden decidir que las zonas en ruinas son lo suficientemente peligrosas como para merecer una
penalizacin adicional de -1, quedando por ejemplo en un total de -2.
Los Alabarderos estn utilizando un camino para rodear un campo de trigo. Podran atraverar el campo, pero a ste se le considerara terreno denso debido a la altura del grano, imponiendo una penalizacin al Mando de -1 cuando se intentase darle una orden
a una unidad en su interior.
106
A las Armas!
Se ha utilizado lquen de diferentes colores para representar un bosque hechizado. Todas las unidades con una o ms peanas en el interior del bosque
no pueden utilizar su iniciativa y sufren una penalizacin al Mando de -1.
Estos Esqueletos avanzan a travs del campo arado de una granja. Normalmente esto no
supondra ningn problema a la infantera, pero tambin podis poner como alternativa
designar este tipo de terreno como denso, imponiendo una penalizacin al Mando de -1.
Las tropas normalmente pueden cruzar un arroyo vadeable sin penalizacin. En el caso de este ro, hay numerosos vados modelados
a lo largo de su recorrido. Si un ro tiene varios puntos de cruce, es posible considerar a estos puntos los nicos sitios por donde
se puede cruzar el ro.
107
A las Armas!
108
A las Armas!
109
A las Armas!
Cuando se trata de crear elementos de escenografa, el nombre de Nigel Stillman ser reconocido inmediatamente por la mayora de los veteranos. Como ocurre con la mayora de jugadores, prefiere el aspecto de un paisaje definido, y ha desarrollado una variedad de tcnicas para producir mesas de juego completamente desarrolladas. Nigel construye sus secciones de tablero de forma que coincidan en una gran variedad de configuraciones,
como puedes ver en los esplndidos ejemplos de esta pgina.
Para empezar, model los tableros, de 60 cm por 60 cm de lado, con colinas, arbustos y caminos, utilizando planchas de poliestireno y arcilla de modelismo. Los caminos se trazaron de forma que siempre entraran y salieran por
el mismo punto: el centro de cada borde de tablero. De este modo, los caminos siempre coincidiran de un tablero a otro. Algunos tableros incluyen accidentes de terreno especiales, como un ro, una playa o un poblado en ruinas, que pueden utilizarse con los tableros habituales para producir una enorme variedad de campos de batalla.
110
A las Armas!
El tablero completo tiene un aspecto muy impresionante, y las combinaciones son infinitas. Los tableros ms
pequeos pueden unirse para crear un campo de batalla de 120 por 120 cm, de 120 por 180 cm e incluso de 120
por 240 cm, dependiendo del escenario y el tamao de la batalla. Para aadir ms flexibilidad a este terreno,
Nigel ha fabricado aparte edificios y bosques para que se puedan colocar en cualquier parte del campo de batalla
una vez se han colocado los tableros.
111
A las Armas!
Esta muralla de castillo, con todas sus almenas, almacenes, barracones y cuarto de plvora, es otra de las creaciones de Nigel Stillman
para Warmaster. Si se aade otra seccin, es posible crear una
larga muralla defensiva o una fortaleza impresionante.
112
VET ERANA
Y RBITROS
asta ahora, hemos considerado Warmaster como
un juego en el que dos participantes libran una
batalla con sus respectivos ejrcitos. ste es el tipo de
partida ms sencilla, por lo que no es sorprendente que
tambin sea la ms popular. Una batalla entre dos jugadores es muy simple de preparar, fcil de empezar y
rpida de librar. En las siguientes pginas te describimos
cmo puedes jugar diferentes estilos de partidas.
En esta seccin le echaremos un vistazo a aquellas reglas que permiten desplegar endurecidos veteranos en
tus ejrcitos. Tambin veremos el papel que puede jugar un rbitro a la hora de echar una mano en las partidas. Armado con esta informacin, nos centraremos
ms tarde en las reglas que te permitirn organizar campaas y guerras.
VETERANA
En la vida real, las tropas con una buena capacidad de
combate no aparecen de repente. Los novatos reclutas
slo se convierten en feroces luchadores despus de
librar muchas batallas. Estas tropas experimentadas se
convierten en los endurecidos veteranos que forman el
ncleo de un ejrcito victorioso.
En Warmaster, las tropas veteranas se representan mediante el sistema de veterana. Se necesitan un mnimo
de anotaciones, ya que los jugadores debern mantener
un registro de los puntos de veterana que reciban en
una libreta, una hoja suelta, o incluso en un ordenador.
113
Veterana y rbitros
Los ejrcitos victoriosos reciben puntos de veterana.
Cuantos ms se ganen, mejor lucha el ejrcito, hasta que
es derrotado. Una vez derrotado, un ejrcito pierde algunos o todos sus puntos de veterana. Esto representa el
progreso de las tropas victoriosas de guerreros normales
a endurecidos veteranos bajo el liderazgo de un General
xitoso. Igualmente, una vez un ejrcito ha sido derrotado, la vieja guardia queda rota, y sus experimentados
luchadores deben ser sustituidos por reclutas.
1D6
Tipo de Veterana
PRDIDA DE LA VETERANA
Si una unidad veterana es completamente destruida durante una batalla, entonces la veterana se pierde con ella.
LA FUNCIN
DEL RBITRO
Se puede jugar a Warmaster sin necesidad de un rbitro.
Una de las bases del juego es el hecho de que ambos
jugadores son perfectamente capaces de arreglar cualquier desacuerdo de una forma razonable, ya que suponemos que todos los jugadores desean jugar segn las
reglas y el espritu del juego. Sera bastante maleducado
sugerir que ser necesario un rbitro para impedir un
comportamiento antideportivo, o que incluso alguien
haga trampas! Despus de decir esto, la preferencia del
autor es jugar con un rbitro, y recomienda a los dems
jugadores que hagan lo mismo si es posible.
114
Veterana y rbitros
su atencin sobre la seccin apropiada de las reglas, pero no le fuerces! Recuerda, al igual que ocurre en el baloncesto o en el ftbol, la decisin del rbitro es la que
cuenta, no la moviola. Por supuesto, si te encuentras
realizando la funcin de rbitro es importante que dirijas la partida de forma imparcial, que interpretes las reglas sin favorecer a nadie y que prepares la partida apropiadamente. Debes estar seguro de que tienes un buen
conocimiento de las reglas para realizar tu funcin.
Todo esto slo llega con la prctica, por lo que es habitual que los jugadores ms experimentados se ofrezcan
voluntarios para ejercer de rbitro.
EL RBITRO SE IMPLICA
Aunque es til disponer de un rbitro simplemente por
conveniencia, hay otras ventajas tambin. Imagnate, un
rbitro puede inventarse un escenario para los dos ejrcitos. Podra escribir una narracin de los hechos que
han llevado a provocar la batalla y presentar a ambos jugadores unas notas antes de la partida. El relato del que
dispone cada jugador puede ser sutilmente ajustado de
manera que refleje la informacin limitada de la que
dispone. Ninguno de los dos jugadores tiene por qu
saber los objetivos del enemigo o la informacin de la
que dispone el otro jugador. Slo el rbitro sabra todo
lo que aparece en ambas notas. Este es uno de los
mtodos favoritos del autor para preparar una partida,
y la fuente de todas las batallas descritas en la seccin
Campos de Batalla.
Otra idea es que el rbitro presente a cada jugador un
mapa del campo de batalla y les pida que le indiquen
dnde desplegarn sus fuerzas. Esto puede hacerse por
parte de cada jugador esbozando las posiciones para
que el propio rbitro despliegue las unidades de acuerdo con las indicaciones de los jugadores. De este modo,
ninguno de los dos jugadores sabe dnde se hallan las
fuerzas del otro al inicio de la partida. Esto se hace an
ms interesante si los mapas preparados por el rbitro
son ligeramente errneos o contienen informacin ligeramente diferente, como senderos ocultos, caminos en
el interior del bosque e informacin similar. Los servicios de inteligencia militares rara vez son perfectos. Todo esto son simples consejos que pueden ayudar a que
las partidas sean ms entretenidas, ya que restringe el
conocimiento de cada jugador al nivel de un general de
la vida real en la misma situacin. Este es un esquema
que el autor utiliza ocasionalmente cuando el escenario
de la batalla sugiere un mtodo as y que puede funcionar muy bien.
115
Veterana y rbitros
116
CAM PAAS
DE C
A
T
S
I
ON QU
L
os jugadores ms experimentados han librado campaas desde que se inventaron los juegos de estrategia con miniaturas. Los entusiastas ojean vidamente
mapas de sus tierras imaginarias, desplegando sus ejrcitos para contrarrestar los ataques de sus enemigos,
planeando atrevidas maniobras o conquistando territorios. Tambin renen los recursos necesarios para crear
regimientos e imponen alegremente impuestos a la poblacin (me temo que ni siquiera en nuestros mundos
de fantasa se escapa uno de los impuestos).
Este tipo de juegos tienen el potencial de ser extremadamente detallados geogrficamente hablando. Algunos
jugadores llegan a veces tan lejos como para incluir
cosas tales como suministros y factores logsticos, obligando a los comandantes a alimentar y pagar a sus tropas adems de simplemente ordenar que marchen al
combate. Otros disean reglas para espas, asesinos y
embajadores, o para elementos polticos tales como rebeliones, intrigas cortesanas y la destructiva accin de
los quintacolumnistas.
Esta seccin discute algunas de las ideas utilizadas por
estos veteranos jugadores. Puede que desees adoptar alguna de ellas para crear una campaa, o puede que prefieras inventarte algo completamente nuevo. De cualquier forma, espero que estas ideas te animen en tus
propios sueos de conquista.
LA OPCIN FCIL
Aunque las campaas pueden ser muy complejas, es
posible jugar una campaa muy corta sin demasiado
esfuerzo. El mtodo ms fcil es que cada jugador de tu
grupo se enfrente una vez contra otro jugador, tomando
nota de la posible veterana obtenida despus de cada
batalla. El jugador que gane el mayor nmero de partidas gana la campaa. Esto no es una campaa en el sentido estricto, pero puede jugarse con rapidez y con un
sentido real de rivalidad.
MAPA: HACERLO
O NO HACERLO
Cuando la mayora de gente piensa en campaas, automticamente piensa en mapas. Es una imagen recurrente:
generales agachados sobre los mapas moviendo piezas
pequeas o banderas mientras planean el movimiento de
sus fuerzas. Aunque es perfectamente posible librar campaas sin mapas, es un hecho irrefutable que el despliegue de territorios ocupados y fuerzas enfrentadas las
hace mucho ms atractivas.
En general, se puede decir que se gana mucho creando
un mapa de la tierra sobre la que deseas luchar. Es ms,
dibujar el mapa, darle a tu tierra una geografa propia y
bautizar los principales elementos geogrficos es parte
de la diversin.
117
Campaas de Conquista
CREAR UNA
NUEVA TIERRA
CMO HACER
UN MAPA
Los creadores de Warhammer se han inventado el Mundo de Warhammer y lo han poblado con sus diversas
razas y naciones. Puede que quieras utilizar el Mundo de
Warhammer como la base de tu campaa, o ms bien
parte de l, ya que el mundo entero es enorme y la tarea
de proporcionar mapas detallados de todo el planeta est
ms all de la ambicin de incluso el ms decidido megalomanaco (lo s... yo lo he intentado). Los mapas de
algunas zonas del Mundo de Warhammer aparecen en
diversos juegos y suplementos, aunque la mayora de la
superficie contina siendo territorio desconocido, al
menos en sus detalles ms concretos, que es el nivel en el
que estamos interesados. Es ms, algunas reas son descritas oficialmente como "tierras yermas" o "fronterizas",
donde es posible colocar cualquier principado menor,
nuevo reino o las tribus salvajes que prefieras.
118
Campaas de Conquista
CMO CREAR
NACIONES
CMO LIBRAR
CAMPAAS
ste mapa ha sido dibujado sobre una superficie hexagonada. Los hexgonos son
un modo til de controlar el movimiento de
los diversos ejrcitos sin tener que andar
midiendo.
119
Campaas de Conquista
MAR
PELAGONIO
ENANOS
ALTOS ELFOS
Puerto
Mina
Mina
ORCOS
PANTANOS
IMPASABLES
BRETONIANOS
Bosque
Pueblo
Necrpolis
IMPERIO
PELAGONIA
120
NO MUERTOS
Campaas de Conquista
LA TIERRA DE PELAGONIA
a Tierra de Pelagonia ilustra cmo se puede organizar y jugar una campaa de forma muy simple.
En este caso toman parte seis jugadores, aunque puedes
adaptar los detalles para un nmero mayor o menor.
Cada jugador puede controlar una raza diferente, aunque esto no es absolutamente necesario, ya que sera
perfectamente posible incluir dos tribus de Orcos rivales
o dos facciones Imperiales en lucha, por dar slo dos
ejemplos. Este tipo de campaa puede librarse en relativamente poco tiempo, pero an as proporciona suficientes batallas interesantes como para que merezca la
pena el esfuerzo de organizarla.
Capital
2.000 puntos.
Recursos
1.000 puntos.
