Magia Skavens
Magia Skavens
Magia Skavens
A mayor o menor medida, todas las razas del mundo de Warhammer son capaces de
controlar los Vientos de la Magia para sus propios fines. Desde los Altos Elfos, que son
los maestros de los hechizos, hasta los Enanos que, aunque son intrnsecamente
resistentes a los efectos de la magia, la utilizan para crear sus famosos objetos
rnicos, la magia tiene un gran efecto en todos los habitantes de Warhammer. Los
Skavens, como hijos del Caos, tienen una relacin nica, tanto con la magia como con
el Caos, por eso son criaturas con una corrupcin singular.
Entre los ejrcitos de los Skavens, se encuentran diferentes tipos de hechiceros. Los
ms bajos en esta escala son los Ingenieros Brujos. Se trata de genios dementes,
artificieros diablicos que son capaces de combinar la tecnologa y la hechicera para
producir una fusin letal, que aumenta sus propias habilidades para crear
desconcertantes artilugios que silban y humean con la energa que contienen.
Magia letal.
Sobre el tablero de juego, los jugadores Skavens tienen a su disposicin dos saberes
de la magia exclusivos: los Hechizos ruinosos y los Hechizos de Plaga; un total de
doce hechizos realmente tiles que no tiene ninguna otra raza de Warhammer, sin
contar con la Maldicin de la Rata Cornuda, un hechizo todopoderoso que los Videntes
Grises pueden liberar.
Los efectos de estos poderes reflejan la naturaleza asesina y cruel de los Skavens, no
hay nada que tus guerreros puedan hacer para proteger su salud, resucitar a los
muertos o evitar que resulten daados. Ah no, los hechizos Skavens son directos y
despiadados. Con ellos, puedes liberar una serie de ataques de largo alcance,
conducir a tus hombres ratas a un frenes letal y liberar una masacre nunca antes
vista. A primera vista, los hechizos de estos saberes parecen ser armas directas con
las que aplastar a tu adversario. Se pueden utilizar algunos trucos (como te
mostramos en las siguientes pginas), pero el camino ms directo suele ser el ms
letal!
Despus de pensar mucho sobre este tema, an no estoy del todo seguro de qu
avisaros. Os lo explico mejor. Bajo circunstancias normales, no puedes duplicar los
mismos hechizos en un ejrcito, y los ejrcitos de Skavens slo tienen dos saberes
entre los que elegir. Normalmente, no supone ningn problema, puesto que los
hechizos son muy buenos, pero si quieres desplegar un par de hechiceros, puede ser
un problema.
Sin embargo, no te agobies con esto. Los Ingenieros Brujos siempre pueden sustituir
uno de los hechizos obtenidos por Rayo de Disformidad, los Videntes Grises pueden
cambiar uno de sus hechizos por Salto Fugar o por el Temido Decimotercer hechizo.
Los Sacerdotes de Plaga pueden cambiar uno de los suyos por Aliento Pestilente. Esto
significa que vale la pena considerar el orden en el que realizas la tirada para
determinar tus hechizos.
Ingenieros Brujos
Los Ingenieros Brujos son los inventores de muchas de las armas que se encuentran
en el arsenal de los Skavens. Tambin suelen ser hechiceros poderosos. Puesto que
los Ingenieros Brujos pueden sustituir uno de sus hechizos por Rayo de Disformidad,
siempre podrn elegir este hechizo ruinoso tan destructivo, sin importar las
circunstancias. Esto puede no sonar como algo malo, pero cuando consideras lo til
que es el hechizo Rayo de Disformidad, te encontrars que no sabrs qu hacer.
Sin embargo, existen muchas combinaciones que puedes utilizar con tu Ingeniero
Brujo, aunque no estn ligadas a su magia. A continuacin, te mostramos dos tcticas
irresistibles que podrs utilizar con tu Ingeniero Brujo.
Abrid fuego!
