Dinamica de Sistemas
Dinamica de Sistemas
Dinamica de Sistemas
1.1. Introduccin
A modo de captulo de introduccin veremos un poco de historia sistmica
sobre el origen de la Teora General de Sistemas, su correspondiente aplicacin
en el enfoque sistmico, las caractersticas de los sistemas, basadas en los
paradigmas sistmicos, concluyendo con una definicin de modelo que
utilizaremos a lo largo del curso.
Siglos atrs, una forma de comprender algo que no se entenda, era aislarlo y
averiguar de qu estaba constituido. En reas como la biologa y la qumica, fue
exitoso, pero su generalizacin llamada reduccionismo, no lo fue tanto (algo es
la suma de sus partes). Siguiendo este criterio no habra diferencia entre una
casa y un montn de materiales de construccin. Sin embargo la diferencia est
en su organizacin. La casa est organizada de una manera precisa y
compleja, mientras que las del montn de materiales de construccin estn
simplemente juntos. Los cientficos comprendieron que era importante entender
cmo se agrupaban los pedazos, y errneamente le dieron ms importancia a
las partes que a los patrones de organizacin.
Esta visin dio como resultado la divisin de las ciencias en muchas
especialidades diferentes. Debido a que los componentes bsicos de cada tema
eran diferentes, se entendi que las formas en que estos componentes se
organizaban tambin eran diferentes y que las diversas especialidades tenan
poco en comn entre ellas. El resultado fue que los expertos de cada
especialidad desarrollaron sus propias teoras para explicarlos y por lo tanto,
estos expertos de campos diferentes no podan entenderse el uno con el otro y
la gente comn no poda entender a ninguno de ellos, sin aos de esfuerzo y
estudio.
A principios de 1920, un grupo de investigadores comenz a analizar las
regularidades de las maneras en que las diferentes especialidades se
organizaban y descubrieron que no importa cun diferentes se vean los
componentes de diferentes campos, estaban puestos juntos segn las mismas
reglas generales de organizacin.
Se descubri que haba una manera de relacionar los diferentes campos del
conocimiento y mostrarlos con criterios comunes. Ese descubrimiento se llam
Teora General de Sistemas y revolucion muchos campos de la ciencia;
atribuyndosele a Ludwig von Bertalanffy.
La Teora General de Sistemas aporta, por una lado, una manera de encarar los
grandes y caticos problemas de la vida real, que no se adecuan a las mismas
soluciones; y por otro lado, una metodologa para que la gente comn pueda
1.3. Sistema
La palabra sistema tiene muchas interpretaciones dependiendo del contexto en
el que se usa, puede significar, por ejemplo, un procedimiento, un proceso o su
control, una red o un programa de procesamiento de datos basado en
computadora, para Draper Kauffman, un sistema es una coleccin de partes
que interactan con cada una de las otras para funcionar como un todo. De
acuerdo a los dos primeros paradigmas sistmicos una definicin completa
debera ser:
Definicin 1
Un sistema es un conjunto de partes que interactan entre s para
formar un todo, relacionndose con su medio.
Como puede verse el sistema es un conjunto; esto es, contiene elementos que
tienen una razn para que se consideren juntos. Pero es ms que un simple
conjunto, tambin contiene las relaciones que existen entre sus elementos. De
manera que si el sistema es un programa computacional, los elementos sern
las instrucciones y las relaciones se definirn con la estructura particular del
programa.
En nuestra usual forma de anlisis nos solemos centrar en los elementos que
componen el sistema, no obstante, para comprender el funcionamiento de
sistemas complejos es necesario prestar atencin a las relaciones entre los
elementos que forman el sistema. En este curso, prestaremos especial atencin
a las relaciones que existen entre los sistemas. Es imposible entender la
esencia de una orquesta sinfnica nicamente prestando atencin a los
msicos y a sus instrumentos, es la coordinacin que tienen entre s, la que
produce la msica. El cuerpo humano, un bosque, el pas, un ecosistema son
mucho ms que la suma de sus partes. Por ello se puede comprender que, por
ejemplo, en el problema del trfico vehicular confluyen muchos elementos
1.5. Modelos
En todo momento de nuestra vida, quizs sin considerarlo como tal, cada vez
que se intenta resolver un problema acudimos a la ayuda de un modelo. Un
Modelo es un simple ordenamiento de suposiciones sobre determinado sistema
complejo. Es un intento de comprender algunos aspectos de una infinita
variedad a travs de la seleccin de una serie de observaciones generales
obtenidas por percepcin y experiencia pasada aplicadas al problema
Resumen
El enfoque o pensamiento sistmico es una disciplina para ver totalidades que se
reflejan como
un marco para ver interrelaciones. Parte de dos conceptos
fundamentales: la sinergia y la homeostsis. Para aplicar este enfoque se usa el
anlisis y la sntesis, mismos que son complementarios. La sntesis se concentra
en la funcin mientras que el anlisis produce conocimiento.
