SecretosdelaFortalezaSokol (D&DAventura)

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SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL

INTRODUCCIN Si conoces la composicin del grupo de antemano,


puedes realizar los ajustes necesarios anotados a
Bienvenido a Secretos de la Fortaleza Sokol, una lo largo de la aventura.
aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de
juego organizado oficial de la Liga de Aventureros
D&D y de la temporada de la historia de Tirana de
ANTES DE JUGAR EN MESA
Dragones. Pide a los jugadores que te proporcionen informacin
relevante de sus personajes. Esto incluye:
Esta aventura est diseada para de tres a
siete personajes de 1er nivel, y est optimizada Nombre del personaje y nivel
para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del Raza y clase del personaje
traductor: En este punto el documento original Percepcin Pasiva (Sabidura) la comprobacin
prohbe usar personajes fuera del rango de niveles de habilidad pasiva ms comn
establecido. Como esta traduccin est pensada para Cualquier cosa importante que especifique la
el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)
la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar
todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier
texto relacionado con sus eventos. Si el lector
AJUSTAR LA AVENTURA
considera que esa informacin es relevante, le A lo largo de esta aventura, podrs ver barras
sugiero que consulte el documento original). laterales que ayudan a ajustar la aventura para
grupos mayores/menores de personajes de nivel
La aventura empieza en la ciudad de Phlan en el mayor/menor que el tamao de grupo optimizado. En
Goblin Sonriente, en los muelles, pero rpidamente la mayora de ocasiones, se usa para encuentros de
lleva los personajes a la Fortaleza Sokol en la Isla combate.
Espinosa cerca del puerto de Phlan.
Puedes reajustar la aventura ms all de las

PREPARAR LA AVENTURA directrices dadas en la aventura, o por otras razones.


Por ejemplo, si ests jugando con un grupo de
Antes de que te muestres como el Dungeon Master jugadores inexpertos, podras hacer la aventura un
ante un grupo de jugadores, deberas hacer lo poco ms fcil; para jugadores muy experimentados,
siguiente para prepararte. hacerla algo ms difcil. Por tanto, se han creado 5
categoras de fuerza de grupo para que te sirvan de
Asegrate que tienes una copia de la versin ms referencia. salo como una gua y sintete libre de
actualizada de las Reglas Bsicas de D&D o del utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la
Players Handbook. fuerza de grupo recomendada no parece encajar con
Lee toda la aventura, tomando notas de todo tu grupo de jugadores.
aquello que quieras remarcar o recordar cuando
dirijas la aventura, como el modo en que te Esta aventura est optimizada para un grupo de
gustara describir a un PNJ o una tctica que te cinco personajes de 2ndo nivel. Para averiguar si
gustara utilizar en un combate. la aventura necesita un reajuste, haz lo siguiente:
Familiarzate con las estadsticas de los
monstruos en el Apndice. Suma los niveles de todos los personajes
Rene todos los recursos que te gustara utilizar Divide el resultado por el nmero de personajes
para ayudarte para dirigir la partida, como Redondea hacia arriba para decimales de 0,5 o
notas, una pantalla del director de juego, superiores; redondea hacia abajo decimales
miniaturas, mapas de batalla, etc. inferiores a 0,5

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


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Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo no acortar o alargar la partida. Ajusta el ritmo
(NMG) para la aventura. Para averiguar la fuerza adecuadamente.
de grupo, consulta la siguiente tabla: Los textos de lectura en voz alta son solo una
sugerencia; sintete libre de modificar el texto
como creas que encaje mejor, especialmente
DETERMINANDO LA FUERZA DE GRUPO
cuando hay dilogo.
Composicin del Grupo Fuerza de Grupo Da consejos apropiados a los jugadores para que
3-4 jugadores con NMG inferior Muy dbil en base a esa informacin puedan elegir como
3-4 jugadores con NMG equivalente Dbil proceder. Los jugadores deberan recibir pistas y
3-4 jugadores con NMG superior Normal consejos cuando sea necesario para que puedan
5 personajes con NMG inferior Dbil encarar puzles, combates e interacciones sociales
sin sentirse frustrados por la falta de
5 personajes con NMG equivalente Normal
informacin. Esto ayuda a la inmersin en la
5 personajes con NMG superior Fuerte aventura y proporciona a los jugadores
6-7 personajes con NMG inferior Normal pequeas victorias por tomar decisiones
6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte apropiadas en base a las pistas.
6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte
En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de
la aventura palabra por palabra; se trata de facilitar
la diversin, proporcionando un entorno desafiante
Fuerza de grupo normal indica que no se
para los jugadores. La Dungeon Masters Guide tiene
recomiendan ajustes para la aventura. Cada barra ms informacin en el arte de dirigir una partida de
lateral puede ofrecer sugerencias para ciertas fuerzas D&D.
de grupo. Si una recomendacin en particular no se
ofrece para tu grupo, no tienes que hacer ningn
ajuste. TRASFONDO DE LA AVENTURA
Siempre ha habido historias de tesoros en Isla
DIRIGIENDO LA AVENTURA Espinosa, la isla que hace de rompeolas natural para
el puerto de Phlan. Los detalles difieren segn el
Como DM de la sesin, tienes el papel ms cuentacuentos. Muchos han buscado las fabulosas
importante a la hora de facilitar el disfrute del juego riquezas de la Fortaleza Sokol, pero nadie las ha
para los jugadores. Ayudas a guiar la narracin y das encontrado, o al menos admite haberlo hecho. Ahora
vida a las palabras escritas en estas pginas. Una la mayora cree que ya se encontraron hace mucho
sesin de juego divertida suele crear historias que tiempo o que son un simple mito; uno de los muchos
perviven ms all de la partida. Siempre sigue esta que rodean a Phlan.
regla de oro cuando dirijas una partida:
Durante las dcadas en las que la fortaleza eran unas
Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren ruinas abandonadas, ha habido ciertamente un buen
la diversin de la aventura siempre que sea margen de tiempo como para que aventureros
posible. peinaran la isla. Cuando la Casa Sokol asumi el
control de la isla, nunca declar haber encontrado
Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente: ningn tesoro cuando restauraron y, ms adelante,
Tienes la potestad de ajustar la aventura y ampliaron la fortaleza. Y nunca vieron con buenos
tomar decisiones sobre como el grupo interacta ojos a los buscadores de tesoros que se introducan en
con su mundo. Esto es especialmente importante su propiedad y han bloqueado al instante cualquier
y aplicable fuera del combate, pero sintete libre bsqueda en la fortaleza durante el siglo en que han
de reajustar la aventura para aquellos grupos custodiado la fortaleza. Habiendo sido forzados a
que les resulte demasiado fcil o difcil. prcticamente abandonar la isla recientemente
No hagas que la aventura sea demasiado fcil o debido a los problemas en la ciudad, la Casa Sokol
difcil para un grupo. No tener ningn reto poco podra hacer con los huspedes no invitados.
convierte la partida en un juego aburrido, y una
dificultad abrumadora conduce a la frustracin. Aun as, el faro de la Fortaleza Sokol es una fuente
Calibra la experiencia de los jugadores (no de los fiable de ingresos para la casa e importante para el
personajes) con el juego, y prueba de darles a comercio y defensa martimos de la ciudad. As que la
cada uno la experiencia que persiguen al jugar a familia dej un grupo simblico de cuidadores para
D&D. Dales a cada uno la posibilidad de brillar. que mantengan la fortaleza y asegurar que el faro
S consciente del ritmo, y mantenlo estuviera operativo. El joven Igan Sokol, miembro de
apropiadamente. Evita el estancamiento ya que la familia, lideraba este pequeo grupo. Adems, el
el juego pierde impulso cuando esto ocurre. Al Puo Negro tiene una pequea cuadrilla en la
mismo tiempo, procura que los jugadores no fortaleza para mostrar que ayuda en su defensa.
acaben demasiado pronto. Ofrceles una
experiencia de partida completa. Ten cuidado de Consciente que su trabajo era una especie de
destierro, Igan pens que el encontrar el fantstico

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tesoro recuperara la gracia de sus exigentes padres. Ya en la Fortaleza Sokol los personajes pueden
Un soldado oportunista del Puo Negro, el Sargento interactuar con los criados, quizs con un espritu, y
Grim Thornbuck ofreci su amistad al joven oficial y buscar entre las posesiones de Igan y de los guardias
le motiv a continuar su bsqueda.
del Puo Negro para hacerse una idea de que pas.
A diferencia de los buscadores de tesoros anteriores,
Igan tena una gran ventaja. Igan se haba criado en La informacin les lleva hasta la Torre Oeste y la
la Fortaleza, y de pequeo haba encontrado el oculto ahora obvia entrada cerrada de un rea bajo la
santuario de Tyr, que haca mucho que se olvid su fortaleza, escondida hasta hace poco. Asumiendo que
existencia. Lo restaur y mantuvo desde entonces. los personajes han encontrado las pistas correctas,
Desconocido por los dems, el santuario estaba pueden abrirla fcilmente y bajar. De otro modo,
encantado por el espritu de una clriga de Tyr requerir ms trabajo.
llamada Harae. El espritu conoca el tesoro debajo
de la fortaleza y quiso recompensar el joven por su El rea oculta es un templo subterrneo largamente
dedicacin al santuario. Ms all de su pura
olvidado dedicado a alguna entidad desconocida que
presencia, era incapaz de interactuar con el mundo
aparte de mover pequeos objetos. Sin embargo, todo precede a la existencia de la Fortaleza. Est hmeda
lo que necesit fue mover los libros adecuados y y fangosa. En el rea central de veneracin los
abrirlos en las pginas indicadas. personajes encuentran el cuerpo de Igan as como un
grupo de guardianes esquelticos que parecen haber
Con la ayuda del espritu, Igan, Grim y los otros reanimado a consecuencia de la profanacin del
guardias del Puo Negro encontraron las cavernas templo. Dentro de este, tambin encuentran los
ocultas debajo de la fortaleza y, en ellas, el esperado soldados del Puo Negro que estn desesperados por
tesoro. Al verlo, Igan pens que el tesoro era malvado abandonar la isla. Dependiendo de cmo reaccionan
y quera que fuera destruido. Pero la codicia se los personajes, los guardias del Puo Negro podran
apoder de Grim y los otros soldados. Grim asesin a atacarles o rendirse.
Igan y esperaba zarpar con el tesoro durante la
noche, pero el crimen despert a los guardianes Con la captura del Puo Negro y el descubrimiento
largamente durmientes del templo, atrapando a del cuerpo de Igan, la aventura termina. Todo lo que
Grim y sus secuaces en la mazmorra inferior. Furiosa tienen que hacer ahora los personajes es decidir qu
y triste, el espritu de Harae desactiv el faro le dirn al resto del mundo.
esperando llamar la atencin de aventureros que
viniesen y recogieran el cuerpo de Igan, arrestaran a
los asesinos y limpiaran la fortaleza de no-muertos.

