Pixel Tactics REGLAS ESP PDF
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COMPONENTES
·· 100 cartas de juego:
2 mazos de 25 cartas de Pixel Tactics 1 (dorso rojo y dorso azul )
2 mazos de 25 cartas de Pixel Tactics 2 (dorso rojo y dorso azul )
·· Fichas de herida
·· Marcadores para indicar la duración de las Operaciones y las habilidades de
Líder de Magdelina Larington, Baenvier Marlgrove, Pendros Schalla y Cesar
Grist
·· 2 cartas de referencia
·· 2 indicadores de “oleada actual”
LAS CARTAS
Cada carta puede usarse de 3 formas distintas:
1 Como Líder
El Líder se juega al principio de un enfrentamiento y constituye el núcleo de
la unidad. Siempre está en el centro de la fila de Flanco y a su alrededor se
sitúan los Héroes. Cada Líder tiene una habilidad que generalmente aporta un
beneficio a toda la unidad. La espada y el escudo indican su Fuerza y su
Vida, respectivamente.
2
2 Como Héroe PARTES DE LA CARTA
Los Héroes entran en juego desde la mano
mediante la acción de “Reclutar a un Héroe”
y se colocan en la unidad, variando sus ha-
bilidades en función de la posición que ocupan 1
en la misma.
·· Héroes de Vanguardia. Son los Héroes que
se sitúan en la primera fila, por delante del
Líder. Suelen tener un rol ofensivo y utilizan
las habilidades de Vanguardia (cuadro rojo).
·· Héroes de Flanco. Son los Héroes que se
sitúan en la fila central, a los lados del Líder. 2
Suelen ofrecer ventajas tácticas y utilizan
las habilidades de Flanco (cuadro verde).
·· Héroes de Retaguardia. Son los Héroes
que se sitúan en la última fila, por detrás 3
del Líder. Suelen dar apoyo a sus aliados y
efectuar Ataques a distancia, utilizan las
habilidades de Retaguardia (cuadro azul).
La espada y el escudo indican su Fuerza y su Vida, respectivamente.
Nota: Los Líderes no son Héroes, y viceversa. Cualquier efecto que haga referencia a un
tipo específico no afecta al otro tipo.
Los textos de los cuadros de habilidad describen los efectos que el Héroe
puede llevar a cabo en cada posición. Los iconos que acompañan a esos textos
sirven como recordatorio del tipo de efecto o de quién se ve afectado por él. En
ocasiones el icono presenta un borde de color rojo: se utiliza para resaltar que
el efecto va dirigido a un elemento del oponente.
Algunos ejemplos:
: Interceptar : Efecto que hiere
3
3 Como Orden
Una Orden se juega desde la mano (cuesta una acción) para llevar a cabo el
efecto descrito en el último cuadro, de color violeta. Se descarta tras resolver
su efecto.
En algunas cartas hay Operaciones en vez de Órdenes. En ese caso, el cuadro es
de color gris y contiene un icono de pergamino . Las Operaciones se juegan
desde la mano y permanecen en juego en el espacio de reserva (descrito más
adelante) durante 3 turnos.
Nota: En posteriores entregas de Pixel Tactics aparecen Trampas en lugar de Órdenes.
En esta edición no hay ninguna, por lo que no se detalla su funcionamiento. Alguna carta
hace referencia a ellas, pero esa parte del efecto se ignora si no hay ninguna en juego.
PREPARACIÓN
Tras escoger el Líder, cada jugador tiene 4 cartas en su mano, un mazo del que
robar y una pila de descarte que por el momento está vacía.
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Se elige al azar el jugador
inicial y empieza la partida. Reserva
La imagen de la derecha
Indicadores de
muestra dos unidades en-
oleada actual: en
frentadas, con sus Líderes
Unidad este ejemplo, se
en el centro y Héroes al-
encuentran en la
rededor, y los espacios de
oleada de Flanco
reserva para Operaciones
y el jugador que
detrás de cada unidad. El
tiene la iniciativa
color indica en qué posición
esta ronda es
están y, por tanto, en qué
Unidad el de abajo (por
oleada pueden actuar y qué
eso muestra la
habilidad tienen disponible.
espada)
En color rojo, Vanguardia;
en verde, Flanco; y en azul, Reserva
Retaguardia.
