Binaural Holofónicos

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FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO

Sonido Binaural
Evolucin Histrica y Nuevas Perspectivas con los
Paisajes Sonoros
por

Yves Moncisbays Romero

Licenciado en Diseo Grfico por la


Facultad de Estudios Superiores Acatln de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Dissertao submetida para satisfao parcial dos


requisitos do grau de mestre em
Multimdia
(rea de especializao: Msica Interactiva e Design de Som)

Dissertao realizada sob a superviso de


Carlos Manuel Cardoso Oliveira,
Professor Auxiliar Convidado
do Departamento de Engenharia Electrotcnica e de Computadores
da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Porto, Abril 2011


2

AGRADECIMIENTOS
Quiero manifestar mi ms profundo agradecimiento a todos las personas quienes, directa
o indirectamente, contribuyeron para hacer de esta tesis una realidad.

En primer lugar, a mis padres y hermanos, ya que con su amor, enseanzas y apoyo
incondicional, me han forjado como ser humano y sin su ayuda, no hubiera llegado a
donde estoy hasta ahora.
A mi amada compaera y amiga de por vida, Eliane, por todo su amor, comprensin, sus
consejos y todo su apoyo en este recorrido que hemos hecho juntos, desde el da en que
nos conocimos.
A mi orientador de tesis, Professor Carlos Oliveira, por su generosidad al brindarme la
oportunidad de recurrir a sus conocimientos, capacidad y experiencia acadmica, en un
marco de confianza y amistad, fundamentales para la realizacin de esta tesis.
Al Clube de Leitura de la FEUP, iniciativa de la Biblioteca de la FEUP con la especial
colaboracin de Susana Medina, Isabel Coutinho y la Dra. Ana Azevedo, Directora del
Servicio de Documentacin e Informacin de la Faculdade de Engenharia da
Universidade do Porto.
A mis amigos de la FEUP, en especial al equipo de Engenharia Radio, Ricardo Machado
y Tiago Cavaleiro por toda su ayuda para la realizacin de las grabaciones de audio y por
su amistad incondicional...obrigado amigos!

Dedico esta tesis en forma muy especial a Henri Augareils, (e.p.d.) gran ser humano y
amigo.
Muchas gracias a todos.... Muito obrigado!

RESUMEN
El Sonido Binaural es un tipo de sonido que permite experimentar una sensacin auditiva
espacial y tridimensional. Al escuchar este sonido con auriculares, podemos apreciar el
sonido en 360, lo cual hace posible identificar la localizacin de las fuentes sonoras y de
esta forma recrear una atmsfera snica lo mas fiel posible a la realidad.

Por otra parte, los Paisajes Sonoros son una herramienta muy valiosa que nos permiten
tener un registro acstico de la atmsfera de una determinada situacin ubicada en un
rea y un momento determinados. Con esta informacin podemos conocer las marcas de
sonido endmicas de reas especificas, seguir el desarrollo de la contaminacin
acstica; as como tambin crear composiciones artsticas, entre otras aplicaciones.

El presente documento, pretende introducir el lector al Sonido Binaural, abordndolo


conjuntamente con los Paisajes Sonoros y descubriendo de esta forma, nuevas
perspectivas para sus aplicaciones futuras.

ABSTRACT

Binaural Sound is a type of sound that allows us to experience a spatialized and threedimensional auditive sensation. When hearing this sound with headphones, we can
appreciate the sound in 360 degrees, which permits to identify the location of the sound
sources and, thus, recreate a sonic atmosphere as close as possible to reality.

The soundscapes are valuable tools, which allow us to have an acoustic register of an
atmosphere from a specific situation located in definite space and time. With this
information we can get to know the "sound marks" that are endemic of specific areas,
following the evolution of sound pollution, as well as creating artistic compositions, among
other applications.

This paper aims to introduce the Binaural Sound to the reader, to link it to a soundscape
approach and to highlight new perspectives for future applications.

INDICE
INTRODUCCIN!

1. LA PERCEPCION DEL SONIDO!

11

1.1 FSICA DEL SONIDO!

12

1.2 LA AUDICIN!

17

1.3 LA AUDICIN BINAURAL!

21

2. SONIDO BINAURAL!

24

2.1 ORIGENES!

25

2.1.2 CARACTERSTICAS DEL SONIDO BINAURAL!

32

2.2 HOLOFONA!

39

3. TECNICAS DE GRABACIN Y REPRODUCCIN DE AUDIO BINAURAL!

44

3.1 GRABACIN!

44

3.2 EDICIN!

59

3.3 REPRODUCCIN!

63

4. APLICACIONES DEL SONIDO BINAURAL!

65

4.1 MUSICA!

65

4.2 MULTIMEDIA!

66

4.3 SALUD (Binaural Beats)!

69
5

5. PAISAJES SONOROS!

72

6. PERSPECTIVAS BINAURALES EN LOS PAISAJES SONOROS !

81

7. PAISAJE SONORO BINAURAL!

88

LAS MURALLAS DE SAMARIS!

88

7.1 LAS CIUDADES OBSCURAS!

88

7.2 LAS MURALLAS DE SAMARIS!

91

7.3 PRODUCCIN DEL PAISAJE SONORO BINAURAL!

97

8. CONCLUSIONES!

107

GLOSARIO!

109

INDICE DE FIGURAS!

112

BIBLIOGRAFIA!

116

ANEXOS!

122

GUION TECNICO SONORO!

122

INTRODUCCIN

Cada da las tecnologas se desarrollan y por consecuente los mtodos de trabajo, de


produccin y de creacin estn en constante evolucin.
En el campo acstico, un ejemplo de este desarrollo, es la tcnica de grabacin binaural.
Esta tecnologa permite recrear con un gran realismo los sonidos en 360, dando como
resultado el Sonido Binaural. Este sonido permite experimentar una sensacin auditiva
espacial y tridimensional, la cual hace posible identificar la localizacin de las fuentes
sonoras...es una experiencia muy similar a la de la escucha real in situ.

En el mismo sentido, desde que el desarrollo de las tecnologas de audio permiti la


realizacin de grabaciones de buena calidad, y a si mismo, la comercializacin de
dispositivos de grabacin y reproduccin de audio se torno accesible a las personas; los
sonidos ambientales se convirtieron en un valioso recurso para aquellos interesados en
trabajar con ellos.

Como consecuencia, a finales de la dcada de los 60s e inicios de los aos 70s, naci el
concepto de Paisajes Sonoros, como resultado de un estudio sobre ecologa acstica.

Este documento, aborda el concepto de Paisajes Sonoros desde una perspectiva


Binaural.

En el proceso auditivo in situ, normalmente utilizamos nuestras dos orejas para captar el
sonido es decir, es un proceso binaural. En el capitulo 1, hago una breve introduccin a la
fsica del sonido as como a los fenmenos de la percepcin sonora y la audicin binaural.
7

Antes de que nos sea posible percibir las ondas sonoras, estas han pasado por diversos
obstculos fsicos antes de llegar a nuestro cerebro, tales como los existentes en el
espacio donde nos encontremos (muros, muebles, etc.) as como tambin, las ondas
tienen que atravesar nuestro torso y cabeza antes de llegar a nuestras orejas.
Estos obstculos hacen que el trayecto de las ondas, antes de recibirlas, sea nico. Esta
caracterstica es la que nos permite identificar las posicin de las fuentes sonoras y as
tener una sensacin de sonido espacial y/o tridimensional.

En el capitulo 2, expongo ampliamente el sonido binaural haciendo referencia en sus


orgenes y su trayectoria a travs de la historia a acstica, as como su evolucin hasta
nuestros das. En este mismo capitulo, tambin se mencionan las caractersticas
generales de este sonido y se explica brevemente una tecnologa muy similar... la
holofona.

Para que sea posible la grabacin del sonido binaural, es necesario recrear al mximo
posible todas las condiciones existentes en el proceso auditivo normal; para esto,
actualmente existen varias soluciones, desde utilizar una replica de una cabeza humana
(Dummy Head) pasando por micrfonos especializados de diversos tipos. Estas y otras
alternativas las desarrollaremos ms adelante en el capitulo 3 Tcnicas de Grabacin
Edicin y Reproduccin de Audio Binaural

En el siguiente capitulo (4) se muestran algunas aplicaciones actuales (en materia de


msica, multimedia y salud, por mencionar las ms importantes), as como tambin se
presentan algunas ideas y propuestas para el futuro.

Ms adelante, en el capitulo 5, desarrollo el concepto de Paisajes Sonoros, su origen, sus


objetivos y su evolucin histrica.
Raymond Murray Schafer, creador del World Soundscape Project, define el paisaje sonoro
como, un ambiente sonoro o cualquier porcin de ambiente acstico visto como un
campo de estudios1. Mas concretamente podramos definir al paisaje sonoro o
soundscape (termino original en ingles), como el ambiente sonoro de un lugar
especifico, (p.e. en una granja podemos escuchar el sonido del gallo en el amanecer, los
cerdos comiendo; el ruido de las vacas, el motor del tractor trabajando en los campos, los
caballos relinchando, los perros ladrando, etc.).
Creando un soundscape,es decir, registrando el ambiente sonoro de una ciudad, pueblo o
alguna zona geogrfica determinada, podemos conocer informacin detallada e
importante de la misma, como el nivel de impacto industrial en el medio ambiente, algunas
costumbres de los habitantes, as como los rasgos sonoros (soundmarks) caractersticos
de ese lugar. (p.e. el sonido de la campana de la catedral, las gaviotas en la ribera del ro)

En el capitulo 6 desarrollo mi tesis abordando el tema de las perspectivas binaurales en


los paisajes sonoros. Los paisajes sonoros permiten recrear la atmsfera sonora de un
determinado lugar, un recorrido especifico o incluso hacer una composicin musical a
base de sonidos ambientales. Si este concepto lo fusionamos con la tecnologa binaural,
se pueden obtener ventajas significativas en diferentes mbitos, como el entretenimiento
o la salud. Mi proyecto es realizar un paisaje sonoro binaural, descubriendo nuevas
perspectivas en el desarrollo y en las aplicaciones de los mismos.
El siguiente capitulo (7), expone un ejemplo practico de la concepcin y desarrollo de un
paisaje sonoro binaural basado en la novela grfica: Las Murallas de Samaris (Schuiten
& Peters,1983).

Cabe mencionar que este proyecto esta enmarcado en la iniciativa del programa Circulo
de Lectura realizado por la Biblioteca de la Facultade de Engenharia da Universidade do
Porto, (FEUP) en Portugal
El ultimo capitulo (8), esta dedicado a las conclusiones derivadas de esta investigacin.
En este contexto, el propsito de este estudio se basa en los siguientes objetivos:
Estudiar y comprender la audicin binaural, as como el fenmeno de localizacin
sonora... como es que percibimos y localizamos un sonido en el espacio?
Investigar el sonido binaural, sus orgenes, desarrollo y el estado actual de esta
tecnologa.
Comprender el concepto de paisaje sonoro, sus objetivos iniciales, su evolucin y sus
utilidades. Para que sirven los paisajes sonoros?

Fusionar e integrar los conceptos de Paisaje Sonoro y Sonido Binaural,


profundizando en las ventajas y posibilidades que se obtienen al utilizar la tecnologa
binaural en la construccin de un paisaje sonoro.

Descubrir nuevas perspectivas de los Paisajes Sonoros Binaurales y dejar referencias


para sus usos actuales y sus posibles aplicaciones en un futuro prximo.
Realizar como proyecto prctico, un Paisaje Sonoro Binaural

Para finalizar esta introduccin, deseo que este documento sirva para conocer y
comprender las numerosas posibilidades (la mayora de ellas subestimadas) del sonido
binaural y los paisajes sonoros, as como tambin me gustara estimular el debate y el
intercambio de ideas para llegar a desarrollar nuevas y mejores aplicaciones alrededor del
mismo.

Buenas ondas binaurales!


10

CAPITULO 1

1. LA PERCEPCION DEL SONIDO

Se encuentra en un caf y decide tomar un momento para escuchar los sonidos que
estn a su alrededor, el sonido que producen las cucharas en la loza, la conversacin
amorosa de las personas a lado de usted, la msica de la radio, el sonido del ventilador,
el perro ladrando afuera, el ruido del trafico en la calle. La mayora de la fuente de estos
sonidos no esta a su vista, si pone ms atencin, ser capaz de reconocer que las
personas a 3 mesas de distancia de usted estn discutiendo, que el llanto del nio
proviene de la esquina izquierda de la sala, de pronto, escucha un estruendo agudo y
usted esta seguro que se cayo al suelo un vaso en los que se acostumbra servir la
cerveza (no una taza de caf o un plato) aunque no lo haya visto. Tales ejemplos nos
ayudan a demostrar el valor del sonido en la percepcin del mundo.

La percepcin del sonido se deriva de la interaccin entre el entorno de una persona y su


sistema auditivo (odos).

Siendo la audicin un proceso donde se correlacionan varios fenmenos acsticos y


psicoacsticos es preciso separar su anlisis en dos secciones:

La fsica del sonido y la escucha.

11

1.1 FSICA DEL SONIDO

En pocas palabras, el sonido es vibracin.

Desde el punto de vista fsico, Harry F. Olson define al sonido como una alteracin en la
presin, en el desplazamiento de las partculas, o en la velocidad de las mismas que se
propaga en un medio elstico en forma de ondas.2
El sonido puede pasar a travs de muchas sustancias diferentes -solido, liquido o gas- de
hecho, requiere la presencia de un medio para desplazarse. El sonido no puede viajar en
el vaco.

Chion lo define como ... una onda producida por la vibracin mecnica en un soporte
solido o fluido y es propagada gracias a la elasticidad del medio ambiente en forma de
ondas longitudinales. Fisiolgicamente hablando, el sonido es la sensacin auditiva que
crea esta vibracin cuando se transmite por un medio.. 3

Para que se produzca un sonido es necesaria la existencia de:


- Un emisor o cuerpo vibrante
- Un medio elstico transmisor de esas vibraciones
- Un receptor que capte dichas vibraciones

El medio ms comn dentro del cual percibimos el sonido es, por supuesto, el aire.

12

El sonido causa vibraciones en las molculas de aire, y esta energa del sonido se
transporta hacia el exterior como ondas. De la misma manera que las ondas de agua se
desplazan cuando tiramos una piedra en un estanque, as se mueve el sonido a travs del
aire. Una vez que terminamos de tirar la piedra, el estanque poco a poco volver a su
posicin original, como si nada hubiera sucedido. Una vez que el emisor de sonido se
detiene, las ondas sonoras van desapareciendo del aire gradualmente.

Ademas de el aire, el sonido tambin viaja a travs del agua, y puede viajar a travs de
slidos tambin, como la madera, concreto, hierro, etc. La facilidad con que puede hacerlo
depende de la composicin del medio y la naturaleza del sonido mismo.

Las alteraciones de presin que constituyen el sonido se desplazan a una velocidad que
depende del medio; es lo que se conoce como velocidad de propagacin. En el caso del
aire a nivel del mar, la velocidad del sonido es aproximadamente de 340 metros por
segundo; es denominada Mach 1 en aviacin. (Figura 0) De forma similar a lo que ocurre
con la radiacin electromagntica, el odo humano es capaz de percibir las perturbaciones
de presin de las ondas acsticas 4.

Figura 0. Sonic Boom - F/A-18F atravesando la barrera del sonido.


U.S. Navy .

Public Domain.

13

Las ondas viajan como una transferencia de energa dentro de un medio - una onda es
bsicamente una secuencia de compresiones (cohesin) y rarefacciones (separacin) de
las molculas. 5 (Figura 1)

Figura 1. Onda Sonora Longitudinal.


Fair Use.

Como el sonido se propaga en forma de ondas, tenemos que saber que caractersticas
tiene la onda sonora para ver como se comporta.
Segn L. E. Kinsler (Limusa, Mxico, 1990), una onda sonora es mecnica, longitudinal y
tridimensional6:

1.- Una onda mecnica.


Las ondas mecnicas no pueden desplazarse en el vaco necesitan hacerlo a travs de
un medio material (aire, agua, cuerpo slido). Adems dicho medio debe ser elstico y no
rgido para permitir la transmisin del sonido. Ya hemos visto cmo se propaga la
vibracin a travs de las partculas o molculas que conforman el medio.

14

2.- Una onda longitudinal y/o transversal.


En las ondas longitudinales el movimiento de las partculas se desplazan en la misma
direccin que la onda.
Mientras que en las ondas transversales el movimiento de las partculas es perpendicular
a la direccin de la onda. (Figura 2)

Figura 2. Ejemplos de ondas longitudinales y transversales.


Fair Use.

3.- Una onda tridimensional.


Son ondas que se propagan en tres direcciones. Las ondas tridimensionales se conocen
tambin como ondas esfricas, porque sus frentes de ondas son esferas concntricas que
salen de la fuente de perturbacin expandindose en todas direcciones. (Figura 3)

Figura 3.Onda Esfrica.


Free Content

15

Las caractersticas principales de las ondas sonoras son las siguientes.

Amplitud: Es la diferencia entre los valores mximos y mnimos del movimiento


ondulatorio en un punto. Representa la variacin de presin existente en ese punto.

Frecuencia: Es el nmero de veces que un fenmeno (peridico) se repite a s mismo por


segundo. Es la inversa del periodo de repeticin (T).
Se mide en Hertzios (Hz), que representa la cantidad de oscilaciones por segundo.

Velocidad: Es la velocidad a la que viaja la onda sonora. Depende del medio donde se
propaga y de la temperatura.

En el aire se toma 343 m/seg. Variando para otros

materiales.

Longitud de onda: Es la distancia perpendicular entre dos frentes de onda que tienen la
misma fase. Esta longitud es la misma que la recorrida por la onda en un ciclo completo de
vibracin.
Se denomina con la letra griega lambda y se relaciona con la frecuencia (en Hz) y con
la velocidad del sonido (en m/s) (Figura 4)

V = Velocidad de la onda
El perodo T es el tiempo
que requiere la onda para
recorrer una distancia de
una longitud de onda: l.
l = vT

Figura 4.Amplitud y Longitud de Onda.


(v=l/t)
Fair Use.

16

1.2 LA AUDICIN

El sistema auditivo en los humanos se compone de un rgano de toma de datos (odo


externo y medio), un rgano de conversin analgico/digital (odo interno) y un sistema de
memorias u ordenador central (Cerebro).
As, las ondas acsticas del entorno inciden sobre el pabelln auditivo penetrando por el
canal y poniendo a vibrar el tmpano. Posteriormente se convierten esos impulsos
mecnicos en excitaciones nerviosas que llegan al cerebro 7
Esta mencin entre la conversin analgico/digital es meramente demostrativa y la utilizo
para representar el sistema auditivo humano a grandes rasgos; (Figura 5) no es una
afirmacin absoluta de ninguna forma.

Figura 5. Anatoma del Odo Humano.

17

La audicin como tal consta de un cierto nmero de procesos distintos cuyas


complicaciones, no permiten encontrar una relacin simple y nica entre las magnitudes
fsicas de la onda sonora y su percepcin por medio del sistema auditivo. (Figura 6) Por
tanto, para que una onda acstica se transforme en sensacin de sonido es necesario
que esa variacin de presin est entre una determinada banda y que la amplitud de esas
fluctuaciones sea superior a un determinado valor para cada frecuencia.

Figura 6. Proceso Auditivo.


Public Domain - US Gov.

