Binaural Holofónicos
Binaural Holofónicos
Binaural Holofónicos
Sonido Binaural
Evolucin Histrica y Nuevas Perspectivas con los
Paisajes Sonoros
por
AGRADECIMIENTOS
Quiero manifestar mi ms profundo agradecimiento a todos las personas quienes, directa
o indirectamente, contribuyeron para hacer de esta tesis una realidad.
En primer lugar, a mis padres y hermanos, ya que con su amor, enseanzas y apoyo
incondicional, me han forjado como ser humano y sin su ayuda, no hubiera llegado a
donde estoy hasta ahora.
A mi amada compaera y amiga de por vida, Eliane, por todo su amor, comprensin, sus
consejos y todo su apoyo en este recorrido que hemos hecho juntos, desde el da en que
nos conocimos.
A mi orientador de tesis, Professor Carlos Oliveira, por su generosidad al brindarme la
oportunidad de recurrir a sus conocimientos, capacidad y experiencia acadmica, en un
marco de confianza y amistad, fundamentales para la realizacin de esta tesis.
Al Clube de Leitura de la FEUP, iniciativa de la Biblioteca de la FEUP con la especial
colaboracin de Susana Medina, Isabel Coutinho y la Dra. Ana Azevedo, Directora del
Servicio de Documentacin e Informacin de la Faculdade de Engenharia da
Universidade do Porto.
A mis amigos de la FEUP, en especial al equipo de Engenharia Radio, Ricardo Machado
y Tiago Cavaleiro por toda su ayuda para la realizacin de las grabaciones de audio y por
su amistad incondicional...obrigado amigos!
Dedico esta tesis en forma muy especial a Henri Augareils, (e.p.d.) gran ser humano y
amigo.
Muchas gracias a todos.... Muito obrigado!
RESUMEN
El Sonido Binaural es un tipo de sonido que permite experimentar una sensacin auditiva
espacial y tridimensional. Al escuchar este sonido con auriculares, podemos apreciar el
sonido en 360, lo cual hace posible identificar la localizacin de las fuentes sonoras y de
esta forma recrear una atmsfera snica lo mas fiel posible a la realidad.
Por otra parte, los Paisajes Sonoros son una herramienta muy valiosa que nos permiten
tener un registro acstico de la atmsfera de una determinada situacin ubicada en un
rea y un momento determinados. Con esta informacin podemos conocer las marcas de
sonido endmicas de reas especificas, seguir el desarrollo de la contaminacin
acstica; as como tambin crear composiciones artsticas, entre otras aplicaciones.
ABSTRACT
Binaural Sound is a type of sound that allows us to experience a spatialized and threedimensional auditive sensation. When hearing this sound with headphones, we can
appreciate the sound in 360 degrees, which permits to identify the location of the sound
sources and, thus, recreate a sonic atmosphere as close as possible to reality.
The soundscapes are valuable tools, which allow us to have an acoustic register of an
atmosphere from a specific situation located in definite space and time. With this
information we can get to know the "sound marks" that are endemic of specific areas,
following the evolution of sound pollution, as well as creating artistic compositions, among
other applications.
This paper aims to introduce the Binaural Sound to the reader, to link it to a soundscape
approach and to highlight new perspectives for future applications.
INDICE
INTRODUCCIN!
11
12
1.2 LA AUDICIN!
17
21
2. SONIDO BINAURAL!
24
2.1 ORIGENES!
25
32
2.2 HOLOFONA!
39
44
3.1 GRABACIN!
44
3.2 EDICIN!
59
3.3 REPRODUCCIN!
63
65
4.1 MUSICA!
65
4.2 MULTIMEDIA!
66
69
5
5. PAISAJES SONOROS!
72
81
88
88
88
91
97
8. CONCLUSIONES!
107
GLOSARIO!
109
INDICE DE FIGURAS!
112
BIBLIOGRAFIA!
116
ANEXOS!
122
122
INTRODUCCIN
Como consecuencia, a finales de la dcada de los 60s e inicios de los aos 70s, naci el
concepto de Paisajes Sonoros, como resultado de un estudio sobre ecologa acstica.
En el proceso auditivo in situ, normalmente utilizamos nuestras dos orejas para captar el
sonido es decir, es un proceso binaural. En el capitulo 1, hago una breve introduccin a la
fsica del sonido as como a los fenmenos de la percepcin sonora y la audicin binaural.
7
Antes de que nos sea posible percibir las ondas sonoras, estas han pasado por diversos
obstculos fsicos antes de llegar a nuestro cerebro, tales como los existentes en el
espacio donde nos encontremos (muros, muebles, etc.) as como tambin, las ondas
tienen que atravesar nuestro torso y cabeza antes de llegar a nuestras orejas.
Estos obstculos hacen que el trayecto de las ondas, antes de recibirlas, sea nico. Esta
caracterstica es la que nos permite identificar las posicin de las fuentes sonoras y as
tener una sensacin de sonido espacial y/o tridimensional.
Para que sea posible la grabacin del sonido binaural, es necesario recrear al mximo
posible todas las condiciones existentes en el proceso auditivo normal; para esto,
actualmente existen varias soluciones, desde utilizar una replica de una cabeza humana
(Dummy Head) pasando por micrfonos especializados de diversos tipos. Estas y otras
alternativas las desarrollaremos ms adelante en el capitulo 3 Tcnicas de Grabacin
Edicin y Reproduccin de Audio Binaural
Cabe mencionar que este proyecto esta enmarcado en la iniciativa del programa Circulo
de Lectura realizado por la Biblioteca de la Facultade de Engenharia da Universidade do
Porto, (FEUP) en Portugal
El ultimo capitulo (8), esta dedicado a las conclusiones derivadas de esta investigacin.
En este contexto, el propsito de este estudio se basa en los siguientes objetivos:
Estudiar y comprender la audicin binaural, as como el fenmeno de localizacin
sonora... como es que percibimos y localizamos un sonido en el espacio?
Investigar el sonido binaural, sus orgenes, desarrollo y el estado actual de esta
tecnologa.
Comprender el concepto de paisaje sonoro, sus objetivos iniciales, su evolucin y sus
utilidades. Para que sirven los paisajes sonoros?
Para finalizar esta introduccin, deseo que este documento sirva para conocer y
comprender las numerosas posibilidades (la mayora de ellas subestimadas) del sonido
binaural y los paisajes sonoros, as como tambin me gustara estimular el debate y el
intercambio de ideas para llegar a desarrollar nuevas y mejores aplicaciones alrededor del
mismo.
CAPITULO 1
Se encuentra en un caf y decide tomar un momento para escuchar los sonidos que
estn a su alrededor, el sonido que producen las cucharas en la loza, la conversacin
amorosa de las personas a lado de usted, la msica de la radio, el sonido del ventilador,
el perro ladrando afuera, el ruido del trafico en la calle. La mayora de la fuente de estos
sonidos no esta a su vista, si pone ms atencin, ser capaz de reconocer que las
personas a 3 mesas de distancia de usted estn discutiendo, que el llanto del nio
proviene de la esquina izquierda de la sala, de pronto, escucha un estruendo agudo y
usted esta seguro que se cayo al suelo un vaso en los que se acostumbra servir la
cerveza (no una taza de caf o un plato) aunque no lo haya visto. Tales ejemplos nos
ayudan a demostrar el valor del sonido en la percepcin del mundo.
11
Desde el punto de vista fsico, Harry F. Olson define al sonido como una alteracin en la
presin, en el desplazamiento de las partculas, o en la velocidad de las mismas que se
propaga en un medio elstico en forma de ondas.2
El sonido puede pasar a travs de muchas sustancias diferentes -solido, liquido o gas- de
hecho, requiere la presencia de un medio para desplazarse. El sonido no puede viajar en
el vaco.
Chion lo define como ... una onda producida por la vibracin mecnica en un soporte
solido o fluido y es propagada gracias a la elasticidad del medio ambiente en forma de
ondas longitudinales. Fisiolgicamente hablando, el sonido es la sensacin auditiva que
crea esta vibracin cuando se transmite por un medio.. 3
El medio ms comn dentro del cual percibimos el sonido es, por supuesto, el aire.
12
El sonido causa vibraciones en las molculas de aire, y esta energa del sonido se
transporta hacia el exterior como ondas. De la misma manera que las ondas de agua se
desplazan cuando tiramos una piedra en un estanque, as se mueve el sonido a travs del
aire. Una vez que terminamos de tirar la piedra, el estanque poco a poco volver a su
posicin original, como si nada hubiera sucedido. Una vez que el emisor de sonido se
detiene, las ondas sonoras van desapareciendo del aire gradualmente.
Ademas de el aire, el sonido tambin viaja a travs del agua, y puede viajar a travs de
slidos tambin, como la madera, concreto, hierro, etc. La facilidad con que puede hacerlo
depende de la composicin del medio y la naturaleza del sonido mismo.
Las alteraciones de presin que constituyen el sonido se desplazan a una velocidad que
depende del medio; es lo que se conoce como velocidad de propagacin. En el caso del
aire a nivel del mar, la velocidad del sonido es aproximadamente de 340 metros por
segundo; es denominada Mach 1 en aviacin. (Figura 0) De forma similar a lo que ocurre
con la radiacin electromagntica, el odo humano es capaz de percibir las perturbaciones
de presin de las ondas acsticas 4.
Public Domain.
13
Las ondas viajan como una transferencia de energa dentro de un medio - una onda es
bsicamente una secuencia de compresiones (cohesin) y rarefacciones (separacin) de
las molculas. 5 (Figura 1)
Como el sonido se propaga en forma de ondas, tenemos que saber que caractersticas
tiene la onda sonora para ver como se comporta.
Segn L. E. Kinsler (Limusa, Mxico, 1990), una onda sonora es mecnica, longitudinal y
tridimensional6:
14
15
Velocidad: Es la velocidad a la que viaja la onda sonora. Depende del medio donde se
propaga y de la temperatura.
materiales.
Longitud de onda: Es la distancia perpendicular entre dos frentes de onda que tienen la
misma fase. Esta longitud es la misma que la recorrida por la onda en un ciclo completo de
vibracin.
