Kiddults Princesas 280
Kiddults Princesas 280
Kiddults Princesas 280
Princesas
Inversin de un estereotipo
Michele Riubrugent
Cuerpo B del PG
25/02/2011
Diseo de Indumentaria
Facultad de Diseo y Comunicacin
Universidad de Palermo
ndice
Introduccin. . 1
Capitulo 1. Las edades del hombre.
1.1 - Infancia, adolescencia y adultez. Delimitacin, intereses. ........ 7
1.1.1- Aspectos psicolgicos. . 8
1.1.2 - Aspectos socioculturales ...... 12
1.2 - Comparacin entre las diferentes etapas y evolucin a travs
del tiempo. 15
Capitulo 2. Cambios en el estereotipo de princesa planteado para las nias.
2.1 - Figura ideal segn las pocas. 19
2.2 - Imaginario social respecto a la princesa / mujer ideal: los cuentos
infantiles. ...... 22
2.3 - Disney y su visin del estereotipo nia-mujer. .. 26
2.4 - Personajes de infantiles con imaginarios adultos: Betty Boop,
Barbie, Bratz. ....... 34
Capitulo 3. La princesa actual.
3.1 - El tab y la moda. .. 39
3.2 - Como se adapta Disney a la actualidad: la princesa vigente. 47
3.3 - Salto de etapas en la niez para entrar precozmente en el
mundo adulto. .. 53
3.4 - Apto para todo pblico: el papel de la televisin y los
medios masivos de comunicacin. .. 57
Capitulo 4. El nio como consumidor.
4.1 - Publicidad para un pblico adulto vs. Publicidad para un
pblico infantil. . 62
4.2 - Referentes y su reflejo en el estereotipo de princesa. .. 68
4.3 - Merchandising y objetos de consumo. ... 72
4.4 - La niez / adolescencia como objeto publicitario para adultos. . 76
Capitulo 5. El sndrome Peter Pan: kidults
5.1 - Tendencias infantiles y de fantasa en la adolescencia / adultez. . 80
5.2 - Animacin para adultos y objetos coleccionables. .. 83
5.3 - Cosplay: El disfraz adolescente / adulto. ... 85
5.4 - Juegos para adultos implicando un rol de fantasa. . 87
5.5 - Detrs de la mscara. ... 90
Conclusiones. ..... 93
Referencias Bibliogrficas. . 98
Introduccin
En la actualidad, esa diferencia no es tan notoria y los nios desde pequeos toman
decisiones en cuanto a su forma de vestir: el deseo de pertenecer al mundo adulto a
edades tempranas es aprovechado por el Marketing para vender una imagen de nia adulta, independiente de sus padres, quien juega con su sensualidad aun antes de tener
cuerpo de mujer. Los medios de comunicacin potencian esta visin renovada de la niez
y los modelos a imitar son adultos en miniatura, las princesas dejan de esperar a su
prncipe azul para salir en su bsqueda y el ideal de mujer esposa pasa a ser ahora
mujer profesional. Cmo repercuten estos cambios socioculturales en la indumentaria
infantil? Cul es el estereotipo seguido ahora por las nias?
Si bien siempre existieron personajes con carga sexual que podan interpretarse como
infantiles (Betty Boop en los 30, Jessica Rabbit en el 88, entre otros) esta sexualidad no
era tan explicita como la que se ve ahora en series infantiles o comics, cuyos
espectadores son nios y preadolescentes. Las nias desean ser adultas y adoptan
estticas y comportamientos que acortan la infancia.
En el campo de la Publicidad, dirigida para un publico adulto, surgi una imagen sexual
de la preadolescencia con el fenmeno de las lolitas: nias de 11 aos que tuvieron su
minuto de gloria en la pasarela y mostraron una nueva tendencia: ser modelos para el
mundo adulto. Con la aparicin de los medios masivos de comunicacin, esta imagen no
slo fue recibida por los mayores, sino por las preadolescentes que adoptaron esa forma
de vestir para su vida diaria. Asimismo, las series actuales de televisin, como por
ejemplo Patito Feo o Casi ngeles entre otras, dentro del mercado local, brindan infinidad
de artculos de merchandising entre los que se encuentran zapatos de tacn y
maquillajes para nias pequeas: lo que se inicia como un juego no tiene un limite
definido, con lo que de disfraz pasa a ser un indumento habitual.
Esta tendencia se revierte en la adultez, en la cual surgen nuevas modas que revalorizan
las estticas infantiles y el consumo de productos de nios. Juegos de computadora,
pelculas de animacin que contienen humor adulto, tendencias en indumentaria que
toman formas, inspiraciones o colores que remiten a la infancia y una tendencia que fue
bautizada como kiddults, ofrece una evasin a los reinos de fantasa para aquellos que
El estereotipo analizado como referente de moda infantil estar dado por las pelculas
dirigidas a pblico menor de edad, sobre todo las creadas por Disney desde los aos 40
en adelante, ampliando el campo a otras empresas actuales como Pixar y Dreamworks.
No sern tomados en cuenta personajes del anim, de origen japons, dadas las
diferencias culturales entre Amrica y Asia.
Este Ensayo resultara til tanto a profesionales del diseo que deseen tener una base
terica para sus colecciones (ya sean de indumentaria adulta o infantil), como a quien
est interesado en abarcar un posible segmento de mercado poco explotado
actualmente: el de los kiddults (en castellano seran niultos?), Tambin puede ser un
texto complementario a otras disciplinas como la Psicologa o la Sociologa en lo
concerniente al campo de la indumentaria.
Para realizar este Ensayo se har una bsqueda bibliogrfica, tanto en libros como en
revistas y publicaciones peridicas (muchos de ellos obtenidos a travs de Internet) as
como a un estudio de pelculas destinadas al pblico infantil para determinar el
estereotipo de princesa a lo largo del tiempo (Disney, Pixar, etc.).
Entre las conclusiones a las que se desea llegar, est la confirmacin de una inversin en
los estereotipos de nia y mujer que repercute directamente en la indumentaria, as como
establecer sus posibles causas y consecuencias. Tambin se evaluar el verdadero papel
de los medios masivos de comunicacin en este proceso, determinando si son la nica
Etimolgicamente, la palabra Infancia proviene del latin, infans ntis, formada con el
prefijo privativo in antepuesto a fante (participio presente del verbo fari, hablar), por
ende, podra decirse que la palabra infans significa literalmente no hablante. Aplicado a
los nios, sera una criatura tan pequea que todava es incapaz de hablar. Este sentido
se mantiene an en ingls, en donde infancy se refiere a los bebes menores de un ao
exclusivamente. En otros idiomas europeos, sin embargo, el trmino esta ampliado a
nios menores de 14 aos. En castellano, por ejemplo, est extendido al perodo de vida
que abarca desde el nacimiento hasta la adolescencia, quizs infludo por el significado
que se le di en Espaa a partir del siglo XIII, donde infante (o infanta) se les llam a los
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hijos legtimos del rey nacidos despus del prncipe, es decir, el primognito, sin importar
cual sea su edad.
Las palabras adolescencia y adultez tambin proviene del latn, del verbo adolescere
(crecer, desarrollarse). Adolescente deriva del participio presente adolescentem, por lo
tanto seria el que est creciendo, mientras que adulto deriva del pasado adultum, o sea,
el que ya creci. En Roma, el adulescens designaba a un joven hasta los 25 aos, que
ulteriormente pasaba a ser llamado iuvenis.
Existe una rama llamada psicologa evolutiva, que estudia los diferentes ciclos por los
que atraviesa el ser humano, desde el nacimiento hasta la adultez. Sin embargo, si bien
ciertas caractersticas generales son compartidas, cada autor define y delimita en forma
diferente las edades del hombre.
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termina a los 12 aos, momento en el cual se entra en la adolescencia hasta los 18. Sin
embargo, las definiciones de la infancia son relacionales (Burmban, 1994): siempre
existen en relacin con lo que las personas adultas consideran propio o no de un nio.
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Los tres autores coinciden en grandes periodos: desarrollo (infancia, niez, adolescencia
y juventud), madurez (desde el final de la juventud hasta el comienzo de la vejez) e
involucin (tambin llamado vejez).
Si bien tienen algunas diferencias entre s, durante este Proyecto de Grado se delimitar
la infancia desde el nacimiento hasta los dos o tres aos (ingreso en el jardn de
infantes), en este periodo el nio descubre el mundo que lo rodea en forma sensorial,
aprende las bases del lenguaje y su fuente de imitacin est dada por la familia.
Un segundo periodo se dara de los tres a los seis aos, en el cual el nio comienza a
socializarse fuera del hogar, aunque su parmetro de conocimiento sigue siendo dado
exclusivamente por el juego. Contina basando su conocimiento en la percepcin
sensorial y comienza a realizar operaciones lgicas concretas sobre objetos manipulables
(por ejemplo rompecabezas). Mediante el juego de roles transita diferentes personajes
para ir formando su realidad (disfrazarse, tomar indumentaria de la madre y jugar a la
casita, empieza a imitar los personajes de las historias, etc.). Es en esta etapa cuando el
nio aprende a ser varn y la nia a ser mujer.
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Con el ingreso en la escuela primaria empezara una tercer etapa, en la cual, si bien an
carecen de dominio del pensamiento abstracto, comienza a adquirir conocimientos
mediante el razonamiento, tambin en esta etapa se instauran ideas de competicin y
cooperacin. As mismo se aprende y desarrolla el sentido del deber, el respeto y las
normas en general. La imitacin en este caso pasa a ser parte de la integracin en el
grupo. En cuanto a la observacin de la realidad, empieza a ser ms objetivo y abandona
en gran medida la fantasa en la que su entorno era transformado en la segunda etapa.
A partir de los doce aos se entrara en una cuarta etapa: la adolescencia, en la que se
consolida la propia identidad: El nio deja de serlo pero no llega a ser adulto. Entre los
cambios que se dan, cobran importancia los cambios fsicos: se produce una
modificacin hormonal por lo que se adquieren caracteres sexuales. A nivel psicolgico
discute para probar su capacidad de adulto, confronta parmetros establecidos,
desarrolla el espritu crtico, etc. Esta etapa acabara con el final de la escuela
secundaria, ingresando en una etapa de adulto joven, con la eleccin de una carrera
universitaria o un trabajo y por ende la definicin de la vida profesional futura.
La quinta etapa, por lo tanto, sera la juventud. En lo personal, se considerara que esta
etapa finaliza con la obtencin de un titulo en caso de continuar una carrera, o la
formacin de una familia propia, aproximadamente entre los 25 y 30 aos. Parte de la
hiptesis planteada radica en la prolongacin actual de este perodo y por consiguiente la
incapacidad de definir una edad cronolgica concreta en que finalizara la juventud.
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Una sptima etapa podra considerarse la vejez, sin embargo, no ser abarcada en este
Proyecto de Grado, en el que el campo de estudio abarcar principalmente la tercera y la
sexta etapa.
Entre la dcada del 20, en Alemania, surge una escuela de pensamiento llamada
Antropologa Filosfica. La base de su pensamiento consisti en utilizar conocimientos de
las ciencias naturales (zoologa, biologa, antropologa, etc.) y humanas para tratar de
identificar las caractersticas de la especie humana. Filsofos, socilogos y antroplogos
principalmente establecieron las bases para el estudio del hombre en su totalidad, no
limitndose a su aspecto psicolgico o biolgico exclusivamente si no estudindolo en
conjunto.
Si bien el campo de estudio es muy amplio y abarca desde los orgenes de la humanidad,
trazando hiptesis sobre los inicios y la finalidad de la existencia del hombre, solo se
citaran en este Proyecto de Grado aquellos planteos que se relacionen con el tema
tratado: infancia y adultez a travs del tiempo.