Para Draper Kauffman, sistema es una coleccin de partes que interactan con
cada una de las otras para funcionar como un todo.
Los sistemas complejos presentan un comportamiento que puede ser en muchos
casos, precisamente el opuesto al que sera intuitivo esperar, y algunas de sus
caractersticas son: de orden superior, de ciclos mltiples, no lineales, resisten los
cambios de polticas, contienen puntos de presin, causas respuestas en el corto
plazo.
Un Modelo es un simple ordenamiento de suposiciones sobre determinado sistema
complejo.
Referencias bibliogrficas
[1]: Bertalanffy L.W. Teora General de los Sistemas. Ed. Fondo de cultura Mxico, 1968
[2]: Kauffman, Draper. SISTEMAS 1. Una introduccin al Pensamiento Sistmico. Minneapolis.
Future Systems Inc, 1980
[2]: Martn Garca, Juan. Teora y Ejercicios Prcticos de Dinmica de Sistemas. Barcelona
Espaa, 2006
[4]: Monz Marco, Jos. El Pensador Sistmico. Volumen I. Artculos 1995-2005
[5]: OConnor, Joseph; McDermott, Ian. Introduccin al Pensamiento Sistmico. Ed. Urano,
1998
[7]: Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Ed. Granica, 1992.
2.1. Introduccin
En este captulo hablaremos sobre una forma de modelar basada en patrones,
donde se debe buscar el arquetipo adecuado al que se ajusta un problema; como
una primera aproximacin al mundo de la modelacin de sistemas.
El modelamiento causal (causa-efecto) constituye un lenguaje sistmico muy
adecuado para ver las diversas interrelaciones que existen en un problema
determinado. Sirve para hacer un bosquejo de todos los elementos sin entrar en los
detalles matemticos del posible modelo. Es un vehculo para ordenar, de forma
muy concentrada, todas las causas que supuestamente pueden contribuir a un
determinado efecto. Nos permite, por tanto, lograr un conocimiento comn de un
problema complejo, sin ser nunca substitutivo de los datos. Es importante ser
conscientes de que los modelos de causa-efecto presentan y organizan teoras.
Solo cuando estas teoras son contrastadas con datos podemos probar las causas
de los fenmenos observables. Para obtener un modelo causal de un sistema hay
que considerar los siguientes aspectos:
Grfica 2.1.
Por ejemplo:
+
Presa
Predador
Grfica 2.2.
de
se
corresponde
una
Grfica 2.3.
Por ejemplo:
Predador
Presa
Grfica 2.4.
Tambin puede utilizarse tal relacin entre un parmetro y una variable, con esto se
representa que si el parmetro variase, lo hara en el mismo sentido la variable sobre la
que acta.
Superficie de un pueblo
Densidad de la poblacin
Grfica 2.5.
Aceleracion de la Gravedad
Grfica 2.6.
Velocidad de la caida
Estos parmetros se consideran constantes dentro del contexto en que estn siendo
considerados, por lo tanto no tiene un signo + - unido a ellos.
Productividad
Recursos
+
Este ejemplo indica que Recursos interacta con Productividad de tal manera que
incrementa al Inventario de bienes Terminados. Se puede pensar en una constante
como un catalizador o filtro para el resultado. Si Productividad incrementa, esta
interactuar con Recursos e incrementar an ms a Inventario de bienes
Terminados. Si Productividad decrece, esta interactuar con Recursos e
incrementar a Inventario de bienes Terminados, pero en menor proporcin.
de
retroalimentacin
entre
los
Si se agrega una nueva variable C al sistema anterior, la cual est influenciada por
B en el mismo sentido, y que sea capaz de influenciar a A de manera positiva, se
tendra:
Grfica 2.8.
Hay un ciclo de realimentacin cuando en un modelo causal existe una flecha que
partiendo de una variable vuelve a ella despus de un camino ms o menos largo.
Existen dos tipos de ciclos: los de reforzamiento y los de balance.
2.2.2.1.
Ciclo de reforzamiento
Un ciclo de reforzamiento (positivo o explosivo) es aquel en que las interacciones son
tales que cada accin incrementa a la otra. Cualquier situacin donde la accin
produce un resultado que genera ms de la misma accin, se representa por un ciclo
de reforzamiento.
Grfica 2.9.
2.2.2.2.
Ciclo de balance
Un ciclo de balance (negativo o depresivo) es aquel en que la accin intenta llevar dos
cosas a un acuerdo. Cualquier situacin donde uno intenta resolver un problema o
lograr una meta u objetivo es representacin de los bucles de balance.
Grfica 2.10.
