Blood Bowl LE Reglas Competicion
Blood Bowl LE Reglas Competicion
Blood Bowl LE Reglas Competicion
Este pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio
del juego en ligas que duren prolongados periodos de tiempo (e.g. durante aos o meses en lugar de durante semanas) y
para ser empleadas en torneos donde el juego equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido
intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y
la mnima confusin. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competicin ms largas y complejas que las reglas
estndar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y organizadores
de torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competicin o las reglas estndar incluidas en la caja de
Blood Bowl, cualquiera que sea la que consideren ms apropiada para la liga o torneo que planean organizar.
Observa que el pack de Reglas de Competicin de Blood Bowl solo incluye la informacin y las reglas que necesitars para
jugar. Todas las descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y Sabas que?
han sido retirados para evitar informacin redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo
y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se imprima a dos hojas por cara para ahorrar ms papel.
Observa tambin que la numeracin original ha cambiado, as como las referencias a las pginas del texto. En conclusin:
Las Reglas de Competicin son un documento funcional en lugar de atractivo!
CONTENIDO
PREPARACION DEL JUEGO..........................2
PATADA INICIAL .............................................. 2
SECUENCIA DE JUEGO.................................3
MOVIMIENTO...............................................4
PLACAJES...................................................5
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN .............. 5
FUERZA . ......................................................... 5
1. Tiradas de Mejora.............................................23
2. Actualizar la hoja de equipo.............................23
MDICO . ....................................................... 13
SECUENCIA POSTERIOR
AL ENCUENTRO............................................ 23
ESPIRAL DE GASTOS................................... 24
CONCEDER................................................... 24
CAMPEONATOS.........................................25
TEMPORADAS Y TORNEOS......................... 25
DESAFIOS...................................................... 26
LOS DESLUMBRANTES PREMIOS.............. 26
EL TIEMPO................................................16
SEGUNDAS OPORTUNIDADES....................10
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
DE EQUIPO ........................................................ 10
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
DE JUGADOR................................................ 10
HABILIDADES................................................ 10
GANAR EL PARTIDO...................................11
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO ... 11
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO .11
REANUDACIN DEL PARTIDO . .................. 11
CONCEDER EL PARTIDO ............................ 11
REGLAS ADICIONALES..............................12
CREACIN DE UN EQUIPO DE BLOOD BOWL....12
HOJAS DE EQUIPO ...................................... 12
COMPRA DE JUGADORES.......................... 12
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS .. 12
INTERCEPCIONES........................................ 18
BALONES PERDIDOS................................... 18
EL RBITRO................................................... 19
HERIDAS........................................................ 21
PUNTOS DE JUGADOR ESTRELLA............ 21
COMO CONSEGUIR PJE.............................. 22
TIRADAS DE MEJORA.................................. 22
Nuevas habilidades..............................................22
Aumento de caractersticas..................................22
Obtener dobles.....................................................22
Mejoras y valor del jugador..................................22
ENCUENTROS DE LIGA...............................23
1. Secuencia previa al encuentro.........................23
2. El encuentro......................................................23
3. Secuencia posterior al encuentro.....................23
PREGUNTAS Y RESPUESTAS.....................45
JUGADORES ESTRELLA.............................47
PATADA INICIAL
Cuando ambos equipos ya estn colocados, el entrenador
del equipo lanzador coloca el baln en cualquier casilla
de la mitad del campo del contrario, incluida su Zona de
Touchdown. A continuacin, el baln se desviar en una
direccin aleatoria. Utiliza la plantilla de rebote, tira el dado
de ocho caras una vez para determinar la direccin y a
continuacin tira un dado de seis caras para determinar
cuntas casillas debes mover el baln.
Una patada inicial tiene que caer en la mitad del campo del
contrario. Suponiendo que el baln caiga en la mitad del
equipo receptor, la casilla puede estar vaca u ocupada por
un jugador. Si el baln cae en una casilla vaca rebotar
una casilla ms (ver Rebote del Baln, en la pgina 8).
Si el baln cae en una casilla ocupada por un jugador,
el jugador tiene que intentar atrapar el baln (ver Atrapar
el Baln en la pgina 8). Si rebota o se desva fuera
del campo o en la mitad del equipo lanzador, el equipo
receptor obtendr un cambio de posesin o touchback
y tendr que colocar el baln en cualquier jugador de su
equipo. Despus se inicia el primer turno del encuentro.
SECUENCIA DE JUEGO
LISTA DE ACCIONES
FICHA DE TURNO
Cada entrenador es el responsable de controlar los turnos
que ha utilizado su equipo y tiene que desplazar la ficha de
turno a lo largo del marcador de su banquillo al inicio de cada
turno. Si olvida mover la ficha antes de efectuar una Accin
con cualquiera de sus jugadores, el entrenador contrario
puede declarar procedimiento ilegal tan pronto como se
d cuenta. Mover una casilla, ponerse de pie, declarar un
placaje, pasar o tirar los dados se considera una accin.
CAMBIOS DE TURNO
MOVIMIENTO
Un jugador puede mover un nmero de casillas igual
a su Movimiento. Los jugadores pueden moverse en
cualquier direccin o combinacin de direcciones, incluso
diagonalmente, siempre que no entren en una casilla
ocupada por otro jugador. Los jugadores no tienen por qu
utilizar todo su movimiento, ni tienen por qu moverse en
absoluto si su entrenador no quiere que lo hagan.
TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador
Resultado del D6
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
ZONAS DE DEFENSA
RECOGER EL BALN
TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador
Resultado del D6
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
AGilidad
Resultado necesario
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
MODIFICADORES A LA TIRADA
Efectuar una tirada de Esquivar........................................ +1
Por cada zona de defensa contraria que afecte
a la casilla a la que intente moverse el jugador................ 1
PLACAJES
En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje
a un jugador contrario situado en una casilla adyacente.
Slo puedes efectuar un placaje contra un jugador que
est de pie; no puede placarse a un jugador que ya ha sido
derribado. Para saber si un placaje se efecta con xito,
debern emplearse los dados de placaje incluidos en la
caja.
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN
El Resultado
Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la
siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el
placaje es el atacante y el otro es el defensor.