Fortaleza
Defiende tu territorio
Si un jugador se apresta a la defensa, sale al encuentro
de cualquier atacante en la frontera de su territorio.
Puede ser atacado desde diferentes direcciones por distintos enemigos, en cuyo caso combate contra todos
sucesivamente, uno tras otro.
Ataca el lugar X
121
N AOS Y
BARC AZAS
L
LA FUNCIN TCTICA
DE LAS NAVES
A efectos de juego, la funcin principal de las naos y barcazas es transportar unidades por mar abierto o a lo
largo de los ros. Por conveniencia hemos establecido las
siguientes reglas.
Se supone que una nao es una unidad completa con su
tripulacin. En el caso de naves pequeas (y con esto
nos referimos a pequeas barcazas, botes de remos,
pequeos veleros con remos y embarcaciones similares),
la unidad est compuesta por tres barcazas.
Una nao puede transportar una peana por cada 2 cm de
longitud. Es posible que no quepan unidades enteras en
un modelo de nao si no tienes cuidado al realizarlo. Es
suficiente colocar una peana en el interior para representar que toda la unidad est a bordo, o simplemente indicar su presencia a tu oponente. Todas las peanas de una
misma unidad tienen que ser transportadas en la misma
nave o por la misma unidad de pequeas barcazas.
Una barcaza puede transportar una peana, por lo que
una unidad de tres barcazas puede transportar una unidad de infantera de tres peanas.
122
MOVIMIENTO DE NAOS
Y BARCAZAS
Todas las naves pueden moverse una vez en cada fase de
mando. No necesitan recibir rdenes para ello. El jugador puede mover las naves en el momento que crea conveniente.
Ninguna nave puede entrar en un ro o en una corriente
de agua que sea demasiado estrecha para que pase, ni
por encima de rpidos, cataratas o elementos del terreno
similares que impediran su paso. Slo las pequeas barcazas pueden intentar pasar a travs de un rpido. Tira
un dado por cada una: si se obtiene un resultado de 6, la
barcaza y la peana que transporta son destruidas.
Botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 cm
Galeras de remos. . . . . . . . . . . . . . . . 20 cm
Naves de vela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 cm
Nave avanzando ro abajo . . . . . . . . +5 cm
Nave avanzando ro arriba . . . . . . . . . -5 cm
Nave avanzando con
el viento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 cm
En el caso de las naves equipadas con velas es necesario
establecer la direccin del viento al inicio de la partida.
Esto se puede determinar girando un lpiz o bolgrafo de
modo que apunte en una direccin especfica, o, si tienes uno, utilizando uno de los dados de dispersin de
Games Workshop.
Las naves equipadas con velas no pueden moverse en direccin contraria a la del viento (es decir, no pueden moverse contra el viento). Las naves que se muevan aprovechando el viento por cualquiera de sus dos costados lo
hacen a la velocidad normal. Las naves con velas que
naveguen con el viento justamente detrs durante todo
el turno incrementan su velocidad en 10 cm.
Naos y Barcazas
La direccin del viento normalmente no cambia durante
el transcurso de una batalla, pero se puede contemplar
esta posibilidad en un escenario de batalla diseado por
los jugadores o por el rbitro. Una opcin es tirar un
dado al final de cada turno, con el viento cambiando si se
obtiene un resultado de 6 en la tirada de dado, en cuyo
caso se tira de nuevo el dado de dispersin.
EMBARCAR Y
DESEMBARCAR
Una unidad puede embarcar en una nao o una unidad
de barcazas simplemente ponindose en contacto con la
nave en la ribera de un ro o en un muelle.
Una unidad a bordo una nave o de una unidad de barcazas puede desembarcar mediante su iniciativa para cargar o recibiendo una orden. Las unidades se hallan en
formacin irregular mientras se encuentran a bordo de
las naos o barcazas, y por tanto se mueven a media marcha, a menos que carguen.
Una unidad no puede embarcar y desembarcar en la misma fase de mando.
Resultado
Nada. El proyectil rebota sin causar daos.
La nao es daada pero se mantiene a flote.
La nao se hunde y cualquier unidad a bordo
es destruida.
Modificadores
+1
Los ataques contra las barcazas se resuelven de un modo completamente distinto. Las barcazas que transportan una unidad de tropas tienen el mismo atributo de
Impactos y Armadura que las tropas que transporta. En
otras palabras, las barcazas le proporcionan a la unidad
la capacidad de viajar por el agua, pero no afectan a las
caractersticas normales de la unidad de ninguna otra
manera. Si las barcazas estn vacas, resisten 1 Impacto
cada una, pero no tienen atributo de Armadura para
representar la pequea tripulacin que hay a bordo.
Las naos no pueden ser repelidas por disparos de proyectiles, pero las unidades transportadas en barcazas
pueden ser repelidas de la forma habitual. Si las barcazas
son repelidas hasta tierra, no son daadas y sus pasajeros
desembarcan automticamente, sanos y salvos. Cualquier barcaza repelida ms all de su distancia de movimiento normal zozobra y se hunde, y cualquier peana
que transporte es destruida.
COMBATE DESDE
LAS NAVES
Las unidades pueden embarcar y desembarcar como una
brigada si es necesario. Hasta un mximo de cuatro unidades a bordo de una nave son consideradas automticamente una brigada.
ATAQUES CONTRA
UNA NAVE
Es posible crear unas cuantas reglas detalladas sobre
encuentros navales. De hecho, espero que algunos de
vosotros ya estis trabajando en ello! Sin embargo, puesto que estas reglas han sido diseadas para que las naves
puedan participar en las batallas terrestres, supondremos que los combates slo ocurren cuando las naos
estn en el puerto y las barcazas se hallan en la orilla.
Las naos son bastante parecidas a las fortalezas en el sentido de que son demasiado grandes para poder ser destruidas con armas ordinarias. Por tanto, asumiremos que
slo las armas que pueden daar una fortaleza pueden
daar una nave. Se consideran un objetivo fortificado,
por lo que es necesario obtener un resultado de 6 para
impactar. Los impactos logrados se anotan del mismo
modo que los impactos sobre los muros, torres y portones de una fortaleza. Cuando una nao recibe un disparo,
tira un dado por cada impacto, escoge el resultado mayor y consulta la Tabla de Daos a Naos. Si la nao ya est
daada, suma +1 al resultado de la tabla. Este bonificador no es acumulativo, por lo que posteriores resultados
de daos no suman ms bonificadores.
Una nao amarrada a puerto puede ser atacada, producindose un combate entre las unidades a bordo y los
atacantes. En este caso, se alinea la unidad defensora en
el puente de la nave y se coloca a los atacantes tan cerca
como sea posible a lo largo de la tierra. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de la forma habitual, excepto
que, al igual que en un asalto contra un castillo, las peanas que apoyan son ignoradas. Las unidades a bordo de
la nao se consideran un objetivo fortificado, por lo que
es necesario obtener un resultado de 6 para impactarles,
pero en el resto de aspectos se considera como un combate cuerpo a cuerpo normal. Si los defensores se retiran, son lanzados por la borda y destruidos.
Las unidades a bordo de una nao pueden disparar de la
forma habitual, aunque puede ser bastante difcil determinar cuntas peanas pueden ver a su objetivo. Esto es especialmente complicado cuando no se puede colocar a todas
las peanas sobre el modelo de la nao. Una regla general es
permitir que la mitad de las peanas que transporta la nave
disparen en cualquier fase de disparo, y medir las distancias y la lnea de visin desde los costados de la nao.
Un enemigo puede disparar contra una unidad a bordo
de una nao, a la que se considera un objetivo fortificado.
Las barcazas no afectan a las reglas normales de disparo y
combate cuerpo a cuerpo. Las peanas que transportan
puede combatir, disparar y recibir los disparos de la
forma habitual. Si las peanas son destruidas, las barcazas
que las transportan son destruidas tambin. Las barcazas
simplemente proporcionan a las unidades la posibilidad
de atravesar el agua, y no protegen. Si las barcazas no
transportan peanas y son atacadas, se considera que cada
una resiste 1 Impacto, pero no tienen Armadura.
123
a llanura resonaba con el combate entre los caballeros de negra armadura del Caos y los brillantes caballeros del Imperio. La masa de combatientes avanzaba y retroceda mientras cada bando luchaba por la victoria. Era una feroz y sangrienta batalla, y a medida que el da avanzaba, las pilas de muertos crecan y crecan en cada bando. Desde la cima de una colina cercana, el Conde Borst observaba cmo se desarrollaba el
enfrentamiento.
"La batalla todava est por decidir", -dijo ms para s mismo que para los dems.
"Envo a los caballeros de Kislev al combate, Seor? -Era Maximilian, el hijo del viejo Elector Torban,
quien haba hablado. Haba esperado junto al General durante casi tres horas. Esperaba mientras la batalla se
libraba abajo. Esperaba la orden que enviara al combate las ltimas reservas del Imperio.
El Conde Borst se volvi para mirar al joven comandante. Qu alto era, incluso para un norteo, y an as
pareca un nio en la compaa de viejos y feroces guerreros. Se preguntaba cunto tiempo haca que sus propios ojos no brillaban con el mismo deseo de combatir que ahora brillaba en los ojos de Maximilian.
Demasiados aos para recordarlo. Demasiadas batallas. Inconscientemente, su vieja mano recorri la enorme
cicatriz que le marcaba desde la ceja hasta la barbilla.
"Paciencia, Maximilian, -dijo amablemente-. Los caballeros son nuestro ltimo recurso, y no deben ser lanzados al combate de forma inconsciente". -El joven comandante inclin la cabeza, pero no poda ocultar su impaciencia. Se hubiera atrevido a decir algo ms, pero en ese momento uno de los miembros del estado mayor
lanz un grito. Por fin la batalla se haba decidido.
En la llanura las negras lneas avanzaban sin cesar. De los valientes caballeros del Imperio no quedaban ms
que unos cuantos jinetes que corran en todas direcciones perseguidos por oscuros jinetes. Mientras el ejrcito enemigo se acercaba, el Conde pudo or los gritos de los guerreros de negra armadura. Ahora deba tomar
una decisin. Deba calcular las posibilidades de victoria, o decidir que la batalla estaba perdida y escapar
mientras pudiera con los restos de su ejrcito. Dentro de un momento sera demasiado tarde, y las siniestras
huestes del Caos se abalanzaran sobre ellos. Se gir y dio la orden.
"Ahora, Maximilian Torba. Lanza a los caballeros de Kislev contra su flanco y que Sigmar gue vuestras lanzas".
"S, mi Seor!", -exclam el joven comandante, y un momento despus haba saltado sobre su caballo y se
diriga galopando hacia donde se hallaban las filas de los caballeros de Kislev esperando la orden que los llevara al combate.
***
El viejo Elector escuchaba atentamente la historia del desarrollo de la batalla. Haba participado en ms de
una en su juventud, y poda imaginarse fcilmente a los valientes caballeros del Imperio y los oscuros caballeros del Caos mientras luchaban en la llanura.
"Todo pareca perdido. El ejrcito de la oscuridad nos haba expulsado del campo de batalla. En poco tiempo el enemigo se abalanzara sobre los regimientos de a pie que protegan nuestro ltimo camino de retirada.
Nuestros caones haban enmudecido al agotar la plvora. Los ballesteros haban disparado sus ltimos virotes y se enfrentaban al enemigo slo con sus largas dagas."
Se detuvo un momento mientras recordaba una vez ms la confusin en la que se haba sumido el ejrcito
Imperial. El olor a sangre y plvora, el relinchar de los caballos y los gritos de los heridos. Pnico y destruccin. El sonido de los cascos al galope.
"Mientras el enemigo avanzaba desorganizado, los caballeros de Kislev les atacaron. El enemigo pensaba que la
batalla ya estaba ganada y, en su desenfrenado deseo de matanza, haba quedado expuesto a un golpe letal. Los
ltimos rayos del da se reflejaron en las puntas de las lanzas de los Kislevitas, y sus estandartes brillaban
rojos y blancos entre el humo. Nuestros valientes caballeros se lanzaron contra el ncleo de la fuerza enemiga hasta que llegaron al Seor de aquella hueste, un enorme demonio de negra armadura que cabalgaba sobre
una vil bestia mutante de grandes cuernos."
Mientras hablaba, el sol de un nuevo da brill a travs de la vidriera de la ventana, y se encontr en el centro de un crculo de luz en el que las motas de polvo revoloteaban alrededor de su capa manchada de sangre
y sus botas embarradas.
"Cuando el Seor Oscuro cay, un enorme grito de angustia se alz entre las filas enemigas. Era un sonido
tan terrible que todos nosotros dejamos caer nuestras armas para cubrirnos los odos y abandonamos toda intencin de seguir combatiendo. Slo cuando ese sonido disminuy hasta convertirse en un suspiro penoso levantamos la vista para ver al enemigo en completa desbandada. Durante largo tiempo los perseguimos, y muchos murieron en los pantanos y los bosques antes de que cayera la noche".
El viejo Elector sigui sentado en silencio, con sus ojos cerrados y las manos unidas como en una plegaria.