La grfica provee la forma bsica del ciclo o bucle de balance. El estado deseado
interacta con el estado actual para producir una diferencia (GAP). La diferencia
Los ciclos negativos llevan al modelo hacia una situacin estable y los positivos lo
hacen inestable, con independencia de la situacin de partida. En la realidad los
sistemas contienen ambos tipos de ciclos y el comportamiento final depender de cul
es el dominante en un momento determinado. Estas relaciones de realimentacin
pueden producir una variedad de comportamientos en sistemas reales. Los
comportamientos usuales de los ciclos de realimentacin son los siguientes:
Grfica 2.11.
Grfica 2.12.
Grfica 2.13.
Grfica 2.14.
Grfica 2.15.
Segn esta visin, tiene sentido el aumentar siempre el precio porque la utilidad
ser siempre ms alta. En trminos econmicos, la demanda es perfectamente
inelstica con respecto a precio (la demanda perfectamente inelstica implica que
no hay ninguna relacin entre el precio y las ventas). El comportamiento de cada
una de estas variables se puede ver en la grfica 2.16.
Hay que notar que, aunque el precio y la utilidad cambian durante la simulacin, las
ventas no cambian. Sin embargo, la demanda es afectada generalmente por el
precio, aunque a menudo no inmediatamente. Los clientes pueden tomar tiempo
para ajustar sus patrones de consumo incluso despus de un cambio del precio.
Grfica 2.16.
Por ejemplo, en los aos 70, los precios de la gasolina alrededor del mundo se
incremento rpida y substancialmente. Los dueos de carros no podan reducir su
demanda de gasolina inmediatamente. Tom a los clientes, aos antes de que
pudieran ajustar sus patrones de consumo.
Grfica 2.17.
Este acoplamiento entre el precio y las ventas ahora es como el acoplamiento original
entre la causa y efecto, excepto que hemos introducido un retraso. Ya que no hay
ningn retraso entre el precio y la utilidad, cuando ocurre una subida del precio, la
primera cosa a suceder es un incremento de la utilidad. Eventualmente, sin embargo,
los clientes pueden ajustar su consumo y las ventas bajaran, dando por resultado una
utilidad ms baja. El comportamiento de la subida del precio y de los cambios
subsecuentes en ventas y utilidad se puede apreciar en la grfica 2.18.
Grfica 2.18.
2.3.1.Resistencia al cambio
Muchos problemas persisten a pesar de los continuos esfuerzos para solucionarlos.
Los sistemas se resisten a cualquier cambio que intentemos porque su
configuracin actual es el resultado de muchos intentos anteriores como el nuestro
que no tuvieron xito, ya que si no el sistema sera hoy diferente, y a una estructura
interna que le hace estable, y capaz de neutralizar los cambios del entorno, como
el que nosotros realizamos con nuestra accin.
Grfica 2.19.
Hemos visto que los sistemas basan su estabilidad sobre las acciones de todos sus
elementos que persiguen unos objetivos diferentes, tratando de que el resto del
sistema sea lo ms prximo a sus deseos. A partir de este momento, si un
elemento del sistema o una accin exterior intentan modificar su estabilidad, los
restantes elementos realizarn acciones para volver a la situacin inicial,
neutralizando por consiguiente la accin que alteraba su estabilidad.
Grfica 2.20.
2.3.2.Erosin de objetivos
Muchos sistemas no solamente son resistentes a los cambios que intentan mejorar su
estado, sino que muestran una persistente tendencia a empeorar, a pesar de los
esfuerzos para que mejore su situacin.
Grfica 2.21.
Grfica 2.22.
2.3.3.Adiccin simple
Este fenmeno se produce cuando existe un objetivo que sirve de punto de
comparacin con el estado del sistema, en base a cuya discrepancia se toma una
accin correctora proporcional a la misma, pero aqu la accin tomada no sirve tanto
para aproximar el estado del sistema real al deseado sino para percibir que el sistema
real est prximo al deseado, sin que esta accin tenga ningn efecto en ese sentido.
La falta de una percepcin clara del estado real del sistema hace que no se tomen las
acciones correctoras necesarias, ya que se percibe que el estado del sistema es ms
prximo al objetivo de lo que en realidad est.
Cuando el efecto inmediato o a corto plazo de la accin desaparece, el problema, o
sea la discrepancia entre el estado real y el deseado, reaparece y con frecuencia con
mayor intensidad, as que el sistema vuelve a tomar alguna accin que aparentemente
le solucione el problema cada vez que el efecto de la anterior empieza a desaparecer.
Grfica 2.23.
Grfica 2.24.
Grfica 2.25.
Grfica 2.26.
algo dentro de nosotros sigue insistiendo de algn modo en que tal vez esa solucin
sencilla y eficaz no debe ser la mejor. As que seguimos proponiendo difciles polticas
que no pueden funcionar, negndonos otras ms sencillas y eficaces que s podran.
Grfica 2.27.
Grfica 2.28.
Grfica 2.29.
Grfica 2.30.
Grfica 2.31.