Smbolo
Resultado
ATACANTE DERRIBADO:
El jugador atacante resulta Derribado.
FUERZA
FUERZAS DE
LOS JUGADORES
Tienen la misma fuerza
Un jugador es ms fuerte
La fuerza de uno es ms
que el doble de la de otro
TIRADA:
Un dado de placaje
Dos dados de placaje*
Tres dados de placaje*
DERRIBOS Y HERIDAS
Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados
por cualquier razn deben colocarse boca arriba sobre el
terreno de juego, en la misma casilla donde han cado.
Mientras est en el suelo, el jugador no ejerce zona de
defensa alguna y no puede hacer nada excepto levantarse
del suelo invirtiendo tres puntos de movimiento cuando
efecte su siguiente accin. Los jugadores pueden
levantarse aunque estn en la zona de defensa de un
contrario sin tener que esquivar (aunque tendrn que
esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente).
Recuerda que un jugador no puede efectuar una accin de
Placaje despus de levantarse, ya que un jugador llevando
a cabo una accin de Placaje no puede moverse. El jugador
puede llevar a cabo cualquier otra accin salvo Placar.
RESERVAS
No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados
del terreno de juego por reservas durante el transcurso de
una entrada. El nico momento en que un equipo puede
sacar sus reservas es al inicio de una entrada, cuando los
jugadores vuelven a colocarse en posicin.
TABLA DE HERIDAS
2D6
RESULTADO
2-7
8-9
10-12
HERIDAS
A menos que se diga lo contrario, cualquier jugador
Derribado puede resultar herido. El entrenador contrario
debe tirar dos D6 y sumar los resultados, intentando
superar la Armadura del jugador derribado. Si logra superar
la tirada, el entrenador contrario puede efectuar una tirada
en la Tabla de Heridas de la derecha para determinar la
herida que ha sufrido el jugador.
LEVANTARSE
El nico momento en que un jugador puede levantarse
es al inicio de una Accin por un coste de tres casillas
de movimiento. Si el jugador tiene menos de tres casillas
de movimiento, tendr que obtener 4+ para levantarse.
Una vez por turno, un jugador del equipo que mueve puede
efectuar una accin de Pase. El jugador puede efectuar un
movimiento normal y despus de moverse, lanzar el baln
incluso si el receptor se encuentra en una casilla adyacente.
No es necesario que el jugador controle el baln al principio
del turno; puede utilizar su movimiento para moverse hasta el
baln, recoger el baln del suelo y a continuacin lanzarlo.
LANZAMIENTO
En primer lugar, el entrenador tiene que declarar que el
jugador va a realizar una accin de Pase. El jugador puede
lanzar el baln a otro jugador de su propio equipo, a un
jugador del equipo contrario o a una casilla vaca. El baln
slo puede pasarse una vez por turno de equipo.
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
TABLA DE AGILIDAD
2
5+
3
4+
2
5+
AG del jugador
Resultado del D6
1
6+
4
3+
5
2+
6+
1+
MODIFICADORES AL PASE
Pase rpido....................................................................... +1
Pase corto......................................................................... +0
Pase largo.......................................................................... -1
Bomba larga....................................................................... -2
Por cada zona de defensa contraria que afecte
al jugador que va a realizar el pase................................... -1
CAMBIOS DE TURNO
Si un baln lanzado por un jugador no es atrapado por un
jugador del equipo en movimiento, se producir un cambio
REPETICIN A CMARA LENTA
Bob: Y aqu tenemos a Grishnak, de los Invasores
Orcos, que tiene Agilidad 3, intentando lanzar el
baln a cuatro casillas de distancia, hasta la posicin
de Urgash. La regla de pases indica que Urgash se
encuentra justo en el lmite entre un pase rpido y un
pase corto, por lo que la distancia es la ms larga de
las dos.
Jim: Exacto, Bob. La Agilidad 3 de Grishnak significa
que debe obtener un resultado de 4 o ms para alcanzar
su objetivo. No hay modificadores a la tirada, porque
Grishnak no est dentro de ninguna zona de defensa y
el modificador aplicable por pase corto es +0. Grishnak
lanza con toda su habilidad y obtiene un resultado
de 6. Sigue el baln con la mirada y Bam! Justo
donde apuntaba! Ahora todo lo que debe hacer Urgash
Muerdehachas es atrapar el baln.
Bob: T lo has dicho, Jim. El pase ha sido preciso y
Urgash tiene un modificador de +1 a su tirada de dado,
pero Griff Oberwald est junto a l y por tanto sus
posibilidades de atrapar el baln tienen un modificador
de 1. Con todos los modificadores, Urgash necesita
obtener un resultado de 4 o ms para atrapar el baln.
El pblico enmudece mientras se tira el dado. Un 3, el
baln se le cae de las manos y rebota una casilla.
Jim: Y como consecuencia de este pase incompleto,
hay un cambio de turno. El turno de los Invasores Orcos
termina inmediatamente
AGilidad
Resultado necesario
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
AGilidad
6+
1+
Resultado necesario
1
6+
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
1+
MODIFICADORES AL PASE
Pase rpido..................................................................+1
MODIFICADORES A ATRAPAR
Atrapar un pase preciso................................................ +1
Pase corto....................................................................+0
Pase largo.................................................................... -1
Bomba larga................................................................. -2
Por cada zona de defensa contraria que afecte
al jugador que va a realizar el pase............................. -1
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes
en el Blood Bowl, como pronto descubrirs. Existen dos
tipos de segundas oportunidades: SO de equipo y SO de
jugador. En cualquier caso, una SO permite repetir tiradas
que han producido un resultado determinado. As, por
ejemplo, una SO podr utilizarse para repetir una tirada
de esquivar, en cuyo caso deber tirarse un solo dado, o
un placaje de tres dados, en cuyo caso deber repetirse la
tirada de los tres dados, etc.
MUY IMPORTANTE: No importa de cuntas segundas
oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca
podrs repetir una tirada ms de una vez.
Placar:
Atrapar:
Esquivar:
Pasar:
Manos
Seguras:
HABILIDADES
Muchos jugadores tienen una o ms habilidades. Estas
habilidades especiales modifican la actuacin del jugador.