Por fin abri los ojos y murmur en voz baja:
"Entonces al menos su muerte no fue en vano".
"Maximilian muri como un hroe", -dijo el Conde, mientras su vieja mano recorra inconscientemente la
enorme cicatriz que le marcaba desde la ceja hasta la barbilla.
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LISTA
Acaso no son
bellos mis
guerreros,
como flores de
destruccin
sobre el campo
de batalla?
Listas de Ejrcito
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Infantera
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Alabarderos
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Tropa
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EL PERFIL DE ATRIBUTOS
126
Listas de Ejrcito
CMO ORGANIZAR
UN EJRCITO
Estas listas estn diseadas para que los jugadores puedan organizar ejrcitos con el mismo valor total en puntos si as lo desean. Los ejrcitos con el mismo valor en
puntos estn tan equilibrados como es posible. En la
prctica, el despliegue del campo de batalla junto con
los puntos fuertes y dbiles de los diversos ejrcitos
implican que nunca puede existir algo parecido a dos
ejrcitos exactamente equivalentes, pero el enfrentamiento ser todo lo equilibrado que se pueda.
En todos los ejrcitos siempre existe algn tipo de limitacin a las unidades que puedes incluir. Debes incluir
un cierto nmero mnimo de unidades y tambin tendrs restringido el nmero mximo de otros tipos de
unidades que se pueden incluir. En el primero de los
casos, son tipos de tropas esenciales que ese ejrcito
debe incluir; en el segundo de los casos, son tropas
que por raras o escasas slo pueden incluirse hasta un
nmero mximo.
TAMAO
UNIDADES/PERSONAJES
OBJETOS MGICOS
Las unidades de infantera, caballera y carros pueden
incluir los objetos mgicos apropiados, tal y como se
describi en la seccin Magia. Los personajes tambin
pueden poseer objetos mgicos. En todo caso, el coste
del objeto mgico aparece indicado en la seccin Magia.
Si tu ejrcito incluye objetos mgicos, debes anotar
qu objeto posee cada unidad y, por supuesto, debes
incluir el precio del objeto en el coste de la unidad o
del personaje.
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IMP
l Imperio es el reino humano ms grande y poderoso. Sin embargo, tambin es una tierra salvaje poblada de criaturas malvadas, monstruos y bandoleros. Las
prsperas ciudades del interior son poco ms que islas
de civilizacin en un mundo hostil. Sus gruesos muros y
enormes puertas son una muestra de los muchos peligros que se hallan ms all de ellas.
Aunque el Imperio es una gran tierra, sus ciudades estn
muy dispersas, y viajar entre ellas es lento y a menudo
bastante peligroso. Los diferentes asentamientos estn
separados por siniestros bosques, altas montaas y pramos desolados que albergan enemigos de todo tipo. Como resultado de estos factores, el Imperio se halla dividido en un nmero de regiones, cada una de las cuales
est gobernada por su propio Conde Elector. El Conde
es el gobernante hereditario de su dominio y el comandante de todos sus ejrcitos.
El dirigente del Imperio, el propio Emperador, es elegido por los Condes de entre uno de los suyos. No hace
falta decir que la muerte del Emperador siempre es una
poca de incertidumbre, ya que los diferentes aspirantes
al trono buscan el poder. Las polticas de la corte suelen
girar alrededor de la sucesin. Existe una constante intriga entre los pretendientes al trono e incluso asesinatos.
En el pasado tuvieron lugar terribles guerras civiles entre
Emperadores rivales, y slo recientemente el Imperio se
128
El Ejrcito Imperial
Alabarderos
Arcabuceros
Ballesteros
Flagelantes
Hostigadores
Caballeros
Herreruelos
Can de Salvas
Can
Tanque de Vapor
General
Hroe
Hechicero
Grifo
Altar de Guerra
Infantera
3
Infantera
3/1
Infantera
3/1
Infantera
5
Infantera
4
Caballera
3
Caballera
3/1
Artillera
1/6-3-1
Artillera
1/2+ rebote
Mquina Guerra
2/2+ rebote
General
+2
Hroe
+1
Hechicero
+0
Montado en Monstruo +2
Montado en Carro
+1
3
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Tropa
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*5
*5
*6
*7
Reglas Especiales
1. Arcabuceros. Un Arcabuz es un arma extraa pero poderosa. El proyectil de un Arcabuz puede penetrar las armaduras ms fcilmente que una flecha o un virote de ballesta. Por
tanto, la Armadura del enemigo se reduce en -1 cuando sufre
un impacto de Arcabuz. De este modo, un atributo de Armadura de 4+ se considera 5+, mientras que uno de 5+ se
considera 6 y uno de 6 se ignora ante un disparo de Arcabuz.
2. Flagelantes. El Imperio es un lugar peligroso, demasiado
para la cordura de muchos de sus habitantes. Algunos no
pueden soportarlo y se convierten en dementes manacos
convencidos de que detrs de cada puerta se halla un nuevo
y letal peligro. Las bandas de Flagelantes que recorren el
Imperio estn compuestas por locos convencidos de que el
fin del mundo se acerca. Viajan por toda la tierra predicando
una mezcla de condenacin y fatalismo, y son atrados a los
campos de batallas por la perspectiva de la muerte. Estn tan
deseosos de encontrarse con su creador que una unidad de
Flagelantes siempre utiliza su iniciativa para cargar contra el
enemigo si es posible, y nunca puede recibir rdenes en vez
de ello. Tampoco puede utilizar su iniciativa para rehuir un
combate. No pueden ser repelidos por los disparos enemigos. Si ganan un combate deben perseguir o avanzar siempre
que sea posible. Los Flagelantes no se ven afectados por los
enemigos que causan terror en combate cuerpo a cuerpo,
por lo que no sufren el habitual modificador de 1 Ataque.
3. Hostigadores. Los Hostigadores estn entrenados para
acosar al enemigo a corta distancia y proporcionar apoyo adicional a la infantera en combate. Son espadachines expertos,
armados con espadas y pequeos escudos llamados rodelas.
Los Hostigadores utilizan pistolas que disparan a quemarropa una vez se han trabado en combate cuerpo a cuerpo. Las
peanas de Hostigadores nunca combaten como unidades independientes; en vez de ello, puedes incorporar una peana
de Hostigadores a cualquiera de tus unidades de infantera.
Esto aumenta el tamao de la unidad hasta cuatro peanas, es
decir, tres ms la peana de Hostigadores. Siempre tienen el
mismo atributo de Armadura que el resto de la unidad, o sea
6 0. Combaten como parte de la unidad y pueden ser retirados como una baja si el jugador lo desea. Las bajas de los
Hostigadores no se tienen en cuenta a la hora de impartir
rdenes, lo que quiere decir que no se aplica la penalizacin
normal para las unidades que sufren una baja. Tampoco se
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El Ejrcito No Muerto
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Infantera
2
Infantera
2/1
Caballera
2
Carro
3/1
Monstruo
2
Monstruo
6
Monstruo
4
Artillera
1/3
Artillera
1/1 por peana
General
+2
Hechicero
+1
Montado en Monstruo +3
Montado en Carro
+1
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Guerreros Esqueleto
Arqueros Esqueleto
Caballera Esqueltica
Carros Esquelticos
Carroeros
Gigante de Hueso
Esfinge
Lanzacrneos
Lanzador de Huesos
Rey Funerario
Sacerdote Funerario
Dragn Zombi
Carro
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Tropa
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El grueso del ejrcito No Muerto lo forman la infantera y la caballera esquelticas. No son grandes guerreros, pero estn bien
apoyados por carros y diversos monstruos como Carroeros, Gigantes de Hueso y Esfinges. Lo ms caracterstico de de los guerreros No Muertos es su incapacidad de utilizar su iniciativa (estn muertos, as que no tienen ninguna!).
Reglas Especiales
1. Carroeros. Los Carroeros son enormes pjaros muertos
cuya ptrida carne cuelga en tiras de sus huesos. A pesar de su
aspecto, pueden volar. Al igual que el resto de los No Muertos,
los Carroeros no pueden utilizar su iniciativa, pero, debido a
que son criaturas voladoras, siempre pueden volar de regreso
a un personaje al inicio de la fase de mando. No es necesario
impartir ninguna orden para ello.
2. Gigantes de Hueso. Son enormes criaturas que antao ayudaron a los Reyes Funerarios a levantar sus pirmides. Causan
terror en los enemigos vivos. Son tan lentos que es ms difcil
darles una orden, por lo que cuando se le da una orden a un
Gigante de Hueso o a una brigada en la que est incluido se
aplica una penalizacin de 1 al Mando.
3. Esfinge. Es un gigantesco guardin enterrado por los
Sacerdotes Funerarios, una poderosa criatura que causa terror
en los enemigos vivos. Gracias a la magia de los Sacerdotes
Funerarios, su carne se ha transformado en piedra, dndole su
elevado atributo de Armadura y de Impactos, por lo que es difcil destruirla incluso en un combate prolongado. Debido a que
son tantos impactos, debemos considerar la posibilidad de
daarla y reducir su efectividad en turnos posteriores. Por
tanto, si la Esfinge ha acumulado entre 3 y 5 impactos al final
de la fase de disparo o de combate, se considera que ha sido
malherida. Una vez ha sido malherida, todos los impactos acumulados se borran y los valores de Ataques e Impactos mximos quedan reducidos a la mitad durante el resto de la batalla
(es decir, 3 Impactos y 2 Ataques).
4. Lanzacrneos/Lanzador de Huesos. Son piezas de artillera manejadas por Esqueletos. Consulta la seccin Artillera y
Mquinas de Guerra (pgs. 67-71).
5. Rey Funerario. El Rey Funerario posee poderes gracias a los
hechizos lanzados sobre l cuando fue enterrado. Puede utilizarlos para incrementar en +1 el atributo de Ataques en combate de todas las peanas de una unidad que se halle a 20 cm o
menos de l durante el resto de la siguiente fase de combate.
Este poder puede ser utilizado una vez por batalla.
6. Los Sacerdotes Funerarios pueden utilizar la magia como el
resto de los Hechiceros.
7. Dragn Zombi. Los Reyes y Sacerdotes Funerarios pueden
montar en un Dragn Zombi. Esta criatura puede volar, por lo
que incrementa el movimiento de su jinete de 60 cm a 100 cm
y suma +3 Ataques a los del jinete. Posee un ataque especial,
ya que puede lanzar un aliento corrosivo. Este ataque puede
ser utilizado por el Dragn si se ha integrado en una unidad
pero no est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Un personaje que no est integrado en una unidad no puede realizar
este ataque, que tiene un alcance de 20 cm. Puede ser dirigido
contra un objetivo de la forma habitual, y tiene 3 Ataques
resueltos tambin de la manera habitual. El Dragn Zombi es
una gran criatura terrorfica. La unidad en la que se integrado
causa terror entre sus enemigos.
8. Carros. Un Rey o un Sacerdote Funerario pueden montar
en un Carro. Un personaje montado en un carro suma +1 a su
atributo Ataques.
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CAOS
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l Viejo Mundo es un lugar peligroso donde los malignos monstruos y la magia sobrenatural amenazan
incluso a la ms segura de las ciudades humanas. Y sin
embargo, en todo el mundo no hay peligro tan grande
como el poder del Caos.
El Caos es la fuente de toda la magia. Es el poder elemental de la oscuridad que los Hechiceros doblegan a
su voluntad para poder lanzar sus hechizos. Todos los
grandes Hechiceros deben luchar una constante batalla
en sus mentes para poder controlar este destructivo
poder. Las recompensas son grandes, pero los peligros
son, desde luego, an ms grandes. El Caos no es un
KHORNE
TZEENTCH
EL DIOS DE
LA SANGRE
EL SEOR DE LA
TRANSFORMACIN
132
NURGLE
EL SEOR DE LA
DESCOMPOSICIN
Es el dios de todo lo que est
podrido y enfermo, de la plaga y
de las enfermedades, y de todo lo
que afecta al cuerpo del hombre.
Es el ms desagradable de todos
los Dioses del Caos. Su obeso
cuerpo est hinchado por la descomposicin; su carne est desgarrada y supura por sus heridas
abiertas. Pequeos demonios parsitos recorren su podrido cuerpo,
chupando sus rezumantes pstulas
y lamiendo las heridas que le
cubren. Nurgle es quien enva las
enfermedades al mundo de los
hombres, y sus horribles demonios se dan festines con la carne
podrida de los cadveres.
SLAANESH
PRNCIPE DEL CAOS
Slaanesh tiene un cuerpo perfecto,
no es ni hombre ni mujer, y sin
embargo es ambos. Se dice que
una simple mirada a Slaanesh puede condenar a una persona a amarle con intensidad apasionada y
eterna. Or su voz es un placer tal
que un mortal hara todo lo que le
pidiese y ms. Por una mirada de
Slaanesh un mortal entregara gustoso su vida. Por una sonrisa
entregara su alma inmortal. As es
el Seor del Placer Prohibido, y
sus demonios danzan desnudos con
los cados, o les hacen avanzar con
sus ltigos hacia nuevos y agonizantes placeres.
los profundos stanos, lejos de los ojos de las masas, estos conspiradores realizan sus odiosos ritos para apaciguar a sus siniestros amos. Su magia atrae las plagas y
otras desgracias a la humanidad. Todo lo que hacen est
destinado a destruir los reinos de los hombres y esclavizarlos a la implacable voluntad del Caos.