2.3.8.Escalada
Para este arquetipo, dos personas u organizaciones entienden que su bienestar
depende de una ventaja relativa de una sobre la otra. Cuando una se adelanta, la otra
se siente amenazada y acta con mayor agresividad para recobrar su ventaja, lo cual
amenaza a la primera, aumentando su agresividad, y as sucesivamente. A menudo
cada parte ve su conducta agresiva como una reaccin defensiva ante la agresin de
la otra; pero la defensa de cada parte deriva en una escalada que escapa a la voluntad
de ambas.
Grfica 2.32.
Hay que buscar el modo de que ambas partes ganen o alcancen sus objetivos. En
muchos casos una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa al realizar
agresivos actos pacficos que hagan sentir al otro menos amenazado. Para esto se
debera identificar resultados de una fuerte competencia en el largo plazo.
Grfica 2.33.
Grfica 2.34.
Grfica 2.35.
Grfica 2.36.
Grfica 2.37.
Grfica 2.38.
Resumen
El modelamiento causal (causa-efecto) constituye un lenguaje sistmico muy adecuado
para ver las diversas interrelaciones que existen en un problema determinado.
Referencias bibliogrficas
[1]: Braun, William. The System Archetypes 2002
[2]: Martn Garca, Juan. Teora y ejercicios prcticos de Dinmica de Sistemas. Barcelona
(Espaa) 2006
[3]: Martn Garca, Juan. Sysware. Barcelona (Espaa) 2005
[4]: Meja, Andrs & Daz, Gloria. Tipos de arcos y hacia dnde disparan: Sobre la naturaleza y
posibilidades de los arquetipos 2006
[5]: Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Ed. Granica, 1992
[6]: Senge, Peter. La Quinta Disciplina en la Prctica. Ed. Granica, 1994
3.1. Introduccin
En los captulos anteriores tratamos el pensamiento sistmico y su aplicacin prctica,
a partir de este captulo hablaremos sobre la Dinmica de Sistemas; una metodologa
que permite modelar casi cualquier tipo de sistemas y representando su estructura,
simular su comportamiento, adems de sus etapas y terminaremos el mismo con la
ejemplificacin de la primera etapa de la metodologa.
Definicin 2
Es una disciplina que permite visualizar la integridad e interrelaciones y el aprendizaje
para cmo estructurar dichas interrelaciones en una forma ms efectiva y eficiente.
Peter Senge.
Definicin 3
Est basada en la especificacin y discusin de cuatro caractersticas fundamentales: 1.
pensamiento en modelos: explcitamente modelado comprensivo. 2. pensamiento
interrelacionado: estructuras sistmicas. 3. pensamiento dinmico: pensar en procesos
dinmicos (con demoras, realimentaciones, oscilaciones). 4. Sistemas conductores: facilita
la habilidad de prctica en el gerenciamiento y control de sistemas.
Gunter Ossimitz.
Definicin 4
Establece tcnicas que permiten expresar en un lenguaje formalizado (el de las
matemticas) los modelos verbales (mentales) de los sistemas sociales.
Javier Aracil.
Definicin 5
Conceptualizacin
Definir el propsito del modelo
Definir la frontera del modelo e identificar las variables clave
Describir el comportamiento o dibujar los modos de referencia de las variables clave.
Diagramar los mecanismos bsicos y ciclos de realimentacin del sistema (diagrama
causa-efecto).
Formulacin
Convertir diagramas causa-efecto a diagramas y ecuaciones flujo-nivel (diagramas
Forrester o DS).
Estimar y seleccionar valores de parmetros.
Prueba
Simular el modelo y probar las hiptesis dinmicas.
Probar las suposiciones del modelo
Probar el comportamiento del modelo y su sensibilidad a perturbaciones.
Implementacin
Probar la respuesta del modelo a diferentes polticas o entornos.
Traducir las conclusiones del estudio a una forma accesible a la gente comn.
Grfica 3.1
Poblacin infantil
Nacimientos
Muertes
Tasa de mortalidad
Tasa de natalidad
Infeccin
Complicacin
Tasa de complicacin
Curacin sin tratamiento
Tasa de curacin
v
v
v
v
v
v
v
v
Componentes Exgenos
Tasa de natalidad
Nacimientos (Flujo)
Tasa de infeccin
Muertes (Flujo)
Tasa de complicacin
Tasa de mortalidad
Tasa de tratamiento
Infeccin (Flujo)
Poblacin susceptible
Tasa de curacin
3.5.3.Modos de referencia
El modo de referencia representa el comportamiento de las variables clave de un
sistema sobre el tiempo. Un grfico de modo de referencia tiene al tiempo sobre el eje
horizontal y unidades de las variables en el eje vertical. El modo de referencia captura
modelos mentales y datos histricos sobre papel, da las pistas para la estructura
apropiada del modelo, y puede verificar la credibilidad una vez que el modelo es
construido. Un modelador construye modos de referencia para comprobar la existencia
de algn fenmeno o comportamiento extrao en el sistema.