Algunas habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha
explicado, mientras que otras permiten al jugador llevar a
cabo acciones especiales. A continuacin se presenta una
descripcin completa de algunas habilidades, explicacin
que est repetida en la parte posterior de la hoja de
referencia rpida. La lista completa de habilidades se
describe ms adelante en este mismo libro, pero por ahora
familiarzate con las que aparecen aqu. Necesitars mirar
la hoja de referencia rpida durante tus primeros partidos,
pero no te preocupes, poco a poco te irn sonando los
efectos de las habilidades.
10
GANAR EL PARTIDO
Blood Bowl est dividido en dos partes de diecisis turnos
cada una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cada
entrenador es responsable de desplazar el marcador de
turnos un espacio antes de empezar su turno. Cuando
ambos entrenadores han utilizado ocho turnos cada uno,
hay un intermedio que permite a los jugadores disfrutar de
un merecido descanso y a los entrenadores recuperar sus
fichas de SO. El juego se reanuda con otra patada inicial
al principio de la segunda parte.
CONCEDER EL PARTIDO
Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera
de tus turnos, antes de mover el contador de turnos.
11
REGLAS ADICIONALES
Todas las siguientes reglas son opcionales. Esto quiere decir que ambos entrenadores tienen que ponerse de acuerdo sobre
qu reglas opcionales utilizarn en el juego (si es que desean utilizar alguna) antes de empezar el partido. Sin embargo,
todas son muy recomendables y podrs comprobar que, al utilizarlas, los encuentros son mucho ms emocionantes y las
matanzas y la destruccin no disminuyen apreciablemente Ponlas a prueba!
HOJAS DE EQUIPO
El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos
del equipo y que ambos entrenadores puedan verlas
mientras juegan (EE. No puedes ocultar tu hoja de equipo a
tu oponente). Los propietarios del juego Blood Bowl tienen
permiso para fotocopiar la hoja de equipo exclusivamente
para su uso personal. Hay muchas casillas en la hoja que
no aparecen en esta seccin, no te preocupes de ellas por
ahora, pues slo las necesitars para partidos de liga como
se describe en las pginas 23 a 24.
CUADRO TCNICO
El cuadro tcnico del equipo proporciona un respaldo
fundamental para los jugadores del equipo. El cuadro
tcnico nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe
permanecer en la banda durante todo el encuentro. Un
equipo puede fichar a los miembros del cuadro tcnico
descritos a continuacin:
COMPRA DE JUGADORES
12
Animadoras
Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de
animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus
hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y
dirigir los cnticos y vtores mientras los gritos y aullidos de
la multitud van incrementndose hasta llegar a ser ensordecedores. Cuantas ms animadoras tengas en tu equipo, ms
fcil ser que ganes la tirada indicada por el resultado de
Los Hinchas animan! de la Tabla de patada inicial.
Cada animadora tiene un coste de 10.000 monedas de oro.
Las animadoras no tienen por qu estar representadas por
miniaturas, pero es mucho ms divertido si lo estn!
MDICO
El Mdico es un curandero con conocimientos de medicina
y magia que cuida de los jugadores del equipo que han
resultado heridos. Lo cual es un trabajo agotador que
precisa una dedicacin de jornada completa! Contratar
un Mdico para tu equipo cuesta 50.000 monedas de oro.
Puede representarse al Mdico con una miniatura Citadel
apropiada si as lo deseas. Ningn equipo puede tener ms
de un Mdico. Ningn equipo No Muerto, Nigromante, de
Khemri o de Nurgle puede contratar o utilizar uno.
Durante un encuentro, un Mdico puede tratar de
curar a un jugador que haya sufrido una Lesin o
13
LOS HINCHAS
14
2D6 Resultado
10
11
12
15
EL TIEMPO
ENTREGAR EL BALN
TABLA DE TIEMPO
2D6
Resultado
Calor asfixiante: El da es tan caluroso
y hmedo que algunos jugadores caen
desmayados por el calor. Deber efectuarse
una tirada de 1D6 por cada jugador sobre
el terreno de juego al final de cada parte o
despus de anotarse cada touchdown. Con
un resultado de 1 el jugador se desplomar
desmayado y no podr jugar hasta la prxima
patada inicial.
4-10
11
12
Ventisca: Nieva y hace fro! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los
jugadores que intenten mover una casilla adicional (APE) resbalen y resulten Derribados
al suelo si se obtiene un resultado de 1 2.
Adems, la tormenta de nieve hace que slo
puedan intentarse pases Rpidos y Cortos.
A POR ELLOS!
Cuando un jugador lleva a cabo una accin que no sea
un Placaje, puede intentar moverse una casilla o dos
adicionales una vez acabado su movimiento normal. Este
movimiento adicional lo denominaremos A por ellos! o
simplemente APE. Nota: Si una regla hace referencia al
movimiento normal de un jugador, no incluye el APE.
Tira un D6 despus de mover cada casilla adicional. Con
un resultado de 1 el jugador tropezar y resultar Derribado
en la casilla en la que acaba de entrar. Tira para ver si
resulta herido (ver pgina 7). Con cualquier otro resultado
el jugador puede moverse sin tropezar. Si el jugador resulta
Derribado, su equipo sufre un cambio de turno.
Un jugador que est llevando a cabo una accin de
Penetracin puede aprovechar el movimiento A por ellos!
para efectuar un placaje. Tira un dado si el jugador decide
hacer el placaje. Con un resultado de 1 el jugador resultar
Derribado como ya se ha descrito. Con cualquier otro
resultado, el jugador puede efectuar el placaje sin problemas.
Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufrir un cambio
de turno, concluyendo inmediatamente su turno.
16
APOYAR UN PLACAJE
Despus de haberse declarado un placaje, el atacante y
el defensor tienen la opcin de aadir ms jugadores a
la lucha para apoyar en el placaje. Esto permite a dos o
ms atacantes atacar a un solo defensor, o que uno o ms
defensores ayuden a un compaero a evitar ser vencido en
el placaje. Cada uno de estos jugadores adicionales suma
+1 a la Fuerza del jugador al que apoyan.