Slo en el lejano Norte los hombres adoran abiertamente a los Dioses del Caos. Estos individuos viven en la fra
Desolacin del Caos, ms all del alcance de los Cazadores de Brujas y los ejrcitos del Imperio. Estos brbaros
son brutales guerreros que alientan un odio profundo
hacia los civilizados hombres del Imperio. Sus ancestros
han servido al Caos desde tiempo inmemorial, por lo
que no piensan en el Caos como algo malvado. No temen las horribles cicatrices de las mutaciones, sino que
dan la bienvenida a lo que ellos consideran dones.
Cuando nacen nios mutados, criaturas mitad hombres
mitad bestias, son honrados como una bendicin de los
dioses. Los ejrcitos de brbaros se ven reforzados por
renegados del Sur y por los agentes del Caos que han tenido que huir de la justicia de los Cazadores de Brujas, y
junto a criaturas como los Ogros Dragn y los Mastines
del Caos, constituyen los ejrcitos del Caos. Estas fuerzas estn continuamente en guerra entre ellas y con el
resto del mundo.
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Infantera
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Monstruo
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Hechicero
Montado en Monstruo
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Guerreros de Caos
Brbaros
Ogros
Trolls
Jinetes del Caos
Caballeros del Caos
Mastines del Caos
Carros
Arpas
Ogros Dragn
Engendro del Caos
General
Hroe
Brujo
Dragn del Caos
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Reglas Especiales
1. Los Ogros son famosos por su aficin a la carne humana,
aunque la verdad es que comen cualquier cosa que alguna
vez estuviera viva (o que todava lo est). Para representar
esto, una unidad de Ogros debe utilizar su iniciativa para
cargar contra una unidad de humanos (literalmente humanos.... hombres, y no Enanos, Elfos, etc.), si se halla a 20
cm o menos al inicio de su fase de mando y los Ogros pueden alcanzarla. Esto ocurre automticamente, y no hay
nada que el General pueda hacer para impedirlo!
2. Los Trolls son criaturas especialmente estpidas que
encuentran difcil andar erguidos, as que no digamos pensar. En consecuencia, cuando se intente impartir una orden
a una unidad de Trolls, o a una brigada que incluya una
unidad de Trolls, se debe aplicar un modificador de 1 al
Mando. En compensacin, los Trolls tienen la capacidad de
regenerar sus heridas. Para representar esto, en cada ronda
de combate, despus de que se hayan retirado peanas enteras, los Trolls regeneran automticamente un impacto que
sobre. Si no quedan impactos despus de retirar peanas
enteras, entonces la regeneracin no ha tenido efecto. Los
impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora de
determinar el resultado del combate de esa ronda.
3. Las Arpas son mitad hombres mitad criaturas aladas, los
retorcidos descendientes de una raza corrompida por el
poder del Caos. Viajan por los cielos del Norte y se alimentan de los muertos una vez ha acabado la batalla. Las Arpas
siguen a los ejrcitos del Caos como cuervos. Pueden volar,
y son unas criaturas tan bestiales y salvajes que ningn personaje puede unirse a ellas. Las Arpas son una excepcin a
las reglas normales de las peanas de monstruos, ya que utilizan el borde largo, como la infantera, en vez del borde
corto, como el resto de los monstruos.
4. Los Engendros del Caos son horribles mutantes. Los
Engendros del Caos fueron humanos, pero han sido transformados en monstruos por el poder del Caos. Son criaturas sin mente impulsadas por un odio ciego. Cada uno es
diferente, pero todos son horribles y peligrosos. Algunos
tienen varias cabezas, a menudo de criaturas diferentes,
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ORCO
Los Orcos son feroces e incansables guerreros que peridicamente invaden las tierras del Viejo Mundo. Las tribus
de Orcos se renen en las fronteras de los reinos humanos, como las Tierras Yermas, los Reinos Fronterizos y las
Montaas del Fin del Mundo. Una vez se ha reunido una
hueste lo suficientemente grande, avanza como una gran
masa, aplastando, quemando, saqueando y destruyendo
todo lo que encuentra a su paso. Al igual que las langostas, se abalanzan sobre sus enemigos y los consumen, de
forma bastante literal, ya que se comen a cualquier prisionero que atrapen, a menos que sea demasiado viejo,
en cuyo caso lo utilizan para hacer prcticas de tiro. Su
amenaza slo puede detenerse si son derrotados en una
batalla y dispersados por bosques y montaas.
Los Orcos y las razas menores de Goblins y Snotlings
son conocidos como pielesverdes. Aunque varan de
tamao, estos diferentes tipos de pielesverdes son similares. Tienen duros pellejos que se hacen ms gruesos
con la edad, y su sangre es oscura y espesa. Parecen no
sentir dolor, por lo que pueden combatir a pesar de
sufrir heridas que dejaran en el sitio a un humano. Son
criaturas brutales, y cuanto ms grandes son, ms brutales se vuelven. Los pequeos pielesverdes son giles de
mente y astutos comparados con sus parientes grandes.
Tienen que serlo, o seran devorados! Los Orcos ms
feroces y grandes son los conocidos como Orcos
Negros. Comparados con otros Orcos, ests criaturas
son escasas, pero son ms valientes e inteligentes que
el resto de sus parientes. A menudo se convierten
en los jefes tribales, y en combate luchan uni-
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Montado en Carro
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Guerreros Orcos
Orcos Negros
Goblins
Trolls
Ogros
Jinetes de Jabal
Jinetes de Lobo
Carro de Lobos
Gigante
Lanzapiedros
General Orco
Jefe Orco
Chamn Orco
Jefe Goblin
Chamn Goblin
Serpiente Alada
Carro de Jabales
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Reglas Especiales
1. Los Goblins combaten en hordas en las que los individuos ms pequeos o dbiles son puestos al frente.
Algunos de los Goblins de una unidad estn armados con
arcos, otros con lanzas, otros con mazas y la mayora con lo
que pillan. Para representar esto, las unidades de Goblins
pueden disparar como si estuvieran armadas con arcos,
pero el alcance tan slo es de 15 cm.
de combate, despus de que se hayan retirado peanas enteras, los Trolls regeneran automticamente un impacto que
sobre. Si no quedan impactos despus de retirar peanas
enteras, entonces la regeneracin no ha tenido efecto. Los
impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora de
determinar el resultado del combate de esa ronda.
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El Ejrcito Orco
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+100
+10
2/
1/
/
/3
/3
/1
/1
/1
1
/1
/1
/1
/1
/1
ia
l
Es
pe
c
M
n
/m
x
Pu
nt
os
Ta
m
a
o
Infantera
Infantera
Caballera
Caballera
Carro
Monstruo
Monstruo
Artillera
General
Hroe
Hechicero
Montado en Monstruo
Montado en Monstruo
Montado en Carro
Ar
m
ad
ur
a
M
an
do
Lanceros
Arqueros
Yelmos Plateados
Caballeros Guardianes
Carros
guilas Gigantes
Jinetes de Dragn
Lanzavirotes
General
Hroe
Mago
guila Gigante
Dragn
Carro
Im
pa
ct
os
Tropa
Ti
po
At
aq
ue
s
*1
*1
*2
*3
*4
*5
*3
*6
Reglas Especiales
1. Arqueros, Caballeros Guardianes y Lanzavirotes. Los
Altos Elfos son famosos por su habilidad con el arco, y pueden vencer en un duelo de proyectiles al resto de las razas.
Estas unidades suman un +1 a su tirada de dado cuando
resuelven los ataques de disparo, y por tanto logran un
impacto contra objetivos en terreno abierto con un resultado de 3+. Contra los objetivos parapetados logran un
impacto con un resultado de 4+, y contra los objetivos fortificados logran un impacto con un resultado de 5+.
2. guilas Gigantes. Viven en las nevadas Montaas de
Annulii en Ulthuan. Son criaturas inteligentes que conviven
en paz y armona con los Altos Elfos y estn dispuestas a
ayudarles en combate. Las guilas pueden volar.
3 . Los Dragones. Viven en las volcnicas montaas de
Caledor, en la tierra de Ulthuan. Son criaturas inteligentes
y poderosas que han servido a los Altos Elfos durante
muchos siglos. Hoy en da son pocos comparados con
aquella poca en que los cielos de Caledor estaban llenos
de Jinetes de Dragn. Por supuesto, los Dragones pueden
volar y tambin pueden lanzar llamas. Los Jinetes de
Dragn y cualquier unidad que incluya un personaje montado en un Dragn causan terror en el enemigo.
ALIENTO DE DRAGN
Los Dragones pueden utilizar un ataque especial:
pueden lanzar fuego! Esto se aplica tanto a una
unidad de Jinetes de Dragn como a un Dragn
montado por un personaje que se haya integrado
en una unidad de tropas. El aliento de fuego
tiene un alcance de 20 cm, cualquier unidad enemiga puede ser elegida de la forma habitual
como objetivo y los 3 Ataques se resuelven como
los disparos normales.
139
EL EJRCITO
ENANO
L
os Enanos viven en asentamientos fortificados subterrneos en las regiones montaosas del Viejo Mundo.
Bajo estas fortalezas casi inexpugnables, los Enanos han
excavado miles de kilmetros de tneles, minas y galeras. Las Montaas del Fin del Mundo estn repletas de
asentamientos Enanos que constituyen un reino subterrneo tan grande en extensin como cualquier reino
humano. Las Montaas Grises y las Montaas Espinazo
del Dragn tambin son hogar de Enanos, y existen asentamientos dispersos en la mayora de las regiones montaosas del Viejo Mundo.
140
ocultas. Tambin son excelentes albailes, y se enorgullecen de su capacidad de crear "construcciones hechas
para durar". De hecho, la frase "hecho por los Enanos" es
casi sinnimo de indestructible, mientras que la frase
que los Enanos utilizan para "chapucero" se traduce literalmente como "hecho por el hombre". Incluso los Elfos
consideran la metalurgia Enana como la ms delicada del
mundo, aunque aprecian menos la cultura Enana, a la
que consideran vulgar y ramplona.
Antes de la llegada de los hombres, los Elfos establecieron colonias en el Viejo Mundo para comerciar con los
Enanos. Durante muchos aos, ambas razas se beneficiaron de este acuerdo y ambos pueblos florecieron. Sin
embargo, las diferencias de temperamento condenaron
la relacin a un fracaso inevitable. Los Enanos ven a los
Elfos como arrogantes y afectados. Los Elfos piensan que
los Enanos son brutos y vulgares. Si los Elfos hubieran
tenido ms tacto y los Enanos hubieran sido menos susceptibles, todo poda haber terminado de manera distinta. Pero eso no ocurri. Una vez iniciada la guerra,
ambos bandos eran demasiado orgullosos como para
admitir la derrota.
Despus de cientos de aos de guerra continua, ambas
razas estaban agotadas. Los Elfos regresaron a Ulthuan y
abandonaron el Viejo Mundo. Los Enanos se consideraron los vencedores, pero su nmero haba disminuido
de tal manera que su imperio apenas poda defenderse.
Fue en este momento cuando las hordas de pielesverdes
y hombres-rata atacaron el reino Enano desde arriba y
desde abajo. Muchas fortalezas fueron destruidas y otras
severamente daadas. El antao floreciente imperio subterrneo qued reducido a una serie de enclaves asediados en las montaas.
Hoy en da, el reino Enano ha quedado muy reducido de
tamao. Los hombres se han establecido en las tierras
donde una vez las antiguas razas lucharon entre s. Los
Enanos han aprendido a comerciar con los hombres, y
ambas razas han forjado una relacin casi pacfica. Una
fuerza combinada de Enanos y hombres expuls a los pielesverdes del naciente Imperio, y fue la ingeniera Enana
la que construy las primeras ciudades humanas. Las relaciones con los Elfos siguen siendo amargas. Los Enanos
nunca olvidan una injusticia contra su raza, y pueden
mantener una disputa prcticamente para siempre.
Reservan su odio ms profundo para los pielesverdes y
los hombres-rata que han saqueado las ruinas de muchas
fortalezas que son propiedad legal de los Enanos.
El Ejrcito Enano
Guerreros
Arcabuceros
Montaraces
Matatrolls
Can
Can Lanzallamas
Girocptero
General
Hroe
Herrero Rnico
Yunque
Infantera
Infantera
Infantera
Infantera
Artillera
Artillera
Mquina de Guera
General
Hroe
Hroe
Especial
3
3/1
3/1
5
1/2
1/2D6
1/3
+2
+1
+1
+1
4
4
4
4
2
2
3
4+
6+
5+
0
6+
6+
5+
10
8
8
3
3
3
3
2
1
1
1
1
1
110
90
110
80
90
50
75
155
80
90
+10
2/
/
/2
/2
/1
/1
/1
1
/1
/1
/1
ia
l
Es
pe
c
M
n
/m
x
Pu
nt
os
Ta
m
a
o
Im
pa
ct
os
Ar
m
ad
ur
a
M
an
do
Ti
po
Tropa
At
aq
ue
s
*1
*2
*3
*4
*4
*4
*5
Reglas Especiales
1. Los arcabuceros Enanos son conocidos como Atronadores. Un disparo de arcabuz puede penetrar una armadura mucho ms fcilmente que una flecha o un virote de
ballesta. Por tanto, el atributo de Armadura del enemigo se
considera un grado menor de lo normal cuando sufre el
impacto de un arcabuz. De este modo, un atributo de
Armadura de 4+ se considera 5+, mientras que un atributo de Armadura de 5+ se considera 6, y uno de 6 se ignora
totalmente ante un disparo de arcabuz.