Aun cuando las descripciones verbales o un conjunto de estadsticas acerca del
comportamiento de un sistema pueden servir para el mismo propsito que el grfico del
modo de referencia, existe mayor preferencia por la forma grfica por diversas razones,
una descripcin verbal puede ser larga, confusa, y no llevar la misma impresin visual
que un grfico.
La observacin histrica y los modos de referencia hipotticos son dos modos de
referencia que un modelador puede crear durante la conceptualizacin.
Un modo de referencia por observacin histrica existe cuando un
modelador tiene un problema y desea generar conocimiento acerca de
Grfica 3.2
Grfica 3.3
2000
N
Casos
2001
2002
2003
2004
2005
2006
15278
16817
18292 19737
Fuente: SNIS-VIG.EPID
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
N Casos
92350
102472
112524
122393
131999
141372
150633
Fuente: SNIS-VIG.EPID
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
215978
218969
222027
224867
227204
228974
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
TASA
72,12
70,25
66,08
62,07
58,15
54,25
52,09
Fuente: SNIS-VIG.EPID
3.5.4.Mecanismos bsicos
Los mecanismos bsicos son los ciclos de realimentacin en el modelo y representan
el conjunto ms pequeo de relaciones causa-efecto reales capaces de generar el
modo de referencia, aunque tambin podra ser una simple historia que explique el
comportamiento dinmico del sistema.
Para elaborar los mecanismos bsicos, un modelador debe primero mentalmente
decidir sobre una hiptesis dinmica. Una hiptesis dinmica es una explicacin del
comportamiento del modo de referencia y deber ser consistente con el propsito del
modelo. Un modelador usa una hiptesis dinmica para dibujar y probar las
consecuencias de los ciclos de realimentacin, luego crea diagramas que ilustran los
mecanismos bsicos que manejan el comportamiento del sistema dinmico.
Grfica 3.8
Grfica 3.9
El resultado de los mecanismos bsicos nos muestra el primer modelo que representa
al sistema y es la base para trabajar en la siguiente etapa.
Resumen
Originalmente fue dirigido a las ciencias administrativas e ingenieriles, pero
gradualmente se ha desarrollado como una herramienta til en el anlisis de sistemas
sociales, econmicos, fsicos, qumicos, biolgicos y ecolgicos.
La dinmica de sistemas es una metodologa usada para entender como los sistemas
van cambiando en el tiempo.
Un modelo de dinmica de sistemas es la representacin de la estructura del sistema,
que le permite generar escenarios de simulacin como una herramienta para tomar
decisiones; alterando un sistema podemos examinar cmo responder a distintas
condiciones.
Las etapas en la modelacin de sistemas son 4: conceptualizacin, formulacin,
prueba e implementacin.
En conceptualizacin, el modelador debe determinar el propsito del modelo, sus
fronteras, su posible comportamiento y la naturaleza de los mecanismos bsicos.
El propsito de un modelo normalmente se enmarca para clarificar el conocimiento y
entendimiento del sistema, descubrir polticas que mejoraran el comportamiento del
sistema, capturar modelos mentales y servir como un medio de comunicacin y
unificacin.
La frontera del modelo contiene todos los componentes presentes en el modelo final,
pues en ella se deber reunir todos los componentes que sean necesarios para crear
un modelo del sistema, luego, para especificar una frontera del modelo, se deber
separar los componentes iniciales en variables endgenas y variables exgenas.
El modo de referencia representa el comportamiento de las variables clave de un
sistema sobre el tiempo.
Los mecanismos bsicos son los ciclos de realimentacin en el modelo y representan
el conjunto ms pequeo de relaciones causa-efecto reales capaces de generar el
modo de referencia, aunque tambin podra ser una simple historia que explique el
comportamiento dinmico del sistema
mecanismos
bsicos,
Referencias bibliogrficas
[1]:
[2]:
[3]:
[4]:
[5]:
Aracil, Javier & Gordillo. Dinmica de Sistemas. Alianza Universidad Textos, 1999
Aracil, Javier. Dinmica de Sistemas. ISDEFE, 1995
Drew, Donald R. Dinmica de Sistemas Aplicada. ISDEFE, 1995
Forrester, Jay. Principles of Systems. Productivity Press.1998
Martn Garca, Juan. Teora y ejercicios prcticos de Dinmica de Sistemas. Barcelona
(Espaa) 2006
[6]: Albin, Stephanie. Building a System Dynamics Model Part 1: Conceptualization (D-4597).
Extraido
de
Road
Maps:
A
Guide
to
Learning
System
Dynamics
http://sysdyn.clexchange.org/road-maps/rm-toc.html
4.1. Introduccin
En este captulo explicaremos la segunda etapa de la modelacin con Dinmica
de Sistemas: formulacin, presentndola desde el punto de vista de elementos
genricos que permitirn comprender su representacin, terminando el capitulo
ejemplificaremos el problema iniciado en temas anteriores.