FUERZAS DE
LOS JUGADORES
Tienen la misma fuerza
Un jugador es ms fuerte
La fuerza de uno es ms
que el doble de la de otro
TIRADA:
Un dado de placaje
Dos dados de placaje*
Tres dados de placaje*
17
INTERCEPCIONES
TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador
Resultado del D6
5
2+
6+
1+
4
3+
5
2+
3
4+
4
3+
BALONES PERDIDOS
2
5+
3
4+
1
6+
2
5+
AGilidad
1
6+
6+
1+
MODIFICADORES A LA INTERCEPCIN
Intentar una Intercepcin............................................. -2
Por cada zona de defensa contraria que
afecte al jugador que intercepta................................... -1
18
FALTAS
HABILIDADES
EL RBITRO
Los rbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una
falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre
muy de vez en cuando (cmo le dices a un Orco Negro de
un metro y medio de ancho que est expulsado?!).
Para reflejar esto, si la tirada de Armadura o la de Heridas
son dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc.) el rbitro habr visto la
falta y el jugador que realiza la Accin de Falta ser enviado
al calabozo que se encuentra bajo todos los campos de
Blood Bowl. Adems su equipo sufrir un cambio de turno
y su turno termina inmediatamente. Si el jugador expulsado
tena el baln, el baln rebotar desde la casilla en la que
se encontraba cuando fue expulsado. Un jugador expulsado
al calabozo queda encerrado y no podr jugar el resto del
encuentro, incluso si el rbitro resulta atrapado por la
multitud como resultado de una tirada en la Tabla de patada
inicial. Un entrenador no puede sustituir un jugador que
haya sido expulsado hasta que termine la entrada.
19
HOJA DE EQUIPO
Antes de empezar a disputar los encuentros de la liga, cada
entrenador deber crear un equipo, tal y como se explica en
la pgina 12. Aqu es donde entran en juego las casillas no
usadas anteriormente. Incluye columnas y filas que sern
importantes para anotar la informacin que necesitars
cuando ests participando en una liga. A continuacin se
describe cmo deben utilizarse estas filas y columnas.
Tesorera
Cada entrenador comienza la liga con una tesorera de
1.000.000 de monedas de oro con las que tendr que
comprar su equipo. Cualquier cantidad de oro que no
se gaste tiene que anotarse en la tesorera del equipo y
puede gastarse despus de cualquier partido futuro. Cada
entrenador tiene que llevar el control de cunto oro tiene en
la tesorera en su hoja de equipo.
20
D68
11-38
41
42
43
44
45
46
47
48
51
52
53
54
55
56
57
58
61-68
TABLA DE LESIONES
Resultado
Efecto
Contusin
Costillas rotas
Tirn en la cadera
Derrame ocular
Mandbula rota
Brazo fracturado
Pierna fracturada
Mano rota
Pinzamiento nervioso
Lesin de espalda
Rodilla rota
Cadera rota
Tobillo roto
Contusin grave
Crneo fracturado
Cuello roto
Clavcula rota
MUERTO
Sin efecto
LPPE
LPPE
LPPE
LPPE
LPPE
LPPE
LPPE
LPPE
Lesin Permanente
Lesin Permanente
-1 MO
-1 MO
-1 AR
-1 AR
-1 AG
-1 FU
Muerto!
HERIDAS
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que
los jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren
mientras disputan el encuentro. Muchos jugadores de
Blood Bowl tienen cicatrices de antiguas heridas, mientras
otros han perdido ojos, orejas, narices, e incluso miembros
enteros. Aunque pueden sanar de la mayora de las heridas,
algunas son tan graves que afectan permanentemente al
jugador. En partidos ocasionales no importa el alcance de la
herida, slo hace falta saber que el jugador no puede volver
a jugar en lo que reste del encuentro. Pero en una liga es
vital saber exactamente el tipo de herida que ha sufrido el
jugador. Por esa razn existe la Tabla de lesiones.
-1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el
jugador no podr participar en el prximo encuentro. Adems,
anota en la hoja de control del equipo la modificacin al atributo
correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse
ms de 2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida
posterior que reduzca ms dicho atributo ser ignorada.
Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y
situarse en el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y
Heridos. Este jugador no volver a jugar nunca un partido de
Blood Bowl a menos que le fiche un equipo No Muerto.
21
Categora
Novato
Experimentado
Veterano
Estrella
Jugador Estrella
Sper Estrella
Leyenda
Nueva habilidad
10
Incrementa la caracterstica de MO o AR
del jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
11
12
Incrementa la caracterstica de FU de
jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
Nuevas habilidades
En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una
habilidad de las categoras de habilidades Normales
permitidas para ese jugador. Las categoras de habilidades
Normales permitidas para cada jugador se encuentran en
las pginas 28 a 35. Por ejemplo, un Receptor Humano
puede elegir habilidades de la lista de Habilidades
Generales o Habilidades de Agilidad. Acurdate de anotar
la nueva habilidad en la hoja de equipo. Las habilidades
nunca pueden ser eliminadas de un jugador.
Aumento de caractersticas
Una tirada de Mejora de 10-12 aumentar una de las
caractersticas del jugador. Las diferentes entradas de la
tabla muestran qu caracterstica puede aumentarse en
funcin del resultado; simplemente selecciona un valor y
antalo en la hoja de equipo. O bien, el entrenador puede
decidir elegir una habilidad de la forma descrita en el prrafo
anterior. Ninguna caracterstica puede aumentarse en ms
de 2 puntos por encima de su valor inicial o superar los
10 puntos. Cualquier aumento adicional tiene que tomarse
como una habilidad nueva.
Obtener dobles
Si se obtiene un doble en una tirada de Mejora (p.ej.: 1,1 o
2,2 etc.), puede ignorarse el resultado de la Tabla de Mejoras
(incluso si es un aumento de caracterstica) y elegir una
habilidad de cualquier categora de habilidades a las que
este jugador tenga acceso, pudiendo ser indistintamente de
la columna Normal o Doble indicada en su hoja de equipo
(ver pginas 38 a 44). Por ejemplo, un Receptor Humano
puede elegir una habilidad General, de Agilidad, de Fuerza
o de Pase al obtener una tirada doble.
