Instrucciones Del Monopoly
Instrucciones Del Monopoly
Instrucciones Del Monopoly
Introduccin
Tiempo de juego: ms de una hora.
Jugadores: de 2 a 6.
Elementos: juego del Monopoly (ver Reglas).
Dificultad: ideal para familias, requiere una combinacin de estrategia y suerte.
La propia historia del Monopoly es apasionante en s misma y, slo en cierta manera, una
alegora del espritu del propio juego. En 1933, un ingeniero estadounidense en paro, Charles
Darrow, patentaba este juego y algunos aos despus ya era archimillonario.
El origen real del juego, sin embargo, se sita a finales del siglo XIX, cuando los juegos de
propiedades comenzaron a ser populares. Por aquel entonces, Elizabeth Magie patent The
landlord's game, una versin un tanto casera que fue extendindose a partir de conocidos y
amigos. Este prototipo era una forma de propaganda anticapitalista: Elizabeth Magie intentaba
mostrar cmo los propietarios poco escrupulosos podan conseguir rentas injustas.
La versin de Charles Darrow dio un giro de 180 grados a esta propuesta y convirti el
Monopoly en uno de los mximos smbolos del capitalismo, con los jugadores peleando para
conseguir propiedades y riquezas, y para sumir en la bancarrota a los dems jugadores.
Charles Darrow intent al principio vender su idea al gran fabricante de juegos, Parker
Brothers, que slo la acept despus de muchas reticencias y de un largo perodo en el que
Darrow se encarg en persona de la comercializacin del juego. Cuando tom el relevo Parker
Brothers, empresa que se haba visto econmicamente muy maltratada por la gran depresin,
se encontr con una demanda desbordante y con un xito sin precedentes.
Al cabo de un tiempo descubri que haba dos patentes ms del mismo juego: la de Elizabeth
Magie y la de otro juego llamado Finance (que tambin deba muchsimo al prototipo de Magie).
Parker Brothers lo resolvi comprando ambas patentes; la de Magie, la verdadera inventora,
por slo 500 dlares, en el ms puro estilo capitalista. En los aos ochenta, esta maniobra vio
la luz pblica y se origin un gran escndalo.
A pesar de todo, desde mediados de los aos treinta, han sido vendidos ms de 125 millones
de Monopoly en ms de 40 pases, y traducido y adaptado el juego a 20 lenguas diferentes.
Entre las grandes curiosidades que acompaan a un juego tan formidable existe una ancdota
que merece la pena contar: durante la Segunda Guerra Mundial se enviaron numerosas
colecciones de juegos del Monopoly a los prisioneros en los campos de guerra. Se trataba de
"ediciones especiales" que contenan un plano secreto para escapar, oculto en un lado del
tablero, y en las que el dinero de juguete haba sido sustituido por moneda vigente alemana,
italiana o austraca, segn la destinacin.
El Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del juego no deja de
ser conseguir la bancarrota de los dems y aumentar la fortuna personal al mximo
consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes enfrentamientos y que mantiene
como ninguno a los jugadores frente al tablero durante horas y horas. Apasiona y engancha de
tal manera que, algunas veces, los jugadores aaden normas adicionales que les permiten
ampliar el crdito y prolongar de esta manera el juego, entrando en franca contradiccin con los
propios impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duracin, crearon normas
para que no se extendiera ms de dos horas.
En este juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del jugador
depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de habilidad y de recreo.
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2.Objetivo
A travs de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el jugador ms rico y, a la
vez, conducir al resto a la bancarrota.
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3.El juego
El Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos para
construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio pblico, y 8 casillas de
recompensas y sanciones:
Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida", "crcel", "parking libre"
a "ir a la crcel".
En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja de
Comunidad.
Tambin se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
Cartas de Ttulo de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde y 12
hoteles de color rojo.
Billetes de banco del Monopoly de diferentes valores.
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4.Inicio
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero.
Cada jugador tira el dado y el nmero ms alto es el banquero. Es decir, ser el encargado de
distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los ttulos de propiedad y
las construcciones. Tambin deber conducir las subastas de propiedades. El banquero puede
jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar
su capital personal del de la banca.
Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirn del banquero 150.000 pesos
distribuidas de la siguiente manera:
1 billete de 50.000 pesos.