Se denomina con la letra griega lambda y se relaciona con la frecuencia (en Hz) y con
la velocidad del sonido (en m/s) (Figura 4)
V = Velocidad de la onda
El perodo T es el tiempo
que requiere la onda para
recorrer una distancia de
una longitud de onda: l.
l = vT
16
1.2 LA AUDICIN
17
18
- Umbral Auditivo
Es la presin mnima o mxima que el odo puede detectar. La experiencia confirma que
ese umbral vara con la frecuencia y con el individuo. Por tanto, para establecer dicho
umbral se normaliza con experiencias idnticas en jvenes entre los 18 y 25 aos con una
seal de referencia de 1 Khz dando como resultado una curva de respuesta audible.
- Nivel de Sonoridad
sta percepcin est en funcin de la intensidad pero tambin de la frecuencia por tal, la
percepcin subjetiva del sonido se comporta como el umbral de audicin ya que el odo
humano no es igual de sensible a todas las frecuencias. Dado que es una sensacin
caracterstica del oyente, no es susceptible de una medida fsica directa, sino en base a
19
- Frecuencia Subjetiva
La frecuencia subjetiva tiene que ver con el tono o sensacin de agudeza. Como ya
mencionamos, el odo humano tiene un rango audible en cuanto a frecuencia
comprendido entre 20 Hz y 20 Khz en promedio, el cual se suele dividir en franjas o
bandas de ancho variable o proporcional a la frecuencia central de la banda para estudios
acsticos.
- Timbre
Es la cualidad del sonido que permite distinguir sonidos procedentes de diferentes
instrumentos, aun cuando posean igual tono e intensidad. Debido a esta misma cualidad
es posible reconocer a una persona por su voz, que resulta caracterstica de cada
individuo.
El timbre est relacionado con la complejidad de las ondas sonoras que llegan al odo.
Pocas veces las ondas sonoras corresponden a sonidos puros, slo los diapasones
generan este tipo de sonidos, que son debidos a una sola frecuencia y representados por
una onda sinusoidal. Cada vibracin compleja puede considerarse compuesta por una
serie de vibraciones armnico simples de una frecuencia y de una amplitud determinadas,
cada una de las cuales, si se considerara separadamente, dara lugar a un sonido puro. 10
20
21
22
tiempo entre el momento en que el sonido llega a uno de los odos y despus al otro. El
cerebro detecta esta diferencia de tiempo, y esta informacin ayuda al proceso de
identificacin de la fuente de sonido.13
Figura 7. Azimuth
Siendo as, en el plano psicoacstico, para que el cerebro pueda determinar de dnde
proviene un sonido tiene que evaluar tanto el retardo de llegada a los odos como el nivel
de intensidad de la onda, as como tambin, fenmenos tales como el enmascaramiento
(del cual se trat anteriormente) y el efecto Hass que posteriormente se analizar.
23
CAPITULO 2
2. SONIDO BINAURAL
Uno de los inconvenientes de esta tcnica es que cada pabelln auricular es nico, y el
filtro que ste impone en la localizacin del sonido es aprendido por cada individuo desde
su infancia, por lo tanto, si se utiliza en las grabaciones un pabelln auricular distinto al
del oyente final, puede dar lugar a confusiones en la percepcin de los sonidos.
Si bien es cierto que el producto auditivo es uno solo, ste no sera posible sin la
interaccin de algunos aspectos fsicos del sonido. Por tanto, es preciso tratar el tema en
cuanto a los aspectos que intervienen en el sonido binaural.
24
2.1 ORIGENES
Para comenzar, el termino de binaural significa relacionado a las dos orejas, (bi - dos,
aurculas - orejas), de hecho, el no usar esta palabra en vez del termino estreo es solo
por circunstancias de la historia. El sonido estreo como lo conocemos es la grabacin
y reproduccin de sonido usando dos canales de audio, contrario al sonido monoaural
que solamente usa una fuente de sonido. Por lo tanto, si somos estrictos en los trminos,
el sonido estreo es un sonido binaural.
La primera idea y puesta en marcha de una demostracin publica con sonido binaural, se
remonta al sigo XIX con Clment Ader, celebre inventor francs, ms reconocido por
sus inventos en el campo de la aeronutica (se le considera uno de los padres del avin
tal y como lo conocemos).
Corra el ao de 1880 en Pars, Clment Ader mejoraba el sistema del telfono, que haba
inventado Graham Bell en 1876, aadiendo un micrfono de carbon al mismo tiempo que
instalaba la lnea telefnica por primera vez en Pars. En la la Exposicin Internacional
de la Electricidad de Pars en 1881, Ader dio la demostracin de su invento: el
Thatrophone. (Figura 9)
26
27
Sin saberlo, Ader haba transmitido la primer seal estereofnica (binaural) y haba creado
el primer sistema de audio de dos canales, adems, el Tatrophone fue el primer medio
electrnico de difusin cultural ya que fue el predecesor directo del radio.
Esta doble escucha del sonido, produce los mismos efectos en el odo que el
estereoscopio para los ojos haba declarado Ader18 En 1884, el Rey D. Luis I de Portugal
- gran aficionado a la opera - hizo instalar el Tatrophone en la sede real, esto debido a
que no poda asistir a la opera Laureana que se presentaba en el Teatro Nacional de San
Carlos en Lisboa, ya que la familia real se encontraba de luto debido a la muerte de la
princesa de Sajonia.19 (Figura 12)
El ingeniero responsable de la instalacin fue el director de la compaa Edison Gower
Bell, el cual fue galardonado por la Orden Militar de Cristo!20
Figura 12. Caricatura de Rafael Bordalo Pinheiro mostrando al Rey D. Luis I escuchando la obra Laureana
por Thatrophone. Publicada en Antonio Maria el 6 de Marzo de 1884.
Public Domain
28
otra frecuencia. En un principio se usaba AM, despus, con la creacin de la FM, una de
las dos seales era transmitida en esta frecuencia.21
En 1946, la radio Alemana transmite por primera vez un concierto de msica clsica en
vivo grabado binauralmente, con una tcnica de Dummy Head 22, la cual abordaremos
ms adelante.
En Octubre de 1955 se publica un articulo en la revista americana Popular Science
mostrando lo que debes de saber sobre sonido binaural, (Figura 14) con ilustraciones e
instrucciones para que puedas convertir tu radio en receptor de dos frecuencias al mismo
tiempo y poder escuchar emisiones binaurales especialmente transmitidas en la radio de
esos aos, (Figura 15) as como tambin informacin para crear nuestro propio sonido
binaural con 2 grabadoras magnetofnicas.23 (Figura 16)
30
En las ultimas dcadas del siglo XX, la radio alemana ZBS, as como la BBC de Londres,
producen series de radio-dramas binaurales, como Horspiele, The Cabinet of Dr. Fritz, y
algunas historias de Sherlock Holmes. En el 2003, Radio 4 de la BBC produce su exitoso
drama interactivo binaural transmitido por radio e internet, The Dark House 24
Figura 16.Ilustracin para construir una grabadora binaural y fotografa que nos muestra los discos
binaurales en reproduccin con un tocadiscos de doble cabeza.
Public Domain - Popular Science. Octubre 1955
31
- Localizacin Sonora
La principal forma de localizar una fuente de sonido es de acuerdo a su posicin angular,
la cual involucra la diferencia relativa de la forma de onda entre los dos odos en el plano
horizontal. Es importante recalcar que desde el punto de vista evolutivo, la posicin
horizontal de los odos maximiza las diferencias de los eventos auditivos que ocurren a
travs del oyente, ya sea hacia arriba o hacia abajo; esto permite la audicin de fuentes
auditivas fuera del campo visual. Para describir estas seales bajo experimentos
psicoacsticos, se recurre al paradigma de lateralizacin, el cual involucra la manipulacin
experimental de la ITD y de la ILD para determinar la sensibilidad relativa de los
mecanismos fisiolgicos a stas. Aunque la lateralizacin pueda ocurrir con parlantes en
ambientes anecoicos, los experimentos de lateralizacin utilizan casi siempre los
audfonos25.
32
33
34
Esto reside en que cada onda sonora que llega a uno de ellos se comporta de manera
diferente por la reflexin y difraccin, debido a todos los obstculos fsicos
humanos (cabeza, torso, orejas, etc. )que tendra la onda antes de llegar al sistema que
convierte la seal en sonido dentro del pabelln auditivo. Siendo as, la funcin HRTF
(head-related transfer function) es la compilacin de todos esos factores que alteran la
onda acstica y que permiten determinar la posicin de un sonido en especfico. sta
depende de 4 variables que se dividen en tres espaciales y una frecuencial. Sin embargo,
mediciones hechas para establecer el HRTF se hacen en el campo lejano de audicin que
est a 1 metro aproximadamente de la posicin del oyente. (Figura 17) De esta manera, el
HRTF depender fundamentalmente de la azimut (ngulo de la fuente) , elevacin y
frecuencia del sonido.
35
36
- Efecto Doppler
El sbito cambio del tono de la sirena de una ambulancia pasando frente a nosotros
(fuente en movimiento), o el cambio del tono de la msica que emana de un equipo de
sonido, mientras conducimos a toda velocidad frente a el (receptor en movimiento), fue
primeramente explicado en 1842 por Christian Doppler. El efecto Doppler es el cambio
en la frecuencia y en la longitud de onda de las ondas producidas por una fuente en
movimiento con respecto al receptor, o un receptor en movimiento con respecto a la
fuente de sonido.26 (Figura 19)
37
- Efecto Haas
El efecto Haas tambin se conoce como efecto de precedencia o efecto de prioridad. El
efecto Haas afecta a la percepcin humana del sonido . Este fenmeno fue descrito por el
mdico alemn Helmut Haas en 1949.
Para establecer de donde proviene un sonido, el odo no solo se basa en que tan intenso
es ste sino tambin en el tiempo de llegada a los odos. De tal manera, que en un
escenario donde el sonido lo generen varias fuentes, el cerebro ser prioritario con el
sonido de la fuente ms cercana y, por tanto, ser ms audible que los dems. Sin
embargo, el efecto Haas describe cmo, a nivel de percepcin, si varios sonidos
independientes llegan a nuestro cerebro en una intervalo inferior a 50 ms. (milisegundos),
ste los fusiona y los interpreta como uno slo. Esto se debe a que el cerebro deja de
percibir la direccin y entiende los sonidos posteriores como un eco o reverberacin del
primero. 28
Esta interpretacin el cerebro la hace de dos modos distintos:
1.
en funcin de la direccin que tuviera el primer estmulo, aunque los otros provengan de
direcciones diametralmente opuestas.