2. Montaraces. Los Montaraces Enanos son los individuos
ms resistentes y decididos de una raza de por s resistente
y decidida. Pasan su vida en las montaas y bosques, donde
persiguen a los enemigos de la raza Enana matndolos en
emboscadas, con trampas o en combate abierto. Tienen
armaduras ms ligeras que los Guerreros habituales y estn
equipados con buenas hachas Enanas y potentes ballestas,
as que son letales tanto en combate cuerpo a cuerpo como
a distancia. Aunque son infantera, los Montaraces Enanos
pueden perseguir a cualquier enemigo que se retire
mediante una mezcla de disparos, trampas y pequeos grupos que se infiltran detrs del enemigo para atacarle cuando
se retira. Los Montaraces Enanos son excepcionales en este
sentido, y sus habilidades se han refinado debido a su falta
de movilidad por no disponer de caballera. Los Enanos son
demasiado bajitos para montar a caballo, aunque son demasiado orgullosos para admitirlo, y prefieren burlarse de los
jinetes diciendo que tienden a huir al galope cuando las
cosas se ponen feas.
3. Los Matatrolls buscan la muerte, ya que han jurado
morir en combate. El porqu un Enano hara un juramento
as es sorprendente para las dems razas, pero el orgullo
Enano es cuestin de vida o muerte. Un Enano que piensa
que ha cado en desgracia o que ha quedado deshonrado
prefiere hacer el juramento de Matatrolls y morir en combate antes que vivir en una vergenza continua.
141
l consejo de guerra continu a lo largo de toda la noche, mientras las llamas del campamento se alzaban hacia el
cielo estrellado. Los jefes de todas las tribus de pielesverdes al Oeste de las montaas estaban sentados en crculo
alrededor del fuego. El ms poderoso de los Seores de la Guerra era Grogoth, cuya piel era tan oscura y agrietada
como la corteza de un viejo roble. Diriga la reunin desde un trono rpidamente erigido con troncos partidos atados
entre s y cubiertos por toscas pieles de animales. En su mano sostena una enorme hacha, y con su mango daba los
golpes sobre la estructura de madera de su trono cuando decida que era su turno para hablar PUM, PUM, PUM!
Ya bazta, Druzgob, -rugi-, Eztoy arto de los lloriqueos de los Piernas Rotas. Atakaremoz al amanecer como yo
digo, y zi tus chikoz no eztn ak con el sol, empezaremos sin ellos.
Druzgob murmur resentido mientras los dems jefes aullaban su aprobacin y le tiraban trozos de comida al desgraciado jefe de los despreciados Piernas Rotas PUM, PUM, PUM!
Bueno, Zog, -aull Grogoth-, dime dnde eztn tuz chikoz.
El consejo continu prcticamente igual durante algunas horas, mientras cada jefe informaba para que despus Grogoth
diera las instrucciones para la batalla que se avecinaba. Mientras los grandes jefes Orcos discutan, los pequeos
Goblins se escurran entre ellos apilando nuevos leos en el fuego, sirviendo cerveza a sus amos y asando trozos de
carne en largos palos. Uno de los esclavos, llamado Niblet, se ocupaba de ir girando una docena de espetones junto a
su camarada Gobbit,
De k ablan, Niblet? -pregunt Gobbit mientras. apilaba ms leos en el fuego.
Shhhh baja voz, eztpido, -susurr Niblet, quien saba muy bien lo que les pasaba a los Goblins charlatanes
que hablaban sin permiso.
Los jefazos estn decidiendo dnde van a meterles kaa a los taponez maana. -dijo Niblet en un suspiro
mientras giraba los espetones. El fuego arda intensamente y el calor empezaba a ser inconfortable incluso para
los grandes Orcos.
Druzgob, que estaba sentado cerca de donde estaban los dos Goblins, los mir ceudo. Niblet se fij en que el desgraciado jefe Orco empezaba a tener un aspecto un poco quemado, y cuando ste se retir del fuego dio un pequeo
salto y le entreg un trozo de carne asada.
Tome, jefe, -dijo alegremente. El Orco mir fijamente al Goblin antes de aullar de rabia y arrancarle de un manotazo el espetn. Niblet se escabull PUM, PUM, PUM!
K paza ah? -aull Grogoth-, Ya me e kanzado de ti, Druzgob.
***
Haba sido muy trabajoso transportar el nuevo trono de Grogoth hasta la cima de la colina, pens. La ladera haba
sido extremadamente inclinada y rocosa. El paso haba sido incesante. Desde luego, el hecho de que Grogoth no se
hubiera bajado del trono haca las cosas ms difciles. Ni siquiera se baj cuando cay por un pequeo barranco.
Desde luego, haba sido un trabajo duro. Niblet casi senta lstima por Druzgob.
Vamoz, Druzgob, arrima el hombro! -aull Grogoth impaciente mientras llegaban a la cima. Niblet y Gobbit
se rieron lo ms alto que se atrevieron. Con un empujn final, Druzgob deposit el trono en la cumbre y se
derrumb exhausto.
Los jefes de esclavos hicieron chasquear sus ltigos y los Goblins empezaron a recoger lea y a encender una hoguera. Desde ese punto de observacin, el Seor de la Guerra lanzara su ataque mediante seales de humo, una treta
Orca bastante comn y por lo dems necesaria en una raza incapaz de escribir.
Grogoth observ cmo se desarrollaban sus planes. Una caravana Enana segua lentamente el estrecho camino hasta el
puente en el lugar que los Orcos llamaban Roca Colmillo. All los Enanos haban construido una torre de vigilancia
y un pequeo fuerte, pero la caravana que se acercaba no saba que el ejrcito de Orcos haba rodeado el fuerte al
amanecer y ahora nadie podra entrar ni salir, y que la caravana se acercaba lentamente hacia su destruccin.
El fuego ezt lizto, jefe -anunci Niblet. El fuego haba llegado a los leos hmedos y empezaba a humear
de forma impresionante. Niblet estaba preparado con su manta de piel que l y Gobbit utilizaran para enviar la
seal acordada. El Seor de la Guerra observ el avance de la caravana. Pronto pasaran por donde los chicos de
Ghishrak arrojaran rocas al camino para bloquear cualquier retirada. Entonces, los chicos de los jabales saldran
desde detrs de una colina baja frente a la Roca Colmillo y atacaran a las carretas por delante. Mientras tanto,
el resto del ejrcito saldra de los bosques y atacara a las tropas que protegan las carretas. Era un plan brillante y Grogoth estaba muy orgulloso de l.
Vale, chicoz, -dijo Grogoth-, Ahora!.
Los Goblins sacudieron la manta de forma entusiasta, y una serie de nubes de humo empezaron a alzarse de la cima
de la colina. Casi al mismo tiempo se escuch el distante rugir de rocas cayendo y los dbiles gritos de los guerreros Orcos. Poco tiempo despus, el sonido de las armas se uni al clamor general cuando los Enanos se defendan
ferozmente para intentar salvar sus vidas. Era una emboscada magistral, de la que pocos escaparan con vida. Grogoth
observ los resultados con satisfaccin.
Taze sentir orgulloso de ser Orco, verda Druzgob? -dijo Grogoth, y aadi- Es una pena que los Piernas Rotas
no eztn ak para compartir el botn.
Druzgob, que acababa de recuperarse de la criminal caminata slo pudo susurra un penoso, Z, jefe, como respuesta.
Le lanz a los Goblins una mirada asesina que a Niblet no le gust ni un pelo.
Ez una vergenza perderse ezta diversin, -prosigui Grogoth-, De hecho, kreo ke no me importara divertirme un rato -Mientras hablaba se sent de nuevo en el trono y cogi su enorme hacha con su peluda garra
PUM, PUM, PUM!
Druzgob! -grit-, Al combate y rpido si zabes lo ke te konviene!
D
ICES
N
P
A
Soy el infalible
y eterno aniquilador
de ejrcitos.
No necesito
otros monumentos
que las lpidas
de los muertos
ni otras alabanzas que
los lamentos
de las plaideras.
CLAVE
I1
I2
I3
I4
I5
Alabarderos
Alabarderos
Alabarderos
Alabarderos
Ballesteros
I6
I7
I8
C1
C2
Ballesteros
Arcabuceros
Flagelantes
Caballeros
Caballeros
C3
A1
G
H
Hc
Herreruelos
Caones
General
Hroe
Hechicero
Ruinas
Hc
Bosque
Risco
H
G
Hc
I8
144
C3
A1
C1 C2
I6
I4
I7
I1
I3
I2
I5
2. EJEMPLO DE COMBATE
Es el turno del jugador Imperial. Una unidad de Caballeros y una unidad de Flagelantes se colocan tal y como se indica, trabadas
con tres unidades de Orcos (izquierda, centro y derecha). Ambas unidades se hallan a menos de 20 cm del enemigo, y por tanto
pueden cargar a la unidad ms cercana con su iniciativa (los Flagelantes estn obligados a ello). Los Flagelantes cargan contra la
unidad de Orcos ms a la izquierda y los Caballeros cargan contra la unidad en el centro. Debido a que los Flagelantes y los Orcos
estn en contacto esquina con esquina, las cuatro unidades estn "interconectadas" formando un nico enfrentamiento.
1 Ronda
ORCOS IZQUIERDA
ORCOS CENTRO
ORCOS DERECHA
IMPACTOS SUFRIDOS
EN LA 1 RONDA
Flagelantes . . . . . . . . . . . . . . . 2
Caballeros . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Orcos Izquierda . . . . . . . . . . . 7
Orcos Centro . . . . . . . . . . . . . 6
ORCOS DERECHA
145
ORCOS CENTRO
FLAGELANTES
CABALLEROS
ORCOS DERECHA
Posicin Final
FLAGELANTES
Comentario
La infantera situada en la ladera o en la cima de una colina
se consideran a cubierto, lo que significa que los bonificadores a la carga no se tienen en cuenta y que es necesario obtener un resultado de 5+ para impactarles.
146
Los Caballeros atacan a los Orcos del centro y logran 4 impactos despus de efectuar todas las tiradas, y los Orcos no logran
ninguno.
147
APNDICE 3 SUMARIO
En esta seccin hemos intentado resumir todas las reglas bsicas y muchas de las reglas avanzadas ms importantes en un formato apropiado para su consulta. En todos los casos, el texto de las reglas principales es el definitivo.
1. SECUENCIA DE TURNO
0. Inicio de turno
1.
1. Fase de Mando
1. Movimiento de Iniciativa
Las unidades pueden cargar o rehuir
un combate por propia iniciativa.
2. Movimientos de Regreso
Las criaturas voladoras regresan.
3. Movimiento por rdenes
Las unidades/brigadas se mueven
segn las rdenes dadas con xito.
4.
5. Final de fase
Las unidades desorganizadas se reorganizan automticamente.
2. Fase de Disparo
1. Disparos de unidades/hechizos
Las unidades capaces de ello pueden
disparar. Los Hechiceros pueden
lanzar hechizos. El jugador decide en
su turno el orden en que dispara o
lanza hechizos.
2. Retirada de bajas
Retira las bajas que se produzcan.
3. Unidades repelidas
Se resuelve unidad por unidad.
El jugador que sufre las bajas decide
el orden en que son repelidas.
Las unidades propias no trabadas en
combate pueden dejar paso a las unidades repelidas. La desorganizacin
se resuelve al mismo tiempo.
4. Descartar impactos
Los impactos sobrantes se descartan.
3. Fase de Combate
1. Enfrentamientos
Resuelve cada combate por completo
antes de empezar el siguiente. El
jugador decide en su turno el orden
en el que se resuelven, excepto en los
enfrentamientos causados por un
avance, que se resuelven antes.
Retira las bajas a medida que se produzcan y anota los impactos sobrantes.
Las unidades propias no trabadas en
combate pueden dejar paso a las unidades repelidas. La desorganizacin
se resuelve al mismo tiempo.
2. Descartar impactos
Una vez resueltos todos los combates,
los impactos sobrantes se descartan.
3. Final de fase
Las unidades supervivientes de
ambos bandos pueden reorganizarse.
