Problemas de Cadena de Markov Con Solucionario en Ingles
Problemas de Cadena de Markov Con Solucionario en Ingles
Problemas de Cadena de Markov Con Solucionario en Ingles
2.
Considere un experimento de conejos de apareamiento. Observamos la evolucin de un gen
particular que aparece en dos tipos, G o g. Un conejo tiene un par de genes, ya sea GG
(dominante), Gg (hbrido: el orden es irrelevante, por lo que gG es el mismo que Gg) o gg
(recesivo). En el apareamiento de dos conejos, la descendencia hereda un gen de cada uno de
sus padres con probabilidad. Por lo tanto, si unimos a un dominante (GG) con un hbrido (Gg),
la descendencia es Dominante con probabilidad 1/2 o hbrido con probabilidad 1/2. Comience
con un conejo de determinado carcter (GG, Gg, o gg) y mate con un hbrido. los La progenie
producida se vuelve a acoplar con un hbrido, y el proceso se repite a travs Un nmero de
generaciones, siempre apareando con un hbrido. (I) Anote las probabilidades de transicin de
la cadena de Markov as definida. (Ii) Supongamos que comenzamos con un conejo hbrido.
Sea n la distribucin de probabilidad Del carcter del conejo de la generacin n-sima. En
otras palabras, n (Gg), n (Gg), n (gg) son las probabilidades de que el conejo de la
generacin n-sima sea GG, Gg, o gg, respectivamente. Calcule 1, 2, 3. Se puede hacer
lo mismo para n para general norte?
3. Una cierta mquina de clculo utiliza solamente los dgitos 0 y 1. Se supone que transmite
Uno de estos dgitos a travs de varias etapas. Sin embargo, en cada etapa, hay una probabilidad
P que el dgito que entra en esta etapa se cambia cuando sale y un
Probabilidad q = 1 - p que no lo har. Formar una cadena de Markov para representar el proceso de
Transmisin tomando tomando como estados los dgitos 0 y 1. Qu es la matriz de transicin
Probabilidades
Ahora dibuje un rbol y asigne probabilidades asumiendo que el proceso comienza en estado
0 y se mueve a travs de dos etapas de transmisin. Cul es la probabilidad de que el
Mquina, despus de dos etapas, produce el dgito 0 (es decir, el dgito correcto)?
4. Supongamos que la profesin de un hombre puede clasificarse como profesional, obrero experto,
O mano de obra no calificada. Supongamos que, de los hijos de hombres profesionales, el 80%
Profesionales, el 10 por ciento son obreros calificados y el 10 por ciento son obreros no calificados.
En el caso de los hijos de obreros calificados, el 60 por ciento son obreros calificados, el 20 por ciento
son
Profesionales, y el 20 por ciento no son calificados. Por ltimo, en el caso de los trabajadores no
calificados,
50 por ciento de los hijos son obreros no calificados, y el 25 por ciento cada uno est en el otro
Dos categoras. Supongamos que cada hombre tiene al menos un hijo, y forma una cadena de Markov
Siguiendo la profesin de un hijo elegido al azar de una familia dada a travs de varios
Generaciones. Establecer la matriz de las probabilidades de transicin. Encuentre la probabilidad de que
un
Elegido al azar nieto de un trabajador no calificado es un hombre profesional.
5. Tengo 4 paraguas, algunos en casa, algunos en la oficina. Sigo movindome entre el hogar
Y oficina. Me llevo un paraguas solo si llueve. Si no llueve dejo el
Paraguas detrs (en casa o en la oficina). Puede ocurrir que todos los paraguas estn
Un lugar, estoy en el otro, empieza a llover y debe irse, as que me mojo.
1. Si la probabilidad de lluvia es p, cul es la probabilidad de que me moje?
2. Las estimaciones actuales muestran que p = 0,6 en Edimburgo. Cuantos paraguas debo
Tienen para que, si sigo la estrategia anterior, la probabilidad de que me moje es menor de 0,1?
10. Smith est en la crcel y tiene 3 dlares; Puede salir en fianza si tiene 8 dlares. Un guardia
Se compromete a hacer una serie de apuestas con l. Si Smith apuesta un dlar, gana un dlar
Con probabilidad 0.4 y pierde A dlares con probabilidad 0.6. Encuentra la probabilidad de que
Gana 8 dlares antes de perder todo su dinero si (a) apuesta 1 dlar cada vez (tmido
estrategia). B) apuesta, cada vez, tanto como sea posible, pero no ms de lo necesario para
Llevar su fortuna hasta 8 dlares (estrategia audaz). C) Qu estrategia da a Smith la
Mejor oportunidad de salir de la crcel?