2.
Si el retardo est entre los 5 y los 50 ms, el oyente escucha un nico sonido,
Para que el retardo (efecto Haas) no determine en nuestro cerebro la direccin del sonido
(es decir, para se perciba el sonido como proveniente de un punto central), la seal
retrasada debe tener mayor nivel que la primera.
38
2.2 HOLOFONA
39
que el cuerpo humano. As, con dos micrfonos situados en los odos del maniqu, se
obtena una grabacin que, al escucharla con unos auriculares, consegua el efecto
deseado.
El principal inconveniente de esas grabaciones era la falta de interactividad, ya que la
posicin del dummy en el momento de la grabacin respecto a la fuente sonora era la
determinante de la sensacin que percibira el oyente. Si ste no mova la cabeza
mientras escuchaba la grabacin, la fuente parecera provenir siempre de la misma
direccin, llegando incluso a anularse el efecto holofnico.
Zuccarelli afirma que el sistema auditivo humano es un emisor de sonido, produciendo un
sonido de referencia que se combina con el sonido entrante para formar un patrn de
interferencia dentro del odo. La naturaleza de este patrn es sensible a la direccin del
sonido entrante. Segn la hiptesis, la cclea detecta y analiza este patrn como si fuera
un holograma acstico. El cerebro interpreta estos datos para deducir de ello la direccin
del sonido.
Un artculo de Zuccarelli presento esta teora y se public en la revista New Scientist en
1983. Este artculo fue seguido poco despus por dos cartas de la comunidad cientfica
que pone en duda la teora de Zuccarelli y su capacidad cientfica. 30 31 (Figura 20)
40
41
Para la grabacin de holofona se usa el mismo sistema con cabeza de dummy que para
el sonido binaural, solo que introduciendo dentro de sta un emisor de sonido de baja
intensidad. Zuccarelli le agreg a su cabeza, llamada Ringo, una emisin de sonido
interna de referencia, as los micrfonos graban las interferencias creadas entre ambos
sonidos (exterior y el propio), consiguiendo la tridimensionalidad del sonido.
La holofona se diferencia de la tcnica de Head-Related Transfer Function (HRTF), en
que esta ltima trata de simular mediante el procesamiento de la seal lo que la holofona
registra de manera directa.
Algunas veces, para mejorar y dar un toque mas realista a las grabaciones binaurales, se
usa un algoritmo llamado Cetera , el cual abordaremos ms adelante.
En 1982, The Final Cut de Pink Floyd fue el primer lbum comercial grabado con esta
tcnica gracias a la colaboracin de Hugo Zuccarelli, que era fantico de esta banda
inglesa tanto como de las experimentaciones con el sonido. (Figura 21) El fue quien les
acerc la primera prueba de sonido holofnico que termin convenciendo a los msicos
de cambiar el sistema estreo, que ya no les era suficiente, por el sistema holofnico
(Holophonics TM). As fue como se present ante ellos con la grabacin de una caja de
cerillas agitndose, tomada con este sistema holofnico, o sonido total como le llamaba.33
En 1983 Zuccarelli grab en el Reino Unido con la CBS un disco llamado "Zuccarelli
Holophonics (The Matchbox Shaker)" en el que se incluan una serie de muestras de
sonido de la caja de cerillas, el corte de pelo, abejas, globos, bolsas de plstico, pjaros,
aviones, fuegos artificiales, truenos, coches de carreras, etc. Estas muestras tambin se
pueden escuchar en su sitio web:
http://www.acousticintegrity.com/acousticintegrity/Sound_Samples/Sound_Samples.html
42
43
CAPITULO 3
3.1 GRABACIN
Como ya mencionamos anteriormente, existen diversas tcnicas para registrar sonido
binaural, a continuacin mencionamos las ms comunes.
- Simple
El sistema ms simple de grabacin semi-binaural consiste en usar dos micrfonos
enfrentados y separados unos 18 cm. aproximadamente uno de otro; esto es para
intentar imitar la separacin que existe en los dos odos. Sin embargo ste sistema no
consigue un autntica grabacin binaural pues no recoge todos los factores necesarios.
44
La tcnica fue inventada por Jrg Jecklin, el ex ingeniero de sonido jefe de Radio Suiza
que ahora ensea en la Universidad de Msica y Artes Escnicas de Viena. Se refiri a la
tcnica como una "seal ptima Stereo" (OSS). En el principio de sus experimentos,
Jecklin utilizaba micrfonos omnidireccionales a ambos lados de un disco de 30,5 cm de
dimetro y de unos 2 cm de espesor, que estaba forrado por una capa de amortiguacin
de espuma plstica blanda o de lana a cada lado. Las cpsulas de los micrfonos estaban
por encima de la superficie del disco, justo en el centro, a 16,5 centmetros de distancia
una del otro y cada una a 20 grados apuntando al exterior. Jecklin encontr que la
distancia de 16.5 cm (espacio entre cada odo) entre los micrfonos era demasiada
estrecha. En su publicacin, seala que el disco tiene que ser de 35 cm de dimetro y la
distancia entre los micrfonos deben ser de 36 cm. El concepto es hacer uso de altavoces
para recrear algunas de las frecuencias de respuesta, el tiempo y las variaciones de
amplitud en la experiencia de oyentes humanos, pero de tal manera que la grabacin
tambin produzca una imagen estreo til para ser reproducida travs de altavoces. Las
grabaciones convencionales binaurales o de dummy head no son tan convincentes
cuando se reproducen en los altavoces, para la reproduccin optima de estas
grabaciones, son necesarios los auriculares.34
45
.- Dummy Head
Esta tcnica es una de las ms profesionales y desafortunadamente de las ms caras,
para su realizacin se necesita principalmente de una dummy head especialmente
construida para hacer grabaciones binaurales. La Dummy Head es bsicamente un
sistema de micrfonos que est especialmente diseado para resaltar las caractersticas
acsticas del sonido y registrar los sonidos tal y como si los escuchase el sistema
auditivo humano.
Una de las principal caractersticas de la Dummy Head es el uso de un torso y/o una
replica de la cabeza humana para cubrir los micrfonos. Dicha estructura, hace que las
facultades sonoras - en cuanto a HRTF se refiere - sean inmensas. La Dummy Head
tiene la capacidad de emular los obstculos que comnmente tiene la onda sonora
antes de entrar a nuestro sistema auditivo, (torso, cabeza, nariz, orejas, etc.)
proporcionando las caractersticas acsticas propias para registrar el sonido de la
manera ms realista posible comparado con el proceso de la audicin humana. Sin
embargo, la caracterstica ms importante de ste sistema es que los dispositivos que
asemejaran los tmpanos, corresponden a dos micrfonos de condensador
omnidireccionales, los cuales estn dispuestos de tal forma, para que reciban la
informacin tal y como lo hara la membrana del tmpano.
47
En Abril de 1982 en Italia, Hugo Zucarelli de origen argentino, y con la ayuda del
profesor Alessandro Mascioli, publica la aplicacin, en la patente europea EP0050100,
de su Sistema para la codificacin espacial de sonidos. (Figura 23) Con sta tcnica, la
cual llevaba por estructura la Dummy Head a la que l llam Ringo, buscaba
reproducir en grabacin, la forma como escuchara el ser humano un determinado
sonido realmente y rescatar las caractersticas de audicin perdidas en la grabacin
convencional (estreo o monofnica). 38
48
La estructura de la dummy head tiene la forma de una cabeza humana, como lo indica
su nombre; puede contar con parte del torso o solamente puede ser la cabeza.
Normalmente es de material plstico, como el poliestireno rgido, y en los lados laterales,
tiene dos entradas que copian fielmente las orejas de un odo humano. Cada oreja tiene
una cavidad y pina exactamente como la del odo externo e interno, y en la parte interior,
se encuentra un micrfono colocado en la misma posicin y orientacin como el tmpano
en el odo humano. La cara posterior de cada de micrfono est en libre comunicacin
con una cavidad tubular que reproduce fielmente la forma de la trompa de Eustaquio.
Estas cavidades se encuentran intercomunicadas con una cavidad central, la cual imita la
cavidad oral y al mismo tiempo, se encuentran en contacto con el exterior a travs de una
cavidad tubular, en donde salen los cables.
El pabelln auricular y los primeros 8 mm del conducto auditivo (que tiene una longitud de
24 mm en total) est formado de goma, mientras que los restantes 16 mm tienen una
capa interior de yeso, para simular respectivamente las fibras cartilaginosas y porciones
seas del odo medio. La parte superior de la cabeza puede estar cubierta con una peluca
para generar la asimetra. En el interior los cables de los micrfonos vienen de la parte de
afuera de la cavidad tubular descrita anteriormente y que comunica con el exterior; los
cables entran por la cavidad central y salen a travs de la cavidad tubular.
Sin embargo, siendo estos micrfonos tan sensibles y teniendo en cuenta la pretensin de
grabar cualquier tipo de sonido en cualquier direccin y distancia de la Dummy head, se
presenta el problema del efecto de proximidad, el cual puede colorear de forma no
deseada el sonido al grabar. Por tanto, para eliminar dicho efecto, (tambin conocido
como efecto pop) los micrfonos se cubren con un material poroso (preferiblemente
espuma de poliuretano), el cual proporciona una dilatacin fuerte en el conducto auditivo,
49
actuando como un silenciador. Por lo tanto, los micrfonos pueden estar expuestos a la
zona externa sin mostrar este efecto.
El efecto esencial de la Dummy Head radica en los fenmenos acsticos causados por el
choque de la onda sonora en la irregularidad de la cabeza y conducto auditivo, ms que
por los mismos elementos de captura; adems de los algoritmos y programas de edicin y
especializacin sonora usados para acentuar ese efecto de sonido en tres dimensiones.