Atrados por rumores de tesoros y los locales


implorando a los personajes restaurar el faro, los
personajes tendrn que explorar la isla para
averiguar qu pas y llevar los asesinos ante la
justicia.

VISIN GENERAL
La aventura empieza con los personajes visitando el
Goblin Sonriente, una de las ms famosas tabernas
en los muelles. Las noticias sobre el apagn del faro a
lo alto de la Fortaleza Sokol es el tema en boga.
Antes que los personajes puedan investigar ms
profundamente, un grupo de trabajadores del muelle
confrontan a dos mercenarias, amigas personales de
los guardias del Puo Negro asignados a la
Fortaleza. La confrontacin parece no ir bien y
termina en una tangana de taberna si los personajes
no intervienen. Despus de la pelea, los personajes
aprenden un poco ms sobre los sucesos y los locales
les piden que los investiguen ya que las autoridades
se preocupan ms de temas polticos que de arreglar
el problema.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


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humana, su nombre es claramente lfico (su madre
PARTE 1: EL GOBLIN estaba obsesionada con los elfos).

INTERPRETANDO A IMIZAEL
SONRIENTE Imizael est bastante ocupada, aunque est atenta a las
necesidades de su jefe. Responder a las preguntas de
forma seca, asintiendo con la cabeza cuando si es
La aventura empieza como que los personajes estn
educado hacerlo y redirigiendo los clientes aficionados a
en el Goblin Sonriente, una taberna algo famosa en los rumores a Gordo Mark, sobre quien insiste que
los muelles de Phlan. Es un sitio que abastece debera mantener su tambin gorda nariz fuera de los
principalmente a marineros y mercenarios, y uno de asuntos de los dems.
los mejores lugares para empezar una investigacin
sobre la Fortaleza Sokol. La taberna presenta una
buena oportunidad para que los personajes se Los personajes sentados en las mesas pueden hablar
presenten los unos a los otros. con el camarero, quien se presenta jadeando como
Gordo Mark.
El Goblin Sonriente es una gran taberna vieja y oscura que
ha tenido tiempos mejores. La carpintera est desgastada, INTERPRETANDO A GORDO MARK (MARKOTH)
el yeso antiguamente blanco ahora amarillea se desmorona, A Gordo Mark le disgusta claramente su apodo, pero se
y los candelabros y linternas estn oxidados. Los muebles lo ha bien ganado. Es un hombre rotundo que suda
muestran seales de uso intenso y las cicatrices de abundantemente. Tiene una lengua afilada y una boca
diferentes tanganas. faltona pero se anima instantneamente a cualquiera
Una humana delgada con una larga melena negra est que le pregunte su nombre real, presentndose feliz
limpiando las jarras detrs de la barra mientras charla con como Markoth Hasselpond.
un humano calvo y con sobrepeso con el delantal de la
taberna puesto y sentado en un taburete de la barra. Llegan
fuertes ruidos provenientes de la cocina, as como un Tanto Markoth como Imizael recomiendan
intenso olor a sopa de repollo. En esta hora del da hay alegremente la famosa sopa de repollo de la taberna.
pocos huspedes, pero no est completamente vaca, y los Es una vieja receta secreta que viene con pan recin
clientes estn sentados en silencio en diferentes rincones. horneado y un trozo de queso. Por otro lado la
taberna tambin sirve estofado de pescado o pescado
del da (lucio; el Marlunar es un lago de agua dulce).
El Goblin Sonriente es una vieja y famosa taberna en
La lista de bebidas es extensa, pero el consejo es
Phlan. Est descrita del siguiente modo:
quedarse con la cerveza ligera, la negra o las bebidas
realmente fuertes. El vino no es particularmente
La sala comn tiene dos plantas con un gran
recomendable.
espacio abierto en el medio y que contiene la
barra, un escenario y una gran chimenea.
A Markoth le encantan los rumores y contar
Unos cuantos compartimentos resiguen las
historias, cuanto mayores mejor. Incluso sabe
paredes, y mesas rellenan el resto del espacio
algunas sobre la Fortaleza. En el curso de la
abierto de la sala.
discusin con Markoth, relata lo siguiente:
La nica decoracin en la sala comn es un gran
ttem tallado parecido a un goblin sonriente. El El faro de la Fortaleza Sokol se apag hace dos
ttem es claramente muy viejo y est bien das, nadie sabe por qu.
gastado. La fortaleza Sokol es bastante vieja, incluso
puede que tanto como Phlan, y ha sido destruida
Cuando los personajes entran en la taberna, el
en varias ocasiones.
camarero grita que pueden sentarse donde quieran, a
Las leyendas dicen que sola ser un templo y que
excepcin de la segunda planta, y que les atender en
los espritus de sacerdotes muertos rondan un
breve. En realidad les costar varias veces antes de
tesoro enterrado bajo la fortaleza.
lograr que les anote sus pedidos. Los personajes que
La Casa Sokol posee la Fortaleza, pero son una
miren alrededor vern los otros personajes, dando
familia relativamente nueva. Son una casa noble
una buena oportunidad a los jugadores para describir
joven elevada por el primer Seor Protector.
sus personajes, as como a los otros invitados. Mira
La nica razn por la que la casa Sokol an se
Empezando una Conversacin para ms detalles.
preocupa por la fortaleza es porque sigue siendo
Los personajes que se sienten en la barra tendrn la una pequea fuente de ingresos; y tal y como es
el comercio, necesitan toda la ayuda que puedan
oportunidad de conocer a Imizael. Aunque es
conseguir.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


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PELEA!
Ya no quedan muchos hombres trabajando en la
Fortaleza; la mayora son miembros de la Casa
Sokol y un puado de guardias del Puo Negro. Concede algo de tiempo a los jugadores para que
Ha llegado la noticia que un barco lleno de interacten con la gente de la taberna antes de
piratas monstruosos ha estado atacando a los iniciar el siguiente encuentro. Haz que los
pueblos en el Marlunar. Si llegase es el caso que trabajadores de los muelles entren antes si los
atacaran Phlan, la Fortaleza es la primera lnea jugadores no estn seguros de qu hacer o cuando
de defensa. empiecen a pedir demasiada informacin a Kera y
Aravele.
Obviamente, el hecho de que las luces del faro se
apagaran es la comidilla del da en Phlan. Ni la Casa PAM! La puerta se abre violentamente y entran media
docena de trabajadores del muelle, bien borrachos.
Sokol ni el Puo Negro parecen no estar haciendo
Parecen muy enfadados. Sin dignarse a mirar a nadie
nada ms aparte de acusarse mutuamente. Otros
ms, marchan directamente hacia las dos mercenarias
piensan que las autoridades saben que algo malvado plantndose sobre sus bebidas.
est acechando la isla y estn demasiado asustados Vuestros amigos en la Fortaleza nos estn costando
para enviar soldados para manejar la situacin. Pero mucho trabajo! Dnde se esconden? brama uno a la
el hecho es que hay que hacer algo pronto o las cosas mujer de la mesa.
irn mal en los muelles. Sern los personajes las Pirdete, Thirus, grue una de las mercenarias;
personas adecuadas para ello? obviamente no est de humor para charlas, vulvete al
agujero de donde vens antes de que t y tus amigos
salgis heridos.
Markoth no sabe qu ha pasado, pero sugiere que las
dos chicas en la esquina podran saber ms (ver
Clientes abajo) pues son buenas amigas de un par
Los trabajadores del muelle claramente buscan pelea
de soldados Puo Negro asignados en el Faro.
y las mercenarias parecen estar encantadas con
drsela. Markoth e Imizael, sin embargo, preferiran
CLIENTES claramente evitarla.
Aparte de Markoth e Imizael, hay algunos otros
invitados. Ninguno de los clientes est buscando Cualquier personaje que intervenga con ambos lados
conversacin con uno o ms extranjeros, pero no son de la discusin y tenga xito en una comprobacin de
activamente reacios a la idea. Usa la lista de rumores CD 15 de Carisma (Persuasin o Intimidacin) se las
para condimentar las conversaciones. apaa para desactivar la situacin antes de que
lleguen a las manos.
Ortal Gruk. Es un medio-orco, bebiendo su
bebida en una esquina oscura. Cualquiera que le Si los personajes son incapaces de desactivar la
invite a una bebida consigue una historia sobre situacin, Imizael lo intenta desde la barra, pero
una manada de espritus vengativos que viven fracasa miserablemente cuando Keria agarra el ms
bajo la Fortaleza Sokol y especula que ha sido hablador de los seis trabajadores y golpea su cara
uno de esos espritus quin apag el faro. contra la mesa, dejndolo inconsciente, momento en
Welby y Grent. Dos mercaderes medianos que el cual Aravele se une a la pelea. Nada ms empezar
comercian principalmente cuerdas, madera y la pelea, el resto de clientes se apartan del camino y
comida seca de los Valles. Estn gozando de su empiezan a provocar y animar a los beligerantes.
almuerzo y comparten que estn atrapados aqu
Si los personajes escogen apoyar a un lado en
hasta que la situacin de la Fortaleza Sokol se
particular, el otro les ataca. Si no, entonces otro
resuelva, y que no estn contentos con el dinero
grupo de seis plebeyos (trabajadores del muelle)
que les est costando el retraso.
atacan a los personajes al inicio del siguiente turno y
Tibeem, Spernik y Ellison. Tres humanos con
la pelea empieza en serio.
manos y camisas manchadas de tinta estn
comiendo y bebiendo y hablando entre ellos Durante la tangana, todos los PNJ realizan ataques
silenciosamente. Fruncen el ceo a cualquier sin arma. Si algn personaje ve sus puntos de golpe
personaje que les interrumpa y vuelven a sus reducidos a cero, no est en peligro de morir, y no
discusiones despus de soltar algunos insultos. necesita superar tiradas de salvacin para evitarlo
Keria y Aravele. Dos mujeres humanas as que, aunque Markoth retar el mar de puos,
mercenarias estn sentadas en un sillas y jarras para sacarlos de la pelea con el fin de
compartimento, parecen preocupadas por su prevenir que les hieran an peor.
mutuo amigo Grim, quien es uno de los guardias
Puo Negro desaparecidos.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