6 billetes de 10.000 pesos.
5 billetes de 5.000 pesos.
11 billetes de 1.000 pesos.
7 billetes de 500 pesos.
Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una carta del
montn correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Despus, debe colocar de nuevo
la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.
Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la crcel. Su
lema es "Salga de la crcel". Despus de haber utilizado estas cartas, tambin sern colocadas
debajo del montn. Esta carta tambin puede ser vendida por un jugador a otro por el precio
que convengan de mutuo acuerdo.
Si un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo har al banco. El impuesto gravar las
construcciones vigentes y no tendr en consideracin que el jugador deba vender algunas de
ellas para pagar la suma exigida.
Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrar las 20.000 pesos.
La crcel
Cuando el jugador es enviado a la crcel, la ficha va directo de la casilla en que est ubicada a
la de la crcel.
Un jugador va a la crcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la crcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la crcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya obtenido
en las jugadas anteriores).
4. En ningn caso recibir las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.
Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la crcel sin ser
enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con ninguna sancin. Contina el
juego en la siguiente tirada.
Cuando un jugador ha sido enviado a la crcel, debe esperar el prximo turno para liberarse,
sea cual sea la manera en que lo haga.
Un jugador sale de la crcel:
1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este caso,
desplazar la ficha el nmero de casillas indicado por los dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la crcel".
3. Si paga una multa de 5.000 pesos.
Despus del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, est obligado a
pagar las 5.000 pesos y a salir de la crcel. En ese caso, avanzar su ficha el nmero de
casillas que haya obtenido mediante los dados.
Durante su estancia en la crcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir sobre sus
terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.
Aterrizar en una casilla con propietario
El propietario cobrar el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su Ttulo de
Propiedad. El alquiler es ms alto si la propiedad est construida.
Si la propiedad est hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este caso, y para
que quede claro, el ttulo de propiedad estar" vuelto boca abajo.
Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede doblar el alquiler
(aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si hay alguna propiedad hipotecada
de este color, no se puede cobrar el doble, ya que se considera incompleto el grupo.
Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el prximo jugador realice su tirada, pierde
la suma.
Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas
que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede uno de los terrenos. El
precio de las construcciones est marcado en cede uno de los ttulos de propiedad.
No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que
los dados estn cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los ttulos de
propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.
Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la prxima casa
debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio
tambin est establecido en el Ttulo de Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya
cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo hotel (existe el
lmite de un hotel por terreno).
Cuando no hay casas a la venta
Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda
al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un hotel, est obligado a esperar a
que el banco disponga de cuatro casas para conseguir el hotel.
Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles, el
banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja ms alto. La subasta
comienza a partir del precio ms bajo indicado en los diversos ttulos de propiedad de los
jugadores implicados.
Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus
propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si puede revender
casas y hoteles al banco, que pagar la mitad del precio de compra.
De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben disminuir a la
par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno vaco mientras
los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar tambin los hoteles por casas para distribuirlos
equitativamente entre las tres propiedades.
Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la mitad
del precio de cinco casas de aquel Ttulo de Propiedad.
Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca
establecida en el Ttulo de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca abajo (el jugador
todava es propietario).
Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las casas y
hoteles al banco.
El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El
jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo color, pero s puede
cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener todo el grupo de color bajo su posesin.
Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente a la
hipoteca ms un 10 % de inters. Si decide construir casas y hoteles, aunque los hubiera
revendido al banco a mitad de precio, los comprar al precio en curso.
Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El
banco descontar del valor de la propiedad el 10 % de inters y llevar la carta inmediatamente
a subasta.
Ventas entre jugadores
Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin
construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio pblico. No se puede vender ninguna
propiedad con casas u hoteles ni cualquier otra carta del grupo.
Un jugador puede vender tambin una propiedad hipotecada. El nuevo propietario deber
pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera mantener la deuda con
el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de inters y, al pager la hipoteca, un 10 %
adicional.
Si un jugador slo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir qu
valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de salida.
Bancarrota
Si un jugador debe ms alquiler del que puede pager con su capital lquido, puede pager con
un Ttulo de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio que marca la carta. Tambin
puede pedir al banco que subaste sus propiedades a intentar pager su alquiler con los
beneficios resultantes.