Los modelos matemticos, programables en un computador, estn enunciados
de una manera explcita; el lenguaje matemtico que se emplea para la
descripcin del modelo no deja lugar a la ambigedad. Un modelo de dinmica
de sistemas es ms explcito que un modelo mental y, por lo tanto, puede ser
expresado sin ambigedad. Las hiptesis sobre las que se ha montado el
modelo, as como las interrelaciones entre los elementos que lo forman,
aparecen con toda claridad en el mismo, y son susceptibles de discusin y
revisin. Por ello la proyeccin futura del modelo puede hacerse de forma
completamente precisa.
4.2.1.Nivel o stock
Un nivel es un smbolo genrico para cualquier cosa que acumula o drena. Los
niveles son aquellos elementos que describen en cada instante la situacin del
modelo, presentan una cierta estabilidad en el tiempo y varan solo en funcin
de otros elementos denominados flujos. Los niveles se representan por un
rectngulo.
Nivel
4.2.2.Flujo
Un flujo es la tasa de cambio de un nivel. Los flujos son elementos que pueden
definirse como funciones temporales. Puede decirse que recogen las acciones
resultantes de las decisiones tomadas en el sistema, determinando las
variaciones de los niveles. Las nubes en el diagrama de flujos son niveles de
contenido inagotable.
Flujo
4.2.3.Convertidor
Un convertidor se usa para tomar datos de entrada y manipular o convertir esa
entrada en alguna seal de salida. Estos convertidores son variables auxiliares
y constantes o parmetros, y permiten una visualizacin mejor de los aspectos
que condicionan el comportamiento de los flujos. Puede utilizarse un crculo o
solo escribir el nombre de la variable.
4.2.4.Conector
Un conector es una flecha que permite el paso de informacin o de magnitudes
fsicas entre convertidores y convertidores, niveles y convertidores, niveles y
flujos, y convertidores y flujos.
ss
4.4.1.1.
4.4.1.2.
4M
800,000
0.4
2M
400,000
0.3
0
0
0.2
0
10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
Tiempo
Nivel
Flujo
Fraccion componente o constante de tiempo
10 12 14 16 18
Time (Month)
Nivel : 1
Nivel : 5
Nivel : 4
20 22
24 26
28
30
Nivel : 3
Nivel : 2
10
12
Time (Year)
Nivel : 2
Nivel : 1
14
16
18
20
4.4.1.5.
4.4.1.6.
NIVEL
Negativo
Cero
Positivo
Equilibrio
Cero
Equilibrio
Crecimiento
Exponencial
Negativo
Cero
Crecimiento
Exponencial
Positivo
corte a la mitad en 25 (nivel=75) y otros 3.5 aos para que la diferencia se corte
otra vez a la mitad en 12.5 (nivel=62.5).
100
85
70
55
40
0
Nivel
4.4.2.4.
10
Tiempo
12
14
16
18
20
10
12
Time (Year)
14
16
18
20
Nivel : 2
Nivel : 1
Nivel
8,000
6,000
4,000
2,000
0
0
Nivel : 5
Nivel : 4
Nivel : 3
10
12
Time (Year)
14
16
18
20
Nivel : 2
Nivel : 1
Cuando la fraccin de drenaje es cero, el nivel no vara, por otro lado un valor
grande en la fraccin de drenaje hace que el nivel acelere su aproximacin a la
meta. Podemos ver entonces, que para la fraccin de drenaje de 0.1
corresponde el tiempo de divisin de 7 unidades de tiempo, mientras que para
la fraccin de drenaje 0.4 el tiempo de divisin es 1.75 unidades de tiempo.
Cambiando el valor de la Meta. Mantenemos el valor del nivel en 8000 y la
fraccin de drenaje en 0.2, los valores para la meta sern 8000, 6000, 4000,
2000 y 0.
Nivel
8,000
6,000
4,000
2,000
0
0
Nivel : 4
Nivel : 5
Nivel : 3
10
12
Time (Year)
14
16
18
20
Nivel : 2
Nivel : 1
Comportamiento del
nivel para una valor
inicial del nivel y el
multiplicador en el flujo
(fraccin o tiempo
constante) con Meta=0
Negativo
Cero
Positivo
Cero
Equilibrio a
un valor
negativo
Equilibrio a
Cero
Equilibrio a
un valor
positivo
Positivo
Crecimiento
asinttico al
equilibrio
Equilibrio a
Cero
Decrecimient
o asinttico
al equilibrio
Fraccin de
Drenaje
4.4.2.6.
NIVEL
1,000
750
500
250
0
0
5
Tiempo
10
1,000
750
500
250
0
0
5
Tiempo
10
4.4.3.1.1.
4.4.3.2.
Ahora simularemos el caso cuando el fregadero tiene 500 cm3 de agua al inicio
de la simulacin:
4.4.3.2.1.
