SecretosdelaFortalezaSokol (D&DAventura)
SecretosdelaFortalezaSokol (D&DAventura)
SecretosdelaFortalezaSokol (D&DAventura)
VISIN GENERAL
La aventura empieza con los personajes visitando el
Goblin Sonriente, una de las ms famosas tabernas
en los muelles. Las noticias sobre el apagn del faro a
lo alto de la Fortaleza Sokol es el tema en boga.
Antes que los personajes puedan investigar ms
profundamente, un grupo de trabajadores del muelle
confrontan a dos mercenarias, amigas personales de
los guardias del Puo Negro asignados a la
Fortaleza. La confrontacin parece no ir bien y
termina en una tangana de taberna si los personajes
no intervienen. Despus de la pelea, los personajes
aprenden un poco ms sobre los sucesos y los locales
les piden que los investiguen ya que las autoridades
se preocupan ms de temas polticos que de arreglar
el problema.
INTERPRETANDO A IMIZAEL
SONRIENTE Imizael est bastante ocupada, aunque est atenta a las
necesidades de su jefe. Responder a las preguntas de
forma seca, asintiendo con la cabeza cuando si es
La aventura empieza como que los personajes estn
educado hacerlo y redirigiendo los clientes aficionados a
en el Goblin Sonriente, una taberna algo famosa en los rumores a Gordo Mark, sobre quien insiste que
los muelles de Phlan. Es un sitio que abastece debera mantener su tambin gorda nariz fuera de los
principalmente a marineros y mercenarios, y uno de asuntos de los dems.
los mejores lugares para empezar una investigacin
sobre la Fortaleza Sokol. La taberna presenta una
buena oportunidad para que los personajes se Los personajes sentados en las mesas pueden hablar
presenten los unos a los otros. con el camarero, quien se presenta jadeando como
Gordo Mark.
El Goblin Sonriente es una gran taberna vieja y oscura que
ha tenido tiempos mejores. La carpintera est desgastada, INTERPRETANDO A GORDO MARK (MARKOTH)
el yeso antiguamente blanco ahora amarillea se desmorona, A Gordo Mark le disgusta claramente su apodo, pero se
y los candelabros y linternas estn oxidados. Los muebles lo ha bien ganado. Es un hombre rotundo que suda
muestran seales de uso intenso y las cicatrices de abundantemente. Tiene una lengua afilada y una boca
diferentes tanganas. faltona pero se anima instantneamente a cualquiera
Una humana delgada con una larga melena negra est que le pregunte su nombre real, presentndose feliz
limpiando las jarras detrs de la barra mientras charla con como Markoth Hasselpond.
un humano calvo y con sobrepeso con el delantal de la
taberna puesto y sentado en un taburete de la barra. Llegan
fuertes ruidos provenientes de la cocina, as como un Tanto Markoth como Imizael recomiendan
intenso olor a sopa de repollo. En esta hora del da hay alegremente la famosa sopa de repollo de la taberna.
pocos huspedes, pero no est completamente vaca, y los Es una vieja receta secreta que viene con pan recin
clientes estn sentados en silencio en diferentes rincones. horneado y un trozo de queso. Por otro lado la
taberna tambin sirve estofado de pescado o pescado
del da (lucio; el Marlunar es un lago de agua dulce).
El Goblin Sonriente es una vieja y famosa taberna en
La lista de bebidas es extensa, pero el consejo es
Phlan. Est descrita del siguiente modo:
quedarse con la cerveza ligera, la negra o las bebidas
realmente fuertes. El vino no es particularmente
La sala comn tiene dos plantas con un gran
recomendable.
espacio abierto en el medio y que contiene la
barra, un escenario y una gran chimenea.