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relacionados con los infantes se tratan en general en torno a la cultura de los adultos: el
nio no es ms que un esbozo de adulto, un ser primitivo en desarrollo, y el estudio de su
universo ser desde ese punto de vista. Incluso se parte de la niez para elaborar teoras
sobre la vida primitiva del ser humano: para la antropologa, la niez simboliza la fase de
formacin de la personalidad individual o cultural.
Hardman (2010) menciona el problema de que todas las antropologas consideren a los
nios como objetos pasivos, observadores, que reaccionan ante los adultos con poca
autonoma y propone un nuevo enfoque en el que plantea mundos autnomos, que se
regulan a s mismos y que no necesariamente reflejen un embrin de la cultura adulta.
Un caso similar sucede con los objetos: para el adulto lo importante es el propietario,
mientras que para el nio es el objeto en s. Cuando dos nios pelean por un mismo
objeto y uno pierde inters en l, la pelea automticamente acaba ya que lo importante
no era la posesin del objeto fsico.
En The school that I woul like (Blischen, 1969) se menciona la escuela que los nios
quisieran tener: con espacio para expresarse y ser libres, para disfrutar de sus mundos
imaginarios sin un adulto que los dote de realismo. El comportamiento del adulto refleja lo
que la cultura le exige, diferencia entre posible e imposible, pblico y privado, etc; para el
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nio en edad escolar el mundo est constituido por palabras, seres y objetos con infinidad
de significados, no necesariamente lgicos desde el punto de vista adulto: prcticamente
no existen lmites y el juego deja de ser fantasa para ser considerado una realidad.
Levi-Strauss (1974) afirma al nacer, cada nio trae consigo un total de posibilidades en
forma embrional, de las que cada cultura y cada periodo de la historia solo elige algunas:
el nio por s mismo no tiene lmites si no que la sociedad se los marca hasta moldear al
adulto que no slo los conoce si no que los acata. El adulto que no se adapta a esos
lmites es considerado como inmaduro.
En cuanto al pensamiento del nio, aun existen dudas sobre las diferencias exactas entre
la forma de ver el mundo de un infante y un adulto. Cuando juegan con un caballo de
madera y el adulto ve una escoba o un palo Qu es lo que ve el nio? El terico del
arte Gombrich (1969) plantea una teora de carcter funcionalista: percibe la necesidad
funcional del nio (montar un caballo) y la resolucin de este deseo mediante un objeto
reemplazante (palo de madera), cuanto mayor sean las ganas menos importar que el
objeto tenga las caractersticas reales.
Para poder comprender el lenguaje de los nios, por lo tanto, no hay que ceirse al
significado literal de las palabras si no comprender su juego, es decir, su fantasa.
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1.2 - Comparacin entre las diferentes etapas y evolucin a travs del tiempo.
Ahora, en que se relacionan estos hechos con el planteo de este Proyecto de Grado?
Como plantebamos anteriormente, el nio imagina un mundo que en su universo se
convierte en realidad, mediante el juego, sin embargo, va descubriendo nuevas cosas e
incluso explorando su personalidad; adems, sirve para desarrollar pautas de interaccin
con otros nios y desarrollar capacidades de socializacin.
En el caso de las nias, una de las fantasas ms comunes es jugar a ser una princesa.
Influenciada por los cuentos infantiles, las nenas reafirman su figura de belleza y sueos
realizados disfrazndose. Qu pasa cuando el objeto reemplaza al significado? Una de
las principales diferencias entre la infancia actual y la de veinte aos atrs se puede
observar en la presencia de medios de comunicacin que ofrecen objetos en lugar de
significados. Cuando se lea un cuento, la princesa era un ente imaginario, que la nia
representaba en su mente poniendo en ella caractersticas propias y otras que deseaba
tener; actualmente, tanto la televisin, como el cine y los diferentes medios, ofrecen una
visin creada por los adultos, la cual se le vende al nio impidiendo todo proceso
creativo y dejando librado a su imaginacin solamente las acciones que esta figura, a la
cual denominaremos estereotipo, realizar.
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19
A grandes rasgos, desde la dcada del 50 hasta el presente se han sucedido infinidad de
cambios a nivel tecnolgico, sociocultural, etc. conceptos como ambivalencia,
borrosidad, contradiccin, etc. cobran una importancia que con los cambios radicales
parece crecer sin pausa (Ulrich, 2000, p.109).
De todas las instituciones que hemos heredado del pasado deca Bertrand
Rusell en 1939, ninguna est en la actualidad tan desorganizada y mal
encaminada como la familia. El amor de los padres a los hijos y de los hijos a los
padres puede ser una de las principales fuentes de felicidad, pero lo cierto es que
en estos tiempos las relaciones padres e hijos son, en el 90 por ciento de los
casos, una fuente de infelicidad para ambas partes, y en el 99 por ciento de los
casos son una fuente de infelicidad para al menos una de las dos partes. Este
fracaso de la familia, que ya no proporciona la satisfaccin fundamental que en
principio podra proporcionar, es una de las causas ms profundas del
desconcierto predominante de nuestra poca (Gualtero, 2009, p.15).
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Esa situacin, lejos de revertirse, empeor con el tiempo: con la insercin laboral de la
mujer, la formacin de los hijos muchas veces est dada por la televisin; tambin la
familia tipo ha variado su constitucin, siendo comn la ausencia de uno de los
progenitores o la unin extramatrimonial, padres divorciados o madres solteras que son a
su vez figura materna, paterna y sostn del hogar. Una de las consecuencias de estos
cambios es la prdida de la figura patriarcal como sostn del hogar y la figura femenina
como ama de casa y madre, Podra conservarse el estereotipo de princesa
manteniendo ese papel? La respuesta pareciera ser negativa.
Un tercer punto que diferencia poca actual de la de la juventud vivida cincuenta aos
atrs, es la difcil insercin laboral. La especializacin dentro de cada rea limita el campo
de estudio de las diversas disciplinas, multiplicando las carreras universitarias (una nueva
incgnita para el adolescente al acabar la secundaria) a la vez que genera gran cantidad
de egresados que difcilmente podrn insertarse en el mundo laboral en forma inmediata,
y en el caso de lograrlo, encontrarn la precariedad e inestabilidad sumado a la amenaza
de una salida por reduccin de personal. Como dice Sennet Nada a largo plazo ()
Cmo puede un ser humano desarrollar un relato de identidad e historia vital en una
sociedad compuesta por episodios y fragmentos? (2000, p.248)
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Gilles Lipovetsky (2002) menciona la existencia de tres mujeres que se han sucedido en
el tiempo: En un primer momento, la mujer fue considerada como un ser inferior,
sistemticamente despreciada por los hombres, esta sera la primer mujer: sus roles
inferiorizados y las actividades masculinas, dignas de gloria e inmortalidad, vedadas para
ellas. Tanto griegos, romanos y predicadores cristianos denunciaron sus vicios,
estigmatizndola como la causa del pecado original.
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La representacin de este papel sumiso fue el cors: disimulando las formas del cuerpo y
comprimiendo los rganos, lo que impeda la respiracin correcta y el movimiento libre y
mostraba, en consecuencia, una mujer dedicada al hogar, agitada por el mnimo esfuerzo
y dependiente del hombre (ya sea padre o esposo) que la mantenga y cuide de ella.
La diferencia entre esta ltima visin y la establecida por los positivistas, los liberales, e
incluso los socialistas, radica en la figura femenina que estos sostenan. Durante los
siglos XVIII y XIX, los roles estaban determinados por las caractersticas biolgicas: las
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mujeres deban ocuparse del hogar y la familia mientras los hombres se consagraban a
las actividades pblicas y al sustento familiar.
Con la Revolucin Industrial esta situacin comienza a revertirse: tanto mujeres como
nios comienzan a participar de la vida laboral, aunque considerados como mano de obra
barata. Durante la Primera Guerra Mundial, la mujer debi reemplazar al hombre en sus
actividades diarias, por ende, adquiri conciencia de su capacidad y demand mayor
protagonismo en el mbito laboral. Al finalizar la guerra, si bien retorna al cuidado del
hogar, comienzan a formarse los primeros movimientos feministas.
Esta esttica es revertida en la Gran Depresin de la dcada del 30: durante esta poca
de conflictos se regresa a la imagen sobria, con falda bajo la rodilla y cintura ceida.
Surge una tendencia por resaltar mangas y hombros y la imagen de esposa y madre
ideal retorna al imaginario masculino. No es de extraar que en esta poca sea cuando
Disney proyecta por primera vez su largometraje Blancanieves.
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2.2 - Imaginario social respecto a la princesa / mujer ideal: Los cuentos infantiles.
Desde la Edad Media, el imaginario social ha definido a la mujer como objeto, sin
capacidad de autodefinirse. Esta se convierte en compaa del varn enteramente
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Si bien el concepto de infancia no se generaliza hasta el siglo XIX, el libro como objeto
didctico est presente durante toda la Edad Media y parte del Renacimiento: antes que
la lectoescritura fuera de conocimiento pblico, las imgenes servan para contar una
historia con una moraleja o un mensaje. Llegado el siglo XVII autores como Charles
Perrault (1628 1703) rescatan los mitos y leyendas, orales hasta ese momento, dando
inicio a la literatura juvenil de fantasa. Esta corriente literaria llega a su apogeo en el siglo
XIX con el movimiento romntico: Hans Christian Andersen (1805 1875), los hermanos
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Grimm (Jacob: 1785 - 1863 y Wilhelm: 1786 -1859) entre otros. En la mayora de estos
relatos se ofrece una visin de fantasa al nio, con la moraleja de que, si se es bueno, se
realizarn sus sueos.
En todos estos cuentos casi siempre existe una protagonista bella y sumisa, quien luego
de situaciones adversas es rescatada por un Prncipe que la lleva a vivir con l
(Cenicienta, La Bella Durmiente, Blancanieves, etc.) En otros casos, es una nia
temperamental, quien sufre una desgracia debido a su desobediencia (Caperucita Roja,
La Sirenita, entre otras) Cualquiera de estos dos casos puede asociarse fcilmente con el
ideal de mujer planteado histricamente. Incluso en la dcada del 50 encontramos
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revistas, como por ejemplo Para Ti, dirigidas a un pblico adulto, que mostraban el ideal
de mujer: deban ser madres y esposas ante todo, teniendo la obligacin de hacer sentir
a sus maridos que eran lo principal de su existencia. Dorothy Dix, una escritora de la
dcada del 40 afirma: Todo hombre ansia que una mujer alabe sus cualidades, aunque
nada en su persona justifique las alabanzas. Ningn error mayor que el de la mujer que
se cree indicada para cumplir la misin de corregir los defectos de su esposo (Para Ti,
enero de 1944: 23).
A partir de la dcada del 70, la mujer comienza a ocupar puestos de trabajo y un nuevo
modelo de princesa surge hasta llegar a la actualidad: cada da ms independiente, ahora
no se conforma con encontrar a su Prncipe Azul y vivir felices por siempre. Este modelo
de nueva princesa de plstico, ms parecido a una Barbie en su sensualidad que a los
estereotipos tradicionales, es la que las nias adoptan como modelo.
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ahora a comercializar la belleza de la mujer adulta y ponerla como valor supremo. Acorde
a la demanda del mercado, Disney debe adaptarse a las nuevas tendencias.