Tiradas de Mejora
Ninguna
Una
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
TIRADAS DE MEJORA
A medida que los jugadores van acumulando Puntos
de Jugador Estrella, pueden efectuar las denominadas
Tiradas de Mejora. Todos los jugadores empiezan siendo
Novatos sin ningn Punto de Estrellato. Cuando el jugador
acumula 6 Puntos de Jugador Estrella ya es un jugador
Experimentado y puede efectuar su primera Tirada de
Mejora. Cada vez que el jugador cambie de categora podr
efectuar una nueva Tirada de Mejora. La Tabla de puntos de
Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Jugador
Estrella que son necesarios para alcanzar cada categora.
Al finalizar el encuentro, debers sumar los PJE conseguidos
por tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora.
Si el jugador ha conseguido suficientes Puntos de Jugador
Estrella para subir de categora, efecta inmediatamente
una tirada en la Tabla de Mejora. Para efectuar esta tirada,
2D6
29
22
+20.000
Nueva habilidad
+30.000
+30.000
+1 MO o +1 AR
+40.000
+1 AG
+50.000
+1 FU
ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego,
que incluye acciones previas y posteriores al partido,
adems del propio partido. Sigue esta secuencia cada vez
que juegues un partido de liga, incluidos los partidos en los
torneos.
1. El tiempo
Uno de los entrenadores tira en la Tabla de tiempo (ver
pgina 16) para ver cmo ser el tiempo en el partido.
2. Dinero en efectivo
En este momento, ambos equipos pueden transferir las monedas de su tesorera a Dinero en efectivo. El Dinero en efectivo
puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos
y se aade directamente al valor de equipo para este partido.
El equipo con mayor valor de equipo tiene que declarar primero cunto oro transfiere a su Dinero en efectivo.
3. Incentivos
Los equipos con desventaja reciben, habitualmente,
incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la
contienda. Normalmente suelen venir en forma de dinero
que el dueo del estadio les ofrece para convencerles
de jugar contra un equipo mejor (ayudndole as a
recuperar las prdidas y ganar dinero con las entradas y el
merchandising!).
Para representar esto, el equipo que parte con desventaja
recibe una cantidad de oro que puede usar para comprar
cosas que le ayuden a afrontar el partido. La cantidad de
dinero que reciben es igual a la diferencia del valor total
de ambos equipos. Por ejemplo, si un entrenador tiene un
equipo valorado en 1.000.000 de monedas de oro mientras
que su oponente tiene un equipo valorado en 1.250.000
de monedas de oro, entonces el primer entrenador podr
gastar 250.000 monedas de oro en Incentivos. Cualquier
cantidad de monedas de oro que no se gasten para comprar
Incentivos se perdern y no podrn aadirse a la tesorera.
Adems, ambos entrenadores pueden gastar cualquier
cantidad de su Dinero en efectivo para comprar Incentivos.
Si el equipo con mayor valor decide comprar Incentivos con
su Dinero en efectivo tiene que hacerlo antes de que el
equipo con desventaja compre cualquiera de sus Incentivos.
23
1. Tiradas de Mejora
En los partidos de liga, es posible que los jugadores
consigan Puntos de Jugador Estrella que les permitan
realizar Tiradas de Mejora al final del partido. En esta fase,
cada entrenador asigna los MJE, actualiza los Puntos de
Jugador Estrella de los jugadores y realiza las Tiradas de
Mejora de los jugadores de su equipo.
2. Actualizar la hoja de equipo
Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de
equipo de ambos equipos estn actualizadas y rellenadas
correctamente. Los jugadores y el equipo tcnico pueden
contratarse y despedirse, y cualquier nota o punto de
inters especial se puede anotar en este momento en la
hoja. Hay espacios detrs de la hoja que pueden emplearse
para anotar los resultados de los partidos que el equipo ha
jugado. Por cierto, si bien casi todos los entrenadores de
Blood Bowl se rebajaran usando cualquier tctica rastrera
para ganar un partido, falsificar la hoja de equipo es un
crimen tan atroz que ningn entrenador de bien debera
siquiera considerar. Espero que haya quedado claro. Realiza
los siguientes pasos para actualizar tu hoja.
1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya
muerto y anota cualquier cambio en el precio de los
jugadores debido a las mejoras.
2. Calcula los ingresos por el encuentro. Cada entrenador
tira un D6 y aade su FAMA (ver pgina 14). Tu equipo
recibe esta cantidad x 10.000 monedas de oro como
ingresos del partido. Si has ganado o empatado, recibes
10.000 monedas adicionales. Adems, si has ganado,
puedes repetir tu tirada del D6, pero tendrs que aceptar
el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
Recuerda que los equipos que conceden el partido no
reciben ingresos.
ESPIRAL DE GASTOS
Los equipos con xito pueden valer una fortuna a medida
que sus jugadores mejoran. Al tiempo que los salarios y
otros gastos crecen, una mayor proporcin de los ingresos
son destinados a pagar facturas en vez de servir para
compras adicionales.
Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000
monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorera la
cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos
gastos deben descontarse al final del partido durante el
paso 3 de la actualizacin de la hoja de equipo. La espiral de
gastos nunca puede reducir la tesorera por debajo de cero.
TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
Valor de equipo
Gastos
< 1.750.000
De 1.750.000 a 1.890,000
10.000
De 1.900.000 a 2.040.000
20.000
De 2.050.000 a 2.190.000
30.000
De 2.200.000 a 2.340.000
40.000
De 2.350.000 a 2.490.000
50.000
De 2.500.000 a 2.640.000
60.000
+10.000
CONCEDER
Un entrenador que concede (ver pgina 11) antes de
desplegar para una patada inicial donde slo pueda
alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones. Si
un jugador concede el partido por cualquier otra razn, el
ganador recibe todos los ingresos y MJE del perdedor de
este partido. Adems, el perdedor pierde automticamente
un punto de factor de hinchas sin poder realizar la tirada y
cualquier jugador del equipo perdedor que tenga 51 PJE o
ms abandonar el equipo con un resultado de 1-3 en una
tirada de un D6. Haz una tirada diferente por cada jugador
con 51 PJE o ms para ver si se marcha.