No tienes que elegir Salto Fugaz con tu Ingeniero Brujo, pero si lo generas al azar, te
recomiendo que lo mantengas., puesto que tu Vidente Gris puede sacar ms provecho
si libera hechizos ms poderosos. Salto Fugaz es increblemente til para colocar a tus
personajes clave en posiciones devastadoras. Si quieres colocar tu Asesino en una
posicin amenazante o recolocar a un Brujo en un punto principal de disparo, es una
buena manera de hacerlo. Claro que tambin es til para evitar que un Hroe o un
Comandante resulte impactado si has tenido que sobrevivir a un duelo contra un
enemigo poderoso. Salto Fugaz puede mover miniaturas que ya estn en combate.
Ms de una vez, he visto como esta energa saciaba la sed de dao de los Videntes
Grises (y de los Ingenieros Brujos ms aventajados).
Videntes Grises
En el otro extremo de los Ingenieros Brujos a efectos de magia, estn los Videntes
Grises, hechiceros extremadamente poderosos y letales. Recomiendo tirar los dados
para los hechizos de tu Vidente Gris en primer lugar. Si obtienes un hechizo que no
quieres (por ejemplo, obtienes Salto Fugaz), puedes cambiarlo por La Maldicin de la
Rata Cornuda (un hechizo que todo Vidente Gris debera tener). De esta manera,
Salto Fugaz sigue estando libre para cualquier otro hechicero de tu ejrcito. Ten en
cuenta, que tu Ingeniero Brujo no podr elegirlo si ya lo tiene. Simple.
Lo maravilloso de los Videntes Grises es que puede ir montado sobre una Campana
Gritona (de la que hablaremos ms tarde). Tambin existe el hecho de que tiene 1D3
Fragmentos de Piedra Bruja, que le permiten engaar al sistema tirando un dado de
energa adicional en la fase de magia. Esto puede tener un efecto muy pronunciado si
consigues que el adversario se quede sin dados de reserva rpidamente, en cuyo
caso lanza un hechizo utilizando los Fragmentos de Piedra Bruja. S, son muy
peligrosos, pero la recompensa merece la pena.
Ding, Dong!
Encima de la Campana Gritona, el Vidente Gris tiene una lnea de visin sin parangn,
capaz de ver a los objetivos (y lanzarles hechizos) que otro Skaven normal no puede
ver. Tu adversario tiene miniaturas escondidas detrs de unidades, muros o rboles?
Ningn problema, porque nadie puede esconderse de tu Vidente Gris. Tambin podra
deshacerme en elogios de lo buena que es la campana por s sola, porque es
realmente buena, pero por ahora, me centrar en las aplicaciones mgicas: tu
hechicero est en una posicin privilegiada, tiene un rea superficial ms grande (lo
que significa que "ver" a ms miniaturas), y su ngulo frontal es mayor. En resumen,
una Campana Gritona hace que tu Vidente Gris sea un mejor hechicero, mucho mejor
que cualquier otro.
El supersticioso 13
Sacerdotes de Plaga
El Pebetero de Plaga
Siguiendo con la idea de hacer que tu Sacerdote de Plaga est en el centro del
combate, donde sus hechizos tendrs un mayor efecto, recomiendo fervientemente el
Pebetero de Plaga. La unidad que empuja a esta bestia es indesmoralizable, por lo
que no tienes que preocuparte por si huyes y, al igual que la Campana Gritona,
tendrs una inmejorable lnea de visin.
Tienes la sfilis!
Quieres que tu Sacerdote de Plaga tenga ms proteccin, a la vez que tiene una mejor
posicin para ampliar su lnea de visin, sin gastar la gran cantidad de puntos que vale
un Pebetero de Plaga. Dale una oportunidad a la Gran Rata pestilente! Es la mejor
opcin para conseguir trabarte en combate rpidamente. Carga y vers a tu Sacerdote
de Plaga vomitando sobre el enemigo utilizando el Aliento Pestilente. Esto ablandar a
tu enemigo.
Los Maestros de la Magia
Thanquol y Destripahuesos
Sin lugar a dudas, el mejor hechicero disponible en el libro de ejrcito
Skavens es el Vidente Gris Thanquol. Dejando a un lado la poderosa
proteccin ofrecida por Destripahuesos (estoy seguro de que cada personaje
hechicero desea tener una bestia Indesmoralizable como Destripahuesos
como proteccin), Thanquol tiene cinco hechizos a su nombre y suficiente
piedra bruja para utilizarla de manera eficaz.