A nivel visual e indumentario, Disney toma la imagen de la mujer antigua, con cors y
falda larga. No es de extraar que sus princesas originales (Blancanieves, Cenicienta, La
Bella Durmiente) respondan a esta imagen de alta sociedad medieval. Los cuentos
infantiles, al hacer referencia a un tiempo muy, muy lejano no dan una temporalidad
definida, con lo que es posible recrearlos en el momento que el narrador considere
propicio. Aun en La Bella y La Bestia (Disney, 1991) la protagonista tiene ideas liberales
pero indumentaria tradicional. Recin en Pocahontas (Disney, 1995) y debido a la
necesidad de ceirse a una tipologa indgena, la princesa es presentada como una mujer
con decisin, aunque pidiendo consejo a la Madre Naturaleza para proteger a su pueblo
(el papel femenino por excelencia). La mayora de las princesas tienen dos indumentos a
lo largo de las pelculas, uno inicial, donde se la identifica con una determinada posicin
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social (por lo general mujer sufrida) y una final donde sus sueos se ven realizados: un
lujoso vestido de fiesta que es el que la empresa comercializa luego para las nias.
Si bien Blancanieves (Disney, 1937) no fue su opera prima, fue el primer largometraje
animado con sonido y el primero en utilizar el Technicolor. En l, una princesa es
abandonada en el bosque por un cazador bajo las rdenes de su madrastra, quien celosa
de la belleza de Blancanieves desea asesinarla. Sola y desamparada, encuentra una
cabaa, propiedad de siete enanos que trabajan en las minas y deciden ampararla bajo
su techo. Descontextualizndolo del cuento infantil, se observa en primer lugar el papel
de la madrastra: quien no es madre, y por ende no representa el ideal de mujer; por lo
tanto, encontramos a una mujer malvada y envidiosa que no solo desea el mal a su
hijastra, si no que planea un asesinato. Otra lectura interpretara en el cazador, hombre
trabajador de clase baja, alguien capaz de aceptar un encargo de homicidio pero
suficientemente bueno como para tener piedad de la joven y abandonarla en lugar de
matarla. Varios psiclogos (Jung, C. G., 1995; Bettelheim, B., 1986) encuentran
referencias al complejo de Edipo tambin: la madrastra ordena matar a Blancanieves por
miedo a la competencia por el corazn del padre.
Disney, sin embargo, muestra una nia cndida, inocente, que llega a la cabaa vaca y
comienza a limpiar en lugar de descansar. Los enanos regresan cantando del trabajo de
mineros y al ver la pulcritud del hogar y a la nia dormida tienen el inocente pensamiento
de darle albergue: Si quieres cocinar, coser y lavar para nosotros puedes quedarte aqu
y te cuidaremos siempre. El film abrevia la historia y pasa al intento de asesinar
nuevamente a Blancanieves con una manzana envenenada: la madrastra, disfrazada de
vieja vendedora, le regala a la nia un fruto rojo, ella, cual Eva, lo muerde y cae
desmayada.
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En nuestros estudios solo estamos seguros de una cosa: todos fuimos nios
alguna vez. Al plantearnos una pelcula nueva no pensamos ni en los adultos ni en
los nios, si no en ese rincn limpio y puro que conservamos en nuestro interior.
(Blancanieves y los siete enanitos, 2010).
Es as como presenta a su herona vestida con colores vivos, mangas farolito, vincha
rosa con moo, el cors asociado con las princesas de poca que oculta las formas
corporales al tiempo que las cie y la falda larga, que solo deja entrever los tobillos
cuando la protagonista la levanta con sus manos.
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Si bien al ser dicho por el antagonista es considerado como algo maligno, el concepto de
que la mujer debe ser sumisa est presente, reforzado por el final donde el prncipe
arriesga su vida para salvar a la damisela en apuros y viven felices por siempre una vez
ms. En este caso, Disney modifica una vez ms la historia clsica, originalmente escrita
por Hans Christian Andersen, cambiando el final de la historia para que su protagonista
vea realizado su sueo (en el original, como antes se haba mencionado, la Sirenita se
convierte en espuma de mar debido a la incapacidad de alcanzar el amor deseado),
tambin dota de mayor personalidad y rebelda al personaje. En cuanto a su
indumentaria, en la presentacin usa un corpio de conchas, dada su condicin de
sirena. Es la primera pelcula donde la princesa muestra su cuerpo, de hecho, en la
escena en la cual se transforma y sube a la superficie, se ven sus piernas desnudas y
luego aparece cubierta por unas cortinas viejas. El vestido que usa durante su estancia
en el palacio, sin embargo, retoma la tradicin del cors y la falda larga, aunque
exponiendo ms escote que sus antecesoras. Al igual que su atuendo de novia, el cual
tiene tambin las mangas farol y la sobrefalda.
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Jazmn, protagonista del film Aladino (Disney, 1992) contina teniendo menos zonas
corporales cubiertas y es la primera en mostrar mayor carcter y determinacin que sus
predecesoras, desobedeciendo el mandato paterno de casarse con uno de sus
pretendientes y tomando la decisin de que su matrimonio sea por amor y no por
conveniencia. Es tambin la primera princesa que sale del estereotipo de adolescente
caucsica, adoptando rasgos rabes. No tiene tanto protagonismo durante la pelcula,
que a diferencia de las anteriores, ahora se centra en Aladino y su pasaje de nio pobre a
prncipe que ve su sueo hecho realidad.
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Mulan (Disney, 1998) es la octava princesa, tambin con poca participacin dentro de los
productos comercializados. Su personaje est basado en un poema chino tradicional
(Balada de Mulan) aunque con algunas diferencias: en el film animado la protagonista no
encuentra su lugar comportndose como mujer tradicional (tngase en cuenta que la
cultura oriental aun en la actualidad confiere a la mujer un rol servil) si no transvirtindose
para ir a luchar en la guerra. El motivo por el cual lo hace, no obstante, es evitar que su
anciano padre tenga que cumplir su obligacin militar. Un quiebre dentro de la psicologa
del personaje se da cuando corta su cabello con la espada: smbolo de la femineidad que
es cercenado en pos de la libertad. Uno de los mensajes que la pelcula desea transmitir,
sin embargo, es que la autenticidad no depende del papel social de cada uno, sino de la
verdadera personalidad y la necesidad de asumirse: Mulan duda acerca de su papel en la
vida al tener que someterse al papel histrico de la mujer, sin embargo, al final de la
pelcula descubre que puede ser femenina sin ser sometida. En la primera parte del film
se muestra con el vestido tradicional chino: kimono y obi, luego de su cambio luce el traje
de guerra masculino al igual que el peinado, para retomar sobre el final de la pelcula la
vestimenta femenina.
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Afuera de esta franquicia quedan otras protagonistas femeninas como son Esmeralda, la
gitana de El jorobado de Paris (Disney, 1996), Megara, de Hercules (Disney, 1997) o
Jane, co-protagonista de Tarzan (Disney, 1999), por no ser princesas de nacimiento o no
terminar casadas con un prncipe al final de la pelcula.
Una empresa que est compitiendo con Disney actualmente es Dreamworks. Su primer
pelcula, utilizando tecnologa 3D, fue Antz (Dreamworks, 1998), seguida por El Principe
de Egipto en el mismo ao. En el 2000 lanz Chiken Run y El camino a El Dorado. Sin
embargo, fue con Shrek (Dreamworks, 2001) con la que se revolucion la imagen de la
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princesa clsica: con un argumento recopilado de los cuentos de hadas, se burla de las
tradiciones y del papel sumiso de la mujer que acaba casada con el prncipe azul.
2.4 - Personajes de infantiles con imaginarios adultos: Betty Boop, Barbie, Bratz.
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Uno de los primeros personajes fue Betty Boop. En 1930 surge como una figura
antropomrfica aunque con rasgos caninos en la serie Talkartoon (Max Fleischer, 1930).
Posteriormente evolucionaria a chica flapper hasta conseguir ser protagonista de cortos
animados, tiras cmicas y merchandising de todo tipo. El termino Flapper se utilizo en la
dcada del 20 para referirse al nuevo tipo de mujer que luego de la guerra comenz a
frecuentar bares, usando faldas cortas, sin cors y cabello corto. En aquel momento, los
cortos animados no eran exclusivamente para nios, Disney mismo haba dotado de
cierta adultez a lo que luego dara origen al personaje de Mickey Mouse. En 1932, Betty
ya era el icono sexual que llega a la actualidad, siendo perseguida tanto por hombres
como por animales para obtener sus favores. El personaje sufri censuras por parte del
Cdigo de Produccin impuesto por uno de los lderes republicanos de la poca: William
H. Hays. Dicho cdigo, entre otras cosas, promulgaba los principios de vida correctos,
sujetos solamente a los requisitos del drama y el entretenimiento, as mismo nunca se
debe dirigir la simpata del pblico hacia el lado del crimen, el mal o el pecado. Para
evitar transgresiones, el personaje cambio su indumentaria, suprimiendo la liga en su
pierna y cerrando los escotes, sin embargo, en 1939 acaba su carrera para no defraudar
a una audiencia que no deseaba ver en ella una virgen puritana si no la animacin
original.
Este personaje reaparece en una pelcula dirigida, ahora s, al pblico infantil, donde se
superponen los personajes animados con elementos del cine negro y actores de carne y
hueso: Quien engao a Roger Rabbit (Disney, Touchstone y Amblin, 1988) no fue bien
considerada por la crtica ni los espectadores, quienes se sintieron incmodos por
39
Otra pelcula similar es Cool World (Paramount Pictures, 1993), calificada como no apta
para menores de 13 aos mezcla personas reales (un dibujante y un detective) en un
mundo animado para posteriormente convertir en una chica de carne y hueso a un dibujo
animado. La esttica del cine negro se mantiene en esta cinta as como el estereotipo de
mujer fatal.
Su debut fue el 9 de marzo de 1959 en la American International Toy Fair en Nueva York.
Su creacin se debe a la observacin de Ruth Handler (esposa del cofundador de la
empresa Mattel, dedicada a la fabricacin de juguetes) de que su hija prefera jugar con
muecas de caractersticas adultas. As compran los derechos de produccin de la
mueca alemana Bild Lilli (originalmente para mayores de edad) y cambian su estilo.
Sin embargo, la figura irreal ha recibido muchas crticas, dando incluso nombre a un
complejo en el cual las nias entre 6 y 7 aos desean estar flacas y tener el cuerpo de
una Barbie (Percy, Karen, 2005). Adems de los desdenes alimenticios que esta moda
provoca, tambin se la acus de racismo (ante lo cual en 1967 se saca un modelo de piel
negra), sexismo (mantuvo durante mucho tiempo el American Way of Life tanto en silueta
como en indumentaria) y de propiciar en las nias el estereotipo de mujer mantenida y
frvola, preocupada nicamente por su aspecto y fomentando la cultura consumista.
40
Encuestas realizadas muestran incluso que algunos nios y adultos compran la mueca
por su indumentaria, encontrando as una manera indirecta de disfrutar la moda en caso
de que el presupuesto no se lo permita (Dickey, 1991). En los captulos sucesivos se
retomara la Barbie como modelo a seguir por las nias, ms all del juguete en s.
41
Estos modelos sexualizados, que son puestos como ejemplo a seguir, encuentran gran
difusin en los medios de comunicacin. Barbie, por ejemplo, lejos de quedar en la
categora de mueca, actualmente posee una lnea de indumentaria, maquillaje,
perfumes y otros productos cosmticos, zapatos de tacn para nias, ropa interior, ropa
de cama, etc.
Actualmente presta su imagen tambin para la creacin del Barbie Store, franquicia cuya
idea original surgi en la Argentina: "Le propusimos a Mattel hacer un lugar donde las
chicas se sintieran grandes y las madres se sintieran nias. Queramos que el pblico
hiciera experiencia con la marca" (Subiza, 2009) menciona Norberto Loizeau, quien ide
el negocio. As mismo, Mattel prest su imagen de Barbie para una lnea de camisetas
estampadas para adultos que sacar a la venta Mango bajo el sello Barbie by MNG Jean.