24
CAMPEONATOS
Durante un breve perodo de tiempo, despus del colapso
del FAN, no se organiz ningn campeonato o torneo de
ningn tipo. Los equipos simplemente disputaban partidos
aislados por lo que les pagaran. Sin embargo, no transcurri
demasiado tiempo antes de que la red de Cabalvisin y
los principales patrocinadores de Blood Bowl unieran sus
esfuerzos y organizaran campeonatos con suculentos
premios para los equipos que lograran llegar hasta la final.
Pronto destacaron cuatro campeonatos como los ms
importantes y esperados de todo el calendario anual de
competiciones de Blood Bowl, pasando a ser conocidos
como los Grandes Campeonatos o simplemente los
Grandes. Estos campeonatos son la Copa Caos, la
Dungeonbowl, el Trofeo Revista Spike! y, naturalmente, el
propio Blood Bowl.
Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos
de tres meses a lo largo del ao. La Copa Caos se
celebra en primavera, el campeonato Blood Bowl en
verano y el campeonato Trofeo Revista Spike! en otoo.
La Dungeonbowl tiene lugar durante los fros meses de
invierno, cuando la mayora de los equipos agradecen
poder jugar en los calurosos estadios subterrneos en vez
de los glidos estadios al aire libre. Evidentemente, siempre
hay excepciones; la mayora de los equipos Nrdicos
prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y los Gigantes de
Fro del equipo de los Seores del Hielo nunca participan
en la Dungeonbowl, ya que se fundiran en los calurosos
estadios subterrneos.
Al final de cada temporada, los equipos se renen para
decidir el ganador. Cada campeonato tiene lugar en un
sitio diferente. El Blood Bowl se disputa en el gigantesco
estadio Emperador en Altdorf y el Trofeo Revista Spike! en
el pueblo costero de Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl
se disputa en el estadio subterrneo de Barak Varr (cuyo
mantenimiento corre a cargo de los Colegios de Magia,
para deleite de los Enanos). La Copa Caos cambia su sede
de ao en ao y es muy raro que alguien sepa dnde va a
tener lugar hasta una semana o dos antes de empezar el
campeonato. Por tanto, no es extrao que a algunos equipos
les sea extremadamente difcil asistir a la Copa del Caos; si
no estn cerca del lugar donde tendr lugar el campeonato
cuando ste se hace pblico, les es totalmente imposible
llegar a tiempo para tomar parte en l.
TEMPORADAS Y TORNEOS
Para representar esto, todas las ligas tradicionales de
Blood Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo.
El Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar
la temporada y el torneo. Tiene que hacer saber a los
entrenadores cunto durar la temporada y cmo ser el
torneo que se disputar al final de ella.
Si tus entrenadores se renen a menudo y pueden jugar uno
o dos partidos por semana, ser suficiente una temporada de
3 meses basada en el mundo real del Blood Bowl. Si tu liga
se rene ms espordicamente, es recomendable planificar
25
DESAFIOS
26
Otorgar el MJE
En vez de emplear las reglas para Mejor Jugador del
Encuentro de la pgina 22, se ofrecen las dos opciones
siguientes para cambiar la primera frase:
1. Un jugador de cada equipo, elegido por su entrenador,
es premiado como el Mejor Jugador del Encuentro al
final del partido.
2. Al final del partido, un jugador seleccionado al azar de
entre los que estaban disponibles para jugar y que no
fuera ni fichado como Incentivo, ni borrado del equipo
por haber muerto al final del partido es premiado como
Mejor Jugador del Encuentro.
Modificar la Espiral de gastos
Hay multitud de ligas diferentes, cada una con precios base
y flujos de ingresos diferentes, as que cualquier comisario
debera ser libre para alterar el punto de partida (1.750.000
monedas de oro) y el tamao del paso (150.000 monedas
de oro) para la regla de Espiral de gastos descrita en la
pgina 24. Por ejemplo, la pequea liga comarcal de
Albin tiene un punto de partida de 1.250.000 monedas de
oro y un paso de 100.000 monedas de oro, la saludable
Primera Divisin Imperial tiene un punto de partida de
unas apabullantes 2.500.000 monedas de oro con un paso
de 250.000 monedas de oro, mientras que el Abierto de
Naggaroth tiene un punto de partida de 2.000.000 monedas
de oro y un paso de 50.000 monedas de oro.