SECUENCIA DE JUEGO
La partida se desarrolla en rondas. Cada ronda de juego se divide en tres oleadas:
Vanguardia, Flanco y Retaguardia. Durante una oleada cada jugador tiene un
turno, en el cual podrá llevar a cabo dos acciones.
Durante las oleadas, los Héroes y Líderes pueden recibir heridas por Ataques u
otros efectos. Éstas se indican colocando la cantidad correspondiente de fichas
de herida sobre la carta, y permanecerán ahí hasta que el Héroe o Líder muera o
hasta que algún efecto permita quitarlas.
Al final de cada oleada se hace un recuento de bajas: todo Héroe que esté herido
de muerte (es decir, que haya acumulado una cantidad de heridas igual o superior
a su Vida), muere. Al morir, se quitan todas las heridas de la carta y se voltea,
en el mismo lugar, convirtiéndose en Cadáver (sus particularidades se explican
más adelante).
FIN DE LA PARTIDA
Si durante un recuento de bajas uno de los Líderes acumula una cantidad de
heridas igual o superior a su valor de Vida, ese Líder es derrotado y su unidad
se bate en retirada. La partida termina y el Líder que queda en pie se alza como
ganador.
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ACCIONES
Las acciones permiten al jugador construir su unidad y destruir la del oponente.
Cada jugador dispone de dos acciones por turno, de entre las siguientes:
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Retirar un Cadáver Jugar una Operación
Cuando un Héroe muere, deja su Algunas cartas tienen Operaciones
Cadáver en el campo de batalla, im- en lugar de Órdenes en el último
pidiendo que otro Héroe pueda ocupar cuadro de habilidad. Visualmente se
ese lugar. El jugador puede usar una diferencian en que las Operaciones
acción para retirar un Cadáver y tienen un icono de pergamino y el
deshacerse de él: basta con colocarlo fondo del cuadro es gris.
en la pila de descarte. Es posible
retirar Cadáveres de cualquier olea- Cada jugador tiene, tras la Reta-
da, no necesariamente de la actual. guardia de su unidad, tres espacios
de reserva para Operaciones. Las
Operaciones se juegan en uno de esos
tres espacios (siempre que quede
Intercambiar posición
alguno vacío) y permanecen en juego
(acción lenta)
durante tres turnos. Para llevar la
El jugador intercambia la posición de cuenta, el jugador coloca sobre la
dos Héroes o Cadáveres (o cualquier carta tres marcadores y quita uno
combinación de ellos) en su unidad. al final de cada uno de sus turnos. En
el momento en que tuviera que quitar
un marcador y no quedara ninguno,
Jugar una Orden la Operación se descarta. Mientras
El jugador usa una carta de la mano permanezca en juego, sus efectos
para llevar a cabo su efecto de Orden. están activos y son continuos.
Lee y aplica el texto del cuadro
violeta. Una vez resuelto el efecto, la
carta se descarta. Descartar una Operación
Nota: Mientras la Orden se está El jugador puede descartar una Ope-
activando, no está ni en la mano ni en ración de sus espacios de reserva.
la pila de descarte. Coloca la Operación en la pila de
descarte, dejando libre el espacio que
ocupaba en la reserva.
Pasar
El jugador puede escoger no utilizar
más acciones. Su turno acaba.
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ALTO EL FUEGO
ESQUEMA DE UNA RONDA
Durante la primera ronda se con-
sidera que hay un alto el fuego.
Esto implica que los jugadores NO 1. Oleada de Vanguardia
PUEDEN: Turno 1er jugador: 2 acciones
·· Atacar o lanzar Hechizos Turno 2º jugador: 2 acciones
·· Usar Órdenes u Operaciones Recuento de bajas
·· Interferir o interaccionar con
la unidad o la mano del oponente 2. Oleada de Flanco
Turno 1er jugador: 2 acciones
Para facilitar el seguimiento de las Turno 2º jugador: 2 acciones
rondas se incluyen dos indicadores Recuento de bajas
de “oleada actual”: la espada para
indicar el jugador que tiene la 3. Oleada de Retaguardia
iniciativa y el escudo para el que
Turno 1er jugador: 2 acciones
jugará los turnos en segundo lugar.