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La palabra Tab proviene del polinesio, compuesta de las races ta tocar y pu no,
con lo cual significara aquello prohibido, que no debe de ser tocado.
El tab es as una herramienta para explicar la conciencia, las normas que segn la
sociedad deben respetarse para formar parte de ella, de ser violadas, se genera
culpabilidad. Las restricciones tab, no obstante, son diferentes de las religiosas ya que
no emanan de ningn mandamiento divino y se distinguen de las prohibiciones morales
por no pertenecer a un sistema que considere necesarias en un sentido general las
abstenciones y fundamente tal necesidad. (Wundt, p.317)
Stephen Ullmann menciona que existen tres grupos en los que puede ser analizado el
tab de acuerdo con la motivacin psicolgica que hay detrs de ellos: tab del miedo,
tab de la delicadeza y tab de la decencia. (1962, p. 231). Histricamente, estos tabes
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En los pases islmicos, por ejemplo, el pudor o la falta de ste est inscripto en el rostro,
por lo cual una mujer desnuda tenda a cubrirse la cara en lugar del cuerpo. Para las
mujeres chinas se encontraba en los pies y stos solo se mostraban al marido. En el
mundo occidental ha estado determinado por el pensamiento platnico-cristiano: la cada
de la civilizacin greco-romana sumado a las costumbres e indumentaria de los invasores
nrdicos favorecieron la visin cristiana del cuerpo como objeto pecaminoso que debe ser
cubierto en pos de la salvacin del espritu. Es aqu donde se crea una situacin de
ambivalencia entre mostrar el cuerpo y hacerlo ms atractivo y respetar las normas del
pudor que implican ocultarlo.
La mujer, vista como el origen del pecado en la religin cristiana, es quien debe
subordinarse principalmente a las normas de decencia. Su indumentaria ha tenido la
funcin de combatir su atractivo fsico como fuente de tentacin, pero a su vez
engalanarla y hacerla atractiva para el hombre, con lo que histricamente se han
sucedido costumbres de exposicin y ocultamiento.
Como consecuencia de los tabes, la educacin sexual era inexistente. Basada una
tradicin teolgica que insista en que el fin de la sexualidad era la reproduccin y no el
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placer, la informacin al respecto estaba subordinada a una moral estricta que prohiba
hablar de ello.
En cuanto a la indumentaria, este pasaje tuvo sus consecuencias: en Roma, por ejemplo,
cuando un muchacho alcanzaba la mayora de edad se despojaba de su tnica corta y
adoptaba la Toga Virilis; en los pases de tradicin Europea hasta hace cincuenta aos se
cambiaban los pantalones cortos por los largos; igualmente, la fiesta y el vestido de 15 de
las nias no es ms que un resabio del rito de pasaje a la adultez y su presentacin en
sociedad como dama. Sin embargo, a diferencia de la actualidad en la que se tiene en
consideracin la libertad de movimientos, los retratos medievales y renacentistas de las
clases econmicamente acomodadas muestran a nios pequeos vestidos como adultos
en miniatura, solamente que ms ornamentados.
45
indumentaria: los miembros de un nio que aun esta creciendo han de estar libres para
moverse con facilidad dentro de sus ropas, as mismo opina que lo mejor es llevar a los
nios con ropas amplias sin definir su silueta y evitar hacer de ellos hombres antes de
tiempo. La consecuencia en la indumentaria fue la utilizacin de vestidos de muselina en
las nias que se extendieron incluso hasta la adolescencia en el ao 1780.
A fines del siglo XVIII, una artista inglesa llamada Kate Greenaway puso de moda las
ropas propias de un siglo antes para los nios, y para las nias vestidos hasta el suelo o
el tobillo. Moda que se acorto en 1820. Las implicaciones sexuales de los miembros
femeninos fueron extendidas tambin a la niez y la adolescencia, con lo que los
calzones blancos con ribetes de encaje estuvieron nuevamente en auge.
Con las teoras de S. Freud, una nueva concepcin de sexualidad a edades tempranas
surge y con ella los temas tab se extienden a la infancia. La proteccin de la inocencia
se traduce as en la negacin de tratar temas de adultos ante los ojos del nio.
Es claro que hoy en da tales tabes se han ido modificando hasta casi desaparecer. Neil
Postman (1992) menciona que no puede haber cosa tal como la infancia si no hay
secretos y culpa a la televisin y los medios masivos de comunicacin de que hayan
dejado de existir: un grupo social est definido por la exclusividad de la informacin que
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sus miembros posean, siguiendo esa lgica, es posible decir que la divisin entre infancia
y adultez desaparece cuando la televisin comienza a develar contenidos que antes eran
exclusivamente para adultos.
En la primera dcada del siglo XX muchas actitudes eran dejadas de lado por vergenza
y, principalmente, por temor al castigo: Los adultos imponan una forma de conducta que
el nio no poda rehusar. En la primera mitad del siglo, los infantes eran excluidos de
conversaciones de adultos, deban acostarse a determinado horario, cuidar su
vocabulario y evitar malas palabras entre otras cosas. Si bien este extremo de conducta
Victoriana no es el ideal educativo, tampoco lo es el actual, tiempo en el que muchas
veces los menores dirigen las conductas de sus padres acorde a su voluntad.
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infancia, impulsados por las agencias de marketing que descubren en el nio un potencial
consumidor obsesivo, quien exige a sus padres que por falta de autoridad o extremada
complacencia acceden a sus pedidos.
Si bien el adulto ansia la posesin material, conoce el significado del dinero y el esfuerzo
que implica conseguirlo, por lo que suele medir sus impulsos en funcin de sus ingresos;
en el caso de los nios, al no manejar conceptos abstractos, tienen dificultades para
determinar el verdadero valor del dinero. Piaget (1932) menciona el anlisis directo que
hacen los nios con los objetos, relacionando riqueza nicamente con lo tangible: el que
hace algo palpable obtiene una recompensa (dinero), quien realiza una actividad
intangible, en cambio, no percibe una remuneracin directa. Recin a los 10 u 11 aos
comienza a comprenderse la escasez de recursos o la pobreza y por ende lentamente se
adquiere el concepto real del capital. Es por eso que hasta esa edad no se tiene una
relacin directa entre esfuerzo y dinero, situacin que es aprovechada por las agencias
de marketing.
Otro concepto que segn Piaget est en formacin durante la infancia es la moral. Esta
se relaciona en gran medida con el tab: si consideramos a ste como lo que no es
socialmente aceptado, la moral, como contrapartida, nos indicara lo que se debe hacer
para convivir en la sociedad. Estos cdigos eran transmitidos principalmente por la familia
y posteriormente por las instituciones sociales; en la actualidad, en cambio, muchas
veces la formacin queda relegada a los medios de comunicacin, ya sea por ausencia
de los padres a causa del trabajo o por un mayor flujo de informacin que se torna
dificultosa de filtrar por parte de los adultos. Dado que los medios estn invadidos por
mensajes publicitarios y el objetivo de estos es el consumo, muchas veces sin importar
realmente el consumidor, el tab va desapareciendo lentamente y los nios son guiados
48
Una tendencia que se observa en los modelos que proyectan los medios de
comunicacin y que los nios y adolescentes imitan es el de infantes en actitudes
adultas, nias de 12 aos protagonizando series infantiles donde viven romances y se
visten provocativamente para agradar a los chicos. La mayora de estos estereotipos se
presentan como personas rebeldes, maduras pese a su corta edad, actuando en base a
impulsos y generalmente con un cuidado extremo de su imagen personal. La protagonista
fea que acababa casada con el millonario de las novelas clsicas ahora se traslada a la
ficcin infantil, y en series como Patito Feo (Canal 13, 2007 - 2008) o en forma ms
inocente Chiquititas (Telefe, 1995 2001), se plantea la divisin en dos grupos: uno de
moda y otro que acaba adaptndose al grupo triunfador e integrndose a l. En ambas
series las protagonistas son nias de 5 a 12 aos que toman actitudes provocativas y, en
algunos casos, hasta protagonizan escenas de besos. Si bien Chiquititas, por ser anterior,
mantena cierta inocencia y trataba de rescatar la magia transmitiendo un mensaje
esperanzador, impuso una moda con la indumentaria y estilismo utilizados, por la cual las
nias comenzaron a utilizar brillos labiales, no solo como forma de disfraz, si no en su
vida personal y pblica. En el caso de Patito Feo, adems, se muestran dos grupos
antagnicos dentro de la escuela donde transcurre la accin: Las Divinas y Las
Populares, imponiendo una idea que anteriormente solo exista en pelculas
norteamericanas: el exitismo a travs de la popularidad y la importancia de la imagen
personal como nica fuente de amistades y relaciones sociales.
Otro caso que se tratar en los sucesivos captulos es el planteo de publicidad para
adultos protagonizadas por nias y adolescentes en actitudes que no les son propias. Si
bien no estn orientadas a un publico estrictamente infantil, al tener tanta difusin acaban
49
siendo vistas y tomadas errneamente como modelos a seguir. Esto provoca una
sexualizacin y una sobre valoracin del cuerpo y el aspecto fsico, que no son propios
de la infancia.
Una persona esta sujeta a un concepto que toma por equivalentes el atractivo
fsico con ser sexy.
Una persona se convierte en objeto sexual, esto es, ser una cosa para otro, ms
que una persona con capacidades independientes
Dentro de los modelos a seguir por las nias sobre todo, se plantea una sexualizacin
precz: estereotipos maquillados y vestidos provocativamente que se trasladan al
merchandising, siendo el patrn a seguir por nias incluso de 7 aos de edad. Entre los
objetos de marketing que han tenido crticas a nivel social se puede encontrar un corpio
con push-up para nias de 7 - 8 aos (Primark, 2008), el cual debi ser retirado del
mercado bajo la presin de profesionales y padres. Tesco, una cadena de supermercados
50
y tiendas online de Reino Unido, tuvo que hacer lo mismo con un cao con instrucciones
para bailar y hacer ejercicio ofrecido en la seccin infantil de su pgina web.
Disney, cuyo lema es diversin para toda la familia en vista de estos cambios debi
actualizar su punto de vista, en las pginas siguientes se detallara cmo se adapt a las
nuevas tendencias.
51
Con el lema: crear felicidad brindando entretenimiento para personas de todas las
edades, encontr el secreto para su vigencia: la adaptabilidad.
Alan Bryman (1995) describe a Walt Disney como un lder que intuye una visin acerca
de la necesidad de un producto, atrae a otros a aquella visin y transforma la
organizacin en un entusiasta grupo de adherentes.
52
Durante la Segunda Guerra Mundial, cedi parte de sus estudios como base de
reparaciones y realizo varias producciones para el gobierno, como pelculas de
entrenamiento (High-level precision Bombing, Glider training, entre otros) o films
educativos (The grain that built an hemisphere o The New Spirit). Tambin produjo
propaganda como Education for Death (1943) o Der Fuehrers face (1943).Si bien no
implicaron un rdito econmico, estas actividades mantuvieron vivo al estudio a la vez
que diversificaron sus productos.
Estos eventos dan muestra de la capacidad de liderazgo y adaptacin que tuvo Walt
Disney en vida, visin con la que fund su empresa y que sta mantuvo cuando sus
herederos continuaron con el negocio.