18

El odo humano se limita normalmente a frecuencias comprendidas entre 20 Hz y 20.000


Hz (20 Khz)

Dentro del ejercicio de la escucha existen sensaciones relacionadas tanto a la frecuencia


y la amplitud como a la intensidad y tiempo de llegada de las ondas al odo. Las que estn
relacionadas con la frecuencia y amplitud, son el tono y la sonoridad:

- TONO: o sensacin de agudeza, propia de la frecuencia, de modo que un


sonido parece ms agudo cuanto mayor sea su frecuencia.
- SONORIDAD: o sensacin de intensidad, propia de la presin acstica,
cuanto mas alta es la presin ms intenso parece el sonido.
Siendo as, las relaciones entre frecuencia y amplitud dan pie a diferentes
sensaciones acsticas tales como: Umbral auditivo, nivel de sonoridad, frecuencia
subjetiva, timbre y enmascaramiento del sonido.

- Umbral Auditivo
Es la presin mnima o mxima que el odo puede detectar. La experiencia confirma que
ese umbral vara con la frecuencia y con el individuo. Por tanto, para establecer dicho
umbral se normaliza con experiencias idnticas en jvenes entre los 18 y 25 aos con una
seal de referencia de 1 Khz dando como resultado una curva de respuesta audible.

- Nivel de Sonoridad
sta percepcin est en funcin de la intensidad pero tambin de la frecuencia por tal, la
percepcin subjetiva del sonido se comporta como el umbral de audicin ya que el odo
humano no es igual de sensible a todas las frecuencias. Dado que es una sensacin
caracterstica del oyente, no es susceptible de una medida fsica directa, sino en base a

19

enjuiciamientos con respecto a sonidos de referencia conocidos. Siendo as la medida de


sta se da en Sonios que se define como: la sonoridad de un tono de 1.000 Hz, con un
nivel de presin sonora de 40 dB 9 .

- Frecuencia Subjetiva
La frecuencia subjetiva tiene que ver con el tono o sensacin de agudeza. Como ya
mencionamos, el odo humano tiene un rango audible en cuanto a frecuencia
comprendido entre 20 Hz y 20 Khz en promedio, el cual se suele dividir en franjas o
bandas de ancho variable o proporcional a la frecuencia central de la banda para estudios
acsticos.

- Timbre
Es la cualidad del sonido que permite distinguir sonidos procedentes de diferentes
instrumentos, aun cuando posean igual tono e intensidad. Debido a esta misma cualidad
es posible reconocer a una persona por su voz, que resulta caracterstica de cada
individuo.
El timbre est relacionado con la complejidad de las ondas sonoras que llegan al odo.
Pocas veces las ondas sonoras corresponden a sonidos puros, slo los diapasones
generan este tipo de sonidos, que son debidos a una sola frecuencia y representados por
una onda sinusoidal. Cada vibracin compleja puede considerarse compuesta por una
serie de vibraciones armnico simples de una frecuencia y de una amplitud determinadas,
cada una de las cuales, si se considerara separadamente, dara lugar a un sonido puro. 10

20

- Enmascaramiento del Sonido


La percepcin de un determinado sonido est influenciado por la presencia o no de otros.
As, un mismo sonido emitido en dos ambientes distintos con niveles de ruido de fondo
distintos, puede resultar audible o no. Por tanto un determinado sonido para sobresalir
frente a otro (o ruido parasito) debe tener mayor intensidad para ser audible. El
enmascaramiento de un tono por otro, es ms destacado cuando los dos tonos tienen
frecuencias prximas, y en general, un tono enmascara seales de frecuencias inferiores
a la de l pero no superiores. Tambin existe el enmascaramiento temporal.11

1.3 LA AUDICIN BINAURAL


El sistema auditivo humano es binaural por naturaleza.
En el ser humano, la audicin se produce a travs de dos canales independientes (los dos
odos). La informacin que el cerebro recibe de los dos odos es diferente (salvo cuando
estn equidistantes de la fuente), porque ambos odos estn fsicamente separados entre
s por un cuerpo opaco (la cabeza). sta diferencia en la posicin de los dos odos es la
que permite al cerebro la localizacin de la fuente sonora.
Por ejemplo andando por la acera, podemos escuchar a nuestras espaldas el ruido de un
vehculo y cmo se acerca a nosotros. Sin verlo podemos saber si est frenando
acelerando, derrapando, etc.
Para ello, se recibe la informacin independientemente que luego el cerebro procesa
comparando los impulsos nerviosos que produce cada sonido interpretando finalmente las
caractersticas de las ondas sonoras. ste proceso, en el cual nuestros odos reciben la
informacin sonora independientemente, y posteriormente es descifrada, es cmo el ser
humano escucha binauralmente.

21

Segn Juan Ignacio Arribas Snchez12 , en el sistema auditivo, la sensacin tridimensional


est relacionada con la diferencia entre intensidad (ILD) y la diferencia de tiempo (ITD)
que resulta en la informacin que recibe cada odo (fase). Es decir, la localizacin de los
sonidos en el espacio se consigue con el procesamiento por separado de la informacin
que recibe cada oreja, y con la posterior comparacin de intensidad y fase entre ambas
seales.
Cabe sealar que en todo este proceso, la pinna (es decir el pabelln auricular externo)
juega un papel extremadamente importante. Las estructuras de la pinna forman filtros de
selectivos de direccin, dependiendo de el origen del sonido. Todos estos factores, as
como las refracciones hechas por el torso, los hombros y la cabeza, forman las funciones
de transferencia del odo, caractersticas de ITD e ILD individuales, as como la HRTF
(Head-Related Transfer Function); estas caractersticas las explicaremos mas adelante.
Es preciso resaltar que estas caractersticas son nicas en cada persona ya que
dependen de la forma de la pinna de cada uno (no hay 2 iguales), por lo tanto la forma de
percibir el sonido es diferente y nica en cada individuo

- La diferencia de tiempo o Interaural Time Difference (ITD) en seres humanos y


animales, es la diferencia en el momento de llegada de un sonido entre los dos odos. La
ITD es importante en la localizacin de los sonidos, ya que proporciona las pistas de la
direccin y el ngulo de la fuente sonora con respecto a la cabeza. (Figura 8) Cuando una
seal se produce en el plano horizontal, su ngulo en relacin a la cabeza se le conoce
como el azimut. (Figura 7) Con 0 grados (0) el azimut esta directamente en frente del
oyente, a 90 corresponde a la derecha, y en 180 corresponde directamente detrs del
oyente. Si una seal llega a la cabeza con 90 de azimut, la seal tiene que viajar ms
para llegar a la oreja izquierda que la derecha. Esto se traduce en una diferencia de

22

tiempo entre el momento en que el sonido llega a uno de los odos y despus al otro. El
cerebro detecta esta diferencia de tiempo, y esta informacin ayuda al proceso de
identificacin de la fuente de sonido.13

Figura 7. Azimuth

- La diferencia de intensidad o Interaural Level Difference (ILD) es exactamente el


mismo principio que la diferencia de tiempo (ITD) pero relacionado a la diferencia del nivel
de intensidad de las ondas sonoras entre las seales que llegan a los dos odos. Esto se
debe a que la cabeza produce un efecto de difraccin en el sonido. (Figura 8) Todas las
ondas sonoras cuyas longitudes de onda () sean menores de 35 cm. (correspondientes a
frecuencias mayores de 1000 Hz.) sufrirn esta diferencia de intensidad entre los dos
odos. Esta diferencia normalmente se mide en decibeles (db)

Siendo as, en el plano psicoacstico, para que el cerebro pueda determinar de dnde
proviene un sonido tiene que evaluar tanto el retardo de llegada a los odos como el nivel
de intensidad de la onda, as como tambin, fenmenos tales como el enmascaramiento
(del cual se trat anteriormente) y el efecto Hass que posteriormente se analizar.

Figura 8. Ilustracin de ITD & ILD


Public Domain.

23

CAPITULO 2

2. SONIDO BINAURAL

La grabacin binaural se fundamenta bsicamente en grabar un sonido o un ambiente


sonoro, emulando las condiciones en que se realiza la audicin humana. El resultado
deseado, es obtener un sonido espacial tridimensional donde el oyente sea capaz de
detectar la fuente de los sonidos en 360 como si estuviera presente en el ambiente
grabado. Para ello, se utiliza una configuracin particular, colocando dos micrfonos
omnidireccionales en la misma posicin y distancia (aproximadamente entre 16.5 a 21
cm.) que nuestros odos colocando en medio un material acstico-absorbente (p.e. un
disco Jecklin) que simule la absorcin sonora de la cabeza. Tambin existe otra tcnica
ms profesional en la que se utiliza una Dummy Head especialmente construida para
hacer grabaciones binaurales, esta tiene los canales auditivos construidos a semejanza
de los del ser humano y donde se alojan los correspondientes micrfonos de alta fidelidad
que llevan a cabo la grabacin. As, se intenta recrear el comportamiento de las ondas
sonoras dentro de los odos y las mismas diferencias en tiempo de llegada y nivel (fase y
amplitud) entre odos que ocurren de forma natural 14. Ultimamente han salido otro tipo de
micrfonos binaurales que se pueden llevar puestos dentro de nuestras orejas (como
auriculares tradicionales) y hacer las grabaciones in situ. Este tema lo abordaremos
ampliamente e el capitulo 4 Tcnicas de Grabacin y Reproduccin Binaurales

Uno de los inconvenientes de esta tcnica es que cada pabelln auricular es nico, y el
filtro que ste impone en la localizacin del sonido es aprendido por cada individuo desde
su infancia, por lo tanto, si se utiliza en las grabaciones un pabelln auricular distinto al
del oyente final, puede dar lugar a confusiones en la percepcin de los sonidos.
Si bien es cierto que el producto auditivo es uno solo, ste no sera posible sin la
interaccin de algunos aspectos fsicos del sonido. Por tanto, es preciso tratar el tema en
cuanto a los aspectos que intervienen en el sonido binaural.

24

2.1 ORIGENES

Para comenzar, el termino de binaural significa relacionado a las dos orejas, (bi - dos,
aurculas - orejas), de hecho, el no usar esta palabra en vez del termino estreo es solo
por circunstancias de la historia. El sonido estreo como lo conocemos es la grabacin
y reproduccin de sonido usando dos canales de audio, contrario al sonido monoaural
que solamente usa una fuente de sonido. Por lo tanto, si somos estrictos en los trminos,
el sonido estreo es un sonido binaural.

La gran diferencia entre estreo y binauralen este caso, es el modo de grabacin:


La grabacin estreo es esencialmente cualquier grabacin hecha con dos canales de
audio, donde la seal de cada canal es diferente. Esta grabacin se pueden hacer con 2
micrfonos Omnidireccionales (a veces llamados binaurales) o Unidireccionales (a veces
llamado cardioides).
En una grabacin estreo, cuando grabas algo con 2 micrfonos separados por una
distancia razonable, puedes obtener las ondas de sonido de manera diferente en cada
micrfono; de esta forma cuando las reproduces, puedes percibir el espacio entre ellas, lo
cual crea la imagen estreo.
En la grabacin binaural, existen 2 canales de grabacin que son creados colocando 2
micrfonos omnidireccionales adentro, o lo mas cercano posible de las orejas.
Usando esta tcnica, el torso, la cabeza y la estructura de la oreja afectan la manera en
que las ondas sonoras son recibidas por los micrfonos; de esta manera la informacin de
localizacin contenida en la onda sonora, queda registrada lo mas similar posible para
que el sistema auditivo humano la pueda descifrar.
De esta forma, los micrfonos captan con precisin la informacin sonora de todas las
direcciones y producen grabaciones extremadamente realistas cuando se escuchan a
travs de auriculares.
Para efectos prcticos, vamos a hacer la distincin y relacionaremos el termino sonido
binaural con el sonido registrado binauralmente, que nos da como resultado la
sensacin de un sonido espacial o tridimensional.
25

La primera idea y puesta en marcha de una demostracin publica con sonido binaural, se
remonta al sigo XIX con Clment Ader, celebre inventor francs, ms reconocido por
sus inventos en el campo de la aeronutica (se le considera uno de los padres del avin
tal y como lo conocemos).
Corra el ao de 1880 en Pars, Clment Ader mejoraba el sistema del telfono, que haba
inventado Graham Bell en 1876, aadiendo un micrfono de carbon al mismo tiempo que
instalaba la lnea telefnica por primera vez en Pars. En la la Exposicin Internacional
de la Electricidad de Pars en 1881, Ader dio la demostracin de su invento: el
Thatrophone. (Figura 9)

Figura 9. Ilustracin del Thatrophone de monedas


Public Domain

Figura 10. Litografia de Jules Chret, 1896


Public Domain

El Thatrophone era un sistema de transmisin telefnica que permita a sus utilizadores


escuchar con dos bocinas y en tiempo real, los conciertos y las obras de teatro que se
presentaban en LOpera de Pars. (Figura 10) La primera transmisin se recibi en un par
de telfonos instalados en la sede de la Exposicin Elctrica de Pars, ubicada en la

26

avenida de los Campos Elseos, a mas de 2 kilmetros de LOpera de Pars.15 Despus


las transmisiones se extendieron a todo el territorio que contara con una red telefnica.

Ader haba instalado 40 micrfonos distribuidos en el escenario de LOpera 16, la mitad de


estos micrfonos estaban colocados en el lado izquierdo del escenario y la otra mitad en
el lado derecho, la seal de los micrfonos era transmitida por los cables telefnicos,
llegando la seal de los micrfonos de la parte izquierda a un telfono y la seal de los
micrfonos de la parte derecha a otro telfono; de esta manera, el utilizador se colocaba
las dos bocinas de los telfonos receptores, una en cada oreja, y poda escuchar de una
manera muy realista, lo sucedido en LOpera de Pars. (Figura 11)
Los resultados fueron sorprendentes, al instante el invento fue un xito y recibi muchas
criticas favorables, una de ellas la hizo el celebre escritor francs Vctor Hugo
describiendo su experiencia curiosa y encantadora17.

Figura 11. Esquemas del prototipo del Thatrophone


Clement Adler, 1887
Public Domain

27

Sin saberlo, Ader haba transmitido la primer seal estereofnica (binaural) y haba creado
el primer sistema de audio de dos canales, adems, el Tatrophone fue el primer medio
electrnico de difusin cultural ya que fue el predecesor directo del radio.
Esta doble escucha del sonido, produce los mismos efectos en el odo que el
estereoscopio para los ojos haba declarado Ader18 En 1884, el Rey D. Luis I de Portugal
- gran aficionado a la opera - hizo instalar el Tatrophone en la sede real, esto debido a
que no poda asistir a la opera Laureana que se presentaba en el Teatro Nacional de San
Carlos en Lisboa, ya que la familia real se encontraba de luto debido a la muerte de la
princesa de Sajonia.19 (Figura 12)
El ingeniero responsable de la instalacin fue el director de la compaa Edison Gower
Bell, el cual fue galardonado por la Orden Militar de Cristo!20

Figura 12. Caricatura de Rafael Bordalo Pinheiro mostrando al Rey D. Luis I escuchando la obra Laureana
por Thatrophone. Publicada en Antonio Maria el 6 de Marzo de 1884.
Public Domain

28

En 1889, el Tatrophone hizo su presentacin en la famosa Exposicin Universal de


Pars, generando ms adeptos como el mismsimo Thomas Alva Edison y expandiendo su
uso a pases como Inglaterra, Estados Unidos, Blgica, Suecia, Alemania y Austria. El
Tatrophone se haba convertido en un smbolo de la era moderna, pero ya que en
aquellos tiempos contar con un telfono resultaba caro, poseer 2 aparatos telefnicos era
un lujo que solo pocos podan acceder. (Figura 13)

Figura 13.Pblico en el Mnzapparaten, Alemania. Theatrophon de 1892


Public Domain

El Tatrophone sucumbi debido a la creciente popularidad de las transmisiones por


radio. La compaa del Tatrophone ceso operaciones en 1932. 20

Con la llegada de la radio, algunas estaciones americanas transmitieron programas


grabados en forma binaural. a mediados de la dcada de 1920, las seales llegaban por
dos frecuencias diferentes. El usuario tenia que tener 2 receptores de radio y conectar un
speaker a un aparato receptor de una frecuencia y el otro speaker al radio receptor de la
29

otra frecuencia. En un principio se usaba AM, despus, con la creacin de la FM, una de
las dos seales era transmitida en esta frecuencia.21

En 1946, la radio Alemana transmite por primera vez un concierto de msica clsica en
vivo grabado binauralmente, con una tcnica de Dummy Head 22, la cual abordaremos
ms adelante.
En Octubre de 1955 se publica un articulo en la revista americana Popular Science
mostrando lo que debes de saber sobre sonido binaural, (Figura 14) con ilustraciones e
instrucciones para que puedas convertir tu radio en receptor de dos frecuencias al mismo
tiempo y poder escuchar emisiones binaurales especialmente transmitidas en la radio de
esos aos, (Figura 15) as como tambin informacin para crear nuestro propio sonido
binaural con 2 grabadoras magnetofnicas.23 (Figura 16)

Figura 14.Portada del articulo Listening with Both Ears


Public Domain - Popular Science. Octubre 1955

30

En las ultimas dcadas del siglo XX, la radio alemana ZBS, as como la BBC de Londres,
producen series de radio-dramas binaurales, como Horspiele, The Cabinet of Dr. Fritz, y
algunas historias de Sherlock Holmes. En el 2003, Radio 4 de la BBC produce su exitoso
drama interactivo binaural transmitido por radio e internet, The Dark House 24

Figura 15.Ilustracin para colocar los speakers correctamente.


Public Domain - Popular Science. Octubre 1955

Figura 16.Ilustracin para construir una grabadora binaural y fotografa que nos muestra los discos
binaurales en reproduccin con un tocadiscos de doble cabeza.
Public Domain - Popular Science. Octubre 1955

31

2.1.2 CARACTERSTICAS DEL SONIDO BINAURAL


El sonido binaural u holofnico comprende diversos parmetros fsicos importantes que
definen prcticamente todos los fenmenos acsticos que intervienen en l:
el tiempo de llegada al odo de un sonido
la intensidad del sonido
la direccin de llegada del onda sonora
y los eventos acsticos producidos por la interferencia de la cabeza en el transcurso de
la onda.
A raz de sta interaccin, el cerebro puede procesar esa informacin acstica para
establecer la posicin, intensidad, sonoridad, as como la modificacin de un determinado
sonido con el movimiento.

- Localizacin Sonora
La principal forma de localizar una fuente de sonido es de acuerdo a su posicin angular,
la cual involucra la diferencia relativa de la forma de onda entre los dos odos en el plano
horizontal. Es importante recalcar que desde el punto de vista evolutivo, la posicin
horizontal de los odos maximiza las diferencias de los eventos auditivos que ocurren a
travs del oyente, ya sea hacia arriba o hacia abajo; esto permite la audicin de fuentes
auditivas fuera del campo visual. Para describir estas seales bajo experimentos
psicoacsticos, se recurre al paradigma de lateralizacin, el cual involucra la manipulacin
experimental de la ITD y de la ILD para determinar la sensibilidad relativa de los
mecanismos fisiolgicos a stas. Aunque la lateralizacin pueda ocurrir con parlantes en
ambientes anecoicos, los experimentos de lateralizacin utilizan casi siempre los
audfonos25.