Cada jugador coloca su indicador Turno 2º jugador: 2 acciones
de oleada actual junto a la fila que Recuento de bajas
corresponda, y lo irá moviendo con-
forme transcurran las oleadas. De Fin de la ronda. El segundo jugador pasa
esta manera se ve en cada momento a ser el primer jugador en la siguiente
qué Héroes pueden actuar o dónde ronda.
pueden reclutarse.
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Aclaraciones sobre las acciones
·· Las acciones señaladas con son llevadas a cabo por Héroes (y Líderes,
si también aparece ). Un mismo Héroe (o Líder) no podrá hacer más de
una acción de este tipo por turno. Por ejemplo, un Héroe no podrá atacar el
mismo turno en que es reclutado, no podrá moverse si durante ese turno
ha lanzado un Hechizo, ni tampoco podrá usar la acción de atacar dos veces
en un mismo turno. Sin embargo, el jugador podrá decidir atacar con dos
Héroes diferentes o mover un Héroe y lanzar un Hechizo con otro, ya que
se trata de Héroes distintos.
·· Acción lenta: Cuesta 2 acciones. El jugador solo puede llevarla a cabo si aún
le quedan 2 acciones disponibles ese turno.
ATAQUE
Al atacar, el jugador escoge uno de sus Héroes (o Líder) en la oleada actual
para que haga el Ataque y un Héroe o Líder de la unidad enemiga como objetivo.
El atacante inflige una cantidad de heridas equivalente a su Fuerza al Héroe o
Líder objetivo.
Hay dos tipos de Ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia.
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enemigo estén en línea de Ataque. Se considera que está en línea de Ataque el
Héroe (o Líder, si es el caso) más adelantado de cada una de las tres columnas,
es decir, que no tiene a ningún Héroe aliado delante.
Ataque a distancia
Solo pueden realizarlo los Héroes que tengan la habilidad “Ataque a distancia”
(por tenerla impresa en el cuadro correspondiente a la posición que está
ocupando en la unidad, o bien porque se la proporcione otra carta). Un Ataque
a distancia puede provenir de cualquier Héroe o Líder y puede ir dirigido a
cualquier Héroe o Líder enemigo, sin importar su posición dentro de la unidad.
Algunos Héroes tienen Ataque a larga distancia . Esto significa que hacer el
Ataque a distancia cuesta 2 acciones en vez de 1.
Interceptar
Los Ataques a distancia de la unidad enemiga no pueden pasar por encima de
un Héroe con la habilidad “interceptar”. Un Héroe con esta habilidad defiende a
los Héroes (o Líder) que haya detrás de él, en su misma columna, recibiendo el
Ataque en su lugar.
Nota: Un Héroe con “interceptar” puede ser escogido como objetivo de Ataques a
distancia y cuerpo a cuerpo con normalidad, como cualquier otro Héroe.
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HABILIDADES DE HÉROE
Es importante conocer cómo y cuándo se activan los efectos de las habilidades
de los Héroes. Básicamente hay 3 tipos de habilidades:
Reacciones
Son efectos que se activan cuando se da una condición determinada. La reacción
se aplica después de que la condición que la desencadena se haya resuelto por
completo.
Ejemplo: “Cuando este Héroe es herido, inflige la misma cantidad de heridas recibidas
a cualquier otro Héroe de tu elección.”
Hechizos
Siempre que la habilidad sea un Hechizo, irá precedida de “Hechizo:”. Los Héroes
que tengan un Hechizo podrán usar la acción “lanzar un Hechizo”, activando el
efecto que describa el texto. Si no se especifica lo contrario, utilizarlo cuesta
1 acción.
Nota: La acción la lleva a cabo el Héroe (o Líder), por lo que se debe respetar la
restricción detallada en el cuadro de “Aclaraciones sobre las acciones” de la página 9.
Ejemplo: “Hechizo: Roba una carta.”
Habilidades pasivas
Son habilidades que están activas constantemente y se tienen en cuenta siempre
que sea relevante.