53
En cuanto a su visin de la infancia, sus pelculas sostenan este mundo utpico, con
protagonistas que se adaptaban fcilmente al modelo que se esperaba de las nias y su
transformacin en mujer de la mano de un marido. Si se lo observa desde la actualidad,
se podra catalogar a sus pelculas de sexistas (Giroux, 2000), aunque otra postura seria
evaluar cada pelcula acorde con su tiempo: Blancanieves, por ejemplo, fue coetnea con
Gone with the wind (Warner Bros., 1939) y varias pelculas en donde sus protagonistas
eran el estereotipo de joven inocente que acaba siendo esposa fiel, sin embargo, este
hecho no responda al machismo si no a los valores culturales de la poca.
Si se toma el estereotipo de la mujer como ser inferior que debe ser protegida y cuidada
por un hombre se pueden encontrar ejemplos en pelculas y series de toda ndole,
incluso Argentinas y relativamente actuales como Manuelita (Producciones Garca Ferre,
1999) o Corazn, las aventuras de Pantriste (Producciones Garca Ferre, 2000).
Irnicamente, las princesas actuales norteamericanas parecieran ser incluso ms
liberales que las protagonistas locales, aunque por su visin de la infancia Disney sigue
siendo definido como conservador.
2006
2010). Ambas jvenes son adolescentes con una doble faceta (un dibujo animado en el
caso de Lizzy, una superestrella musical en el de Hannah), lidian con los problemas
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cotidianos, como llamar la atencin del chico que les gusta, compartir tiempo con amigos
y el enfrentamiento con alguna rival femenina dentro del colegio. Ambas sirvieron,
adems, para lanzar al mercado una gran cantidad de merchandising que incluy desde
ropa, cosmticos y objetos personales hasta muecos, CDs y juegos de dormitorio.
Si bien est calificado como apto para todo pblico, no significa que nias de 8 aos
deban adoptar estos personajes como modelo a seguir, ya que al hacerlo, toman las
costumbres y caracterizacin de jvenes de 16 aos. Gary Marsch, director de
contenidos de Disney Chanel, adjudica el xito de este tipo de comedias justamente al
hecho de que el pblico se identifican con sus personajes: adolescentes que son
estrellas de pop y tienen diversos romances con compaeros de curso. Sin embargo,
existe un doble riesgo, por una parte la adultizacin de estos estereotipos y por otro el
concepto errado de que para ser alguien se debe alcanzar la fama.
Seria simplificar decir que todas estas series son un mal ejemplo a seguir, ya que incluso
entre ellas tienen sus variantes y no en todas el modelo consumista o sexualizado es
proyectado como algo positivo: Los Jonas Brothers por ejemplo tienen creencias
religiosas firmemente arraigadas y declararon su inters por llegar vrgenes al
matrimonio, mientras que en la trama de Glee una de sus protagonistas qued
55
Comparando a las Princesas de Disney con estas nuevas Reinas, es difcil que su corona
no sea cuestionada y que las protagonistas animadas no puedan competir debido a su
irrealidad. Quizs sea por eso que el mercado de Princesas queda relegado a edades
menores (2 a 5 aos aproximadamente) mientras que las nias en edad escolar prefieren
modelos ms reales de imitacin.
Un problema que se presenta con esta nueva modalidad de entretenimiento para nios
est dado por la condicin de personas reales detrs del personaje de la serie, con lo
que el modelo de imitacin no es slo el personaje si no la actriz que la encarna. Cuando
se imita a Hannah Montana se toma ejemplo, tambin, de Miley Cirrus (la actriz). Un
problema similar ocurri con la ltima publicacin de la revista GQ, donde tres
protagonistas de Glee aparecieron en ropa interior y situaciones sexualizadas. No eran
los personajes de la serie, pero tenan su cara, con lo cual, pese a estar en una revista
para adultos y no estar representando su papel de la serie, al ser vistos por los nios son
una fuente de imitacin. La Parents Televisin Council (PTC) respondi alarmada
alegando que la exposicin de Cory Monteith (28), Lea Michele (24) y Dianna Agron (24)
rozaba la pedofilia. "Autorizando este tipo de quasi-pornografa los creadores de la serie
estn estableciendo el rumbo que va a seguir la misma y eso no es nada bueno para las
familias" (Glee en GQ: pornogrfico?, 2010). Dianna Agron debi pedir pblicamente
disculpas en su blog, mientras que uno de los responsables de la revista, Jim Nelson,
hizo referencia a la diferencia entre personaje y actor. Sin embargo, esta divisin muchas
56
veces no es interpretada por los menores de edad, quienes no advierten que los actores
tienen quince aos ms que ellos y, por ende, estn en la juventud y no en la niez o
adolescencia.
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ejemplo U Rock (Disney Latino, 2010) donde la consigna es grabar un videoclip y subirlo
a la web donde ser votado y elegido un ganador, los protagonistas de dicha cadena
conservan ciertos valores conservadores respecto a la sexualizacin directa de la
infancia, por lo que slo se someteran a la presin de la difusin masiva de su imagen y
cierta adultizacin al actuar como adolescentes cuando estn atravesando la niez.
Los concursos de belleza infantiles, como por ejemplo Toddles & Tiaras (The Television
Learning Chanel, 2009) en el cual convierten a nias entre 5 y 12 aos en muecas
plastificadas que protagonizan competencias actuando como adultas. El programa
consiste en mostrar el proceso de preparacin al cual se deben someter las nias,
impulsadas principalmente por sus madres, para ganar la competencia. Como en la
mayora de los realities, se muestra la relacin madre hija y comentarios de ambas
partes sobre expectativas y sensaciones.
Otro programa similar es Little Miss Perfect (WE Tv, 2010) En su pgina web
(http://www.wetv.com/little-miss-perfect/) se dan, entre otras cosas tips como por ejemplo:
El mundo del entretenimiento es divertido y glamoroso! Las pasarelas les permiten a
estas pequeas nias experimentar el brillo de las luces, la fama y fortuna potenciales y
ser estrellas por un da.
Si bien en la mayora de los casos las nias lo toman como un juego, la presin a la que
se someten, el concepto de que la belleza es el nico valor, y la exposicin pblica
impiden que tengan una infancia normal a la vez que las conduce a una adultez de
frivolidad donde el nico valor es la juventud y la belleza.
Entre la indumentaria que usan, se encuentran los trajes tpicos de princesa, con sus
faldas amplias, con enaguas de tul para mantenerlas erguidas, lentejuelas y pedrera en
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el cors (si bien no tiene ballenas mantiene la forma) as como tambin bikinis,
pantalones elastizados, tops y, en todos los casos, manicura (a veces con uas postizas),
peluquera con extensiones y pelucas, maquillaje adulto y bronceado artificial. Para
solucionar el problema del cambio de dientes y la sonrisa imperfecta existen unas
prtesis dentales llamadas flippers, las cuales tambin son usadas en ciertos casos por
las nias con dentadura completa por el solo hecho de que la sonrisa luzca mas radiante
con ellas.
El mayor inters por el triunfo de la pequea est en sus padres, quienes, por lo general,
las obligan a ensayar sus rutinas a diario y a comportarse de forma profesional. El
premio: reconocimiento, una corona, dinero y en muchos casos, la posibilidad de plasmar
sus aspiraciones personales en sus hijos. Los estereotipos de madres que presentan a
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sus hijos en dichos concursos se pueden encasillar casi en su mayora en dos grupos: las
que ganaron un concurso (o varios) de belleza en su juventud y las que, por
caractersticas fsicas, jams fueron capaces de hacerlo.
Ted Cohen, presidente de World Pageants Inc., estima que esta industria mueve
aproximadamente mil millones de dlares al ao. Existen aproximadamente 3000
concursos anuales, contando no solo las transmisiones mediticas si no tambin los
regionales y ms de 100.000 nias menores de 12 aos juegan a ser Barbies para
acceder al mundo de la belleza, la fama y el dinero. (Giroux, 2000)
Otra competencia infantil est dada por los concursos de talentos. En Argentina la moda
fue iniciada por Dady Brieva con su programa Agrandadytos (Canal 13) en el cual, si bien
los nios no competan, eran entrevistados y en algunos casos cantaban o bailaban
siendo protagonistas del show por completo. Programas como Operacin Triunfo (Telefe,
2003 2009) o Talento Argentino (Telefe, 2008 2010) toman su formato de
producciones norteamericanas y seleccionan participantes quienes competirn hasta
quedar solo uno. En el caso de Operacin Triunfo, el mnimo de edad era 18 aos, en
Talento Argentino, respetando las bases de la franquicia internacional Got Talent (SYCO,
2007) la franja de edad se extiende a los menores. Si bien someten al nio a la presin
de los medios y el triunfo, centran el xito personal en el talento para realizar una
actividad y no necesariamente en el aspecto fsico.
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En cierta forma, este formato de programa cumple el mismo papel que Disney: plantea
una figura ideal (la de estrella, protagonista) y el sueo de poder ser alguien, actualmente
realzado en gran parte por el reconocimiento meditico; solamente que en este sueo
tambin son partcipes los padres, quienes muchas veces tambin impulsan a sus hijos a
presentarse en caso de vislumbrar en ellos algn talento.
Dejando de lado los programas donde se exponen nios pequeos, existe en la televisin
una oferta de programas sin diferenciacin de edad en cuanto a sus contenidos,
nivelados para un pblico adulto en lugar del infantil.
En el horario desde las 6.00 y hasta las 22.00 horas debern ser aptos para todo
pblico.
Desde las 22.00 y hasta las 6.00 horas se podrn emitir programas considerados
aptos para mayores.
La nueva Ley de Medios disuelve este organismo y lo reemplaza por la Autoridad Federal
de Servicios de Comunicacin Audiovisual, adems se propone una tercera franja
61
horaria, entre las 22:00 y las 24:00 apta para mayores de 13 aos, adems de la creacin
del Consejo Asesor del Audiovisual y la Infancia, quien deber elaborar propuestas de
programas y contenidos, alentando nuevas producciones as como tambin alertando
sobre posibles daos a la sensibilidad de los ms chicos.
Sin embargo, gran parte de la programacin diurna de los canales pblicos difiere
bastante del concepto planteado. La televisin, como todos los medios de comunicacin,
es justamente eso, un medio por el que se accede a cierto contenido. En caso de no
estar orientado correctamente o ser visto por un pblico que no es capaz de
comprenderlo, la culpa no es del aparato electrnico, si no de quien permite que el nio
tenga acceso a l y tambin de los propietarios de dichos canales que emiten contenido
para adultos fuera del horario de proteccin al menor.
Existe evidencia de que la televisin puede ensear contenidos que valgan la pena, como
concluy Anderson, D. en su anlisis sobre Plaza Ssamo (Children Television Workshop,
1972); sin embargo, otros nios mostraron comportamientos violentos al ser expuestos a
ciertos programas, con lo que se deduce que el hecho de que su influencia sea positiva o
negativa depende de cmo se utilice. (Maisto, Albert, 2005)
62
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Como se observa del breve anlisis anterior sobre el contenido de la televisin abierta, la
franja horaria de contenido netamente infantil ocupa cuatro horas de la maana,
momento en el cual, posiblemente, muchos chicos estn en el colegio o durmiendo. El
resto del da se encontrara contenidos para todo pblico que, en la mayora de los
casos, son comentarios sobre programas nocturnos o telenovelas. Por lo tanto, si bien no
existe la sexualizacion directa de las nias mediante concursos de belleza, estn
permanentemente expuestos a un modelo que valoriza el atractivo fsico y el deseo
sexual que pueda despertar una persona.
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4.1 - Publicidad para un pblico adulto vs. Publicidad para un pblico infantil.
En una sociedad capitalista, una de las premisas del mercado es la creacin de nuevas
necesidades en el pblico para generar un mayor consumo. El bien consumido no
necesariamente responde a un valor tcnico, prctico o funcional, sino que, en la mayora
de los casos, estn cargados de un significado y un valor que los hace imprescindibles.