Ikit Claw
Este despiadado mutilador, un Ingeniero Brujo cubierto de hierro es una
verdadera amenaza sobre el campo de batalla. No es exactamente el mejor
hechicero de los Skavens, ni el mejor guerrero. A decir verdad, su principal
punto fuerte es su versatilidad. Ikit Claw es lo suficientemente duradero como
para aguantar en la primera fila (gritos de sorpresa y escndalo) cuando
empieza el combate, y con tres hechizos en su nombre, seguro que tiene un
arsenal decente.
No consideres a Ikit Claw como un aspirante al trono de poder mgico. No es lo
suyo. A cambio, piensa en l como una terrible mquina de guerra andante. Es
capaz de repartir dao y dolor en las tres fases del juego, sobre todo en la fase
de magia (Rayo de Disformidad, como siempre). Diablo de Tormenta, su
alabarda mgica puede realizar un poderoso ataque mgico por s sola (un
segundo disparo en la misma fase) y luego, en la fase de disparo, puede
disparar su pistola bruja (que est muy bien), o liberar la furia de su proyector
de piedra bruja (lo que es increble). Un total de tres ataques letales en un
nico turno. Maravilloso!
As que, una vez tienes dispuestos los cimientos de las travesuras mgicas de tus
Skavens, lo que queda es pensar alguna tctica directa, taimada y muy peligrosa para
llevar a cabo sobre el campo de batalla. Por eso, te proponemos algunas tcticas que
funcionan muy bien con los Skavens. Pero cuidado, ya que esto abarca desde la ms
simple, hasta la ms poco prctica, aunque todas ellas son peligrosas.
Baaam-toma orbe!
sta es la tctica de las tcticas. Utiliza Salto Fugaz para lanzar a un inocente
Ingeniero Brujo (15 puntos) directamente contra el corazn del enemigo, donde podr
entonces lanzar el Orbe de Bronce. Esta tctica es asombrosa contra miniaturas con
un bajo atributo de Iniciativa, como los Enanos y los Hombres Lagarto y tiene poco uso
contra miniaturas con un alto atributo de Iniciativa, como los Elfos. Est BIEN contra
Demonios, puesto que no podrn realizar tiradas de salvacin por armadura. Para una
opcin ms barata, llama a esta tctica Baaam-toma esfera! y utiliza la Esfera mortal.
Baaam-CrrrrrrackI
Si tienes Salto Fugaz e Invocar Grietas en tu ejrcito, considera este pequeo combo
para aplastar las mquinas de guerra enemigas. Lanza a tu personaje que tiene
Invocar Grietas contra estas miniaturas enemigas y obsquiales con la peor pesadilla
de sus vidas. Este pequeo regalo har que las mquinas de guerra se conviertan en
polvo, lo que te permitir avanzar con tu ejrcito sin que te molesten.
Marchitar la alta resistencia aplastante
Marchitar es una excelente manera de reducir la alta Resistencia de tus enemigos. Los
Orcos Negroz, los Guerreros del Caos y los Aplastadores de Khorne son objetivos
perfectos para este hechizo porque son muy difciles de matar. Despus, sigue con
algo potente. Recomiendo fervientemente Plaga, si dispones de ella (la devastacin
puede ser inmensa).
Fanticos baratos!
No siempre puedes decir que las baratas unidades de Skavens son aplastantes, pero
la adicin de Locura Asesina incluso en una unidad de Esclavos Skavens puede
convertirlos en algo formidable. Utiliza este poder slo en unidades que pueden sufrir
bajas, o en sitios donde marcars una gran diferencia. He visto como una unidad de
Alimaas rompan las filas enemigas con 31 ataques nicamente contra el ngulo
frontal y tambin he visto Ratas Ogro hacer cosas horribles, pero ambas unidades
sufren bajas a un alto coste al final del turno.
Zona antivoladores
Compra una Alfombra rabe por solo 50 puntos y transforma a tu Sacerdote de Plaga
(con Aliento Pestilente) en una mquina de vomitar altamente mvil. Lo recomiendo
fervientemente, ms que nada por los efectos de sonido que puedes hacer cuando
funciona.