En el mercado existen actualmente diversos modelos de Dummy Head, entre los que
destacan 3 modelos:
los modelos H. A. T. S (Head and Torso Simulator) de la marca danesa Brel & Kjr
van dirigidos principalmente para pruebas de auriculares y dispositivos telefnicos
manos libres (Figura 24)
50
51
52
Este ultimo modelo (Neumann) cuenta con todas las caractersticas ms adecuadas para
la grabacin binaural. El precio de las Dummy Heads varia entre los 5500 y los 8500
dependiendo el modelo, los accesorios y el lugar de compra. Algunos de los sitios
consultados fueron:
http://www.pro-sound.com
http://www.performanceaudio.com
http://www.bhphotovideo.com/
http://www.fullcompass.com
http://www.thomann.de
http://www.studiocare.com
53
El uso de estos micrfonos para hacer grabaciones binaurales tiene diversas ventajas,
entre las que destacan las siguientes:
son mucho ms accesibles que una Dummy Head, (entre 100 y 400 euros, segn la
calidad y los accesorios)
se pueden utilizar para realizar grabaciones de conciertos, dilogos, paisajes y trayectos
sonoros, etc.
son discretos, ligeros y cmodos
es posible de realizar grabaciones casi en cualquier ambiente
ya que se llevan los micrfonos dentro de las orejas, las manos quedan libres para
realizar otras actividades
54
Existen diferentes tipos de micrfonos binaurales in ear, los cuales varan segn sus
caractersticas de forma y sensibilidad bsicamente.
Para que estos micrfonos realicen grabaciones binaurales, es necesario que se
coloquen dentro del odo, para que de esta forma, nuestro pabelln auricular, en conjunto
con nuestra cabeza y dems cuerpo, acten haciendo las discriminaciones de los
patrones de interferencia en la onda sonora (HRTF).
Es importante recordar que, el HRTF es nico en cada persona, por lo cual, las
grabaciones hechas por un usuario con un HRTF particular, no sern percibidas de la
misma forma por otro usuario. Las grabaciones corresponden a las impresiones acsticas
subjetivas del usuario que graba. Aunque en general, el efecto de especializacin y
localizacin tridimensional, es mucho mas elevado que en cualquier tipo de grabacin
estreo
55
http://www.core-sound.com
(Figura 28)
The Sound Profesionals. - Low Noise In Ear Binaural Microphones. SP- TFB-2 - USA
(Figura 29)
http://www.soundprofessionals.com
56
57
El precio de estos micrfonos varia entre los 100 y 400, dependiendo de la marca, la
sensibilidad, y los accesorios de cada uno.
Tratndose de los micrfonos SOUNDMAN, los resultados son casi iguales, iguales o,
en algunos casos, superiores en comparacin con la Dummy Head de Neumann
modelo KU81i. Esta afirmacin la hago apoyndome especficamente en la tesis
publicada en el sitio de la empresa SOUNDMAN, localizada en Berln, Alemania, llamada
Comparison between Soundman OKM II Studio Classic and Neumann Art Head
KU81i in technical and timbral aspects. hecho por el SAE Institute en colaboracin con
la Universidad de Middlesex de Londres, (la cual puede ser consultada en la siguiente
direccin electrnica: http://www.soundman.de/pdf/RA303-Thesis.pdf)
Dado lo anterior, el autor de este documento, opto por elegir los micrfonos binaurales de
la marca SOUNDMAN modelo OKM II AV/POP SOLO para la realizacin del proyecto que
ms adelante se detallara.
58
3.2 EDICIN
Una vez capturado el audio es necesaria su posterior edicin. Para esta tarea, existe una
gran oferta en el mercado de software de edicin multitrack que permite grabar, mezclar,
cortar, pegar, hacer fade-in y fade-out, crossfading, aplicar efectos simples o avanzados y
exportar el audio en diferentes formatos, entre otras funciones.
Uno muy popular y freeware es el famoso Audacity.
Audacity es una aplicacin informtica multi-plataforma libre, que se puede usar para
grabacin y edicin de audio, fcil de usar, distribuido bajo la licencia GPL. Audacity es el
editor de audio ms difundido en los sistemas GNU/Linux.
Ademas de Audacity existen numerosos editores comerciales,a continuacin menciono
algunos:
Ableton Live
Logic Pro
Propellerhead Reason
ACID Pro
Mixcraft
REAPER
Adobe Audition
MU.LAB
Soundtrack Pro
Adobe Soundboooth
n-Track Studio
Steinberg Cubase
Cakewalk Sonar
Orion Platinum
Steinberg Nuendo
FL Studio
Tracktion
GarageBand
Pro Tools
Zynewave Podium
Estos editores cuentan con las funciones bsicas ya descritas y cada uno tiene algunas
funciones ms especializadas (diferentes efectos) y caractersticas particulares.
Tambien podemos encontrar una mayor cantidad de plug-ins - como los celebres VST
(Virtual Sound Studio)- para softwares como Audacity, Cubase, Logic, Soundtrack Pro,
Pro Tools, Soundbooth, Ableton, y Flux entre otros.
60
Estos softwares y plug-ins, nos permiten localizar las fuentes sonoras virtualmente en un
espacio de 360 con respecto al usuario, algunos nos permiten usar funciones HRTF, as
como reverberaciones y efectos de refraccin sonoros de acuerdo a materiales virtuales
(madera, metal, cristal, etc.)39
Las aplicaciones ms comunes de estos softwares se destinan para animaciones, juegos
de video y ltimamente para pelculas, trailers cinematogrficos y msica.
.- El Algoritmo Cetera
Esta tecnologa fue desarrollada en 1999 por Starkey Labs. basados en Minnesota,
USA. en colaboracin con QSound Labs.
"Los audfonos de ayuda actuales son sistemas en miniatura que bsicamente amplifican
el sonido." comenta Jerry Ruzicka, presidente de Laboratorios Starkey. "Sin embargo, al
hacer el sonido ms fuerte, debido a su presencia fsica en el canal auditivo, oscurecen
61
las pistas que necesita el cerebro para procesar el sonido. El resultado es que la mayora
de los audfonos no son capaces de dar al cerebro los datos que necesita para filtrar el
ruido de fondo, para ubicar el lugar donde el sonido proviene o de enfocarse en una sola
voz sobre otra en una habitacin llena de gente." (efecto de enmascaramiento)
"La tecnologa CETERA aplica las lecciones de audio virtual para avanzar en el estado de
arte de los audfonos de ayuda sonora. La diferencia de sonido puede ser tan importante
como la comparacin de una imagen visual de una dimensin de 3-D "40
Las personas que no tienen problemas auditivos, son capaces de localizar perfectamente
el origen de las fuentes sonoras y percibir una sensacin de tridimensionalidad en los
sonidos tratados con este algoritmo.
La aplicacin de este algoritmo puede ser escuchada en el famoso audio del Virtual
Barber creado por Strakey Labs y Qsound Labs:
http://www.qsound.com/demos/virtualbarbershop_long.htm
62
3.3 REPRODUCCIN
Porque?
Lo ideal es el uso de audfonos, ya que estos nos pueden transmitir los sonidos
registrados por el micrfono izquierdo en el auricular izquierdo y los sonidos grabados por
el micrfono derecho, los escucharamos en el auricular derecho, estas grabaciones
combinadas con los patrones HRTF registradas, llegaran a nosotros directamente sin
63
64
CAPITULO 4
4.1 MUSICA
Uno de los principales intereses en grabar sonidos binaurales, ha sido, el grabar msica
en vivo.
Uno de los grandes motivos por el cual, no existen muchas grabaciones binaurales
comerciales, es porque este tipo de sonido es incompatible con los sistemas de
reproduccin caseros (equipos estreo con altavoces, ya sea de 2, 2.1, 5.1, 7.1
canales,etc.) Como ya mencionamos, para reproducir fielmente el sonido binaural, es
necesario de auriculares.
Algunos de los artistas que han utilizado este tipo de tecnologa en sus lbumes son:
65
4.2 MULTIMEDIA
En los ltimos aos ha crecido el inters de explotar el sonido binaural y/o tridimensional
en los contenidos multimedia, ya sea en animaciones, eventos en vivo, juegos de video,
promocionales y audios por internet, etc.
A continuacin algunos ejemplos:
66
67
La novela de Nick Cave La muerte de Bunny Munro (Septiembre 2009) fue grabada en
formato de audio-libro con sonido 3D.45
Colin McRae: DiRT 2, (2009) es un juego de video (PSP3, XBox, Nintendo, PC) que usa
la tecnologa Ambisonics.46
Hay una gran cantidad de juegos de video que utiliza sonido surround 5.1, virtual
surround o incluso THX Sound, estos son algunos ttulos ms destacados:
NFS: Most Wanted, Bioshock, STALKER, Doom 3, Call of Duty 3, Guitar Hero y
Prototype (THX a 7.1 canales)
Hay varios juegos para el iPhone que utilizan el sonido binaural. Estos incluyen a Zen
Bound del desarrollador Secret Exit, y Aves del desarrollador Accin = Reaction
Games.
68
Existe una tcnica que, con la ayuda de sonidos binaurales (tonos, y frecuencias de onda
especificas), ayudan para que nos pongamos en diferentes estados mentales. Esta
tcnica es llamada Binaural Beats - Pulsos Binaurales o Binaural Tones
Los Binaural Beats, son sonidos que producen un estmulo o sincronizacin del cerebro
humano a base de frecuencias sonoras de diferentes rangos. Estos sonidos fueron
descubiertos en 1839 por Heinrich Wilhelm Dove, pero fue hasta 1973, que Gerald Oster
publico su estudio llamado Auditory Beats in the Brain en la revista Scientific American48
donde demostraba que los pulsos binaurales tenan influencia en el cerebro, estimulando
la sincronizacin con ondas cerebrales especificas. Este mtodo puede ser usado para
reducir la ansiedad, minimizar el dolor 49 y proveer otros beneficios a la salud.50
Los efectos de binaural beats en la conciencia fueron examinados por primera vez por el
fsico Thomas Warren Campbell y el ingeniero elctrico Dennis Mennerich, bajo la
direccin de Robert Monroe. Estos investigadores trataron de reproducir una impresin
subjetiva de 4Hz de oscilacin, frecuencia que se asocia con las experiencias fuera de
cuerpo o viajes astrales.51
Basado en la fuerza de sus conclusiones, Monroe cre la tecnologa de binaural beats
auto-desarrollando la industria formando el Instituto Monroe, organizacin educativa
especializada en la investigacin binaural.52
69
Los pulsos binaurales resultan de escuchar dos frecuencias diferentes en cada odo. Si
escuchas un sonido de 180Hz en un odo y un sonido de 150Hz en el otro, estars
escuchando un pulso binaural de 30Hz (180 - 150 = 30). Si escuchas dos frecuencias
diferentes en cada odo, escuchars la deferencia entre ambas como un pulso binaural.53
Para escuchar pulsos binaurales se deben usar auriculares estreo, ya que cada odo
escuchar sonidos ligeramente diferentes.