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COMBATE DESARMADO Keria y Aravele. Keria y Aravele conocen al
Un golpe sin arma es un golpe de melee simple que Sargento Grim personalmente y explican lo
infiere 1 punto de dao contundente. Los personajes con siguiente.
la dote Peleador de Taberna infieren 1d4 dao con un
golpe sin arma. Los monjes infieren dao basado en su El Sargento Grim es un hombre temerario que
nivel y otras caractersticas de su clase.
normalmente debe dinero a la gente equivocada.
Se pasa su tiempo libre tratando de encontrar
maneras de ganar dinero rpido.
DESARROLLO
Grim se ha hecho amigo de Igan Sokol, el oficial
Si los personajes son incapaces de detener la
de intendencia al cargo de la fortaleza, una
tangana, la pelea acaba cuando todos los PNJs de
persona algo inocente y entusiasta con ganas de
cualquier lado que los personajes antagonizan estn
hacerse un nombre entre su familia.
inconscientes. Imizael regaa a todo aqul
Grim mencion un tesoro bajo la fortaleza y que
involucrado con la pelea y los echa de la taberna. Y
estaba cerca de encontrarlo. Estn bastante
entonces la cierra para limpiarla.
seguras que estaba fantaseando, como siempre.
Despus de la pelea, tanto los trabajadores del puerto El Puo Negro ha estado reclutando nuevos
como las mercenarias estn fuera lamindose las miembros en respuesta a los rumores de un
heridas. El grupo al que los personajes asistieron en barco fantasma atacando los pueblos costeros de
la pelea agradece enrgicamente su ayuda. El otro la zona.
grupo les mira mal y murmulla malos pensamientos. Id a hablar con el Sargento Hurn en la Oficina
Su actitud puede verse mejorada superando una del Puo Negro en el muelle. l podr daros ms
tirada de Carisma (Persuasin de CD 10. Si la informacin.
supera, los personajes son capaces de obtener
Los trabajadores del muelle. La informacin de los
informacin adicional de ambos grupos. Si no, solo el
trabajadores del muelle est ms orientada hacia la
grupo al que los personajes ayudaron (si es que
propia Fortaleza.
ayudaron a alguien) compartirn esa informacin.
Se dice que la Fortaleza est encantada con el
Si los personajes detienen la tangana, Imizael
espritu de clrigos que murieron Hace mil y un
(encantada con que los personajes desactivaran la
aos!
discusin) les invita alegremente a una ronda de
Fue un templo de un dios o de otro, pero nadie
bebidas. Tanto los mercenarios como los trabajadores
concuerda en cual. Uno dice que Torm, otro Tyr,
del muelle compartirn sin ningn reparo los
y un tercero insiste en que ambos estn
rumores que han odo.
equivocados y que era un templo de algn culto
COMBATE ARMADO pagano.
Los personajes deberan ser bien informados que Han corrido rumores sobre buques fantasma
ninguno de los participantes de la tangana est atacando poblados cercanos. Asegurarse de que
empuando un arma. Ninguno de los dos lados usa el faro est encendido debera ser una prioridad
armas por una sencilla razn: el Puo Negro ignora una si eso es cierto.
tangana, pero no el asalto y asesinato. Liela es la administradora de la Casa Sokol y
Si los personajes usan armas pero no matan a nadie
tiene su oficina en los muelles. Los trabajadores
(escogiendo dejar a alguien inconsciente en lugar de
matarlos de un golpe), djalo correr. Asume que sus acostumbran a acudir a ella para obtener
acciones posteriores de la aventura proporcionan trabajo, as que seguro que es una buena fuente
suficientes razones como para ignorar el crimen. El de informacin.
asesinato, sin embargo, es otra historia, y podra ser
castigado con la horca si los personajes son atrapados. Justo cuando los personajes se van, llegan los Puo
Cualquier personaje que mata a un peleador gana Negro, con los garrotes en mano. A menos que un
Enemistad con el Puo Negro (mira en Premios). personaje haga algo para llamarles la atencin a
propsito, los guardias se abrirn camino de malas
maneras para entrar en la taberna. Cualquier
RUMORES jugador con una pizca de sentido comn sabe que
Sin importar si los personajes detuvieron o probablemente lo mejor es no hacerles caso; algo que
participaron en la pelea, pueden hablar con los los trabajadores del muelle se aseguran de dejrselo
trabajadores del muelle y/o las mercenarias para claro a los personajes antes de que ellos se
obtener ms informacin. desvanezcan entre la multitud.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


6
En este punto, los personajes pueden visitar tanto la El Sargento Grim est al mando del contingente
Oficina Administrativa de la Casa Sokol o el Puesto de seis guardias del Puo Negro en la Fortaleza.
de Guardia del Puo Negro. Grim es un vago, pero por alguna razn se ha
presentado voluntario rutinariamente para
OBTENER PERMISO servir en la Fortaleza; una posicin que se suele
considerar como un castigo.
Los personajes pueden desear visitar los Asegurar que el faro estuviera encendido era
representantes tanto del Puo Negro como de la Casa trabajo de la Casa Sokol, pero el Puo Negro
Sokol para aprender ms. estaba ah para asegurarse que estaban a salvo y
protegidos para hacerlo.
Oficina administrativa de la Casa Sokol. Los La Fortaleza la lleva la Casa Soko, que tiene una
personajes son recibidos por Liela, una humana oficina administrativa un par de puertas ms
empleada de la Casa Sokol de unos treinta y largos. abajo.
Aunque duda sobre si permitir una investigacin en Cuenta a los personajes que le suelten su nombre
la Isla, una exitosa tirada de Carisma de CD 10 al hombre del ferry, Karst, y que le mantengan
relaja sus preocupaciones. informado de lo que averigen.

INTERPRETANDO A LIELA
ASIGNACIN DE FACCIN
Liela no puede ser ms trabajadora y organizada. Todo Aquellos personajes que sean miembros de los
en su pequea oficina est colocado meticulosamente Arpistas pueden aprovecharse de la red de
para hacer su trabajo ms eficiente. Habla bruscamente; informantes de su organizacin y obtener
sorprendentemente parca en sus gestos y palabras. informacin adicional.

Liela proporciona detalles menores sobre el


ARPISTAS
personal de la Fortaleza. Mientras estn en Phlan, los Arpistas son
Est dirigida por Igan Sokol; un joven vstago de contactados por Olisara Cancinsuave (elfa de la
luna). Uno de sus informantes oy a los personajes
familia.
formulando preguntas, as que inform a los Arpistas
Ella sabe que hay cuidadores al servicio de la
para encontrarse en privado con ella en una
Casa Sokol (Darvag y Shandra) pero no sabe
habitacin del Goblin Sonriente. Puede contar
mucho de ellos; solo que han trabajado ah
informacin relativa al Sargento Grim y su
durante mucho tiempo.
reputacin, y da una misin a los personajes Arpistas
Tambin hay un contingente de guardias del
si es que viajan a la Fortaleza Sokol.
Puo Negro. Seis, si no recuerdo mal.
Sugiere que hablen con el representante del
Misin. Recuperar cualquier objeto arcano o
Puo Negro tres puertas ms abajo. Es el
conocimiento olvidado en la Fortaleza Sokol.
responsable del calendario y la programacin.
Si los personajes superan esa tirada de Carisma, Condicin de xito. Recuperar el diario de Igan o
escribe una nota rpida en un trozo de papel y las placas de bronce en el rea 7 del Templo de Jade
los remite a Karst, el hombre del ferry. cumple los requisitos para completar la misin.

Puesto de Guardia del Puo Negro. Los


personajes encuentran que el puesto de guardia, que
est a un tiro de piedra de la oficina de la Casa Sokol,
est encabezado por un enano llorn vestido con el
uniforme del Puo Negro y que est ms que
encantado de dar su bendicin para que investiguen
en la Fortaleza. Sus recursos escasean y la promesa
de trabajo gratis es msica para sus odos.

INTERPRETANDO A HURN
El Sargento Hurn es viejo y est aguantando los pocos
ltimos aos que le quedan antes de poder retirarse.
Aunque no es tan corrupto como la mayora de guardias,
seguro que no rechaza un soborno. l es, mayormente,
inefectivo; los muelles seran tan seguros (o peligrosos)
sin su presencia.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


7
PARTE 2: ISLA ESPINOSA
4 Puntos de golpe mximos reducidos a la
mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte

