Formula D - Reglas para Principiantes
Formula D - Reglas para Principiantes
Formula D - Reglas para Principiantes
LEER PRIMERO
Componentes
Palanca de cambios
Principios bsicos
El coche A se desplaza
antes que el coche B.
A
B
Las Marchas
Los coches tienen 6 marchas y cada dado representa
una marcha. Los nmeros de las caras de los dados
indican cuantas casillas se mueve tu coche. Cuanto
ms alta sea la marcha que el coche lleve, ms lejos
le llevar el dado correspondiente (ver tabla de desplazamiento ms abajo). En su turno, el piloto puede
cambiar de marcha o mantener la que lleva. Al acelerar est prohibido subir ms de una marcha cada
vez (por ejemplo, de 1 a 3). Al desacelerar, es posible
bajar 1, 2 3 marchas (por ejemplo, pasar de 6 a 4
de 4 a 1) aunque reducir ms de una ser perjudicial
para el coche (ver pgina 6).
Marcha
1
2
3
4
5
6
Dado
1a2
2a4
4a8
7 a 12
11 a 20
21 a 30
Los Movimientos
Como en la vida real, un coche arranca en 1, pasa
despus a 2 y as sucesivamente para ir cada vez
ms rpido. Al comienzo de su turno, el piloto debe
proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha
que mete (puede tambin mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar
correspondiente, y tira entonces el dado que representa a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto ser importante en las curvas (ver pgina 5).
Orden de juego : En cada turno de juego los
pilotos juegan segn el orden que ocupen en la
carrera, comenzando por el coche ms adelantado
en ese momento. Ej: Durante un turno cualquiera, el
coche B adelanta al coche A, que va en primer
lugar; en el prximo turno, el coche B mueve antes
que el coche A.
Reglas de conduccin
OK!
Los coches se desplazan por los carriles respetando unas reglas de conduccin en las curvas y otras
diferentes en las rectas. Ante todo, est prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelantarlo. Est tambin prohibido ir marcha atrs.
Prohibido!
OK!
Determinan la capacidad del coche para mantenerse en pista tras sufrir distintos percances durante la
carrera. Cada coche empieza la partida con 18 PE.
Cada jugador puede usar sus puntos segn su estrategia o para salvarse en situaciones apuradas.
Preparacin
Se utiliza el circuito de Mnaco. Se despliega
el tablero completamente. Una vez instalado
el circuito, cada jugador recibe un coche, un
cuadro de mandos con su plantilla y una palanca
de cambios. El cuadro de mandos servir para
marcar la marcha con el marcador que representa
la palanca de cambios
Cada jugador pone un marcador en el nmero
18 : representa los Puntos de Estructura (PE) de
su coche.
Marchas
PE del coche
Palanca de Cambios
Salida
Antes de meter 1, cada piloto debe lanzar el dado
negro para determinar como ser su salida.
Si sale 1: Mala salida El motor se cala. No puede
meter 1 y se queda parado sin avanzar. Tiene que
La frenada
6
Un jugador puede utilizar sus PE en cualquier momento para evitar avanzar el nmero completo de
casillas que marca el dado. Esto permite controlar
el movimiento si ms adelante el carril se encuentra
bloqueado por otro u otros coches.
A
D
C
Toque
Cuando un coche finaliza su movimiento detrs o a
un lado de uno o ms coches existe un riesgo de toque. Para saber si un coche choca con otro y sufre daos, todos los pilotos involucrados deben tirar el dado
negro. Si el piloto saca entre 1 y 4, pierde un PE.
Dao de motor
Cuando un jugador saca un 20 en el dado de 5 marcha o un 30 en el dado de 6 marcha, est llevando
su motor al lmite. Tras mover su coche, tiene que
tirar el dado negro para ver si su motor aguanta.
Todos los jugadores que estn en 5 o 6 deben tirar tambin. Cualquiera resultado entre 1 y 4 hace
perder 1 PE.
Llegada
El primero que cruce la lnea de meta es el ganador.
La carrera acaba cuando todos los coches crucen la
lnea de meta.
Entrando en Boxes
Parada en boxes
Entre la primera y la segunda vuelta existe ahora
la posibilidad de entrar en boxes para recuperar
los PE perdidos durante la primera vuelta. Se puede llegar a la casilla del box que corresponda con
cualquier marcha y tampoco hace falta caer exactamente en dicha casilla.
Box del
coche verde
Zona de entrada/salida
del coche verde
Si queris utilizar los coches GT y el circuito urbano pero todava no habis encontrado tiempo
para leer las reglas completas, no lo dudis: las
siguientes adaptaciones os permitirn jugar utilizando solo las reglas bsicas.
El circuito urbano
Algunas partes del circuito son especiales
La Comisara
La velocidad est limitada en toda la ciudad,
pero es divertido pasar
a tope por delante de
la comisara. Cada vez
que un piloto cruce esta
lnea, se deber apuntar
su velocidad (el nmero
que haya sacado en el
dado de marcha multiplicado por 10). Cuando
todos los pilotos hayan
cruzado la lnea, el que
la haya cruzado a mayor
velocidad gana 2 PE
(hasta un mximo de 18).
En caso de empate, el
primer coche que haya
cruzado se lleva el bonus.
Tnel
Las casillas del tnel no se juegan. Cuando un coche llega a una casilla marcada con el smbolo de
tnel, contina su camino por la casilla de mismo
nmero que aparece al otro lado del tnel.
La zona
La zona es la parte del circuito menos cuidada y da
miedo a todos los pilotos.
Se considera que todas las
casillas oscuras tienen el
asfalto degradado. Un coche que pase por encima
de una de estas casillas
tiene que tirar el dado negro. Si saca entre 1 y 4 pierde 1 punto PE. Se pueden evitar estas casillas como se evitara a otro
coche (ver las reglas de conduccin en rectas).
Un coche en la casilla 2
contina por la otra
casilla 2
Checkpoint!
Si la carrera es a dos vueltas, cada coche recibe
10 PE cuando cruza la lnea de meta al final de la
primera vuelta.