Escuchar pulsos binaurales puede aumentar frecuencias especficas de las ondas
cerebrales. Nuestro cerebro imita las frecuencias que escuchamos en los pulsos
binaurales. Si quieres aumentar las ondas alfa de tu cerebro, escucha un pulso binaural
en el rango alfa. A esto se le llama respuesta de sincronizacin o de seguimiento de
frecuencia. 54
Las ondas cerebrales beta (13-40 Hz) estn asociadas con el pensamiento activo y la
concentracin. Las ondas cerebrales alfa (7-13 Hz) estn asociadas con la relajacin y/o
la somnolencia. Las ondas cerebrales theta (4-7 Hz) estn asociadas con los sueos, la
meditacin y la fase REM. (Rapid Eye Movement). Las ondas Delta se relacionan con
estados de sueo profundo y perdida de conciencia corporal.
Frecuencia
Ondas
Asociadas a
> 40 Hz
Gama
13-39 Hz
Beta
7-13 Hz
Alfa
4-7 Hz
Theta
<4
Delta
70
Sin embargo, existen numerosos estudios cientficos que afirman que los binaural beats
ayudan a reducir la ansiedad y estimular ciertas glndulas para producir ciertas hormonas
tales como la endorfina55 y dopamina56. As como tambin para inducir sueos lucidos,
viajes astrales, experiencias extra-corporales y estados alterados de conciencia, aunque
muchos de estos estudios continan en fase de investigacin.57 58
Tambin hay
71
CAPITULO 5
5. PAISAJES SONOROS
Fig. 34 De izq. a derecha: R. M. Schafer, Bruce Davis, Peter Huse, Barry Truax, Howard Broomfield
WSP en la Universidad Simon Fraser, 1973
Fair Use.. The World Soundscape Project
72
Dadas las circunstancias, el propsito principal del trabajo del WSP evoluciono y se
convirti en documentar ambientes acsticos, tanto funcionales como disfuncionales, y
generar una conciencia pblica sobre la importancia del paisaje sonoro, apelando
directamente a la sensibilidad auditiva del individuo. En una terminologa actual, el
objetivo era situar la "Ecologa acstica"62 en el programa ambiental. (Figura 35)
El primer estudio de ecologa sonora de Schafer describi el "horizonte audible" y la
historia acstica de Vancouver, el medio ambiente cotidiano y musical, los sonidos de la
naturaleza, los recuerdos sonoros. Los silbatos de los ferrocarriles canadienses con sus
ritmos y acordes constituyen rasgos sonoros, componentes inconfundibles de la identidad
acstica del lugar y, al mismo tiempo, un documento ecolgico del pasado de la ciudad.
Fair Use.
73
El termino de paisaje sonoro fue creado por R. Murray Schafer y lo define como un
sonido o la combinacin de sonidos que se forman o se derivan de la inmersin en el
medio ambiente 63 ........Tcnicamente, cualquier porcin de ambiente sonoro vista como
un campo de estudios.64 Truax lo define como una composicin creada usando sonidos
de un ambiente acstico, ya sea exclusivamente o en conjunto con instrumentos
musicales.65 Pauline Oliveros, compositora de msica electrnica del periodo posterior a
la Segunda Guerra Mundial, define el trmino como "todas las formas de onda que son
transmitidas fielmente a nuestra corteza de audio por el odo y sus mecanismos".66
De acuerdo con Murray Schafer 67 , existen tres elementos principales en los paisajes
sonoros:
Sonidos Clave (Keynotes): es un trmino musical que identifica la clave de una pieza,
no siempre es audible ... Los sonidos clave no siempre se puede escuchar
conscientemente, pero ellos "resumen el carcter de las personas que viven
all" (Schafer). Son creados por la naturaleza (la geografa y el clima): viento, agua,
bosques, llanuras, pjaros, insectos, animales. En muchas reas urbanas, el trfico se
ha convertido en el sonido clave
Seales de Sonido (Sound Signals): Estos son los sonidos en primer plano, que se
escuchan conscientemente; ejemplos podran ser seales de advertencia, campanas,
silbatos, bocinas de autos, sirenas, etc
Marcas de Sonido (Soundmarks): Este termino se deriva de las Marcas del
Paisaje (Landmarks) Una Marca de Sonido es un registro sonoro que es nico y
74
caracterstico de un rea. Schafer menciona en su libro The Tuning of the World Una
vez que una marca de sonido ha sido identificada, merece ser protegida, una marca de
sonido hace la vida acstica de la comunidad nica.
Una de las primeras publicaciones ms importantes del WSP fue The Vancouver
Soundscape, un libro y dos grabaciones que aparecieron en 1973. (el cual se volvi a
editar en 1997 incluyendo grabaciones de campo y composiciones de paisajes sonoros
derivadas de los registros digitales que se hicieron en Vancouver en la dcada de 1990).
El proyecto de Vancouver no slo fue, probablemente, el primer estudio sistemtico sobre
el paisaje sonoro de una ciudad, sino que su continuidad a lo largo de 20 aos ha dado
como resultado un retrato auditivo nico de la rpida evolucin de la ciudad y de su
paisaje sonoro.
El proyecto de Vancouver estableci adems el marco de la ciudad para trabajos
posteriores. En la ltima dcada han aparecido "retratos sonoros" en CDs de ciudades
como Madrid, Amsterdam, Lisboa, Brasilia, Mxico, entre otras, que incluyen
documentacin y composiciones en una proporcin variable. Del mismo modo se han
desarrollado muchas otras recopilaciones inditas e investigaciones individuales. En otras
palabras, se podra afirmar que la influencia del WSP se ha extendido a todo el mundo
como un concepto que es puesto en prctica por los individuos de esas localidades, ms
que por los "expertos" extranjeros. De hecho, tras la conferencia Tuning of the World de
1993 en Banff, Alberta, se cre la organizacin internacional conocida como el World
Forum for Acoustic Ecology (WFAE), que mantiene actualizada una importante web y
un boletn sobre paisaje sonoro, adems de un grupo de debate on line.
World Forum for Acoustic Ecology (WFAE) - http://wfae.proscenia.net/
75
Desde la Universidad Simon Fraser en Canad, - en donde existen hasta hoy (2010) el
Archivo de Paisajes Sonoros y los cursos en Comunicacin Acstica - el proyecto pionero
del WSP se extendi especialmente hacia Europa y Japn. En 1975, Schafer y su equipo
hacen un tour por las principales ciudades de Europa participando en lecturas, workshops
y aprovechando para hacer investigaciones y grabaciones de soundscapes en cinco
ciudades europeas, una ciudad de cada pas (Suecia, Alemania, Italia, Francia y Escocia).
De este trabajo se deriva la narrativa European Sound Diary y la grabacin de Five
Villages Soundscapes. (Figura 36) El texto definitivo de los paisajes sonoros The Tuning of
the World publicado en 1977 de Schafer y el trabajo de referencia de Barry Truax sobre la
acstica ecolgica y la terminologa de los paisajes sonoros Handbook for Acoustic
Ecology publicado en 1978, completan la fase de publicacin del proyecto original.68
Fair Use.
76
Con el tiempo, algunos compositores que participaron en el WSP, entre ellos Hildegard
Westerkamp y Barry Truax, se enfocaron en el estudio del uso del sonido ambiental en la
composicin musical.
The Tuning of the World ("La Afinacin del Mundo") de 1977, fue el libro ms importante
de R. Murray Schafer que estudi el mundo como una "composicin sonora y un paisaje
sonoro".
Desde un principio, y hasta ahora, el termino "soundscape" pretendi ser interdisciplinario
y, se puede ver desde diferentes perspectivas:
La audicin de nuestro medio ambiente est dividida, como menciona R. Murray Schafer
cuando invent el trmino "esquizofona", - la disociacin sonora. - Este termino se refiere
a espacios electroacsticos, como con el telfono y la radio u hoy los
"hipermedios" (telfonos celulares, internet, dispositivos mviles de comunicacin) en los
cuales los seres humanos por causa de la tecnologa han dejado literalmente de verse.
Schafer establece tambin una relacin con la disociacin de la conciencia:
R. Murray Schafer escribi: "Yo creo que el medio ambiente acstico general de una
sociedad puede entenderse como un indicador de las relaciones sociales, de las cuales
es consecuencia, y que a travs suyo podemos conocer algunas cosas acerca de la
direccin de desarrollo de dicha sociedad." (The Tuning of the World, -1977)
77
78
79
Fig. 37 Bruce Davis & Peter Huse grabando - Universidad Simon Fraser, Canad, 1972.
WSP.
Fair Use.
80
CAPITULO 6
Uno de los objetivos principales de esta tesis es: Fusionar e integrar los conceptos de
Paisaje Sonoro y Sonido Binaural; profundizando en las ventajas y posibilidades que
se obtienen al utilizar la tecnologa binaural en la construccin de un paisaje sonoro.
Mi proyecto es producir un paisaje sonoro con tecnologa binaural, consiguiendo de esta
manera, incrementar la sensacin de inmersin del usuario, y por lo tanto, hacer que la
recreacin del ambiente; as como las percepciones del mismo, se vuelvan mucho ms
realistas, a tal punto que resultara ms sencillo -con la ayuda de los estmulos auditivos,
la espacializacin del sonido y un poco de imaginacin- transportarnos a los lugares
donde fue hecha la grabacin y/o recrear con gran detalle, el ambiente pretendido por el
autor de la atmsfera sonora.
Esta aplicacin del sonido se puede explotar de diversas formas; ya sea en el campo
cultural, educacional, de entretenimiento o salud.