27
(Fuerza)
Animosidad (Extraordinaria)
Agallas
(General)
Agilidad Felina
(Extraordinaria)
Animal Salvaje
Anticiparse
(General)
Apariencia Asquerosa
(Mutacin)
Apartar
(Extraordinaria)
28
(Fuerza)
Aplastar
(Fuerza)
Arma Secreta
(Extraordinaria)
Atrapar
(Agilidad)
Bloquear Pase
Bombardero
(General)
(Extraordinaria)
(Extraordinaria)
Brazos Adicionales
(Mutacin)
Brazo Fuerte
(Fuerza)
Cabeza Dura
29
(Fuerza)
Cabeza Hueca
(Extraordinaria)
Echarse a un Lado
Canijo
Echar Races
(Extraordinaria)
(Agilidad)
Cola Prensil
En Pie de un Salto
(Mutacin)
(Mutacin)
Defensa
Escurridizo
(Fuerza)
Degenerar
(Extraordinaria)
Dos Cabezas
(Agilidad)
Cuernos
(Extraordinaria)
Carrera
(Agilidad)
(Mutacin)
30
(Extraordinaria)
Esquivar
(Agilidad)
Golpe Mortfero
Estacas
(Extraordinaria)
Juego Sucio
(Extraordinaria)
Juggernaut
(General)
(Extraordinaria)
(General)
Garra / Garras
(Fuerza)
Furia
(General)
Forcejeo
(Fuerza)
(Mutacin)
31
Lder
(Pase)
Pase a lo Loco
Mano Grande
(Mutacin)
Manos Seguras
(General)
Mantenerse Firme
(Fuerza)
(Extraordinaria)
(Pase)
Patada
(Pase)
(General)
(Pase)
Pasar
Pase Precipitado
Nervios de Acero
Pase Seguro
Mirada Hipntica
(Pase)
(Pase)
32
Perseguir
(General)
Placar
Precisin
Presencia Perturbadora
(Mutacin)
Profesional
(Agilidad)
(General)
Pual
(Agilidad)
Placaje Mltiple
(General)
Placaje Heroico
(Mutacin)
Placaje Defensivo
(Pase)
Pies Firmes
(General)
(Fuerza)
(Extraordinaria)
Putrefaccin de Nurgle
(Extraordinaria)
33
Rastrero
(Agilidad)
Saltar
Realmente Estpido
(Extraordinaria)
Recepcin Heroica
Sed de Sangre
(Agilidad)
Regeneracin
(Extraordinaria)
Robar Baln
(Agilidad)
(General)
34
(Extraordinaria)
Siempre Hambriento
(Extraordinaria)
Sierra Mecnica
(Extraordinaria)
Solitario
Sin Manos
(Extraordinaria)
Tentculos
(Mutacin)
Zafarse
(General)
(Extraordinaria)
AGILIDAD
PASE
FUERZA
MUTACIN
Agallas
Anticiparse
Bloquear Pase
Furia
Forcejeo
Juego Sucio
Manos Seguras
Patada
Perseguir
Placaje Defensivo
Placar
Profesional
Robar Baln
Zafarse
Atrapar
Carrera
Echarse a un Lado
En Pie de un Salto
Esquivar
Pies Firmes
Placaje Heroico
Rastrero
Recepcin Heroica
Saltar
Nervios de Acero
Pasar
Pase a lo Loco
Pase Precipitado
Pase Seguro
Precisin
Lder
Abrirse Paso
Aplastar
Apartar
Brazo Fuerte
Cabeza Dura
Defensa
Golpe Mortfero
Juggernaut
Mantenerse Firme
Placaje Mltiple
Apariencia
Asquerosa
Brazos Adicionales
Cola Prensil
Cuernos
Dos Cabezas
Garra/Garras
Mano Grande
Piernas Muy Largas
Presencia
Perturbadora
Tentculos
35
EXTRAORDINARIA
Agilidad Felina
Animal Salvaje
Animosidad
Arma Secreta
Bola con Cadena
Bombardero
Cabeza Hueca
Canijo
Degenerar
Echar Races
Escurridizo
Estacas
Favorito del
Pblico
Lanzar Compaero
de Equipo
Mirada Hipntica
Pual
Putrefaccin de
Nurgle
Realmente Estpido
Regenerar
Sed de Sangre
Siempre Hambriento
Sierra Mecnica
Sin Manos
Solitario
36
HECHICEROS
Los Hechiceros, como la mayora de habitantes del Viejo
Mundo, son muy aficionados a los deportes y muchos
de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad prxima
al fanatismo. Por lo tanto, no es de sorprender que poco
despus de la creacin de este deporte, los Hechiceros
empezaran a ayudar al equipo que apoyaban con algunos
hechizos cuidadosamente seleccionados. Los encuentros
pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros rivales
que queran favorecer a su equipo. Al final, los Colegios
de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron
en que tan slo los equipos que pagaran una licencia
especial expedida por los Colegios de Magia podran tener
asistencia mgica. Los Hechiceros y los hinchas pronto se
dieron cuenta de que preferan ver un partido de puro Blood
Bowl en vez de una competicin de hechicera, as que las
nuevas reglas fueron rpidamente aceptadas.
37
LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes pginas muestran las 21 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posicin que puedes tener
en el equipo. Doble indica las categoras de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver
pgina 22) y Normal las que puede adquirir normalmente. As:
G = Habilidades Generales
A = Habilidades de Agilidad
F = Habilidades de Fuerza
P = Habilidades de Pase
M = Mutaciones
Notas del diseador: Algunos equipos son ms difciles de jugar que otros, ya sea a causa de que sus habilidades
requieran estrategias ms intrincadas para ser efectivas o porque tengan difcil el ganar. Estos equipos se han diseado
as a propsito para presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Estos equipos ms difciles son:
Caos, Elfos Oscuros, Goblins, Halflings, Khemri, Nurgle, Ogros y Vampiros. Los entrenadores deben tener en cuenta que
estos equipos estn pensados para ser utilizados por jugadores ms experimentados y pueden ser difciles de emplear o
incluso confusos si eres nuevo en el juego.