Como menciona Nicola Squiarcciarino La funcin utilitaria se sustituye por los mensajes
y por los significados de los bienes de consumo, es decir, por los atributos sociales,
psicolgicos y estticos que estn mucho ms sujetos a un rpido desgaste que las
caractersticas objetivas (1986, p.51), ya que otra caracterstica que tiene el capitalismo
es la necesidad de hacer ver como obsoletos los productos para que el consumidor deba
reemplazarlos. Segn Baudrillard, J. (1970) se trata de un despilfarro funcional en el cual
la publicidad no tiene el papel de incrementar el valor de los objetos si no de disminuirlos
mediante la caducidad.
Volviendo al campo de la indumentaria, las bases de la moda estn dadas por exponer
una tendencia In para reemplazar la anterior, que, debido al paso del tiempo, est out:
La moda exalta el presente, lo fugaz y lo efmero y, como los ciclos de la
naturaleza [] las manifestaciones de las modas estn caracterizadas por la
breve duracin de la estacin a la que van unidas, por el cambio incesante; llevan
implcitas la capacidad de saber retirarse, de la apertura a lo nuevo y la
multiplicidad (Nicola Squiacciarino, 1986, p.164).
Si bien en algunos casos las modas regresan en cuanto a materialidad fsica, al cambiar
el contexto histrico y social no necesariamente conservan su significado. Por otra parte,
66
Con los cambios sociales del siglo XX y la mayor inclusin de los nios en las decisiones
de los adultos, las empresas han encontrado un nuevo objetivo para sus campaas: un
consumidor caprichoso, que, si bien no produce directamente su capital, influye y en
algunos casos dirige, las inversiones de dinero de sus progenitores.
James U. Mc Neal (1994) menciona varias causas de este cambio en el manejo del
capital; la primera es menos nios por padre: en el siglo pasado, las familias numerosas
eran frecuentes, por lo tanto, los padres no podan comprar un juguete exclusivo para
cada uno de ellos por temporada. Paralelamente, tambin se da el caso inverso: menos
padres por nio, con lo que muchas veces el infante cuenta con dinero para ayudar a
realizar las compras del hogar, etc. El hecho de postergar la maternidad para acabar
carreras universitarias tambin hace que el pequeo sea ms valorado y por ende, los
progenitores estn ms deseosos de satisfacer sus deseos, de ser posible
monetariamente. Por ltimo, con el trabajo de ambos progenitores se da una doble
causa: por un lado tienen ms dinero para comprarle cosas a sus hijos y por otro
disponen de menos tiempo para compartir con ellos, con lo cual en muchos casos es la
televisin quien los educa y determina sus necesidades y a su vez son los padres
quienes las satisfacen mediante objetos materiales - con frecuencia promocionados por la
televisin - como reemplazo del tiempo no compartido con ellos.
Segn estadsticas del INDEC, en 1991 el 50,2% de la poblacin estaba compuesta por
menores (3,6% menores de un ao, 13% de 1 a 4 aos, 28% de 5 a 14 aos y 5,7% de
67
15 a 17 aos); en el 2001, este porcentaje baj al 31,8% (1,6% menores de un ao, 6,8%
de 1 a 4 aos, 17,9% de 5 a 14 aos y 5,4% de 15 a 17 aos). Pese a que la natalidad
sea controlada en ciertas pocas, los nios constituyen una gran parte del mercado, pues
son ms persuasibles que los adultos, ya que estn transitando un proceso social de
imitacin e integracin donde la pertenencia, muchas veces, est dada por las
posesiones materiales.
Es as como las agencias publicitarias ven en los nios un target que no solo dirigir su
atencin y su capital al producto, si no que influir en la decisin de los adultos al
momento de consumirlo. Por ejemplo, con el afn de comunicacin/moda/aceptacin,
nios de 8 aos van a la escuela con celulares, siendo stos una muestra de estatus
entre sus compaeros (y creando as la presin social a los padres de regalarle a sus
hijos el aparato para que sean aceptados entre sus pares). En 2007, el 8% de los nios
entre 7 y 13 aos tienen al menos un celular. Esta cifra se incrementa a una tasa de
205% anual (Fainsod, J., 2007).
Cabo Guillot, fundador de Publiquest (una empresa Argentina que combina marketing y
tecnologa) explica: "Lo que comenz como un tema de seguridad, destinado a que los
padres supieran dnde estaban sus hijos o a qu hora deban pasarlos a buscar por un
determinado lugar, ahora es una bola imposible de parar." (Fainsod, J., 2007). Segn
especialistas, el mercado de telefona celular infantil se divide en dos grandes grupos:
nios de 5 a 8 aos que ven al telfono mvil como un juguete y los que tienen entre 9 y
12 aos, para quines es una herramienta de comunicacin y aceptacin social (y para
los padres la tranquilidad de poder comunicarse y saber en donde estn sus hijos).
68
dirigen sus publicidades a los menores, como por ejemplo Claro (campaa Mi primer
Claro). A esto se le asocian otras marcas, como por ejemplo Barbie o Disney, quienes le
adicionan un valor agregado al aparato. Como si el mercado no fuese suficiente,
empresas extranjeras estn lanzando al mercado celulares para nios de 3 a 6 aos, con
cuatro botones en los cuales se identifica la cara del padre y de la madre para poder
comunicarse fcilmente con ellos.
El uso del celular por parte de los menores puede ser un beneficio al momento de
ubicarlos, pero tambin los expone a robos, suplantacin de identidad y un foco de
distraccin permanente (que incluso en lugar de socializar los aliena, al estar conectados
al aparato y no con su entorno), al punto que el Estado debi promulgar en 2007 una
resolucin del Ministerio de Educacin que prohbe el uso de telefona celular en la
escuela, sobre todo en las aulas.
El status no es algo indiferente para los nios; en cierta forma, la posesin de un bien
material los incluye en un determinado grupo social (o los excluye de l); es por eso que
las agencias de marketing han apuntado sus intereses a la edad de la integracin: la
infancia y la adolescencia.
69
La ropa es otro punto en el cual la publicidad se dirige a los infantes: mientras que un
padre buscara calidad, durabilidad y precio, el nio elegir de acuerdo a la moda y el
impacto que ciertas marcas puedan tener entre sus compaeros de escuela y amigos. Un
adulto puede comprender que un determinado objeto est fuera de sus posibilidades
econmicas, pero para el nio, esta limitacin no necesariamente es comprendida y
muchas veces, para asegurar la integracin de sus hijos, sus padres le darn lujos que
no se permiten a s mismos.
En este campo, segn Mayer se da una paradoja: El nio debe adoptar criterios adultos
para lograr formar parte de ese mercado donde es valorado, tanto en el sentido afectivo
como econmico. Pero, a su vez, debe seguir manteniendo actitudes infantiles para
ocupar el segmento que le corresponde. (2009, p. 67) Las agencias publicitarias los
colocan en situacin de ser objetos de deseo:
Se busca al nio para que consuma como nio y para que obligue al adulto a
consumir []. Ese deseo no es slo el de captar su voluntad, su cuerpo tambin
est en juego. No extraa entonces que se le pida que lo ofrezca, que lo
sexualice. (Mayer, 2009, p. 67)
70
anuncios televisivos. El doctor Joaquin Ortiz Tardo, responsable del mismo, contrasto la
actual imagen de los infantes en las publicidades con la figura de la mujer como smbolo
sexual en el ao 1979 y en el 2001, las conclusiones fueron que:
Es as como surgen dos tipos de publicidad: una con nios y otra para nios, donde el
mensaje est orientado a dos pblicos diferentes, por ms que comparta al mensajero.
71
La publicidad con nios no necesariamente los ubica en la realidad que deberan vivir
como cotidiana: una empresa de seguros posiblemente ponga a un bebe en su comercial
para mostrar confiabilidad en la marca, sin embargo, la otra cara de la moneda est
dirigida a aquellos adultos que desean disfrutar la vida exageradamente, o que tienen
como valor supremo la juventud Qu mejor representacin que un infante para exponer
los productos que satisfacen esas necesidades?
Los juguetes para nios han respondido a ciertos estereotipos que se tiene de ellos: as
tradicionalmente las muecas y utensilios de cocina en escala eran juguetes de nenas
mientras que los autos, soldaditos o pelotas eran de nenes. Como se analiz en el
captulo dos, cuanto ms se retrocede en el tiempo, mas internalizados estn estos roles
de el hombre como sustento del hogar y la mujer como madre. Con el auto el padre ir a
trabajar y al cuidar la mueca o jugar a la casita la mujercita se entrenar para su rol de
ama de casa y, si bien existieron juguetes para ambos sexos como ser el yo-yo o los
juegos de mesa, es difcil desligar la infancia de la imagen de una mueca o una pelota.
En cierta medida, los juguetes para nios se han visto influenciados por los eventos
sociales e histricos. En la dcada del 30, con la depresin econmica, se lanza al
mercado el 3-D View Mster, que deviene en un juguete que permita ver imgenes en
72
3D (comics, paisajes, etc.). Otro producto de gran aceptacin son los comics, con tiras
como Superman: Toda fantasa es bienvenida y los mundos creados nos traen
superhroes y utopas que se hacen posibles. Tambin surgen juegos de mesa como el
Monopoly.
Durante la dcada del 40, se popularizan los soldaditos y los juguetes blicos para los
nios, mientras que en los 50, con la aparicin de la televisin en los hogares, sta
empieza a funcionar como difusora de nuevas tendencias: Mr. Potato Head fue el primer
juguete publicitado por ese medio y obtuvo cuatro millones de dlares en su primer ao
de ventas y en el ao 50 vio la luz el juguete que ms vigencia y venta tendra: la Barbie.
A partir de ese momento esta mueca seria el juguete femenino por excelencia, junto con
las cocinitas, los juegos de t en miniatura y todo aquello que las nias imitaran de sus
madres: amas de casa perfectas segn los requerimientos de la poca. Las pelculas de
Disney de la poca reflejaban heronas en este papel, siempre esperando al esposo ideal
para vivir por siempre felices y tanto la madre que vean a diario en la casa como los
estereotipos transmitidos por los medios les marcaban a las nias el camino a seguir.
El papel de la televisin, adems, era de reunin familiar: cuando Oxo (un caldo para
tomar en taza que surgi en Inglaterra) comenz a emitir su publicidad en televisin en el
ao 1958, mostraban un ama de casa tradicional cuyo subtexto era que, haciendo a su
esposo feliz, la esposa tendra una vida familiar llena de bendiciones.
Las revistas de las dcadas del 30 al 50 orientadas a la mujer tambin dividan sus
contenidos entre consejos para el hogar, salud y bienestar de la familia, novelas y
cuidado de la moda y buena apariencia, a la vez que los productos destinados a esos
rubros eran publicitados en sus pginas: artculos domsticos, pastas dentales, pomadas
73
y jarabes. Haciendo una revisin de los consejos que ah se brindaban se puede elaborar
una conclusin acerca del cambio gradual en la mentalidad de la mujer: mientras que en
los 30 se publicaban discursos explcitos de lo que deba ser una mujer como esposa y
madre, en los 40 aparecieron menos evidentes, aunque se continuaba dando ese
mensaje implcitamente mediante imgenes: En la mayora de las publicidades de
electrodomsticos aparecan mujeres sonrientes cumpliendo las tareas domesticas.