32

El fenmeno de lateralizacin es un un caso especial en la localizacin sonora, ocurre


cuando la percepcin espacial se escucha dentro de la cabeza sobre todo a lo largo del
eje interaural, es decir entre los odos. En el fenmeno de la percepcin espacial, se
implica la manipulacin de las diferencias de tiempo y de intensidad interaural (ITD e ILD)
sobre los audfonos. Con la lateralizacin, es posible hacer hiptesis limitadas pero
demostrables sobre la fisiologa del sistema auditivo y de la localizacin por parmetros
simples controlados por algn medio. Por ejemplo cuando sonidos idnticos
(Monoaurales) son emitidos por audfonos estreos, la imagen espacializada aparece en
una posicin virtual en el centro de la cabeza. Una situacin similar ocurre con los
sistemas de altavoz de dos vas, donde una buena manera de encontrar el sweet spot
para un sistema estreo casero es ajustando la perilla del balance hasta lograr un sonido
de emisin de radio monoaural, entonces, el sonido suena como una fuente virtual
localizada en el punto medio entre los altavoces.

Para que el odo pueda establecer la localizacin de la fuente de sonido se ponen en


juego ocho parmetros acsticos que son:
- ITD (Interaural Time Difference)
- ILD (Interaural Level Difference)
- el movimiento de la cabeza y movimiento de la fuente
- la respuesta del pabelln auditivo (caractersticas de ITD e ILD ambiguas, HRTF,
localizacin con caractersticas HRTF)
- caractersticas de la distancia (Intensidad, volumen, influencia de la familiaridad,
caractersticas espectrales y binaurales para la distancia)
- reverberacin y
- eco

33

- ITD (Interaural Time Difference)


El tiempo de llegada del frente de onda a los odos o, mejor dicho, la diferencia de los
tiempos de llegada entre los dos odos es uno de los mecanismos usados por nuestro
sistema auditivo para localizar una fuente de sonido. ste tiempo que se conoce como
ITD (Interaural Time Difference) es til hasta una frecuencia en la que la longitud de onda
del sonido se aproxima al doble de la distancia entre los dos odos, a partir del cual, no se
diferencia un sonido de otro. Este tiempo de llegada del sonido, le permite al odo
determinar la localizacin del sonido en un ngulo horizontal 90 (derecha)- 270
(izquierda).

- ILD (Interaural Level Difference)


El sonido de una fuente que venga de la izquierda (por ejemplo) llegar primero al odo
izquierdo, pero tendr que viajar hasta el otro lado. En realidad lo que ocurre, es que el
sonido es difractado alrededor de la cabeza para llegar al odo derecho y por lo tanto
tendr que viajar ms y gastar ms energa. ste tiempo se llama (ILD) Interaural Level
Difference, que abarca en cuanto a intensidad tanto el efecto pantalla de la cabeza como
el debido a la distancia extra que recorre. El ILD depende fuertemente de la frecuencia. A
frecuencias bajas, donde la longitud de onda del sonido es ms grande que el dimetro
de la cabeza, hay poca diferencia de presin sonora en las dos orejas, sin embargo, a
altas frecuencias, donde la longitud de onda es pequea, puede haber 20dB o ms de
diferencia.

34

- HRTF (Head-Related Transfer Function)


Esta funcin, trata bsicamente de la diferencia entre el sonido que se encuentra en el
aire libre y el sonido que percibimos cada uno cuando llega a nuestro odo.
Debido a las diferencia fsicas que hay entre todos los seres humanos, se vuelve
relativo el sentido de la escucha entre s.

Figura 17.Medicin del HRTF.


University of Southampton, institute of sound and vibration research.
Fair Use.

Esto reside en que cada onda sonora que llega a uno de ellos se comporta de manera
diferente por la reflexin y difraccin, debido a todos los obstculos fsicos
humanos (cabeza, torso, orejas, etc. )que tendra la onda antes de llegar al sistema que
convierte la seal en sonido dentro del pabelln auditivo. Siendo as, la funcin HRTF
(head-related transfer function) es la compilacin de todos esos factores que alteran la
onda acstica y que permiten determinar la posicin de un sonido en especfico. sta
depende de 4 variables que se dividen en tres espaciales y una frecuencial. Sin embargo,
mediciones hechas para establecer el HRTF se hacen en el campo lejano de audicin que
est a 1 metro aproximadamente de la posicin del oyente. (Figura 17) De esta manera, el
HRTF depender fundamentalmente de la azimut (ngulo de la fuente) , elevacin y
frecuencia del sonido.
35

Aunque existen estndares, resultado de mediciones de HRTF como la de Kemar, esta


funcin es particular de cada individuo y por tanto la generalizacin de ella resulta un tanto
arbitraria para posteriores usos en aplicaciones de audio en tres dimensiones. (Figura 18)
Por tanto, cada medicin de HRTF realizada en alguna grabacin binaural con Dummy
head, con micrfonos colocados en las orejas o con cualquier otra tcnica, va a resultar
nica.

Figura 18. Medicines del HRTF.


University of Southampton, institute of sound and vibration research.
Fair Use.

36

- Efecto Doppler
El sbito cambio del tono de la sirena de una ambulancia pasando frente a nosotros
(fuente en movimiento), o el cambio del tono de la msica que emana de un equipo de
sonido, mientras conducimos a toda velocidad frente a el (receptor en movimiento), fue
primeramente explicado en 1842 por Christian Doppler. El efecto Doppler es el cambio
en la frecuencia y en la longitud de onda de las ondas producidas por una fuente en
movimiento con respecto al receptor, o un receptor en movimiento con respecto a la
fuente de sonido.26 (Figura 19)

Figura 19. Efecto Doppler.


Public Domain

Cuando una fuente de ondas y el observador estn en movimiento relativo, la frecuencia


de las ondas observadas es distinta a la frecuencia de las ondas emitidas. Los frentes de
ondas que emite la fuente son esferas concntricas, la separacin entre las ondas es
menor hacia el lado en el cual el emisor se est moviendo y mayor del lado opuesto. Para
el observador, en reposo o en movimiento esto corresponde a una mayor o menor
frecuencia 27 .

37

- Efecto Haas
El efecto Haas tambin se conoce como efecto de precedencia o efecto de prioridad. El
efecto Haas afecta a la percepcin humana del sonido . Este fenmeno fue descrito por el
mdico alemn Helmut Haas en 1949.

Para establecer de donde proviene un sonido, el odo no solo se basa en que tan intenso
es ste sino tambin en el tiempo de llegada a los odos. De tal manera, que en un
escenario donde el sonido lo generen varias fuentes, el cerebro ser prioritario con el
sonido de la fuente ms cercana y, por tanto, ser ms audible que los dems. Sin
embargo, el efecto Haas describe cmo, a nivel de percepcin, si varios sonidos
independientes llegan a nuestro cerebro en una intervalo inferior a 50 ms. (milisegundos),
ste los fusiona y los interpreta como uno slo. Esto se debe a que el cerebro deja de
percibir la direccin y entiende los sonidos posteriores como un eco o reverberacin del
primero. 28
Esta interpretacin el cerebro la hace de dos modos distintos:
1.

Si el retardo llega en un intervalo inferior a 5 ms, el cerebro localiza al sonido

en funcin de la direccin que tuviera el primer estmulo, aunque los otros provengan de
direcciones diametralmente opuestas.
2.

Si el retardo est entre los 5 y los 50 ms, el oyente escucha un nico sonido,

pero de intensidad doble y localiza a la fuente a medio camino entre todas.

Para que el retardo (efecto Haas) no determine en nuestro cerebro la direccin del sonido
(es decir, para se perciba el sonido como proveniente de un punto central), la seal
retrasada debe tener mayor nivel que la primera.

38

2.2 HOLOFONA

El sonido holofnico, u holofona es una tcnica de grabacin binaural que fue


desarrollada por Hugo Zucarelli en los aos 80s.

Aqu la definicin de Holofona tomada el sitio web de Hugo Zucarelli.


Holophonics , tcnica creada por el inventor Hugo Zuccarelli, es el equivalente fontico
de la holografa visual, es una tecnologa con la capacidad de registrar el sonido
exactamente como es. La dimensin espacial, el ambiente, la emocin y el espritu de
vida de la fuente sonora se presentan de tal manera que nuestros cerebros no tienen otra
opcin que decirnos que el contenido de la grabacin es, de hecho, la vida real. No hay
tratamiento, no hay efectos especiales, slo una seal pura, mezclada con una buena
dosis de ingenio.29
De esta manera, se logra un efecto anlogo al de la holografa en el campo visual donde
para lograr volumen en la imagen se hacen incidir rayos lser y por su variacin
asimtrica con un entorno forman la imagen en tres dimensin. He aqu el origen del
sonido y de su nombre.
Para determinar el origen de una fuente sonora, el cerebro humano procesa el sonido
percibido y a travs del anlisis de varios fenmenos, (como el desfase temporal existente
entre el estmulo sonoro recibido del odo izquierdo y derecho), es capaz de determinar el
origen del sonido.
Las primeras grabaciones que consiguen este efecto fueron realizadas por el investigador
talo-argentino Hugo Zucarelli, quien para ello utiliz un maniqu o dummy que reproduca
fielmente una cabeza y torso humano con las mismas o similares caractersticas acsticas

39

que el cuerpo humano. As, con dos micrfonos situados en los odos del maniqu, se
obtena una grabacin que, al escucharla con unos auriculares, consegua el efecto
deseado.
El principal inconveniente de esas grabaciones era la falta de interactividad, ya que la
posicin del dummy en el momento de la grabacin respecto a la fuente sonora era la
determinante de la sensacin que percibira el oyente. Si ste no mova la cabeza
mientras escuchaba la grabacin, la fuente parecera provenir siempre de la misma
direccin, llegando incluso a anularse el efecto holofnico.
Zuccarelli afirma que el sistema auditivo humano es un emisor de sonido, produciendo un
sonido de referencia que se combina con el sonido entrante para formar un patrn de
interferencia dentro del odo. La naturaleza de este patrn es sensible a la direccin del
sonido entrante. Segn la hiptesis, la cclea detecta y analiza este patrn como si fuera
un holograma acstico. El cerebro interpreta estos datos para deducir de ello la direccin
del sonido.
Un artculo de Zuccarelli presento esta teora y se public en la revista New Scientist en
1983. Este artculo fue seguido poco despus por dos cartas de la comunidad cientfica
que pone en duda la teora de Zuccarelli y su capacidad cientfica. 30 31 (Figura 20)

Aun cuando las emisiones otoacsticas existen en determinados casos de enfermedades


del odo, (sonidos emitidos por el odo interno), no hay evidencia para apoyar su
afirmacin de que estas juegan un papel en la localizacin del sonido, ni ningn
mecanismo de esta efecto de "interferencia" afirmado por Zuccarelli. Por el contrario,
existe abundante literatura que demuestra que si se presentan correctamente las seales

40

espaciales a travs de la sntesis de HRTF (dummy head) o grabando binauralmente con


micrfonos adecuados, se pueden obtener grabaciones realistas espaciales comparable a
la escucha real.32

Figura 20. Articulo publicado en New Scientist - 07 de Abril de 1983


El sonido del maana es una onda del pasado. - Barry Fox
Faire Use.

41

Para la grabacin de holofona se usa el mismo sistema con cabeza de dummy que para
el sonido binaural, solo que introduciendo dentro de sta un emisor de sonido de baja
intensidad. Zuccarelli le agreg a su cabeza, llamada Ringo, una emisin de sonido
interna de referencia, as los micrfonos graban las interferencias creadas entre ambos
sonidos (exterior y el propio), consiguiendo la tridimensionalidad del sonido.
La holofona se diferencia de la tcnica de Head-Related Transfer Function (HRTF), en
que esta ltima trata de simular mediante el procesamiento de la seal lo que la holofona
registra de manera directa.
Algunas veces, para mejorar y dar un toque mas realista a las grabaciones binaurales, se
usa un algoritmo llamado Cetera , el cual abordaremos ms adelante.

En 1982, The Final Cut de Pink Floyd fue el primer lbum comercial grabado con esta
tcnica gracias a la colaboracin de Hugo Zuccarelli, que era fantico de esta banda
inglesa tanto como de las experimentaciones con el sonido. (Figura 21) El fue quien les
acerc la primera prueba de sonido holofnico que termin convenciendo a los msicos
de cambiar el sistema estreo, que ya no les era suficiente, por el sistema holofnico
(Holophonics TM). As fue como se present ante ellos con la grabacin de una caja de
cerillas agitndose, tomada con este sistema holofnico, o sonido total como le llamaba.33
En 1983 Zuccarelli grab en el Reino Unido con la CBS un disco llamado "Zuccarelli
Holophonics (The Matchbox Shaker)" en el que se incluan una serie de muestras de
sonido de la caja de cerillas, el corte de pelo, abejas, globos, bolsas de plstico, pjaros,
aviones, fuegos artificiales, truenos, coches de carreras, etc. Estas muestras tambin se
pueden escuchar en su sitio web:
http://www.acousticintegrity.com/acousticintegrity/Sound_Samples/Sound_Samples.html

42

Figura 21. Creditos de el disco The Final Cut - Pink Floyd


Faire Use. - Pink Floyd - 1982

43

CAPITULO 3

3. TECNICAS DE GRABACIN Y REPRODUCCIN DE AUDIO BINAURAL

3.1 GRABACIN
Como ya mencionamos anteriormente, existen diversas tcnicas para registrar sonido
binaural, a continuacin mencionamos las ms comunes.

- Simple
El sistema ms simple de grabacin semi-binaural consiste en usar dos micrfonos
enfrentados y separados unos 18 cm. aproximadamente uno de otro; esto es para
intentar imitar la separacin que existe en los dos odos. Sin embargo ste sistema no
consigue un autntica grabacin binaural pues no recoge todos los factores necesarios.

.- OSS (Optimal Stereo Signal o Jecklin Disk)


El Disco de Jecklin es un disco fono-absorbente colocado entre dos micrfonos para
crear una sombra acstica a partir de un micrfono al otro. La tcnica del disco de
Jecklin utiliza dos micrfonos omnidireccionales espaciados 16.5 cm. (distancia interaural) y separados por un disco con un dimetro de 28 cm. El disco es rgido y est
cubierto con un material absorbente para atenuar reflexiones sobre l. Esta es una
tcnica cuasi-binaural. Por debajo de los 200Hz ambos micrfonos reciben la misma
informacin funcionando ambos como micrfonos omnidireccionales ligeramente
espaciados. A medida que la frecuencia se incrementa el disco se convierte
paulatinamente en una barrera, lo que hace direccionales a los micrfonos. En altas
frecuencias el par funciona como dos micrfonos sub-cardioides casi coincidentes.

44

La tcnica fue inventada por Jrg Jecklin, el ex ingeniero de sonido jefe de Radio Suiza
que ahora ensea en la Universidad de Msica y Artes Escnicas de Viena. Se refiri a la
tcnica como una "seal ptima Stereo" (OSS). En el principio de sus experimentos,
Jecklin utilizaba micrfonos omnidireccionales a ambos lados de un disco de 30,5 cm de
dimetro y de unos 2 cm de espesor, que estaba forrado por una capa de amortiguacin
de espuma plstica blanda o de lana a cada lado. Las cpsulas de los micrfonos estaban
por encima de la superficie del disco, justo en el centro, a 16,5 centmetros de distancia
una del otro y cada una a 20 grados apuntando al exterior. Jecklin encontr que la
distancia de 16.5 cm (espacio entre cada odo) entre los micrfonos era demasiada
estrecha. En su publicacin, seala que el disco tiene que ser de 35 cm de dimetro y la
distancia entre los micrfonos deben ser de 36 cm. El concepto es hacer uso de altavoces
para recrear algunas de las frecuencias de respuesta, el tiempo y las variaciones de
amplitud en la experiencia de oyentes humanos, pero de tal manera que la grabacin
tambin produzca una imagen estreo til para ser reproducida travs de altavoces. Las
grabaciones convencionales binaurales o de dummy head no son tan convincentes
cuando se reproducen en los altavoces, para la reproduccin optima de estas
grabaciones, son necesarios los auriculares.34

Extractos de la publicacin de Jecklin: ". Zwei Kugelmikrofone sind gegenseitigen MIT


einem Abstand von 36 cm angeordnet und durch eine MIT Schaumstoff belegte Scheibe
von 35 cm Durchmesser getrennt akustisch" 35

Es decir: dos micrfonos paralelos

omnidireccionales con una distancia entre ellos de 36 cm apuntando hacia el frente,


separados por un disco de espuma cubierta con un dimetro de 35 cm. (Figura 22)

45

El disco Jecklin es un refinamiento de la tcnica del micrfono para la tcnica estreo


descrito inicialmente por Alan Blumlein (el hombre que invento el sonido estreo) en 1931,
y que lo patento como sonido binaural.

Figura 22. Disco de Jecklin


Fair Use.
Josephson Engineering, Inc., Santa Cruz, CA.
46

.- Dummy Head
Esta tcnica es una de las ms profesionales y desafortunadamente de las ms caras,
para su realizacin se necesita principalmente de una dummy head especialmente
construida para hacer grabaciones binaurales. La Dummy Head es bsicamente un
sistema de micrfonos que est especialmente diseado para resaltar las caractersticas
acsticas del sonido y registrar los sonidos tal y como si los escuchase el sistema
auditivo humano.
Una de las principal caractersticas de la Dummy Head es el uso de un torso y/o una
replica de la cabeza humana para cubrir los micrfonos. Dicha estructura, hace que las
facultades sonoras - en cuanto a HRTF se refiere - sean inmensas. La Dummy Head
tiene la capacidad de emular los obstculos que comnmente tiene la onda sonora
antes de entrar a nuestro sistema auditivo, (torso, cabeza, nariz, orejas, etc.)
proporcionando las caractersticas acsticas propias para registrar el sonido de la
manera ms realista posible comparado con el proceso de la audicin humana. Sin
embargo, la caracterstica ms importante de ste sistema es que los dispositivos que
asemejaran los tmpanos, corresponden a dos micrfonos de condensador
omnidireccionales, los cuales estn dispuestos de tal forma, para que reciban la
informacin tal y como lo hara la membrana del tmpano.

Esta tcnica tiene sus races en Alemania y es llamada Kunstkopf. La primera


construccin de una replica de la cabeza humana con canales auditivos para efectos
de grabacin binaural fue construida en 1933.36
En 1946, Radio Nederland, transmite al aire la primera grabacin de un concierto de
msica hecha con una dummy head.37

47

En Abril de 1982 en Italia, Hugo Zucarelli de origen argentino, y con la ayuda del
profesor Alessandro Mascioli, publica la aplicacin, en la patente europea EP0050100,
de su Sistema para la codificacin espacial de sonidos. (Figura 23) Con sta tcnica, la
cual llevaba por estructura la Dummy Head a la que l llam Ringo, buscaba
reproducir en grabacin, la forma como escuchara el ser humano un determinado
sonido realmente y rescatar las caractersticas de audicin perdidas en la grabacin
convencional (estreo o monofnica). 38

Figura 23. Esquema de la Dummy Head de Hugo Zucarelli


EUROPEAN PATENT OFFICE 38
Public Domain.

48

La estructura de la dummy head tiene la forma de una cabeza humana, como lo indica
su nombre; puede contar con parte del torso o solamente puede ser la cabeza.
Normalmente es de material plstico, como el poliestireno rgido, y en los lados laterales,
tiene dos entradas que copian fielmente las orejas de un odo humano. Cada oreja tiene
una cavidad y pina exactamente como la del odo externo e interno, y en la parte interior,
se encuentra un micrfono colocado en la misma posicin y orientacin como el tmpano
en el odo humano. La cara posterior de cada de micrfono est en libre comunicacin
con una cavidad tubular que reproduce fielmente la forma de la trompa de Eustaquio.
Estas cavidades se encuentran intercomunicadas con una cavidad central, la cual imita la
cavidad oral y al mismo tiempo, se encuentran en contacto con el exterior a travs de una
cavidad tubular, en donde salen los cables.
El pabelln auricular y los primeros 8 mm del conducto auditivo (que tiene una longitud de
24 mm en total) est formado de goma, mientras que los restantes 16 mm tienen una
capa interior de yeso, para simular respectivamente las fibras cartilaginosas y porciones
seas del odo medio. La parte superior de la cabeza puede estar cubierta con una peluca
para generar la asimetra. En el interior los cables de los micrfonos vienen de la parte de
afuera de la cavidad tubular descrita anteriormente y que comunica con el exterior; los
cables entran por la cavidad central y salen a travs de la cavidad tubular.

