Instrucciones Del Monopoly Harry Potter
Instrucciones Del Monopoly Harry Potter
Instrucciones Del Monopoly Harry Potter
Dobles:
Si sacas dobles con los dados, mueve tu figura el número de casillas correspondiente, como siempre, y
haz lo que determine la casilla sobre la que has caído. Vuelve a tirar los dados y juega otra vez. Si sacas
dobles tres veces seguidas, debes ir inmediatamente a AZCABÁN.
Casilla de salida:
Cada vez que caigas o pases por delante de la casilla de “SALIDA”, la Gringotts te pagará 200 Galeones.
Es posible obtener 200 Galeones dos veces en el mismo turno si, por ejemplo, caes en la casilla que
corresponde a una carta de Hechizos inmediatamente después de la casilla de “SALIDA”, y ésta te dice:
“Colócate en la casilla de SALIDA”.
Compra de propiedades:
Si caes sobre una Propiedad que nadie posee (es decir sobre un Solar del que ningún jugador tiene Título
de Propiedad), tienes prioridad para comprarla. Hay 3 tipos de Propiedades diferentes: Solares, Servicios
Públicos y Estaciones. Si decides comprar una Propiedad, debes pagar a Gringotts la cantidad que
aparece impresa en esa casilla. A cambio recibirás la tarjeta de Título de esa Propiedad, que te acredita
como dueño y que debes colocar boca arriba delante de ti. Si decides no comprar, el Duende pone
inmediatamente esa Propiedad en subasta pública, y la vende al mejor postor, comenzando con el precio
que cualquier jugador quiera ofrecer. Incluso aunque hayas decidido no comprar la Propiedad al precio
original, puedes participar en la subasta.
Tener Propiedades:
Tener Propiedades te autoriza a cobrar un alquiler a cualquier “inquilino” que caiga en esa casilla. Es muy
ventajoso poseer todos los Solares del mismo color – en otras palabras, tener un monopolio. Puedes
construir en cualquier Solar siempre que poseas todos los de ese color. Si caes en los solares: Si caes en
un Solar que ya ha sido comprado por otro jugador, el propietario puede pedirte que le pagues el alquiler
por haberte parado allí. El propietario de ese Solar debe pedirte que le pagues el alquiler antes de que el
jugador que tiene el turno después de ti haya tirado los dados. La cantidad a pagar se muestra en la tarjeta
de Título de Propiedad de ese Solar y variará dependiendo del número de edificaciones que tenga. Cuando
todos los Solares de un mismo color son propiedad de un sólo jugador, se dobla el alquiler a pagar, si no
existen edificaciones sobre ese Solar. Sin embargo, el propietario de un grupo entero del mismo color no
puede doblar el alquiler si tiene alguno de esos solares hipotecados. En los Solares donde se hayan
construido Edificios Verdes y Edificios Rojos, el alquiler será más alto, y la cantidad a pagar será la que
figura en la tarjeta de Título de Propiedad. No se puede cobrar alquiler sobre Propiedades hipotecadas.
Casillas de Impuestos:
Cuando caigas en estas casillas, simplemente paga a Gringotts la cantidad que la misma casilla indica.
Parking gratuito:
Si caes en esta casilla, sencillamente te quedas ahí hasta que sea tu próximo turno. No existe ninguna
penalización por caer en esta casilla: puedes seguir realizando transacciones como siempre (por ejemplo,
cobrar los alquileres, construir en tus Solares, etc.).
Azcabán:
Te mandarán a Azcabán si:
- Caes en la casilla “VE A AZCABÁN”.
- Coges una Carta Pociones o de Hechizos que te dice “VE DIRECTAMENTE A LA AZCABÁN”.
- Sacas dobles tres veces seguidas en el mismo turno. Cuando te mandan a Azcabán se te acaba el
turno. Si te han enviado a Azcabán, no puedes recoger los 200 Galeones, independientemente de dónde te
encuentres en el tablero. Para salir de Azcabán puedes:
- Pagar una multa de 50 Galeones y continuar en el próximo turno.
- Comprar una carta de “Quedas Libre de Azcabán” a otro jugador al precio acordado entre los dos, y
usarla para salir.
- Usar una carta de “Quedas Libre de la Azcabán” si tienes una.
- Esperar allí durante tres turnos, tirando los dados en cada turno para intentar conseguir dobles. Si sacas
dobles en cualquiera de esos tres turnos, sal de la Azcabán usando esos dobles.
Después de haber esperado durante tres turnos, debes salir de la Azcabán y pagar 50 Galeones antes de
poder mover tu figura de acuerdo con los dados que hayas sacado.
Mientras estés en la Azcabán, puedes cobrar alquileres de tus Propiedades, siempre que no estén
hipotecadas. Si no te han “mandado” a Azcabán, pero durante la partida caes en la casilla de la Azcabán,
estás “sólo de visita” y no tienes penalizaciones. En tu próximo turno sigue moviendo como de costumbre.