Otra hiptesis que planteo es: hacer los paisajes sonoros binaurales de recorridos
preestablecidos en ciudades, de esta forma, las personas dbiles visuales que no
conocen el trayecto, tendran una referencia sonora real tridimensional (de cierto
momento en el da) antes de aventurarse hacia el nuevo recorrido.
Sobre este tema en particular, actualmente existe un proyecto de realidad aumentada
llamado The vOICe74, Seeing with Sound.
http://www.seeingwithsound.com,
dbiles visuales, utilizan unos lentes equipados con una cmara de video, la cual escanea
el campo visual y el software interpreta el video y lo convierte en informacin auditiva,
para de esta forma, crear una imagen dentro de la cabeza del usuario.
Peter Meijer, a research scientist in the Netherlands, has developed a technology called
the vOICe, which allows you to represent visual information - to "see" - with sounds.
The device is a tiny camera, a laptop and headphones. The camera is mounted on your
head and the laptop takes the video input and converts it into auditory information, or
soundscapes. The scene in front of you is scanned in stereo: you hear objects on your
left through your left ear and objects on your right through your right ear. Brightness is
translated as volume: bright things are louder. Pitch tells you what's up and what's
down. The image refreshes once a second.75 (Figura 38)
82
Con el desarrollo de la tecnologa, ya no hace falta salir con una laptop ni una webcam a
la espalda, ahora solo es necesario la cmara de un telfono mvil y el software se puede
descargar en un ipod, ipad, iphone, o en smartphones con sistemas operativos como
windows, iOS y android.
Fair Use.
83
Fair Use.
Fair Use.
84
85
Por otro lado, las posibilidades de los paisajes binaurales en la educacin son
prometedoras, (principalmente en nios y jvenes), especialmente si se combinan con
aplicaciones multimedia (animaciones 2d y 3d, realidad virtual, realidad aumentada, etc.)
as como en aplicaciones para dispositivos mviles como el iPhone, iPad, etc. (ej.
recorridos guiados interactivos para exposiciones en museos, recorridos guiados en sitios
de inters cultural, as como recreaciones multimedia de eventos histricos que tuvieron
lugar en el sitio de visita, etc.)
Para finalizar, quisiera abordar el campo de los audiolibros. Este tipo de libros sonoros no
ha tenido el xito que se esperaba, esto se debe tal vez a que la experiencia de escuchar
una novela hablada, con algunos efectos sonoros, resulta al final aburrida y poco
atractiva. Una idea que propongo, es producir solamente la atmsfera sonora binaural de
la obra, este audio vendra incluido en los e-books, y estara seccionado de tal forma que,
al ritmo que el lector vaya cambiando de pagina, el paisaje sonoro se reproduzca en
sincrona con el prrafo y la pagina que estuviera leyendo en ese momento. Esta accin
se desencadenara por medio de un botn activado por el usuario o de manera
automtica.
86
Sin embargo, para comprobar y poner en practica cada una de esta hiptesis, es
necesario tiempo y dedicacin necesaria; por ejemplo:
* en el caso de los paisajes sonoros binaurales de los lugares que son patrimonio de la
humanidad, es necesario hacer la propuesta a la UNESCO.
* para implementar el sonido binaural en el sistema The VOICe, es preciso contactar y
transmitir la idea a los creadores de este sistema, basados en Holanda.
* para desarrollar algn proyecto binaural, ligado a la publicidad, a la educacin y/o a la
cultura, es preciso encontrar una empresa/institucin interesada en los mismos y que
estn dispuestas a invertir en dichos procesos. De esta forma se podra investigar,
profundizar y proponer soluciones a las diferentes problemticas relacionadas a cada
uno de estos campos.
Con estas ideas, hiptesis y teoras propuestas, podemos dejar el camino abierto para los
descubrimientos de nuevas perspectivas de los Paisajes Sonoros Binaurales y dejar
referencias para sus usos actuales y sus posibles aplicaciones en un futuro prximo.
Para poner en practica los objetivos centrales de esta tesis, y por razones practicas
tambin, he decidido no desarrollar ninguna de las alternativas mencionadas arriba y
enfocar mi proyecto en la creacin de un paisaje sonoro binaural basado en una obra
literaria; con estas premisas, el objetivo es conseguir que el oyente quede ms inmerso
en la obra, recreando, con la ayuda de los estmulos sonoros tridimensionales, el
ambiente y la accin de la misma en su imaginacin; de esta forma el usuario estar ms
interesado en el desarrollo de la historia en comparacin con un audiolibro convencional.
87
CAPITULO 7
Para la realizacin de mi proyecto practico, eleg hacer un paisaje sonoro binaural basado
en una obra literaria, mas especficamente, a partir de una novela grfica o banda
diseada (cmic) llamada Las Murallas de Samaris (Casterman, 1983). Esta obra es
el primer tomo de la serie franco-belga llamada Les Cits Obscures (Casterman,
1982-2010) de los autores Peeters & Schuiten.
88
Varios de los lbumes de esta serie han tenido distintas versiones: reediciones con
distinta portada pero idntico contenido, cambios de formato que habitualmente incluyen
tambin ciertas variaciones en el contenido (como en l'Archiviste o Les Echos des Cits),
o bien nuevos contenidos donde adems de reeditarse el lbum principal con nuevas
pginas se recopilan otras historias cortas aparecidas en distintas revistas o especiales
(como es el caso de La route d'Armilia o Les murailles de Samaris, que incorporan nuevos
contenidos inditos en lbum). Tambin han aparecido nuevas ediciones donde la historia
principal ha sido sustancialmente modificada, como el caso de L'ombre d'un homme,
donde se lleg a cambiar el final, dndose una interpretacin muy distinta a la original. 80
Fair Use.
89
90
91
92
93
94
Clube de
Leitura
TEMA 0
AS CIDADES
OBSCURAS
DE FRANOIS SCHUITEN E BENOIT PEETERS
SESSO A - O ARQUIVISTA
Local: Arquivo FEUP - Entrada livre
Apoio:
FIg. 44 Cartel de la Inauguracin del Clube de Leitura - Biblioteca da FEUP. Abril, 2010. -
Fair Use.
95
Para la promocin y difusin de este evento, la Biblioteca de la FEUP cont con el apoyo
de los Servios de Imagem, Comunicao e Cooperao de la facultad para la
realizacin en conjunto de una campaa la cual inclua flyers, carteles, mails y difusin por
la red social Facebook, ademas de eso, el autor de este documento, produjo un spot de
radio promoviendo este evento, con el slogan: Clube de Leitura FEUP: Pe-te a ler!
Este spot de duracin de 1 minuto y 2 segundos fue emitido por Engenharia Radio
peridicamente una semana antes del evento y puede ser escuchado en linea en este
enlace:
http://soundcloud.com/yves-mr/radio-spot-2-club-de-leitura-feup
http://soundcloud.com/yves-mr/as-muralhas-de-samaris
96
FIg. 45 Micrfonos binaurales in-ear marca SOUNDMAN modelo OKM II AV/POP SOLO.
Fair Use.
98
Uno de los problemas importantes que surgi antes de desarrollar el proyecto, era la
siguiente cuestin, Desarrollara el paisaje sonoro solo con puros sonidos
ambientales o tambin con la voz del narrador?
Ya que la novela esta casi en su totalidad narrada, era difcil (en trminos de
comprensin) realizar el paisaje sonoro solo con sonidos ambientales; por lo tanto se
decidi incluir la voz de la narracin para que el oyente pudiera comprender mejor la
historia y darle un seguimiento a la misma. Adems, utilice extractos de msica para
hacer una composicin ambiental que representara la atmsfera de la historia en
determinadas situaciones.
Para grabar la voz tuve el apoyo de el equipo de la radio de la FEUP, Engenharia Radio,
especficamente de los estudiantes Ricardo Machado y Tiago Cavaleiro. Ellos me
ayudaron facilitandome su estudio de grabacin para descargar el contenido del minidisc
en formato digital y para la grabacin de la voz narrativa de Franz, el cual fue
personificado soberbiamente por Tiago Cavaleiro. Se escogi a Tiago para este proyecto
porque su voz es ampliamente conocida por la comunidad de la FEUP, ya que participa
regularmente en la locucin y produccin de la programacin de Engenharia Radio,
ademas de que tiene el tono y el timbre deseados que se ajustan muy bien al personaje.
Dadas las caractersticas logsticas de la sesin del Clube de Leitura, el paisaje sonoro
no comprende toda la historia de Las Murallas de Samaris ya que la duracin final
hubiera sido de 15 minutos, este periodo fue considerado excesivo para efectos prcticos
de los oyentes y de la sesin. Por lo tanto, la historia se desarrollo hasta el punto en que
el personaje descubre la farsa de Samaris, alentando as al oyente a leer la obra para
descubrir los eventos que suceden despus, acompaados de nuevas percepciones y
sensaciones derivadas del audio binaural.
Con esta modificacin hecha, la duracin del paisaje sonoro quedo en 10 minutos.
99
Para la produccin de este proyecto, se utilizaron 101 sonidos diferentes, de los cuales:
35 fueron grabados en estudio (narracin de Franz),
13 fueron tomados del banco de sonidos en linea The Freesound Project,88
4 son extractos musicales comerciales 89 90 91 92 y
49 fueron grabados in situ con los micrfonos binaurales. (Grabacin Binaural de Campo)
Para la edicin del audio utilice 2 softwares diferentes; para las tareas bsicas (cortar,
ecualizar, hacer fade in-out, etc.) opte por el programa Soundbooth de Adobe, y para el
armado del paisaje sonoro, as como para los efectos de espacializacin virtual, eleg el
software especializado Soundtrack Pro de Apple. (Figura 46)
Figura 46 Screenshot, armando el paisaje sonoro Las murallas de Samaris en Soundtrack Pro.
100
El proyecto en Soundtrack Pro de Las Murallas de Samaris contiene 10 pistas, cada una
tiene diferente numero de sonidos y cada pista incluye un efecto de espacializacin
sonora diferente hecho a traves de un plug-in de Soundtrack Pro. (Figura 47)
Existen plug-ins especializados en crear efectos sonoros basados en funciones HRTF,
como el Panorama 5 (http://wavearts.com/products/plugins/panorama/) o el 3D Spacer,
(http://www.supremepiano.com/product/3D.htm), entre otros.