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Lneas
70,000
Ninguna
GA
FP
0-2
Lanzadores
90,000
GAP
0-4
Receptores
90,000
Atrapar
GA
FP
0-2
Blitzers
100,000
Placar
GA
FP
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE AMAZONAS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Lneas
50,000
Esquivar
AFP
0-2
Lanzadoras
70,000
Esquivar, Pasar
GP
AF
0-2
Receptoras
70,000
Esquivar, Atrapar
GA
FP
0-4
Blitzers
90,000
Esquivar, Placar
GF
AP
38
EQUIPOS DE CAOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Hombres Bestia
60,000
Cuernos
GFM
AP
0-4
Guerreros del
Caos
100,000
Ninguna
GFM
AP
0-1
Minotauro
150,000
FM
GAP
EQUIPOS DE ELFOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Lneas
60,000
Ninguna
GA
FP
0-2
Lanzadores
70,000
Pasar
GAP
0-4
Receptores
100,000
GA
FP
0-2
Blitzers
110,000
GA
FP
Habilidades
Normal
Doble
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Lneas
70,000
Ninguna
GA
FP
0-2
Corredores
80,000
Pase Precipitado
GAP
0-2
Asesinos
90,000
Perseguir, Pual
GA
FP
0-4
Blitzers
100,000
Placar
GA
FP
0-2
Brujas Elfas
110,000
GA
FP
Denominacin
Coste
0-16
Lneas
70,000
0-4
Receptores
90,000
0-2
Lanzadores
90,000
0-2
Bailarines
Guerrero
120,000
0-1
Hombre rbol
120,000
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
Ninguna
GA
FP
GA
FP
Pasar
GAP
GA
FP
10
GAP
39
EQUIPOS DE ENANOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Defensas
70,000
GF
AP
0-2
Corredores
80,000
GP
AF
0-2
Blitzers
80,000
GF
AP
0-2
Matatrolls
90,000
GF
AP
0-1
Apisonadora
160,000
10
GAP
Habilidades
Normal
Doble
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Hobgoblins
40,000
Ninguna
AFP
0-6
Defensas
Enanos del
Caos
70,000
GF
APM
0-2
Centauros Toro
130,000
GF
AP
0-1
Minotauro
150,000
GAPM
EQUIPOS DE GOBLINS
Cnt
Denominacin
Coste
0-16
Goblins
40,000
0-1
Bombardero
40,000
0-1
Chiflado
40,000
0-1
Fantico
70,000
0-1
Pogo
70,000
0-2
Trolls
110,000
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
GFP
GFP
GFP
GAP
GFP
GAP
40
EQUIPOS DE HALFLINGS
Cnt
Denominacin
Coste
0-16
Halflings
30,000
0-2
Hombres rbol
MO FU AG AR
5
120,000
Habilidades
Normal
Doble
GFP
10
GAP
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Eslizones
60,000
Esquivar, Escurridizo
GFP
0-6
Saurios
80,000
Ninguna
GF
AP
0-1
Kroxigor
140,000
GAP
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE HUMANOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Lneas
50,000
Ninguna
AFP
0-4
Receptores
70,000
Atrapar, Esquivar
GA
FP
0-2
Lanzadores
70,000
GP
AF
0-4
Blitzers
90,000
Placar
GF
AP
0-1
Ogro
140,000
GAP
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE KHEMRI
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Esqueletos
40,000
AFP
0-2
Thro-Ras
70,000
GP
AF
0-2
Blitz-Ras
90,000
Placar, Regeneracin
GF
AP
0-4
Guardianes de
la Tumba
100,000
Degenerar, Regeneracin
GAP
41
EQUIPOS DE NIGROMANTES
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Zombis
40,000
Regeneracin
AFP
0-2
Necrfagos
70,000
Esquivar
GA
FP
0-2
Tumularios
90,000
Placar, Regeneracin
GF
AP
0-2
Golems de
Carne
110,000
GF
AP
0-2
Hombres Lobo
Nigromnticos
120,000
GA
FP
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE NO MUERTOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Esqueletos
40,000
AFP
0-16
Zombis
40,000
Regeneracin
AFP
0-4
Necrfagos
70,000
Esquivar
GA
FP
0-2
Tumularios
90,000
Placar, Regeneracin
GF
AP
0-2
Momias
120,000
GAP
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE NRDICOS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Lneas
50,000
Placar
AFP
0-2
Lanzadores
70,000
Placar, Pasar
GP
AF
0-2
Corredores
90,000
Placar, Agallas
GA
FP
0-2
Berserkers
90,000
GF
AP
0-2
Hombres Lobo
Nrdicos
110,000
Furia
GF
AP
0-1
Yehti
140,000
GAP
42
EQUIPOS DE NURGLE
Cnt
Denominacin
Coste
0-16
Putrefactos
40,000
0-4
Pestigors
80,000
0-4
Guerreros de
Nurgle
110,000
0-1
Bestia de Nurgle
140,000
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
GM
AFP
GFM
AP
GFM
AP
GAPM
EQUIPOS DE OGROS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Snotlings
20,000
0-6
Ogros
140,000
Habilidades
Normal
Doble
GFP
GAP
EQUIPOS DE ORCOS
Cnt
Denominacin
Coste
0-16
Lneas
50,000
0-4
Goblins
40,000
0-2
Lanzadores
70,000
0-4
Defensas Orcos
Negros
80,000
0-4
Blitzers
80,000
0-1
Troll
110,000
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
Ninguna
AFP
GFP
GP
AF
Ninguna
GF
AP
Placar
GF
AP
GAP
43
EQUIPOS DE SKAVENS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
Habilidades
Normal
Doble
0-16
Lneas
50,000
Ninguna
AFPM
0-2
Lanzadores
70,000
GP
AFM
0-4
Corredores de
Alcantarillas
80,000
Esquivar
GA
FPM
0-2
Blitzers
90,000
Placar
GF
APM
0-1
RataOgro
150,000
GAPM
Habilidades
Normal
Doble
EQUIPOS DE VAMPIROS
Cnt
Denominacin
Coste
MO FU AG AR
0-16
Siervos
40,000
Ninguna
AFP
0-6
Vampiros
110,000
GAF
44
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: En las Reglas de Competicin a veces necesito tirar un
D3. Dnde puedo conseguir ese dado?
R: No y S.
45
R: S y No.
46
JUGADORES ESTRELLA
Nombre
Equipo
Habilidades
Coste
Aplastacrneos
Skavens
340.000
Bolgrot el
Destripador
Goblins u Orcos
270.000
Bomber
Regateasnotlings
60.000
Nigromantes, No
Muertos o Vampiros
390.000
Eldril Serpiente
200.000
Grashnak
Pezuanegra
310.000
Griff Oberwald
Humanos
320.000
Grim
Mandibuladehierro
Enanos
220.000
Horkon
Arrancacorazones
Elfos Oscuros
210.000
Jordell Brisafresca
Elfos Silvanos o
Elfos
260.000
Lord Borak el
Saqueador
Caos o Nurgle
300.000
Morg n Thorg
Cualquier equipo
salvo Khemri,
Nigromantes o No
Muertos
430.000
10
Pieldehielo
Golpedemartillo
Nrdicos
330.000
Raizprofunda
Ramafuerte
Halflings
300.000
10
Ramtut III
Khemri,
Nigromantes o No
Muertos
380.000
Scrappa
Cabezadolorida
Goblins, Ogros u
Orcos
150.000
Setekh
Khemri,
Nigromantes o No
Muertos
220.000
Slibli
Hombres Lagarto
250.000
Varag
Masticamuertos
Orcos
290.000
Zara la Asesina
Altos Elfos,
Amazonas, Elfos
Silvanos, Enanos,
Halflings, Humanos
o Nrdicos
270.000
Zzharg
Ojorrabioso
90.000
47
MO FU AG AR
48