Casas:
Cuando seas el propietario de todos los Solares de un mismo color, puedes comprar Casas para colocar-
las en cualquiera de esas casillas. Esto aumenta el alquiler que puedes cobrar a los inquilinos que caigan
en ellas. El precio de cada Casa se indica en la tarjeta de Título de Propiedad. Puedes comprar Casas en
tu turno o entre los turnos de otros jugadores, pero debes construir de forma uniforme: no puedes construir
una segunda Casa en un Solar hasta que no tengas una primera Casa en todos los
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Solares de un mismo grupo de color, y así hasta un máximo de cuatro Casas por Solar. La venta de las
Casas también debe hacerse de forma uniforme. Puedes comprar o vender en cualquier momento, y pue-
des construir tantos edificios como tu juicio y tu situación económica te permita. No se pueden construir
Casas si cualquier Solar de un mismo grupo de color se halla hipotecado. Si eres propietario de todo un
grupo del mismo color y sólo uno o dos de ellos han sido edificados, puedes seguir cobrando alquiler doble
siempre que otro jugador caiga en el Solar sobre el que todavía no hayas edificado.
Castillos:
Debes tener cuatro Casas en cada Solar de un grupo de color completo antes de poder comprar un
Castillo. Los Castillos se compran de la misma forma que las casas y cuestan cuatro casas, las cuales se
devuelven a la Gringotts, además del precio que se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad. Sólo pue-
de haber un Castillo construido en cada uno de los Solares.
Escasez de edificios:
Si no quedan Casas en Gringotts, debes esperar a que otros jugadores vendan las suyas a Gringotts. De
la misma forma, cuando quieras vender los castillos, no puedes reemplazarlos por casas si no queda nin-
guna en la Gringotts.
Si tan sólo queda en la Gringotts un número limitado de casas y castillos y dos o más jugadores desean
comprar más de lo que la Gringotts tiene, el Duende los subasta y se los queda el mejor postor, empezan-
do la subasta con el precio más bajo que aparezca en la(s) tarjeta(s) de Título de Propiedad correspon-
diente(s).
Venta de Propiedades:
Puedes vender Solares que no hayan sido edificados, Estaciones de Ferrocarril y Servicios Públicos a
cualquier jugador como una transacción privada al precio que ambos acordéis. Sin embargo, no puedes
vender ningún Solar a otro jugador, si existe algún edificio en cualquiera de los Solares del mismo grupo de
color. Si deseas vender un Solar de un grupo del mismo color, primero debes vender todos los edificios
construidos sobre esos Solares a la Gringotts.
Las casas deben venderse de manera uniforme, de la misma forma en que fueron compradas (ver “Casas”
arriba).
Las Casas y los Castillos no pueden venderse a otros jugadores. Deben venderse a Gringotts a la mitad
del precio que aparece en la correspondiente Tarjeta de Título de Propiedad. Pueden venderse en cual-
quier momento.
Para los castillos, Gringotts pagará la mitad del precio del Castillo además de la mitad del precio de las
cuatro casas que se dieron a Gringotts para comprar el castillo. Es posible vender todos los Castillos de un
mismo grupo de una vez.
Si es necesario obtener dinero en efectivo, los Castillos pueden volver a cambiarse por las cuatro Casas.
Para hacer esto, puedes venderle un Castillo a Gringotts y recibir a cambio cuatro Casas junto con el dine-
ro del Castillo (la mitad de su valor).
Las Propiedades hipotecadas no pueden venderse a la Gringotts, sólo al resto de los jugadores.
Hipotecas:
Si ya no te queda dinero y tienes que pagar una deuda, puedes conseguir dinero hipotecando una
Propiedad. Si hipotecas un Solar, primero vende todos los edificios que haya en ese Solar a la Gringotts.
Para hipotecar una Propiedad, vuelve hacia abajo su tarjeta de Título de Propiedad y recibe de Gringotts la
cantidad que se muestra en la parte posterior de la tarjeta. Cuando desees levantar tu hipoteca deberás
pagar esta cantidad más un 10% de interés. Si hipotecas una Propiedad, sigues estando en posesión de
ella. Ningún otro jugador puede apropiársela pagando la hipoteca a la Gringotts. No se puede cobrar
alquiler sobre las Propiedades hipotecadas aunque sí se pueden cobrar alquileres de otras Propiedades
del mismo grupo de color.
Puedes vender tus Propiedades hipotecadas a cualquier jugador a cualquier precio acordado. El
comprador puede entonces decidir levantar la hipoteca inmediatamente pagando a Gringotts el precio de
la hipoteca más el 10% de interés. Por otra parte, puede pagar el 10% de interés pero retener la Propiedad
con la hipoteca. En este caso, cuando finalmente retire la hipoteca, deberá pagar un 10% adicional.
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Cuando todos los Solares de un mismo grupo de color ya no tengan hipotecas, el propietario puede
empezar a comprar casas al precio completo.
Gringottsrrota:
Si le debes a Gringotts o a otro jugador más dinero del que puedes obtener de tus posesiones, se te
declara en Gringottsrrota y estás eliminado de la partida. Si tu deuda es con la Gringotts, Gringotts se
queda con todo tu efectivo y con tus tarjetas de Título de Propiedad. Entonces el Duende subasta cada
Propiedad al mejor postor.
Debes devolver tus cartas de “Quedas Libre de Azcabán” a la parte inferior del montón correspondiente. Si
eres declarado en Gringottsrrota por otro jugador, tus casas y castillos se venden a Gringotts a mitad de su
precio original y ese jugador recibe el dinero en efectivo, las tarjetas de Título de Propiedad, y las cartas de
“Quedas Libre de Azcabán” que poseas. Si eres propietario de cualquier Propiedad hipotecada, también
debes entregársela a ese jugador, el cuál debe inmediatamente pagar el 10% y luego decidir si quiere man-
tener la hipoteca o levantarla en ese momento.
El ganador:
El último jugador que queda en la partida gana el juego.