Sin embargo, siendo estos micrfonos tan sensibles y teniendo en cuenta la pretensin de
grabar cualquier tipo de sonido en cualquier direccin y distancia de la Dummy head, se
presenta el problema del efecto de proximidad, el cual puede colorear de forma no
deseada el sonido al grabar. Por tanto, para eliminar dicho efecto, (tambin conocido
como efecto pop) los micrfonos se cubren con un material poroso (preferiblemente
espuma de poliuretano), el cual proporciona una dilatacin fuerte en el conducto auditivo,

49

actuando como un silenciador. Por lo tanto, los micrfonos pueden estar expuestos a la
zona externa sin mostrar este efecto.

El efecto esencial de la Dummy Head radica en los fenmenos acsticos causados por el
choque de la onda sonora en la irregularidad de la cabeza y conducto auditivo, ms que
por los mismos elementos de captura; adems de los algoritmos y programas de edicin y
especializacin sonora usados para acentuar ese efecto de sonido en tres dimensiones.

En el mercado existen actualmente diversos modelos de Dummy Head, entre los que
destacan 3 modelos:

los modelos H. A. T. S (Head and Torso Simulator) de la marca danesa Brel & Kjr
van dirigidos principalmente para pruebas de auriculares y dispositivos telefnicos
manos libres (Figura 24)

Figura 24. H. A. T. S. de Brel & Kjr


Fair Use. - Brel & Kjr

50

el modelo KFM6U de la marca alemana Shoeps es una esfera con 2 micrfonos y


cuenta con un procesador de 4 canales. (Figura 25)

Figura 25. Modelo KFM6U de Shoeps


http://www.schoeps.de/en/products/categories/KFM-Surround

Fair Use. - Shoeps.

51

el modelo KU 100 de la marca alemana Neumann es el ms completo y profesional.


(Figura 26 y 27)

Figura 26. Modelo KU 100 de Neumann


Fair Use. - Neumann

52

Este ultimo modelo (Neumann) cuenta con todas las caractersticas ms adecuadas para
la grabacin binaural. El precio de las Dummy Heads varia entre los 5500 y los 8500
dependiendo el modelo, los accesorios y el lugar de compra. Algunos de los sitios
consultados fueron:
http://www.pro-sound.com
http://www.performanceaudio.com
http://www.bhphotovideo.com/
http://www.fullcompass.com
http://www.thomann.de
http://www.studiocare.com

Figura 27. Modelo KU 100 de Neumann grabando sonidos ambientales en la playa.


Fair Use. - (Foto de Chris Seufert)

53

.- Micrfonos Binaurales In Ear

En los ltimos aos se ha venido desarrollando una tcnica ms accesible para la


grabacin binaural; esta tcnica utiliza micrfonos binaurales in ear. Este tipo de
micrfonos esta diseado para colocarse dentro de las orejas, y a simple vista, se
asemejan a unos audfonos intra-auriculares comunes.

Los micrfonos binaurales in ear estn diseados para conectarse a un dispositivo de


grabacin porttil (ej. un minidisc o un grabador digital) permitiendo que la persona que
esta haciendo la grabacin, pueda desplazarse a voluntad dentro del mismo ambiente
sonoro, registrando al mismo tiempo los sonidos de forma natural y acorde a los
movimientos de su cabeza.
No se necesita de la dummy head para simular los obstculos de la onda ya que nosotros
mismos somos los obstculos naturales.

El uso de estos micrfonos para hacer grabaciones binaurales tiene diversas ventajas,
entre las que destacan las siguientes:
son mucho ms accesibles que una Dummy Head, (entre 100 y 400 euros, segn la
calidad y los accesorios)
se pueden utilizar para realizar grabaciones de conciertos, dilogos, paisajes y trayectos
sonoros, etc.
son discretos, ligeros y cmodos
es posible de realizar grabaciones casi en cualquier ambiente
ya que se llevan los micrfonos dentro de las orejas, las manos quedan libres para
realizar otras actividades

54

Existen diferentes tipos de micrfonos binaurales in ear, los cuales varan segn sus
caractersticas de forma y sensibilidad bsicamente.
Para que estos micrfonos realicen grabaciones binaurales, es necesario que se
coloquen dentro del odo, para que de esta forma, nuestro pabelln auricular, en conjunto
con nuestra cabeza y dems cuerpo, acten haciendo las discriminaciones de los
patrones de interferencia en la onda sonora (HRTF).

Es importante recordar que, el HRTF es nico en cada persona, por lo cual, las
grabaciones hechas por un usuario con un HRTF particular, no sern percibidas de la
misma forma por otro usuario. Las grabaciones corresponden a las impresiones acsticas
subjetivas del usuario que graba. Aunque en general, el efecto de especializacin y
localizacin tridimensional, es mucho mas elevado que en cualquier tipo de grabacin
estreo

Existen en el mercado, algunos micrfonos semi-binaurales, los cuales no se colocan


dentro de la orejas, si no que cuentan con un clip para colocarlos en el armazn de
anteojos o incluso en la ropa. Este tipo de tcnica tiene el inconveniente que hay que ser
muy cuidadoso con los micrfonos, ya que con cualquier roce con la ropa o una rfaga de
viento muy fuerte, la interferencia es muy notable en el sonido resultante.

55

Algunos de los modelos que s encuentran en el mercado actualmente (2010) son:

Core Sound Binaural microphone set.- USA

http://www.core-sound.com

(Figura 28)

Figura 28. Micrfonos Binaurales. CORE SOUND


Fair Use. - Core Sound.

The Sound Profesionals. - Low Noise In Ear Binaural Microphones. SP- TFB-2 - USA
(Figura 29)

http://www.soundprofessionals.com

Figura 29. Micrfonos Binaurales. SP-TFB 2. The Sound Professionals


Fair Use. - The Sound Professionals.

56

SOUNDMAN OKM II. (varios modelos) Alemania. (Figura 30)


http://www.soundman.de

Figura 30. Micrfonos Binaurales OKM II Klassik SOUNDMAN


Fair Use. - Soundman.

57

El precio de estos micrfonos varia entre los 100 y 400, dependiendo de la marca, la
sensibilidad, y los accesorios de cada uno.

Puedo afirmar, basndome en numerosa informacin que recabe de decenas de usuarios


en diversos foros especializados en audio en internet, as como tambin en mi experiencia
personal, que esta tecnologa, adems de las ventajas ya mencionadas atrs, ofrece una
calidad de grabacin buena-alta en condiciones de grabacin optimas y funciona para
obtener los resultados deseados de los aficionados de audio amateurs y semiprofesionales.

Tratndose de los micrfonos SOUNDMAN, los resultados son casi iguales, iguales o,
en algunos casos, superiores en comparacin con la Dummy Head de Neumann
modelo KU81i. Esta afirmacin la hago apoyndome especficamente en la tesis
publicada en el sitio de la empresa SOUNDMAN, localizada en Berln, Alemania, llamada
Comparison between Soundman OKM II Studio Classic and Neumann Art Head
KU81i in technical and timbral aspects. hecho por el SAE Institute en colaboracin con
la Universidad de Middlesex de Londres, (la cual puede ser consultada en la siguiente
direccin electrnica: http://www.soundman.de/pdf/RA303-Thesis.pdf)

Dado lo anterior, el autor de este documento, opto por elegir los micrfonos binaurales de
la marca SOUNDMAN modelo OKM II AV/POP SOLO para la realizacin del proyecto que
ms adelante se detallara.

58

3.2 EDICIN
Una vez capturado el audio es necesaria su posterior edicin. Para esta tarea, existe una
gran oferta en el mercado de software de edicin multitrack que permite grabar, mezclar,
cortar, pegar, hacer fade-in y fade-out, crossfading, aplicar efectos simples o avanzados y
exportar el audio en diferentes formatos, entre otras funciones.
Uno muy popular y freeware es el famoso Audacity.
Audacity es una aplicacin informtica multi-plataforma libre, que se puede usar para
grabacin y edicin de audio, fcil de usar, distribuido bajo la licencia GPL. Audacity es el
editor de audio ms difundido en los sistemas GNU/Linux.
Ademas de Audacity existen numerosos editores comerciales,a continuacin menciono
algunos:
Ableton Live

Logic Pro

Propellerhead Reason

ACID Pro

Mixcraft

REAPER

Adobe Audition

MU.LAB

Soundtrack Pro

Adobe Soundboooth

n-Track Studio

Steinberg Cubase

Cakewalk Sonar

Orion Platinum

Steinberg Nuendo

FL Studio

PreSonus Studio One

Tracktion

GarageBand

Pro Tools

Zynewave Podium

Figura 31. Interface de Adobe Soundbooth.


59

Estos editores cuentan con las funciones bsicas ya descritas y cada uno tiene algunas
funciones ms especializadas (diferentes efectos) y caractersticas particulares.

Lo que nos interesa a nosotros, es la posibilidad de aplicar o reafirmar los efectos de la


espacializacin sonora.

Existen numerosos softwares especializados en sonido 3d o espacial, podemos


mencionar Maven 3d (Figura 32), Flux, GenAudio, Sound Locus, Holistiks, QSound
Labs, Sensaura y Vibe Studio Designer por citar algunos.

Tambien podemos encontrar una mayor cantidad de plug-ins - como los celebres VST
(Virtual Sound Studio)- para softwares como Audacity, Cubase, Logic, Soundtrack Pro,
Pro Tools, Soundbooth, Ableton, y Flux entre otros.

Figura 32.Surround Panning de Maven 3d

60

Estos softwares y plug-ins, nos permiten localizar las fuentes sonoras virtualmente en un
espacio de 360 con respecto al usuario, algunos nos permiten usar funciones HRTF, as
como reverberaciones y efectos de refraccin sonoros de acuerdo a materiales virtuales
(madera, metal, cristal, etc.)39
Las aplicaciones ms comunes de estos softwares se destinan para animaciones, juegos
de video y ltimamente para pelculas, trailers cinematogrficos y msica.

Algunos de estos softwares y plug-ins utilizan codecs y complejos algoritmos


matemticos, uno de los ms importantes en la industria es el algoritmo Cetera.

.- El Algoritmo Cetera
Esta tecnologa fue desarrollada en 1999 por Starkey Labs. basados en Minnesota,
USA. en colaboracin con QSound Labs.

El algoritmo Cetera es un tipo de tecnologa que originalmente esta enfocada para la


ayuda en la perdida de la audicin. mediante audfonos para corregir la perdida auditiva.

La tecnologa Cetera esta basada en un complejo algoritmo matemtico; este algoritmo


tiene la capacidad de igualar las caractersticas de la oreja del portador del audfono;
removiendo as la interferencia y obstruccin fsica que causa la mayora de este tipo de
audfonos, entre las ondas sonoras y el sistema de procesamiento de sonido del cerebro.

"Los audfonos de ayuda actuales son sistemas en miniatura que bsicamente amplifican
el sonido." comenta Jerry Ruzicka, presidente de Laboratorios Starkey. "Sin embargo, al
hacer el sonido ms fuerte, debido a su presencia fsica en el canal auditivo, oscurecen

61

las pistas que necesita el cerebro para procesar el sonido. El resultado es que la mayora
de los audfonos no son capaces de dar al cerebro los datos que necesita para filtrar el
ruido de fondo, para ubicar el lugar donde el sonido proviene o de enfocarse en una sola
voz sobre otra en una habitacin llena de gente." (efecto de enmascaramiento)

"La tecnologa CETERA aplica las lecciones de audio virtual para avanzar en el estado de
arte de los audfonos de ayuda sonora. La diferencia de sonido puede ser tan importante
como la comparacin de una imagen visual de una dimensin de 3-D "40

Las personas que no tienen problemas auditivos, son capaces de localizar perfectamente
el origen de las fuentes sonoras y percibir una sensacin de tridimensionalidad en los
sonidos tratados con este algoritmo.

La aplicacin de este algoritmo puede ser escuchada en el famoso audio del Virtual
Barber creado por Strakey Labs y Qsound Labs:

http://www.qsound.com/demos/virtualbarbershop_long.htm

ES IMPORTANTE EL USO DE AURICULARES PARA PERCIBIR EN SU TOTALIDAD


EL EFECTO DE ESPACIALIZACIN SONORA.

62

3.3 REPRODUCCIN

Como mencionamos lineas arriba, para poder percibir adecuadamente el efecto de


espacializacin sonora, es necesario usar auriculares, preferentemente de buena
calidad.

Porque?

Como ya abordamos anteriormente, las seales de audio grabadas binauralmente, llevan


ciertos patrones HRTF caractersticos que fueron registrados al momento de la grabacin.
Si reproducimos esas seales por altavoces comunes, las ondas sonoras al ser emitidas
por las columnas de sonido, viajando por el espacio de la habitacin o local donde nos
encontremos y atravesando nuevos obstculos, adquirirn nuevos patrones HRTF en su
trayecto hasta nuestros odos, por lo consiguiente, el sonido que escucharamos no seria
el adecuado ya que estaran distorsionadas las pistas de localizacin y se cancelara el
efecto tridimensional.

Es por eso que, para la reproduccin binaural, lo ms recomendable es que la seal


sonora no tenga ninguna interferencia en su camino hasta nuestros odos para ser
codificada por el cerebro con los registros HRTF adecuados y de esa forma, seamos
capaces de localizar los sonidos y sentir la sensacin de espacializacin sonora

Lo ideal es el uso de audfonos, ya que estos nos pueden transmitir los sonidos
registrados por el micrfono izquierdo en el auricular izquierdo y los sonidos grabados por
el micrfono derecho, los escucharamos en el auricular derecho, estas grabaciones
combinadas con los patrones HRTF registradas, llegaran a nosotros directamente sin
63

ningn tipo de interferencia fsica, sumergiendonos realmente, en una experiencia sonora


tridimensional.
En los ltimos aos, ha ido avanzando la investigacin para desarrollar un sistema de
altavoces que permita reproducir fielmente el sonido binaural o en su caso emular la
localizacin de los sonidos tridimensionales mediante codecs y otras tcnicas.
Tal es el caso de Ambisionics, el cual es un sistema que fue desarrollado por Michael
Gerzon del Mathematical Institute of Oxford, a principios de los setenta.
B-format es el nombre que recibe el mtodo especial de grabacin y formato de
transmisin usado para transportar la informacin espacial sonora que se usa en los
sistemas Ambisonicos.
En su versin ms bsica, la informacin sonora es codificada en 4 canales denominados:
W, X, Y y Z. stos estn basados en una descomposicin por armnicos esfricos del
campo sonoro que corresponden al nivel de presin sonora instantneo (W) y a las 3
componentes de su gradiente (X, Y y Z) que estn relacionadas con la velocidad de las
partculas en un punto del espacio. Las seales que llegan a un altavoz se derivan
usando una combinacin lineal de estos cuatro canales, donde cada seal es
dependiente de la actual posicin del altavoz en relacin al centro de una esfera
imaginaria cuya superficie pasa por los dems altavoces disponibles. 41
Algunas desventajas es que para reproducir esta tecnologa se necesita un decodificador
especial de la seal y es preciso de un mnimo de 4 altavoces para reproducirla, ademas
de que no esta soportada por ningn sello discogrfico importante y desgraciadamente
esta tecnologa no ha sido tenido una estrategia de marketing eficaz. Su gran ventaja con
respecto al virtual surround (su ms directo competidor) es que no depende de la simetra
de la sala ni de los elementos que pueda haber en sta.

64

CAPITULO 4

4. APLICACIONES DEL SONIDO BINAURAL

4.1 MUSICA
Uno de los principales intereses en grabar sonidos binaurales, ha sido, el grabar msica
en vivo.
Uno de los grandes motivos por el cual, no existen muchas grabaciones binaurales
comerciales, es porque este tipo de sonido es incompatible con los sistemas de
reproduccin caseros (equipos estreo con altavoces, ya sea de 2, 2.1, 5.1, 7.1
canales,etc.) Como ya mencionamos, para reproducir fielmente el sonido binaural, es
necesario de auriculares.

La primera grabacin registrada binauralmente de un concierto, fue hecha el 15 de junio


de 1946. Radio Nederland, transmite al aire la primera grabacin de un concierto de
msica clsica ( la Radio Philharmonisch Orkest" bajo la direccin del maestro Leitung
von Albert van Raalte. Hilversum 1 y 2) hecha con una dummy head.42

Algunos de los artistas que han utilizado este tipo de tecnologa en sus lbumes son:

Aqua de Edgar Froese (Tangerine Dream) - 1975


Tales of Mistery and Imagination de Alan Parsons Project 1976
Flow Motion de Can - 1976
The Bells - Lou Reed 1979
The final cut de Pink Floyd - 1982
The pros and cons of hitchhicking de Roger Waters - 1984

65

Stakkato - Spezial - 1989


Hanns-Dieter Hsch - Nachtvorstellung, 1995, Track 8
Finn de Finn Brothers - 1995
Fire Garden de Steve Vai - 1996
Centropolis - Walter Adler : - 1997
Binaural de Pearl Jam - 2000
Kopfsongs: Folklore, Delta-Acoustic LP 25-127-1 J
Golem: Golem, Delta-Acoustic LP 25-127-1
Muestra de Msica Antigua: "catadores" Delta-LP acstico 25-129-1

Existen en la internet, numerosas grabaciones binaurales no oficiales de conciertos en


vivo hechas por los propios asistentes (regularmente hechas con micrfonos binaurales
in-ear), as como tambin podemos encontrar en diversos foros, grabaciones de sonidos
binaurales especficos, ambientes y paisajes sonoros, el cual es un tema que
abordaremos ampliamente ms adelante.

4.2 MULTIMEDIA
En los ltimos aos ha crecido el inters de explotar el sonido binaural y/o tridimensional
en los contenidos multimedia, ya sea en animaciones, eventos en vivo, juegos de video,
promocionales y audios por internet, etc.
A continuacin algunos ejemplos:

En el DVD de Monsters, Inc.(Pixar, 2001) el contenido adicional incluye una


presentacin prctica de la grabacin binaural, con un ingeniero de sonido de Pixar y los
actores John Goodman y Billy Crystal

66

Algunos parques de atracciones han creado espectculos en torno a los principios de


audio 3-D. Un ejemplo es Sounds Dangerous! en los estudios Hollywood de Disney en
Walt Disney World Resort de Florida. Los huspedes llevan auriculares especiales, y
ven un cortometraje protagonizado por el comediante Drew Carey. En un momento en la
pelcula, la pantalla se oscurece mientras que un sonido de audio 3D sumerge a los
huspedes en la historia en curso. Para garantizar que el efecto se escuche
correctamente, los auriculares se cubre con cdigos de color para indicar cmo deben
ser colocados. Esto no es un efecto generado por computadora, es una grabacin
binaural pura.43

MorrowSoundTrue3D (http://www.cmorrow.com) es una empresa americana que se


encarga de hacer instalaciones sonoras en 3d (algunas de ellas interactivas) para
diversos eventos entre los cuales podemos mencionar:
Torino Winter Olympics, ProFootball Hall of Fame, Great Lakes Children's Museum,
NokiaWorld 2008 Barcelona, Denver Museum Nature and Science Gates Planetarium,
New York Historical Society, Copenhagen International Theatre, Gallery Rachel
Haferkamp Kln, Muu Gallery Helsinki, New Sounds New York, ZHDK Zurich, OKKO
Design Stockholm, BAFTA Awards London.