17. Dos jugadores, A y B, juegan el juego de los centavos a juego: en cada vez n, cada jugador
Tiene un penique y debe convertir secretamente el penique a las cabezas o las colas. Los jugadores
entonces
Revelan sus elecciones simultneamente. Si los peniques coinciden (ambas cabezas o ambas colas),
El jugador A gana el penique. Si las monedas no coinciden (una cabeza y una cola), el jugador
B gana el penique. Supongamos que los jugadores tienen entre ellos un total de 5 peniques. Si
En cualquier momento un jugador tiene todos los peniques, para mantener el juego en marcha, le da uno
Volver al otro jugador y el juego continuar. (A) Mostrar que este juego puede ser
Formulado como una cadena de Markov. B) Es la cadena regular (irreducible + aperiodic?) (C)
Si el jugador A comienza con 3 peniques y el jugador B con 2, cul es la probabilidad de que A
Perder sus peniques primero?
18.
Un proceso se mueve sobre los nmeros enteros 1, 2, 3, 4 y 5. Comienza en 1 y, en cada
sucesivo Paso, se mueve a un entero mayor que su posicin actual, movindose con igual
probabilidad A cada uno de los restantes enteros ms grandes. El estado cinco es un estado
absorbente. Encontrar El nmero esperado de pasos para llegar al estado cinco.
30. Una compaa de seguros de auto clasifica a sus clientes en tres categoras: pobre, satisfactoria
Y preferido. Nadie pasa de pobre a preferente o de preferente a pobre
en un ao. 40% de los clientes de la categora pobre se convierten en satisfactorios, el 30%
Los de la categora satisfactoria se mueven a los preferidos, mientras que el 10% se vuelven pobres; 20%
de
Los que estn en la categora preferida se degradan a satisfactorios.
(A) Escriba la matriz de transicin para el modelo.
(B) Cul es la fraccin limitante de los conductores en cada una de estas categoras? Claramente
Teorema que est aplicando para calcular esto.)
31.
El Presidente de los Estados Unidos le dice a la persona A su intencin de correr o no En las
prximas elecciones. Entonces A transmite la noticia a B, quien a su vez transmite el mensaje
A C, y as sucesivamente, siempre a alguna nueva persona. Asumimos que hay una
probabilidad A que una persona cambiar la respuesta de s a no cuando la transmita a la
siguiente Persona y una probabilidad b que l o ella lo cambiar de no a s. Elegimos como
Indica el mensaje, s o no. Las probabilidades de transicin son
El estado inicial representa la eleccin del Presidente. Supongamos que a = 0.5, b = 0.75.
(A) Suponga que el Presidente dice que l o ella corrern. Encuentre la longitud esperada
De tiempo antes de la primera vez que la respuesta se pasa incorrectamente.
(B) Encuentre el tiempo medio de recurrencia para cada estado. En otras palabras, encontrar lo esperado
Cantidad de tiempo ri
, Para i = s e i = no se requiere volver a ese estado
63. En tenis, el ganador de un juego es el primer jugador en ganar cuatro puntos, a menos que la
puntuacin sea
4-3, en cuyo caso el juego debe continuar hasta que un jugador gane por dos puntos. Suponer
Que el juego ha llegado al punto en el que un jugador est tratando de obtener dos puntos por delante
Para ganar y que el servidor independientemente gane el punto con probabilidad 0.6. Qu
Es la probabilidad de que el servidor ganar el juego si el marcador est empatado 3-3? Si est adelante
Por un punto Detrs de un punto?
81.
Hay dos barajas de cartas. La baraja 1 contiene 50 cartas rojas, 30 cartas azules y 20 Jokers.
La cubierta 2 contiene 10, 80, 10, respectivamente. En cada etapa seleccionamos una tarjeta
de cubierta. Si seleccionamos una tarjeta roja entonces, seleccionamos una tarjeta de la otra
cubierta en la siguiente etapa. Si seleccionamos una tarjeta azul, seleccionamos una carta de
la misma cubierta en la siguiente etapa. Si, en cualquier etapa, un Joker es seleccionado,
entonces el juego termina. Las tarjetas se sustituyen Las cubiertas. Establecer una cadena de
Markov y encontrar, si primero recoger una tarjeta al azar de Una baraja al azar, cuntos pasos
se tarda en la media para que el juego termine.