Esta dualidad entre hogar y trabajo en los deberes femeninos contina profundizndose
y, como se analiz en el captulo dos, los estereotipos animados para nias van
cambiando a la par. Representando al entretenimiento para toda la familia las pelculas
74
En cuanto al estereotipo planteado para las nias desde las pelculas animadas
exclusivamente, como se analiz en captulos anteriores, contina siendo acusado de
sexismo an en la actualidad; de hecho, ciertas escritoras feministas tildan incluso a los
cuentos de hadas como tales. Los juguetes para nias, si bien han ampliado su campo a
la mujer profesional (Por ejemplo los kits Juliana, que incluan diversos elementos
relacionados con profesiones en la dcada del 90 contaban con la enfermera, la
maestra, etc., entre otras) conservan arraigados los cochecitos, los bebes de plstico y
los juegos de t en miniatura.
75
Como punto a tomar en cuenta est tambin el color asignado a cada sexo. Por lo
general a los nios varones siempre se los ha vestido de celeste, mientras que las nias
usan el color rosa. Esta diferenciacin se refleja en la indumentaria, la decoracin del
ambiente y los juguetes, con lo que, en caso de estar destinados a ambos sexos (como
por ejemplo los andadores) sern rosas en caso de las nias y celestes en el de los
nios. Existen ciertos colores unisex como por ejemplo el amarillo, sin embargo, un
varn con una pertenencia rosa posiblemente sea tildado de afeminado, mientras que
una nia parece varonil si posee algo de color celeste.
Se mencion antes el mercado en expansin que representaron los nios para las
empresas. El estereotipo de princesa, por lo tanto, para ser rentable, no deba limitarse
nicamente a la pantalla (en el caso de Disney) si no servir de plataforma a una serie de
merchandising que las nias desearan adquirir.
Sin embargo, no fue con las Princesas que esta empresa ingres en el mundo del
merchandising: para el ao 1935 Mickey Mouse y sus amigos se haban convertido en un
76
En mayo de 1931 un artculo publicado en The New York Times uso el trmino fantasa
industrializada para referirse al film: Se dice que lo que Amrica necesita para salir de la
crisis econmica es una nueva industria []. Fantasa industrializada suena como algo
complejo y sin embargo no lo es, Blancanieves es un claro ejemplo La idea que origina
el trmino es la posibilidad de crear un artculo de comercio con un producto que solo
requiri de tinta y papel para realizarse. (Doyle, 2008)
77
La dcada del 50 ofrece un nuevo medio: la televisin. Con el incremento de ventas que
experiment el jugo de uvas Welch al ser sponsor de The Howdy Doody Show en 1957, los
publicitarios ven una forma efectiva de llegar a mayor audiencia y aumentar las ganancias.
Desde entonces y hasta los 80 las cadenas televisivas programaran horarios con
animaciones orientaras a los nios que incluiran pausas publicitarias donde los anunciantes
difundiran sus productos para los ms chicos.
En los 80 surgen programas que son en s una publicidad o, mejor dicho, una ventana al
merchandising que luego se comercializara. Es el caso de He-man, She-ra y diversas series
animadas que derivaran luego en lbumes de figuritas, productos alimenticios, figuras de
accin, etc.
La dcada del 90 conlleva el boom del merchandising. Las pelculas infantiles vienen
acompaadas de juguetes, objetos de uso diario (cartucheras, diarios personales,
cuadernos, cepillos dentales, etc.) y productos de aseo y belleza personal. Es con este
ltimo punto que la lnea entre juego y realidad comienza a desdibujarse.
78
Con los juegos de maquillaje (por lo general subproductos de una lnea mayor, como por
ejemplo Barbie o Disney) las nias comienzan su imitacin del mundo adulto. En los 80
el modelo era la madre y la produccin personal resultante era un disfraz, en los 90 el
modelo a imitar pas a ser un personaje de la televisin, de edad similar a quien
compraba los productos, con lo cual la diferencia entre disfraz y atuendo para salir a la
calle se desdibuj. Comenz siendo un brillo labial, actualmente es esmalte de uas,
rmel y sombra para ojos.
Muchas series televisivas infantiles tambin se crean, en primer lugar, como apoyo
promocional a un juguete que est detrs; o, a la inversa, el xito de una serie determina
una poltica de explotacin de licencias comerciales aplicadas a la promocin de todo
tipo de productos, que no necesariamente pertenecen plenamente a los productos
utilizables por nios.
Respecto a la indumentaria, merece una mencin la influencia que tiene Hollywood sobre
el resto de Amrica y sus costumbres. Se mencion durante el trabajo que las nias
comenzaban a tener peso en las elecciones indumentarias, sin embargo, a edades
tempranas, algunas madres toman como modelo, por ejemplo, a la hija de Tom Cruise,
Suri Cruise, quien, con tres aos, es un icono de la moda infantil y luce zapatos de tacn.
Su madre se excusa diciendo que son de danza, diseados para nios, sin embargo, al
usarlos en la calle se cae en una descontextualizacin que adultiza a la nia; un caso
similar a la dualidad realidad/disfraz planteada con el maquillaje.
79
En el ltimo punto de este captulo este uso publicitario de los nios sexualizados o en
situaciones impropias En los subcaptulos anteriores se hizo una revisin del marketing
para nios y los objetos publicitados que, en algunos casos, son poco adecuados para su
edad. La imagen del nio, no obstante, no solo se ha utilizado para promocionar juguetes
o productos netamente infantiles, sino tambin alimentos, objetos de uso domstico y,
desde hace una dcada, productos ajenos a ellos como ser bancos, aseguradoras y
cualquier otra modalidad financiera, donde el nio representara la confianza depositada
por los padres en la empresa.
Para la inclusin de los infantes en el mundo publicitario se siguen las mismas bases que
para un adulto: sus padres presentan un book en una agencia de castings que se
encarga de repartirlo en las empresas.
80
Las lolitas (trmino acuado en referencia al personaje del libro homnimo escrito por
Nabokov) surgieron como tendencia hace 10 aos y se mantuvieron vigentes en el
mercado publicitario. En la cultura contempornea, son sinnimo de lujuria prohibida y
81
amor por las preadolescentes. Mirar los retratos sexualizados de nias las hace verse
apropiadas para el consumo masculino (Merskin, 2004).
Natasha Walter relaciona este fenmeno con la bsqueda de fama y xito, para ella las
muecas no representan la inocencia, si no la frivolidad y falsedad el vivir una vida de
muecas teidas y representando un papel ajeno. (2010)
Los defensores de este tipo de publicidad, donde los nios son adultizados para publicitar
productos para mayores, ven en ellos un mensaje satrico, de crtica hacia la sociedad en
la que vivimos, aunque si se considera que Vogue est catalogada como la revista de
tendencia en moda y su objetivo es llevar al pblico los nuevos productos de
indumentaria, realmente plantearan una parodia de lo que ellos mismos producen?
82
83
En 1904 James M. Barrie crea un personaje de ficcin llamado Peter Pan, la historia de
un chico que se negaba a crecer. Para lograrlo, escapo a una tierra llamada Nunca
Jams donde el tiempo no pasaba, todo el da se vivan aventuras y los nicos adultos
eran los piratas malvados de la historia. Al igual que su creacin, Barrie no deseaba
crecer: Cuando tena siete aos, su hermano mayor de catorce falleci y su madre lo
obligo a reemplazar su lugar, asignndole responsabilidades que no le correspondan por
edad. Como reaccin psicosomtica, su cuerpo dejo de desarrollarse, mientras que su
imaginacin se expandi. Su primera obra fue una stira de la vida londinense, sociedad
a la cual no acababa de adaptarse; sin embargo, lo que lo eterniz fue la creacin que
realiz junto a tres pequeos nios en el banco de una plaza: Peter Pan es el resultado
de la interaccin entre un hombre de baja estatura pero de gran imaginacin y tres
nios con quienes jugaba a contar cuentos en los que se mezclaban familias reales con
aventuras imaginarias (Bolinches, A., 2010, p. 23).
En 1966 Eric Berne utiliza el trmino Peter Pan para referirse a ciertos rasgos de la
personalidad de un adulto, y en 1983 se consolida de la mano de Dan Kiley, con su libro:
El sndrome de Peter Pan.
84
Segn este autor, existen varios rasgos psicolgicos de quienes padecen este sndrome:
1. Parlisis emocional: Las emociones de la vctima estn atrofiadas. No se
expresan en la misma forma que se experimentan. [] / 2. Dilaciones: Durante la
etapa de desarrollo, la vctima joven posterga las cosas hasta que se ve
absolutamente obligado a hacerlas. [] / 3. Impotencia social: Por ms que lo
intenten, las vctimas no pueden hacer verdaderos amigos. [] / 4. Pensamiento
mgico: Si no pienso en ello, desaparecer.Si pienso que ser diferente, lo
ser. [] La magia mental les impide admitir sinceramente sus equivocaciones.
(Kiley, 1983, p. 22-26)
85
Feixa sita el inicio de esta postura con la Segunda Guerra Mundial y la generacin Baby
Boomer: con el retorno al hogar de millones de jvenes luego de un periodo blico tan
prolongado se da una explosin de la natalidad. Este impulso poblacional ms la
sociedad de consumo daran como resultado que la siguiente generacin, denominada X,
estuviese determinada por la incertidumbre: falta laboral, ruptura del hogar tradicional,
rebelda y por sobre todo el temor hacia el futuro, que impulsa a vivir el presente sin
preocuparse por un maana.
86
Esta generacin y la venidera han vivido una serie de cambios sucesivos en cuanto a
tecnologa y la innovacin es su forma de vida. La generacin actual es la hija de estas
mentes: consumista, dependiente de la tecnologa y la comunicacin y por sobre todo,
vaca. Las expectativas de duracin de la vida son mayores mientras que la calidad de la
misma disminuye y el mensaje implcito es el valor de la juventud. Por qu deseara
crecer Peter Pan?
Existe un cambio en la temtica de las pelculas animadas a partir de la dcada del 90.
Una modificacin de su lenguaje, es decir, del guin y las imgenes ofrecidas. A nivel
grafico, las tcnicas de animacin estn en constante desarrollo, siendo cada vez ms
inmersivas con la inclusin de tcnicas 3D. En un primer momento se limitaba solo a la
animacin, actualmente, con las salas de cine 3D,
el espectador ve dentro de la
87
Dentro de los hbitos de consumo de este pblico de juventud eterna estn los objetos
coleccionables. Entre estos se pueden encontrar Trading cards (las figuritas de la
dcada del 70 al 90 que cambiaron su nombre por uno menos infantil) o figuras de
accin que superan los 200$ por unidad en el mercado estadounidense. La temtica
principalmente es sacada de series de animacin (en muchos casos orientales),
videojuegos de culto o comics. Por lo general estos objetos son importados de
Norteamrica, a precios considerablemente altos y para un pblico de 25 a 60 aos.
Dentro de este merchandising en el rea de indumentaria se encuentran remeras
estampadas, cinturones y joyera alusiva (por ejemplo el anillo de Green Lantern o el
broche lfico utilizado en la pelcula Lord of the Rings)
Los precursores de los comics y coleccionables para adultos fueron los asiticos, con el
manga (lo que en Estados Unidos se conoce como comic, pero creadas en Oriente) y el
anim (series de animacin basadas mayormente en mangas). De ambos productos
pueden encontrarse diversos gneros, no necesariamente dirigidos a nios, como por
88
Durante la dcada del 80, existi una creciente demanda de manga y anime en
convenciones estadounidenses como la Comic-Con (San Diego, California) y pblico
Otaku (amante de estos gneros) comenz a asistir a los eventos, lo que dio como
resultado la inclusin de actividades como los concursos de Cosplay (Lunning, 2006: 67).