Desgraciadamente yo no pude utilizarlos ya que la mayora de estos plug-ins son de paga
y/o estn diseados para el sistema operativo Windows.
A continuacin presento una tabla mostrando la composicin de las diferentes pistas.
No. de Pista
Nombre
No. de Sonidos
Pista 1
Narracin
26
Pista 2
Dilogos
10
Pista 3
Frente
19
Pista 4
Derecha
12
Pista 5
Izquierda
Pista 6
Derecha Atrs
13
Pista 7
Izquierda Atrs
Pista 8
Atrs
Pista 9
Maquinaria
Pista 10
Todos los grabaciones binaurales que realice, as como los sonido que eleg y la msica
de acompaamiento para determinada accin; fueron elecciones debidamente
reflexionadas para adaptar y recrear la historia lo mas fielmente posible a la novela
grfica.
A parte de las voces, y los efectos de sonido de cada escena (viento, tranva, aves, ruido
de maquinas, puertas, pasos etc.); uno de los elementos mas importantes para crear una
atmsfera en donde existe una determinada sensacin, es la msica.
En el paisaje sonoro inclu 6 diferentes tipos de msica para acompaar estas atmsferas
y expresar 6 sensaciones distintas:
* Despedida - Amor - Reflexin
* Viaje - Incertidumbre
* Extraeza - Sospecha
* Confusin - Cansancio
* Tensin - Peligro
* Sorpresa - Clmax
1.- Para la primera atmsfera sonora, el contexto es que: Franz, ha decidido partir para la
lejana ciudad de Samaris para hacer una investigacin, (todas las personas que van para
all no regresan jamas) dejando a su novia Ana en Xhystos. Ana le dice a Franz que ella
no esta dispuesta a esperarlo eternamente y que esa noche ser la ultima noche que
103
pasaran juntos. Hacen el amor a la luz de la luna y al final Franz ve hacia la ventana,
reflexionando sobre el viaje que esta a punto de hacer.
Decid ambientar este momento con una msica suave y un poco onrica; este track
llamado World of Sleepers 89 fue creado por un grupo sueco llamado Carbon Based
Lifeforms, su msica es una mezcla de ambient con sonidos psicodlicos (psybient)
creando atmsferas de sueo. En este este extracto en particular, se pueden apreciar
coros femeninos acompaando la msica ambiental, creando una sensacin de confort y
relajacin, asociada un poco con la melancola de la despedida y la reflexin de Franz.
2.- Para la escena en que Franz esta haciendo su viaje para Samaris; ya sea en tren,
avioneta o en una pequea embarcacin, quise transmitir la sensacin de incertidumbre
que el siente por su nuevo destino. En este punto escog un extracto musical que aparece
en una compilacin llamada Solitude de el artista alemn Schiller
90
. En este extracto
musical se puede apreciar una atmsfera calma, pero con ciertos elementos de misterio.
104
4.- Despus de casi un mes en Samaris, Franz se siente cansado y confundido; esta casi
seguro que algo misterioso pasa en la ciudad pero no puede saber de que se trata. Es
una sensacin de frustracin y abatimiento que lo atribuye al clima de Samaris. Para
recrear esta atmsfera, hice una pequea composicin utilizando 2 sonidos diferentes
colocndolos en 4 canales con diferente localizacin. Uno de estos sonidos se trata de
campanas que forman una meloda bizarra aplicndoles un efecto de reverberacin muy
tenue. El otro sonido es producido por un sintetizador recreando una especie voces de
ultratumba. Al mezclar estos dos sonidos se puede obtener una atmsfera de ConfusinCansancio con tono desolador... un poco siniestra.
105
92.
Este
compositor americano tiene la habilidad de crear msica muy diversa, pasando desde lo
ms experimental y con una riqueza musical increble (como esta pieza) hasta llegar a
hacer msica demasiado comercial y sin ningn aporte extraordinario.
En el extracto de esta pieza en particular (The Anhtkythera Mechanism), se puede
apreciar una secuencia de elementos electrnicos combinados con elementos de msica
clsica, como acordes de violines, metales y percusiones. La atmsfera de drama
llegando al clmax, es alcanzada con xito gracias al acompaamiento de esta msica.
106
CAPITULO 8
8. CONCLUSIONES
Al investigar a fondo el Sonido Binaural y los Paisajes Sonoros, fui capaz de entender
el fenmeno de localizacin auditiva, as como tambin comprend las propiedades del
Sonido Binaural y vislumbre posibles aplicaciones del mismo dentro de los Paisajes
Sonoros.
El Sonido Binaural es un potente recurso que nos permite experimentar una inmersin
sonora ambiental tridimensional muy cercana a la realidad, recreando de esta manera un
ambiente virtual, basado en las percepciones y memorias sonoras de cada usuario. Con
la ayuda de estmulos auditivos correctos, el fenmeno de la espacializacin sonora y un
poco de imaginacin, es relativamente sencillo recrear con gran detalle, el ambiente
pretendido por el autor del audio y/o transportarnos a los lugares donde fue hecha la
grabacin.
Por otra parte, los Paisajes Sonoros son un medio que nos concede la capacidad de
registrar, conocer, estudiar, comprender y disfrutar las variadas atmsferas sonoras que
existen a nuestro alrededor. A travs de este recurso,que naci a raz de estudios sobre
ecologa acstica, podemos medir el nivel de impacto industrial de determinada regin, o
conocer los usos, costumbres y evolucin en determinados periodos de tiempo de
nuestras comunidades y sociedades por mencionar algunos ejemplos, esto sin olvidar
claro, la basta posibilidad de utilizar los paisajes sonoros para hacer composiciones
artsticas ambientales y/o musicales.
107
Gracias a esta investigacin, pude fusionar e integrar estos 2 conceptos diferentes para
formar un concepto original, los Paisajes Sonoros Binaurales, ademas de que aprend y
aplique mtodos de grabacin y edicin para la construccin de el Paisaje Sonoro
Binaural de Las Murallas de Samaris.
Al realizar este proyecto, enmarcado en el Clube de Leitura da FEUP, profundic en las
ventajas y posibilidades que se obtienen al integrar la tecnologa binaural en la
construccin de un soundscape.
Es trabajo del lector, si as es su deseo, seguir con esta investigacin, desarrollar algunas
de las propuestas aqu planteadas, y/o encontrar nuevas aplicaciones para el fantstico
mundo de los Paisajes Sonoros Binaurales.
108
GLOSARIO
Audicin Binaural: Percepcin sonora en 3 dimensiones que realiza el cerebro humano, la cual
es lograda por la escucha con los dos odos y por el procesamiento de la informacin del cerebro
para localizar la fuente sonora en un espacio tridimensional.
Azimut: Angulo determinado dentro 360 para localizar una fuente sonora en el espacio.
Binaural Beats: Son sonidos que producen un estmulo o sincronizacin del cerebro humano a
base de frecuencias sonoras de diferentes rangos
Cetera: Algoritmo creado por Starkey Labs, para ayudar a corregir la perdida auditiva y mejorar la
percepcin de la localizacin de los sonidos,
Dummy Head: Sistema de micrfonos que registra el sonido lo mas parecido a un ser humano
Efecto Doppler: Es el aparente cambio de frecuencia de una onda producido por el movimiento
relativo entre la fuente, el emisor y/o el medio.
Efecto Hass: Efecto de percepcin sonora que interpreta los sonidos recibidos con un intervalo
inferior a 50 milisegundos como uno solo, es decir, los fusiona y saca una media entre las
diferentes fuentes sonoras para localizarlo en el espacio.
109
Espacializacin Sonora: Caracterstica del sonido que mantiene una ubicacin espacial (360)
puntual o se mueve respecto al oyente.
Fade in/out: Para la ingeniera de sonido es un trmino utilizado cuando el nivel del sonido se
desvanece gradualmente hasta desaparecer. (Fade out) o al contrario, (Fade in)
ITD: (Interaural Time Difference): es la diferencia de tiempo que existe entre una seal acstica
que llega a un odo y al otro.
ILD:(Interaural Level Difference): es la diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la seal
que llega a un odo y al otro. Esta diferencia obedece al inverso del cuadrado de la distancia y
tambin se ve afectada por la cabeza y los pabellones auriculares (orejas), que actan como filtro
reforzando algunas frecuencias y atenuando otras.
HRTF: (Head-Related Transfer Function) Funcin que estudia y describe la diferencia entre el
sonido que se encuentra en el aire libre y el sonido que percibimos cada uno cuando llega a
nuestro odo.
Ondas Cerebrales: Actividad elctrica producida por el cerebro; son clasificadas en ondas Alpha,
Betha, Theta y Delta. Cada una posee diferentes caractersticas y esta asociada a diferentes
estados mentales.
110
Plug-ins: Aplicaciones de software adicionales que se usan en una aplicacin principal para
aportar una o varias funciones nuevas.
Psicoacstica: Ciencia de la fsica que estudia la relacin entre las ondas acsticas en el
pabelln auditivo y la percepcin de la imaginacin espacial que experimentan los receptores
Sonido Binaural: Sonido espacial tridimensional. Este sonido tiene la propiedad de que pueden
ser localizadas las fuentes sonoras en 360, dando de esta manera la posibilidad de recrear
ambientes sonoros casi reales.
Thatrophone: Sistema de transmisin telefnica que permita a sus utilizadores escuchar con
dos bocinas y en tiempo real, los conciertos y las obras de teatro que se presentaban en LOpera
de Pars.
WSP: World Soundscape Project - Proyecto originalmente creado a finales de los aos 60s para
realizar un anlisis del ambiente acstico desde un punto de vista ecolgico, (Ecologa Acstica).
111
INDICE DE FIGURAS
Pagina: 13
Pagina: 14
Pagina: 15
Pagina: 15
Free Content.
http://lasondasfisicaskpo.blogspot.com/2009/08/en-funcion-de-su-propagacion-o-frente.html
Pagina: 16
Pagina: 17
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anatomia_oido_humano.png?uselang=es
Pagina: 18
Figura 7. Azimuth
Pagina: 22
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Azimuth.png
Pagina: 23
Pagina: 26
Pagina: 26
112
Figura 11. Esquemas del prototipo del Thatrophone. Clement Adler, 1881
Pagina: 27
Pagina: 28
Pagina: 29
DIETER, Daniels. La ilustracin de la naturaleza: el arte como una misin, Ed Beck Verlag, 2002, p.87.