4. Final de turno
2. MANDO
1. Las unidades a 20 cm o menos del
enemigo pueden utilizar su iniciativa
para: a) cargar contra la unidad enemiga ms cercana a la que puedan
ver, o b) rehuir el combate con la unidad enemiga ms cercana a la que
puedan ver. Excepciones:
a) La artillera no puede usar su iniciativa para cargar.
b) Las unidades voladoras no pueden usar su iniciativa para rehuir un
combate.
c) Algunas tropas (ver listas de ejrcito) deben cargar si pueden (Flagelantes, Ogros, Matatrolls, etc.).
d) Los No Muertos no pueden usar su
iniciativa, (ver su lista de ejrcito).
e) Las unidades desorganizadas no
pueden moverse.
148
2. Todas las unidades que usen su iniciativa deben moverse antes de que se
den rdenes. El jugador decide en su
turno el orden en que se mueven.
3. Las unidades voladoras a ms de
20 cm de un personaje pueden regresar hasta 10x1D6 cm despus del
movimiento por iniciativa y antes del
movimiento por rdenes, incluso si
estn desorganizadas.
4. Los personajes imparten rdenes
por turno. Cada personaje debe terminar de dar rdenes antes de que
otro empiece a darlas.
5. Cada personaje da las rdenes a las
unidades/brigadas por turnos, y debe
acabar de dar rdenes a cada una
antes de dar rdenes a otras.
6. Una unidad/brigada no puede recibir
rdenes de ms de un personaje por
fase de mando, incluso si no se han
obedecido las del primer personaje.
7. Cada vez que una unidad/brigada
reciba una orden podr moverse
segn las reglas de movimiento, y
puede moverse ms de una vez si
recibe varias rdenes en sucesin.
8. Para dar una orden a una unidad o
brigada, la unidad (o la unidad ms
alejada de la brigada) debe hallarse
dentro del radio de mando, que es:
1) General: todo el campo de batalla
2) Hroe: 60 cm
3) Hechicero: 20 cm
9. Una unidad voladora puede recibir
rdenes de un personaje a 20 cm
o menos.
10. Para dar una orden, el jugador tira
2D6 y debe obtener un resultado igual
o inferior al atributo de Mando del
personaje, incluidas las penalizaciones.
11. Si un personaje falla al intentar dar
una orden, no puede dar ninguna
ms en esa fase de mando. La unidad/brigada en cuestin no puede
recibir rdenes de otros personajes.
Apndice 3 Sumario
12. Si el General falla al intentar dar una
orden, ningn otro personaje puede
dar rdenes en esa fase de mando,
incluso si todava no ha dado ninguna, y la fase de mando acaba.
13. Si un Hroe o Hechicero falla una orden con un resultado de 12 (doble 6),
ha habido un malentendido. Tira en la
Tabla de Malentendidos (pg. 55) para
determinar lo que sucede.
14. Penalizaciones al Mando:
Por cada 20 cm hasta
la unidad/brigada. . . . . . . . . . . . . . . -1
Por cada orden sucesiva
a la misma unidad/brigada . . . . . . . -1
Una unidad enemiga a 20 cm
o menos de la unidad/brigada . . . . . -1
La unidad/brigada se halla
en terreno denso . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Por bajas sufridas por la unidad . . . -1
3. UNIDADES Y BRIGADAS
1. Existen dos tipos de peanas: peanas
de personaje y peanas de tropa. Las
peanas de personaje son bases individuales que se mueven de forma independiente. Las peanas de tropa forman (habitualmente) unidades de tres
peanas si son infantera, caballera o
carros; una o dos peanas si es artillera; hasta tres peanas si son monstruos; y una peana si son mquinas de
guerra. El tamao de las unidades se
especifica en las listas de ejrcito.
2. Una unidad de dos o ms peanas se
organiza de forma que las peanas se
toquen y formen un nico cuerpo de
tropas. Pueden estar en contacto de
cualquier forma, pero avanzan y combaten ms eficientemente si se organizan en formaciones regulares de
columnas o lneas.
3. Hasta cuatro unidades adyacentes
pueden designarse como brigada al
inicio de la fase de mando. Una brigada puede moverse con una sola
orden, en cuyo caso las unidades
deben mantener el contacto cuando
el movimiento se ha completado.
4. MOVIMIENTO
1. Las unidades se mueven en la fase de
mando por iniciativa o cuando reciben
una orden. En ambos casos, el movimiento se realiza a marcha o a media
marcha (ver Tabla de Movimiento).
2. Las unidades voladoras a ms de 20 cm
de un personaje pueden volar de regreso 10x1D6 cm hacia un personaje, despus del movimiento por iniciativa pero antes del movimiento por rdenes.
3. Las unidades tambin pueden moverse durante la fase de disparo o la de
combate como resultado de ser repelidas, retroceder, retirarse, perseguir,
avanzar, dejar paso y reorganizarse.
En todos estos casos, la distancia, y a
veces la direccin, es determinada
por las reglas correspondientes.
4.
5 . Tabla de Movimiento:
Tipo
Marcha 1/2 Marcha
Infantera
20 cm
10 cm
Caballera
30 cm
15 cm
Carros
30 cm
15 cm
Artillera
10 cm
5 cm
Monstruos
20 cm
10 cm
Mquina
de Guerra
Vara
Un. Voladoras 100 cm
100 cm
Personajes
60 cm
60 cm
6. Una unidad que carga o rehuye un
combate mueve a marcha sin importar su formacin.
7. Una unidad total o parcialmente en
una posicin fortificada al inicio de
su movimiento avanza a media marcha a menos que cargue o rehuya un
combate.
8. A menos que est fortificada, una unidad en formacin regular avanza a
marcha, que se define como:
a) Una columna de peanas unas
directamente detrs de las otras, o
en contacto en las esquinas frontales y posteriores formando una
columna curvada.
b) Una lnea con peanas en contacto borde con borde formando una
lnea recta.
c) Una sola peana se considera en
formacin de lnea.
9. Una unidad sin una formacin regular
avanza a media marcha y se considera
en formacin irregular. Esto slo afecta al movimiento en la fase de mando,
y no afecta a movimientos tales como
ser repelida, retroceder, retirarse, etc.,
realizados en otras fases.
10. Una unidad puede cambiar su formacin al avanzar, pero ninguna peana
puede avanzar ms de su movimiento
mximo permitido, y la unidad debe
formar un nico cuerpo de peanas en
contacto al finalizar el movimiento.
c) Los carros/artillera pueden atravesar las colinas despejadas y los puentes. No pueden atravesar ros, obstculos bajos, bosques u otro tipo de
terreno denso.
d) Las mquinas de guerra tienen
reglas especiales, pero en caso de
duda, considralas carros/artillera.
e) Las peanas de tropas voladoras
pueden moverse a travs de cualquier
tipo de terreno, incluido el normalmente considerado impasable, pero
no pueden finalizar su movimiento
en un bosque.
f) Los personajes se consideran peanas de infantera a efectos de terreno, a menos que vayan montados
en monstruos o carros, en cuyo
caso se les considera monstruos o
carros, o en monstruos voladores,
en cuyo caso se les considera unidades voladoras.
13. Las peanas que intenten atravesar
terreno impasable se detendrn en
su borde. Si una unidad es repelida
hasta terreno impasable se detendr
en su borde y quedar desorganizada
con un resultado de 6 en 1D6. Una
peana de tropas en combate que se
retira hasta terreno impasable es
destruida.
14. Cuando una unidad de tropas pasa a
travs de un personaje propio, el
personaje debe moverse la mnima
distancia para abrir paso.
15. Cuando una unidad de tropas pasa a
travs de un personaje enemigo, el
personaje debe moverse hasta 30 cm
para integrarse en una unidad propia.
Si no puede hacerlo, es destruido.
16. Los personajes no pueden desplazar a
los personajes enemigos.
149
Apndice 3 Sumario
5. REHUIR EL COMBATE
1. Rehuir el combate es un movimiento
de iniciativa que aleja a la unidad del
enemigo. El movimiento se realiza
moviendo la peana ms prxima en
direccin contraria al enemigo, segn
una cinta mtrica colocada entre los
puntos ms cercanos de las unidades
opuestas. La peana ms cercana que
rehuye mueve en primer lugar. El
resto de la unidad se reorganiza en
formacin ms alejada del enemigo.
2. La unidad que rehuye puede atravesar a una unidad propia. Una unidad
as atravesada queda automticamente desorganizada.
6. CARGAS
1. Una carga es un movimiento realizado en la fase de mando que inicia un
combate, por iniciativa o por recibir
rdenes. Tambin es posible que las
unidades entren en combate durante
la fase de combate como resultado de
una persecucin o un avance.
2. Una unidad que desee cargar debe
poder ver a su objetivo al inicio de su
movimiento. Puede hacerlo si tiene
una lnea de visin clara desde el
frontal de al menos una de las peanas
que carga hasta al menos una de las
peanas enemigas. Todas las peanas de
tropas y todos los accidentes del
terreno, excepto los obstculos bajos
y terrenos como los pantanos o similares, tapan la lnea de visin.
3. Una carga mediante la iniciativa debe
efectuarse contra la unidad enemiga
visible ms cercana. Una carga por r-
7. DISPAROS
150
2. Cada peana debe poder ver a su objetivo para disparar. Una unidad puede
dividir sus disparos si un objetivo no
es visible para todas las peanas.
Apndice 3 Sumario
4. El objetivo debe estar al alcance para
poder disparar. Los alcances son:
Arcos, Ballestas, Arcabuces y todas
las tropas en las que no se especifique el alcance de otro modo en las
reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 cm
Aliento/Llamas de Dragn . . . 20 cm
Lanzavirotes lfico, Lanzador de
Huesos No Muerto . . . . . . . . 40 cm
Can, Lanzapiedros Orco . . 60 cm
Can de Salvas, Can Lanzallamas,
Can del Tanque de Vapor, Can
del Girocptero. . . . . . . . . . . . 30 cm
Herreruelos, Engendros del Caos,
Goblins, Jinetes de Lobo . . . . 15 cm
5. Tira 1 dado por disparo. El resultado
necesario para impactar es 4+ contra
la mayora de los objetivos, 5+ contra
la infantera o la artillera parapetadas,
y 6 contra la infantera o la artillera
fortificadas.
6. Si el objetivo tiene armadura, puede
efectuar una tirada de salvacin por
cada impacto sufrido; debe obtener un
resultado igual o superior a la Armadura en 1D6 para salvar cada impacto.
7. Los impactos no salvados se anotan.
Cuando hay impactos suficientes para
retirar una peana, sta se retira como
una baja.
8. Cuando finalizan todos los disparos,
las unidades que han sufrido bajas
por disparos son repelidas. Tira 1D6
por cada impacto, -1 dado si la unidad est parapetada y -2 dados si est
fortificada. El resultado total obtenido es la distancia a la que es repelida
la unidad en direccin opuesta a la
unidad ms cercana que le dispara.
9. Una unidad repelida queda desorganizada si obtiene un 6 en cualquiera
de los dados. Tambin puede quedar
desorganizada si es repelida hasta tropas propias, tropas trabadas en combate, enemigos o terreno impasable
(ver Desorganizacin). Este movimiento se realiza en direccin contraria al enemigo, definida mediante la
colocacin de una cinta mtrica entre
los dos puntos ms cercanos de las
unidades. La peana repelida ms cercana es movida en primer lugar. El
resto de las peanas se reorganizan de
modo que no estn ms cerca del
enemigo que la primera.
8. COMBATE
1. Resuelve cada enfrentamiento por
completo antes de pasar al siguiente.
2. Un enfrentamiento se resuelve por
rondas, una ronda inicial seguida de
tantas rondas de combate en persecucin como sea necesario.
3. En cada ronda pueden combatir
todas las peanas de tropas en contacto con una peana enemiga. Cualquier
peana que sea baja en la ronda puede
combatir si todava no lo ha hecho.
propias que no dejan paso es destruida. Una peana de Artillera es destruida si se retira.
14. Una vez el perdedor se ha retirado, el
vencedor puede retroceder, mantener
la posicin o perseguir con una o
todas las unidades (con las restricciones a la persecucin). Si una unidad
persigue, ponla de nuevo en contacto
contra la misma peana y borde si es
posible. Las peanas que no puedan
entrar en contacto contra la misma
peana y borde pueden solapar la
formacin enemiga. Si el vencedor no
persigue, el enfrentamiento finaliza.
15. Se aplican las siguientes restricciones
a la persecucin:
a) La infantera no puede perseguir
a la caballera ni a los carros.
b) La artillera no puede perseguir
y es destruida si se retira.
c) Las unidades fortificadas no
pueden perseguir.
d) Una unidad no puede perseguir
en terreno impasable para ella.
e) Una unidad no voladora no puede perseguir a una unidad voladora.
16. Una unidad debe retroceder en caso
de empate, y puede retroceder si
vence la ronda de combate. Tira tres
dados por todas las unidades que
retroceden de un enfrentamiento.
Cada unidad debe retroceder una
distancia entre el resultado menor y
la suma de los tres dados. Las unidades pueden retroceder en el orden
que prefiera el jugador. Si ambos
bandos retroceden, tira un dado para
determinar cul lo hace antes.
17. Una unidad que retrocede no puede
colocarse a menos de 1 cm del enemigo. Si no puede, se detiene de
todas maneras a 1 cm.