En 2009, el programa de drama-ciencia ficcin Planeta B de la Radio BBC 7 en


Londres, utiliza un anuncio binaural en lnea con el fin de promover la segunda serie del
programa.44

67

La novela de Nick Cave La muerte de Bunny Munro (Septiembre 2009) fue grabada en
formato de audio-libro con sonido 3D.45

Colin McRae: DiRT 2, (2009) es un juego de video (PSP3, XBox, Nintendo, PC) que usa
la tecnologa Ambisonics.46
Hay una gran cantidad de juegos de video que utiliza sonido surround 5.1, virtual
surround o incluso THX Sound, estos son algunos ttulos ms destacados:
NFS: Most Wanted, Bioshock, STALKER, Doom 3, Call of Duty 3, Guitar Hero y
Prototype (THX a 7.1 canales)

Hay varios juegos para el iPhone que utilizan el sonido binaural. Estos incluyen a Zen
Bound del desarrollador Secret Exit, y Aves del desarrollador Accin = Reaction
Games.

En su edicin de abril 2010, la edicin britnica de la revista Wired publico un articulo de


Papa Sangre del desarrollador Somethin Else, este es un "juego de vdeo sin vdeo"
creado en su totalidad en audio binaural y que proclama ser el primer juego de iPhone
en tener un motor que puede crear audio binaural en tiempo real procesando las fuentes
de sonido usando HRTF.47

68

4.3 SALUD (Binaural Beats)

Existe una tcnica que, con la ayuda de sonidos binaurales (tonos, y frecuencias de onda
especificas), ayudan para que nos pongamos en diferentes estados mentales. Esta
tcnica es llamada Binaural Beats - Pulsos Binaurales o Binaural Tones

Los Binaural Beats, son sonidos que producen un estmulo o sincronizacin del cerebro
humano a base de frecuencias sonoras de diferentes rangos. Estos sonidos fueron
descubiertos en 1839 por Heinrich Wilhelm Dove, pero fue hasta 1973, que Gerald Oster
publico su estudio llamado Auditory Beats in the Brain en la revista Scientific American48
donde demostraba que los pulsos binaurales tenan influencia en el cerebro, estimulando
la sincronizacin con ondas cerebrales especificas. Este mtodo puede ser usado para
reducir la ansiedad, minimizar el dolor 49 y proveer otros beneficios a la salud.50

Los efectos de binaural beats en la conciencia fueron examinados por primera vez por el
fsico Thomas Warren Campbell y el ingeniero elctrico Dennis Mennerich, bajo la
direccin de Robert Monroe. Estos investigadores trataron de reproducir una impresin
subjetiva de 4Hz de oscilacin, frecuencia que se asocia con las experiencias fuera de
cuerpo o viajes astrales.51
Basado en la fuerza de sus conclusiones, Monroe cre la tecnologa de binaural beats
auto-desarrollando la industria formando el Instituto Monroe, organizacin educativa
especializada en la investigacin binaural.52

69

Los pulsos binaurales resultan de escuchar dos frecuencias diferentes en cada odo. Si
escuchas un sonido de 180Hz en un odo y un sonido de 150Hz en el otro, estars
escuchando un pulso binaural de 30Hz (180 - 150 = 30). Si escuchas dos frecuencias
diferentes en cada odo, escuchars la deferencia entre ambas como un pulso binaural.53
Para escuchar pulsos binaurales se deben usar auriculares estreo, ya que cada odo
escuchar sonidos ligeramente diferentes.
Escuchar pulsos binaurales puede aumentar frecuencias especficas de las ondas
cerebrales. Nuestro cerebro imita las frecuencias que escuchamos en los pulsos
binaurales. Si quieres aumentar las ondas alfa de tu cerebro, escucha un pulso binaural
en el rango alfa. A esto se le llama respuesta de sincronizacin o de seguimiento de
frecuencia. 54
Las ondas cerebrales beta (13-40 Hz) estn asociadas con el pensamiento activo y la
concentracin. Las ondas cerebrales alfa (7-13 Hz) estn asociadas con la relajacin y/o
la somnolencia. Las ondas cerebrales theta (4-7 Hz) estn asociadas con los sueos, la
meditacin y la fase REM. (Rapid Eye Movement). Las ondas Delta se relacionan con
estados de sueo profundo y perdida de conciencia corporal.

Frecuencia

Ondas

Asociadas a

> 40 Hz

Gama

Alta actividad mental, percepcin, resolucin de problemas, miedo y conciencia

13-39 Hz

Beta

Actividad, pensamientos ocupado o ansioso, concentracin activa, cognicin.

7-13 Hz

Alfa

Relajacin (mientras despiertas), pre-sueo, pre-despierto

4-7 Hz

Theta

Sueos, meditacin profunda, sueo REM

<4

Delta

Sueo profundo sin sueos, perdida de conciencia corporal

Figura 33. Clasificacin de frecuencias de los Binaural Beats.

70

En aos recientes, ha habido un boom de esta tecnologa y han surgido numerosas


empresas que producen binaural beats con la promesa de que sus grabaciones ayudan
para dejar de fumar, bajar de peso,y producir efectos similares a ciertos tipos de drogas,
tales como el alcohol, marihuana, cocana, lsd, peyote, dmt, etc. (www.i-doser.com)
Existe una gran controversia respecto a este tema, por una parte no hay estudios
concluyentes sobre la produccin de tales efectos, por otra parte cientos de testimonios
afirmando que si funcionan estas grabaciones; muchos de los crticos afirman que son
placebos y los efectos aparecen por el poder de la sugestin.

Sin embargo, existen numerosos estudios cientficos que afirman que los binaural beats
ayudan a reducir la ansiedad y estimular ciertas glndulas para producir ciertas hormonas
tales como la endorfina55 y dopamina56. As como tambin para inducir sueos lucidos,
viajes astrales, experiencias extra-corporales y estados alterados de conciencia, aunque
muchos de estos estudios continan en fase de investigacin.57 58

Tambin hay

numerosos anlisis que muestran resultados alentadores en favor al tratamiento de


adicciones al alcohol.59 60

71

CAPITULO 5

5. PAISAJES SONOROS

A finales de 1960s, (1969 - 1973) se inicio en la Universidad Simon Fraser, en Canad, un


movimiento que se propona realizar un anlisis del ambiente acstico desde un punto de
vista ecolgico (Ecologa Acstica). As naci el World Soundscape Project (WSP)
integrado por Bruce Davis, Peter Huse, Barry Truax y Howard Broomfield y creado por el
compositor, educador musical e investigador R. Murray Schafer.61 (Figura 34)
En un principio, el WSP tenia como principal objetivo, analizar el ambiente acstico de su
entorno y realizar un mapa sonoro de las regiones estudiadas (principalmente Canad),
creando un catalogo de sonidos caractersticos de cada regin. A raz de ese estudio,
surgi una fuerte preocupacin por los cambios que estaban sucediendo en los ambientes
acsticos naturales, generados ms que nada, por la industrializacin de las ciudades y la
subsecuente contaminacin acstica de los mismos.

Fig. 34 De izq. a derecha: R. M. Schafer, Bruce Davis, Peter Huse, Barry Truax, Howard Broomfield
WSP en la Universidad Simon Fraser, 1973
Fair Use.. The World Soundscape Project

72

Dadas las circunstancias, el propsito principal del trabajo del WSP evoluciono y se
convirti en documentar ambientes acsticos, tanto funcionales como disfuncionales, y
generar una conciencia pblica sobre la importancia del paisaje sonoro, apelando
directamente a la sensibilidad auditiva del individuo. En una terminologa actual, el
objetivo era situar la "Ecologa acstica"62 en el programa ambiental. (Figura 35)
El primer estudio de ecologa sonora de Schafer describi el "horizonte audible" y la
historia acstica de Vancouver, el medio ambiente cotidiano y musical, los sonidos de la
naturaleza, los recuerdos sonoros. Los silbatos de los ferrocarriles canadienses con sus
ritmos y acordes constituyen rasgos sonoros, componentes inconfundibles de la identidad
acstica del lugar y, al mismo tiempo, un documento ecolgico del pasado de la ciudad.

Fig. 35 Howard Broomfield - Universidad Simon Fraser, Canad, 1972.

Fair Use.

73

El termino de paisaje sonoro fue creado por R. Murray Schafer y lo define como un
sonido o la combinacin de sonidos que se forman o se derivan de la inmersin en el
medio ambiente 63 ........Tcnicamente, cualquier porcin de ambiente sonoro vista como
un campo de estudios.64 Truax lo define como una composicin creada usando sonidos
de un ambiente acstico, ya sea exclusivamente o en conjunto con instrumentos
musicales.65 Pauline Oliveros, compositora de msica electrnica del periodo posterior a
la Segunda Guerra Mundial, define el trmino como "todas las formas de onda que son
transmitidas fielmente a nuestra corteza de audio por el odo y sus mecanismos".66
De acuerdo con Murray Schafer 67 , existen tres elementos principales en los paisajes
sonoros:
Sonidos Clave (Keynotes): es un trmino musical que identifica la clave de una pieza,
no siempre es audible ... Los sonidos clave no siempre se puede escuchar
conscientemente, pero ellos "resumen el carcter de las personas que viven
all" (Schafer). Son creados por la naturaleza (la geografa y el clima): viento, agua,
bosques, llanuras, pjaros, insectos, animales. En muchas reas urbanas, el trfico se
ha convertido en el sonido clave
Seales de Sonido (Sound Signals): Estos son los sonidos en primer plano, que se
escuchan conscientemente; ejemplos podran ser seales de advertencia, campanas,
silbatos, bocinas de autos, sirenas, etc
Marcas de Sonido (Soundmarks): Este termino se deriva de las Marcas del
Paisaje (Landmarks) Una Marca de Sonido es un registro sonoro que es nico y

74

caracterstico de un rea. Schafer menciona en su libro The Tuning of the World Una
vez que una marca de sonido ha sido identificada, merece ser protegida, una marca de
sonido hace la vida acstica de la comunidad nica.
Una de las primeras publicaciones ms importantes del WSP fue The Vancouver
Soundscape, un libro y dos grabaciones que aparecieron en 1973. (el cual se volvi a
editar en 1997 incluyendo grabaciones de campo y composiciones de paisajes sonoros
derivadas de los registros digitales que se hicieron en Vancouver en la dcada de 1990).
El proyecto de Vancouver no slo fue, probablemente, el primer estudio sistemtico sobre
el paisaje sonoro de una ciudad, sino que su continuidad a lo largo de 20 aos ha dado
como resultado un retrato auditivo nico de la rpida evolucin de la ciudad y de su
paisaje sonoro.
El proyecto de Vancouver estableci adems el marco de la ciudad para trabajos
posteriores. En la ltima dcada han aparecido "retratos sonoros" en CDs de ciudades
como Madrid, Amsterdam, Lisboa, Brasilia, Mxico, entre otras, que incluyen
documentacin y composiciones en una proporcin variable. Del mismo modo se han
desarrollado muchas otras recopilaciones inditas e investigaciones individuales. En otras
palabras, se podra afirmar que la influencia del WSP se ha extendido a todo el mundo
como un concepto que es puesto en prctica por los individuos de esas localidades, ms
que por los "expertos" extranjeros. De hecho, tras la conferencia Tuning of the World de
1993 en Banff, Alberta, se cre la organizacin internacional conocida como el World
Forum for Acoustic Ecology (WFAE), que mantiene actualizada una importante web y
un boletn sobre paisaje sonoro, adems de un grupo de debate on line.
World Forum for Acoustic Ecology (WFAE) - http://wfae.proscenia.net/

75

Desde la Universidad Simon Fraser en Canad, - en donde existen hasta hoy (2010) el
Archivo de Paisajes Sonoros y los cursos en Comunicacin Acstica - el proyecto pionero
del WSP se extendi especialmente hacia Europa y Japn. En 1975, Schafer y su equipo
hacen un tour por las principales ciudades de Europa participando en lecturas, workshops
y aprovechando para hacer investigaciones y grabaciones de soundscapes en cinco
ciudades europeas, una ciudad de cada pas (Suecia, Alemania, Italia, Francia y Escocia).
De este trabajo se deriva la narrativa European Sound Diary y la grabacin de Five
Villages Soundscapes. (Figura 36) El texto definitivo de los paisajes sonoros The Tuning of
the World publicado en 1977 de Schafer y el trabajo de referencia de Barry Truax sobre la
acstica ecolgica y la terminologa de los paisajes sonoros Handbook for Acoustic
Ecology publicado en 1978, completan la fase de publicacin del proyecto original.68

Fig. 36 European Sound Diary & Five Village Soundscapes.


WSP.

Fair Use.

76

Con el tiempo, algunos compositores que participaron en el WSP, entre ellos Hildegard
Westerkamp y Barry Truax, se enfocaron en el estudio del uso del sonido ambiental en la
composicin musical.
The Tuning of the World ("La Afinacin del Mundo") de 1977, fue el libro ms importante
de R. Murray Schafer que estudi el mundo como una "composicin sonora y un paisaje
sonoro".
Desde un principio, y hasta ahora, el termino "soundscape" pretendi ser interdisciplinario
y, se puede ver desde diferentes perspectivas:

como proceso intensivo y pedaggico en el sentido de la audicin

como discurso social e interpretacin de mundos sonoros vivientes

La audicin de nuestro medio ambiente est dividida, como menciona R. Murray Schafer
cuando invent el trmino "esquizofona", - la disociacin sonora. - Este termino se refiere
a espacios electroacsticos, como con el telfono y la radio u hoy los
"hipermedios" (telfonos celulares, internet, dispositivos mviles de comunicacin) en los
cuales los seres humanos por causa de la tecnologa han dejado literalmente de verse.
Schafer establece tambin una relacin con la disociacin de la conciencia:

en la audicin musical en un espacio particular de la cultura audiovisual

y en la no audicin en la niebla de ruidos de nuestras ciudades.

R. Murray Schafer escribi: "Yo creo que el medio ambiente acstico general de una
sociedad puede entenderse como un indicador de las relaciones sociales, de las cuales
es consecuencia, y que a travs suyo podemos conocer algunas cosas acerca de la
direccin de desarrollo de dicha sociedad." (The Tuning of the World, -1977)
77

El paisaje sonoro o Soundscape, representa a todo el continuo de msica, habla, ruido,


incluyendo los sonidos sintticos y el silencio. La disciplina de Ecologa Acstica aborda
al ser humano y su relacin con lo audible como campo central de estudio. El ser humano
no es el objetivo de los estmulos, sino el intrprete de su mundo perceptivo.69
Desde R. Murray Schafer los ecologistas sonoros se diferencian de la acstica
tecnolgica y la medicina, as como de la msica experimental de ruidos (concreta,
electrnica, noise, glitch), a travs del cuidado de odos ("ear-care") para los espacios
acsticos vivientes. Su percepcin no es la del objeto sonoro libre, sino la del
acontecimiento sonoro vivido. Los sonidos traen mensajes, conexiones con la vida
cotidiana y sentimientos. El oyente participa en la composicin de su medio ambiente
acstico, que entiende como habla: lenguaje sonoro [: Klanguage, en el original. Juego de
palabras entre Klang = sonido, en alemn, y language = lenguaje, en ingls].70
La compositora alemana-canadiense Hildegard Westerkamp, antigua asistente de
investigacin de Schafer, se ha hecho conocer entre tanto como educadora de la audicin
en Europa, Brasil, India y Japn, a travs del desarrollo de trabajos para una audicin
abierta. En el movimiento del paisaje sonoro -quizs sin proponrselo- influy
decisivamente sobre la especie de la composicin con sonidos ambientales
("environmental composition"). "Soy compositora, reciclo sonidos."71

Sus obras son

refinadas imgenes sonoras y a la vez mensajes ecolgicos acerca de la fragilidad de la


naturaleza, el odo y la comunicacin humana.
El profesor Barry Truax, renombrado compositor, informtico e investigador, desarroll el
concepto del paisaje sonoro, en el sentido de Schafer, como comunicacin acstica: un

78

amplio anlisis interdisciplinario de sonido y significado, cultura y sociedad, tecnologa y


composicin digital. Los paisajes sonoros digitales son, en opinin del compositor,
escenarios de ensayo para la vida en futuros mundos sensibles. Un devenir de los
sonidos antes de ingresar a la realidad.72
El investigador musical Helmut Rsing dice escpticamente en el Manual de Psicologa
Musical: "La realidad acstica muestra que an estamos muy lejos de ese pensamiento
de ecologa sonora. (...) Todas las medidas de diseo sonoro hasta la 'estetizacin del
medio ambiente', intentan solamente curar la superficie de nuestro paisaje sonoro, sin
eliminar los sntomas. Slo una profunda transformacin de la sociedad, y no el diseo
sonoro o la ecologa sonora, ser en ltima instancia capaz de mejorar nuestro paisaje
sonoro cotidiano."73

79

Fig. 37 Bruce Davis & Peter Huse grabando - Universidad Simon Fraser, Canad, 1972.
WSP.

Fair Use.

80

CAPITULO 6

6. PERSPECTIVAS BINAURALES EN LOS PAISAJES SONOROS

Uno de los objetivos principales de esta tesis es: Fusionar e integrar los conceptos de
Paisaje Sonoro y Sonido Binaural; profundizando en las ventajas y posibilidades que
se obtienen al utilizar la tecnologa binaural en la construccin de un paisaje sonoro.
Mi proyecto es producir un paisaje sonoro con tecnologa binaural, consiguiendo de esta
manera, incrementar la sensacin de inmersin del usuario, y por lo tanto, hacer que la
recreacin del ambiente; as como las percepciones del mismo, se vuelvan mucho ms
realistas, a tal punto que resultara ms sencillo -con la ayuda de los estmulos auditivos,
la espacializacin del sonido y un poco de imaginacin- transportarnos a los lugares
donde fue hecha la grabacin y/o recrear con gran detalle, el ambiente pretendido por el
autor de la atmsfera sonora.

Esta aplicacin del sonido se puede explotar de diversas formas; ya sea en el campo
cultural, educacional, de entretenimiento o salud.

Por mencionar algunos ejemplos, propongo la creacin de registros sonoros binaurales de


ciudades o lugares destacados mundialmente (como los que aparecen en la Lista de
Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO), de esta forma se obtendra no solo una
registro grfico como el que existe hasta ahora, sino un registro audiovisual integral... un
documento mas completo y valioso, que podra servir como archivo y objeto de estudio
para futuras generaciones. As como tambin el registro sonoro binaural de los usos y
costumbres de diversas culturas y pueblos, tales como danzas, cantos o ceremonias
religiosas.
81

Otra hiptesis que planteo es: hacer los paisajes sonoros binaurales de recorridos
preestablecidos en ciudades, de esta forma, las personas dbiles visuales que no
conocen el trayecto, tendran una referencia sonora real tridimensional (de cierto
momento en el da) antes de aventurarse hacia el nuevo recorrido.
Sobre este tema en particular, actualmente existe un proyecto de realidad aumentada
llamado The vOICe74, Seeing with Sound.

http://www.seeingwithsound.com,

en el cual las personas

dbiles visuales, utilizan unos lentes equipados con una cmara de video, la cual escanea
el campo visual y el software interpreta el video y lo convierte en informacin auditiva,
para de esta forma, crear una imagen dentro de la cabeza del usuario.

A continuacin presento un extracto de el articulo Seeing with your ears publicado en el


The New York Times el 11 de Diciembre del 2005.