Y LA FORTALEZA SOKOL A medida que el nivel de agotamiento de una criatura


incrementa, los efectos empeoran. La criatura sufre el
efecto no solo del nivel de agotamiento actual sino
tambin el de todos los niveles anteriores. De este
La Isla Espinosa est dominada por una gran modo, una criatura sufriendo el nivel 2 de agotamiento
fortaleza de piedra, con una torre especialmente alta tiene su velocidad dividida por dos y tambin tiene
encima de todo. Desde la distancia se ve desventaja en los chequeos de habilidad.
impresionante, pero la vista puede engaar. No es
que est en mal estado, al menos no sus muros y Un efecto que elimina agotamiento reduce su nivel, y
tejados, pero simplemente no hay soldados para todos los efectos de agotamiento desaparecen si el nivel
de agotamiento de la criatura baja por debajo de 1.
patrullar sus salones y muros.
Acabar un descanso largo reduce el nivel de agotamiento
La Fortaleza Sokol originariamente fue un templo
de la criatura en 1, siempre que esa criatura haya
dedicado a Tyr construido hace 200 aos, pero
ingerido algo de comida y bebida.
posteriormente fue destruido durante el Periodo del
Dragn diecisis aos despus.
Remando. Aunque es fcil encontrar un barco en
TYR, EL DIOS MUTILADO venta o alquiler, tienen que pagar a su propietario
El dios de la ley y la justicia, el castigo de los
5mo por el alquiler y 25mo de depsito en caso que la
malhechores es el principal principio de su fe, as como
daen o la pierdan. Llegar a la isla es bastante fcil,
expandir la ley y la bondad en el mundo.
pero evitar las rocas requiere superar una tirada de
Sabidura (Naturaleza) con DC 10 del navegante o
una de Fuerza (Atletismo) con DC 10 del remero para
VIAJAR A ISLA ESPINOSA evitar chocar la barca contra las rocas. Un fracaso
Isla Espinosa est relativamente cerca del muelle, significa que la barca recibe dao (no puede navegar
pero est rodeada por rocas peligrosas y fuertes hasta que se repare).
corrientes, y es difcil llegar a ella.
Ferry. El mtodo ms fcil, barato y seguro de llegar
Nadando. La isla est a trescientos pies de la costa a la isla es a travs del ferry. El hombre del ferry,
y un nadador necesitar 2d4+2 horas para Karst, es un viejo amargado que ha estado en ese
alcanzarla. Si un personaje decide nadar hasta la puesto de trabajo durante casi 40 aos. Los
isla, cada hora invertida nadando requiere una acontecimientos en Phlan han hecho mella en su
comprobacin de Fuerza (Atletismo) de CD 15. medio de vida y no ha hecho mucha caja. Si no fuera
Fallarla significa que el personaje adquiere un nivel por su vejez se habra ido hace mucho tiempo. Est
de agotamiento. Progresivamente debera dejarse dispuesto a llevar a los personajes a la isla por 1mo y
bien claro que es totalmente posible que el personaje una excusa barata. Si han obtenido permiso de la
muera simplemente tratando de llegar a la isla Casa Sokol o del Puo Negro, entonces lo hace gratis.
nadando. Karst no habla mucho, pero si se le pregunta
proporcionar las siguientes pepitas:
AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, Conoce a Darvag, Shandra, y a Rorin, y habl
como inanicin y efectos a largo plazo de temperaturas con ellos el da anterior. Parecen estar
congelantes o abrasivas, pueden llevar a una condicin saludables.
especial llamada agotamiento. El Puo Negro tiene una tropa de seis guardias
en la isla permanentemente.
El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede
causar que una criatura sufra uno o ms niveles de Siendo enviado a esta isla es normalmente un
agotamiento como se especifica en esta descripcin. castigo por alguna infraccin de las normas.
No sabe nada sobre clrigos muertos, pero su
NIVEL EFECTO abu (abuela) le sola decir que la isla estaba
1 Desventaja en chequeos de habilidad llena de espritus, pero l jams ha visto
2 Velocidad dividida por dos ninguno.
3 Desventaja en ataques y tiradas de
salvacin

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


8
ISLA ESPINOSA
INTERPRETANDO A HARAE
Harae (legal bueno) ha estado muerta durante un buen
tiempo, y estar muerta es aburrido. Vio como Igan creci
Un islote arenoso y ventoso descansa fuera de la
desde que era un chiquillo y cuando este encontr el
costa en la baha de Phlan. Isla Espinosa sirve como santuario al que ella estaba vinculada, vio la chispa de la
rompeolas natural contra los estragos del Marlunar. bondad. Cuando fue asesinado, Harae estaba hundida.
Ahora est consumida por la necesidad de que los
El elemento ms prominente de la isla es la asesinos respondan ante la justicia. Los cuidadores de la
Fortaleza Sokol, fortaleza y anterior sede de la propiedad no han ayudado y sus limitadas habilidades de
formidable casa de comerciantes Sokol. Un faro a lo comunicacin la desesperan.
alto de la torre ms alta de la Fortaleza ayuda a los
buques a entrar a la Baha de Phlan. Fuertes
corrientes y rocas hacen que acceder a la isla sea algo Harae est normalmente en la Torre Este y, nada
problemtico para marineros inexpertos, ms los personajes accedan a ella, el espritu se
especialmente en la oscuridad. interesar por ellos activamente y los seguir
durante el resto de la aventura, siempre que
Hay un pequeo muelle en la extensin este de la isla permanezcan en Isla Espinosa. Esto empieza
y tambin un par de almacenes de madera grandes. simplemente con unos pocos objetos tirados al suelo o
El muelle y las casas parecen como si hubieran con una brisa invisible e indetectable que les sopla el
tenido tiempos mejores, pero todas ellas son an cabello. Esto es el grado de habilidad de Harae para
robustas. Los almacenes estn vacos a excepcin de influenciar en su entorno. Es incapaz de
uno que se ha llenado con madera y piedras; manifestarse y, por tanto, es invisible.
materiales de construccin para la fortaleza.
Inicialmente se muestra indiferente hacia los
visitantes. Sin embargo, su actitud cambia
HABITANTES dependiendo de los personajes. Su actitud se vuelve
La fortaleza est prcticamente abandonada menos amistosa hacia cualquier personaje que:
por las araas, ratones, un gato o dos y algunos
individuos notables. Es un adorador confeso de alguna deidad legal
buena.
HARAE, EL ESPRITU Intenta comunicarse con el espritu y supera una
Harae fue una sacerdotisa de Tyr que muri en el tirada de Carisma (Persuasin) DC 10.
Periodo del Dragn, una invasin draconiana, hace Explora la Fortaleza sin robar nada y trata a sus
casi 200 aos. En vida, era una simple seguidora de cuidadores con respeto.
Tyr pero desde que muri ha perdido gran parte de
su habilidad para relacionarse con los vivos. Es un Por el contrario, se vuelve inmediatamente enemiga
espritu particularmente dbil, incapaz de hacer de aquel personaje que:
mucho ms all de mover pequeos objetos.
Es un adorador confeso de una deidad malvada.
Estaba agradecida cuando Igan expres un inters en Roba de la Fortaleza o trata cruelmente a sus
restaurar el santuario y enfureci cuando Grim y sus cuidadores.
compaeros mataron al chico; enfadada consigo
Si se percata de que los personajes estn intentando
misma por no haberlo visto venir y con el Puo Negro
averiguar qu le pas a Igan y Harae es amistosa con
por su traicin y la injusticia de todo el asunto. La
la mayora de los personajes, les ayuda en el rea 4 y
rabia la llev a extinguir el faro (un intento de atraer
les responde cualquier pregunta formulada por los
a otros a la isla para ejecutar venganza).
personajes con los que es amistosa. Los personajes
Como seguidor del dios de la justicia, quiere que los creativos que son conscientes de su presencia podran
soldados del Puo Negro sean llevados ante los idear una forma de comunicacin s o no. Harae
tribunales ms que cualquier otra cosa. Para ese fin, conoce hasta el detalle lo que transpira aqu, donde
hace todo lo que es capaz de hacer para ayudar a los estn los Puo Negro, y la entrada y los habitantes
personajes a bajar, como mostrndoles el diario en la del templo. Sin embargo, hace tiempo que ha
Torre del Este y asegurndose que se dan cuenta de olvidado los peligros que no significan un peligro
la importancia del Libro de de los Cultos del para ella, como los sumideros.
Marlunar en los Cuarteles de Igan.
LOS SIRVIENTES
Cuando Igan Sokol era el oficial de intendencia de la
fortaleza, la Casa Sokol asign otros empleados en la

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


9
fortaleza para tareas ms orientadas al servicio. cuarteles de Igan seran un buen punto donde
Darvag (humano), de mediana edad, est al cargo del empezar a averiguarlo.
mantenimiento de la estructura y el jardn. Y su La mayora de las puertas en la fortaleza estn
esposa, Shandra (humana) principalmente es cerradas, pero Shandra proporcionar una llave
responsable de asegurar que el interior de la a los personajes.
fortaleza estuviera limpia y que la comida estuviera
hecha. Su hijo Rorin (humano) ayuda a cualquiera de Naturalmente, los sirvientes tambin conocen
los dos segn convenga. algunos rumores, aunque solo proporcionan la
informacin valiosa si un personaje supera una
Si los personajes acceden a la isla en barca o ferry, tirada de Carisma (Persuasin) con CD 15.
los cuidadores de la Casa Sokol saben que estn
viniendo y los esperan en la orilla. Igan desapareca durante largos ratos,
generalmente en las torres Este y Oeste.
Hace unos das Igan estaba muy excitado, con
una energa explosiva, pero frustrado por el
INTERPRETANDO A LOS SIRVIENTES hecho de que el sargento Grim no estaba
Los ltimos acontecimientos han asustado a los presente; que haba vuelto a la ciudad por
sirvientes restantes. Su supervisor y su seguridad razones oficiales.
han desaparecido y un espritu est embrujando la Durante la noche en la que el faro se apag,
fortaleza. Pero tienen trabajo que hacer. A pesar oyeron como un sonido de lamentos
de su miedo, son cosas del trabajo. Sin embargo, sobrenaturales.
los sirvientes rechazan entrar en la Torre Este y el
El faro se apag y no saben cmo encenderlo.
Faro. Desconfan profundamente de los forasteros,
Desde entonces, han sucedido todo tipo de
pero les alivia que la ciudad haya enviado gente
rarezas; las cosas se caen sin razn, sonidos
para investigar.
extraos de golpes, etc. Ha ocurrido en todas
partes de la fortaleza, pero parecen empeorar en
A pesar de desconfiar de los forasteros, estn la Torre Este. Nada se rompe definitivamente, ni
ansiosos por contar a los personajes lo que saben con nadie sale herido.
la esperanza de que encontrarn a Igan y los
guardias y que purgaran la Fortaleza del espritu que SOLDADOS DEL PUO NEGRO
la embruja. Los soldados del Puo Negro han estacionado en la
Fortaleza para vigilar el faro y protegerlo de quien
Cambian a los guardias regularmente y al nico sea, incluso la Casa Sokol, quien podra extinguir el
que conocen su nombre es Grim. faro. Es muy importante para la ciudad y, por ello,
Generalmente parece que a los guardias les central en los movimientos polticos de los personajes
disgusta disgusta que les asignen en el faro, y poderosos de la ciudad.
sospechan que es algn tipo de castigo para
miembros problemticos del Puo Negro. Contrariamente a las creencias populares, el Puo
El Sargento Grim ha estado ordenando guardias Negro elige a los soldados ms disciplinados para la
en la Fortaleza durante el ltimo mes. fortaleza, y procura rotar los soldados regularmente.
Igan Sokol, el supervisor, y el sargento solan La tpica rotacin es de tres das. Aun as, no es una
estar juntos y mantenan largas conversaciones asignacin popular. Hay pocas oportunidades de
lejos de los odos de los dems. Su amistad hacer caja y es bastante aburrido. Grim ha estado
pareca rara. pagando a sus supervisores para asegurarse de que
El Sargento Grim un chico bastante agradable. se le asignaba repetidamente a la Fortaleza y
Trataba a los sirvientes con respeto y pareca asegurarse que los guardias que el escogi fueran
que realmente le gustaba Igan. asignados con l.
Igan Sokol es un joven agradable que lea
Los guardias se hospedan en el faro.
frecuentemente y estaba obsesionado con el
rumor de un tesoro supuestamente oculto en
alguna parte de la fortaleza. No les hubiera
extraado que hubiera desmantelado el lugar
LA FORTALEZA SOKOL
La Fortaleza Sokol domina la Isla Espinosa, una
ladrillo a ladrillo para encontrarlo.
gran fortaleza de piedra construida para la defensa.
La luz del faro es de naturaleza mgica. No
El castillo se ve antiguo y ha sido reparado a fondo en
saben cmo activarlo pero sugieren que los
algunas reas. A pesar de su excelente reparacin, se
ve abandonada. No hay banderas, ni guardias

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


10
patrullando los muros, ni humo saliendo de sus con CD 10 para abrirla), pero los personajes pueden
chimeneas, y las puertas estn cerradas. abrirla con la llave que les ha dado Shandra.