18. Una unidad puede avanzar si vence
un combate, y no puede perseguir
por que su enemigo ha sido destruido. La unidad puede avanzar contra
el enemigo ms cercano hasta 20 cm
en la primera ronda de combate, y
10 cm en rondas posteriores.
19. Un avance es una carga que tiene
lugar en la fase de combate, tiene un
alcance restringido y debe dirigirse
contra el enemigo visible ms cercano. Un avance puede trabar a la unidad en un nuevo combate, ya sea en
un enfrentamiento ya empezado o
iniciando uno nuevo. Cualquier
impacto sufrido por la unidad se
mantiene en este nuevo combate.
20. Cuando ya se han librado todos los
enfrentamientos, se descartan los
impactos sobrantes.
21. Una vez descartados los impactos
sobrantes, una unidad puede reorganizarse. Una de las peanas pivota
sobre su centro y las otras peanas
reorganizan la formacin como
se desee.
151
Apndice 3 Sumario
9 DESORGANIZACIN
1. Una unidad queda desorganizada si:
a) es atravesada por tropas que
rehuyen un combate (automtico).
b) cuando es repelida y obtiene un 6
en la tirada para calcular la distancia.
c) es repelida/retrocede hasta terreno impasable y obtiene un resultado
de 6.
d) es repelida/retrocede hasta el
enemigo o un combate (autom.).
e) obliga a unidades propias a dejar
paso (un resultado de 6).
f) es repelida/retrocede hasta unidades propias que no dejan paso
(automtico).
g) deja paso (un resultado de 6).
2. Una unidad desorganizada no puede
moverse por iniciativa u rdenes en
la fase de mando. Una unidad voladora puede regresar aunque est desorganizada.
3. Una unidad desorganizada tiene -1
Ataque en combate.
4. Una unidad desorganizada no puede
apoyar en combate a otra unidad.
5. Una unidad desorganizada deja de
estarlo al final de la fase de mando.
152
11. MALENTENDIDOS
1.
1D6 Resultado
1 La unidad. o una unidad de la brigada, sufre una penalizacin al Mando
de -1 durante el resto de la batalla.
2-3 Si no hay enemigos visibles a distancia de marcha, la unidad se detiene.
Si existen, entonces la unidad/brigada debe alejarse al menos hasta la
distancia de movimiento de marcha
si es posible.
4-5 La unidad/brigada puede moverse
a media marcha, pero no puede
cargar.
6 La unidad/brigada se mueve a paso
de marcha hacia el enemigo ms
cercano y cargar si es posible.
13. ARTILLERA
1. Caones. Alcance 60 cm. Ataque 1/2
+ rebote de 5 cm ms all de la peana
impactada. Considera a los objetivos
fortificados como parapetados (5+
para impactar) y a los parapetados
como en terreno abierto (4+ para
impactar). No permite tirada de salvacin por armadura. Las peanas a travs
de las que rebota sufren un impacto
adicional. Una unidad que carga recibe metralla: 2 ataques sin rebote.
Apndice 3 Sumario
Can de Salvas. Alcance 30 cm.
Ataque 1/ 6-3-1. Son 6 disparos hasta
10 cm, 3 hasta 20 cm, y 1 hasta 30
cm. Los objetivos restan 1 a su atributo de Armadura. Las unidades que
cargan reciben los disparos al alcance
ms efectivo. Cuando al disparar se
obtengan ms 1 que 6, el Can de
salvas explotar y ser destruido.
2.
3.
4
5
6
Consecuencia
No hay impactos. Destruido.
Causa 4 impactos + 2D6
Ataques. Destruido.
Causa 3 impactos. Dispara
con un solo dado a partir
de ahora.
Causa 4 impactos. No hay
otros efectos.
No dispara este turno.
Causa 12 impactos + 1D6
Ataques.
1D6
1
2-3
4-6
Resultado
Inmovilizado el resto de la batalla.
No puede disparar ese turno.
No se ve afectado.
15. HECHIZOS
1. Imperio
a) Bola de Fuego
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Cada unidad situada bajo una lnea
de 30 cm proyectada desde el Hechicero sufre 3 ataques de disparo. Las
unidades no trabadas en combate son
repelidas de la forma habitual. Las
unidades trabadas en combate tienen
en cuenta los impactos causados en la
primera ronda de combate.
b) Voz de Mando
Resultado 5+. Alcance 30 cm
La unidad objetivo puede moverse
como si hubiese recibido una orden.
Este hechizo slo puede lanzarse una
vez por turno sobre la misma unidad.
Los personajes no se ven afectados
por este hechizo.
c)
Embrujo
Resultado 4+. Alcance 30 cm
La unidad objetivo mueve a media
marcha (incluso si carga). Excepto si
son No Muertos, considera a todos
los enemigos como terrorficos. Las
unidades que causan terror dejan de
hacerlo. El efecto dura hasta el final
del siguiente turno del oponente.
Este hechizo slo puede lanzarse una
vez por turno sobre la misma unidad.
d) Teleportacin
Resultado 2+
El Hechicero se traslada a cualquier
punto del campo de batalla y puede
intentar lanzar otro hechizo si obtiene un resultado de 4+.
2. No Muertos
a) Animar Muertos
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Puede lanzarse si hay un combate a
30 cm o menos del Hechicero. Se
crean tres peanas de infantera esqueltica que se sitan en un enfrentamiento a 30 cm o menos del Hechicero. No se considera que cargan.
b) Toque de Muerte
Resultado 4+
Este hechizo causa tres ataques en
combate cuerpo a cuerpo en una unidad enemiga con la que el Hechicero
est en contacto. Los impactos se tienen en cuenta en la primera ronda
de combate.
c)
Aura de Indecisin
Resultado 4+. Alcance 60cm
La unidad afectada no puede cargar y,
si est trabada en combate, no puede
perseguir/avanzar. El hechizo dura
hasta el final del turno del oponente.
Este hechizo slo puede lanzarse una
vez por turno sobre la misma unidad.
d) Rayo de Muerte
Resultado 5+. Alcance 30cm
Este hechizo causa tres ataques de
disparo. No permite tirada de salvacin por armadura. Los impactos de
este hechizo pueden repeler una
unidad como si se tratase de disparos
normales. El Hechicero debe poder
ver a su objetivo, y no puede lanzarlo
contra un enfrentamiento cuerpo
a cuerpo.
153
Apndice 3 Sumario
3. Orcos
c)
a) Pisotn de Gorko
Resultado 6+. Alcance 50 cm
La unidad objetivo sufre 6 ataques.
El objetivo no puede ser repelido
por este hechizo, y no puede lanzarse
contra una unidad trabada en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.
b) Puo de Morko
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Cada unidad bajo una lnea recta de
30 cm que sale de la peana del
Chamn sufre 3 ataques de disparo.
Las unidades no trabadas en combate
pueden ser repelidas de la forma
habitual. Las unidades trabadas en
combate acumulan los impactos en la
primera ronda de combate.
c)
Patrz!!
Resultado 5+. Alcance 60 cm
El objetivo es repelido 5x1D6 cm
hacia su propio borde del tablero.
Este hechizo no puede lanzarse contra una unidad trabada en combate ni
sobre la misma unidad ms de una
vez por turno.
d) Waaagh!
Resultado 4+. Alcance 30 cm
Cada peana de tropas y de personaje
de la unidad suma +1 a su atributo
de Ataques durante la siguiente fase
de combate. Este hechizo slo puede
lanzarse sobre la misma unidad una
vez por turno.
4. Altos Elfos
(pueden repetir una vez el resultado
del dado para lanzar el hechizo)
a) Ataque de Piedra
Resultado 6+. Alcance 30 cm
Cada unidad enemiga a 30 cm o menos
del Hechicero sufre 1D3 ataques de
disparo. Los objetivos no son repelidos
si sufren bajas. Las unidades trabadas
en combate acumulan los impactos en
la primera ronda de combate.
b) Luz de Batalla.
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Afecta a todas las unidades de Altos
Elfos a 30 cm o menos. Cada peana
de tropas y de personaje de la unidad
suma +1 a su atributo de Ataques
durante la siguiente fase de combate.
Slo puede lanzarse sobre la misma
unidad una vez por turno.
154
Fuego Celestial
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Puede lanzarse sobre una unidad con
armas de proyectiles. La unidad
puede disparar sin importar si ya lo
ha hecho. Slo puede lanzarse sobre
la misma unidad una vez por turno, y
no puede lanzarse sobre la artillera o
las mquinas de guerra.
d) Lluvia de Destruccin
Resultado 5+. Alcance 30 cm
Este hechizo causa tres ataques de
disparo. No permite tirada de salvacin por armadura. Los impactos de
este hechizo pueden repeler una unidad como si se tratase de disparos
normales. El Hechicero debe poder
ver a su objetivo y no puede lanzarlo
contra un combate cuerpo a cuerpo.
5. Caos
a) Bendicin del Caos.
Resultado 4+
Suma +1 a los ataques de combate
cuerpo a cuerpo de cada peana de la
unidad en la que se ha integrado,
incluida la suya propia. Dura toda la
siguiente fase de combate.
b) Furia de los Dioses
Resultado 4+. Alcance 30 cm
Este hechizo dura todo el siguiente
turno enemigo. Todas las unidades
enemigas a 30 cm o menos del
Hechicero sufren -1 en sus tiradas de
Mando. En un mismo turno, una unidad tan slo puede verse afectada
una vez por este hechizo.
c)
6. Antimagia Enana
Los Enanos no tienen Hechiceros
que lancen magia, pero en vez de
ello tienen Herreros Rnicos que
pueden intentar anular los hechizos
enemigos. Tira 1D6. Con un resultado de 4+, el hechizo no tiene efecto.
Slo se puede realizar un intento
para anular cada hechizo.
Apndice 3 Sumario
3. Armas Mgicas. Slo la infantera, la
caballera, los carros y los personajes
pueden incluir un arma mgica.
a) Espada de Destruccin
Coste 10 puntos
El enemigo debe repetir en cada
ronda de combate una tirada de salvacin que haya superado.
b) Espada del Destino.
Coste 5 puntos
Suma +1 Ataque la primera vez que
una unidad entra en combate cuerpo a cuerpo. Una vez por batalla.
c) Espada Punzante.
Coste 10 puntos
La unidad puede repetir un Ataque
fallado en cada ronda de combate.
d) Espada del Poder.
Coste 10 puntos
Suma +1 Ataque.
4. Artefactos Mgicos. Slo los personajes pueden poseerlos.
a) Corona de Mando
Slo el General. Coste 100 puntos
La primera orden de cada turno es
determinada con un tirada inmodificable de 10. La Corona deja de
funcionar la primera vez que se falla
una orden con ella.
b) Yelmo Olgrico
Slo el General. Coste 50 puntos
El atributo de Mando del General se
incrementa en +1 hasta un mximo
de 10. El Yelmo slo funciona
durante un turno de la partida.
c) Orbe de Majestad
Slo el General. Coste 30 puntos
Ignora un fallo de mando del
General. Slo una vez por partida.
d) Anillo de la Magia
Slo Hechiceros. Coste 30 puntos
El Hechicero puede lanzar un hechizo sin tirar dados. Slo una vez por
partida.
e) Bculo del Torpor Mgico
Slo Hechiceros/Herreros Rnicos
Coste 30 puntos
Si el enemigo falla el lanzamiento de
un hechizo, puede quedar afectado
por el Bculo con un resultado de
4+. Un Hechicero afectado por el
17. FORTALEZAS
1. Las almenas son inaccesibles, excepto
para la infantera, la artillera, las
unidades voladoras y las peanas de
personaje apropiadas.
2. Las murallas pueden ser escaladas
por la infantera atacante. A esto se le
llama un asalto.
3. Las unidades/personajes propios pueden pasar por las entradas. Las peanas enemigas no pueden atravesar
entradas intactas.
4. Las puertas pequeas (poternas)
pueden ser atravesadas por peanas
propias de infantera, caballera o
peanas de personaje. No pueden
pasar ms de tres peanas de tropas
por fase de mando. El enemigo no
puede atravesar las poternas.
5. Los portones y poternas intactas
tapan la lnea de visin, por lo que es
imposible atravesarlas y cargar
como parte del mismo
movimiento.
6.
155
Apndice 3 Sumario
12. Cualquier peana que se halle en una
muralla o torre destruidas es automticamente destruida.
18. ASALTOS
1. La infantera asalta las murallas con
escaleras y garfios. Se considera que
los defensores estn fortificados.
2. Las peanas que apoyan no se cuentan
en un asalto.
3. Los defensores pueden disparar contra los asaltantes del mismo modo
que se puede disparar contra un enemigo que carga.
4. Los defensores se retiran de acuerdo
con el resultado del combate de la
forma normal.
5. Los atacantes victoriosos avanzan para
ocupar las murallas. No existe combate en persecucin durante un asalto.
6. En caso de empate, las unidades asaltantes retroceden de la forma habitual.
Los defensores mantienen la posicin.
7. Si los defensores ganan el combate,
los atacantes se retiran de la forma
habitual.
8. Los defensores victoriosos mantienen
la posicin.