Peter Meijer, a research scientist in the Netherlands, has developed a technology called
the vOICe, which allows you to represent visual information - to "see" - with sounds.
The device is a tiny camera, a laptop and headphones. The camera is mounted on your
head and the laptop takes the video input and converts it into auditory information, or
soundscapes. The scene in front of you is scanned in stereo: you hear objects on your
left through your left ear and objects on your right through your right ear. Brightness is
translated as volume: bright things are louder. Pitch tells you what's up and what's
down. The image refreshes once a second.75 (Figura 38)

82

Con el desarrollo de la tecnologa, ya no hace falta salir con una laptop ni una webcam a
la espalda, ahora solo es necesario la cmara de un telfono mvil y el software se puede
descargar en un ipod, ipad, iphone, o en smartphones con sistemas operativos como
windows, iOS y android.

Fig. 38 Ilustracin del funcionamiento del sitema The vOICe


Los sonidos ms altos corresponden a las cosas ms brillantes,
el pitch indica que esta arriba y que esta abajo
Copyright The New York Times. 2005.

Fair Use.

83

La afamada publicacin New Scientist en su edicin de Agosto del 2010, publico el


articulo Sensory hijack: rewiring brains to see with sound el cual contiene informacin
detallada importante y actualizada. En este articulo, entre otras informaciones, podemos
leer el testimonio de Pat Fletcher, (Figura 39) una usuaria experimentada del sistema que
perdi la vista a los 21 aos; ella empez a usar el sistema en el 2000, al principio
describa su experiencia de visin como dibujos lineares e imgenes hologrficas en su
cabeza, despus de una dcada de utilizacin, ahora es capaz de distinguir texturas y
profundidad, Es como mirar una pelcula en negro y blanco de los aos 40. Puedo
ver el rbol de arriba a abajo, y la acera agrietada explica.76 (Figura 41)

Fig. 39 Video de Pat Fletcher usando The vOICe77 (video aqui)


CBS Web Television. 2008.

Fair Use.

Fig. 40 Evolucin de los dispositivos externos The vOICe.

Fair Use.

84

Mi teora al respecto es la siguiente; si aplicamos sonido binaural en los paisajes sonoros


que produce este sistema, los utilizadores sern capaces de formar imgenes detalladas
(tamao, textura, profundidad) ms sencilla y rpidamente; as como tambin sern
capaces de identificar la posicin de los objetos con ms facilidad, obteniendo una
sensacin de visin mucho ms integral y fiable.

Fig. 41 Reconstruccin de una persona hecha por computadora


a partir de un segundo de sonido, segn la interpretacin del sistema The vOICe
Fair Use. BBC News. - Blind see with sound

85

Por otro lado, las posibilidades de los paisajes binaurales en la educacin son
prometedoras, (principalmente en nios y jvenes), especialmente si se combinan con
aplicaciones multimedia (animaciones 2d y 3d, realidad virtual, realidad aumentada, etc.)
as como en aplicaciones para dispositivos mviles como el iPhone, iPad, etc. (ej.
recorridos guiados interactivos para exposiciones en museos, recorridos guiados en sitios
de inters cultural, as como recreaciones multimedia de eventos histricos que tuvieron
lugar en el sitio de visita, etc.)

Esto sin mencionar el sector del entretenimiento, por ejemplo, la posibilidad de


implementar atmsferas sonoras binaurales en los videojuegos y aplicaciones
interactivas. En el campo de la publicidad, se puede aplicar esta tecnologa haciendo
recorridos virtuales de espacios naturales o arquitectnicos, -por medio de internet o
aplicaciones descargables para smartphones y dispositivos mviles-, de esta manera, se
creara un medio de difusin para persuadir al oyente a visitar el espacio posteriormente
y/ o hacer cierta actividad en los mismos.

Para finalizar, quisiera abordar el campo de los audiolibros. Este tipo de libros sonoros no
ha tenido el xito que se esperaba, esto se debe tal vez a que la experiencia de escuchar
una novela hablada, con algunos efectos sonoros, resulta al final aburrida y poco
atractiva. Una idea que propongo, es producir solamente la atmsfera sonora binaural de
la obra, este audio vendra incluido en los e-books, y estara seccionado de tal forma que,
al ritmo que el lector vaya cambiando de pagina, el paisaje sonoro se reproduzca en
sincrona con el prrafo y la pagina que estuviera leyendo en ese momento. Esta accin
se desencadenara por medio de un botn activado por el usuario o de manera
automtica.

86

Sin embargo, para comprobar y poner en practica cada una de esta hiptesis, es
necesario tiempo y dedicacin necesaria; por ejemplo:
* en el caso de los paisajes sonoros binaurales de los lugares que son patrimonio de la
humanidad, es necesario hacer la propuesta a la UNESCO.
* para implementar el sonido binaural en el sistema The VOICe, es preciso contactar y
transmitir la idea a los creadores de este sistema, basados en Holanda.
* para desarrollar algn proyecto binaural, ligado a la publicidad, a la educacin y/o a la
cultura, es preciso encontrar una empresa/institucin interesada en los mismos y que
estn dispuestas a invertir en dichos procesos. De esta forma se podra investigar,
profundizar y proponer soluciones a las diferentes problemticas relacionadas a cada
uno de estos campos.

Con estas ideas, hiptesis y teoras propuestas, podemos dejar el camino abierto para los
descubrimientos de nuevas perspectivas de los Paisajes Sonoros Binaurales y dejar
referencias para sus usos actuales y sus posibles aplicaciones en un futuro prximo.

Para poner en practica los objetivos centrales de esta tesis, y por razones practicas
tambin, he decidido no desarrollar ninguna de las alternativas mencionadas arriba y
enfocar mi proyecto en la creacin de un paisaje sonoro binaural basado en una obra
literaria; con estas premisas, el objetivo es conseguir que el oyente quede ms inmerso
en la obra, recreando, con la ayuda de los estmulos sonoros tridimensionales, el
ambiente y la accin de la misma en su imaginacin; de esta forma el usuario estar ms
interesado en el desarrollo de la historia en comparacin con un audiolibro convencional.

87

CAPITULO 7

7. PAISAJE SONORO BINAURAL


LAS MURALLAS DE SAMARIS

Para la realizacin de mi proyecto practico, eleg hacer un paisaje sonoro binaural basado
en una obra literaria, mas especficamente, a partir de una novela grfica o banda
diseada (cmic) llamada Las Murallas de Samaris (Casterman, 1983). Esta obra es
el primer tomo de la serie franco-belga llamada Les Cits Obscures (Casterman,
1982-2010) de los autores Peeters & Schuiten.

7.1 LAS CIUDADES OBSCURAS


Las Ciudades oscuras (Les Cits obscures en el francs original) es una serie de
historietas de temtica fantstica, creada por el guionista francs Benot Peeters y el
dibujante belga Franois Schuiten, publicada originalmente en el numero 53 de la
revista Suivre de Casterman en mayo de 1982, y que actualmente cuenta con 33
publicaciones (contando reediciones o historias editadas en varios volmenes), todos
ellos publicados en francs por la editorial Casterman. 78 La serie principal se enriquece
con todo tipo de complementos en muy diversos formatos, desde libros de ilustraciones,
guas de viajes y mapas de pases imaginarios, (Figura 42) cuentos ilustrados o libros con
artculos de peridicos supuestamente reales, pasando por pginas web, CD de audio,
DVDs, y otras expresiones artsticas: exposiciones, esculturas o la escenografa de
lugares pblicos, como las estaciones de metro Arts et Mtiers de Pars y Portes des
Halles en Bruselas.79

88

Varios de los lbumes de esta serie han tenido distintas versiones: reediciones con
distinta portada pero idntico contenido, cambios de formato que habitualmente incluyen
tambin ciertas variaciones en el contenido (como en l'Archiviste o Les Echos des Cits),
o bien nuevos contenidos donde adems de reeditarse el lbum principal con nuevas
pginas se recopilan otras historias cortas aparecidas en distintas revistas o especiales
(como es el caso de La route d'Armilia o Les murailles de Samaris, que incorporan nuevos
contenidos inditos en lbum). Tambin han aparecido nuevas ediciones donde la historia
principal ha sido sustancialmente modificada, como el caso de L'ombre d'un homme,
donde se lleg a cambiar el final, dndose una interpretacin muy distinta a la original. 80

FIg. 42 Mapa del mundo de Les Cits Obscures.

Fair Use.

89

En la serie se destaca poderosamente la influencia de la arquitectura en el diseo de las


ciudades fantsticas donde se desarrollan las distintas historias (no en vano Franois
Schuiten se cri en una familia de arquitectos, y su hermano Luc tambin ejerce esta
profesin), siendo algunas de ellas re-interpretaciones o versiones "oscuras" de ciudades
reales, como Brsel de Bruselas, Phry de Pars o Genova de Gnova, mientras que
otras son completamente imaginarias, como Calvani o Urbicanda. Existen tambin
multitud de referencias a todo tipo de artistas, fundamentalmente a escritores como Julio
Verne (fundamentalmente a la serie Los Viajes extraordinarios y Pars en el siglo XX),
Franz Kafka (El Castillo), Jos Luis Borges (El Aleph) o Umberto Eco (El pndulo de
Foucault), pero tambin a arquitectos como Vctor Horta o Piranesi, y a personajes
multidisciplinares como el periodista, fotgrafo e ilustrador Flix Tournachon en "Nadar".81
Segun Nuno Amado, estas obras son recomendadas, como punto de partida para trabajos
de arquitectura, en las Facultades de Lisboa, Porto y Coimbra.82
Martini por su parte menciona: Esta obra est recheada de influncias e referncias
arquitectura art nouveau de Victor Horta, literatura de Julio Verne, Borges e Bioy
Casares, fotografia de elementos da natureza de Karl Blossfeldt e s gravuras de
Gustave Dor. Existe uma rigorosa ateno s formas, com as personagens a
moverem-se em locais bem arquitectados e definidos.
As cidades so todas diferentes umas das outras, mas o universo fantstico
claramente o mesmo. notria uma carga propositada de arcasmos ou futurismos
contemporneos uns dos outros e igualmente paradoxais.83

90

7.2 LAS MURALLAS DE SAMARIS


Como ya se menciono, Las Murallas de Samaris fue el primer volumen de la serie Las
Ciudades Obscuras; este titulo fue primeramente publicado en series dentro de la revista
Suivre, posteriormente fue editado el primer volumen completo por la editora francesa
Casterman en el ao de 1983. (Figura 43)

A continuacin, un pequeo resumen acerca de la obra, traducido del ingles al espaol:


Nos introducimos a Xhystos, una ciudad impresionante, donde todos los edificios se
hacen en estilo Art Nouveau, en una escala grandiosa. Un joven oficial del ejrcito
llamado Franz Bauer es enviado en una misin de investigacin a Samaris, una ciudad
distante de la que muchos viajeros no han podido regresar. Despus de un largo viaje,
durante el cual nos enteramos de una serie de datos interesantes acerca de este mundo,
Franz llega a su destino. Samaris es un hermoso lugar, pero extrao y misterioso a la vez.
Las calles estrechas y tortuosas estn bordeadas por altos edificios sin ventanas, y el
visitante no puede evitar la sensacin de que est recorriendo en crculos la ciudad.
Tambin hay un extrao ruido, como un silbido siempre presente por toda la ciudad; los
habitantes son muy extraos y tienen hbitos sorprendentemente regulares. Uno de los
personajes claves es Carla, una joven que se parece sorprendentemente a Clara, la
hermana de la amante de Franz, la cual se fue hace aos para Samaris. Una noche,
cansado del constante silbido cada vez mas fuerte, Franz golpea una puerta que se
encuentra bloqueada dentro de su cuarto de hotel, y finalmente ve la ciudad como
realmente es ... 84

91

FIg. 43 Portada de Les Murailles de Samaris Casterman.


Fair Use.

Les Murailles de Samaris fue el primer resultado de la colaboracin entre Schuiten y


Peeters, y ellos siempre han admitido nunca haber estado bastante satisfechos con ella.
En 1988, aprovecharon una re-edicin del volumen para cambiar unas cuantas pginas y
hacer que la historia encaje mejor con el resto de su universo. Agregaron una escena en
la que nos encontramos con el joven Robick, que por esos aos se haba convertido en
un personaje principal en la serie.85

La realizacin del paisaje sonoro binaural de Las Murallas de Samaris estuvo


enmarcada y fue parte del proyecto denominado Clube de Leitura de la Biblioteca de la
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), Portugal.

92

El Clube de Leitura de la FEUP, es una iniciativa de la Biblioteca de la FEUP con la


especial colaboracin de Susana Medina, Isabel Coutinho y la Dra. Ana Azevedo,
Directora del Servicio de Documentacin e Informacin de la Faculdade de Engenharia da
Universidade do Porto.

Este proyecto tiene como objetivos los siguientes puntos 86:


Promover a leitura, assumindo-a como factor de desenvolvimento individual e
social;
Desenvolver estratgias que permitam o desenvolvimento de competncias e
gosto pela leitura;
Estimular a troca de pontos de vista sobre um livro (ou parte), um autor ou um
tema;
Ser um espao informal em que o Livro a ferramenta eleita;
Despertar o esprito crtico e promover a reflexo e discusso;
Desafiar o uso das novas tecnologias, criando um Clube de Leitura Virtual em
que a interaco seja uma grande aposta;
Incrementar o sentido de comunidade e de partilha atravs de uma actividade
comum;
Aproximar a cincia dos segmentos de pblico no especializados nesta rea,
que participam da Comunidade FEUP.

93

En el marco de la conmemoracin del da del Libro, la sesin de arranque de este


proyecto denominada As Cidades Obscuras, fue dividida en dos partes:

- La primera parte tuvo lugar en el Archivo de la FEUP el da 22 de Abril del 2010


presentando la obra O Arquivista con las colaboraciones de:
// Mrio Moura (FBAUP) Porque devem os engenheiros conhecer As Cidades Obscuras?
// Silvestre Lacerda (DGARQ ) Os tesouros que os arquivos nacionais guardam
// Joo Soalheiro (DRCLVT ) (Re)descobrir a Histria nos arquivos
// Lus Melo (FEUP) Moderador

- La segunda parte de esta sesin se presento en el Laboratorio de Estructuras (DEC)


de la FEUP el da 29 de Abril del 2010 presentando la obra As Muralhas de Samaris,
con las siguientes colaboraciones:
// lvaro Domingues (FAUP) A cidade como hipertexto
// Raimundo Delgado (FEUP) Engenharia e Utopia n As Cidades Obscuras
// Moderador: Pedro Guedes de Oliveira (FEUP)
// Yves Moncisbays Romero (MM-FEUP) Paisagem sonora binaural
(Figura 44)

Los objetivos especficos 87 de esta sesin fueron:


Colocar a Comunidade FEUP a ler as diferentes obras da coleco Cidades
Obscuras, nomeadamente: O Arquivista e as Muralhas de Samaris;
Relacionar o Design e a Arquitectura com a Engenharia;
Conhecer um pouco os Tesouros da Torre do Tombo e as suas descobertas;
Promover e desenvolver competncias e gosto pela leitura;
Estimular a troca de pontos de vista sobre a obra proposta
Divulgar uma obra, nomeadamente uma novela grfica com sucesso reconhecido
internacionalmente.
Despertar o esprito crtico e promover a reflexo e discusso;
Aproximar a cincia dos segmentos de pblico no especializados.

94

Clube de
Leitura

TEMA 0

AS CIDADES
OBSCURAS
DE FRANOIS SCHUITEN E BENOIT PEETERS

22 DE ABRIL 2010 DAS 12H45 S 13H45

SESSO A - O ARQUIVISTA
Local: Arquivo FEUP - Entrada livre

// Mrio Moura (FBAUP) Porque devem os engenheiros conhecer As Cidades Obscuras?


// Silvestre Lacerda (DGARQ) Os tesouros que os arquivos nacionais guardam
// Joo Soalheiro (DRCLVT) (Re)descobrir a Histria nos arquivos
// Moderador: Lus Melo (FEUP)

29 DE ABRIL 2010 DAS 12H45 S 13H45


SESSO B - AS MURALHAS DE SAMARIS
Local: Laboratrio DEC - Entrada livre

// lvaro Domingues (FAUP) A cidade como hipertexto


// Raimundo Delgado (FEUP) Engenharia e Utopia n As Cidades Obscuras
// Moderador: Pedro Guedes de Oliveira (FEUP)
// Yves Romero (MM-FEUP) Paisagem sonora

Apoio:

Para mais informaes:


Isabel Coutinho: [email protected]

FIg. 44 Cartel de la Inauguracin del Clube de Leitura - Biblioteca da FEUP. Abril, 2010. -

Fair Use.

95

Para la promocin y difusin de este evento, la Biblioteca de la FEUP cont con el apoyo
de los Servios de Imagem, Comunicao e Cooperao de la facultad para la
realizacin en conjunto de una campaa la cual inclua flyers, carteles, mails y difusin por
la red social Facebook, ademas de eso, el autor de este documento, produjo un spot de
radio promoviendo este evento, con el slogan: Clube de Leitura FEUP: Pe-te a ler!

Este spot de duracin de 1 minuto y 2 segundos fue emitido por Engenharia Radio
peridicamente una semana antes del evento y puede ser escuchado en linea en este
enlace:

http://soundcloud.com/yves-mr/radio-spot-2-club-de-leitura-feup

El paisaje sonoro binaural As Muralhas de Samaris puede ser escuchado en linea y


descargado por medio de este enlace:

http://soundcloud.com/yves-mr/as-muralhas-de-samaris

Recuerden usar audfonos para apreciar el efecto binaural.

96

7.3 PRODUCCIN DEL PAISAJE SONORO BINAURAL


Para la realizacin de el paisaje sonoro de Las Murallas de Samaris fue necesario antes
que todo, leer y estudiar la obra a detalle para posteriormente hacer un guin con todos
los elementos necesarios.
Un punto importante a destacar, es que la novela esta narrada por el personaje principal,
Franz. Para empezar, me encontr con una obra rica en sonidos diversos, por un lado
esta el ambiente urbano de la ciudad natal de Franz, Xhystos, una ciudad moderna,
industrial y animada, con tranvas en las calles, edificios con estructuras metlicas, cafs,
etc. Esta ciudad cuenta con una estacin de tren y el mar se encuentra relativamente
cerca, ya que en diversos cuadros de la novela aparece en el horizonte y es posible
percibir gaviotas sobrevolando la ciudad.
Al desarrollarse la historia, Franz tiene que ir a Samaris a investigar que es lo que sucede
en esa ciudad, ya que toda la gente que parte de Xhystos hacia esa direccin, jamas
regresa. Para ir a Samaris se tiene que hacer un largo viaje que dura semanas; primero
es necesario tomar el tren para salir de la ciudad y en algn momento, nuestro personaje
busca los servicios de un piloto para que lo lleve en una avioneta hasta un punto cercano
de Samaris, una vez en tierra, tiene que emprender un viaje de varios das en una
pequea balsa para entrar a la enigmtica ciudad.
Por otra parte, Samaris es un lugar misterioso y relativamente tranquilo, las fachadas de
las casas y edificios son estilo art nouveau y son extraamente parecidas en toda la
ciudad. Sonoramente, el elemento ms importante de Samaris es el incesante ruido
mecnico que se escucha por doquier, algunas veces mas fuerte que otras.
El clmax de la historia es cuando Franz rompe una pared ficticia en su cuarto de hotel y
descubre el origen del ruido, una sistema mecnico de estructuras y engranes que mueve
las falsas fachadas de los edificios a travs de toda la ciudad, as como tambin algunas
siluetas de personas... Samaris era una ilusin.
97

Mi intencin era grabar in situ y binauralmente la mayor cantidad de sonidos posibles,


obviamente haba sonidos que iba a ser muy difcil de conseguir, tales como el ruido del
motor de un avin y el momento en que se rompe la pared entre otros; para estos
sonidos, me apoye en un banco sonoro digital on line (http://www.freesound.org) para
posteriormente integrarlos en el paisaje sonoro y aplicar los efectos de espacializacin
con la ayuda de un software.