A Markoth le encantan los rumores y contar
Unos cuantos compartimentos resiguen las
historias, cuanto mayores mejor. Incluso sabe
paredes, y mesas rellenan el resto del espacio
algunas sobre la Fortaleza. En el curso de la
abierto de la sala.
discusin con Markoth, relata lo siguiente:
La nica decoracin en la sala comn es un gran
ttem tallado parecido a un goblin sonriente. El El faro de la Fortaleza Sokol se apag hace dos
ttem es claramente muy viejo y est bien das, nadie sabe por qu.
gastado. La fortaleza Sokol es bastante vieja, incluso
puede que tanto como Phlan, y ha sido destruida
Cuando los personajes entran en la taberna, el
en varias ocasiones.
camarero grita que pueden sentarse donde quieran, a
Las leyendas dicen que sola ser un templo y que
excepcin de la segunda planta, y que les atender en
los espritus de sacerdotes muertos rondan un
breve. En realidad les costar varias veces antes de
tesoro enterrado bajo la fortaleza.
lograr que les anote sus pedidos. Los personajes que
La Casa Sokol posee la Fortaleza, pero son una
miren alrededor vern los otros personajes, dando
familia relativamente nueva. Son una casa noble
una buena oportunidad a los jugadores para describir
joven elevada por el primer Seor Protector.
sus personajes, as como a los otros invitados. Mira
La nica razn por la que la casa Sokol an se
Empezando una Conversacin para ms detalles.
preocupa por la fortaleza es porque sigue siendo
Los personajes que se sienten en la barra tendrn la una pequea fuente de ingresos; y tal y como es
el comercio, necesitan toda la ayuda que puedan
oportunidad de conocer a Imizael. Aunque es
conseguir.
INTERPRETANDO A LIELA
ASIGNACIN DE FACCIN
Liela no puede ser ms trabajadora y organizada. Todo Aquellos personajes que sean miembros de los
en su pequea oficina est colocado meticulosamente Arpistas pueden aprovecharse de la red de
para hacer su trabajo ms eficiente. Habla bruscamente; informantes de su organizacin y obtener
sorprendentemente parca en sus gestos y palabras. informacin adicional.
INTERPRETANDO A HURN
El Sargento Hurn es viejo y est aguantando los pocos
ltimos aos que le quedan antes de poder retirarse.
Aunque no es tan corrupto como la mayora de guardias,
seguro que no rechaza un soborno. l es, mayormente,
inefectivo; los muelles seran tan seguros (o peligrosos)
sin su presencia.
Una gran mansin ha sustituido casi la mitad de Se ve de un vistazo que la suite de tres habitaciones
la estructura original y prcticamente todas las (compuesta por un dormitorio, una rea para sentarse y
dependencias de madera. La mansin parece ser una pequea oficina) estn en buen estado y que se han
bastante confortable aunque no muy defendible; limpiado recientemente. Las paredes y el suelo estn
decorados gustosamente con carpetas, pinturas y tapices
con grandes ventanas de cristal en lugar de
que representan varias escenas heroicas.
aberturas para los arqueros, etc. La habitacin est desordenada, sin embargo parece bien
Los suelos estn en buen estado y reparados. cuidada; el hecho est recin hecho y unas pocas pilas de
El patio abierto est vaci a excepcin de unos ropa limpia descansan sobre el banco a sus pies.
pocos muecos de prctica probablemente usados
por los guardias del Puo Negro.
Las alas de la casa estn bloqueadas, La estancia de Igan es un poco desastrosa. Para
seguramente por el bajo nmero de personas que personajes que se tomen su tiempo para investigarla,
residen en ella. Cualquiera que se aventure la descripcin de la habitacin se puede parafrasear
encontrar muebles cubiertos por sbanas como sigue:
polvorientas, y telaraas que invaden las
Es una suite de tres habitaciones, con un rea de
habitaciones. Sin embargo, las partes que no
descanso, un dormitorio y una pequea oficina
estn bloqueadas estn limpias y mantenidas.
cada una con una ventana con vistas al patio
inferior.
CARACTERSTICAS GENERALES El rea se ve vivo y, aunque est muy
Faro. El mantenedor y su mujer se aseguran que los desordenado, est limpio (se le ha quitado el
pasillos principales y las habitaciones estn bien polvo a todo hace un par de das).
iluminadas por velas y lmparas de aceite, pero las Hay una biblioteca llena de libros y pergaminos
secciones cerradas de la mansin estn muy poco al lado de un gran y cmodo sof con dos libros
iluminadas durante el da y completamente oscuras grandes encima abiertos a diferentes pginas.
durante la noche.