9. Las unidades que defienden una
muralla contra un contraataque desde
el interior de la muralla son destruidas si son derrotadas. Esas unidades
se consideran parapetadas.
10. Un Gigante puede asaltar una muralla, pero no puede ocuparla si vence.
En vez de eso, mantiene la posicin.
156
Resultado
Sin efecto.
1 Ataque.
1D3 ataques. Si el enemigo pierde
una peana, no asalta. La unidad es automticamente derrotada y debe retirarse 1 cm por cada impacto sufrido.
Resultado
Sin efecto
Daada
Hundida: todas las unidades a
bordo se pierden
Suma +1 a la tirada si la nao ya est
daada.
8. Las barcazas proporcionan a las peanas movilidad sobre el agua, pero no
tienen efecto alguno frente a los disparos o el combate. Se puede disparar de la forma habitual contra la unidad. Las barcazas se retiran junto a las
peanas destruidas. Las barcazas sin
cargamento resisten 1 Impacto y no
tienen Armadura.
9. Las naos no pueden ser repelidas por
disparos. Las peanas transportadas en
barcazas s. Si son repelidas ms de la
distancia de movimiento de la barcaza, son destruidas; y las repelidas
hasta tierra desembarcan automticamente las peanas que transportan.
10. Se puede disparar contra una unidad
a bordo de una nao; pero se considera fortificada y no puede ser repelida.
11. Una unidad equipada con armas de
proyectiles puede disparar desde una
nao. La mitad de las peanas que puede transportar la nao pueden disparar
en cualquier fase de disparo. Las lneas de visin se determinan desde los
costados de la nao.
12. Una unidad a bordo de una nave puede
luchar contra sus asaltantes y se la considera fortificada. Si los defensores son
derrotados, son destruidos. En un abordaje se ignoran las peanas de apoyo.
157
GLOSARIO DE TRMINOS
Apoyo
Una unidad puede apoyar a otra en
combate sumndose a su resultado de
combate.
Impactos
El nmero de impactos que puede
sufrir una peana antes de ser retirada
como baja.
Reorganizar
Al final de la fase de combate, todas las
unidades supervivientes que han luchado pueden reorganizar sus filas.
Armadura/Atributo de Armadura
El resultado mnimo necesario en 1D6
para anular un impacto sufrido. Si es 0,
la unidad no tiene armadura.
Iniciativa
Una unidad a 20 cm o menos del enemigo puede cargar o rehuir el combate
por iniciativa propia antes de que se
impartan las rdenes.
Malentendido
Causado por una tirada de Mando de 12
realizada por un Hechicero o un Hroe.
Asalto
Un ataque de la infantera mediante
escaleras, garfios o torres de asedio o de
tropas voladoras o gigantes, contra una
posicin fortificada.
Ataque/Atributo de Ataque
El nmero de dados que tira cada peana
en combate cuerpo a cuerpo y/o disparos.
Atravesar (formacin)
Una unidad que rehuye el combate
puede atravesar una unidad propia,
provocando que se desorganice.
Avance
Una unidad que destruya a su enemigo
puede efectuar un movimiento de avance hacia otro enemigo.
Brigada
Hasta cuatro unidades en contacto pueden formar una brigada. Las unidades
de una brigada no necesitan recibir
rdenes por separado. Una sola orden
sirve para que toda la brigada se mueva.
Carga
Un movimiento que ponga en contacto
con el enemigo en la fase de mando se
denomina una carga.
Combate
Cuando unidades enemigas estn en
contacto entre s o con otras unidades
implicadas en un combate se dice que
estn trabadas en combate, y deben
librar una o ms rondas de combate
durante el turno.
Combate en Persecucin
Una segunda o posteriores rondas de
combate durante una misma fase de
combate.
Dejar Paso
Una unidad deja paso cuando se echa a
un lado o se mueve hacia atrs para permitir el movimiento de una unidad que
ha sido repelida o retrocede.
General
Una nica peana que representa
al jugador como comandante del
ejrcito.
158
Mando
El atributo de Mando que posee un personaje.
Mantener la Posicin
Una unidad que gana una ronda de
combate y no se mueve mantiene la
posicin.
Modificadores al Ataque
Son modificadores sumados o restados
al atributo Ataques de las peanas en
combate.
Movimiento de Regreso
Las unidades voladoras pueden efecuar
automticamente un movimiento de
regreso de 10D6 cm hacia un personaje
al inicio de su fase de mando.
rdenes
Una unidad recibe rdenes para moverse. Para que un personaje d una orden
debe superar una tirada de Mando.
Peana
Una nica base de tropas o pieza
como un Dragn o una catapulta.
Penalizacin al Mando
Un modificador aplicado al atributo de
Mando del personaje cuando imparte
una orden.
Personaje
Una nica peana que representa a un
General, un Hechicero o un Hroe.
Puntos de Victoria
Los puntos concedidos por destruir unidades enemigas o capturar objetivos en
la batalla. El jugador con ms puntos de
victoria al final de la partida es el ganador.
Rehuir el Combate
Una unidad puede utilizar su iniciativa
para rehuir un combate contra una unidad enemiga a 20 cm o menos.
Retroceder
Una unidad que gana o empata una
ronda de combate puede retroceder
hasta una distancia de 3D6 cm.
Ronda de Combate
Un combate que termina en una victoria
o en un empate. Un enfrentamiento se
compone de una o ms rondas.
Tabla de Malentendidos
Se utiliza para determinar los efectos de
un Malentendido.
Tirada de Mando
Una tirada de 2D6 cuyo resultado debe
ser igual o inferior al atributo de Mando
del personaje para que ste pueda dar
una orden.
Unidad
Una unidad de tropas se representa mediante una o varias peanas que mueven
y combaten de forma independiente.
Unidad Desorganizada
Una unidad desorganizada no puede
moverse por iniciativa o por rdenes en
su fase de mando, y sufre una penalizacin en combate.
Unidad Repelida
Una unidad puede ser repelida como
resultado de disparos. Una unidad que
es repelida puede quedar desorganizada.
1D6
Abreviatura para representar una tirada
de un dado de seis caras numeradas de
1 a 6.
HOJA DE REFERENCIA
SECUENCIA
1. Mando
2. Disparo
2. DISPARO
3. Combate
Alcance
Arcos/Ballestas etc
Catapultas/Caones
Lanzavirotes
Herreruelos/Goblins, etc
1. MANDO
Iniciativa
Las unidades a 20 cm o menos del enemigo tienen
la opcin de utilizar su iniciativa para:
1. Cargar contra el enemigo ms cercano.
2. Rehuir el combate con el enemigo ms cercano.
Una unidad debe utilizar su iniciativa antes de que
se impartan las rdenes.
Una unidad no puede utilizar su iniciativa y recibir rdenes en el mismo turno.
rdenes
Resultado igual o inferior al atributo de Mando
del personaje en 2D6 para dar una orden.
-1
-1
-1
-1
-1
Movimiento
Infantera
Artillera
Monstruos
Carros
20 cm
10 cm
20 cm
30 cm
Caballera
U. Voladoras
Mquinas de G.
Personajes
30 cm
100 cm
Vara
60 cm
Regreso
Las unidades voladoras a ms de 20 cm de un personaje pueden efectuar un movimiento de regreso de 10D6cm hacia un personaje antes de que se
impartan las rdenes.
Una unidad voladora puede volar de regreso y
recibir rdenes en el mismo turno.
30 cm
60 cm
40 cm
15 cm
Unidades Repelidas
Una unidad que sufra bajas por disparos es repelida 1D6 cm por cada impacto. Tira para determinar
la distancia al final de la fase de disparo.
-1 dado si est parapetada
-2 dados si est fortificada
Una unidad queda desorganizada si obtiene un 6
en cualquiera de los dados que se han tirado. Una
unidad que sea repelida ms de su movimiento de
amrcha es eliminada.
3. COMBATE
Cargar a un enemigo en terreno descubierto
Monstruo/carro cargando a un enemigo
en terreno descubierto
Combate en Persecucin
Por cada 3 cm de combate en persecucin
Combate contra un enemigo terrorfico
Enemigo en el flanco o a retaguardia
Desorganizada
+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1
Empate
Ambos bandos retroceden hasta 3D6 cm y deben
retroceder al menos el resultado menor. Una unidad parapetada o fortificada puede mantener la
posicin.
Pierde
El perdedor debe retirarse la diferencia de resultados del combate en cm.
Gana
El vencedor puede retroceder, mantener la posicin, perseguir o (si el enemigo es destruido) avanzar. La infantera no puede perseguir a la caballera
o a los carros. La artillera nunca persigue, y es destruida si se retira. Las unidades fortificadas nunca
persiguen. Las tropas no pueden perseguir a un
enemigo que se retira a un terreno impasable para
ellas. Las unidades no voladoras no pueden perseguir a las unidades voladoras.
NDICE
Este ndice ignora los artculos y la partcula de. Los nmeros de pgina en negrita indican una seccin o un encabezado en concreto.
Alcance de los proyectiles, 26
Alto Elfo, ejrcito (ver listas de
ejrcito, ver reglas especiales)
Antimagia Enana (ver magia)
rbitros
funcin del, 114-115
como participante, 115
se implica, 115
Armadura, 8, 27, 38
Artillera, 67-70
Caones, 68
Can Lanzallamas Enano, 70
Can de Salvas del
Imperio, 68
en combate, 67
Lanzacrneos No Muerto, 70
Lanzador de Huesos
No Muerto, 69
Lanzapiedros Orco, 69
Lanzavirotes lfico, 69
Asaltos, 92-93
Asedios y fortalezas, 90-96
Avanzar (ver persecucin)
Bajas
armadura, 38
cmo calcularlas, 26, 38
enemigo destruido, 43
retirada de bajas, 27
Brechas (ver puertas y brechas)
Brigadas (ver rdenes)
Campaas de
conquista, 117-121
cmo crear naciones, 119
cmo librar campaas, 119
crear una nueva tierra, 118
mapa, 117, 118
Campos de batalla, 78-89
Caos, ejrcito (ver listas de
ejrcito, ver reglas especiales)
Cargas (ver movimiento de
las tropas que cargan)
Cintas mtricas
(ver mediciones), 7
Combate, 30-47
armadura (ver armadura)
ataques, 30, 31, 36
combates mltiples
resolucin , 46
retiradas bloqueadas, 47
retiradas y persecuciones, 46
fase de combate, 11, 30-47
persecucin y avance
(ver persecucin)
personajes en combate
(ver personajes)
resultados, 30, 31, 39
secuencia del combate, 31
sumario, 30
trabarse en combate, 30, 32
Combates mltiples
(ver combate)
Cmo organizar un ejrcito
(ver listas de ejrcito)
Dados, 7
1D6, 7
2D6, 7
1D3, 7
Dejar paso (ver desorganizacin)
Desorganizacin, 48-51
cundo queda desorganizada
una unidad?, 49
dejar paso, 50-51
sumario, 48
Dioses del Caos
(ver listas de ejrcito)
160
Disparos, 24-28
alcance, 24, 26
armadura (ver armadura)
ataques, 24
atributo, 25
contra unidades a la
carga, 24, 28
por encima de la cabeza, 67
objetivos, 24, 25-26
personajes y disparos
(ver personajes)
sumario, 24
Edificios (ver fortificaciones
y edificios)
Enano, ejrcito (ver listas de
ejrcito, ver reglas especiales)
Enemigo destruido (ver bajas)
Enemigo repelido, 24, 27-28
Final de la batalla, 62-63
acabronse los turnos!, 63
admisin de la derrota, 63
puntos de victoria (ver victoria)
retirada, 63
Formacin (ver movimiento)
Formacin irregular, 20
Fortalezas, 90
fortalezas en miniatura, 90
Fortificaciones y edificios, 21
Generales (ver Generales,
Hechiceros y Hroes)
Generales, Hechiceros
y Hroes, 52-57
funcin (ver personajes)
movimiento a travs
(ver personajes)
personajes y el terreno
(ver personajes)
sumario, 52
Hechiceros (ver Generales,
Hechiceros y Hroes)
Hechizos (ver magia)
Hechizos Altos Elfos (ver magia)
Hechizos del Caos (ver magia)
Hechizos Imperiales
(ver magia)
Hechizos No Muertos
(ver magia)
Hechizos Orcos (ver magia)
Hroes (ver Generales,
Hechiceros y Hroes)
Imperial, ejrcito (ver listas de
ejrcito, ver reglas especiales)
Lanzamiento de hechizos
(ver magia)
Listas de ejrcito, 125-141
Cmo organizar un ejrcito, 127
Dioses del Caos, 132
El Ejrcito Alto Elfo, 138-139
lista de ejrcito, 139
reglas especiales, 139
El Ejrcito del Caos, 132-134
lista del ejrcito, 134
reglas especiales, 134
El Ejrcito Enano, 140-141
lista del ejrcito, 141
reglas especiales, 141
El Ejrcito Imperial, 128-129
lista del ejrcito, 129
reglas especiales, 129
El Ejrcito No Muerto, 130-131
lista del ejrcito, 131
reglas especiales, 131
El Ejrcito Orco, 135-137
lista del ejrcito, 136
reglas especiales, 136-137