Para la grabacin de los sonidos binaurales, eleg los micrfonos de la marca


SOUNDMAN modelo OKM II AV/POP SOLO (Figura 45); esta eleccin fue hecha en base a
la relacin calidad / precio y a la informacin presentada anteriormente en el capitulo 4
TECNICAS DE GRABACIN Y REPRODUCCIN DE AUDIO BINAURAL. Como
dispositivo de almacenamiento del audio, opte por el minidisc, ya que es un medio que
permite grabar y almacenar audio de alta fidelidad con una frecuencia de muestreo de
44.1 khz con una tasa de bits de 256 kbps con el codec ATRAC3 o en PCM lineal (1411
kpps), ademas el grabador walkman tiene la ventaja de ser pequeo y es posible llevarlo
a todas partes.

FIg. 45 Micrfonos binaurales in-ear marca SOUNDMAN modelo OKM II AV/POP SOLO.

Fair Use.
98

Uno de los problemas importantes que surgi antes de desarrollar el proyecto, era la
siguiente cuestin, Desarrollara el paisaje sonoro solo con puros sonidos
ambientales o tambin con la voz del narrador?
Ya que la novela esta casi en su totalidad narrada, era difcil (en trminos de
comprensin) realizar el paisaje sonoro solo con sonidos ambientales; por lo tanto se
decidi incluir la voz de la narracin para que el oyente pudiera comprender mejor la
historia y darle un seguimiento a la misma. Adems, utilice extractos de msica para
hacer una composicin ambiental que representara la atmsfera de la historia en
determinadas situaciones.

Para grabar la voz tuve el apoyo de el equipo de la radio de la FEUP, Engenharia Radio,
especficamente de los estudiantes Ricardo Machado y Tiago Cavaleiro. Ellos me
ayudaron facilitandome su estudio de grabacin para descargar el contenido del minidisc
en formato digital y para la grabacin de la voz narrativa de Franz, el cual fue
personificado soberbiamente por Tiago Cavaleiro. Se escogi a Tiago para este proyecto
porque su voz es ampliamente conocida por la comunidad de la FEUP, ya que participa
regularmente en la locucin y produccin de la programacin de Engenharia Radio,
ademas de que tiene el tono y el timbre deseados que se ajustan muy bien al personaje.

Dadas las caractersticas logsticas de la sesin del Clube de Leitura, el paisaje sonoro
no comprende toda la historia de Las Murallas de Samaris ya que la duracin final
hubiera sido de 15 minutos, este periodo fue considerado excesivo para efectos prcticos
de los oyentes y de la sesin. Por lo tanto, la historia se desarrollo hasta el punto en que
el personaje descubre la farsa de Samaris, alentando as al oyente a leer la obra para
descubrir los eventos que suceden despus, acompaados de nuevas percepciones y
sensaciones derivadas del audio binaural.
Con esta modificacin hecha, la duracin del paisaje sonoro quedo en 10 minutos.
99

Para la produccin de este proyecto, se utilizaron 101 sonidos diferentes, de los cuales:
35 fueron grabados en estudio (narracin de Franz),
13 fueron tomados del banco de sonidos en linea The Freesound Project,88
4 son extractos musicales comerciales 89 90 91 92 y
49 fueron grabados in situ con los micrfonos binaurales. (Grabacin Binaural de Campo)

Para la edicin del audio utilice 2 softwares diferentes; para las tareas bsicas (cortar,
ecualizar, hacer fade in-out, etc.) opte por el programa Soundbooth de Adobe, y para el
armado del paisaje sonoro, as como para los efectos de espacializacin virtual, eleg el
software especializado Soundtrack Pro de Apple. (Figura 46)

Figura 46 Screenshot, armando el paisaje sonoro Las murallas de Samaris en Soundtrack Pro.

100

El proyecto en Soundtrack Pro de Las Murallas de Samaris contiene 10 pistas, cada una
tiene diferente numero de sonidos y cada pista incluye un efecto de espacializacin
sonora diferente hecho a traves de un plug-in de Soundtrack Pro. (Figura 47)
Existen plug-ins especializados en crear efectos sonoros basados en funciones HRTF,
como el Panorama 5 (http://wavearts.com/products/plugins/panorama/) o el 3D Spacer,
(http://www.supremepiano.com/product/3D.htm), entre otros.
Desgraciadamente yo no pude utilizarlos ya que la mayora de estos plug-ins son de paga
y/o estn diseados para el sistema operativo Windows.
A continuacin presento una tabla mostrando la composicin de las diferentes pistas.

No. de Pista

Nombre

No. de Sonidos

Pista 1

Narracin

26

Pista 2

Dilogos

10

Pista 3

Frente

19

Pista 4

Derecha

12

Pista 5

Izquierda

Pista 6

Derecha Atrs

13

Pista 7

Izquierda Atrs

Pista 8

Atrs

Pista 9

Maquinaria

Pista 10

Ambiente de drama (clmax)

Figura 47 Plug-in de Espacializacin Sonora de Soundtrack Pro.


101

La parte ms interesante para mi, en la realizacin de este proyecto, fue la grabacin de


los sonidos binaurales, ya que para esto fue necesario recrear las situaciones deseadas
para obtener un sonido en particular. Fue una experiencia altamente enriquecedora y
estimulante. A continuacin, menciono algunos ejemplos:

para obtener sonidos de agua en movimiento,as como tambin sonidos de gaviotas y


gente, me dirig a la zona de la ribera do ro Douro,
el ambiente de una calle con sus transentes fue grabado en la rua de Cedofeita,
la grabacin de pasos sobre pisos de madera fue hecha en la Alfandega de la ciudad,
aborde el tranva elctrico de la linea 1 de la ciudad para registrar los sonidos de este
recorrido, as como tambin grabe los sonidos de la maquinaria del carro que
posteriormente utilice para representar la maquinaria de la ciudad de Samaris,
camine por los jardines del Palacio de Cristal para registrar el sonido de pasos en
tierra, registre los sonidos de la atmsfera del mtro do Porto,
me dirig a la estacin de trenes de So Bento para grabar los sonidos de la llegada y
salida de los trenes,
registre el sonido subiendo las escaleras de la Casa de Msica,
recorr el Ponte Dom Lus I que comunica la ciudad de Porto con la ciudad de Vila de
Nova Gaia para obtener los sonidos de pasos en metal, esta grabacin fue hecha a
media noche ya que a esta hora casi no hay sonidos de autos en este punto.
Tambin grabe sonidos dentro de la FEUP, el sonido del bar de la biblioteca sirvi para
representar la discusin de Franz con un amigo en un caf, ademas tuve la valiosa
colaboracin del personal de la biblioteca para grabar las voces de los personajes de
Ana y Carla.

Todos los sonidos fueron grabados en la bella ciudad de Porto en Portugal!


102

Anexo se encuentra el Guin Tcnico Sonoro, en el cual se puede obtener informacin


acerca de los diferentes tipos de sonidos, (ya sean grabados o tomados del banco sonoro
en internet) y de la msica necesaria para armar el paisaje sonoro de Las Murallas de
Samaris; as como la estructura del armado (localizacin del sonido y tiempos).

Todos los grabaciones binaurales que realice, as como los sonido que eleg y la msica
de acompaamiento para determinada accin; fueron elecciones debidamente
reflexionadas para adaptar y recrear la historia lo mas fielmente posible a la novela
grfica.
A parte de las voces, y los efectos de sonido de cada escena (viento, tranva, aves, ruido
de maquinas, puertas, pasos etc.); uno de los elementos mas importantes para crear una
atmsfera en donde existe una determinada sensacin, es la msica.
En el paisaje sonoro inclu 6 diferentes tipos de msica para acompaar estas atmsferas
y expresar 6 sensaciones distintas:
* Despedida - Amor - Reflexin
* Viaje - Incertidumbre
* Extraeza - Sospecha
* Confusin - Cansancio
* Tensin - Peligro
* Sorpresa - Clmax

1.- Para la primera atmsfera sonora, el contexto es que: Franz, ha decidido partir para la
lejana ciudad de Samaris para hacer una investigacin, (todas las personas que van para
all no regresan jamas) dejando a su novia Ana en Xhystos. Ana le dice a Franz que ella
no esta dispuesta a esperarlo eternamente y que esa noche ser la ultima noche que

103

pasaran juntos. Hacen el amor a la luz de la luna y al final Franz ve hacia la ventana,
reflexionando sobre el viaje que esta a punto de hacer.
Decid ambientar este momento con una msica suave y un poco onrica; este track
llamado World of Sleepers 89 fue creado por un grupo sueco llamado Carbon Based
Lifeforms, su msica es una mezcla de ambient con sonidos psicodlicos (psybient)
creando atmsferas de sueo. En este este extracto en particular, se pueden apreciar
coros femeninos acompaando la msica ambiental, creando una sensacin de confort y
relajacin, asociada un poco con la melancola de la despedida y la reflexin de Franz.

2.- Para la escena en que Franz esta haciendo su viaje para Samaris; ya sea en tren,
avioneta o en una pequea embarcacin, quise transmitir la sensacin de incertidumbre
que el siente por su nuevo destino. En este punto escog un extracto musical que aparece
en una compilacin llamada Solitude de el artista alemn Schiller

90

. En este extracto

musical se puede apreciar una atmsfera calma, pero con ciertos elementos de misterio.

3.- Una de mis favoritas,... la sensacin de extraeza... El contexto aqu es el siguiente:


Franz ya lleva 3 semanas en Samaris, siempre viendo la misma arquitectura, la misma
gente, las mismas costumbres, los mismos encuentros furtivos con Carla, tenia una
sensacin de recorrer los mismo puntos siempre, no importando la direccin que tomara...
algo muy extrao estaba sucediendo y sospechaba de todo pero no tenia ninguna prueba
concreta. Para esta atmsfera eleg la composicin de un artista francs llamado Jaa 91,
este productor mezcla elementos de msica clsica con sintetizadores analgicos y
digitales para crear atmsferas sorprendentemente ricas y diversas. En este extracto se
pueden apreciar violines, voces femeninas y varios elementos electrnicos distorsionados
que en su conjunto transmiten una fuerte sensacin de extraeza.

104

4.- Despus de casi un mes en Samaris, Franz se siente cansado y confundido; esta casi
seguro que algo misterioso pasa en la ciudad pero no puede saber de que se trata. Es
una sensacin de frustracin y abatimiento que lo atribuye al clima de Samaris. Para
recrear esta atmsfera, hice una pequea composicin utilizando 2 sonidos diferentes
colocndolos en 4 canales con diferente localizacin. Uno de estos sonidos se trata de
campanas que forman una meloda bizarra aplicndoles un efecto de reverberacin muy
tenue. El otro sonido es producido por un sintetizador recreando una especie voces de
ultratumba. Al mezclar estos dos sonidos se puede obtener una atmsfera de ConfusinCansancio con tono desolador... un poco siniestra.

5.- El contexto de la escena donde se puede percibir una atmsfera de tensin-peligro es


el siguiente: Franz esta harto de su situacin y resuelve dejar la ciudad, pero antes va
hablar con Carla para intentar llevarla con el. Al encontrarse con ella, Carla le dice a Franz
que el necesita irse de la ciudad antes de que sea demasiado tarde, el le dice que lo har
pero en compaa de ella, ella le contesta que es imposible pero sin darle ninguna razn;
en este momento el la toma del talle, pero con tal fuerza que su vestido se desgarra...
Carla grita: No me toques!.... en este momento hay una gran tensin entre los dems
personajes que asisten le escena y obviamente entre Franz y Carla. Para acompaar este
dialogo use un Crescendo que encontr en el banco sonoro digital FreeSound.org.
El Crescendo tiene la propiedad de ir aumentando el tono y el volumen de sonido
creando as la atmsfera de tensin un poco peligrosa que en cada momento va en
aumento... al ser sincronizado con los dilogos de Carla se consigue el punto de mxima
tensin cuando se rompe el vestido y ella grita No me toques!

105

6.-Llegamos a la accin ms importante... el clmax!.


Esta accin se desarrolla cuando Franz regresa a su cuarto despus de discutir con Carla
y el sonido mecnico que siempre escucha por toda la ciudad se percibe cada vez ms
fuerte. Franz se da cuenta que el ruido proviene de la habitacin contigua de su cuarto y
decide ir a investigar. Al llamar a la puerta sin obtener respuesta, golpea tan fuerte la
puerta que la rompe... y en ese momento, se da cuenta que todo es una ilusin!
Franz se encuentra con que su cuarto, as como todos los edificios son solamente una
fachada. Delante de el se encuentra un gran sistema mecnico que hace mover todas las
fachadas de los edificios. Las calles y las casas se establecan solo en funcin de sus
trayectos. Se dio cuenta que no haba gente.. solo figuras sin vida. Era una ciudad que
devoraba a las personas para seguir viviendo.
Para recrear toda esta atmsfera, y para acompaar los dilogos, sonidos mecnicos y
dems efectos sonoros eleg una msica que transmite la sensacin de un drama que se
esta desarrollando hasta llegar a el punto de clmax en el que un suceso se desencadena
y la meloda explota volviendo mas poderosa y dinmica, sincronizado con el momento
en que Franz ve el gran sistema de maquinas en accin.
Esta secuencia tiene una duracin de 1 minuto y 50 segundos y fue compuesta por un
gran productor / artista de msica electrnica llamado Brian Transeau, alias BT

92.

Este

compositor americano tiene la habilidad de crear msica muy diversa, pasando desde lo
ms experimental y con una riqueza musical increble (como esta pieza) hasta llegar a
hacer msica demasiado comercial y sin ningn aporte extraordinario.
En el extracto de esta pieza en particular (The Anhtkythera Mechanism), se puede
apreciar una secuencia de elementos electrnicos combinados con elementos de msica
clsica, como acordes de violines, metales y percusiones. La atmsfera de drama
llegando al clmax, es alcanzada con xito gracias al acompaamiento de esta msica.
106

CAPITULO 8

8. CONCLUSIONES

Al investigar a fondo el Sonido Binaural y los Paisajes Sonoros, fui capaz de entender
el fenmeno de localizacin auditiva, as como tambin comprend las propiedades del
Sonido Binaural y vislumbre posibles aplicaciones del mismo dentro de los Paisajes
Sonoros.

El Sonido Binaural es un potente recurso que nos permite experimentar una inmersin
sonora ambiental tridimensional muy cercana a la realidad, recreando de esta manera un
ambiente virtual, basado en las percepciones y memorias sonoras de cada usuario. Con
la ayuda de estmulos auditivos correctos, el fenmeno de la espacializacin sonora y un
poco de imaginacin, es relativamente sencillo recrear con gran detalle, el ambiente
pretendido por el autor del audio y/o transportarnos a los lugares donde fue hecha la
grabacin.

Por otra parte, los Paisajes Sonoros son un medio que nos concede la capacidad de
registrar, conocer, estudiar, comprender y disfrutar las variadas atmsferas sonoras que
existen a nuestro alrededor. A travs de este recurso,que naci a raz de estudios sobre
ecologa acstica, podemos medir el nivel de impacto industrial de determinada regin, o
conocer los usos, costumbres y evolucin en determinados periodos de tiempo de
nuestras comunidades y sociedades por mencionar algunos ejemplos, esto sin olvidar
claro, la basta posibilidad de utilizar los paisajes sonoros para hacer composiciones
artsticas ambientales y/o musicales.

107

Gracias a esta investigacin, pude fusionar e integrar estos 2 conceptos diferentes para
formar un concepto original, los Paisajes Sonoros Binaurales, ademas de que aprend y
aplique mtodos de grabacin y edicin para la construccin de el Paisaje Sonoro
Binaural de Las Murallas de Samaris.
Al realizar este proyecto, enmarcado en el Clube de Leitura da FEUP, profundic en las
ventajas y posibilidades que se obtienen al integrar la tecnologa binaural en la
construccin de un soundscape.

Desarrollando esta investigacin descubr nuevas perspectivas de los Paisajes Sonoros


Binaurales y deje referencias para sus usos actuales y sus posibles aplicaciones en un
futuro prximo.

La sensacin de percibir un sonido tridimensional en el espacio y la capacidad de


identificar la ubicacin del mismo son caractersticas que se pueden explotar y desarrollar
ampliamente.
Como se puede observar a lo largo de esta investigacin, y en particular en la exposicin
del capitulo 6: Perspectivas Binaurales en los Paisajes Sonoros, existen muchas
posibilidades para el desarrollo de este concepto, solo se requiere un espritu
emprendedor, voluntad snica y los medios necesarios para seguir con la investigacin
en cualquiera de las ideas, hiptesis y teoras tratadas en este documento (y no solo
estas por supuesto).

Es trabajo del lector, si as es su deseo, seguir con esta investigacin, desarrollar algunas
de las propuestas aqu planteadas, y/o encontrar nuevas aplicaciones para el fantstico
mundo de los Paisajes Sonoros Binaurales.

108

GLOSARIO

Audicin Binaural: Percepcin sonora en 3 dimensiones que realiza el cerebro humano, la cual
es lograda por la escucha con los dos odos y por el procesamiento de la informacin del cerebro
para localizar la fuente sonora en un espacio tridimensional.

Azimut: Angulo determinado dentro 360 para localizar una fuente sonora en el espacio.

Banco Sonoro: Archivo fsico o digital de registros sonoros

Binaural Beats: Son sonidos que producen un estmulo o sincronizacin del cerebro humano a
base de frecuencias sonoras de diferentes rangos

Cetera: Algoritmo creado por Starkey Labs, para ayudar a corregir la perdida auditiva y mejorar la
percepcin de la localizacin de los sonidos,

Enmascaramiento Sonoro: Es un efecto ocurrido durante la percepcin sonora cuando se


escuchan dos sonidos de diferente intensidad al mismo tiempo; el sonido ms dbil queda
enmascarado por el sonido ms fuerte.

Dummy Head: Sistema de micrfonos que registra el sonido lo mas parecido a un ser humano

Efecto Doppler: Es el aparente cambio de frecuencia de una onda producido por el movimiento
relativo entre la fuente, el emisor y/o el medio.

Efecto Hass: Efecto de percepcin sonora que interpreta los sonidos recibidos con un intervalo
inferior a 50 milisegundos como uno solo, es decir, los fusiona y saca una media entre las
diferentes fuentes sonoras para localizarlo en el espacio.

109

Espacializacin Sonora: Caracterstica del sonido que mantiene una ubicacin espacial (360)
puntual o se mueve respecto al oyente.

Fade in/out: Para la ingeniera de sonido es un trmino utilizado cuando el nivel del sonido se
desvanece gradualmente hasta desaparecer. (Fade out) o al contrario, (Fade in)

Difraccin: La difraccin de la onda consiste en la dispersin y curvado aparente


de las ondas cuando encuentran un obstculo

ITD: (Interaural Time Difference): es la diferencia de tiempo que existe entre una seal acstica
que llega a un odo y al otro.

ILD:(Interaural Level Difference): es la diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la seal
que llega a un odo y al otro. Esta diferencia obedece al inverso del cuadrado de la distancia y
tambin se ve afectada por la cabeza y los pabellones auriculares (orejas), que actan como filtro
reforzando algunas frecuencias y atenuando otras.