Las edades de los participantes van desde los 8 aos hasta los 30 aproximadamente (en
el caso del Cosplay referido a anime) o hasta 50 o incluso ms en el caso de series
norteamericanas de culto como Star Trek o Star Wars, aunque, como en los foros
dedicados a la temtica proclaman: no hay edad para el Cosplay.
89
Esta moda no solo implica el vestirse como si no tambin imitar el acting del personaje
recreado. Haciendo un paralelismo con el mundo de la indumentaria, se podra decir que
el cosplayer ve en el personaje lo que el consumidor en la modelo de pasarela o de
publicidades, en el primer caso lo que se imita es fsico y psicolgico, en el segundo es
ideal.
Existen otras ocasiones en las que los adultos se disfrazan. Adems del Cosplay y las
posibles caracterizacinoes adoptadas en juegos sexuales (trajes fetiches como
enfermera o polica, entre otros), existen fiestas temticas donde se plantea un tema
(por ejemplo Grecia o Edad Media) y la concurrencia se viste acorde a l; esta moda se
est popularizando incluso en Argentina para casamientos o fiestas de quince aos.
90
Otra ocasin de disfraz, en Espaa sobre todo, son los carnavales, donde incluso se
organizan concursos con premios en efectivo a los mejores disfraces, tanto de adultos
como de nios.
Entre los productos infantiles que ampliaron su mercado se encuentran los juegos de rol y
los videojuegos. Para este Proyecto de Grado no se analizarn los primeros ya que solo
incluyen la personificacin psicolgica y no incluye aspecto fsico; esto los diferencia de
los juegos virtuales donde no solo se crea a nivel psquico sino tambin fsico,
representando al usuario mediante un avatar.
91
La palabra juego (game) es definida por Salen, K. & Zimmerman como: a system in
which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable
outcome (2003, p.96) (un sistema en el que los jugadores se comprometen en un
conflicto artificial, definido por ciertas reglas, y del que se obtiene un resultado
cuantificable) y en el lenguaje adulto siempre tuvo cabida (juegos de cartas, de dados, de
mesa, entre otros). La diferencia con los juegos planteados en este captulo es el hecho
de adoptar un rol de ficcin, por lo general fantasioso, que recin en los 90 se populariz
para un pblico adulto, consolidndose en el tiempo.
Otra incursin en juegos de fantasa por parte de adultos se da en los mundos virtuales o
metaversos, estos pueden ser offline (no requieren de conexin a Internet, por lo
general lo juega una sola persona por s misma, la historia por lo general tiene mayor
profundidad) u online (modalidad multijugador, en un mismo universo conviven muchos
avatares, es decir, personajes manejados por jugadores, se juega por lo general
92
Sin embargo, pese a manejar una representacin personal y poder ser considerado como
videojuego, sus consumidores son por lo general adultos, quienes lo contemplan como
una inversin (y en algunos casos una va hacia el sexo virtual, que puede ser
encontrado, dentro del mundo ficticio, sin demasiadas restricciones).
Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo ms que mera
diversin. Funcionan como una alternativa fantasiosa a la vida cotidiana y por
consecuencia presentan un desafo enorme a la sociedad ordinaria, a los
mercados, a polticas pblicas, a la ley y el romance. (Castronova, 2005)
Justamente por ese motivo es que los nios no se sintieron atrados: a diferencia de los
MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) tradicionales, el objetivo de
estos mundos persistentes no es subir de nivel o adquirir nuevas habilidades de combate,
sino crear un imperio econmico o conocer gente. Hacia fines del 2010 Linden Lab,
93
creadora del Second Life, debi salir a desmentir las prdidas virtuales: los universos
econmicos haban dado lugar a las comunidades virtuales con fines nicamente sociales
(3D City, Habbo, entre otros).
Adems del gusto por el disfraz y la creacin de personajes, se asocia a los kiddults con
los rasgos de personalidad de la infancia: bsqueda del placer y diversin permanentes,
cierta irresponsabilidad y dificultad para adquirir compromisos y el anhelo de vivir el
presente; varias de estas caractersticas puestas de moda por la publicidad y sus
mensajes. Esto se refleja directamente en la indumentaria, que adquiere formas ms
casuales: las camisas pueden ser usadas con pantalones de denim y zapatillas para
asistir a una fiesta de quince aos, los vestidos de novia dejan de ser absolutamente
blancos y las ojotas se descontextualizan ocupando paisajes urbanos.
94
Lagerfeld visti a sus modelos con sweaters y minifaldas de patinadora, mientras que la
diseadora Anna Sui mostr en noviembre de ese mismo ao una coleccin inspirada en
formas infantiles, con bolsos de muecas y tiaras de princesa. En una entrevista
(Menkes, 1994). luego del desfile afirm "When I was out in L.A. opening my store, a lot
of younger women were wearing little-girl dresses. I thought they looked so sexy. But my
inspiration was very positive and innocent. It was nothing to do with perverted sexuality -that's not what I was trying to titillate." (Cuando estaba en Los ngeles abriendo mi
tienda, muchas jvenes vestan ropa de nia. Pens que se vean muy sexies. Pero mi
inspiracin era de naturaleza positiva e inocente. Nada que ver con perversin sexual
eso no es lo que yo trataba de representar. Un ejemplo ms se puede encontrar en la
coleccin invierno 2011 de Prada: con lana y gabardina como textiles dominantes,
recupera la silueta de los tapaditos de nia, aadiendo, mediante el color, la adultez.
Sin embargo, el mercado kiddult actual prefiere gastar su excedente monetario en objetos
de ocio. La crisis econmica, que en la Argentina trajo un revival
de las ferias
americanas, fuerza, en muchos casos, una eleccin. Y son justamente los mercados de
pulgas los que muchas veces visten a los kiddults locales: en ellas se puede encontrar la
inocencia del pasado a un precio mdico.
95
Para concluir este captulo dedicado a los adultos / adolescentes, en una de sus charlas
radiales del ciclo La Venganza ser terrible, Alejandro Dolina hizo una disertacin sobre la
vida de Barrie y, como consecuencia, trataba las edades del hombre de este modo:
Quiero decir que los chicos que juegan, no juegan por dinero, ni por obligacin,
juegan porque les gusta. [] No juegan por codicia y adems lo hacen
seriamente, sin ese cinismo que viene despus con aquello que suele llamarse
madurez. Yo creo que de ah quieren sacarnos para convertirnos en personas
resignadas a nuestra suerte, por mediocre que sea esta suerte. Finalmente hay
gentes vulgares que desprecian a los que siguen jugando, a los que siguen
soando, a los que siguen engrandecindose, no creciendo... Mejor dicho: s
creciendo, no envejeciendo. (Dolina, 2005)
Esas palabras definen el concepto que se tiene de madurez: buscar un trabajo estable,
formar una familia y vivir lamentando la aparicin de las arrugas; mientras que lo
importante no debera ser la apariencia, la moda efmera, si no el pensamiento, lo
duradero, aquello que confiera la seguridad. Ante la falta de perspectivas y el
escepticismo
ante
el
futuro
es
que
surgen
los
adultecentes.
El
trmino,
descontextualizndolo del marketing, define una amplia variedad de gustos como se vio,
pero, acaso un adulto no puede disfrutar de un juego sincero? El problema pareciera
estar dado por el papel del consumo.
96
Conclusiones
97
Uno de los cambios ms visibles en las tipologas que manejan los nios es la
sexualidad. Este hecho responde, en primer lugar a un adelanto fsico: las nias se
desarrollan prematuramente en comparacin con pocas anteriores. Los nios de edad
similar continan jugando mientras que ellas sufren cambios hormonales que las acercan
98
ms al mundo adulto que al infantil. Por otra parte, los medios bombardean con imgenes
adultecentes que, al no ser regulada como podra haber sido en tiempos de la familia tipo
y a falta de un modelo cercano de imitacin, se convierte en el referente. Aqu se puede
distinguir otra diferencia: en el mundo meditico, muchas estrellas son de carne y
hueso, a diferencia de la dcada del 50 donde solamente el cine, una vez por semana,
acercaba actores: los viejos referentes eran personajes de comics, dibujos animados, etc.
Seres inanimados que mantenan siempre una conducta intachable determinada por su
creador. Con el avance tecnolgico la realidad invade la ficcin y persona y personaje se
confunde, mostrando como modelo no solo una creacin si no un ser humano, muchas
veces de edad diferente a la representada, que, o bien debe resignar su vida privada al
personaje que encarna en la serie / pelcula de moda, o corre el riesgo de ser imitado por
nias de cinco a diez aos menores, quienes comienzan un proceso de adultizacion y
sexualizacin precoz.
Los adultos mantienen posiciones enfrentadas al respecto: por una parte estn quienes
se escandalizan y por otra quienes alimentan esta fantasa de nias / objetos / adultas
como las participantes de los concursos de belleza infantiles.
Retomando la hiptesis, se hablo no solo de una adultizacion de las nias si no de una
inversin de roles: dentro de los adultos surge una nueva tendencia: los Kiddults. Dentro
de un mundo efmero, donde la niez pasa demasiado rpido y el promedio de vida se
alarga, resulta fcil de imaginar que aquellos jvenes de los 90, tecnologizados y
criados con la cultura de masas deseen escapar de la realidad mediante aquello que no
llegaron a disfrutar: la fantasa. Hoy, con 30 o 40 aos, coleccionan figuritas y muecos,
se disfrazan, adquieren roles ficticios en juegos online y aprovechan lo que la cultura les
ofrece para evadirse de sus temores.
99
Por otra parte, esta tendencia surge de una cultura que vanagloria a la juventud como
valor supremo, mientras que la vejez es algo inevitable que hay que esconder o ignorar. A
diferencia de las culturas Orientales, en America no se le da importancia a valores como
la experiencia de vida o la memoria, por lo que las personas quedan obsoletas
rpidamente, al igual que la tecnologa que utilizan. Lo viejo tiende a olvidarse mientras
que el mandato social es permanecer en la cima, la adultez, por lo tanto, no solo implica
perder el refugio de la imaginacin si no acercarse un paso ms al olvido.
La cultura de masas circula triunfante entre estos conceptos, portando un mensaje que
solo le beneficia a ella misma pero que todos aceptan como propio: el objeto como algo
utilitario pasa de moda y el valor esta dado por un significado que varia cada temporada
para generar ms necesidades. La sociedad consume para llenar el vaco generado ante
la incertidumbre y el comprador solo obtiene la certeza de haber quedado desactualizado
al poco tiempo de haber llegado a la meta.
Un punto en comn comparten los nios y los kiddults: cierto consumismo caprichoso,
capital disponible y un sector del mercado comn a ambos: videojuegos y pelculas
interpretables por ambos pblicos.
Como conclusin se puede afirmar que, tanto a nivel cronolgico como ideolgico se esta
transitando hacia una integracin, donde el concepto niez y adultez muchas veces se
ver mezclado. Sin embargo, la presencia de universos fantsticos durante la vida adulta
no necesariamente implica un hecho negativo: el disfraz, por ejemplo, acompaa a la
humanidad desde Grecia, los juegos de rol pueden interpretarse como la difusin popular
de la dramatizacin, donde los actores encarnaban personajes para revivir sus aventuras
en cada funcin. El conflicto no est dado por la imaginacin en si misma dentro del
mundo adulto si no por la exageracin: si un mundo de fantasa comienza a consumir al
100
mundo real existe un conflicto, por otra parte y retomando el otro factor de la inversin de
estereotipos, si la niez saltea etapas (haciendo realidad un mundo que debera
permanecer en la imaginacin) se enfrentara prematuramente a problemas para los que
no tendr la madurez de enfrentar.
101
Referencias bibliogrficas
American Psychologycal Association (2007) Report of the APA Task Force on the
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