Una gran mansin ha sustituido casi la mitad de Se ve de un vistazo que la suite de tres habitaciones
la estructura original y prcticamente todas las (compuesta por un dormitorio, una rea para sentarse y
dependencias de madera. La mansin parece ser una pequea oficina) estn en buen estado y que se han
bastante confortable aunque no muy defendible; limpiado recientemente. Las paredes y el suelo estn
decorados gustosamente con carpetas, pinturas y tapices
con grandes ventanas de cristal en lugar de
que representan varias escenas heroicas.
aberturas para los arqueros, etc. La habitacin est desordenada, sin embargo parece bien
Los suelos estn en buen estado y reparados. cuidada; el hecho est recin hecho y unas pocas pilas de
El patio abierto est vaci a excepcin de unos ropa limpia descansan sobre el banco a sus pies.
pocos muecos de prctica probablemente usados
por los guardias del Puo Negro.
Las alas de la casa estn bloqueadas, La estancia de Igan es un poco desastrosa. Para
seguramente por el bajo nmero de personas que personajes que se tomen su tiempo para investigarla,
residen en ella. Cualquiera que se aventure la descripcin de la habitacin se puede parafrasear
encontrar muebles cubiertos por sbanas como sigue:
polvorientas, y telaraas que invaden las
Es una suite de tres habitaciones, con un rea de
habitaciones. Sin embargo, las partes que no
descanso, un dormitorio y una pequea oficina
estn bloqueadas estn limpias y mantenidas.
cada una con una ventana con vistas al patio
inferior.
CARACTERSTICAS GENERALES El rea se ve vivo y, aunque est muy
Faro. El mantenedor y su mujer se aseguran que los desordenado, est limpio (se le ha quitado el
pasillos principales y las habitaciones estn bien polvo a todo hace un par de das).
iluminadas por velas y lmparas de aceite, pero las Hay una biblioteca llena de libros y pergaminos
secciones cerradas de la mansin estn muy poco al lado de un gran y cmodo sof con dos libros
iluminadas durante el da y completamente oscuras grandes encima abiertos a diferentes pginas.
durante la noche.
Escritorio. Los papeles en el escritorio contienen
Puertas exteriores. Las puertas exteriores estn bosquejos, pensamientos aleatorios e intentos
hechas de madera gruesa de roble y estn todas bastante cutres de poesa. El esbozo representa
cerradas. La puerta tiene 25 puntos de golpe y principalmente la fortaleza y su gente. El escritorio
cerraduras de alta calidad (requieren superar una tiene tres cajones, cada uno cerrado con una simple
tirada de Destreza con CD 20). cerradura (superar una tirada de Destreza con CD 10
la abre). Los personajes dentro encontrarn ms
Puertas interiores. Las puertas interiores estn basura, nada especialmente interesante a excepcin
hechas de madera fina y estn cerradas a menos que de un esbozo de lo que parece ser un santuario. Los
se especifique lo contrario. Shandra dar a los personajes reconocern que est dedicado a Tyr con
personajes una llave para las puertas. Abrirlas sin la una tirada exitosa de CD 15 de Inteligencia
llave requiere superar una tirada de Destreza con CD (Religin).
10.
Biblioteca. Los libros y pergaminos contienen un
Ventanas. Las ventanas estn cerradas con cerrojos amplio abanico de temas desde historias heroicas a
de madera. Pueden ser abiertas desde el exterior, historias sucias (la mayora en la regin del
pero esto seguramente causar un gran estruendo. Marlunar), desde el tebate teolgico a conferencias
Las ventanas estn hechas de cristal y cierre sobre leyes, y de poesa a libros en lenguas bien
atornillado. De nuevo, abrirlas no es fcil pero causa muertas, todos ordenados segn temtica.
un gran ruido.
Los personajes que superen una tirada de
LA ESTANCIA DE IGAN Inteligencia (Investigacin) con CD 15 encontrarn
una pequea bolsa que contiene 5mp (monedas de
La estancia de Igan est dentro de la mansin
platino) y un viejo smbolo de Tyr de plata empaada
moderna en el segundo piso con vistas al patio. La
escondido dentro de un libro vaco.
suite no es la habitacin del amo, pero est justo al
lado. La puerta en esta rea est cerrada con una Sof. En el sof hay un libro de aspecto ancestral
simple cerradura (superar una tirada de Destreza titulado Los Cultos del Marlunar por Thalioss de Tyr.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


11
Est escrito completamente en Thorass, un antiguo faro y que tiene una excelente vista del rea, incluido
derivado del lenguaje comn. Un hechizo de la Isla Espinosa y la ciudad de Phlan. La habitacin
comprender lenguajes indica que el libro detalla arriba se accede por una escalera, y el faro de cristal
varios cultos ancestrales y sus prcticas religiosas se y latn est en el centro. Una tirada exitosa de
completan con esbozos detallados. Los cultos Inteligencia (Arcano) de CD 10 muestra que nada
descritos parecen venerar mayormente a demonios, fsico parece estar mal en el aparato pero, por alguna
espritus poderosos o simples cultos de personalidad. razn, no funciona. El aparato an irradia una fuerte
magia de evocacin.
Tambin en el sof hay un libro ms moderno de
posibles maldiciones y como contrarrestarlas y parece TESORO
estar ms basado en sabidura popular que en hechos En una litera del tercer piso hay 20mo en un
reales, como cualquiera con la habilidad de Arcana compartimento oculto.
puede fcilmente discernir.

Alfombras y pinturas. El arte describe escenas LA TORRE ESTE


heroicas y de sacrificio. Entre ellas, una mujer La Torre Este descansa directamente detrs de la
caballero en una armadura brillante se enfrenta a un mansin y es parte de la antigua fortaleza. Antes de
dragn rojo en una villa ardiendo y un sacerdote la destruccin de la Fortaleza en 1306 DR durante el
baado de luz manteniendo a raya un grupo de no- Periodo del Dragn, la Torre Este fue completamente
muertos mientras su congregacin se atrincheraba a llenada por una vasta biblioteca. Fue unos ciento
dentro de la iglesia. Las escenas son un poco idlicas ochenta aos despus que Igan tropezara con el
ya que los buenos siempre parecen ganar. lugar. Fantaseando con encontrar tesoros ocultos,
mantuvo el secreto para s mismo, y no se lo dijo ni a
Los personajes que superen una tirada de su familia ni a los sirvientes de la fortaleza. Cuando
Inteligencia (Religin) con CD 15 se darn cuenta ya fue un chico mayor ley varios libros ancestrales y
que las escenas descritas son historias famosas sobre trabaj en secreto para restaurar el santuario.
seguidores de Tyr, el dios de la Justicia.
La torre ahora se usa para almacenar muebles y
TESORO capas gordas de polvo y telaraas le dan la sensacin
En la biblioteca se puede encontrar una bolsa que que nadie ha entrado en la torre durante aos.
contiene 5mp (monedas de platino) y un smbolo
sagrado de plata valorado en 50 mo (monedas de oro). Cualquiera que busque en el primer piso y supere
Son propiedades de la Casa Sokol. Quedrselas una tirada de Inteligencia (Investigacin) con CD 10
significara robar, lo que reduce en un nivel la actitud percibe que un mueble en concreto contra la pared ha
de Harae hacia los personajes. sido movido adelante y atrs, como si bloqueara algo
de la vista. Si ningn personaje mostrara inters en
buscar en la habitacin, Harae finalmente picar
EL FARO sobre una de las sillas para llamar la atencin de la
La torre ms alta de la fortaleza est ubicada en el puerta oculta. Mover el mueble hacia un lado revela
extremo sur justo al lado del agua. Es una esbelta una puerta tapiada con tablones, de las cuales las
torre redonda de unos 80 pies (24 metros) de altura, y inferiores estn sueltas. Con un poco de esfuerzo, una
contiene tres pisos. La superior es gran espacio criatura mediana puede colarse entre la apertura.
abierto con una escalera que, recorriendo las paredes,
sube hacia arriba de todo. Era una simple torre viga Al otro lado, los personajes se encuentran en un
en origen, pero cuando la Casa Sokol tom el control santuario bien mantenido. Hay una bonita estatua
del lugar la reconvirtieron en un faro. gris de un dios manco y mutilado al final de la
habitacin, un pequeo altar de piedra con una
Desde entonces, el faro ha acogido a un contingente escalera de latn de aspecto viejo a sus pies. Dos
de guardias del Puo Negro asignados a la fortaleza. polvorientas alacenas a cada lado del altar estn
A excepcin del nivel superior, los tres pisos del faro llenas de libros y pergaminos, la mayora sobre ley,
contienen el rea comn de los guardias, las barracas historia y filosofa. Cualquier personaje que supere
y el cuartel del sargento, en ese orden. una tirada de Inteligencia (Religin) identifica que la
estatua representa a Tyr. Un bonito escritorio de
La luz. La puerta al nivel que contiene el faro est
lectura de madera morada ocupa la mayora del
cerrada y se abre superando una tirada de Destreza
espacio restante y, sobre l, est el diario de Igan.
CD 10, o reventndola superando una tirada de
Fuerza CD 15. Tiene un balcn que da la vuelta al