Escritorio. Los papeles en el escritorio contienen
Puertas exteriores. Las puertas exteriores estn bosquejos, pensamientos aleatorios e intentos
hechas de madera gruesa de roble y estn todas bastante cutres de poesa. El esbozo representa
cerradas. La puerta tiene 25 puntos de golpe y principalmente la fortaleza y su gente. El escritorio
cerraduras de alta calidad (requieren superar una tiene tres cajones, cada uno cerrado con una simple
tirada de Destreza con CD 20). cerradura (superar una tirada de Destreza con CD 10
la abre). Los personajes dentro encontrarn ms
Puertas interiores. Las puertas interiores estn basura, nada especialmente interesante a excepcin
hechas de madera fina y estn cerradas a menos que de un esbozo de lo que parece ser un santuario. Los
se especifique lo contrario. Shandra dar a los personajes reconocern que est dedicado a Tyr con
personajes una llave para las puertas. Abrirlas sin la una tirada exitosa de CD 15 de Inteligencia
llave requiere superar una tirada de Destreza con CD (Religin).
10.
Biblioteca. Los libros y pergaminos contienen un
Ventanas. Las ventanas estn cerradas con cerrojos amplio abanico de temas desde historias heroicas a
de madera. Pueden ser abiertas desde el exterior, historias sucias (la mayora en la regin del
pero esto seguramente causar un gran estruendo. Marlunar), desde el tebate teolgico a conferencias
Las ventanas estn hechas de cristal y cierre sobre leyes, y de poesa a libros en lenguas bien
atornillado. De nuevo, abrirlas no es fcil pero causa muertas, todos ordenados segn temtica.
un gran ruido.
Los personajes que superen una tirada de
LA ESTANCIA DE IGAN Inteligencia (Investigacin) con CD 15 encontrarn
una pequea bolsa que contiene 5mp (monedas de
La estancia de Igan est dentro de la mansin
platino) y un viejo smbolo de Tyr de plata empaada
moderna en el segundo piso con vistas al patio. La
escondido dentro de un libro vaco.
suite no es la habitacin del amo, pero est justo al
lado. La puerta en esta rea est cerrada con una Sof. En el sof hay un libro de aspecto ancestral
simple cerradura (superar una tirada de Destreza titulado Los Cultos del Marlunar por Thalioss de Tyr.
La ltima pgina del diario de Igan es realmente el La losa se desvanece en la nada y el pasaje que se revela
nico documento interesante. En ella se identifica la cae profundamente en la oscuridad. Aire rancio y
frase que debe ser pronunciada para obtener el aceso hmedo se eleva desde el vaco. Debajo, vuestra luz
proyecta sombras danzantes en lo que parece ser algn
a la estructura bajo la Fortaleza.
tipo de sala con un suelo de baldosas bien acabadas.
La pgina no explica dnde buscar la entrada, pero
da una pista vital sobre cmo abrirla. Si an no lo
han hecho, los personajes pueden investigar la Torre
Oeste.
LA TORRE OESTE
La Torre Oeste est completamente vaca a excepcin
de polvo y telaraas. Se encuentra en uno de los
puntos ms altos de la isla.
Moverse a travs de la habitacin requiere superar Esta sala redonda de aproximadamente 60 pies (18
una tirada de Destreza (Acrobacias), donde un metros) de dimetro tiene un techo abovedado de 30
fracaso conduce a un patinazo doloroso que inflige 4 pies (9 metros) de altura en el centro. La mayora de la
sala es un par de pies (0,6 metros) ms alto que el lado
(1d8) de dao perforante. Si los personajes se las
desde el que entrasteis y se accede con un par de
apaan para fijar una cuerda al mango de la puerta,
escalones.
el resto de personajes tiene ventaja en la tirada. Justo al otro lado de la sala, aguarda un gran dolo tallado
de una sola pieza de una piedra verde plido en un
La puerta de latn del otro lado de la sala est estanque de agua negra. Est tallada con la forma de un
atascada y requiere superar una tirada de Fuerza
CONCLUSIN Zombi 50
ENEMISTAD
Los personajes tienen la posibilidad de conseguir la
siguiente perdicin durante el transcurso del juego.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
GUARDIA
Vapulear. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 2) de dao contundente.
Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
ESQUELETO
No-muerto medio, legal malvado
ACCIONES
Espada corta. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.