Cuando las palabras son escuchadas a una tasa de cerca de una palabra cada
dos segundos, considerando que el equilibrio se logre en 45 palabras
recordadas, usando las correspondientes ecuaciones tenemos:
Palabras ejecutadas = Palabras olvidadas
Palabras ejecutadas = Palabras recordadas / Tiempo para olvidar
De esta ecuacin podemos obtener la constante de tiempo:
Tiempo para olvidar = Palabras recordadas / Palabras ejecutadas
= 45 / 0.5 = 90 seg.
El flujo de salida, sin embargo muestra que si los arboles se incrementan, las
ventas tambin se incrementan, bajo este segundo patrn de comportamiento,
el numero de arboles gradualmente se acerca a cero, su meta. Este
comportamiento orientado a metas es causado por la realimentacin negativa.
Para determinar el comportamiento total del sistema, ambos flujos deben ser
considerados, las siguientes ecuaciones dan los valores de Plantado y Ventas:
Plantado= Arboles*Fraccin de Plantado= Arboles*0.08
(Arboles/ao) = (Arboles* 1/ao)
Ventas = Arboles*Fraccin de Ventas = Arboles*0.08
(Arboles/ao) = (Arboles* 1/ao)
En este caso los dos flujos son igualmente fuertes porque las fracciones
componentes son iguales. Esto significa que el flujo de entrada es siempre igual
al flujo de salida, de tal manera que el flujo neto es cero y el valor del nivel es
constante.
Paso 2. Determinar el valor inicial del nivel
El valor inicial es 500 arboles
Paso 3.Determinar el valor final del nivel
Ya que el flujo de entrada es el mismo que el de salida el valor del nivel
permanece constante en 500 rboles.
600
450
300
150
0
0
Arboles
Plantado
4.4.4.2.
10
Tiempo
12
14
16
18
20
Ventas
Arboles
Plantado
4.4.4.3.
10
12
Tiempo
14
16
18
20
Ventas
Realimentacin no lineal
En base a los resultados de la anterior estrategia, se determina que no es
prctico para el negocio, ya que se tendr una produccin de arboles que no se
podr manejar ni vender por lo que podrn morir por efectos del clima. Despus
de consultar con un agrnomo, se ve que para hacer un mejor uso de los 6000
metros cuadrados de tierra, se deber incrementar la produccin de arboles
hasta 5800, por lo que se propone una nueva estrategia para alcanzar esta
meta en los siguientes 5 aos; por lo que cada ao se plantara el 30 % de la
diferencia entre la meta de 5800 rboles y el inventario actual, esta estrategia
se resume en el siguiente modelo:
Para hacer la simulacin mental del modelo se siguen los siguientes pasos:
Paso 1. Determinar la naturaleza del comportamiento del ciclo en el
sistema
La estructura del ciclo de plantado ha cambiado, ahora un incremento en el
numero de arboles cierra la diferencia entre el inventario actual y la meta
deseada. El plantado de arboles ser ms lento cuanto ms se acerque a la
meta. El tipo de comportamiento orientado a la meta ejemplifica un ciclo de
realimentacin negativo. El ciclo de ventas tambin es un ciclo de
realimentacin negativo ya que no ha cambiado desde la anterior estrategia.
El comportamiento general del sistema puede ser determinado examinando el
dominio relativo de los ciclos. Inicialmente el ciclo de plantado es ms fuerte
que el ciclo de ventas. Por ejemplo en el primer ao se plantara 1590 arboles
(Plantado = 5800*0.3) pero se vender solo 40 arboles (Ventas= 500*0.08).
Este no siempre ser el caso, ya que si el inventario de arboles se incrementa,
la diferencia entre el inventario y la meta decrecer y eventualmente se estar
plantando tanto arboles como se vendan. En este punto el flujo de entrada
igualara al flujo de salida por lo que se lograra un equilibrio.
Paso 2. Determinar el valor inicial del nivel
El valor inicial del nivel aun es de 500 arboles
Paso 3. Determinar el valor final del nivel
El valor final ocurre cuando el sistema est en equilibrio, y esto ocurrir de
acuerdo a las siguientes ecuaciones:
Plantado = Ventas
(Arboles/ao) = (Arboles/ao)
Fraccin de Plantado * Diferencia = Arboles *fraccin de Venta
(1/ao)*arboles = arboles * (1/ao)
Sustituyendo los nmeros tenemos:
0.30* (5800 Arboles) = 0.08 * Arboles
5800 Arboles = (0.08 * Arboles) / 0.30
5800 = Arboles + Arboles * (0.08 / 0.30)
5800 = Arboles * (1+ (0.08 / 0.30))
5800 = Arboles * 1.267
6,000
4,500
3,000
1,500
0
0
Arboles
Plantado
4.4.4.4.