Public Domain
Figura 14. Portada del articulo Listening with Both Ears
Pagina: 30
Pagina: 31
Pagina: 31
Pagina: 35
University of Southampton, institute of sound and vibration research. Virtual acoustics project .[en lnea].
Fair Use. http://www.isvr.soton.ac.uk/fdag/VAP/html/nmh.html
Figura 19. Efecto Doppler.
Pagina:37
Figura 20. Tomorrows sound is a blast from the past. - Barry Fox.
Pagina: 41
Pagina: 43
Pagina: 46
Pagina: 48
113
Pagina: 50
Pagina: 51
Pagina: 52
Pagina: 53
Pagina: 56
Pagina: 56
Pagina: 57
Pagina: 59
- Screenshot de mi pantalla
Figura 32. Surround Panning de Maven 3d
Pagina: 60
- Screenshot de mi pantalla
Figura 33. Clasificacin de frecuencias de los Binaural Beats
Pagina: 70
Pagina: 72
Pagina: 73
Pagina: 76
Fig. 37. Bruce Davis & Peter Huse grabando - The World Sound Project.
Pagina: 80
Pagina: 83
Seeing with your ears Copyright The New York Times. 2005.
Fair Use.
http://www.nytimes.com/2005/12/11/magazine/
11ideas_section3-14.htmlex=1291957200&en=3c72cf9fa46bbb06&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss
Pagina: 84
Pagina: 84
Pagina: 85
Pagina: 89
Fair Use.
Pagina: 95
Fair Use.
Pagina: 92
Pagina: 98
Fair Use
Pagina: 100
Pagina: 101
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St. PIERRE, Sylvain. (1998) IKON press A comprehensive review of the Obscure Cities series for English-
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St. PIERRE, Sylvain. (1998) IKON press A comprehensive review of the Obscure Cities series for English-
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- World of Sleepers por Carbon Based Lifeforms, tomado del lbum World of Sleepers ,
Ultimae Records. 2006. Francia. (Extracto)
90 - Sunrise
(Original Version) por Sleepingland, - tomado del lbum BEAUTIFUL VOICES 016
91 -Gate
92 - The
1 por Jaa, tomado del lbum FICTION - Digital Structures. 2005. Francia. (Extracto)
Anhtkythera Mechanism por BT, tomado del lbum This Binary Universe - DTS. 2007. US (Extracto)
121
ANEXOS
GUION TECNICO SONORO
122
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
00:00 - 01:03
Sonido de Viento
Sonido
Centro - Atrs
00:03 - 00:08
Centro
Grabacin en estudio
00:09 - 01:03
Introduccin
Centro
Grabacin en estudio
00:14 - 00:34
Perro - Aves
Sonido
Derecha
00:29 - 00:43
Sonido
Izquierda
00:39 - 00:52
Tranva
Sonido
Derecha - Atrs
00:55 - 01:00
Aves
Sonido
Derecha - Atrs
00:58 - 01:24
Ambiente
Izquierda - Atrs
01:04 - 01:13
...Esta dacordo?...
Voz Consejero
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
01:10 - 01:27
Pasos en la ciudad
Sonido
Enfrente
01:11 - 01:25
Tranva
Sonido
Derecha
01:22 - 01:25
aqui, siga-me
Voz Consejero
Derecha - Atrs
Grabacin en estudio
01:25 - 01:38
Sonido
Izquierda
01:28 - 01:40
Sonido
Derecha
01:32 - 01:36
..Formalidades..
Voz Consejero
Enfrente
Grabacin en estudio
01:40 - 01:43
Firma el papel
Sonido
Derecha - Atrs
01:45 - 02:24
Ambiente
Enfrente
02:25 - 02:33
Centro
Grabacin en estudio
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
02:26 - 02:52
Voz Amigo
Enfrente
02:47 - 02:55
Pasos en la Ribera
Sonido
Izquierda
02:53 - 03:01
Sonido
Derecha - Atrs
03:01 - 04:03
Msica
Enfrente
03:07 - 03:13
No Franz...tu no regressars...
Voz Ana
Centro - Izquierda
03:15 - 03:18
Voz Ana
Derecha
03:19 - 03:23
A ltima noite...
Voz Ana
Centro
03:30 - 04:09
Sonido de Viento
Sonido
Centro - Atrs
03:41 - 03:44
Centro
Grabacin en estudio
03:48 - 03:58
Centro
Grabacin en estudio
03:50 - 03:54
Aves
Sonido
Atrs
04:00 - 04:28
Ambiente
Centro - Izquierda
04:11 - 04:21
Rapidamente...
Centro
Grabacin en estudio
04:22 - 05:28
Msica
Centro - Atrs
Sunrise - Sleepingland-Schiller 90
04:23 - 04:26
...adeus amigo
Voz Franz
Enfrente
Grabacin en estudio
04:26 - 04:29
Voz Amigo
Derecha
04:29 - 04:33
Pasos en la tierra
Sonido
Enfrente
04:30 - 04:43
Sonido
Derecha - Atrs
89
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
04:40 - 04:51
Motor de Avioneta
Sonido
Izquierda - Atrs
04:44 - 04:53
Motor de Avioneta
Sonido
Derecha
04:51 - 05:00
...vrias balsas...
Centro
Grabacin en estudio
04:54 - 05:06
Sonido de Agua
Sonido
Enfrente
05:02 - 05:06
Centro
Grabacin en estudio
05:10 - 05:20
Diferentes arquitecturas...
Centro
Grabacin en estudio
05:18 - 05:45
Ruido de Maquinaria
Sonido
Izquierda - Atrs
05:23 - 05:28
Um quarto?
Voz Gerente
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
05:28 - 05:35
Sonido
Derecha - Atrs
05:30 - 05:42
Puerta de madera
Sonido
Izquierda
05:33 - 05:36
Voz Gerente
Derecha
Grabacin en estudio
05:40 - 05:44
Voz Franz
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
05:45 - 05:48
Voz Gerente
Derecha - Atrs
Grabacin en estudio
05:49 - 05:52
De facto...
Centro
Grabacin en estudio
05:52 - 05:55
Ahh.. bem..
Voz Franz
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
05:55 - 05:58
Voz Gerente
Enfrente
Grabacin en estudio
05:58 - 06:14
Pasos en la ciudad
Sonido
Derecha
05:59 - 06:12
Sonido
Izquierda - Atrs
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
06:00 - 06:02
O senhor estrangeiro?
Voz Carla
Enfrente
06:01 - 07:04
Msica
Centro - Atrs
06:04 - 06:06
Voz Carla
Enfrente
06:16 - 06:22
Boa tarde...
Voz Carla
Enfrente
06:22 - 06:43
Centro
Grabacin en estudio
06:23 - 06:39
Pasos en la ciudad
Sonido
Derecha
06:24 - 06:36
Ambiente
Izquierda - Atrs
06:25 - 06:42
Msica
Derecha - Atrs
Gate I - Jaa
91
06:33 - 06:54
Msica
Enfrente
Gate I - Jaa
91
06:54 - 07:04
...Suspeita absurda...
Centro
Grabacin en estudio
07:00 - 07:24
Campanas extraas
Sonido
Enfrente
07:03 - 07:17
Atmsfera lgubre
Ambiente
Izquierda
07:07 - 07:11
Arquitectura perversa...
Centro
Grabacin en estudio
07:13 - 07:27
Atmsfera lgubre
Ambiente
Derecha
07:14 - 07:22
Centro
Grabacin en estudio
07:22 - 07:43
Crescendo
Sonido
Izquierda
07:24 - 07:29
Centro
Grabacin en estudio
07:26 - 07:33
Pasos en la ciudad
Sonido
Derecha - Atrs
Gate I - Jaa
91
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
07:29 - 07:40
Voz Carla
Enfrente
07:42 - 07:49
Centro
Grabacin en estudio
07:47 - 09:37
Drama...Climax!
Msica
Atrs
07:49 - 07:53
Sonido
Derecha - Atrs
07:50 - 08:04
Ruido de Maquinaria
Sonido
Atrs
07:52 - 07:53
Est a algum?
Voz Franz
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
07:53 - 08:00
Sonido
Enfrente
08:00 - 08:02
Voz Franz
Centro
Grabacin en estudio
08:01 - 08:30
Ruido de Maquinaria
Sonido
Centro - Atrs
08:02 - 08:06
Craaack!
Sonido
Derecha
08:03 - 08:23
Drama...Climax!
Msica
Enfrente
08:04 - 08:31
Silbido de Mquina
Sonido
Atrs
08:06 - 08:09
No acredto..!!
Voz Franz
Centro
Grabacin en estudio
08:09 - 08:38
Silbido de Mquina
Sonido
Izquierda - Atrs
08:10 - 08:15
Centro
Grabacin en estudio
08:18 - 08:29
Centro
Grabacin en estudio
08:30 - 08:42
...cidade insensata..
Centro
Grabacin en estudio
08:32 - 08:47
Ruido de Maquinaria
Sonido
Atrs
Tiempo
Descripcin
Tipo
Localizacin
Observaciones
08:41 - 08:45
Sonido
Izquierda
08:45 - 08:51
Que?....No, nooo...!
Sonido
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
08:50 - 08:54
BROOOM
Sonido
Derecha - Atrs
08:54 - 09:02
Fugir!...
Centro
Grabacin en estudio
08:56 - 09:25
Silbido de Mquina
Sonido
Atrs
09:01 - 09:08
Ahhhh...
Voz Franz
Derecha
Grabacin en estudio
09:01 - 09:10
Sonido
Derecha - Atrs
09:03 - 09:11
Piedras cayendo...
Sonido
Izquierda - Atrs
09:11 - 09:18
...simulacros
Centro
Grabacin en estudio
09:18 - 09:22
Voz Franz
Centro - Izquierda
Grabacin en estudio
09:21 - 09:35
Ruido de Maquinaria
Sonido
Enfrente
09:22 - 09:26
Centro
Grabacin en estudio
09:31 - 09:34
Centro
Grabacin en estudio
09:36 - 09:40
Centro
Grabacin en estudio
09:40 - 09:52
Enfrente
Grabacin en estudio
2011
123