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


12
Diario. Este diario carece de puntos de referencia una cuerda cortada atada a una anilla en la pared
fciles. No hay fechas, solo notas aleatorias por toda que lleva a una losa de piedra en la tierra. Hay otros
la pgina incluyendo frases en sus mrgenes. Parece tres rollos de 50 pies (15 metros) de cuerda a su lado.
ms una coleccin de pensamientos y notas que un
autntico diario, aunque la escritura es decente. La losa de piedra es de 10 pies (3 metros) por lado,
est bordeada por glifos gastados, y tiene una
Es difcil de leer. Las entradas divagan largamente y hendidura en forma de mano humana a 6 pulgadas
leerlas todas requiere al menos dos horas, pero (15 cms) aproximadamente del borde de la losa, la
superando una tirada de Inteligencia con CD 10, cual irradia una fuerte magia de conjuracin y magia
cualquiera que lea el diario se da cuenta de: dbil de abjuracin. Superar una tirada de
Inteligencia (Arcano) con CD 20 reconoce los glifos
Igan empez la bsqueda como capricho. como un componente de algn tipo de ritual que
Nunca se tom la bsqueda en serio hasta que permite algo a plena vista permanecer oculto. Sin
conoci al Sargento Grim. embargo, el glifo est tan gastado que ya no funciona.
Igan se volvi ms serio sobre su bsqueda
despus que un libro sobre Tyr cayera La trampilla Se puede abrir colocando una mano en
literalmente sobre su falda (por accin de Harae, la hendidura con forma de mano y pronunciando en
el espritu de la fortaleza). voz alta las palabras Toe Mono, Toe Megalo. En
Hacia el final del diario, cualquier pretensin de este punto la losa desaparece, revelando un agujero
investigacin acadmica degener en las oscuro en el suelo.
divagaciones de un hombre obsesionado.
Tocar la hendidura y diciendo cualquier otra cosa que
Descifrando el Final del Diario. El Folleto del no sea las palabras correctas activa la trampa de la
Jugador Uno contiene la ltima pgina del diario losa. Los personajes que estn tocando la losa
de Igan. debern superar una tirada de Constitucin con CD
10 o recibir 4 (1d4+2) dao elctrico y ser aturdido
Si los personajes tienen el Libro de Cultos del por un turno. Considera darles a los jugadores la
Marlunar de la Estancia de Igan, en la pgina 78 hay secuencia correcta si estn teniendo problemas
un pasaje que hace referencia a un culto ancestral averigundolo por s mismos.
que veneraba a una entidad referida como el Justo
Uno y el Gran Uno. Quitar la losa sin usar la magia requerira ms
tiempo y recursos de los que los personajes disponen,
El resto de la pgina 78 describe algunos de los como gras, poleas y algunos hombres extra.
smbolos del Culto, seas secretas y oraciones, todos
ellos en Thorass, una lengua olvidada hace tiempo. Una vez la puerta se abre, lee lo siguiente:

La ltima pgina del diario de Igan es realmente el La losa se desvanece en la nada y el pasaje que se revela
nico documento interesante. En ella se identifica la cae profundamente en la oscuridad. Aire rancio y
frase que debe ser pronunciada para obtener el aceso hmedo se eleva desde el vaco. Debajo, vuestra luz
proyecta sombras danzantes en lo que parece ser algn
a la estructura bajo la Fortaleza.
tipo de sala con un suelo de baldosas bien acabadas.
La pgina no explica dnde buscar la entrada, pero
da una pista vital sobre cmo abrirla. Si an no lo
han hecho, los personajes pueden investigar la Torre
Oeste.

LA TORRE OESTE
La Torre Oeste est completamente vaca a excepcin
de polvo y telaraas. Se encuentra en uno de los
puntos ms altos de la isla.

Los personajes que entren en la torre olern


humedad y tierra revuelta inmediatamente. Al llegar
al stano, encuentran que alguien rompi la puerta y
cav hasta la piedra. La tierra y los azulejos estn
apilados pulcramente alrededor de las paredes. Hay
herramientas dispersas por toda la habitacin. Hay

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


13
PARTE 3: EL TEMPLO DE
15 metros), con un techo bajo de unos 10 pies (3 metros)
de altura. Aunque el suelo es de piedra, est cubierto por
una capa de barro fino en la que veis rastros de un
nmero de otras personas dirigindose hacia el norte a

JADE travs del pasillo.

Hace mucho tiempo que se olvid el nombre original


Parafrasea las siguientes caractersticas de la sala:
del Templo de Jade. Aunque en el Libro de los Cultos
especula que el seor demonio Dagon fue venerado Alguien ha despejado partes de la pared y el
en el templo, no hay ninguna evidencia slida de que suelo, revelando los restos de algn tipo de fresco
ese sea el caso. El tiempo y la humedad no han sido que est demasiado descolorido como para
amables con este complejo abandonado y la materia identificarlo.
orgnica hace tiempo que se pudri. Del mismo modo, Mirando hacia arriba, los personajes ven el lado
la mayora de las decoraciones de las paredes o bien opuesto de la losa, que tiene la misma hendidura
se ha erosionado o desaparecido y estn con forma de mano que tena en el otro lado.
irreconocibles. Todo lo que queda es un dolo de jade Un rollo de cuerda de 40 pies (12 metros) est
tallado. atada alrededor del peldao superior de una
escalera de 12 pies (3,5 metros) que descansa
DAGON, EL PRNCIPE DE LAS PROFUNDIDADES
sobre la pared norte. El otro extremo de la
Dagon y sus esbirros que residen en el Abismo, fueron
conocidos como Esos Que Duermen Debajo y cuerda est cortada y enrollada sobre el suelo
otorgaban pesadillas sobre aquellos que nadaban en el como si se hubiera soltado desde arriba.
Mar de las Estrellas Cadas. Tratando de lograr la Rastros fangosos de muchas criaturas de tamao
divinidad, empez una masacre contra los shalarin (una humano con botas conducen a fuera de la sala.
raza de humanoides acuticos) hasta que su plan fue La puerta de latn que conduce a la salida est
frustrado por los pueblos del Mar de las Estrellas Cadas. abierta.

CARACTERSTICAS GENERALES 2. CRIPTA


Mira el apndice para un mapa del rea. Los pasillos En el punto en que el pasillo hace un giro brusco a la
izquierda hay una repisa estrecha a unos siete pies (2
del templo estn parcialmente excavadas en cavernas
metros) sobre el suelo, revelando un nicho en la pared de
naturales. Son entre 5 y 10 pies de ancho (1,5 y 3 unos 2 pies (0,6 metros) de alto, y 10 pies (3 metros) de
metros). Hay un suave pero perceptible declive hacia profundo.
el rea 4. Las cavernas son fras y hmedas. El suelo
est fangoso, irregular y resbaladizo. Los personajes
que corran o carguen deben superar una tirada de La cavidad est llena de restos de esqueletos
Destreza con CD 10 o caen al suelo al final de su humanos calcificados. Buscar entre los huesos no
movimiento. descubre nada ms que unos pocos abalorios
menores, nada de valor real. Coger cualquier cosa
Luz. A menos que se indique lo contrario no hay otra molesta a Harae, reduciendo su actitud en un nivel.
fuente de luz que la que los personajes traen consigo.
La puerta de latn que conduce a la salida est
Sonido. Agua goteando. abierta.

Olor. Moho, podrido.


3. EL VESTBULO DE LOS PERCEBES
1. ENTRADA El suelo de esta sala empieza con una pendiente hacia
abajo mientras que el techo se mantiene a la misma
Los personajes entran en la parte de esta rea altura que en las anteriores. Ms larga que ancha, la sala
marcada con una X. La losa se rematerializa cinco fue sumergida hasta un punto y durante tanto tiempo
minutos despus de ser disipada. Aunque esto pueda que colonias de percebes calcificadas an se aferran a
preocupar a los personajes, una inspeccin de la losa prcticamente toda la superficie.
desde abajo revela las mismas marcas que por Dos armaduras bizarras hechas de lo que parece ser coral
y conchas aguardan en nichos en la pared, ambas con la
encima.
misma costra que crece en todos los rincones de la sala.
El agujero en el que entris taladra a travs de unos 5
pies (1,5 metros) de roca slida antes de llegar a una
Dos trajes de armadura animada aguardan en su
habitacin de aproximadamente 40 por 50 pies (12 por
nicho. Se activan una vez que la mayora de

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


14
personajes han llegado al medio de la sala. Cuando con CD 10 para abrirla. Fracasar no solo evita que la
esto sucede, lee lo siguiente: puerta se abra sino que causa que el personaje patine
y caiga al agua, como se describe anteriormente. Hay
Sin previo aviso, las armaduras se liberan bruscamente una apertura circular de 3 pies (1 metro) de amplitud
del crecimiento marino que pareca cimentarlas en su en la pared este. Escalarla requiere superar una
lugar. Salen de su nicho y avanzan hacia vosotros
tirada de Fuerza (Atletismo) con CD 25 debido a que
mientras cachos de percebes van cayendo al suelo. Los
visores cefalpodos de su hueca armadura estn la pared est hmeda y cubierta de algas. Cualquier
terrorficamente vacos. personaje que fracase en el intento cae y patina hasta
el sumidero. Aunque se les permite la misma tirada
de Destreza que aquellos que atraviesan la sala,
Las armaduras animadas son bastante viejas y tienen desventaja.
estn en muy mal estado.
Hay un par de necrfagos descansando en el fondo
AJUSTAR LA AVENTURA del sumidero, aunque esperan a que los personajes
Estas son unas recomendaciones para ajustar el estn en el rea 6 antes de atacar. Los necrfagos
combate. No son acumulativas. evitan el contacto con cualquier personaje, pero si les
Grupo dbil o muy dbil: los percebes inhiben las descubren (por alguien que busca a fondo en el
armaduras durante los dos primeros turnos del
sumidero, por ejemplo) atacan.
combate (las armaduras tienen desventaja en
todos los ataques) antes de liberarse.
AJUSTAR LA AVENTURA
Grupo fuerte: aade una armadura animada
Estas son unas recomendaciones para ajustar el
Grupo muy fuerte: aade una armadura animada y
combate. No son acumulativas.
todas ellas tienen 40 puntos de golpe.
Grupo muy dbil: elimina un necrfago (el que
queda tiene 13 puntos de golpe)
Grupo dbil: elimina un necrfago
4. EL SUMIDERO Grupo fuerte: aade un necrfago
Grupo muy fuerte: aade dos necrfagos
El suelo se hunde en esta sala circular de 40 pies (12
metros) de dimetro. A pesar de que el agua llena la sala
hasta vuestras espinillas, es fcil percibir que el sumidero
se ha abierto en el medio, aunque ver el fondo es 5. LAS CELDAS
imposible debido a la cantidad de sedimentos que se han
acumulado. Los lados del sumidero forman un suave Este corredor tiene una ligera inclinacin hacia
pendiente, pero estn cubiertos de un grueso abrigo de arriba. Dos pequeas salas cuadradas a la derecha
algas resbaladizas. que antao podran haber servido como celdas de un
La nica otra caracterstica de esta cmara es un agujero calabozo ahora estn vacas. Los agujeros en las
estrecho cerca de la parte superior de la pared izquierda puertas y en las paredes sugieren que ciertamente en
y una puerta de latn en la pared ms lejana. Desde aqu su da podran estar fijadas con tornillos desde el
se puede ver una mancha de sangre seca en su pomo. lado del pasillo. Las puertas de latn son firmes y
estn atascadas, requiriendo superar una tirada de
Fuerza con CD 15 para abrirlas.
El sumidero tiene una profundidad de 5 pies (1,5
metros) y est lleno de agua; una oscuridad
Las celdas estn vacas.
sedimentada que la visin nocturna no puede
penetrar. Rocas afiladas perfilan el suelo del
sumidero y hacen que atravesar la sala sea algo 6. EL DOLO DE JADE
complicado y bastante peligroso. A pesar de ello, es Esta caverna natural antao fue el centro de este
claro que Igan y su squito pasaron al otro lado y que sitio de culto. Aunque su magia ha estado inactiva
al menos uno de ellos patin como evidencian las durante mucho tiempo, el asesinato de Igan la ha
marcas de sangre en la puerta y la pared ms lejana. despertado.