Ejemplo: “Tu Líder no recibe heridas de Ataques a distancia.”
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Durante el recuento de bajas, que sucede al final de cada oleada simultáneamente
para ambos jugadores, si un Héroe está herido de muerte (tiene tantas heridas
como su valor de Vida, o más) se le quitan todas las heridas y se da la vuelta a
su carta en el lugar donde está: ahora es un Cadáver. Los Cadáveres no pueden
atacar ni bloquear Ataques cuerpo a cuerpo (no cuentan para determinar la
línea de Ataque), pero siguen ocupando su espacio en la unidad. Para poder mover
o reclutar Héroes en ese espacio, será necesario retirar el Cadáver. Algunos
Héroes y Líderes tienen habilidades que permiten utilizar los
Cadáveres o revivirlos.
Un Líder nunca puede convertirse en Cadáver, ya que si
acumula tantas heridas como su valor de Vida, es derrotado
y la partida termina.
Nota: Un Héroe o un Líder herido de muerte puede continuar
realizando acciones e incluso puede llegar a curarse durante el
transcurso de la oleada, ya que no se hace el recuento de bajas
hasta el final de la misma.
TAMAÑO DE LA MANO
No hay límite de cartas en la mano. Sin embargo, si un jugador tiene 5 o más
cartas en su mano, deja de tener disponible la acción de “Robar carta”. No
tiene que descartar cartas ni se le impide robar cartas por efecto de otras
habilidades.
SIGUIENTE PARTIDA
Para determinar el vencedor absoluto se juega al mejor de 3 o de 5 partidas,
como hubieran acordado previamente los jugadores. Después de cada partida,
se dejan a un lado los Líderes que han disputado la batalla, que no podrán volver
a usarse, y el ganador recibe el Líder derrotado como trofeo. Cuando un jugador
tenga 2 trofeos (en un juego al mejor de 3) o 3 trofeos (en un juego al mejor
de 5), ese jugador se proclama vencedor del enfrentamiento. Mientras nadie
acumule los trofeos necesarios, se sucederán nuevas partidas. Se repite el
procedimiento para elegir nuevo Líder y empezar la partida, con la diferencia de
que cada jugador robará una carta adicional al principio de la partida por cada
trofeo que tenga su oponente. El jugador inicial será siempre el ganador de la
partida anterior.
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ACLARACIONES DE CARTAS
Bors Vilnar
Habilidad de Líder: “Este Líder recibe 1 herida si durante el recuento de bajas ha
muerto al menos un Héroe aliado o no queda ningún Héroe en tu unidad. Este Líder
solo puede recibir o perder heridas por su propio efecto.”
Cuando se usa como Líder, Bors Vilnar no recibe heridas por Ataques ni otras
habilidades, salvo la suya propia. No se le puede curar, y como máximo puede
recibir 1 herida por oleada, independientemente de la cantidad de Héroes aliados
que mueran durante el recuento de bajas. Solo se tienen en cuenta los Héroes
que mueran por heridas, no por otras habilidades.
Clive Melmont
Habilidad de Líder: “Al principio de cada ronda, muestra la primera carta de tu
mazo y retírala del juego. Tus Héroes tienen las habilidades de ese Héroe además
de las suyas. Descártalo al final de la ronda.”
Cada Héroe gana la habilidad que le corresponde según su posición. Es decir,
un Héroe de Vanguardia recibirá adicionalmente la habilidad de Vanguardia del
Héroe revelado.
Malandrax Mecchi
Habilidad de Retaguardia: “Solo puede jugarse una Orden en total por oleada”
En cada oleada podrá jugarse una única Orden: el jugador que lo haga primero
será el único que la juegue, y ningún jugador podrá volver a jugar Órdenes hasta
la siguiente oleada. Es una habilidad pasiva, de manera que mientras Malandrax
esté situado en la Retaguardia de alguna unidad, los dos jugadores se verán
afectados por este efecto.