Despus de vender sus propiedades, si todava no puede pager la renta, debe declararse en
bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si posea casas u hoteles, stos sern
comprados a mitad de precio por la banca, que entregar el dinero a los acreedores.
Si el caso fuera que no poda pagar impuestos o sanciones, el banco sera el receptor de las
propiedades y las subastara enseguida.
En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad entre jugadores
En el Monopoly no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
6.Estrategia
La tentacin en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las propiedades
al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son ms deseables que otras. Cuando
uno aterriza en una propiedad debe evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no,
considerando si la cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna manera:
Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos rendimientos de
alquiler.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio pblico no deben rechazarse: son buenas
inversiones al principio del juego, aunque su vala decrece cuando los hoteles reclaman
alquileres tan altos. A medida que avanza el juego, ambos tipos de propiedad son los mejores
para hipotecar o para vender a otros compaeros con el fin de buscar propiedades ms
valoradas.
Despus de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen algunas propiedades,
pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el momento de negociar y regatear unos y
otros. Las propiedades sin construir pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el
precio que uno obtenga; por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de
dos menos valoradas o de lquido, o de una combinacin de ambas. No es necesario recordar
que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre jugadores.
Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la transaccin real slo se
produce durante el propio turno o el del otro implicado en la venta, o cuando los dados estn
entre dos manos.
Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto como sea posible,
sobre todo si uno ha conseguido las propiedades ms baratas. En este caso se deben obtener
el mximo de alquileres antes de que los contrarios construyan sobre sus terrenos ms
valorados.
Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a construir el
siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada de capital rpida, ya que los
jugadores raramente pueden saltar todo el grupo de una Bola tirada.
No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan construir en sus
propiedades, de modo que hay que construir antes de que se acaben.
Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades estn construidas con casas y no hay
ms en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas en hoteles. As se impide que los
oponentes puedan usar esas casas para construir de nuevas en sus terrenos una vez
intercambiadas por hoteles. Si los oponentes slo tienen hoteles y deben vender, para
mantener el equilibrio de la propiedad debern deshacerse de todos ellos, y si no hay casas
disponibles, sus terrenos quedarn sin construir.
Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta psicologa para con
los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer muy evidente el deseo por una
propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco valor; tambin es mejor pujar despacio y en
bajas cantidades o entrar en la subasta en el ltimo momento. Si nadie puja, es recomendable
efectuar una salida misrrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio de
salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.
Evitar la crcel es muy aconsejable; si uno aterriza all al principio del juego es mejor pager la
multa de inmediato porque entones resulta crucial poder moverse y comprar. Al final, en
cambio, es muy cmodo estar en la crcel recibiendo el pago de los alquileres sin tener que
mover la ficha.
A medida que el juego progresa hay que tener ms cuidado con las propiedades que se tienen
ya que existe una fuerte presin en multas e impuestos sobre todas las propiedades y
construcciones.
Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el juego. Es mejor
asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir el prximo resultado de los
dados.
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7.Final
El juego termina cuando hay varios jugadores en bancarrota, el ms rico de los que
permanecen en el juego es el ganador.
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8.Variantes
Monopoly tiempo-lmite
Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el juego en cunto tiempo durar ste;
generalmente, una hora.
El banquero baraja los ttulos de propiedad y reparte dos propiedades para cada jugador. Los
jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las cartas repartidas.
El juego se desarrolla de la misma manera que el estndar, pero cuando pass una hors, el
banquero afirma: "Juego terminado".
El jugador que est en el transcurso de un turno completa su movimiento, pero no pueden
realizarse intercambios comerciales.
Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad), dinero, estaciones,
casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador ms rico.
Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en bancarrota. El segundo
jugador en esta situacin entrega todas sus propiedades a su acreedor y se procede a contar
las fortunas de cada uno. Gana el ms rico.
2. Inicios escalonados: est pensada para compensar a los jugadores de la ventaja que toma el
primer tirador sobre las propiedades de salida. As, cada jugador comienza desde una esquina
diferente.
3. Monopoly subasta: ningn jugador tiene el derecho de comprar una propiedad por haber
aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algn terreno, todos los jugadores pujan por el Ttulo
de Propiedad.