Moverse a travs de la habitacin requiere superar Esta sala redonda de aproximadamente 60 pies (18
una tirada de Destreza (Acrobacias), donde un metros) de dimetro tiene un techo abovedado de 30
fracaso conduce a un patinazo doloroso que inflige 4 pies (9 metros) de altura en el centro. La mayora de la
sala es un par de pies (0,6 metros) ms alto que el lado
(1d8) de dao perforante. Si los personajes se las
desde el que entrasteis y se accede con un par de
apaan para fijar una cuerda al mango de la puerta,
escalones.
el resto de personajes tiene ventaja en la tirada. Justo al otro lado de la sala, aguarda un gran dolo tallado
de una sola pieza de una piedra verde plido en un
La puerta de latn del otro lado de la sala est estanque de agua negra. Est tallada con la forma de un
atascada y requiere superar una tirada de Fuerza

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


15
tentculo humanoide con la cabeza de un pez dotado de Un charco de sangre negra se ha estancado y
muchos colmillos, y baa la sala con una enfermiza luz secado en el altar despus de caer por el frente y
verde. los lados.
Antes de secarse, la sangre cay en el estanque
alrededor de la estatua. Esta podra ser la razn
CARACTERSTICAS GENERALES por la que el agua es de color negro rojizo.
Luz. El dolo irradia con un dbil brillo verde Un nmero de esqueletos calcificados descansan
enfermizo proporcionando una luz tenue a la sala. en unos montones a ambos lados del estanque.
Hay un segundo cuerpo parcialmente sumergido
Sonido. Crujir de huesos, agua goteando, susurros
en el estanque. Su cuerpo ha soportado docenas
silenciosos.
de heridas cortantes y est emplumado con los
ejes rotos de unas cuantas flechas.
Olores. Agua salobre, sangre, podredumbre.
Cualquier jugador que supere una tirada de
Altar. La despertada magia en el altar protege a los Inteligencia (Arcano o Religin) con CD 15
no-muertos del templo, dndoles ventaja en sus reconoce que el dolo es una representacin de
tiradas de salvacin para no ser afectados por Dagon, un seor demonio llamado el Prncipe de
expulsar muertos vivientes. Los personajes en la sala las Profundidades.
perciben una energa opresiva si superan una tirada
El zombi que antes estaba en el altar es el cuerpo
de Sabidura (Percepcin) con CD 15, y pueden
reanimado de Igan Sokol. Igan estaba examinando el
determinar con precisin que el altar es el origen
altar varita mgica en mano cuando fue apualado
superando una tirada de Inteligencia (Arcano) con
por la espalda por Grim Igan haba expresado su
CD 15. Un nico golpe slido que inflija ms de 5
deseo de destruir el dolo, temiendo que fuera algo
puntos de dao contundente destruye el efecto y
malvado y Grim no fue capaz de convencerle de que
elimina este efecto. Alternativamente, si Harae es
poda valer una fortuna.
amistosa hacia la mayora de los personajes, ella
suprimir este efecto al final del primer turno.
El asesinato de Igan justo al lado del altar despert
su magia ancestral, animando los guardias del
dolo. El dolo hecho a tamao natural de 6 pies (1,8
complejo en las reas 3, 4 y 6. Incapaz de vencer a los
metros) de alto est tallado de una sola pieza de jade
esqueletos, los soldados del Puo Negro se vieron
y parece ser valioso. Descansa en un pedestal de
obligados a huir hasta la sala del rea 7, pero no sin
piedra, haciendo que parezca como si estuviese
poder evitar que uno de ellos muriera a manos de los
flotando en la superficie del agua. Bloquea el terreno
esqueletos. Los guardianes se retiraron otra vez
e irradia magia dbil.
dentro del agua, pero se reactivan y atacan si alguien
Peldaos. La altura de los peldaos es de 5 se acerca a 20 pies (6 metros) del altar. Nadie es
pulgadas (13cms) y estn cubiertos de barro cosa que sorprendido.
los hace bastante resbaladizos. Las criaturas que los
suban o bajen a toda velocidad debern superar una El agua empieza a agitarse y enturbiarse cuando un
nmero de esqueletos emerge del agua sucia. El agua
tirada de Destreza (Acrobacias). Si fracasa la
ensangrentada cae por sus huesos en negros riachuelos y
criatura acaba en el suelo al pie de las escaleras. De gotea desde la punta de las espadas que empuan y os
otro modo, si el personaje trata los peldaos como si atacan.
fuera terreno dificultoso, es capaz de desplazarse por
los peldaos sin ninguna tirada. La habitacin est
descrita con ms profundidad parafraseando lo Hay dos zombis en esta sala (Igan y el guardia
siguiente: muerto) as como dos esqueletos que permanecen
en la repisa de la parte trasera de la cueva, en el
Dos pilares estn alineados alrededor de la agua, y disparan a los personajes mientras estos
seccin elevada. Aunque estn demasiado combaten los otros monstruos a melee. Tambin hay
desgastados como para estar seguro, es muy dos necrfagos al fondo del sumidero en el rea 4 que
probable que antiguamente estuvieran reaniman y persiguen a los personajes, llegando al
preciosamente talladas. Esos pilares bloquean el rea 6 al principio del segundo turno, y atacan a los
terreno. dos personajes ms cercanos al pasillo que conduce a
El cuerpo de un hombre humano est la cmara.
desplomado sobre el altar al borde de la charca.
Algo que parece ser una varita mgica est en el
suelo cerca de su mano.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


16
AJUSTAR LA AVENTURA piedra gastada similares al dolo del rea 6 y un
Estas son unas recomendaciones para ajustar el pequeo altar de piedra. Grim y sus guardas ya han
combate. No son acumulativas. saqueado el lugar pero estn demasiado asustados
Grupo muy dbil: elimina un necrfago (el que para irse, y estn cansados y hambrientos.
queda tiene 13 puntos de golpe). Si el grupo ya
venci a los necrfagos anteriormente, elimina un Esta sala es relativamente circular y de unos 30 pies de
esqueleto longitud. Varios nichos de un pie de largo estn
Grupo dbil: elimina un necrfago. Si el grupo ya excavados en la piedra de forma escalonada. La mayora
venci a los necrfagos anteriormente, no hagas de ellos tienen pequeos abalorios de oro o cristal
ajustes colorido o piedra, pero algunos estn vacos. Las paredes
Grupo fuerte: aade dos esqueletos estn decoradas con descoloridas pinturas azules, verdes
Grupo muy fuerte: aade cuatro esqueletos y negras. Unos pocos sacos de arpillera en el suelo estn
llenos de objetos similares a los abalorios de los nichos.

Hasta que los personajes llegaron, se haban


DESARROLLO
resignado a la muerte. Parafrasea lo siguiente
Con la derrota de los guardianes no-muertos, los cuando dialoguen con ellos:
personajes tienen la libertad de investigar esta sala. Igan toc el dolo y los muertos volvieron a la
No requiere mucha habilidad averiguar que el joven vida, matndolo a l y a uno de sus colegas,
del altar fue apualado por la espalda con una daga. obligando a Grim y a sus hombres a encerrarse
No hay signos de lucha, y a primera vista no parece en esta rea.
que fuera sacrificado a propsito en el altar. Quitar el Aunque estn demasiado asustados como para
cuerpo del altar y limpiarlo con un ritual apropiado atravesar el rea 6, haban contemplado la
requiere superar una tirada de Inteligencia (Religin) posibilidad de irse a travs del tnel del rea 4.
con CD 10. Superarla causa que el dolo brille con Sin embargo, la cada era demasiado alta y no
una plida luz verde. tenan fuente de luz.
Han estado atrapados en la oscuridad durante
Grim y sus hombres oyen cualquier lucha que se dos das con nada ms que beber que el agua
produzca en esta sala desde la seguridad del rea 7. fangosa, y sin comida ni ropa caliente. Ayer se
Si no han confrontado an a los personajes, les les acab el aceite de la lmpara.
esperan durante unos segundos para comprobar
Actan duramente, pero estn todos con los
quien ha ganado. Unos momentos despus de que
nervios de punta.
haya terminado el combate, empezarn a llamar
Grim es el principal interlocutor, y quien supere
Quin hay ah!? con la esperanza de que los no-
una tirada de Sabidura (Perspicacia) con CD 10
muertos del rea 6 hayan sido destruidos.
detecta que est sacudido por el sentimiento de
culpa.
TESORO Hay como seis sacos llenos de abalorios,
El joven lleva un total de 35 monedas de oro y una ornamentos y varias monedas apilados al otro
varita de deteccin mgica. Harae sabe que no hay extremo de la sala.
esperanza para Igan y que los personajes estn aqu
para ayudar. Debido a ello, no se enfada si los Grim y sus hombres inicialmente tratan de echar
personajes cogen la varita. Adicionalmente, al pie del todas las culpas del asesinato a los no-muertos de la
dolo descansan 50mo al fondo de la charca. sala del dolo. Sin embargo, no son muy buenos
mentirosos; superar una tirada de Sabidura
El dolo vale 2.000mo, una pequea fortuna. Es una (Percepcin con CD 10 es suficiente para percibir que
pieza solida de jade de casi 6 pies (1,8 metros) de alto no estn diciendo la verdad. Si los personajes no se
y pesa casi una tonelada. Es muy improbable que los dan cuenta, Harae procura que los personajes vean a
personajes tengan el equipo necesario para moverlo. travs de las mentiras de los guardias del Puo
Sin embargo, os personajes pueden cincelar la pieza. Negro. En realidad, Grim asesin a Igan, por pura
Cada personaje puede llevarse un trozo de jade codicia y rabia. Si se confronta, sus hombres culpan a
valorado en 50mo. Si el cincelador es un enano o quien deben, punto en el cual Grim acaba
tiene el trasfondo apropiado (como masn o tallador admitindolo.
de piedra), el trozo recolectado vale 100mo.
El Sargento Grim lleva una armadura rgida.
7. El Relicario Tambin hay cuatro guardias del Puo Negro. Sin
embargo, sufren dos niveles de agotamiento y solo se
Una pesada puerta de piedra bloquea la entrada a la
sala. Un derrumbe parcial en el corredor permite a defendern si les atacan.
los personajes colarse en la sala. Hay dos estatuas de