Créditos
Diseño: D. Brad Talton Jr. Ed. Española: Shining Creations
Ilustraciones: Fábio Fontes Maquetación: Good Ol’ Max
Desarrollo: Level 99 Games Fuente: Christophe Badani
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MODOS DE JUEGO
La edición española de Pixel Tactics incluye, además del juego básico, la expansión
autojugable Pixel Tactics 2. Esto permite añadir variabilidad a la hora de formar
los mazos con los que se enfrentarán los jugadores. A continuación se presentan
algunas ideas, pero cualquier ocurrencia es válida, ¡lo importante es pasarlo
bien!
• Modo Básico
Preparación: Los dos jugadores se enfrentan con mazos idénticos de 25 cartas
(PT1 o PT2).
Juego: Se juega tal y como se ha explicado a lo largo de este reglamento.
• Modo Construido
Preparación: Cada jugador juega con un mazo personalizado de 30 cartas: 25
compondrán el mazo de Héroes y 5 el de Líderes. La única condición es que solo
haya una copia de cada carta.
Juego: Los jugadores barajan sus mazos de Héroes y Líderes por separado.
Roban 3 cartas de Líder y escogen una para que sea su Líder esa partida. Las dos
cartas restantes se vuelven a barajar en el mazo de Líderes. Se roban 4 cartas
de Héroe para formar la mano inicial, y comienza la partida siguiendo las reglas
normales.
Nota: Si el Líder escogido fuera el mismo, se procede igual que en el modo básico, pero
usando solo el mazo de Líderes.
• Modo Draft
Preparación: Se utilizan las 50 cartas con dorso de un mismo color, formando
un único mazo. Los jugadores barajan las cartas y colocan el mazo boca abajo en
el centro de la mesa. Se revelan las 5 primeras cartas, formando una fila desde
el mazo central: eso será la pila de draft. Se reparten 8 monedas (o cualquier
marcador que esté a mano) a cada jugador.
Juego: La mecánica del juego es la misma del juego básico, salvo que cada vez
que un jugador quiera robar cartas deberá hacerlo de la pila de draft. Cualquier
efecto que haga referencia a “tu mazo” o a “revelar cartas de tu mazo”, se
aplican al mazo central, no a la pila de draft.
Cuando un jugador quiera robar carta, puede escoger una de entre las 5
reveladas. Cada carta tendrá un coste en monedas equivalente a la posición
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que ocupa con respecto al mazo central: la más cercana costará 4 monedas,
la siguiente 3, y así sucesivamente hasta la más alejada, que será gratuita. En
cuanto alguien coja una carta de la pila de draft, todas las cartas se desplazan
hacia el final de la fila (se alejan del mazo) y se reemplaza el primer hueco con
una nueva carta.
La mano inicial se forma siguiendo el mismo procedimiento que para robar, con
las 8 monedas repartidas en la preparación. Los jugadores deberán coger 5
cartas y designar una de ellas como Líder.
Durante la partida los jugadores tienen una nueva acción disponible: recaudar
fondos. Al hacer esta acción, el jugador recibe 2 monedas. Además, por cada
Cadáver retirado (sea por acción o por efecto de alguna carta) su controlador
recibe 1 moneda.
Cada jugador tiene su propia pila de descarte.
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GLOSARIO
Aliado: Perteneciente a la propia uni- Línea de Ataque: Se considera que
dad. Ej. Héroe aliado está en línea de Ataque el Héroe (o
Líder, si es el caso) más adelantado
Curar: Quitar a un Héroe o Líder una de cada una de las tres columnas, es
cantidad determinada de heridas. decir, que no tiene a ningún Héroe
aliado delante.
Declarar un Ataque: Anunciar que
un Héroe va a hacer un Ataque a un Matar a un Héroe: Convertir a un
determinado objetivo. Generalmente Héroe en Cadáver inmediatamente,
no tiene importancia y se hace el poniéndolo boca abajo.
Ataque a continuación, pero algunas
habilidades de Héroe se activan justo Pila de descarte: Lugar donde se
después de declarar el Ataque y antes apilan las cartas utilizadas. Incluye
de que éste sea llevado a cabo. Cadáveres retirados, Órdenes re-
sueltas, Operaciones completadas y
Enemigo: Perteneciente a la unidad del otras cartas que se hayan tenido que
oponente. Ej. Líder enemigo descartar por algún efecto.