HRTF: (Head-Related Transfer Function) Funcin que estudia y describe la diferencia entre el
sonido que se encuentra en el aire libre y el sonido que percibimos cada uno cuando llega a
nuestro odo.

Holofona: Tcnica de grabacin binaural desarrollada por Hugo Zucarelli

Ondas Cerebrales: Actividad elctrica producida por el cerebro; son clasificadas en ondas Alpha,
Betha, Theta y Delta. Cada una posee diferentes caractersticas y esta asociada a diferentes
estados mentales.

Paisaje Sonoro: un sonido o la combinacin de sonidos que se forman o se derivan de la


inmersin en un medio ambiente.

110

Plug-ins: Aplicaciones de software adicionales que se usan en una aplicacin principal para
aportar una o varias funciones nuevas.

Psicoacstica: Ciencia de la fsica que estudia la relacin entre las ondas acsticas en el
pabelln auditivo y la percepcin de la imaginacin espacial que experimentan los receptores

Sonido Binaural: Sonido espacial tridimensional. Este sonido tiene la propiedad de que pueden
ser localizadas las fuentes sonoras en 360, dando de esta manera la posibilidad de recrear
ambientes sonoros casi reales.

Soundmarks: Una Marca de Sonido (soundmark) es un registro sonoro que es nico y


caracterstico de un rea geogrfica.

Reverberacin: Es un fenmeno derivado de la reflexin del sonido consistente en una ligera


permanencia del sonido una vez que se ha extinguido el original, debido a las ondas reflejadas.

Thatrophone: Sistema de transmisin telefnica que permita a sus utilizadores escuchar con
dos bocinas y en tiempo real, los conciertos y las obras de teatro que se presentaban en LOpera
de Pars.

WSP: World Soundscape Project - Proyecto originalmente creado a finales de los aos 60s para
realizar un anlisis del ambiente acstico desde un punto de vista ecolgico, (Ecologa Acstica).

111

INDICE DE FIGURAS

Figura 0. Sonic Boom

Pagina: 13

F/A-18F atravesando la barrera del sonido. .


Public Domain. U.S. Navy http://www.navy.mil/view_single.asp?id=40674
Figura 1. Onda Sonora Longitudinal.

Pagina: 14

Fair Use. http://www.tutorvista.com/content/physics/physics-i/wave-motion-sound/longitudinal-and-transverse-waves.php


Figura 2. Ejemplos de ondas longitudinales y transversales.

Pagina: 15

Fair Use. http://sonido-fisica2.blogspot.com/2009/11/ondas-sonoras.html

Figura 3. Onda Esfrica.

Pagina: 15

Free Content.
http://lasondasfisicaskpo.blogspot.com/2009/08/en-funcion-de-su-propagacion-o-frente.html

Figura 4. Amplitud y Longitud de Onda.

Pagina: 16

Fair Use. http://iespalmeral.metroblog.com/


Figura 5. Anatoma del Odo Humano.

Pagina: 17

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anatomia_oido_humano.png?uselang=es

Figura 6. Proceso Auditivo.

Pagina: 18

Public Domain. US Gov. http://www.nsf.gov/news/special_reports/linguistics/speech.jsp

Figura 7. Azimuth

Pagina: 22

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Azimuth.png

Figura 8. Ilustracin de ITD & ILD

Pagina: 23

Public Domain. http://en.wikipedia.org/wiki/File:ILD,ITD%26IC.jpg


Figura 9. Ilustracin del Thatrophone de monedas

Pagina: 26

Public Domain. http://histv2.free.fr/theatrophone/theatrophone2.htm


Figura 10. Litografa de Jules Chret

Pagina: 26

Public Domain. http://histv2.free.fr/theatrophone/proust1.htm

112

Figura 11. Esquemas del prototipo del Thatrophone. Clement Adler, 1881

Pagina: 27

Public Domain. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Theatrophone_-_Clement_Ader_1881.JPG


Figura 12. Caricatura de Rafael Bordalo Pinheiro.

Pagina: 28

Rey D. Luis I escuchando la obra Laureana por Thatrophone.


Publicada en Antonio Maria el 6 de Marzo de 1884.
Public Domain http://histv2.free.fr/theatrophone/theatrophone2.htm
Figura 13. Pblico en el Mnzapparaten, Alemania. Thatrophone de 1892

Pagina: 29

DIETER, Daniels. La ilustracin de la naturaleza: el arte como una misin, Ed Beck Verlag, 2002, p.87.
Public Domain
Figura 14. Portada del articulo Listening with Both Ears

Pagina: 30

Public Domain - Popular Science. Octubre 1955


Figura 15. Ilustracin para colocar los speakers correctamente.

Pagina: 31

Public Domain - Popular Science. Octubre 1955


Figura 16. Ilustracin para construir una grabadora binaural y fotografa

Pagina: 31

de discos binaurales en reproduccin con un tocadiscos de doble cabeza.


Public Domain - Popular Science. Octubre 1955
Figura 17. y 18 Mediciones de HRTF

Pagina: 35

University of Southampton, institute of sound and vibration research. Virtual acoustics project .[en lnea].
Fair Use. http://www.isvr.soton.ac.uk/fdag/VAP/html/nmh.html
Figura 19. Efecto Doppler.

Pagina:37

Public Domain http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Doppler_effect_diagrammatic.png

Figura 20. Tomorrows sound is a blast from the past. - Barry Fox.

Pagina: 41

Fair Use. Articulo publicado en New Scientist - 07 de Abril de 1983


Figura 21. Crditos de el disco The Final Cut de Pink Floyd

Pagina: 43

Fair Use. - Pink Floyd, 1982.


Figura 22. Disco de Jecklin

Pagina: 46

Fair Use. http://www.josephson.com/tn5.html


con la autorizacion del autor del articulo: Josephson Engineering, Inc., Santa Cruz, CA.
Figura 23. Esquema de la Dummy Head de Hugo Zucarelli

Pagina: 48

Public Domain - EUROPEAN PATENT OFFICE


http://v3.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=EP&NR=0050100&KC=&FT=E

113

Figura 24. H. A. T. S. de Brel & Kjr

Pagina: 50

Fair Use. - Brel & Kjr. http://www.bksv.com/Products/TelecomAudioSolutions/HeadTorso.aspx


Figura 25. Modelo KFM6U - Shoeps

Pagina: 51

Fair Use. Shoeps. http://www.schoeps.de/en/products/categories/KFM-Surround


Figura 26. Modelo KU 100 - Neumann

Pagina: 52

Fair Use.- Neumann


http://www.neumann.com/index.php?lang=en&id=current_microphones&cid=ku100_description

Figura 27. Modelo KU 100 de Neumann grabando sonidos ambientales en la playa.

Pagina: 53

Fair Use. - (Foto de Chris Seufert) http://www.flickr.com/photos/mychatham/2449569818/


Figura 28. Micrfonos Binaurales - CoreSound

Pagina: 56

Fair Use. - Core Sound. http://www.core-sound.com


Figura 29. Micrfonos Binaurales SP-TFB 2 - The Sound Professionals

Pagina: 56

Fair Use. - The Sound Professionals. http://www.soundprofessionals.com


Figura 30. Micrfonos Binaurales OKM II Klassik - SOUNDMAN

Pagina: 57

Fair Use. - Soundman. http://www.soundman.de


Figura 31. Interface de Adobe Soundbooth

Pagina: 59

- Screenshot de mi pantalla
Figura 32. Surround Panning de Maven 3d

Pagina: 60

- Screenshot de mi pantalla
Figura 33. Clasificacin de frecuencias de los Binaural Beats

Pagina: 70

-Tabla realizada con base de informacin de WHITING, Jerry.


Jet City Orange http://www.jetcityorange.com/binaural-beats/
Fig. 34. The World Soundscape Project

Pagina: 72

Fair Use. - Universidad Simon Fraser, 1973. http://www.sfu.ca/~truax/wsp.html


Fig. 35. Howard Broomfield.

Pagina: 73

Fair Use. - Universidad Simon Fraser, Canad, 1972. http://www.sfu.ca/~truax/wsp.html


Fig. 36. European Sound Diary & Five Village Soundscapes. - The World Sound Project.

Pagina: 76

Fair Use. - Universidad Simon Fraser, Canad, 1975. http://www.sfu.ca/~truax/wsp.html


114

Fig. 37. Bruce Davis & Peter Huse grabando - The World Sound Project.

Pagina: 80

Fair Use. - Universidad Simon Fraser, Canad, 1972. http://www.sfu.ca/~truax/wsp.html


Fig. 38. Ilustracin del funcionamiento del sitema The vOICe

Pagina: 83

Seeing with your ears Copyright The New York Times. 2005.

Fair Use.

http://www.nytimes.com/2005/12/11/magazine/
11ideas_section3-14.htmlex=1291957200&en=3c72cf9fa46bbb06&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss

Fig. 39. Frame de Video de Pat Fletcher usando The vOICe

Pagina: 84

Fair Use. CBS Web Television. 2008 http://www.seeingwithsound.com/cbc2008.html


Fig. 40. Evolucin de los dispositivos externos The vOICe

Pagina: 84

Fair Use. http://www.seeingwithsound.com/cbc2008.html . Copyright 1996 - 2011 Peter B.L. Meijer


Fig. 41. Reconstruccin de una persona hecha por computadora

Pagina: 85

a partir de un segundo de sonido, segn la interpretacin del sistema The vOICe


Fair Use. BBC News. - Blind see with sound 07/10/2003
http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/3171226.stm

FIg. 42. Mapa del mundo de Les Cits Obscures

Pagina: 89

Fair Use. URBICANDE. Sitio web. http://www.urbicande.be/


FIg. 43. Portada de Les Murailles de Samaris Casterman.

Fair Use.

FIg. 44. Cartel de la Inauguracin del Clube de Leitura


Biblioteca da FEUP. Portugal. Abril, 2010.

Pagina: 95

Fair Use.

FIg. 45. Micrfonos binaurales in-ear marca SOUNDMAN


modelo OKM II AV/POP SOLO.

Pagina: 92

Pagina: 98

Fair Use

Figura 46. Screenshot de mi pantalla.

Pagina: 100

Armando el paisaje sonoro Las murallas de Samaris en Soundtrack Pro.


Figura 47. Screenshot de mi pantalla.

Pagina: 101

Plug-in de Espacializacin Sonora de Soundtrack Pro.

* Todos los hipervinculos fueron verificados el 10 de Abril del 2011.

115

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1 por Jaa, tomado del lbum FICTION - Digital Structures. 2005. Francia. (Extracto)

Anhtkythera Mechanism por BT, tomado del lbum This Binary Universe - DTS. 2007. US (Extracto)

* Todos los hipervinculos fueron verificados el 10 de Abril del 2011.

121

ANEXOS
GUION TECNICO SONORO

122

GUION TCNICO SONORO

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

00:00 - 01:03

Sonido de Viento

Sonido

Centro - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

00:03 - 00:08

Titulo As Muralhas de Samaris

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

00:09 - 01:03

Introduccin

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

00:14 - 00:34

Perro - Aves

Sonido

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

00:29 - 00:43

Tranva tocando campana

Sonido

Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

00:39 - 00:52

Tranva

Sonido

Derecha - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

00:55 - 01:00

Aves

Sonido

Derecha - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

00:58 - 01:24

Ambiente en la rua de Cedofeita

Ambiente

Izquierda - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

01:04 - 01:13

...Esta dacordo?...

Voz Consejero

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

01:10 - 01:27

Pasos en la ciudad

Sonido

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

01:11 - 01:25

Tranva

Sonido

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

01:22 - 01:25

aqui, siga-me

Voz Consejero

Derecha - Atrs

Grabacin en estudio

01:25 - 01:38

Puerta y pasos en la oficina

Sonido

Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

01:28 - 01:40

Pasos en piso de madera

Sonido

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

01:32 - 01:36

..Formalidades..

Voz Consejero

Enfrente

Grabacin en estudio

01:40 - 01:43

Firma el papel

Sonido

Derecha - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

01:45 - 02:24

Ambiente de cafetera - Voz de amigo

Ambiente

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

02:25 - 02:33

..mas conhecia bem a Clara..

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

02:26 - 02:52

Ambiente..No me respondes nada...

Voz Amigo

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

02:47 - 02:55

Pasos en la Ribera

Sonido

Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

02:53 - 03:01

Puerta de garage abriendose

Sonido

Derecha - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

03:01 - 04:03

Msica (Despedida - Amor - Reflexin)

Msica

Enfrente

03:07 - 03:13

No Franz...tu no regressars...

Voz Ana

Centro - Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

03:15 - 03:18

No contes comigo ...

Voz Ana

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

03:19 - 03:23

A ltima noite...

Voz Ana

Centro

Grabacin Binaural de Campo

03:30 - 04:09

Sonido de Viento

Sonido

Centro - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

03:41 - 03:44

Acordei e foi at ao terrao...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

03:48 - 03:58

A noite tinha cado...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

03:50 - 03:54

Aves

Sonido

Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

04:00 - 04:28

Ambiente - Estacin de Tren

Ambiente

Centro - Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

04:11 - 04:21

Rapidamente...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

04:22 - 05:28

Msica (Viaje - Incertidumbre)

Msica

Centro - Atrs

Sunrise - Sleepingland-Schiller 90

04:23 - 04:26

...adeus amigo

Voz Franz

Enfrente

Grabacin en estudio

04:26 - 04:29

Adeus Franz e boa sorte!

Voz Amigo

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

04:29 - 04:33

Pasos en la tierra

Sonido

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

04:30 - 04:43

Sonido de tren en marcha

Sonido

Derecha - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

World of Sleepers - CBL

89

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

04:40 - 04:51

Motor de Avioneta

Sonido

Izquierda - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

04:44 - 04:53

Motor de Avioneta

Sonido

Derecha

Banco Sonoro Freesound.org

04:51 - 05:00

...vrias balsas...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

04:54 - 05:06

Sonido de Agua

Sonido

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

05:02 - 05:06

Por fim... cheguei a Samaris

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

05:10 - 05:20

Diferentes arquitecturas...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

05:18 - 05:45

Ruido de Maquinaria

Sonido

Izquierda - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

05:23 - 05:28

Um quarto?

Voz Gerente

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

05:28 - 05:35

Pasos en piso de madera

Sonido

Derecha - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

05:30 - 05:42

Puerta de madera

Sonido

Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

05:33 - 05:36

Ei-lo, este aqui

Voz Gerente

Derecha

Grabacin en estudio

05:40 - 05:44

Diga-me,.. este barulho?

Voz Franz

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

05:45 - 05:48

Que barulho sr..?

Voz Gerente

Derecha - Atrs

Grabacin en estudio

05:49 - 05:52

De facto...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

05:52 - 05:55

Ahh.. bem..

Voz Franz

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

05:55 - 05:58

Espero que Samaris lhe agrade

Voz Gerente

Enfrente

Grabacin en estudio

05:58 - 06:14

Pasos en la ciudad

Sonido

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

05:59 - 06:12

Ambiente de gente en la calle

Sonido

Izquierda - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

06:00 - 06:02

O senhor estrangeiro?

Voz Carla

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

06:01 - 07:04

Msica (Extraeza ..)

Msica

Centro - Atrs

06:04 - 06:06

Desculpe, mas tenho que ir embora

Voz Carla

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

06:16 - 06:22

Boa tarde...

Voz Carla

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

06:22 - 06:43

...os mesmos pontos...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

06:23 - 06:39

Pasos en la ciudad

Sonido

Derecha

Grabacin Binaural de Campo

06:24 - 06:36

Ambiente de gente en la calle

Ambiente

Izquierda - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

06:25 - 06:42

Msica (Extraeza ..)

Msica

Derecha - Atrs

Gate I - Jaa

91

06:33 - 06:54

Msica (Extraeza ..)

Msica

Enfrente

Gate I - Jaa

91

06:54 - 07:04

...Suspeita absurda...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

07:00 - 07:24

Campanas extraas

Sonido

Enfrente

Banco Sonoro Freesound.org

07:03 - 07:17

Atmsfera lgubre

Ambiente

Izquierda

Banco Sonoro Freesound.org

07:07 - 07:11

Arquitectura perversa...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

07:13 - 07:27

Atmsfera lgubre

Ambiente

Derecha

Banco Sonoro Freesound.org

07:14 - 07:22

...invadido por ..torpor...clima

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

07:22 - 07:43

Crescendo

Sonido

Izquierda

Banco Sonoro Freesound.org

07:24 - 07:29

...Resolvi falar con Carla...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

07:26 - 07:33

Pasos en la ciudad

Sonido

Derecha - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

Gate I - Jaa

91

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

07:29 - 07:40

Franz, eu no posso, impossivel..

Voz Carla

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

07:42 - 07:49

Decidi no dormir nessa noite...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

07:47 - 09:37

Drama...Climax!

Msica

Atrs

The Anhtkythera Mechanism - BT 92

07:49 - 07:53

Pasos en piso de madera

Sonido

Derecha - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

07:50 - 08:04

Ruido de Maquinaria

Sonido

Atrs

Grabacin Binaural de Campo

07:52 - 07:53

Est a algum?

Voz Franz

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

07:53 - 08:00

Sonido de Puerta tocando-forzando

Sonido

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

08:00 - 08:02

Abra ou eu arrombo a porta!!

Voz Franz

Centro

Grabacin en estudio

08:01 - 08:30

Ruido de Maquinaria

Sonido

Centro - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

08:02 - 08:06

Craaack!

Sonido

Derecha

Banco Sonoro Freesound.org

08:03 - 08:23

Drama...Climax!

Msica

Enfrente

The Anhtkythera Mechanism - BT 92

08:04 - 08:31

Silbido de Mquina

Sonido

Atrs

Grabacin Binaural de Campo

08:06 - 08:09

No acredto..!!

Voz Franz

Centro

Grabacin en estudio

08:09 - 08:38

Silbido de Mquina

Sonido

Izquierda - Atrs

Grabacin Binaural de Campo

08:10 - 08:15

...melhor perceber a situao

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

08:18 - 08:29

...eu via verdadeiramente a Samaris

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

08:30 - 08:42

...cidade insensata..

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

08:32 - 08:47

Ruido de Maquinaria

Sonido

Atrs

Grabacin Binaural de Campo

Tiempo

Descripcin

Tipo

Localizacin

Observaciones

08:41 - 08:45

Pasos sobre metal

Sonido

Izquierda

Grabacin Binaural de Campo

08:45 - 08:51

Que?....No, nooo...!

Sonido

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

08:50 - 08:54

BROOOM

Sonido

Derecha - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

08:54 - 09:02

Fugir!...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

08:56 - 09:25

Silbido de Mquina

Sonido

Atrs

Grabacin Binaural de Campo

09:01 - 09:08

Ahhhh...

Voz Franz

Derecha

Grabacin en estudio

09:01 - 09:10

Sonido de maquinas hidrulicas

Sonido

Derecha - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

09:03 - 09:11

Piedras cayendo...

Sonido

Izquierda - Atrs

Banco Sonoro Freesound.org

09:11 - 09:18

...simulacros

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

09:18 - 09:22

... uma iluso!?

Voz Franz

Centro - Izquierda

Grabacin en estudio

09:21 - 09:35

Ruido de Maquinaria

Sonido

Enfrente

Grabacin Binaural de Campo

09:22 - 09:26

...o centro de Samaris

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

09:31 - 09:34

Ainda no tinha chegado ao fim...

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

09:36 - 09:40

Titulo As Muralhas de Samaris

Voz Franz (off)

Centro

Grabacin en estudio

09:40 - 09:52

Samaris foi de todos os tempos...

Voz Franz (off)

Enfrente

Grabacin en estudio

2011

123

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