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


17
TESORO listados se conceden a cada personaje. Dale a todos
Grim y los guardias llevan objetos valiosos que han los personajes del grupo los premios de experiencia
saqueado del relicario (aproximadamente 100mo de ajena al combate a menos que se indique lo contrario.
diferente acuacin y antiguos objetos de arte) y del
PREMIOS DE COMBATE
tesoro combinado del templo.
Nombre del Enemigo PE por Enemigo
Un objeto destacable es una serie de platos de latn Armadura animada 200
con extraos glifos gravados. Estos glifos no son Plebeyo 10
descifrables por comprender magia. Devolver estos Necrfago 200
objetos satisface el requerimiento para completar la El Sargento Grim 100
misin Arpista. Guardia 25
Esqueleto 50

CONCLUSIN Zombi 50

Despus de confrontar a los guardias y descubrir el


destino de Igan, los personajes an no han realizado PREMIOS AJENOS AL COMBATE
la tarea que se les encomend. El faro an no se ha Tarea o Logro PE por Personaje
encendido. Si se elimina o no la maldicin que afecta Obtener informacin de Harae 50
el faro depende de los personajes y de qu hacen con Levantar la maldicin del faro y que
los guardias. vuelva a encenderse 150
Llevar a Grim y a los guardias ante la
Asumiendo que los personajes consideran la historia justicia sin matarlos 100
de la Fortaleza, pueden darse cuenta que el destino
El premio total mnimo por cada personaje que
del asesino de Igan est conectado con el faro y usa
participe en esta aventura es de 450 puntos de
eso como un factor determinante en cmo proceder.
experiencia.
Arrestar a los guardias. Si los personajes indican
El premio total mximo para cada jugador
que planean devolver los guardias a Phlan para ser
participando en esta aventura es de 600 puntos de
juzgados, eso satisface a Harae y elimina la
experiencia.
maldicin del faro. La prueba contra el Sargento
Grim es suficiente para condenarlo del asesinato de
Igan y su cuerpo cuelga de la puerta de Stojanow al TESORO
da siguiente. Los otros soldados son condenados por Los personajes reciben el tesoro siguiente, dividido
crmenes menores y son aprisionados. Se levanta la entre todo el grupo. Los personajes deberan intentar
maldicin de Harae y el faro se reenciende. repartirse el tesoro tan equitativamente como fuera
posible. Los precios en monedas de oro listados para
Matar a los guardias. Si los personajes matan a los el equipo vendible estn calculados segn su precio
guardias, las autoridades suponen que lo hicieron en de venta, no su precio de compra.
defensa propia. Se levanta la maldicin de Harae
y el faro se reenciende. PREMIOS DE TESORO
Nombre del Objeto Valor en MO
Liberar a los guardias. Si los personajes liberan a
Bolsa de platino 50
los guardias y no hacen pblicos sus crmenes, huyen
Smbolo sagrado de Tyr de plata 50
de Phlan y nunca vuelven. La maldicin de Harae
Cultos del Marlunar 20
persiste y el faro sigue apagado.
Oro en el compartimento oculto de la
litera 20
PREMIOS Monedero de Igan
Monedas en la charca a los pies del
35

Asegrate que los jugadores apuntan sus premios en dolo de jade 50


sus hojas de personaje. Trozo de jade del dolo (por
personaje) 50
EXPERIENCIA Tesoro saqueado por Grim
Armadura rgida de Grim
100
100
Suma toda la experiencia de combate ganada por
derrotar a enemigos, y divide el resultado por el
nmero de personajes presentes en el combate. Para
experiencia ajena al combate, los premios

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


18
CULTOS DEL MARLUNAR
Thailoss de Tyr escribi un libro con varios cultos en
la regin. El libro puede venderse por 20mo, o un
personaje puede quedrselo. Si el personaje se queda
el libro y es capaz de estudiarlo, el personaje gana
ventaja en tiradas de Inteligencia relativas a los
cultos de la regin del Marlunar.

AURMADURA DEL SARGENTO GRIM


Si los personajes derrotan a Grim, pueden quedarse
con su armadura. Puede quedrsela un jugador, o
venderla y repartir entre el grupo las 100mo que
vale.

VARITA DE DETECCIN MGICA


Esta varita de madera con la punta de plata hace un
fuerte sonido de campana cuando se usa. Se puede
encontrar una descripcin de este objeto en las reglas
bsicas o en el Manual del Jugador.

ENEMISTAD
Los personajes tienen la posibilidad de conseguir la
siguiente perdicin durante el transcurso del juego.

Enemistad con el Puo Negro. Mataste a un


hombre inocente durante una pelea en la taberna del
Goblin Sonriente. Aunque fuiste arrestado por tus
crmenes, tu faccin finalmente consigui tu libertad.
El Puo Negro, sin embargo, an te asocia con tu
crimen. Mientras tengas esta enemistad, todas las
futuras tiradas de Carisma (Engao, Intimidacin, y
Persuasin) hechas contra miembros del Puo Negro
tienen desventaja.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


19
FOLLETO DEL JUGADOR: EL DIARIO DE IGAN

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


20
APNDICE: ESTADSTICAS DE MONSTRUOS/PNJS
ARMADURA ANIMADA NECRFAGO
Construccin media, no alineada No-muerto medio, catico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 25 pies (7,6 metros) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Inmunidad a Daos veneno, psquico Inmunidades a Daos veneno


Inmunidad a Condiciones cegado, encantado, ensordecido, Inmunidades a Condiciones encantado, agotado, envenenado
agotado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado Sentidos visin nocturna 60 pies, Percepcin pasiva 10
Sentidos No ve nada ms all de 60 metros, Lenguas Comn
Percepcin pasiva 6 Desafo 1 (200 PE)
Lenguas -
Desafo 1 (200 PE) ACCIONES
Susceptibilidad a antimagia. La armadura est incapacitada si se Mordisco. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies,
encuentra en un rea de campo antimagia. Si es el objetivo de un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) de dao perforante.
disipar magia, la armadura debe superar una tirada de salvacin
de Constitucin contra la CD de salvacin de hechizo del Garras. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un
lanzador del conjuro o cae inconsciente durante 1 minuto. objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) de dao cortante. Si el objetivo es una
criatura diferente de elfo o no-muerto, debe superar una tirada
Falsa Apariencia. Mientras la armadura reste inmvil, es de salvacin de Constitucin con CD 10 o quedar paralizado
indistinguible de cualquier otra armadura normal. durante un minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin
al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene
ACCIONES xito.

Multiataque. La armadura realiza dos ataques a melee.

GUARDIA
Vapulear. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 2) de dao contundente.
Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)


PLEBEYO Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9 metros)
Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 10
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies (9 metros)
Habilidades Percepcin +2
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepcin pasiva 12
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Lenguas cualquier lengua (normalmente Comn)
Desafo 1/8 (25 PE)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Lenguas cualquier lengua (normalmente Comn)
Desafo 0 (10 PE)
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Melee o a Distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies o 20/60 pies (6/18 metros), un objetivo. Dao: 4
ACCIONES (1d6 + 1) de dao perforante.
Garrote. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 2 (1d4) de dao contundente.

SECRETOS DE LA FORTALEZA SOKOL


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EL SARGENTO GRIM ZOMBI
Humanoide medio (humano), neutral malvado No-muerto medio, neutral malvado

Clase de Armadura 17 (armadura rgida) Clase de Armadura 8


Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9 metros) Velocidad 20 pies (6 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Habilidades Intimidacin +2 Tiradas de Salvacin Sab +0


Sentidos Percepcin pasiva 10 Inmunidades a Dao veneno
Lenguas cualquier lengua (normalmente Comn) Inmunidades a Condiciones envenenado
Desafo 1/2 (100 PE) Sentidos visin nocturna 60 pies, Percepcin pasiva 8
Lenguas comprende todas las lenguas que conoca en vida pero
Tcticas de grupo. El matn tiene ventaja en una tirada de taque no puede hablar
contra una criatura si al menos uno de sus matones aliados est a Desafo 1/4 (50 PE)
5 pies o menos del objetivo y el aliado no est incapacitado.
Fortaleza de Muertos Vivientes. Si el dao que recibe reduce los
puntos de golpe del zombi a 0, debe superar una tirada de
ACCIONES salvacin de Constitucin con CD 5 + el dao recibido, a menos
Multiataque. El matn realiza dos ataques a melee. que el dao sea radiante o de un golpe crtico. Si la supera, el
zombi se queda con 1 solo punto.
Maza. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) de dao contundente.
ACCIONES
Ballesta pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 a golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d10) de dao Vapulear. Ataque de Arma a Melee: +3 a golpear, alcance 5 pies,
perforante. un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) de dao contundente.

ESQUELETO
No-muerto medio, legal malvado

Clase de Armadura 13 (trozos de armadura)


Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidades a Dao contundente


Inmunidades a Dao veneno
Inmunidades a Condiciones agotado, envenenado
Sentidos visin nocturna 60 pies, Percepcin pasiva 9
Lenguas comprende todas las lenguas que conoca en vida pero
no puede hablar
Desafo 1/4 (50 PE)

ACCIONES
Espada corta. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

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APNDICE: MAPA

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