10
12
Tiempo
14
16
18
20
Ventas
de
simulacin
metal,
determinamos
el
6,000
2,000
3,000
1,000
0
0
0
10
12
Time (Month)
14
16
18
20
Arboles
Plantado
Ventas
Software Vensim
Tasa de contacto
Prevalencia
Tasa de infeccion
Poblacion con
IRAs sin
neumonia
Infeccion
Complicacion
Curacion sin
tratamiento
Tasa de curacion
Poblacion
IRAs con
neumonia
Curacion con
tratamiento
Tasa de
tratamiento
Muertes por
neumonia
Tasa de
complicacion
Nacimientos
Muertes
Tasa de natalidad
Cobertura de
salud
Razon porcentual
camas hospitalarias
Incidencia de pobreza
en educacion
Tasa de
mortalidad
hogares sin
servicios basicos
Acceso familiar
Personal medico
Camas
Hospitalarias
Incidencia de pobreza y
servicios basicos
Tasa porcentual
falencia de recursos
razon porcentual de
personal en salud
Tasa de poblacion
atendida en centros de
salud
No acceso a
medicamentos
Incidencia de
pobreza en salud
Numero de
hogares
Software I-Think
Tasa de contacto
Tasa de tratamiento
Tasa de inf eccion
Prev alencia
Poblacion IRAs sin neumonia
Inf eccion
Curacion con
tratamiento
Complicacion
Tasa de complicacion
Tasa de curacion
Muertes
Tasa de natalidad
Tasa de mortalidad
Incidencia de pobreza
en educacion
Acceso f amiliar
Razon porcentual
camas hospitalarias
Personal medico
Camas hospitalarias
Cobertura
de salud
Tasa porcentual
f alencia de recursos
Razon porcentual de
personal en salud
Tasa de poblacion
atendida en
centros de salud
Incidencia de
pobreza en salud
Numero de hogares
no acceso a medicamentos
Hogares sin acceso a salud
Ecuaciones de Flujo:
Complicacin=Poblacin con IRAs sin neumona*Tasa de complicacin
Curacin con tratamiento=Poblacin IRAs con neumona*Tasa de tratamiento
Curacin sin tratamiento=Poblacin con IRAs sin neumona*Tasa de curacin
Infeccin=(Tasa de infeccin*Poblacin infantil)+Prevalencia
Muertes=Poblacin infantil*Tasa de mortalidad
Muertes por neumona=
Variables Auxiliares:
Tasa de mortalidad=(-Acceso familiar-Muertes por neumona + Cobertura de salud)
Acceso familiar=(Incidencia de pobreza en educacin +Incidencia de pobreza en salud
+Incidencia de pobreza y servicios bsicos)
Cobertura de salud=Tasa de poblacin atendida en centros de salud +Tasa porcentual
falencia de recursos
Incidencia de pobreza en educacin=
hogares)
Parmetros:1
Camas Hospitalarias= 1468
Hogares con bajo logro educativo= 267310
Hogares sin acceso a salud= 274112
Hogares sin servicios bsicos=
173512
No acceso a medicamentos= 30
Nmero de hogares= 352411
Personal mdico= 3789
Tasa de complicacin=
0.1233
Tasa de contacto= 0.765
Tasa de curacin= 0.8767
Tasa de infeccin= 0.11
Tasa de natalidad= 0.08
Tasa de poblacin atendida en centros de salud= 44.73
Tasa de tratamiento= 0.875
Tasa muertes por neumona= 0.021
Resumen
Originalmente fue dirigido a las ciencias administrativas e ingenieriles, pero
gradualmente se ha desarrollado como una herramienta til en el anlisis de sistemas
sociales, econmicos, fsicos, qumicos, biolgicos y ecolgicos.
La dinmica de sistemas es una metodologa usada para entender como los sistemas
van cambiando en el tiempo.
Un modelo de dinmica de sistemas es la representacin de la estructura del sistema,
que le permite generar escenarios de simulacin como una herramienta para tomar
decisiones; alterando un sistema podemos examinar cmo responder a distintas
condiciones.
Las etapas en la modelacin de sistemas son 4: conceptualizacin, formulacin,
prueba e implementacin.
En conceptualizacin, el modelador debe determinar el propsito del modelo, sus
fronteras, su posible comportamiento y la naturaleza de los mecanismos bsicos.
El propsito de un modelo normalmente se enmarca para clarificar el conocimiento y
entendimiento del sistema, descubrir polticas que mejoraran el comportamiento del
sistema, capturar modelos mentales y servir como un medio de comunicacin y
unificacin.
La frontera del modelo contiene todos los componentes presentes en el modelo final,
pues en ella se deber reunir todos los componentes que sean necesarios para crear
un modelo del sistema, luego, para especificar una frontera del modelo, se deber
separar los componentes iniciales en variables endgenas y variables exgenas.
1
Fuente: Instituto Nacional de Estadistica y SNIS-VIG.EPID Cbba.
mecanismos
bsicos,
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